Autor: Claudia K.
Datum: 04.12.2011


Mystery Case Files: Flucht aus Ravenhearst

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.


  • Auf Grund der Unzulänglichkeit des "Strategy Guide" in der Sammler-Edition zeigen wir hier ausnahmsweise auch die Lösung für die sogenannten Extras.
  • Ausschliesslich in der Sammleredition sind die zu suchenden Bildausschnitte der Röhren in denen die Geister gefangen sind, sowie zusätzliche veränderliche Objekte im Tagebuch.
  • Diese findest du jeweils am Ende eines jeden Kapitels hier in der Lösung.

  • Findest du 15/15 und 16/16 veränderliche Objekte im Tagebuch erhältst du jeweils eine zusätzliche Wimmelbildszene mit einer Wortsuchliste.
  • Hilfe um alle veränderlichen Objekte zu finden, erhältst du in in den letzten Spoilern der Lösungshilfe.

  • Abgesehen von dem "Strategie Guide" gibt es keine weiteren Extras in der Sammler-Edition.

Allgemeines
  • Statt normaler Suchszenen hast du in diesem Spiel Szenen in denen sich Gegenstände verändern.
  • Die Veränderungen können in Form, Farbe, Gegenstand selber oder Ergänzung/Weglassung liegen.
  • Innerhalb des Spieles gibt es diese veränderlichen Objekte nur dann, wenn du siehst dass das Medallion unten rechts, das auch als Tipp dient, sich öffnet.
  • Die im Medallion angezeigte Zahl ist die Anzahl der (noch) zu findenden veränderlichen Objekte.
  • Hast du alles gefunden, werden die Geister dir einen besonderen Gegenstand zeigen, dir einen Weg frei machen oder anderes Hilfreiches tun. Achte auf den farbigen Blitz und hole die entsprechende Gegend hinterher in eine Nahansicht.

  • Spieler der Sammler-Edition können im Tagebuch noch weitere veränderliche Objekte finden und zwar sowohl auf den Seiten selber als auch neben dem Buch.
  • Welche Unterschiede zwischen 15/15 und 16/16 ist mir persönlich nicht klar - Gegenstände werden mal für den einen, mal für den anderen Tab gewertet.
  • Regentropfen, Blätter, Käfer etc. die erscheinen und verschwinden sind KEINE veränderlichen Objekte.

  • Solange das Herz geschlossen ist, gibt es keine Möglichkeit einen Tipp oder Hinweis zu bekommen.

  • Dein Tagebuch speichert keine Codes oder andere Hinweise die du im Verlauf des Spieles findest, du musst dir entweder alles aufschreiben oder zurück gehen, wenn du den Code aus dem Gedächtnis nicht mehr weisst!


  • Wir benutzen in den Bildern unserer Lösung verschiedene Symbole, die in jedem Bild die gleiche Bedeutung haben. So sieht man auf den ersten Blick, was zu tun ist und muss nicht erst raten, was Kreise, Vierecke oder anderes für eine Bedeutung haben.
  • - nimm dieses Objekt, es geht in dein Inventar

  • - anschauen, die Information benötigst du zu einem späteren Zeitraum, sie wird nirgendwo aufgeschrieben, notiere sie dir.
  • - mit Links-Klick anklicken um etwas zu aktivieren, verschieben etc. (wird auch in Szenen mit veränderlichen Objekten benutzt).
  • - bitte dort klicken - es öffnet sich eine Nahansicht, das heisst eine Vergrösserung eines Szenenausschnittes, in dem du etwas machen oder sehen kannst. Umrandete Bildausschnitte in der Lösung zeigen Nahansichten an.
  • - gehe in diese Richtung

Diverse Karten zur Orientierung
Wer eine oder mehrere Karten zum ausdrucken haben möchte, schreibt bitte eine Mail an info@gamesetter.com

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Inventarliste
  • Antrag-Schlüssel - 48/53 (Für Sammler: 54)
  • Baby - 26/29
  • Batterie (1/2) - 32/34
  • Batterie (2/2) - 33/34
  • Blut - 45/45
  • Boiler-Hebel - 34/35
  • Buch (1/3) - 19/31
  • Buch (2/3) - 29/31
  • Buch (3/3) - 30/31
  • Dynamit - 46/52
  • Ehering - 52/56
  • Eimer - 6/6
  • Eimer mit Wasser - 6/12
  • Eisenstange - 3/3
  • Eispickel - 45/48
  • Eiter - 33/34
  • Faden - 4/7
  • Feder - 18/30
  • Feuerzeugbenzin - 3/8
  • Flaschenöffner - 1/3
  • Herzschlüssel - 56/57 (Für Sammler: 58)
  • Gartenschlauch - 9/10
  • Hundefutter (1/4) - 29/34
  • Hundefutter (2/4) - 30/34
  • Hundefutter (3/4) - 31/34
  • Hundefutter (4/4) - 34/34
  • Irrer-Schlüssel - 36/37 (Für Sammler: 38)
  • Kabel - 47/47
  • Kabelschneider - 19/20, 21, 26, 33, 47
  • Kette mit Haken - 4/5
  • Kleiderbügel - 31/32
  • Kopfhörer - 20/20
  • Kuchen mit Dynamit - 52/52
  • Kurbel, rot - 40/56
  • Kurbel, blau - 50/56
  • Kurbel, grün - 52/56
  • Kurbel, gelb - 55/56
  • Laken - 35/46
  • Leiter - 6/10
  • Leiter - 50/50
  • Lupe - 8/23
  • Magnet - 6/7
  • Medallion (dient als Tipp in den Suchzenen) - Spoiler 1
  • Nagelknipser - 32/33
  • Nasenhaare - 33/34
  • Nitroglyzerin, flüssig - 41/46
  • Papierfetzen - 10/11
  • Pipette - 41/45
  • Rasierer - 35/48
  • Schalter - 59/60
  • Schaufel - 10/15
  • Scherbe - 4/4, 6
  • Schlaftrank - 48/48
  • Schlüssel (Leuchtturm) - 7/7
  • Schlüssel (Schrank, Arbeitszimmer Anstalt) - 43/43
  • Schraubenschlüssel - 9/9
  • Schraubenzieher - 21/21
  • Schweiss - 45/45
  • Seil - 4/4
  • Sicherung - 12/14
  • Spitzhacke - 43/46,55
  • Stein - 3/3
  • Storchen-Schlüssel - 20/27 (Für Sammler: 28)
  • Streichhölzer - 1/8
  • Tablette, blau (1/5) - 29/36
  • Tablette, blau (2/5) - 31/36
  • Tablette, blau (3/5) - 32/36
  • Tablette, blau (4/5) - 33/36
  • Tablette, blau (5/5) - 34/36
  • Tablette, rot (1/4) - 19/25
  • Tablette, rot (2/4) - 20/25
  • Tablette, rot (3/4) - 20/25
  • Tablette, rot (4/4) - 24/25
  • Tonband - 43/46
  • Tuch - 2/9/12
  • Richtungs-Knopf (1/3) - 11/
  • Richtungs-Knopf (2/3) - 52/
  • Richtungs-Knopf (3/3) - 55/
  • Zehennägel - 33/34

Kapitel 1: Ravenhearst

1. Vor dem Tor
  • Öffne das Handschuhfach auf der linken Seite und nimm die Streichhölzer heraus.
  • Verlasse das Auto auf der rechten Seite.
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  • Klicke den Gulli auf der rechten Seite am Boden an und nimm das Medallion.
  • Es geht in die rechte untere Ecke deines Bildschirmes und dient in Suchszenen als Tipp, ausserdem erkennst du Suchszenen einzig daran, dass das Medallion sich öffnet und die Anzahl der zu suchenden veränderlichen Objekte anzeigt.
  • Warte bis Emma fertig ist mit ihrem Monolog, bzw. nimm, sobald sie darauf zeigt, die Kühlerfigur des Wagens.
  • Finde die 4 veränderlichen Objekte.
  • Hole dir anschliessend die zerschmetterte Laterne in eine Nahansicht.
  • Klicke damit sie sich verschiebt.
  • Nimm den Flaschenöffner in dein Inventar.
  • Gehe nach links.
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2. An der Schaukel/Unter der Brücke
  • Wenn du rechts neben der Schaukel stehst dann klicke unter die Brücke.
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  • Klicke unter der Brücke links um eine Suchszene zu bekommen.
  • Hast du alle Objekte gefunden, kannst du rechts neben dem Eimer ein Tuch wegnehmen.
  • Bitte beachte, dass das untere Ofenteil (links) beim Klick anzeigt, dass es rostig ist und sich nicht öffnen lässt.
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  • Gehe zurück zur Schaukel und dann 2x vorwärts zum Leuchtturm.

3. Am Leuchtturm/Schaukel/Haus
  • Hole dir die Steine in eine Nahansicht.
  • Klicke den obersten Stein zurerst mit dem Flaschenöffner (Spoiler 1) an, anschliessend noch mal einfach mit der Maus.
  • Der Stein geht in dein Inventar.
  • Klicke den Schlüssel, der unter dem Stein lag, an. Er fällt zwischen die anderen Steine.
  • Gehe zurück zur Schaukel.
  • Benutze den Stein um die Eisenstange, auf der der Vogel sitzt, abzuschlagen.
  • Die Eisenstange fällt zu Boden, hebe sie auf.
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  • Gehe noch mal unter die Brücke und dort nach rechts wo vorher die Suchszene war.
  • Benutze die Eisenstange an der Ofenklappe und nimm dir die Flasche mit Feuerzeugbenzin.
  • Zurück zur Schaukel, dann nach rechts und einmal vorwärts zum Haus.
  • Hole dir die Tür in eine Nahansicht.
  • Benutze die Eisenstange um die Tür an dem Spalt links aufzubrechen.
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  • Betritt das Haus.

4. Im Haus/Briefkasten/Schaukel
  • Spiele die Suchszene.
  • Hole dir anschliessend das Fenster in eine Nahansicht.
  • Klicke die linken Risse einmal an und nimm dir die Glasscherbe die herausfällt.
  • Beachte die Box rechts für die du offensichtlich noch etwas brauchst.
  • Klicke den Abfallstapel auf der Anrichte links an, du brauchst etwas, um den Stapel mit Hilfe des Flaschenzuges hoch zu ziehen.
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  • Verlasse das Haus, gehe 1x zurück zum Briefkasten.
  • Hole dir die Briefe in eine Nahansicht und zerschneide den Faden mit der Scherbe (4x klicken).
  • Der Faden geht in dein Inventar, die Scherbe geht ebenfalls zurück.
  • Gehe 1x zurück zur Schaukel.
  • Hole dir die Schaukel in eine Nahansicht und zerschneide das Seil mit der Scherbe (4x klicken).
  • Das Seil geht in dein Inventar, die Scherbe geht ebenfalls zurück.
  • Gehe zurück ins Haus.
  • Klicke das Seil an die Winde links oben.
  • Klicke das Seil bis der Stapel oben ist.
  • Hole dir das, was darunter liegt in eine Nahansicht.
  • Nimm die Kette mit Haken.
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  • Gehe vier mal zurück zum Auto am Tor.

5. Vor dem Tor
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und klicke Kette mit Haken (Spoiler 5) an die Ketten am Tor.
  • Hole dir den vorderen Teil des Autos in eine Nahansicht.
  • Klicke den Haken an, damit er unter die Stossstange geht.
  • Steige ins Auto ein und klicke den Schalthebel an.
  • Wenn das Tor bezwungen ist, steige aus und gehe durchs Tor.
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6. Brunnen/Vor dem Anwesen/Unter die Brücke
  • Klickst du die Statue links an, bekommst du eine weitere Warnung von einem Geist.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Klicke den Eimer im Brunnen an, es kommt eine Schar Fledermäuse hoch.
  • Klicke weiter bis der Eimer oben ist.
  • Klicke die Glasscherbe (Spoiler 4) so lange an das Seil bis es durchschnitten ist.
  • Nimm den Eimer ins Inventar.
  • Gehe gerade aus weiter.
  • Nimm die Leiter von der Treppe.
  • Klicke den Blumentopf links an der Treppe an um in eine Suchszene zu gelangen.
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  • Nachher zerstören die Geister einen Teil der Wand hinten links.
  • Nimm den Magneten heraus.
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  • Gehe 2x zurück zum Auto, dort nach links zur Schaukel.
  • Gehe unter die Brücke.
  • Klicke den Eimer auf das Wasser, du bekommst ihn gefülllt zurück.
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7. Am Leuchtturm
  • Hole dir die Steine in eine Nahansicht.
  • Benutze zuerst den Magneten (Spoiler 6) am Schlüssel.
  • Das funktioniert nicht und der Magnet wird auf dem Stein abgelegt.
  • Lege den Faden (Spoiler 4) dazu.
  • Klicke den Magneten an, der Schlüssel geht dann automatisch in das Inventar.
  • Hole dir die Tür des Leuchtturms in die Nahansicht und benutze den Schlüssel.
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  • Gehe hinein.

8. Im Leuchtturm - Vorzimmer
  • Klicke den Ofen hinten links an, eine offen Klappe mit Feuerholz erscheint in der Nahansicht.
  • Gib zuerst das Feuerzeugbenzin (Spoiler 3) über das Holz und zünde alles dann mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Jetzt hast du Licht.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahaufnahme und nimm dir die Lupe.
  • Nun siehst du vier gleichen Zahlen (willkürlich), die vorher unter der Lupe verborgen waren.
  • Klick die Kiste in der hinteren rechten Ecke an.
  • Auch die dort stehenden Zahlen sind willkürlich.

  • Mit den + und - Tasten kannst du die Werte der vier Zahlen verändern.
  • Dein Ziel ist es, alle vier Werte auf den im Tisch eingeritzten zu bringen.
  • Die Tasten rechts sind Minus und beziehen sich auf die beiden Zahlen links daneben. Klickst du sie, werden beide Zahlen pro Klick eins weniger anzeigen.
  • Die Tasten rechts sind Plus und beziehen sich auf die Zahlen rechts daneben. Klickst du sie, werden beide Zahlen pro Klick eins mehr anzeigen.
  • Die Tasten oben und unten sind jeweils für die Zahlen drüber bzw. drunter.
  • Wichtig sind die Zahlen in den Ecken, denn diese bedienen die Diagonalen.
  • Um das Puzzle zu lösen musst du dafür sorgen, dass je eine Zweier-Reihe jeweils die gleiche Zahl anzeigt.
  • Anschliessend kannst du diese dann zur Zahl, die auf dem Tisch eingeritzt warl bringen.

  • Die Kiste öffnet sich.
  • Klicke das Buch an.
  • Merke dir die Zahlen auf der rechten Seite oder schreibe sie dir auf.
  • Schaue dir die Karte hinten an der Wand an.
  • Auch sie gibt dir wichtige Hinweise für ein Puzzle.
  • Zum einen verweist sie unten rechts in der Ecke auf einen geheimen Hebel.
  • Zum anderen sind die Zahlen um die Kompassrose herum wichtig.
  • Gehe durch die Türe.
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9. Leuchtturm - an der Treppe/Vor dem Leuchtturm
  • Hole dir die umgekippte Farbdose auf dem Boden in eine Nahansicht und wische die Farbe (Spoiler 2) mit dem Tuch weg.
  • Notiere dir die Zahl, die dort zum Vorschein kommt und bemerke, dass links daneben ein W steht, also: W 8.
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  • Klicke die Kommode hinten unter der Treppe an und suche die veränderlichen Objekte.
  • Hast du alle gefunden, öffnen dir die Geister die linke Türe der Kommode.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
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  • Verlasse den Leuchtturm und hole dir die Wasserpumpe rechts neben dem Leuchtturm in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenschlüssel, um den Gartenschlauch abzuschrauben.
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  • Gehe zurück zur Schaukel und dort rechts über die Brücke vor das Haus am Kliff.

10. Haus am Kliff/Kliff
  • Hole dir den Wasserhahn links von der Eingangstüre in eine Nahansicht und schliesse den Wasserschlauch (Spoiler 9) dort an.
  • Gehe nach rechts und schaue nach unten.
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  • Du kannst dort eine Schaufel sehen.
  • Gehe runter und nimm die Schaufel.
  • Lege die Leiter (Spoiler 6) über den Spalt hinten.
  • Nimm dir den Papierfetzen, der aus dem Felsen lugt.
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  • Gehe wieder nach oben und von dort aus zurück zum Auto.
  • Gehe hoch zur Hausruine.

11. Hausruine/Friedhof
  • Finde die veränderlichen Objekte.
  • Anschliessend weisen dich die Geister auf den Kamin rechts hin.
  • Hole ihn in eine Nahansicht und klicke die geschwärzten Steine an.
  • Nimm dir den Richtungs-Knopf (1/3) aus dem Fach.
  • Hole dir den Ziegelstein, der in der Mitte der Szene auf dem Boden liegt, in eine Nahansicht.
  • Klicke den Papierfetzen (Spoiler 10) an das Papier.
  • Notiere dir die Nummern für die einzelnen Pfeile.
  • Gehe geradeaus auf den Friedhof.
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  • Hole dir den Grabstein hinten links in eine Nahansicht.
  • Beachte: Der Name des Verstorbenen ist "LAST" - auf dem Papier, dass du gerade zusammen gesetzt hast, ist das Wort "last" unterstrichen, es scheint einen Zusammenhang zu geben.
  • Notiere dir also die Zahlen, die auf dem Grabstein unter dem Namen stehen (die Zahlen sind willkürlich).
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  • Gehe zurück zum Auto.

12. Am Auto
  • Hole dir die Motorhaube in eine Nahansicht.
  • Benutze das Tuch (Spoiler 2) um die Motorhaube zu öffnen und dann den Eimer mit Wasser (Spoiler 6) um den Motor zu kühlen.
  • Rechts ist eine kleine Sicherungsbox, klicke sie an um sie zu öffnen.
  • Nimm dir die Sicherung rechts.
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  • Gehe nach links, gerade aus zum Leuchtturm und durch zur Treppe.

13. Leuchtturm - Treppe
  • Bleibe auf dem ersten Absatz stehen und schaue die nur schwer zu erkennende Inschrift auf der Wand links an und notiere dir die Himmelsrichtungen.
  • Es steht dort entweder NWSNW oder NESNE
  • Wenn diese Himmelsrichtungen ein E für East (Osten) aufweisen, dann hole dir die rechte Seite neben dem Geländer in eine Nahansicht .
  • Du siehst die Kompassrose im Erdgeschoss, das E für East zeigt eine Zahl, notiere sie dir.
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  • Gehe 1x nach oben.
  • Erinnerst du dich an die Kompassrose auf dem Papier unten an der Wand? Dort war links unten etwas von einem geheimen Hebel notiert.
  • Klicke den linken Treppenpfosten an; dadurch erscheint rechts daneben ein Loch in der Wand.
  • Hole es dir in eine Nahansicht; du siehst ein Zahlenpad.
  • Jetzt benötigst du die auf der Kompassrose aufgezeichneten Zahlen.
  • Denke an die Inschrift auf der Wand eine Etage tiefer, die wie folgt gelesen werden muss:
  • N(orden), W(esten), S(üden), N(ord)-W(esten).
    Wer E anstatt W dort stehen hat, der benötigt an dieser Stelle die Zahl für Osten (Treppengeländer 1 Etage tiefer, Nahansicht).
  • Suche dir auf der Kompassrose die vorhandenen Zahlen.
  • Die Zahl für Westen hast du unten, vor der Treppe durch das wegwischen der Farbe freigelegt.
  • Suche dir die entsprechenden Zahlen auf dem Zahlenpad und tippe sie ein (die Reihenfolge ist egal).
  • Klicke den kleinen Hebel links am Zahlenpad; dies öffnet die Falltür an der Decke links.
  • Gehe hoch.
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14. Leuchtturm - oben/Sicherungskasten aussen/Leuchtturm oben
  • Hole dir hier jetzt die Steuerungseinheit auf der linken Seite in eine Nahansicht und klicke den Hebel 3x an. Das verursacht einen Kurzschluss.
  • Verlasse den Leuchtturm und gehe zum Tor vor dem Leuchtturm.
  • Hole dir den Sicherungskasten links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Sicherung (Spoiler 12) aus dem Inventar und setze sie unten links ein.
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  • Sobald die Sicherung drin ist, leuchten oben Zahlen auf, zum Teil liegen diese falsch herum; diese Zahlen sind willkürlich.
  • Jeder Kasten mit einer Zahl führt mittels der Linien zu einem der Metallhalter unten.
  • Klickst du den grünen Hebel rechts, gleiten die Zahlen von oben an ihren Linien entlang nach unten.
  • Erinnere dich an das Buch, das du im Leuchtturm unten in der Kiste gefunden hast - auf der rechten Seite wurde der Code für den Strom genannt: 5 3 7 4 (für alle gleich).
  • Die kleinen Knöpfe bieten durch anklicken die Möglichkeiten Plus und Minus (jeweils +/- 1), so wie ein Dreh im bzw. gegen den Uhrzeigersinn.
  • Einige Linien zeigen auch eine kleine Metallkugel, die +1 bedeutet.
  • Dein Ziel ist es nun, diese Knöpfe so einzustellen, dass die Zahlen, wenn sie unten ankommen, eine aufrechte Position haben und von links nach rechts den im Buch angegebenen Wert 5 3 7 4 anzeigen.
  • Deine erste Aufgabe ist es also, heraus zu finden, welche Zahl in welchen Halter fällt.
  • Anschliessend knobelst du, bis du die richtigen Knopfeinstellungen gefunden hast.
  • Du kannst deine Einstellungen jederzeit durch anklicken des grünen Hebels kontrollieren und so auch durch Beobachtung sehen, wo du die Knopfeinstellungen ändern musst.
  • Das Bild hier ist nur ein Beispiel, da die Anfangszahlen und Positionen willkürlich sind.
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  • Der Strom ist wieder da. Kehre wieder zum Leuchtturm zurück und gehe nach oben.
  • Hole dir die Schalteinheit erneut in die Nahansicht.
  • Erneut ist die Erinnerung (bzw. die Notizen) gefragt.
  • In der Hausruine hast du einen Zettel zusammen gesetzt, der dir Richtungspfeile mit Zahlen gegeben hast, auf dem Friedhof standen Zahlen unter dem Namen, der mit diesem Zettel in Verbindung stand.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, den Hebel der Steuerungseinheit in der Reihenfolge zu klicken, die die Kombination von Zettel und Grabstein vorgeben.
  • Bei jedem richtigen Klick leuchtet oben ein grünes Lämpchen auf.
  • Dabei sind die Zahlen auf dem Grabstein willkürlich; das Bild kann also nur als Beispiel dienen.
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  • Gehe zurück zum Friedhof.

15. Friedhof
  • Der Lichtstrahl des Leuchtturmes bescheint das Grab rechts.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 10) um das Loch zu graben.
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  • Warte die Videoeinspielung ab.

Kapitel 2: Das Krankenhaus

16. Raum der gefangenen Seelen (+ Sammler-Lösung)
Für Alle:
  • Klicke das Geschenk rechts an der Türe in eine Nahansicht, klicke einmal und nimm den Schlüssel.
  • Hole dir die Tür in eine Nahansicht, benutze den Schlüssel und gehe hindurch.
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Für die Sammleredition:

  • Sobald du den Schlüssel drehst, erscheinen zwei Bildausschnitte in Kreisen.
  • Nimm sie beide in dein Inventar.
  • Am oberen Bildschirmrand findest du die beiden Worte die auf den Bildauschnitten zu sehen sind.
  • Nimm einen der beiden Kreise und klicke sie an das entsprechende Wort. Dabei muss du ganz exakt sein, die Buchstaben müssen genau übereinander liegen.
  • Machst du es richtig, dann geht der Kreis wieder in dein Inventar zurück und hat einen kleinen grünen Schimmer.
  • Wenn du beide Kreise "aktiviert" hast, hole dir die Türe wieder in eine Nahansicht.
  • Lege die Kreise zurück in die Aussparungen.
  • Die Türe öffnet sich, gehe hindurch.
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17. Vor dem Krankenhaus
  • Hole dir das Schild links neben der Türe in die Nahansicht.
  • Die Besuchszeit beginnt um 2 Uhr.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Verschiebe die Zeiger der verschiedenen Uhren so, dass sie eine digitale 2 anzeigen.
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  • Betritt das Krankenhaus.

18. Rezeption
  • Hole dir Magazin, dass auf der Bank links, rechts neben dem Bären, liegt, in eine Nahansicht und klicke es einmal an.
  • Spiele die Wimmelbildszene, eine Wortsuchliste.
  • Anschliessend wird die Seite herausgerissen und du kannst eine Feder nehmen.
  • Hole dir den Prospekt auf dem Tisch in eine Nahansicht.
  • Schreibe dir die Reihenfolge der Zutaten auf.
  • Gehe gerade aus.
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19. Gang
  • Nimm das Buch (1/3) vom Tisch links.
  • Hole dir die Nische an der Wand hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm die rote Tablette (1/5) vom Monitor.
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  • Klicke den Unrate links auf dem Boden an und finde die veränderlichen Objekte.
  • An der Wand hinten links werden die Geister anschliessend einen Kabelschneider erscheinen lassen.
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  • Gehe gerade aus zum Operationssaal.

20. Operationssaal/Leichenkammer
  • Klicke den Patienten auf dem Op-Tisch in eine Nahansicht.
  • Nimm die rote Tablette (2/4).
  • Benutze den Kabelschneider (Spoiler 19) um die Brust des Patienten zu öffnen.
  • Klicke um das Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Ziel ist es, die Zahlen auf den runden Knöpfen durch anklicken so zu verändern, dass die vier Knöpfe rund um eine Zahl die Summe dieser Zahl ergeben.
  • In einer Reihe oder Zeile dürfen keine zwei Zahlen über- oder nebeneinander stehen.
  • Sind vier Knöpfe um eine Zahl richtig, leuchten diese auf.
  • Die quadratischen Knöpfe sind fest und können nicht geändert werden.
  • Wenn du es geschafft hast, öffnet sich der Brustkorb des Patienten ganz.
  • Nimm den Storchen-Schlüssel.

    Anmerkung: Spielst du in der Normalversion könntest du theoretisch bereits jetzt zurück in den Raum der gefangenen Seelen und die erste Türe öffnen. Du wirst aber anschliessend nicht weit kommen und musst wieder ins Krankenhaus zurück.
    Spieler der Sammleredition werden noch nicht alle Detailausschnitte finden können, um die erste Seele zu befreien.


  • Gehe nach links in dieLeichenhalle.
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  • Klicke das Waschbecken hinten rechts an und finde die veränderlichen Objekte.
  • Nimm die rote Tablette (3/4) vom Waschbecken, neben der Seife.
  • Anschliessend entfernen die Geister einen Teil der Bodenfliesen; nimm den Kopfhörer.
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  • Gehe zurück in den OP.

21. Operationssaal/Vor der Klinik
  • Hole dir den Chirurgen in eine Nahansicht.
  • Klicke die Kopfhörer an seinen Kopf.
  • Klicke den Rücken an und benutze den Kabelschneider (Spoiler 19) um den Kittel aufzuschneiden.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Gehe raus, vor die Klinik.
  • Hole die Gegensprechanlage rechts von der Eingangstür in eine Nahansicht und benutze den Schraubenzieher um die Schrauben zu kösen.
  • Du findest einen Zettel mit einer Nummer (willkürlich), schreib sie dir auf.
  • Gehe zurück in die Leichenhalle.
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22. Leichenhalle
  • In der oberen Reihe der Leichenfächer ist eine Schublade zu, hole sie dir in eine Nahansicht.
  • Gib nun die Zahlen, die du in der Gegensprechanlage gefunden hast, dort ein.
  • Klicke den Hebel um das Fach zu öffnen.
  • Du hast nun fünf anklickbare, offene Fächer.
  • Hole sie dir nach einander in eine Nahansicht und klicke den jeweiligen Zettel am Zeh an.
  • Jeder Zettel hat eine Zahl mit Kommastelle rot eingekreist.
  • Schreib dir diese Zahlen auf, die Reihenfolge ist nicht relevant.
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  • Gehe in den Gang zurück.

23. Gang (Der Sehtest)/Rezeption
  • Hole dir den Sehtest an der rechten Wand in eine Nahansicht.
  • Auf der linken Seite siehst du Zahlen.
  • Nimm deine Notizen mit den Zahlen aus der Leichenhalle.
  • Die Zahl vor dem Komma entspricht der Reihe in der du suchen musst.
  • Wenn du also wie bei mir im Beispiel 8,1 hast, dann schaust du in der Reihe, die links eine 8 stehen hat.
  • Die Zahl hinter dem Komma zeigt die Stellung des gesuchten Buchstaben innerhalb der Reihe an.
  • 8,1 ist also der erste Buchstabe in der 8-Reihe (gesehen von links nach rechts), D.
  • Schreibe die ermittelten Buchstaben auf.
  • Die meisten Buchstaben sind gut erkennbar, aber für Reihe 4 benötigst du auf jeden Fall die Lupe (Spoiler 8).
  • Hole sie aus dem Inventar und fahre damit über die Buchstaben in Reihe vier um den/die gesuchten Buchstaben zu finden.
  • Aus den fünf Buchstaben musst du nun ein Wort bilden - bei mir war es einmal BLOOD und einmal LEFTY, es ist möglich, dass es noch weitere Wörter gibt.
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  • Gehe einmal zurück zur Rezeption und hole dir die Glasscheibe hinter der die Schwester sitzt, in eine Nahansicht.
  • Klicke die Scheibe noch mal an und anschliessend das Buchstabenpaneel.
  • Gib das Lösungswort ein, dass du beim Sehtest ermittelt hast.
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  • Dies öffnet die Türe rechts zur Gynäkologie.
  • Gehe hinein.

24. Frauensaal - Puppen links/Öffne das hintere Tor
  • Auf der linken Seite liegen 6 Puppen im Bett.
  • Klickst du einer Puppe einmal auf den Bauch, dann wird ihr Bauch aufgeblasen. Klickst du ein zweites Mal, geht der Bauch zurück und der Bauch der Puppe rechts daneben wird aufgeblasen.
  • Dein Ziel ist zunächst, den Puppen 6, 5,4,3,2 den Bauch aufzublasen und dann bei Puppe 1 einen Mechanismus auszulösen, der ihren Mund öffnet und die Bäuche aller Puppen regelmässig pumpen lässt.
  • Klicke wie folgt
  • Puppe 5 - 2x, Puppe 4 - 2x, Puppe 3 - 2x, Puppe 2 - 2x, Puppe 1 - 2x
  • Jetzt klicke die linke Hand von Puppe 1 (links von dir aus gesehen).
  • Das aktiviert die Pumpe für alle Puppen und öffnet ihren Mund.
  • Hole das Gesicht von Puppe 1 in eine Nahansicht und nimm die rote Tablette (4/4) aus ihrem Mund.
  • Hole dir das Tor hinten rechts in eine Nahansicht und schreibe dir die eingeritzte Zahl auf.
  • Hole die Babies rechts in eine Nahansicht und nimm sie ins Inventar.
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  • Gehe in den Gang und hole dir den Apparat hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Lege jedes Baby auf die Schale oben auf dem Apparat und warte eine Sekunde.
  • Das Baby wird durchleuchtet, auf dem Monitor erscheint kurz eine Zahl.
  • Schreibe die Zahl für jedes Baby auf.
  • Gehe zurück in den Frauensaal.
  • Lege die Babies jetzt so in das Bett zurück, dass die Zahlen in ihnen der eingeritzten Reihenfolge hinten am Tor entsprechen.
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  • Gehe zurück in den Gang.

25. Gang/Einzelzimmer
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Klicke einmal und die Seiten öffnen sich, ein Auge kommt zum Vorschein.
  • Klicke das Auge an.
  • Die Seiten schliessen und öffnen sich wieder. Jetzt siehst du zwei Augen.
  • Klicke das neu hinzugekommene Auge an.
  • Die Seiten schliessen und öffnen sich wieder. Jetzt siehst du drei Augen.
  • Klicke das neu hinzugekommene Auge an.
  • Mache so weiter, bis 12 Augen auf dem Brett zu sehen sind.
  • Machst du einen Fehler, wirst du wieder mit dem ersten Auge beginnen müssen.
  • Die Reihenfolge ist völlig willkürlich und wird jedes Mal eine andere sein.
  • Betritt das Einzelzimmer.
  • Lies die Anweisung auf dem Patientenblatt am Bett unten rechts.
  • Hole dir die Infusionsapparatur rechts über dem Kopf des Patienten in eine Nahansicht.
  • Gib die 4 roten Tabletten (Spoiler 19, 20, 24) nach einander in den Behälter.
  • Der Patient hält nun etwas in der Hand, hole es in eine Nahansicht.
  • Es ist die Geburtsurkunde von Charles N. Dalimar.
  • Klicke die Buchstaben D N und A an und notiere dir darunter stehenden Zahlen (willkürlich). Dabei ist es egal, welches A du benutzt, die Zahl darunter ist immer gleich.
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  • Verlassse das Zimmer, gehe zurück in den Frauensaal und durch das Tor hinten in den Kreisssaal.

26. Kreisssaal
  • Hole dir zuerst die Messinstrumente vorne am Bett in eine Nahansicht.
  • Schreibe dir die Werte des Messgerätes von links nach rechts auf. Im Beispiel auf dem Bild wäre das 9 2 7.
  • Jetzt schaue auf das Ultraschall-Gerät - es zeigt an, wie die Schieber für die Zahlenfolge 9 2 7 stehen müssen.
  • Du erkennst, dass offensichtlich die Zahlen von oben nach unten von klein nach gross gehen.
  • Nun schaue, was du für eine DNA Zahlenkombination auf der Geburtsurkunde im Einzelzimmer hattest.
  • In meinem Fall war es 6 3 8.
  • Um also auf dem Ultraschallgerät diese Zahlenkombination anzeigen zu lassen, muss im vorliegenden Fall
    Schieber D weiter nach oben
    Schieber N ebenfalls etwas nach oben
    Schieber A nach ein klein wenig nach unten
  • Wenn du die Regler entsprechend verschoben hast, hole dir wieder die Messgeräte am Bett in eine Nahansicht.
  • Kontrolliere, was nun angezeigt wird und korrigiere gegebenenfalls am Ultraschall-Gerät noch mal die Schieber und zwar so lange, bis die Anzeigen die Zahlen der Geburtsurkunde anzeigen.
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  • Wenn du alles korrekt eingestellt hast, kannst du rechts oben den grünen Knopf drücken.
  • Eine Babypuppe wird durch das Rohr darunter in die Wanne geschleudert.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und klicke den Mund an.
  • Hole den Kabelschneider (Spoiler 19) aus dem Inventar.
  • Das Baby öffnet die Augen, mal sind sie rot, mal grün, mal blau.
  • Du musst das jeweils farblich passende Kabel in dem Augenblick durchschneiden, wenn das Baby die Augen geöffnet hat.
  • Klickst du zu früh, zu späte oder die falsche Farbe, explodiert die Puppe.
  • Klicke wieder auf den grünen Knopf um ein neues Baby zu bekommen.
  • Sind alle drei Kabel durchgeschnitten, nimm das Baby ins Inventar.
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  • Gehe zur Rezeption und von da 2x zurück in den Raum der gefangenen Seelen.

27. Raum der gefangenen Seelen - Normalversion
  • Klicke den Container links neben dem Durchgang an und benutze den Storchenschlüssel (Spoiler 20) am Schloss.
  • Gehe durch den neuen Durchgang.
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28. Raum der gefangenen Seelen - Sammler-Edition
  • Klicke den Container links neben dem Durchgang an und benutze den Storchenschlüssel am Schloss.
  • Sammle die 6 Detailansichten ein.
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  • Du musst nun die einzelnen Orte suchen und die Detailansichten genau wie zu Beginn EXAKT auf das Original legen.
  • Klicke und wenn die Detailansicht grünlich schimmernd in das Inventar zurück geht, dann kannst du zum nächsten übergehen.

  • Gehe zurück zur Rezeption der Klinik.
  • Eine der Dateiansichten gehört zu dem Gehstockständer links neben der Türe.
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  • Hole dir die Anmeldung in eine Nahansicht.
  • Eine der Detailansichten gehört zu den Medizinflaschen links oben im Regal.
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  • Gehe nach rechts in den Kreisssaal.
  • Links vor dem Bett steht ein Infusionsständer. Die linke Infusionsflasche gehört zu den Detailansichten.
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  • Gehe zurück zur Rezeption, dann in den Gang und von dort ins Einzelzimmer.
  • Hole dir die Infusionsapparatur rechts über dem Kopf des Patienten in eine Nahansicht.
  • Ein Teil der Tapete gehört zu den Detailansichten.
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  • Verlasse das Zimmer und gehe gerade aus in den Op, von da nach rechts in die Leichenhalle.
  • Hole dir die Puppe oben links in eine Nahansicht.
  • Die dritte, vierte und ein Teil der kleinen Zehe gehören zu einer Detailansicht.
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  • Hole dir in der Leichenhalle das Waschbecken hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Die Medizinflaschen auf dem unteren Teil des Wagens in der hinteren rechten Ecke gehören zu einer Detailansicht.
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  • Gehe zurück in den Raum der gefangenen Seelen.
  • Hole dir den Container mit dem Kind wieder in eine Nahansicht und setze die Detailansichten ein (Reihenfolge ist egal).
  • Gehe durch den neuen Durchgang.

Kapitel 3: Das Dalimar Haus

29. Vor dem Haus/Küche
  • Hole dir den roten Kasten rechts in eine Nahansicht und nimm dir die blaue Tablette (1/5)
  • Hole dir den Kinderwagen links in eine Nahansicht und lege das Baby (Spoiler 26) hinein.
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  • Der Kinderwagen fährt weg und dafür öffnet sich die Haustür.
  • Gehe hinein und dann sofort links in die Küche.
  • Finde die veränderlichen Objekte.
  • Die Geister öffnen dir anschliessend rechts die Ofenklappe.
  • Nimm das Buch (2/3) und die Dose mit Hundefutter (1/4) heraus.
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  • Gehe in die Halle und nimm die Treppe hoch zum ersten Stock.

30. Öffne Mutter's Türe/Erhalte das dritte Buch
  • Nimm dir oben im Flur die Dose mit Hundefutter (2/4) vom Tisch links.
  • Hole dir die Türe am Ende des Ganges in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, alle Kartensymbole zum Leuchten zu bringen.
  • Dafür musst du die Kartensymbole in der Reihenfolge anklicken, die unten am Rand angezeigt ist:
    Karo, Kreuz, Herz, Pik.
  • Für die Lösung siehe Bild.
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  • Gehe ins Zimmer.
  • Kitzele Mutter mit der Feder unter dem rechten Fuss.
  • Das Buch (3/3) links wird neben die Teller auf der rechten Seite fallen.
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  • Gehe runter in die Halle.

31. Bücherregal/Versteck
  • Hole dir in der Halle das Bücherregal rechts neben der Küchentür in die Nahansicht.
  • Lege alle drei Bücher (Spoiler 19, 29, 30) in das Regal; dies öffnet ein Versteck rechts neben dem Bücherregal.
  • Hole dir das Versteck in eine Nahansicht.
  • Nimm den Kleiderbügel und die Dose mit Hundefutter (3/4).
  • Klicke das Buch an und nimm dir die blaue Tablette (2/5); stelle fest, dass du einiges für Mutter zu erledigen hast.
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  • Gehe die Treppe hoch und hole dir die Türe rechts an der Treppe in eine Nahansicht.

32. Badezimmer
  • Klicke die Türe rechts direkt an der Treppe in eine Nahansicht.
  • Um das Puzzle zu lösen musst du durch anklicken alle Rechenaufgaben, die um die Würfel herum aufgeschrieben sind mit Hilfe der Würfel reproduzieren.
  • Du kannst die Würfel durch klicken drehen.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Türe und du kannst das Badezimmer betreten.
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  • Hole dir die Badewanne in eine Nahansicht.
  • Benutze den Kleiderbügel (Spoiler 31) um das Wasser abzulassen.
  • Nimm den Nagelknipser.
  • Hole dir das Hängeschränkchen über dem Waschbecken in eine Nahansicht.
  • Klicke um es zu öffnen.
  • Klicke im mittleren Regal das Fläschchen mit dem Totenkopf an - es geht beiseite und du kannst eine Batterie (1/2) nehmen.
  • Klicke im unteren Regal das eckige Fläschchen ganz rechts an - es geht beiseit und du kannst eine blaue Tablette (3/5) nehmen.
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  • Verlasse das Badezimmer und gehe wieder in die Halle.

33. Versorge Mutter
  • Das Buch im Versteck sagt, dass Mutter's Fussnägel um 4:25 Uhr geschnitten werden müssen.
  • Klicke die Uhr rechts neben der Treppe an.
  • Nimm die blaue Tablette (4/5).
  • Stelle die Zeiger der Uhr auf 4:25.
  • Es fängt an zu rumpeln, ein gutes Zeichen, dass alle ok ist.
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  • Gehe hoch und zu Mutter nach hinten.
  • Hole dir den linken Fuss (von dir aus gesehen) in die Nahaufnahme, nimm die Batterie (2/2) und schneide mit dem Nagelknipser (Spoiler 32) die fünf Nägel.
  • Sammle die Nägel ein.
  • Hole dir den zweiten Fuss ebenfalls in die Nahaufnahme, schneide die Nägel und sammle sie auf.
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  • Gehe wieder hinunter in die Halle.
  • Der Stundenplan sieht vor, dass du um 7:40 Uhr Mutter's Nasenhaare schneiden muss.
  • Stelle die Uhr auf 7:40 Uhr.
  • Es fängt an zu rumpeln, gehe hoch zu Mutter.
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  • Hole dir das Gesicht in die Nahaufnahme, schneide die 5 Haare mit dem Kabelschneider und sammle sie auf.
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  • Gehe wieder runter, laut Buch musst du um 10:00 Uhr die Pickel ausdrücken.
  • Stelle die Uhr auf 10:00 Uhr, gehe hoch, hole das Gesicht in eine Nahansicht und drücke die fünf Pickel mit einem Klick aus.
  • Sammle den Eiter auf.
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  • In deinem Inventar befinden sich jetzt 10 Zehennägel, 5 Nasenhaare und 5x Eiter.
  • Gehe hinunter in die Küche.

34. Küche/Vorratskammer
  • Gehe in die Küche und hole die den Tisch in eine Nahansicht.
  • Hole Mutter's Hinterlassenschaften (Haare, Nägel, Eiter - Spoiler 33) aus dem Inventar und klicke sie in das Glas.
  • Ist alles drin, öffnet sich der Speiseaufzug links.
  • Hole ihn in eine Nahansicht und klicke das Seil an.
  • Nimm den Boiler-Hebel, der auf einem Brett hochgefahren kommt.
  • Hole dir den Kuchen auf der Fensterbank in eine Nahansicht und nimm die blaue Tablette (5/5).
  • Gehe nach rechts in die Vorratskammer.
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  • Klicke das obere Bord vom grünen Regal in der Mitte in eine Nahansicht.
  • Nimm die Batterien (Spoiler 32 u. 34) und klicke sie in das Batteriefach.
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  • Jetzt hast du Licht; finde die veränderlichen Objekte.
  • Hast du alles gefunden, holen die Geister vom unteren Bord im rechten Regal.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und nimm die Dose mit Hundefutter (4/4).
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  • Hole dir das obere Bord vom mittleren Regal wieder in eine Nahansicht.
  • Erinnere dich an den Prospekt, den du auf dem Tisch in der Rezeption des Krankenhauses gefunden hast.
  • Dort waren die Dosen in der folgenden Reihenfolge von links nach rechts aufgeführt:
    Rind, Huhn, Schwein, Leber, Fisch
  • Lege deine vier Dosen Hundefutter (Spoiler 29, 30, 31 und hier) in die Halterungen und sortiere sie anschliessend entsprechend.
  • Wenn du zwei Dosen anklickst, wechseln sie den Platz.
  • Klicke dann den Schalter unter der Glühbirne links.
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  • Das grüne Regal wird verschoben und gibt den Weg in den Boilerraum frei.

35. Boilerraum/Badezimmer
  • Klicke den Boiler hinten links in eine Nahansicht und dort den Boiler-Hebel links neben den anderen.
  • Klicke beide Hebel einmal an, so dass sie halbschräg stehen.
  • Gehe hoch ins Badezimmer.
  • Hole dir das Waschbecken in eine Nahansicht.
  • Klicke den Heisswasserhahn an (links) und nimm dir rechts den Rasierer.
  • Verlasse die Nahansicht und schaue dir das Spiegelschränkchen über dem Waschbecken genauer an.
  • Ein Hängeschloss mit Punkten ist zu erkennen. Merke dir die Stellung der vier dunkleren Punkte.
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  • Gehe wieder runter in den Boilerraum.
  • Hole dir das Hängeschloss am Käfigwagen rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke die vier Punkte an, die im Dampfbild deutlich zu erkennen waren.
  • Betritt den Käfig.
  • Nimm dir das Laken und lies den Brief der neben den Beinen rechts liegt.
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  • Verlasse das Dalimar-Haus, gehe in den Raum der gefangenen Seelen und von dort gerade aus zur Klinik.
  • Gehe in das Einzelzimmer.

36. Krankenhaus-Einzelzimmer
  • Schaue dir das Krankenblatt am Bett rechts unten noch einmal an.
  • Die Patienten-Marionette benötigt 5 blaue Tabletten um zu sterben.
  • Hole dir die Infusion hinten rechts über dem Kopf der Marionette in eine Nahansicht und gib die fünf blauen Tabletten (Spoiler 29, 31, 32, 33, 34) nacheinander hinein.
  • Hole dir den Monitor links oben in eine Nahansicht.
  • Klicke die beiden roten Knöpfe rechts unten an, dies zerstört den Glasbehälter oben auf dem Monitor.
  • Hole dir den Glasbehälter in eine Nahansicht und nimm dir den "Irrer-Schlüssel".
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  • Gehe zurück zum Raum der gefangenen Seelen.

37. Raum der gefangenen Seelen - Normalversion
  • Hole dir die Türe rechts vom mittleren Durchgang in eine Nahansicht und benutze den "Irrer-Schlüssel" um sie zu öffnen.
  • Gehe durch den neu entstandenen Durchgang.

38. Raum der gefangenen Seelen - Sammler-Edition
  • Hole dir die Türe rechts vom mittleren Durchgang in eine Nahansicht und benutze den "Irrer-Schlüssel" um sie zu öffnen.
  • Nimm dir die 6 Detailansichten.
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  • Du musst nun die einzelnen Orte suchen und die Detailansichten genau wie zu Beginn EXAKT auf das Original legen.
  • Klicke und wenn die Detailansicht grünlich schimmernd in das Inventar zurück geht, dann kannst du zum nächsten übergehen.
  • Gehe zurerst zur Klinik und dort in den Frauensaal.
  • Die Blumen hinten kurz vor dem Durchgang zum Kreissaal gehören zu einer Detailansicht.
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  • Gehe in den Op.
  • Die Warnleuchte rechts über der Türe zur Leichenhalle ist eine Detailansicht.
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  • Verlasse die Klinik und gehe zum Dalimar-Haus.
  • Die Jahreszahl über der Eingangstür ist eine Detailansicht.
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  • Betritt das Dalimar-Haus und gehe hoch ins Badezimmer.
  • Hole dir das Spiegelschränkchen über dem Waschbecken in eine Nahansicht und öffne es.
  • Klicke im mittleren Regal das Fläschchen mit dem Totenkopf einmal an, damit es neben der Flasche links zu stehen kommt.
  • Diese beiden Flaschen sind eine Detailansicht.
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  • Gehe runter und durch die Küche in den Vorratsraum.
  • Die Öllämpe unten rechts neben dem Durchgang zum Boilerraum ist die Detailansicht.
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  • Gehe runter in den Boilerraum.
  • Hole dir das Plakat oben links in eine Nahansicht und nimm die Detailansicht mit dem Vogel aus dem Inventar.
  • Das Plakat verschiebt sich nach unten, so dass der Vogel nicht mehr zu sehen ist - halte die Maus mit gedrückter Detailansicht an den oberen Rand des Plakates, damit es in die richtige Position geht.
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  • Gehe zurück zum Haus der gefangenen Seelen.
  • Hole dir den Container wieder in eine Naheinsicht, setze die Detailansichten ein und gehe durch den neu erstandenen Durchgang.

Kapitel 4: Die Anstalt

39. Vor dem Tor
  • Gehe nach rechts in die Sicherheitskabine.
  • Klicke die Bilder rechts an der Wand an und finde die veränderlichen Objekte.
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  • Die Geister werden anschliessend den festgefrorenen Arm am Toröffner auftauen.
  • Klicke ihn an und das Tor draussen wird geöffnet.
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  • Gehe durch das Tor.

40. Vor dem Eingang (etwas Altes /something old) )
  • Klicke das Foto auf dem Knie des Mannes an, der rechts neben dem Eingang sitzt.
  • Gehe zurück zum Raum der gefangenen Seelen und von dort zur Klinik.
  • Gehe zum Einzelzimmer und hole dir das Kopfkissen des Patienten in eine Nahansicht.
  • Klicke einmal und nimm dir dann die rote Kurbel.
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  • Gehe zurück zur Anstalt und betritt sie durch die Türe.
  • Gehe rechts die Treppe hoch, auf dem Absatz nach links und gehe dann durch die linke Türe.

41. Labor
  • Um ins Labor zu kommen gehe in der Halle die Treppe hoch, dann nach links und öffne die Türe links.
  • Finde die veränderlichen Objekte.
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  • Im Anschluss werden die Geister das Buch auf dem Arbeitstisch links aufblättern.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und klicke die linke Buchseite an.
  • Nimm die Pipette.
  • Hole dir den Arbeitstisch unter der Maske in eine Nahansicht und lies die Nachricht.
  • Beachte das rot geschriebene MORERAIN.
  • Klicke das Buch links hinten auf dem Boden an.
  • Suche dir die einzelnen Elemente im Periodensystem heraus, die man aus More rain herauslesen kann: MO RE RA IN
  • Schreibe dir die Periodenzahlen auf: 42, 75, 88, 49
  • Gehe zum Tisch zurück und ändere die Zahlen durch klicken der weissen Knöpfe.
  • Dies öffnet die Schublade, nimm dir die Flasche mit flüssigem Nitroglyzerin.
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  • Verlasse das Labor gehe runter in die Halle und dort durch die Türe hinten rechts in Arbeitszimmer.

43. Arbeitszimmer/Computerraum
  • Klicke den Schreibtisch hinten im Arbeitszimmer an und suche die veränderlichen Objekte.
  • Anschliessend werden die Geister die Schublade des Schreibtisches öffnen; nimm dir das Tonband.
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  • Klicke die vordere Kerze auf dem Kaminsims an.
  • Dadurch verschiebt sich links das Bücherregal.
  • Hole dir die Öffnung in eine Nahansicht und schaue dir das Bild an der Kette an.
  • Es scheint ein Hinweis zu sein, zum diesem Zeitpunkt hast du aber noch keinen Ort mit einem Boot oder einer Gondel entdeckt. Halte das Bild im Gedächtnis.
  • Gehe durch die Türe hinten rechts in den Computerraum.
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  • Klicke den Stuhl an, er dreht sich und du kannst eine Spitzhacke nehmen.
  • Klicke das Buchregal links in eine Nahansicht und nimm den kleinen Schlüssel, der rechts an der Schrankwand hängt.
  • Klicke die Bücher an, eines öffnet sich.
  • Halte die Information über den Zellenblock im Gedächtnis.
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  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer und hole dir den kleinen Aktenschrank hinten links in eine Nahansicht.
  • Benutze den gerade gefundenen Schlüssel um den Schrank zu öffnen.
  • Klicke das weisse Blatt an, das ein wenig heraussteht.
  • Die unterstrichene Zeile "Blut, Schweiss und Tränen" ist ein Hinweis, was du benötigst um ein Beruhigungsmittel herzustellen.
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  • Verlasse das Arbeitszimmer, gehe hoch zur linken Seite im ersten Stock und hole dir dort die Tür rechts in eine Nahaufname.

44. Elektroschock Raum - Die Puzzle-Türe
  • Klicke zunächst einmal die drei Schmetterlinge an.
  • Wenn du den kleinen Metallknopf rechts anklickst, wird der Mann unten mit seinem Schmetterlingsnetz versuchen, einen Schmetterling zu fangen.
  • Bis du alle drei hast, wirst du eine echte Geduldsprobe erleben; der Knopf arbeitet sehr verlangsamt und du musst genau den richtigen Zeitpunkt erwischen.
  • Hast du es geschafft, wird links eine Frau erscheinen, sie zeigt ein Blatt mit der Nummer 9 in rot an.
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  • Als nächstes klicke den grünen Knopf unten links
  • Ein Brett kommt heraus.
  • Dein Ziel ist es, die Münze in der Zugfolge eines Schachpferdes einmal so auf alle Felder zu legen, dass jedes Pferd aufleuchtet.
  • Ein Schach-Pferd kann entweder 1 hoch (oder runter) und 2 zur Seite oder 2 hoch (oder runter) und 1 zur Seite.
  • Klicke die Münze an und lege sie dort hin, wo du sie hin haben möchtest.
  • Nur auf Feldern, die gemäss Schrittfolge anwählbar sind, kann die Münze abgelegt werden.
  • Wenn du ein zweites Mal auf ein Feld kommst, dass bereits erleuchtet ist, geht das Licht wieder aus, du kannst aber natürlich jederzeit wieder auf das Feld zurück.
  • Die Lösung ist willkürlich, da die Münze zu Beginn immer auf unterschiedlichen Feldern liegt.
  • Hast du es geschafft, schliesst sich die Schublade wieder und rechts lugt nun eine Karte hervor auf der eine blaue 5 zu sehen ist.
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  • Als nächstes geht es um die Spielkarte oben rechts.
  • Auf der linken Seite siehst du eine Leiste mit Buchstaben, von denen einige rot geschrieben sind.
  • Dein Ziel ist es nun, diese Buchstaben in der richtigen Reihenfolge auf der Karte anzuklicken.
  • Klickst du in ein schwarzes Pik zeigt sich ein Buchstabe mit einer Hintergrundfarbe.
  • Ist der Buchstabe, den du gewählt hast, korrekt, bleibt die Karte stehen.
  • Ist es der falsche Buchstabe, dreht sich die Karte einmal, so dass die Buchstaben die vorher auf der rechten Seite standen, nur links stehen und umgekehrt und du musst wieder von vorne anfangen.
  • Es ist am einfachsten, sich auf eine Seite zu konzentrieren.
  • Wenn du einen falschen Buchstaben geklickt hast, dann klicke erneut, aber diesmal absichtlich falsch.
  • So weisst du genau, wo die bereits gefundenen Buchstaben stehen.
  • Du musst die Buchstaben in der folgenden Reihenfolge anklicken: E-G-I-J-L-N-O-Q
  • Auf der Karte erscheint eine grüne 3.
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  • Kommen wir zur letzten Aufgabe:
  • Um die Lineale zu bewegen, benötigst du den roten Hebel unten rechts.
  • Um ein Lineal anzwählen, klicke die Schalter unter dem Puppenkopf.
  • Beide Schalter links: Lineal oben links.
  • Beide Schalter mittig: Lineal mittig links.
  • Beide Schalter rechts: Lineal recht.
  • Das obere Lineal bedient den von der Kette herabhängenden grünen Ring.
  • Grün war die 3 auf der Spielkarte rechts.
  • Klicke den Hebel solange, bis die 3 in etwa mit der Kette des grünen Ringes übereinstimmt.
  • Das untere Lineal links bedient den von der Kette herabringenden roten Ring.
  • Rot war die 9 der Frau unten.
  • Verschiebe das Lineal so, dass der rote Ring, kommt er herunter direkt auf die 9 kommen würde.
  • Somit bleibt das rechte Lineal für den blauen Ring und die 5 auf der Spielkarte oben.
  • Verschiebe das Lineal ebenfalls, bis die 5 unter dem blauen Ring zu sein scheint.
  • Um jetzt die Ringe in die richtige Position zu bringen, benötigst du zum einen wieder die Schalter:
    Für grün Schalter nach links.
    Für rot Schalter mittig.
    Für blaue Schalter nach rechts.
  • Wenn du den Ring angewählt hast, benutze die Arme am Puppenkopf.
  • Klicke einen oberen Arm an und halte die Maustaste gedrückt, schiebe den Arm hoch und runter, damit die Kette den Ring höher zieht.
  • KKlicke einen unteren Arm an und halte die Maustaste gedrückt, schiebe den Arm hoch und runter, damit die Kette den Ring runter lässt.
  • Platziere alle drei Ringe so, dass die Zahl exakt in der Mitte des Ringes zu sehen ist.
  • Links oben: grün - 3
  • Links mitte: rot - 9
  • Rechts: blau - 5
  • Du wirst ein wenig hier und da mit Lineal und Ringen justieren müssen, das Spiel nimmt es ziemlich genau.
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  • Die Türe öffnet sich, betritt den Elektroschock Raum.

45. Elektroschock-Raum/Labor/OP (Krankenhaus) - (Schweiss und Blut)
  • Suche die 10 veränderlichen Objekte.
  • Anschliessend werden die Geister dem Patienten einen Elektroschock verpassen.
  • Hole dir sein Gesicht in eine Nahaufnahme.
  • Benutze die Pipette (Spoiler 41) um einen Schweisstropfen vom Gesicht zu nehmen.
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  • Gehe rüber ins Labor, hole die Laborflasche auf dem Tisch in eine Nahansicht und gibt den Tropfen in die Flasche.
  • Gehe in den Raum der gefangenen Seelen und von dort ins Krankenhaus.
  • Gehe in den Op und klicke den Schrank rechts neben der Türe zur Leichenhalle in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pipette um einen Bluttropfen aus der Lache zu saugen.
  • Gehe zurück ins Labor und gib das Blut ebenfalls in die Flasche.
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  • Gehe wieder rüber in den Elektroschock Raum.

46. Elektroschock-Raum/Hinterhof/Kanalisation
  • Nimm dir vom Tisch unten links den Eispicker.
  • Im Elektroschock Raum ist das rechte Fenster auf.
  • Klicke das Laken (Spoiler 35) an das Fenster.
  • Klettere hinunter in den Hinterhof.
  • Hole dir den Gulli hinten links in eine Nahansicht.
  • Benutze zuerst das flüssige Nitroglyzerin (Spoiler 41) um den Gullideckel zu vereisen, dann die Spitzhacke (Spoiler 43) um den Deckel zu zerschlagen.
  • Gehe hinunter in die Kanalisation.
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  • Hole dir das Tonbandgerät links in eine Nahansicht.
  • Klicke den roten Knopf um das aktuelle Tonband anzuhalten.
  • Klicke das Tonband an um es zu entfernen.
  • Hole nun dein Tonband (Spoiler 43) aus dem Inventar und klicke es an den Apparat.
  • Du erfährst, dass Charles Dalimar die Patienten-Nummer 7149 hatte.
  • Schreibe dir die Nummer auf.
  • Hole dir die Holzkiste im Wasser in eine Nahansicht und klicke den Deckel an um ihn zu entfernen.
  • Nimm das Dynamit aus der Kiste.
  • Benutze die Spitzhacke am Steinhaufen hinten.
  • Gehe durch den entstandenen Durchgang.
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  • Du bist wieder am Kliff.

47. Tränen
  • Vom Kliff aus (siehe Spoiler 46) geht es am Schlauch hoch zum Haus am Kliff und von dort zum Auto bzw. Tor.
  • Hole dir links am Tor die Gegensprechanlage in eine Nahansicht.
  • Benutze den Kabelschneider (Spoiler 19) um alle vier Kabel abzuschneiden.
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  • Nun wieder zurück zum Kliff, durch die Kanalisation zur Anstalt, von dort in den Raum der gefangenen Seelen und weiter zum Dalimar Haus.
  • Betritt das Haus und hole dir in der Hall das kaputte Kabel am Boden in eine Nahansicht.
  • Benutze die Kabel vom Ravenhearst-Tor um das Kabel zu reparieren, klicke dazu das jeweils farblich passende aus dem Inventar an das Bodenkabel.
  • Hole dir das kleine Gerät rechts davon auf dem Boden in eine Nahansicht und klicke den roten Knopf.
  • Hole dir das Kind auf dem Slap-o-Tron in eine Nahansicht und benutze die Pipette (Spoiler 41) um eine Träne aufzunehmen.
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  • Gehe zurück in den Raum der gefangenen Seelen und von dort in das Labor der Anstalt.

48. Labor/Patienten Aufenthaltsraum
  • Gib jetzt auch die Träne (Spoiler 47) zu dem Schweiss und dem Blut (Spoiler 45) in die Flasche.
  • Eine chemische Reaktion entsteht, nimm den Schlaftrank.
  • Gehe hinunter in die Halle, dort nach links und in den Patienten Aufentshaltsraum hinten gerade aus.
  • Hole dir den Kopf des Patienten vorne am Tisch in eine Nahaufnahme.
  • Benutze den Rasierer (Spoiler 35) um ihm die Haare über dem Ohr weg zu rasieren.
  • Klicke die Klappe an.
  • Benutze den Eispickel (Spoiler 45) um das Gehirn des Patienten von Normal auf Lobotomie zu stellen.
  • Hole dir die Hände des Patienten in eine Nahansicht.
  • Wähle irgendeine Karte, der Patient wird ebenfalls eine wählen, die immer kleiner ist als deine (sofern das Gehirn auf Lobotomie steht).
  • Der Kopf des Patienten explodiert, hole dir den Halsstumpf in eine Nahansicht.
  • Nimm den "Antrags-Schlüssel".
  • Hole dir die Klappe vom Lüftungsschacht links hinter dem Patienten in eine Nahansicht.
  • Benutze des Eispickel um sie zu öffnen und stelle die Flasche mit dem Schlaftrank hinein.
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  • Verlasse den Aufenthaltsraum gehe die Treppe hoch und am Treppenabsatz nach rechts.

49. Patientenzellen/Sicherheitstrakt - hintere Zelle
  • Um die veränderlichen Objekte zu finden, musst du in die Zellen hineinschauen.
  • Jede der jeweils zwei Zellen pro Seite hat 3 veränderliche Objekte.
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  • Hast du alle gefunden, werden die Geister dir die Türe hinten gerade aus frei machen.
  • Betritt den Sicherheitstrakt.
  • Hole dir die Kiste hinten in eine Nahansicht.
  • Es zeigt ein Foto vom Badezimmer des Dalimar-Haus und sagt "Something new (Etwas Neues)".
  • Da du gleich noch mal ins Dalimar Haus musst, brauchst du jetzt nicht extra dort hin zu gehen.
  • Gehe runter ins Büro und dort in den Computerraum.
  • Hole dir den zweiten Monitor von rechts in der oberen Reihe in eine Nahansicht.
  • Klicke den kleinen silbernen Knopf so lange, bis du eine Zahl siehst und notiere diese.
  • Gehe sofort zurück in den Sicherheitstrakt und klicke die hintere der beiden Türen an und gib die Nummern ein.
  • Wenn du nicht schnell genug warst, dann stimmen die Nummern nicht mehr. Gehe zurück in den Computerraum, klicke dich durch und du bekommst eine neue Nummer.
  • Betritt die Zelle und hole dir das Bild hinten an der Wand in eine Nahansicht.
  • Es sagt: "Something blue" (Etwas blaues) und zeigt einen Ausschnitt vom Brunnen vor dem Ravenhearst-Anwesen.
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  • Gehe also durch den Schockraum in den Hinterhof, durch die Kanalisation zum Kliff und von dort aus zurück zum Auto und durchs Tor zum Brunnen.

50. Ravenhearst Anwesen - Brunnen (etwas Blaues/something blue)/Anstalt-Hinterhof
  • Wenn du am Brunnen bist, hole ihn in eine Nahansicht und nimm dir die blaue Kurbel.
  • Gehe zurück zum Kliff und nimm dir dort die Leiter vom Boden.
  • Gehe durch die Höhle zum Hinterhof.
  • Stelle die Leiter links an das Haus und hole dir das Fenster in eine Nahansicht.
  • Schaue dir die Nummer an der Zellentüre an und gehe so schnell wie möglich zurück in den Sicherheitstrakt.
  • Hole dir die erste Türe in eine Nahansicht und gib die Zahlen ein.
  • Wenn du nicht schnell genug warst, dann stimmen die Nummern nicht mehr. Gehe zurück in den Hinterhof und schaue erneut durchs Fenster und du bekommst eine neue Nummer.
  • Betritt die vordere Zelle.
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51. Sicherheitstrakt-vordere Zelle
  • Hole dir die Kiste rechts in eine Nahansicht.
  • Gib auf dem Buchdeckel die Patientennummer ein, die du in der Kanalisation beim abhören des Tonbands bekommen hast - 7 1 4 9
  • Das Buch gibt dir eine Anleitung um Mutter in die Ewigkeit zu befördern.
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  • Verlasse die Anstalt, gehe zum Raum der gefangenen Seelen und dort zu Dalimar-Haus.

52. Dalimar-Haus (etwas Neues/something new)/Mutter's Ende
  • Gehe zunächst in die Küche und hole dir den Kuchen hinten am Fenster in eine Nahansicht.
  • Klicke in an bis ein Richtungs-Knopf (2/3) zum Vorschein kommt, nimm ihn dir.
  • Stecke das Dynamite (Spoiler 46) in den Kuchen mit Dynamite und nimm ihn in dein Inventar.
  • Gehe hoch ins Badezimmer.
  • Vor den Sicherheitszellen hattest du ein Bild vom Dalimar-Badezimmer gefunden, mit der Aufschrift "Something New" (etwas Neues) (Spoiler 49).
  • Hole dir den Bereich links unter dem Waschbecken in eine Nahansicht.
  • Nimm die grüne Kurbel.
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  • Gehe zur Mutter und hole dir das Gesicht in eine Nahaufname.
  • Stecke den Kuchen mit Dynamite in ihren Mund und klicke 3x.
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  • Gehe hinunter in die Halle.
  • Wenn die Explosion vorbei ist, gehe wieder hoch.
  • Suche in den Überresten nach veränderlichen Objekten.
  • Anschliessend werden die Geister die Mitte des Bettes noch mal explodieren lassen.
  • Hole dir das Kästchen in eine Nahansicht, klicke den Deckel an und nimm dir den Ehering.
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  • Gehe zurück zum Raum der gefangenen Seelen.

53. Raum der gefangenen Seelen (Normalversion)
  • Hole dir den Container links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Antragschlüssel (Spoiler 48) und gehe durch den neu entstandenen Durchgang.

54. Raum der gefangenen Seelen (Sammler Edition)
  • Hole dir den Container links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Antragschlüssel (Spoiler 48) und nimm dir die 6 Detailansichten.
  • Gehe zurerst ins Dalimar-Haus.
  • Hole dir die Kuckucksuhr in eine Nahansicht und stelle die Zeiger auf 5:35
  • Dies ist eine Detailansicht.
  • Hole dir die Anstellbedienung für den Slap-o-Tron in eine Nahansicht.
  • Stelle den Schalter auf III um eine weitere Nahansicht zu bekommen.
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  • Gehe zurück in den Raum der gefangenen Seelen und von dort aus zum Krankenhaus.
  • Gehe in den Kreissaal.
  • Hole dir das Ultraschallgerät in eine Nahansicht und schiebe den D-Schieber ganz nach unten.
  • Hole dir die Anzeigegeräte am Bett in eine Nahansicht.
  • Die Anzeige links ist die Detailansicht.
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  • Verlasse das Krankenhaus und gehe über den Raum der gefangenen Seelen zur Anstalt.
  • 'Gehe dort im unteren Flur rechts ins Büro.
  • Hole dir das Aktenschränkchen hinten links in eine Nahansicht; die bunten Reiter auf der linken Seite sind die Detailansicht.
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  • Gehe nach rechts in den Computerraum.
  • Hole dir in der oberen Reihe den zweiten Monitor von links in eine Nahansicht und klicke den kleinen silbernen Knopf unten 1x.
  • Das Bild, dass nun erscheint, ist die Detailansicht.
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  • Verlasse Computerraum und Büro, gehe hoch in den linken Flur und dort rechts ins Elektroschockzimmer.
  • Klettere durch das Fenster runter zum Innenhof, durch den Gulli in die Kanalisation.
  • Von dort zum Kliff, am Schlauch hoch zum Haus am Kliff und zurück zur Schaukel.
  • Dort 1x geradeaus an das Tor vor dem Leuchtturm.
  • Der Baum dort gehört zur Detailansicht.
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  • Gehe den ganzen Weg zurück zum Raum der gefangenen Seelen.
  • Lege die Detailansichten zurück und gehe durch den neu entstandenen Durchgang.

Kapitel 5: Der Antrag

55. Der Geiger (etwas Geborgtes/something borrowed)/Die Gondel
  • Erinnere dich an das Hinweisbild im Arbeitszimmer (Something borrowed - etwas Geliehenes).
  • Der darauf gezeigt Ort ist hier.
  • Hole dir den Lehmhaufen hinter dem Geiger links in eine Nahansicht und benutze die Spitzhacke (Spoiler 43) um die Erde auf zuschlagen.
  • Nimm dir den Richtungs-Knopf (3/3) und die gelbe Kurbel.
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  • Gehe vor zur Gondel und suche die veränderlichen Objekte.
  • Hast du alle gefunden, sorgen die Geister dafür, dass der Gondolier dich rüber zum Steg bringt.
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56. Am Steg/Pavillion
  • Klicke die Kisten aller vier Männer der Reihe nach an und klicke die farblich korrekte Kurbel jeweils an die Seite der Kiste.
  • Die Blume vorne auf der Kiste zeigt an, welche Kurbelfarbe du brauchst.
  • Vorne links: grüne Kurbel (Spoiler 52)
    Hinten links: gelbe Kurbel (Spoiler 55)
    Vorne rechts: rote Kurbel (Spoiler 40)
    Hinten rechts: blaue Kurbel (Spoiler 50)
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  • Dadurch erscheint im Hintergrund der Pavillion.
  • Gehe gerade aus zum Pavillion.
  • Nimm die Hand der Puppe rechts und stecke ihr den Ehering (Spoiler 52) an.
  • Charles spricht mit dir, sobald das Gespräch zu Ende ist, wird die Priester so lange den Kopf schütteln, bis der Herzschlüssel an einer Kette aus seinem Mund fällt.
  • Nimm ihn dir.
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  • Gehe zurück in den Raum der gefangenen Seelen.

57. Raum der gefangenen Seelen (Normalversion)
  • Hole dir den Container für Emma (rechts) in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel um ihn zu öffnen.
  • Gehe jetzt aber zunächst mal zur Anstalt, durch den Elektroschock-Raum in den Hinterhof und von dort durch die Kanalisation zum Kliff.
  • Am Kliff hoch und dann in das Haus am Kliff.

58. Raum der gefangenen Seelen (Sammler-Edition)
  • Hole dir den Container von Emma (rechts) in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Nimm dir die sechs Detailansichten.
  • Gehe zurück zum Geiger.
  • Die Hand an der Geige ist die Detailansicht.
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  • Gehe 2x geradeaus zum Steg.
  • Seil und Flasche am Boden hinter dem vorderen linken Butler gehören zu einer Detailansicht.
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  • Gehe zum Raum der verlorenen Seelen und von da zum Dalimar-Haus.
  • Hole dir die Gegensprechanlage rechts vor dem Gartenzaun in eine Nahansicht; ein Detailansicht ist hier zu finden.
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  • Gehe zum Krankenhaus.
  • Hole dir auch hier die Gegensprechanlage rechts vom Eingang für eine Detailansicht in die Nahaufnahme.
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  • Gehe zur Anstalt.
  • Die Antenne der Gegensprechanlage links ist Teil einer Detailansicht.
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  • Gehe nach rechts ins Pförtnerhaus.
  • Die beiden unteren Knöpfe des Pförtners sind eine Detailansicht.
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  • Gehe zurück in den Raum der gefangenne Seelen und hole dir Emma's Container in eine Nahansicht.
  • Lege die Detailansichten zurück.
  • Gehe jetzt aber zunächst mal zur Anstalt, durch den Elektroschock-Raum in den Hinterhof und von dort durch die Kanalisation zum Kliff.
  • Am Kliff hoch und dann in das Haus am Kliff.

Kapitel 6: Finale

59. Haus am Kliff
  • Klicke die Kiste rechts auf dem Tisch an und platziere die Richtungs-Knöpfe (Spoiler 11,52,55) in den offenen Stellen.
  • Jetzt klicke die Pfeile, bis alle wie ein V stehen, so wie es links auf dem eingeritzten Hinweis zu sehen ist.
  • Die Anfangsposition der Knöpfe ist zufällig.
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  • Hast du es geschafft, erscheinen in der Mitte Knöpfe mit Zahlen.
  • Dein Ziel ist es, alle Knöpfe einzudrücken, so dass die Zahlen nicht mehr sichtbar sind.
  • Dies geschieht, wenn ein Knopf verschoben wird.
  • Klickst du einen Knopf an, erscheinen blaue Punkte in den offenen, nicht besetzten Feldern.
  • Ein blauer Punkt bedeutet, dass der angeklickte Knopf dahin verschoben werden kann.
  • Klickst du diesen blauen Punkt an, springt der Knopf in diese Richtung, wird eingedrückt und die Zahl verschwindet.
  • Jeder Knopf kann nur in ein freies Feld verschoben werden, dessen Abstand der Zahl auf dem Knopf entspricht.
  • Verschoben werden kann nach oben, unten, rechts, links und diagonal.
  • Wenn alle Knöpfe eingedrückt sind, findest du einen Brief und auf diesem einen Schalter, den du ins Inventar nimmst.
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  • Nun machst du dich auf den Weg zurück: Kliff, Höhle, Hinterhof, Anstalt, Raum der gefangenen Seelen und dort dann durch den von Emma hinterlassenen Durchgang.

60. Generatoren-Raum
  • Gehe gerade aus, ins Haus und rechts die Treppe hoch, dort dann die Leiter nach oben.
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  • Hole den Monitor in eine Nahansicht und setze unten mittig den Schalter (Spoiler 59) hin.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe durch die hintere rechte Tür.
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61. Zwillinge
  • Hole dir einen der beiden Zwillinge in eine Nahansicht.
  • Achte auf den Rythmus in dem das Mädchen zwinkert:
  • 3 - 5 - 2
  • Schreibe dir die Zahlen auf.
  • Verlasse den Raum und gehe durch die vordere rechte Tür.

62. Emma
  • Hole dir Emma's Gesicht in eine Nahansicht und achte auf ihre Blickrichtung:
  • Hoch - Runter - Hoch - Hoch - Runter - Hoch
  • Schreibe dir die Richtungen auf.
  • Verlasse den Raum und gehe durch die erste Türe auf der linken Seite.

63. Rose
  • Hole dir Rose's Gesicht in eine Nahansicht und achte auf ihre Blickrichtung:
  • Rechts - Rechts - Links - Links - Rechts - Links
  • Notiere dir die Richtungen.
  • Verlasse den Raum und hole dir den Monitor wieder in eine Nahansicht.

64. Finale
  • Klicke den Schalter, bis er ganz rechts steht.
  • Gib die Zahlen ein, die du dir bei den Zwillingen notiert hast.
  • 3 - 5 - 2
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  • Klicke den Schalter, bis er in der Mitte ist.
  • Gib die Richtungen ein, die du dir bei Emma notiert hast.
  • Hoch - Runter - Hoch - Hoch - Runter - Hoch
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  • Klicke den Schalter nach rechts.
  • Gib die Richtungen ein, die du dir bei Rose notiert hast:
  • Rechts - Rechts - Links - Links - Rechts - Links
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Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel beendet.

Veränderliche Objekte für Exta-Szenen der Sammlerediton

Reiter - Nur Seitenangaben
  • Die veränderlichen Objekte für den gelben Reiter (16/16) findest du im Tagebuch auf den Seiten:

    6, 7, 11, 15, 18, 20, 22, 24, 27, 30, 35, 37, 38, 39

  • Die veränderlichen Objkete für den orangenen Reiter (15/15) findest du im Tagebuch auf den Seiten:

    2, 5, 9, 10, 13, 14, 17, 19, 23, 25, 26, 29, 32, 33, 34

Gelber Reiter - 16/16 - Bilder
  • Seite 1 - Der Städtename im Zeitungsausschnitt, rechte Seite
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  • Seite 3 - Klebestreifen am Foto, linke Seite
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  • Seite 6 - der Kaffefleck, unten, rechte Seite.
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  • Seite 7 - auf der Zeichnung der linken Seite, direkt über den Stacheln.

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  • Seite 11 - die gekachelte Wand auf dem Foto mit dem Chirurgen, rechte Seite.

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  • Seite 15 - linke obere Bilderecke auf dem Foto rechte Seite.

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  • Seite 18 - Essensrest unten neben dem Folienteller, linke Seite

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  • Seite 20 - Grussformel über der Unterschrift auf dem Brief, linke Seite.

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  • Seite 22 - 4 Spielkarte von rechts auf der linken Seite unten.

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  • Seite 24 - Gegenstand auf der rechten Seite des Labortisches, linke Buchseite.

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  • Seite 27 - Die Decke auf dem Bett, rechte Buchseite

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  • Seite 30 - Rad am linken Polaroidfoto auf der rechten Seite.

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  • Seite 35 - Das Muster auf dem Kelch, linke Seite

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  • Seite 37 - auf dem unteren Notenblatt, die dritte Zeile von oben am Ende

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  • Seite 38 - Ventilator zwischen den Zwillingen, unteres Polaroidfoto auf der rechten Buchseite.

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  • Seite 39 - die Schaukel oben rechts am Baum auf der rechten Bildseite.

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  • Du kannst nun eine Wimmelbildszene spielen, in dem du den Reiter anklickst.

Orange Reiter - 15/15 - Bilder
  • Seite 2 - Rosenbusch untere linke Ecke auf dem Polaroidfoto.
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  • Seite 5 - Gullideckel, unten rechts auf dem Foto, rechte Buchseite
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  • Seite 9 - Mitte der goldenen Türe auf der rechten Buchseite.
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  • Seite 10 - auf der rechten Buchseite die obere, linke Uhr.
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  • Seite 13 - die Fragezeichen linke untere Ecke auf dem Patientenbogen
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  • Seite 14 - die Spitzen am Tor auf der linken Buchseite
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  • Seite 17 - Schlüsselloch auf der rechten Buchseite
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  • Seite 19 - der Nagelknipser im Etui linke Buchseite
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  • Seite 23 - Klebeband linke untere Ecke am Polaroidfoto
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  • Seite 25 - Schaufensterpuppe links hinter dem Brunnen auf der Zeichnung linke Buchseite.
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  • Seite 26 - Die Zahl 5 auf dem Nummernpad auf der rechten Buchseite
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  • Seite 29 - Überrest von Mutter rechte untere Bettecke auf der rechten Buchseite
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  • Seite 32 - Licht über dem mittleren Durchgang
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  • Seite 33 - oberstes Foto auf der linken unteren Buchseite
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  • Seite 34 - Kopf vom vorderen Butler auf der rechten Seite
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  • Du kannst nun eine Wimmelbildszene spielen, in dem du den Reiter anklickst.

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