Autor: Claudia K.
31.12.2014


Mystery Case Files: Die Druiden von Dire Grove

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bei Gesprächen müssen immer alle Fragen gestellt werden.

  • Die Karte (in der Tasche unten links) zeigt immer nur kleinere Ausschnitte - du musst also, wenn du einen weitere Weg hast, bis zum weitest entfernten Punkt gehen, die Karte erneut öffnen und dann sehen, ob du jetzt direkt bis zum gewünschten Ort kommst.

  • Alle Superpuzzle verfügen über eine Tipp-Schaltfläche - hier bekommst du nur Texthinweise zur jeweilig aktuelle Lösung. Die Schaltfläche "Lösen" beendet das Superpuzzle komplett.

Ankunft in Dire Grove

1. Ankunft
  • Hole dir deinen Koffer in eine Nahansicht und verstelle die Zahlen des Codes gemäß der Ziffernfolge links unten am Koffer.
  • Klicke den Deckel an und spiele die Wimmelbildszene.
    Klicke das Taschenmesser und dann alles ausgeklappten Elemente an, um ein "eingeklapptes Messer" zu finden.
    Für die Kassette klicke zuerst den Kasettenrecorder an, dann die rote Taste.
    Für die Glühbirne legen den Film in die Kamera ein und drücke auf den roten Auslöser.
    Für das Foto klicke die Bilderfetzen an; in der Nahansicht musst du ebenfalls nur klicken, die Teile setzen sich von allein richtig fest.
    Die Polizeimarke findest du, wenn du alle silbernen Einzelteile an die Koffertasche oben rechts klickst, dahinter befindet sich dann die richtige Polizeimarke. Manche dieser Einzelteile sind hinter Gegenständen der Wortsuchliste versteckt.
  • Hole dir am Stadtschild das kleine Bild rechts in eine Nahansicht und nimm das Brett.
  • Hole dir rechts den Altar in eine Nahansicht und klicke mehrmals, um die Batterie links aus dem Schnee zu befreien und in dein Inventar zu nehmen.
  • Gehe geradeaus zur Kreuzung.
  • Gehe nach dem Wolf endgültig geradeaus zur Kreuzung.

2.Triff Samuel
  • Hole dir an der Kreuzung die Straße nach links in eine Nahasnicht und fege den Schnee von der Falle.
  • Lege das Brett (Spoiler 1) drauf, um die Falle auszulösen.
  • Gehe links auf den Waldpfad und sprich mit dem Jäger und gib ihm deine Marke.
  • Bevor du ihm folgst, schaue dir den Rucksack auf dem Boden an und nimm das Druidenamulett.
  • Hole dir links die Axt in eine Nahansicht und nimm die Bildkachel.
  • Gehe vor und klicke 1x den Jäger an.
  • Gehe nach rechts zum alten Baum.
  • Sprich mit Samuel Crawford und stelle ihm alle Fragen.
  • Er gibt dir ein Gewehr.
  • Hole dir rechts vom Baum den Patronengürtel in eine Nahansicht und nimm die noch komplette Patrone.
  • Hole dir im Inventar das Gewehr in eine Nahansicht und lege die Patrone ein.
  • Gehe geradeaus in den Garten.

3. Vertreibe die Wölfe vor dem Hotel
  • Hebe im Garten das Buch auf, es ist ein Beweisstück.
  • Hole dir den Kasten neben dem Garagentor in eine Nahansicht und nimm die Bohrerkurbel.
  • Gehe nach links zum Hotelseitenflügel.
  • Hole dir links das Gebüsch in eine Nahansicht und nimm den Griff.
  • Hole dir rechts die Kiste in eine Nahansicht, setze den Griff ein.
  • Nimm den Kasettenrecorder, höre dir die Botschaft an - auch er ist ein Beweisstück.
  • Nimm den kaputten Bohrer und die Zange.
  • Gehe zurück zum Garten.
  • Hole dir rechts das Brett an der Wand in eine Nahansicht.
  • Klicke die Hakenstange einmal an - der Griff zerbricht.
  • Benutze die Zange, um die Schaufel loszuschneiden.
  • Gehe zurück zur Kreuzung.
  • Benutze die Schaufel, um den Schnee vor der Statue hinten rechts zu entfernen, nimm den Korkenzieher.
  • Gehe zum Hotel.

4. Suche die restlichen Bildkacheln
  • Schieße am Brunnen einmal in Richtung Wölfe.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht und nimm die Taschenlampe.
  • öffne im Inventar das Hinterteil der Taschenlampe und klicke, bis drei Batterien herausgekommen sind.
  • Du kannst die Batterie, die du bereits hast (Spoiler 1) schon einlegen.
  • Ziehe mit dem Korkenzieher (Spoiler 3) den Korken aus der Flasche.
  • Nimm die Bildkachel.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und nimm die Batterie, füge sie ebenfalls in die Taschenlampe ein.
  • Klicke den Wolf links neben dem Haus einmal an.
  • Gehe in die Richtung, wo der Wolf stand.
  • Hole dir rechts die Stelle in einen Nahansicht, die kaputt ist.
  • Nimm die Bildkachel links und die Wolfsfigur rechts.
  • Hole dir die Skier in eine Nahansicht und nimm den heilen Ski.
  • Gehe zurück zum Hoteleingang.
  • Hole dir den Verkaufstand rechts neben dem Hoteleingang in eine Nahansicht.
  • Lege die drei Bildkacheln (Spoiler 2 und hier) ein.

5. Das Superpuzzle - das Fischeremblem
  • Klicke oben rechts den Fischer an.
  • Das Bild dreht sich - nimm die Rune und klicke sie in den Kreis daneben.
  • Verbinde dann drei Runen so, dass sich das Muster zeigt, dass du rechts siehst.
  • Zum Verbinden klicke eine Rune an und dann die nächste - es erscheint eine Linie.
  • Der Fischer bekommt eine Angel.
  • Ziehe die Angel in das vorletzte Loch der Metalltürchen unterhalb des Fischers und nimm dort die Rune.
  • Lege sie ebenfalls in den Runenkreis.
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6. Das Superpuzzle - das Bauernemblem
  • Jetzt klicke den Bauern oben links an und zeichne im Runenkreis das Muster nach, dass er hinten drauf hat.
  • Am Bauernkreis erscheint unten eine Blume.
  • Klicke die Blume an und es erscheinen weitere Blumen.
  • Dein Ziel ist es, einmal die Metallblume rechts unter dem Runenkreis zu erreichen und zum anderen die Metallblume links unter dem Bauernemblem.
  • Klickst du eine falsche Blume an, verschwinden alle und du musst erneut beginnen.
  • Die Blume unter dem Runenkreis aktiviert den Strom für die Kabelplatte unter dem Runenkreis.
  • Unter dem Bauernemblem findest du die grüne Sicherung.
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7. Das Superpuzzle - die Rune in der Kabelplatte
  • In der Kabelplatte ist rechts oben eine Rune sichtbar.
  • Um an sie zu kommen, muss das Netz, weggesprengt werden, das geschieht durch Kurzschluss in einer Sicherung, die davor liegt.
  • Lege also die grüne Sicherung (falls du die Sicherung nicht siehst, siehe Spoiler 2) in die Aussparung vor der Rune.
  • Verändere die einzelnen Abschitte der Kabelplatte so, dass beide Sicherungen mit der Blume oben links, mit der Pumpe unten links und der Teilchenplatte unten rechts verbunden sind.
  • Kicke oben rechts den Pfeil auf die rote Seite.
  • Das ergibt einen Kurzschluss in der grünen Sicherung.
  • Machst du einen Fehler bei der ganzen Zusammensetzung und machst dabei die rote Sicherung kaputt, erscheint diese oben links, wo du die grüne Sicherung gefunden hast.
  • Auch die grüne Sicherung wird, nachdem sie durch den Kurzschluss die Rune freiglegt hat, oben links wieder erneuert.
  • Lege die Rune in den Runenkreis.
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8. Das Superpuzzle - das Jägeremblem
  • Durch die neue Rune kannst du jetzt das Jägeremblem drehen und die Form im Runenkreis nachbauen.
  • Der Jäger erscheint jetzt mit einem Speer und zwei aktiven Schaltknöpfen links und rechts.
  • Du brauchst die grüne Sicherung und musst dafür zunächst die rote loswerden.
  • Klicke also oben rechts den Pfeil auf grün; die rote Sicherung fliegt raus.
  • Setze an ihre Stelle die grüne Sicherung und klicke den Pfeil wieder auf grün.
  • Dies aktiviert die Pumpe links, klicke sie an, damit sie den Ballon aufbläst.
  • Klicke den Ballon 1x an, damit er hochsteigt.
  • Stelle am Jägeremblem rechts die beiden Schaltflächen so ein, dass jeweils zwei Balken aktiviert - kicke die Embleme an, um die Balken zu aktivieren.
  • Klicke den Jäger an, um den Pfeil abzuschießen - der Ballon zerplatzt und die letzte Rune fällt heraus.
  • Nimm sie und setze sie in den Runenkreis.
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9. Das Superpuzzle - das Schmiedemblem
  • Du hast jetzt alle Runen (ansonsten siehe die vorherigen Superpuzzle-Spoiler).
  • Drehe das Schmiedemblem um und zeichne das Muster dann im Runenkreis nach.
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  • Der Runenkreis verschwindet und hinterlässt Schlüsselbart-Kreise.
  • Jetzt verändere alle blauen Schaltflächen, bis sie Bärentatzen anzeigen.
  • Setze die Metallwalze, die oberhalb des Schmiedemblems zum Vorschein kommt, rechts unten ein.
  • Setze die rote Sicherung ein und verstelle die einzelnen Teile so, dass die Metallwalze angeschlossen ist.
  • Stelle den Strompfeil 2x auf rot (beim ersten Mal haut es die grüne Sicherung aus den Socken).
  • Ziehe den Haken des Fischers auf das hinterste Metallloch, es erscheint eine Zahl.
  • Stelle die einzelnen Walzen unten rechts jetzt so, dass ihre Stäbe die Zahlen anzeigen, die du im Puzzle siehst - sie müssen in der Reihenfolge angezeigt werden, wie die Zahlen von links nach rechts angezeigt werden, also 4-0-2-1.
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  • Die Walze öffnet sich - nimm die Schatztruhe und setze sie links auf den Amboss.
  • Klicke den Schmied an, er wird die Truhe mit einem Hammerschlag öffnen.
  • Es erscheint ein Schlüssel, den Schlüsselbart siehst du auf der Truhe.
  • Klicke die oberste Bartscheibe, so dass auch sie den viereckigen Bart anzeigt.
  • Setze den Schlüssel ein.
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  • Die Türe des Standes öffnet sich.

10. öffne den Briefkasten
  • Hole dir den Stand neben der Hoteltüre in eine Nahansicht und nimm links die Batterie (3/3) und die Münze.
  • Lies den Zettel, links neben dem Apparat.
  • Wirf die Münze in den Münzschlitz und ziehe am Hebel, um Nüsse zu bekommen.
  • Schließe die Nahansicht, öffne dein Inventar - stecke auch die letzte Batterie (siehe auch Spoiler 4) in die Batterie und klicke den Deckel an.
  • Die Taschenlampe geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe 2x zurück, auf den Waldweg und hole dir links den Baum mit dem Loch in eine Nahansicht.
  • Lege die Taschenlampe dort hin und knipse sie an.
  • Gib dem Eichhörnchen die Nüsse.
  • Du findest die Briefkastenklinke.
  • Gehe zurück zum Hoteleingang, hole dir den Briefkasten links von der Hoteltüre in eine Nahansicht.
  • Nimm die KeyCard und das schwarze Etui. Höre dir an, was der Apparat zu sagen hat.
  • Nimm den Reissverschlussschieber und lies die Zeitung.
  • Gehe zurück auf den Waldpfad.

11. öffne das Garagentor
  • Hole dir am Waldpfad den Rucksack in eine Nahansicht und benutze den Reissverschlussschieber (Spoiler 10), um den Rucksack zu öffnen.
  • Nimm den Bohreraufsatz und das Täschchen mit Medikamenten.
  • Hole dir den Bohrer im Inventar in eine Nahansicht (Spoiler 3) und setze den Bohreraufsatz und die Bohrerkurbel (ebenfalls Spoiler 3) an.
  • Der Bohrer geht in dein Inventar.
  • Gehe in den Garten und hole dir den Apparat links am Garagentor in eine Nahansicht.
  • Du musst nun zuerst den Stromkreis wieder herstellen. Drehe die Kabelrohre, bis alle Akkus mit der Stromquelle verbunden sind.
  • Klicke dann die Akkus in der richtigen Reihenfolge an, zuletzt den den Hebel.
  • Das Garagentor öffnet sich.
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12. Ein erhitztes Bügeleisen
  • Hole dir in der Garage die grüne Kiste hinten in eine Nahansicht.
  • Nimm den Ski (2/2) und das kalte Bügeleisen
  • Gehe zurück zur alten Brücke.
  • Klicke die beiden Skier (Spoiler 4) auf den Weg links.
  • Klicke den Baumstamm mehrmals an, bis der Mann neben dir steht.
  • Klicke ihn an, wenn du das Täschchen mit den Medikament (Spoiler 10) bereits hast, klicke sie auf Aufforderung an.
  • Du wirst automatisch zurück zu den Jägern gebracht.
  • Nimm die Blätter, die der Mann dir gibt, sie gehören Samuel - lies die Seiten durch und nimm die 25 Cent-Münze, die Blätter sind ein Beweisstück.
  • Gehe zurück zum Verkaufsautomaten und stecke die Münze in den Schlitz.
  • Du bekommst ein leeres Feuerzeug.
  • Gehe in die Garage und hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Stelle das leere Feuerzeug an den Benzinkanister.
  • Es geht, nachdem es den Brenner angezündet hat, wieder in dein Inventar.
  • Benzinkanister, volles Feuerzeug und heißes Bügeleisen gehen in dein Inventar.

13. Gelange zum Steinkreis
  • Hole dir die rechte Aussenseite der Garage in eine Nahansicht.
  • Halte das heiße Bügeleisen (Spoiler 12) links unten an die Eule - ein Tieremblem (1/6) geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Hoteleingang.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze das Bügeleisen am Adler links - ein Tieremblem (2/6) geht in dein Inventar.
  • Gehe zur verschneiten Straße (Kreuzung Apotheke/Steinkreis).
  • Gieße über die äste links das Benzin aus dem Kanister (Spoiler 12) und zünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 12) an.
  • Gehe links zum Steinkreis.

14. Beleuchte die Teufelsengel-Statue
  • Hole dir am Steinkreis links den Bären in eine Nahansicht.
  • Nimm das Stück vom Druidenamulett - es wird dem in deinem Inventar (Spoiler 2) automatisch zugeordnet.
  • Halte das Bügeleisen an den Hasen unten links und benutze das Bügeleisen (Spoiler 12) - du erhältst ein Tieremblem (3/6).
  • Hole dir den Stein im offenen Baum hinten mittig in eine Nahansicht und nimm die Eisenstange.
  • Gehe in die Garage und hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Setze die Eisenstange an der Klemme ein und nimm die Gabel.
  • Hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht und brich den mittleren Zinken ab.
  • Gehe zurück zur Kreuzung mit der Teufelsengel-Statue.
  • Hole dir die Truhe in eine Nahansicht und benutze die Gabel um das Schloss zu öffnen.
  • Stecke die Kabel so, dass die beiden farbig gleichen Kabelenden die Form anzeigen, die rechts und links vom Messgerät für die jeweilige Farbe angezeigt werden.
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15. Beweis-Folgerung
  • Ist die Statue an der Kreuzung beleuchtet (Spoiler 14), spiele dort die Wimmelbildszene.
  • Suche zuerst die Vögel, dann die Eiszapfen, klicke alle Leuchtmittel (Laternen und Birnen) an.
  • Finde die Teile für das Amulett und drehe das Amulett durch anklicken, um die Teile an der richtigen Stelle durch einen Klick einfügen zu können.
  • Du bekommst ein Buch - benutze die Stecknadel, um das Schloss zu knacken.
  • Drehe die Teile der Seite, bis alle richtig herum liegen.
  • Klicke die Teile wieder an, um sie zusammenzusetzen.
  • Das Buch ist ein Beweisstück.
  • Gehe zur Beweissammlung und klicke auf "Folgern", um der Beweisführung zuzuhören.
  • Gehe zurück zu den Jägern und sprich mit Samuel.
  • Er gibt dir eine Symbolkachel.

Angriff der Nebelwandler

16. Der Altar an der Kreuzung
  • Hole dir nach dem Gespräch mit Samuel den Nebelwandler in eine Nahansicht.
  • Links an seinem Kopf findest du ein Tieremblem (4/6).
  • Gehe zurück zur Kreuzung und hole dir den Altar in eine Nahansicht.
  • Setze die Symbolkachel (Spoiler 15) ein.
  • Du musst insgesamt 5 Paare finden. Die unten abgebildeten Kachelbilder sind jeweils zur Hälfte auf einer Kachel zu sehen.
  • Beide Hälften ergeben ein Paar.
  • Die nicht mit den Kachelbildern in Verbindung zu bringenden Kacheln sind gegenstandslos.
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  • Du erhältst am Ende eine Hirschfigur.
  • Gehe damit zum Steinkreis.

17. Hirsch und Wolf im Steinkreis
  • Hole dir am Steinkreis den Stein im offenen Baum hinten in eine Nahansicht
  • Setze die Wolfs- (Spoiler 4) und die Hirschfigur (Spoiler 16) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die beiden Figuren hinten auf der Steinplatte nachzumalen.
  • Um Farbe an eine bestimmte Stelle zu bringen, klickst du eine Steinplatte an, die direkt mit der Farbe oben links oder unten rechts in Verbindung steht. Klicke dann die nächste Steinplatte an. Dabei bleiben die Platten zunächst grau - erst wenn du den Pfeil an den Farbtöpfen anklickst, werden die angeklickten Steinplatten gefärbt.
  • Hast du die Platten einer Figur fertig ausgemalt, klicke die Platten, die nur zu Verbindungszwecken gefärbt wurden, 2x an. Sie werden dann wieder grau und sind hochgestellt, damit du sie nicht beim anderen Tier versehentlich wieder färbst.
  • Das Bild zeigt die Erstellung mit dem Wolf und das Gesamtergebnis
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  • Hinter der Platte kannst du dir nun ein Tieremblem (5/6) und eine Sichel nehmen.
  • Gehe zum Hotel-Seitenflügel und hole dir das Gebüsch links in eine Nahansicht und benutze die Sichel (Spoiler 17), um die Kiste freizulegen.
  • Vor der Kiste kannst du dir ein Tieremblem (6/6) nehmen.
  • Kehre zum Steinkreis zurück.
  • Hole dir den Baum hinten links in eine Nahansicht und setze die Tierembleme (13x2, 14, 16 und 2x hier) ein.
  • Klicke den Baum noch mal an, um zum Superpuzzle zu gelangen.

18. Das Superpuzzle - die Glocken und Vögel
  • Läute die Glocken in der richtigen Reihenfolge.
  • Diese wird davon bestimmt, wieviel Bänder eine Glocke hat.
  • Läute zuerst die Glocke mit den wenigsten Bändern, zuletzt die mit den meisten Bändern.
  • Jetzt erscheinen drei Vögel.
  • Klicke alle drei Vögel so lange an, bis sie alle auf dem Ast ganz links sitzen.
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  • Der Ast bricht ab, ein Feuer entzündet sich durch die Kerze; am Ende siehst du auf dem Stein links neben dem Baum einen Tierkopf.

19. Das Superpuzzle - die Tierembleme auf dem Baumstamm
  • Um das Bäremblem liegt auf dem Baumstamm liegt ein Rahmen.
  • Klicke die anderen Embleme an, bis du die gefunden hast, die zum Bären passen. Die Embleme, die nicht passen, müssen auf der Tierseite sein.
  • Liegst du richtig, leuchtet der Bär auf und den pinke Stein links neben den Emblemen fällt eine Etage tiefer.
  • Klicke den Bären noch mal an, damit der Rahmen zum nächsten Tier geht. Suche auch hier die passenden Symbole.
  • Auch bereits leuchtende Embleme können gedreht werden; es können auch statt zwei nur eines oder auch drei Symbole passen.
  • Es ist unerheblich, in welcher Reihenfolge du vorgehst.
  • Bär - Tatze und Gebiss
    Adler - Fuß und Feder
    Wolf - Gebiss, Tatze, Mond
    Hase - Tatze und Blume
    Hirsch - Blume
    Eule - Mond, Feder, Fuß
  • Links fällt der Stein raus - nimm ihn und setze ihn dem Hirschen als Auge ein.
  • Sein Mund geht auf und es erscheint ein Wolfskopf.
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20. Das Superpuzzle - die linke Eule und ihr rechtes Auge
  • Setze den Hirschen aus dem Mund des Hirsches (Spoiler 19) in die Aussparung der Tasche rechts oben.
  • Klicke 2x den Wolfkopf und 1x den Metallkreis rechts oben an, um die Tasche zu öffnen.
  • Klicke das Augentuch der Eule links an, damit es abfällt und setze das Auge aus der Tasche rechts
  • Verändere jetzt das Bild auf dem Bauch der Eule zu einem Wolfsgesicht.
  • Du kannst einzelne Teile ändern, wenn du du sie anklickst. Das ganz rechte Teil wird geändert, wenn du das rechte Auge der Eule anklickst.
  • Klicke das erste und dritte Teil 2x, das Auge 3x.
  • Rechts am Baum erscheint ein Baum, der sich dann hinter einem ebenfalls neu erschienen Busch versteckt.
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21. Das Superpuzzle - die Steinstatue
  • öffne jetzt die Schriftrolle.
  • Du muss herausfinden in welcher Reihenfolge du die Schnüre anklicken musst.
  • Die korrekte Reihenfolge ist 1-4-3-2
  • Nimm das Mundstück von der Schriftrolle und klicke es unten an die Maske neben der Pfeife, links von der Steinfigur.
  • Jetzt müssen an der Pfeife die Runen zum Teil geöffnet, halb geöffnet und geschlossen sein. Du änderst die Runen durch anklicken.
  • Die Lösung lautet 3 halbgeschlossen, 2 offen und 2 geschlossen - welchen Sinn das hat und wie man das herausfindet hat sich mir nicht erschlossen - ich habe es als unlogisch abgehakt.
  • Wenn du den Blasebalg anklickst, erwacht die Steinstatue rechts zum Leben.
  • Auch der nächste Schritt ist nicht nachvollziehbar - du musst die Hände der Statue anklicken - links 3x, rechts 3x und dann eine Hand deiner Wahl noch mal. Danach zeigt sich ein Muster auf dem Bauch der Platte.
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  • Jetzt muss auf dem Bauch der Steinstatue das Muster der Schriftrolle nachgestellt werden.
  • Klicke die rechte Hand an - dann werden alle Elemente einen Schritt im Uhrzeiger machen.
  • Zuerst müssen die Elemente korrekt gefärbt werden.
  • Gefärbt wird ein Element, wenn es sich im Kreis oben, unter dem Mund der Statue befindet.
  • Gefärbt wird mit
    blau - der Diamant in in der Tasche oben rechts
    grün - die Blätter vom Busch rechts vom Baum
    rot - die Beeren oben links am Baum
    schwarz - die Kohle vor der Eule links.
  • Klickst du die linke Hand, dann wechseln das Element oben und das Element links den Platz.
  • Wenn du mit färben fertig mit färben bist, dann wechsle den Platz von rot und grün, dann von blau und schwarz und dann von rot und schwarz, drehe dazwischen immer mit der rechten Hand.
  • Hast du du fertig gewechselt, dann drehe die Elemente auf ihren richtigen Platz.
  • Der Bauch öffnet sich, nimm das Eulenauge und setze es ein.
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22. Das Superpuzzle - das Eichhörnchen
  • ändere jetzt das Gesicht auf dem Eulenbauch zu einem Bären.
  • Klicke 2x das rechte Brett, klicke 2x das zweite Brett von links, klicke 3x das linke Auge.
  • Du brauchst das Eichhörnchen und dafür muss es aus dem Astloch oben rechts, über der Tasche, herauslugen.
  • Der Korken rechts neben dem Hirschkopf am Baum wird dabei helfen.
  • Nimm ihn und klicke ihn in das Astloch unterhalb der Tasche.
  • Klicke das Eichhörnchen an, wenn nötig 2x, bis es im Loch rechts vom Hirschkopf sitzt.
  • Stecke den Korken jetzt in das Astloch links vom Hirschkopf.
  • Klicke das Eichhörnchen so lange an, bis es im Astloch oberhalb der Tasche sitzt.
  • Stecke den Korken in das Astloch links neben der Tasche.
  • Klicke das Eichhörnchen an, bis es auf der Steinstatue sitzt.
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23. Das Superpuzzle - das Elixier
  • Auf dem Bauch der Eule soll jetzt ein Wolfsbild erscheinen.
  • Klicke dafür 1x das rechte Brett, 1x das zweite Brett von links und 1x das linke Auge.
  • Der Wolf brüllt, das Eichhörnchen erschreckt sich und beschert dir so rechts das zweite Hirschauge.
  • Nimm es, füg es ein und nimm aus dem Schädel das Elexier.
  • Drehe die Seiten der Steintafel und ziehe sie an die richtige Stelle.
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  • Die Steintafel ist ein Beweisstück.
  • Gehe zum alten Baum.

24. Die Karte des Nebelwandlers
  • Hole dir den Nebelwandler in eine Nahansicht und gib ihm das Elixier (Spoiler 23).
  • Sprich vor und nach dem Einspieler mit dem Nebelwandler.
  • Der Schädel, den du von ihm bekommst, ist ein Beweisstück.
  • Du erhältst ausserdem eine Karte - öffne sie im Inventar.
  • Du musst jetzt mit Hilfe der Pfeile zum gewünschten Ort kommen; dein Ziel liegt oben rechts.
  • Landest du an einem Punkt, der nicht korrekt ist, wird dies mit einem X angezeigt.
  • Klicke die Pfeile in der folgenden Reihenfolge: hoch-hoch rechts-links.
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  • Wähle auf der automatsch aufpoppenden Karte die Fahne mit dem Ausrufezeichen.

25. öffne die Hütte der Druiden
  • Hole dir vor der Hütte den Baumstamm unten links in eine Nahansicht und nimm den Stein und das gesplitterte Nageleisen, lies die Notiz.
  • Hole dir die Hüttentür in eine Nahansicht und nimm den Griff der Türe.
  • Hole dir den Krieger hinten in eine Nahansicht, nimm das Klebeband.
  • Klicke die Runen an - sie fallen heraus.
  • Lege sie wieder zurück.
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  • Hole dir das Nageleisen im Inventar in eine Nahansicht und benutze das Klebeband, um es zu reparieren.
  • Gehe über die Karte zum Hoteleingang.
  • Hole dir die Türe des Hotels in eine Nahansicht und entferne mit dem Nageleisen (Spoiler 25) die Bretter.
  • In dein Inventar gehen zwei Nägel (2/4).
  • Gehe zurück zur Straße nach Dire Grove (Startposition) und hole dir den unteren Teil des Stadtschildes links in eine Nahansicht.
  • Entferne die Bretter mit dem Nageleisen, nimm die Sonnenhälfte; außerdem gehen 2 Nägel (4/4) in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Hütte der Druiden.
  • Hole dir den Krieger hinten in eine Nahansicht und lege die Nägel auf den Stein.
  • Benutze den Stein (Spoiler 25) aus deinem Inventar (Spoiler 25), um sie zu begradigen.
  • Nimm die Nägel wieder in dein Inventar und hole dir die Hüttentüre in eine Nahansicht.
  • Setze den Griff (Spoiler 25) an die Türe, setze die Nägel dran und benutzte den Stein, um sie einzuschlagen (die Nägel, nicht die Türe).
  • Die Hütte ist offen, gehe hinein.

26. Beweisführung
  • Spiele in der Hütte der Druiden die Wimmelbildszene.
  • Für die Wolfsfigur musst du zwei Teile finden und einsetzen.
  • Für den Hirsch ändere die Reihe der Bücher auf dem Kaminsims, bis ein Hirschkopf entsteht.
  • Benutze den Schlüssel am Sessel, um die Truhe links zu öffnen und die Schriftrolle zu nehmen.
  • Du bekommst die Schriftrolle, sie ist ein Beweisstück.
  • Folge der Beweisführung und gehe zum alten Baum, um mit dem Nebelwandler zu sprechen.
  • Sprich erst mit dem Nebelwandler, dann mit Samuel - du bekommst den Hotelschlüssel.

Samuel Crawford

27. Die Krähe an der alten Brücke
  • Hole dir die Hoteltüre in eine Nahansicht und benutze den Hotelschlüssel (Spoiler 26).
  • Gehe hinein.
  • Hole dir hinten links das Poster in eine Nahansicht; klicke mehrfach, bis das Poster als Beweisstück in die Beweissammlung geht.
  • Nimm den Schleifstein, der an der Wand in dieser Nahansicht liegt.
  • Gehe hinten links ins Wohnzimmer.
  • Klicke einmal, um einen Einspieler zu aktivieren.
  • Nimm links vom Tisch das Taschentuch.
  • Hole dir den Kamin in eine Nahansicht, nimm die Schaufel und den stumpfen Keil.
  • Hole dir den Keil im Inventar in eine Nahansicht und schärfe ihn mit dem Schleifstein.
  • Hole dir das Regal in eine Nahansicht und nimm den Schwefel.
  • Gehe zur Kreuzung und hole dir links den Altar in eine Nahansicht.
  • Stecke den Keil neben die Axt und schlage mit dem Stein drauf.
  • Nimm die Trillerpfeife in dein Inventar, die Axt wird dir automatisch gegeben.
  • Gehe zur alten Brücke.
  • Hole dir die Krähe in eine Nahansicht und benutze die Trillerpfeife.
  • Hole dir die Stelle erneut in eine Nahansicht und nimm den Truhenschlüssel.
  • Gehe links zur verschneiten Straße.

28. Das Netz an der alten Brücke
  • Hole dir an der verschneiten Straße rechts das Wegschild zu Steinkreis und Apotheke in eine Nahansicht.
  • Benutze die Axt, um den Stock abzuschneiden.
  • Gehe zur Garage.
  • Hole dir rechts an der Garage die Wand in eine Nahansicht und setze den Stock an den Haken.
  • Ein Enterhaken geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Garage und hole dir die Truhe hinten in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 27).
  • Nimm den Schraubenzieher und den Schraubenschlüssel aus der Truhe.
  • Gehe zurück zur alten Brücke.
  • Hole dir rechts das Netz in eine Nahansicht und benutze die Axt, um das Eis aufzuschlagen.
  • Benutze den Enterhaken, um das Netz heran zu ziehen.
  • Nimm das Portemonaie und hole es dir dann im Inventar in eine Nahansicht.
  • Nimm den Magnetschlüssel und die 50-Cent Münze.
  • Gehe zurück zum Hoteleingang.

29. öffne die Türe rechts an der Hotelrezeption
  • Hole dir am Hoteleingang den Stand links in eine Nahansicht und benutze die 50-Cent-Münze, um ein keltisches Kreuz aus dem Apparat zu ziehen.
  • Gehe ins Hotel und dort hinten links ins Wohnzimmer.
  • Hole dir den Kamin in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 28), um das Gitter zu lösen.
  • Nimm die Papierstücke, klicke den Zahlenzettel mit dem Code an, damit dieser in dein Inventar geht.
  • Setze den Brief zusammen, in dem du die Teile durch anklicken drehst und an die richtige Stelle setzt.
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  • Gehe zurück zur Rezeption und hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht.
  • Setze oben rechts den Magnetschlüssel (Spoiler 28) ein, klicke den Zettel mit dem Code rechts neben das Zahlenfeld und setze unten die KeyCard (Spoiler 10) ein.
  • Gib jetzt noch die Zahlen des Codes auf der Tastatur ein und die Türe zum Büro ist offen.
  • Gehe hinein.

30. Schalte die Sicherungen in der Garage des Hotelseitenflügels ein
  • Nimm dir im Büro rechts die Zitrone.
  • Hole dir das Grammophon links in eine Nahansicht und nimm die Videokasette.
  • Hole dir den Sekretär hinten links in eine Nahansicht und nimm die Rolle.
  • Lies, was Mr. Thompson geschrieben hat, die Rolle wird zum Beweisstück.
  • Hole dir den Sekretär noch mal in eine Nahansicht und nimm die Garagenfernbedienung.
  • Gehe zur Rezeption und von dort nach hinten rechts zum Treppenhaus.
  • Hole dir die Treppe in eine Nahansicht und vergrößere den Spalt mit dem Nageleisen.
  • Hole dir die Kommode links in eine Nahansicht und klicke das Radio 2x an.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 28), um den Lautsprecherdeckel zu lösen.
  • Nimm die Sicherung.
  • Gehe zur Kreuzung und hole dir den Rucksack in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher, um das Funkgerät zu öffnen und nimm die Sicherung.
  • Gehe zum Seitenflügel des Hotels und benutze die Garagenfernbedienung, um das Garagentor zu öffen.
  • Klicke den Griffe der Halle an, nimm die dann kaputten Sicherungen oben raus und setze deine ein.
  • Setze die Hallensicherung auf "An".
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer des Hotels.

31. öffne das Auto
  • Hole dir im Wohnzimmer den Fernseher links in eine Nahansicht und lege unten die Videokassette (Spoiler 30) ein.
  • Klicke den oberen Knopf, links am Fernseher, 3x an, um ein klares Bild zu bekommen.
  • Schaue dir den Film an, nimm anschließend die Kasette zu deinen Beweisstücken und den Schlüssel ins Inventar.
  • Gehe zur Rezeption und hole sie dir ein eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel, um das Fach "William Tomphsen" zu öffnen.
  • Nimm den Autoschlüssel und gehe zur Garage.
  • Hole dir das Auto links neben der Garage in eine Nahansicht, benutze den Autoschlüssel und suche dann die Paare.
  • img
  • Die Schallplatte, die in dein Inventar geht, versteckt sich hinter der Sprühflasche auf dem Fahrersitz.

32. öffne den Sekretär im Büro
  • Hole dir im Büro des Wohnzimmers das Grammophon in eine Nahansicht und lege die Schallplatte (Spoiler 31) auf.
  • Klicke den Tonarm 3x an, nimm dann aus der Lade den Ring.
  • Gehe ins Treppenhaus und hole dir den Koffer links in eine Nahansicht.
  • öffne ihn mit dem Ring.
  • Nimm das Teil des Druidenmedallions (wird automatisch im Inventar zum bereits vorhandenen Amulett dazugelegt).
  • Schiebe die Sachen beiseite und nimm das Papier mit den Fotos.
  • Hole dir die Kommode hinten rechts in eine Nahansicht und schaue auf das Papier - klicke die Figur ganz links auf der Kommode an, die Zahl, die zum Vorschein kommt, wird automatisch auf das Papier übertragen.
  • Gehe ins Wohnzimmer und hole dir das Regal links in eine Nahansicht; klicke den Bären rechts an - die Zahlen werden übertragen.
  • Hole dir den Kaminsims in eine Nahansicht und klicke die zweite Figur von links an - die Zahlen werden natürlich übertragen.
  • Gehe ins Büro und hole dir den Sekretär in eine Nahansicht.
  • Schau dir das Papier mit den Fotos an und gib die Zahlenfolge 3-4-6-9-6-4-7-6-5 in der Zahlenleiste ein.
  • Schiebe die Briefe bei Seite und nimm die Lochkarte.
  • Hole dir den Safe hinten an der Wand in eine Nahansicht und setze die Lochkarte ein.

33. Das Superpuzzle - die Pfeilwalzen zwischen den Ventilatoren
  • Such die Paare auf den beiden Ventilatoren unten.
  • Mit den roten Knöpfen kannst du die Rotorblätter verschieben, um die darunterliegenden Symbole zu sehen.
  • Die Paare können auf beide Ventilatoren verteilt oder auch nur auf einem Ventilator sein.
  • Suche zuerst aktuell die sichtbaren Paare.
  • Drücke dann den linken Ventilatorknopf - suche die Paar.
  • Klicke einmal den rechten Ventilatorknopf - suche die letzen Paare.
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  • Dies aktiviert die Walzen zwischen den Ventilatoren.
  • Benutze die Pfeile, um alle drei Walzen grün zu bekommen.
  • Klicke links 1x, rechts 2x, links 3x.
  • Das Fach öffnet sich, nimm die Batterie und setze sie oben links neben dem bunten Kreis ein.
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34. Das Superpuzzle - der bunte Kreis
  • Klicke links die obere pinke Pfeiltaste 2x - in der Mitte erscheint eine weitere Pfeiltaste, setze sie links ein.
  • Benutze die untere Pfeiltaste, bis du ein blaues Bild siehst und klicke dann die linke Pfeiltaste 3x - nimm die Batterie und setze sie oben am bunten Kreis ein.
  • Klicke 1x links und 1x hoch, um die rechte Pfeiltaste zu finden; setze sie ein.
  • img
  • Klicke die untere Pfeiltaste 1x, um gelbe Markierungen in einem Kreis zu sehen.
  • Kicke am bunten Kreis die gelbe Farbwahltaste an und ändere durch einfaches anklicken die Felder im Kreis nach der Vorlage.
  • Klicke bei den pinken Pfeiltasten von gelb aus 1x hoch und 3x rechts, um die grünen Markierungen zu sehen.
  • Aktiviere am bunten Kreis die grüne Farbtaste und färbe die der Vorlage entsprechenden Felder grün.
  • Klicke bei den gelben Pfeiltasten von grün aus 1x links und 1x hoch.
  • Färbe jetzt nach Vorlage die pinken Pfeiltasten.
  • Für blau gibt es keine Vorlage - färbe also die Felder im Kreis, die durch die anderen drei Farben nicht abgedeckt wurden.
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35. Das Superpuzzle - das Buchstabenpuzzle
  • Nimm aus dem Feld hinter dem bunten Kreis das Tiersymbol und setze es unten zwischen den Ventilatoren ein.
  • Klicke die einzelnen Walzentasten so oft, bis alle vier einen Hirsch anzeigen (die zweite Taste von links muss dabei 12x angeklickt werden, die zweite von rechts 5x und die linke 3x).
  • Nimm das R aus dem Fach hinter den Hirschen und setze es mittig oben ein, damit das Wort "DIRE" vervollständigt wird.
  • Der Knopf mit den Pfeilen geht nach links oben, in die Aussparung der Scheibe.
  • Klicke den Schalter zwischen den Ventilatoren, das erzeugt Schwarzlicht und zeigt links oben eine Buchstabenfolge an.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die Buchstaben oben links so zu sortieren, dass sie mit der Schwarzlichfolge übereinstimmen.
  • über die Aussparung links neben dem Pfeil kannst du Buchstaben von unten nach oben befördern und so die Reihenfolge ändern.
  • Wichtig zu wissen: um das Ziel zu erreichen, müssen die Buchstaben nicht senkrecht stehen, sondern können auch seitlich oder auf auf dem Kopf liegen.
  • Ziehe alle Buchstaben von oben nach unten, bzw. so, dass links eine senkrechte Reihe entsteht.
  • Ziehe das S in die Pfeilaussparung und benutze die Pfeiltaste; oben ziehst du das S nach links.
  • Mit Klick auf die Pfeiltaste geht die Aussparung wieder nach unten; ziehe das W rein, schicke das W nach oben und ziehe es nach rechts.
  • Ziehe jetzt S-E-N neben das W.
  • In der Mitte erscheint die Zahl 2
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36. Das Superpuzzle - die Zeichen nebem dem großen Bild
  • Schiebe den Hebel zwischen den Ventilatoren nach unten, so dass unten eine Zeichenfolge sichtbar wird.
  • Jeder der Zeichen unten gehört zu einem der geometrischen Formen links neben dem Hebel.
  • Dabei sind beide Reihen von links nach rechts zu lesen:
    Viereck-Z
    Kreis - X
    Konisch - 3 Striche
    D-Form - halbe Sonne
  • ändere jetzt die Zeichen rechts neben dem großen Bild durch anlicken in die richtigen Formen.
  • Hier gilt von oben nach unten entspricht den von-links-nach-rechts-Kombinationen unten.
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37. Das Superpuzzle - das Hirschbild
  • Du musst die Kacheln so verschieben, dass sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Dabei bleiben die Ecken oben rechts und links am Ende frei.
  • Klickst du eine Kachel an, verschiebt sie sich automatisch, je nach Platz wird aber auch die spiegelentsprechende Kachel links verschoben.
  • Benutze nur die Kacheln der beiden hinteren Reihen, die vorletzte Reihe durchnummeriert von oben nach unten von 1-4, die letzte Reihe von oben nach unten 5-8.
  • Klicke auf die Felder: 6-7-8-4-3-7-6-2-5-1
  • img

38. Das Superpuzzle - die Kugel unter dem Hirschbild
  • Nun muss die Kugel in das Feld in der Mitte - dafür müssen die einzelnen Elemente entsprechend justiert werden, so dass die Kugel, die durch verschiedene Buchstaben bewegt wird, Schritt für Schritt dort hin transportiert wird.
  • Die Teile werden durch die Buchstaben oben und links bewegt.
  • Klicke:
    2x A - 1x B - 1x C - 1x D 1x E - 1x A - 1x F - 1x G - 1x F - 6x H, 1x I - 1x G
  • In der Mitte erscheint eine Zahl.
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39. Das Superpuzzle - das Zahlendisplay
  • Davon ausgehend, dass in der Mitte der pinkfarbenen Pfeile noch die pinke Farbkombination steht, klicke 1x links und drücke dann den roten Knopf.
  • Links darunter erscheint eine Zahl.
  • Klicke vom (jetzt) grünen Knopf 2x nach unten und es erscheint eine Zahl.
  • Klicke jetzt die Zahlen, die du freigespielt hast an und ändere ihre Werte auf 4 - 1 - 8 - 5 - 9
  • Jetzt ist die Vorrichtung über dem Display aktiviert und du musst alle Stäbe der Vorrichtung mit Hilfe der beiden gebogenen Pfeile rechts und links einziehen.
  • Ein Stab zieht sich zurück, wenn er von dem einfachen Pfeil, der von den gebogenen bewegt wird, berührt wird.
  • Der rechte Gebogene schiebt den einfachen Pfeil 1x in den Uhrzeigersinn, der rechte gebogene 1x gegen den Uhrzeigersinn. Allerdings zeigen die Pfeile unvorhersehbare Reaktionen, die korrekte Abfolge ist scheinbar nur im Tipp ersichtlich.
  • Klicke 4x rechts, 4x links, 6x rechts, 2x links, 4 x rechts.
  • Dabei ist zu beachten - wenn ein Pfeil über mehrere eingezogene Stäbe vor oder zurück geht, dann gilt das als 1 Klick.
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  • Der Safe ist jetzt offen.

40. Beweisführung
  • Hole dir die Kladde mit dem Namen William Thompson in eine Nahansicht und blättere und klicke so lange, bis ein gelber Zettel als Beweisstück gewertet wird.
  • Folge der Beweisführung und gehe zum alten Baum; sprich dort mit dem Nebelwanderer.
  • Vom Nebelwanderer erhältst du ein Teil des Druidenamuletts.
  • Hole es dir im Inventar in eine Nahansicht und klicke die Einzelteile an, damit sie ins Amulett gehen.
  • Das vollständige Druidenamulett geht in dein Inventar.
  • Gehe über die Karte zur Hütte der Druiden.

Tiefer Groll

41. Verscheuche die Wölfe auf dem Weg zur Apotheke
  • Hole dir an der Druidenhütte links den Baumstumpf in eine Nahansicht und lege das Druidenamulett (Spoiler 40) hinein.
  • Nimm das Wolfshorn aus der öffnung.
  • Klicke die Bildfetzen an, damit sie in eine Nahansicht kommen.
  • Drehe und ziehe sie zu einem kompletten Bild zusammen.
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  • Gehe jetzt zur verschneiten Straße.
  • Benutze das Wolfshorn, um die Wölfe zu vertreiben.
  • Gehe geradeaus zur Apotheke.

42. öffne die Tür der Apotheke
  • Hole dir vor der Apotheke links den Kellerzugang in eine Nahansicht.
  • Nimm das Messer und zünde mit dem Feuerzeug das Stroh an.
  • Hole dir im Inventar die Zitrone (Spoiler 30 ) in eine Nahansicht und lege das Taschentuch (Spoiler 27) dazu.
  • Benutze das Messer, um die Zitrone aufschneiden und klicke die Zitrone an, um sie auszudrücken.
  • Das zitronengetränkte Taschentuch geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Garage und hole dir hinten die Truhe in eine Nahansicht.
  • Benutze das Taschentuch, um die Metallkasstte zu reinigen.
  • Klicke um sie zu öffnen, nimm dir Seil mit Haken aus der Kasette.
  • Gehe in das Treppenhaus des Hotels.
  • Hole dir die Treppe in eine Nahansicht (falls du das Loch dort noch nicht erweitert hast, siehe Spoiler 30).
  • Benutze das Seil mit Haken, um den Sägegriff aus dem Loch zu angeln.
  • Gehe zum Steinkreis.
  • Hole dir den Bären links in eine Nahansicht, setze den Sägegriff an das Blatt - die Säge geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Apotheke und hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Zersäge den Balken und betritt die Apotheke.

43. Hilfe für Björn
  • Hole dir in der Apotheke das Tonbandgerät vor der Kasse in eine Nahansicht und höre die Nachricht ab - das Tonbandgerät geht als Beweisstück oben in die Sammlung.
  • Hole dir die Kasse in eine Nahansicht und nimm den Griff.
  • Hole dir die Schatulle rechts in eine Nahanischt.
  • Nimm die Kassentaste und klicke den Schatullengriff an - er zerbricht.
  • Setze den Griff, den du neben der Kasse gefunden hast, ein und nimm den Kassenhebel aus der geöffneten Schublade.
  • Hole dir den Glasschrank hinten links in eine Nahansicht und nimm die Kassentaste.
  • Hole dir die Kasse in eine Nahansicht, setzte den Hebel und die beiden Tasten ein.
  • Gib 8-4-6 durch anklicken der Tasten ein, drücke den roten Hebel und nimm den Hermesstab aus der linken Lade.
  • Hole dir den Schrank hinten wieder in eine Nahansicht und setze den Hermesstab ein.
  • Klicke noch mal und spiele anschließend die Umrisssuche.
  • Hast du die Umriss-Gegenstände gefunden, sind in der Suchleiste vier Dinge freigelegt - lege sie links in die Schachtel.
  • Das Medizinkästchen geht in dein Inventar.
  • Gehe zum alten Baum.
  • Gib das Medizinkästchen der Druidin.
  • Sprich mit Björn, wenn er wieder auf den Beinen ist.

44. Aktiviere das Superpuzzle an der Druidenhütte
  • Du bekommst von Björn, wenn er wieder genesen ist (Spoiler43) ein Bärenohr.
  • Gehe zum Steinkreis.
  • Hole dir den Bären links in eine Nahansicht und setze das Ohr an.
  • Nimm aus dem jetzt offnen Bärenmaul die Sonnenhälfte.
  • Gehe zum Seitenflügel des Hotels und hole dir die Truhe in den Büschen links in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Sonnenhälften (Spoiler 25 und hier) ein.
  • Nimm das keltische Kreuz und kehre zurück zur Druidenhütte.
  • Hole dir den Krieger hinten in eine Nahansicht und setze die beiden keltischen Kreuze ein (Spoiler 29 und hier).

45. Das Superpuzzle - die Federn der Eule
  • Schaue dir links das Schild mit den Fahnen und Federn an.
  • Klicke am Kreis links zuerst alle gelben Pfeile an, dies zieht die gelbe Fahne ein.
  • Jetzt klicke die gelben Pfeile erneut an, damit sie wieder heraus kommen, klicke dann alle roten Pfeile an.
  • Anschließend klickst du diese wieder heraus und klickst die grünen Pfeile an.
  • Du musst die Fahnenreihenfolge einhalten, sonst funktioniert es nicht.
  • Dies entfernt das Kriegerschild und du findes einen Kessel mit 3 Reagenzgläsern.
  • Klicke die Feder am Kessel an die Eule.
  • Klicke das Fell unterhalb des Kessels an.
  • Klicke den Schnee an auf der rechten Schulter der Eule an und dann die goldene Feder, die darunter zum Vorschein kommt.
  • Wenn du das letzte bisschen Schnee wegklickst, fliegt der Vogel im Nest davon.
  • Nimm aus dem Nest einen Zahn, den du dem Bären rechts vom Nest einsetzt.
  • Entwirre jetzt das Seilnetz links, in dem du die Knöpfe verschiebst.
  • Nicht mehr übereinanderliegende Seile werde hell angezeigt, die anderen rot.
  • Nimm die letzte Feder (vor dem Igel) und klicke sie an die Eule.
  • auf dem Bauch der Eule wird ein "Federnparkplatz" frei.
  • Du musst nun die goldenen Federn auf die rechte, die silbernen auf die linke Seite bringen.
  • Eine Feder geht bei Klick auf den nächsten freien Platz und kann dabei maximal eine andere Feder überspringen.
  • Klicke C - E - F-G-E-D-F-E-D-C-B-D-C-E-D
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46. Das Superpuzzle - die Reagenzflaschen
  • Wenn die Federn der Eule sitzen, klicke die kleinen, mit einem Pfeil versehenen Hebel an der Eule so lange an, bis die Federn komplett gesenkt werden und ein pinkfarbener Knopf auf ihrem Bauch in der Mitte erscheint.
  • Klicke 2x links, 1x rechts, 1x links, 1x rechts.
  • Setze den Knopf auf die kleine Kiste am Boden, links von der Eule und klicke die 3 Knöpfe in der richtigen Reihenfolge an (I - Dreieck - X)
  • Nimm die Streichhölzer und zünde damit das Holz unter dem Teekessel links an.
  • Klicke den Hebel oben links an (A). Klicke jetzt die Hebel aller Flaschen so oft an, bis sie bis zum obersten Strich gefüllt sind (B=5x, C=1x, D=2x).
  • Klicke das Ventil (E) links neben den Reagenzflaschen an.
  • Du erhältst Eiszapfen - klicke sie an, damit sie das Eis darunter zerstören.
  • Klicke den Zahn an das Bärenmaul rechts.
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47. Das Superpuzzle - der Eulenbauch
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die goldene Kugel aus dem Baumstumpf rausrollen zu lassen.
  • Klicke dafür ein Loch an, in das sie rollen soll - sie wird an einer anderen Stelle wieder auftauchen. Du kannst sie nur in Löcher rollen lassen, mit denen sie durch eine Linie verbunden ist.
  • Klicke zuerst das Loch rechts von ihr an und wenn sie wieder auftaucht, das Loch über ihr.
  • Sie rollt heraus und schickt dabei das fehlende Mittelteil vom Eulenbauch mit.
  • Lege es der Eule auf den Bauch.
  • Klicke 1x den mittleren, 2x den äußeren Kranz auf dem Eulenbauch an, damit das Bild vervollständigt wird.
  • img
  • Klicke jetzt die Klauen der Eule an (links, rechts, links, rechts), bis das licht ihrer Augen auf den Baum rechts fällt.

48. Das Superpuzzle - die Sternenkonstellationen
  • Ist die Eule korrekt gedreht, hat der Fuchs einen Apfel im Mund.
  • Nimm ihn und gib ihn dem Igel.
  • Stupse den Igel noch mal an (anklicken) - er rollt rechts unten die Schriftrolle aus.
  • Zeichne jetzt auf dem Punktebrett die Sternekonstellationen der Schriftrolle nach.
  • Klicke einen Punkt an und dann den nächsten, sie werden mit einer Linie verbunden.
  • Du musst in einem Strich durchzeichnen.
  • Klicke anschließend links am Brett auf den blauen, gebogenen Pfeil.
  • Liegst du richtig, wird das Brett gesäubert und der Igel zeigt dir die nächste Konstellation.
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  • Das Medallion des Fuchses öffnet sich - nimm den Zahn und stecke ihn ins Maul des Bären.

49. Das Superpuzzle - das Bärenmaul
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, auf dem Holz unter dem Bärengesicht die Farben nachzustellen, die im Bärenmaul zu sehen ist.
  • Die Farben auf den Hölzern müssen in der Reihenfolge erstellt werden (links nach rechts) wie sie auch im Bärenmaul angeordnet sind.
  • Die Farben auf den Hölzern werden mit Hilfe der Hebel geändert, außerdem haben alle Hölzer insgesamt 3 Löcher, in denen Farbpunkte erscheinen können.
  • Um die Farben korrekt anzuzeigen, drücke in der angegebenen Reihenfolge für
    rot - 3x den linken Hebel (A) und klicke dann Brett 1 einmal, Brett 3 einmal, Brett 4 zweimal
    grün - 3x den rechten Heben (B) und dann Brett 1 einmal, Brett 3 und Brett 4 zweimal
    weiß - 3x A - Brett 1 einmal, Brett 2, 3 und 4 zweimal
    pink - 3x B - Brett 1 einmal
    gelb - 3x A - Brett 1 einmal, Brett 2 zweimal, Brett 3 einmal, Brett 4 zweimal
    blau - 3x B - Brett 1, 3 und 4 einmal.
  • img
  • Die Bretter öffnen sich - nimm das Buch und klicke es an.
  • Nimm die Jägermarke - das Buch wird anschließend zum Beweisstück.

50. Erreiche das Museum
  • Gehe mit der Jägermarke (Spoiler 49) zu Samuel am Alten Baum.
  • Sprich mit ihm und du erhältst Samuel's Amulett.
  • Gehe zur alten Brücke und sprich mit dem Jäger.
  • Gehe über die nun geöffnete Brücke zur Straße.
  • Klicke 1x für einen Einspieler.
  • Klicke das Schneemobil 2x an, um es aufzustellen.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und öffne die Abdeckung.
  • Nimm die kaputte Kette raus und links das leere ölkännchen.
  • Hole dir die Telefonzelle in eine Nahansicht, nimm den Docht.
  • Gehe rechts zum Brunnenplatz und dort dann rechts zum Geschäft.
  • Hole dir den Verkaufsautomaten rechts neben der Türe in eine Nahansicht und nimm die Schere.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann geradeaus zum Museum.

51. Starte das Schneemobil
  • Hole dir am Museum das Motorrad in eine Nahansicht und stelle das leere ölkännchen (Spoiler 50) hin.
  • Betätige den Hebel am ölschlauch und nimm anschließend das volle ölkännchen ins Inventar.
  • Benutze den Schraubenschlüssel um oben rechts die Zündkerze abzuschrauben.
  • Gehe zurück zum Brunnenplatz, hole dir den Brunnen in eine Nahanischt.
  • Benutze das ölkännchen am Verschluß der Tasche, nimm das Papier und das Lineal.
  • Benutze die Schere (Spoiler 50), um den Riemen der Tasche abzuschneiden.
  • Hole dir den Unterteil des Brunnens in eine Nahansicht und nimm die beschädigte Laterne.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir das Schneemobil in eine Nahansicht.
  • Benutze as ölkännchen am Zahnrad und setze anschließend Rieman und Zündkerze ein.
  • Klicke das Fußpedal an, um das Schneemobil anzulassen.
  • Beende die Nahansicht und klicke das Schneemobil an, um loszufahren.

52. Schließfach 1 an der Rezeption
  • Klicke die Türe der Hütte an und warte bis der Einspieler zu Ende ist.
  • Gib Derek Samuel's Amulett und sprich mit ihm.
  • öffne den Brief, den Derek dir gibt, nimm das Fischamulett in dein Inventar und lies den Brief, der anschließend zum Beweisstück wird.
  • Hole dir den Truck in eine Nahansicht und benutze das ölkännchen am Hebel.
  • Klicke einmal, um die Klappe zu öffnen und nimm die Zange und den Handfeger.
  • Hole dir links neben Derek die Kettensäge in eine Nahansicht.
  • Nimm das Brennholz und das Brett rechts neben der Säge.
  • Gehe zurück in das Wohnzimmer des Hotels.
  • Hole dir das Regal oben rechts in eine Nahansicht und setze das Fischamulett ein.
  • Nimm den Schließfachschlüssel.
  • Lege das Brennholz und das Papier (Spoiler 51) in derNahansicht in den Kamin und zünde es mit dem Feuerzeug an.
  • Hole mit der Schaufel (Spoiler 27) Holzkohle und eine Kassentaste in dein Inventar.
  • Gehe zur Rezeption und hole dir die Schließfächer in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schließfachschlüssel für Fach 1.
  • Nimm den Wagenheber-Hebel.

53. Finde eine Leiter
  • Wenn du den Wagenheber-Hebel (Spoiler 52) gehe zum Museum.
  • Hole dir das Motorrad in eine Nahansicht und benutze den Hebel, um den Wagenheber ins Inventar nehmen zu können.
  • Hole dir das Schild hinten rechts am Museum, am Boden, in eine Nahansicht.
  • Benutze den Wagenheber, um das Schild anzuheben und nimm die Leiter.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts zum Geschäft.
  • Stelle die Leiter links neben die Geschäftstüre und benutze die ölkanne.
  • Klicke die Leiter zum ausziehen an.

54. Licht für den Speicher über dem Geschäft
  • Mit der Leiter (Spoiler 54) kommst du an das Fenster links oben am Geschäft.
  • Hole es dir in eine Nahansicht.
  • Nimm den Magneten und öffne das Fenster mit dem Lineal (Spoiler 51).
  • Nimm die Linse, für mehr ist es zu dunkel.
  • Hole dir den Verkaufsstand rechts in eine Nahansnicht.
  • Benutze den Magneten und ziehe die Münze nach oben - achte auf die Halterungen, kommst du daran, wird die Münze wieder runterfallen.
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  • Gehe zum Verkaufsautomat neben dem Hoteleingang und benutze die Münze, um eine Maske zu erwerben.
  • Gehe ins Hotel und hole dir hinten links die Wand in eine Nahansicht, setze die Maske ein, schiebe die Papiere an die Seite und nimm den Alkohol.
  • Hole dir im Inventar die beschädigte Laterne (Spoiler 51) in eine Nahansicht.
  • Setze die Linse ein, gieße den Alkohol in die Laterne und klicke das Türchen an.
  • Setze den Docht (Spoiler 50) ein und zünde die Laterne mit dem Feuerzeug an.
  • Nimm die Laterne wieder ins Inventar, gehe zurück zum Geschäft.
  • Hole dir das Fenster oberhalb der Leiter wieder in eine Nahansicht und hänge die Laterne links oben an den Haken.

55. Beweisführung
  • Wenn du auf dem Speicher Licht hast (Spoiler 54), musst du Paare finden, indem du Gegenstände beiseite schiebst.
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  • Nimm die Flasche, öffne sie, lies die Nachrichten, damit ist die Liste der Beweisstücke vollständig.
  • Folge der Beweisführung.
  • Kehre zurück zum alten Baum und sprich mit Ted.
  • Im Verlauf des Gespräches erhältst du einen Imbusschlüssel.

Derek und die Nebelwandler

56. öffne die Türe zu Derek's Hütte
  • Wenn du den Imbusschlüssel von Ted erhalten hast (Spoiler 55) gehe zum Brunnenplatz.
  • Hole dir den unteren Teil des Brunnens in eine Nahansicht und benutze den Imbusschlüssel, um die Abdeckung zu lösen.
  • Nimm den Saugnapf und das Kabel aus dem Fach.
  • Benutze im Inventar die Zange (Spoiler52), um aus dem Kabel einen Dietrich zu machen.
  • Gehe zurück zu Derek's Haus, hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze den Dietrich.
  • Du musst jetzt herausfinden, wie oft du jedes Schlossstück anklicken musst.
  • Um ein Teil anzuklicken, benutze links den Pfeil nach unten.
  • Um den Dietrich nach links zu verschieben, benutze den Pfeil nach links.
  • Hast du ein Schlossteil richtig angeklickt, dann verschwindet es, sobald der Dietrich nach links geht.
  • Liegst du falsch, geht das Schlossteil wieder hoch und du musst von vorn beginnen.
  • Du arbeitest von rechts nach links und darfst kein Schlossteil auslassen.
  • img
  • Die Türe ist offen, gehe in die Hütte.

57. Finde Hundefutter
  • Hole dir in Derek's Hütte den Sessel in eine Nahansicht und nimm die Glasschneiderstange.
  • Schaue dir das Bild an, klicke die Glasscherben weg, lies die Rückseite.
  • Das Bild geht zu den Beweisstücken.
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht und nimm die Uhrzeiger.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer des Hotels.
  • Hole dir den Kaminsims in eine Nahansicht und setze die Uhrzeiger an der Uhr rechts ein.
  • Klicke die Uhr einmal an und nimm dann den Schädel.
  • Gehe ins Treppenhaus des Hotels und hole dir links den Koffer auf der Couch in eine Nahansicht.
  • Setze den Schädel ein und nimm die Glasschneiderspitze.
  • Hole dir im Inventar die Glasschneiderstange in eine Nahansicht, setze, die Glasschneiderspitze und den Saugnapf ((Spoiler 56) ein. Der Glasschneider geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Geschäft.
  • Hole dir den Verkaufstand neben der Türe in eine Nahansicht, setze den Glasschneider an und nimm dann das Hundefutter.

58. öffne den Schrank in Derek's Haus
  • Hole dir hinten rechts am Museum das Gestrüpp in eine Nahansicht und gib dem Hund das Hundefutter.
  • Lege das Brett (Spoiler 52) in die Grube und nimm den Hund anschließend ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Alten Baum und gib Ted seinen Hund zurück.
  • Er gibt dir dafür eine Handsäge.
  • Gehe in die Apotheke.
  • Hole dir die Kasse in eine Nahansicht und stecke die Kassentaste (Spoiler 52) an ihren Platz.
  • Gib die Zahlen 962 ein, ziehe den Hebel und nimm den Ring aus der Lade.
  • Gehe zurück zu Derek's Haus.
  • Hole dir die Ladefläche des Trucks in eine Nahansicht, benutze die Handsäge, um das Kabel zu zersägen.
  • Gehe ins Haus.
  • Hole dir den Schrank in eine Nahansicht und klicke das Kabel an das Brett zwischen den Schranktüren, um es mit dem Kabel hochzuziehen.
  • Nimm dir aus dem Schrank die ungeladene Pistole, den Zinnsoldaten und die Tüte mit Salpeter.
  • Lies den Zettel, er ist ein Beweisstück.

59. Stelle Patronen her
  • Hole dir in Derek's Haus den Sessel in eine Nahansicht.
  • Setze den Ring an der Kiste an und öffne sie.
  • Nimm das Kästchen und das Ventil aus der Kiste; lies den Brief, der dann zu den Beweisstücken geht.
  • Hole dir das Kästchen im Inventar in eine Nahansicht, nimm die Pinzette.
  • Gehe zum Brunnenplatz und hole dir den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette, um die drei Messingscheiben zu bekommen.
  • Gehe zurück in Derek's Haus.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und benutze den Handfeger (Spoiler 52), um den Arbeitsplatz zu säubern.
  • Schau dir das Rezept an.
  • Gib Salpeter (Spoiler 58), Schwefel (Spoiler 27) und die Holzkohle (Spoiler 52) in den Mörser.
  • Benutze den Stößel, um Schießpulver herzustellen.
  • Lege den Zinnsoldaten rechts auf die Gussform.
  • Lege die Messingscheiben vor das Gerät in der Mitte und klicke jede Scheibe 1x an, damit sie in Form gebracht wird.
  • Klicke 3x das Schießpulver an, um die Patronen zu füllen.
  • Klicke 3x die Gussform rechts an, damit die Patronenhülsen geschlossen werden.
  • Klicke jede Patrone an, damit sie zusammengedrückt wird; nimm die Patronen.
  • Hole dir im Inventar die ungeladene Pistole (Spoiler 58) in eine Nahansicht und klicke das Patronengehäuse der Waffe einmal an, um sie zu öffnen.
  • Lege die Patronen ein.
  • Die geladene Waffe geht in dein Inventar.

60. Schließfach 2 an der Rezeption
  • Hole dir auf der Straße die Telefonzelle in eine Nahansicht und öffne sie mit Hilfe der geladenen Waffe (Spoiler 59).
  • Spiele die Wimmelbildszene.
  • Um den Kristall zu finden, gib die Münze aus der Münzlade des Telefons in den Münzschlitz und wähle die Nummer, die rechts im Buch steht - der Kristall findet sich hinter dem Höhrer.
  • Setze das Postabzeichen an die Mütze, um eine Briefträgermütze zu finden.
  • Für die Marke benutze den Bleistift auf dem Blatt rechts oben.
  • Du bekommst eine Gasflasche.
  • Schaue dir den Schnee vor der Telefonzelle näher an.
  • Nimm den Schließfachschlüssel und lies die Notiz; die Notiz wird zu einem Beweisstück.
  • Gehe in die Hotelrezeption.
  • Hole dir die Rezeption in eine Nahansicht und benutze den Schließfachschlüssel an der Lade mit der Nummer 2.
  • Nimm den Schlauch.

61. öffne Derek's Kästchen
  • Setze im Inventar das Ventil (Spoiler 59) und den Schlauch (Spoiler 60) an die Gasflasche (Spoiler 60).
  • Zünde die Gasflasche mit dem Feuerzeug an, die Gasflasche als Schneidbrenner wieder in dein Inventar.
  • Gehe zum Geschäft und hole dir dort den Tresor rechts von der Türe in eine Nahanischt.
  • Benutze den Schneidbrenner, um den Tresor zu öffnen.
  • Nimm den Zettel mit dem Hinweis aus dem Tresor.
  • Hole dir das Kästchen (Spoiler 59) in eine Nahansicht und klicke den Zettel mit dem Hinweis an das Kästchen.
  • Klicke die Knöpfe am Kästchen in der Reihenfolge an, die auf dem Hinweiszettel steht.
  • Nimm die Derek-Holzfigur aus dem Kästchen.
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  • Gehe zurück in Derek's Hütte, hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht und setze die Holzfigur ein, um ein Superpuzzle zu aktivieren.

62. Das Superpuzzle - das Labyrinth
  • Deine erste Aufgabe ist es, die goldene Kugel (rechts unten, links neben der Maus) in das Labyrinth oben links zu setzen und diese dann in das Ziel (blauer Punkt) zu bringen.
  • Ein Klick auf die "Start" Schaltfläche, aktiviert die Maus.
  • Verschiebe und drehe die einzelnen Elemente (dazu gehören auch Seestern und Fisch) und drücke dann Start.
  • Wenn die Elemente-Kombination nicht korrekt ist, geht die Kugel wieder in ihre Ausgangsposition zurück.
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63. Das Superpuzzle - der Bär
  • Klicke das dunkelblaue Schild oben 2x an.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, den Bären von rechts nach links zu setzen, in dem du ihn in seine Einzelteile zerlegst.
  • Du kannst ein oberes Teil auf ein unteres legen, aber nicht umgekehrt ( z.B. den Kopf (rot) auf den Oberkörper (blau), aber nicht blau auf rot).
  • Lege
    Rot auf 2, blau auf 1
    Rot auf 1, grün auf 2
    Rot auf 3, blau auf 2
    Rot auf 2, gelb auf 1
    Rot auf 1, blau auf 3
    Rot auf 3, grün auf 1
    Rot auf 2, blau auf 1, rot auf 1
  • Eine Taschenlampe fällt neben dem Bären runter.
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64. Das Superpuzzle - die Lupen und der Fuchs
  • Klicke 3x oben auf das violette Schild, bis die Lupe am Seil rechts oben runter hängt.
  • Hänge die Taschennlampe (Spoiler 63) an das Seil
  • Rechts und links an den Lupen sind Zahlen angebracht - klicke die Lupen in der richtigen Reihenfolge an, bis die Sonne oben rechts aufleuchtet.
  • Klicke das grüne Schild 5x an.
  • Nimm dann den Fuchs unten links am Busch und stetze ihn auf das unterste Loch unterhalb der Krähe links.
  • Klicke 1x den Fuchs, 1x die Krähe und noch mal den Fuchs an - die Krähe lässt den Schlüssel fallen.
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65. Das Superpuzzle - die Glühbirnen/das Rohrpuzzle
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 64) und ziehe damit unten links die Maus im Mausrad auf.
  • Damit produziert sie Strom für die Glühbirnen über ihr.
  • Damit das funktioniert, musst du die goldenen Stromwalzen so verschieben, dass, nacheinander, die Glühbirnen angeschaltet werden.
  • Wenn du glaubst, dass du es richtig gemacht hast, drücke den roten Knopf, um zu sehen, ob eine Glühbirne aufleuchtet.
  • Leuchten alle drei Glühbirnen auf, wird oben links ein Rohrpuzzle aktiviert.
  • Durch das anklicken zweier Rohre tauschen diese den Platz.
  • Die leuchtenden Rohre sind fest und können nicht vertauscht werden, vielmehr müssen sie alle drei miteinander verbunden werden.
  • Du musst nicht alle Rohrteile benutzen.
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66. Das Superpuzzle - das Theater
  • Nimm die Schere aus dem Rohrfach (Spoiler 65) und schneide am Schiff oben rechts das Viereck ab.
  • Es landet auf dem Nagel am blauen Band - lege es in das Dreieck unten mittig.
  • Vertausche die Kacheln im Dreieck, bis sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Kacheln, die am richtigen Platz sind, leuchten auf
  • Nur unmittelbar neben-/übereinander lebende Kacheln können getauscht werden.
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  • Das Bild hebt sich, du siehst eine Hirschfigur.
  • Lege sie zu den anderen und nimm das Seil vom Schiff oben rechts, um den Vorhang mittig zurück zu binden.
  • Klicke auf der linken Seite des Theaters am oberen Doppelpfeil den rechten Pfeil an
    Am unteren linken Doppelpfeil wird ebenfalls der rechten Pfeil angeklickt.
    Am unteren linken Doppelpfeil wird der linke Pfeil angeklickt.
  • Jetzt verschiebe die linke Kerze nach rechts (rechte Seite des zweiten Dreiecks von links), bis die Schattten und die Figuren übereinander liegen.
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67. Das Superpuzzle - Die Farbreihen
  • Im Bild gibt es vier Farbreihen
    Rechts neben dem Rohrpuzzle
    Links neben dem Bären
    Auf der Bühne des Theaters
    An den Lupen
  • Die Farbreihen müssen jetzt der Reihe nach (wie oben aufgelistet) auf die Schilde per Klick übertragen werden.
  • Folge den ersten drei Reihen von links nach rechts, der vierten von unten nach oben, wobei der Taschenlampenstrahl ignoriert wird.
  • Für jede korrekte Farbreihe verschwindet ein Segel vom Schiff.
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  • Die Türe ist offen.

68. Beweisführung
  • Spiele in Derek's zweitem Zimmer die Umriss-Suchszene.
  • Eine Reihe von Umrissen gefunden erscheint ein Stück eines Brettes.
  • Setze alle Teile im Bilderrahmen hinten zusammen und klicke die Nachricht an.
  • Sie ist ein Beweisstück.
  • Folge der Beweisführung.
  • Gehe zum alten Baum und sprich mit Samuel.

Wo ist Derek?

69. Die Buchseiten
  • Gehe zu Dereks Hütte und sprich mit Samuel.
  • Er gibt dir eine Mappe, in der 6 Buchseiten gesammelt werden müssen.
  • Links von ihm auf den schneebedeckten Baumstämmen liegt eine Buchseite (1/6).
  • Gehe ins Haus und nimm dir vom Kaminsims hinten links die Buchseite (2/6).
  • Gehe zur Straße mit der Telefonzelle, dort liegt eine Buchseite rechts auf dem Boden (3/6).
  • Gehe vor zum Brunnenplatz - vor dem Brunnen rechts liegt eine Buchseite (4/6).
  • Gehe zum Geschäft - oberhalb des Verkaufstandes findest du eine Buchseite (5/6).
  • Gehe zum Museum - links auf der schneebedeckten Hütte findest du die letzte Buchseite (6/6)
  • Hole dir die Buchseiten im Inventar in eine Nahansicht, schaue dir die Seiten an, sie sind verschlüsselt.
  • Gehe zurück zu Dereks Hütte und gib Samuel die Buchseiten.
  • Du bekommst eine Karte, die zu den Beweismitteln geht.
  • Gehe zum Brunnenplatz.

70. Mache den Weg zu einsamen Pfad frei
  • Sprich am Brunnenplatz mit Ulf, er gibt dir eine silberne Eichel.
  • Gehe zum Eingang des Geschäfts, hole dir rechts den Tresor in eine Nahansicht und setze die Eichel am Baumstumpf rechts neben dem Tresor ein.
  • Nimm Kette und Eicheln aus dem holen Stamm.
  • Gehe zurück zu Dereks Haus.
  • Hole dir die Kettensäge links von Samuel in eine Nahansicht und tausche an der Klinge die Kette aus.
  • Klicke die Kettensäge noch mal an, sie macht den Weg zum einsamen Pfad frei.
  • Gehe links an Samuel vorbei.

71. Hilf dem Eichhörnchen
  • Klicke auf dem einsamen Pfad die Krähe einmal an.
  • Hole dir dann den Jahrmarktswagen rechts in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Hole dir die Mauer auf der linken Seite, hinter dem Schild, in eine Nahansicht und nimm den Beilgriff.
  • Hole dir das Schild mit Eichhörnchen und Krähe in eine Nahansicht; setze den Beilgriff an die Beilklinge und nimm das Beil in dein Inventar.
  • Hole dir hinten links die Büsche in eine Nahansicht, benutze das Beil, bis du eine Schleuder im Inventar hast.
  • Gehe zur Apotheke.
  • Hole dir links den Kellerzugang in eine Nahansicht und öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Vorhängeschloss und Schlüssel gehen in dein Inventar.
  • Spiele die Wimmelbildszene.
  • Lege Käse in die Mausefalle, um sie nehmen zu können.
  • Lege die grüne Flasche zu den beiden anderen, links neben dem Fass, tausche die Flaschen, bis ein Vogelbild entsteht.
  • Eine Spitzhacke geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum einsamen Pfad und dort geradaus zur Höhle.
  • Hole dir den großen Felsen links vorne in eine Nahansicht, nimm die Figur.
  • Hole dir die kleineren Felsen links hinten in eine Nahansicht und benutze das Beil, um den Riemen links unten zu bekommen.
  • Hole dir die drei kleinen Felsen hinten links in eine Nahansicht und benutze die Spitzhacke unten am linken Stein.
  • Nimm die Steine und die Rune des Feuers in eine Nahansicht.
  • Hole dir den großen Felsen rechts vorne in eine Nahansicht und nimm den Schädel.
  • Gehe zurück zum einsamen Pfad.
  • Hole dir im Inventar die Schleuder in eine Nahansicht, verbinde sie mit Riemen und Steinen.
  • Hole dir Krähe und Eichhörnchen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schleuder und klicke insgesamt 3x, wenn du die Krähe in einer Nahansicht hast.
  • Das Eichhörnchen ist gerettet.

72. Björns Kästchen
  • Ist die Krähe weg (Spoiler 71), gib dem Eichhörnchen die Eicheln (Spoiler 70).
  • Nimm es in dein Inventar.
  • Gehe zu Ulf am Brunnenplatz und sprich mit ihm.
  • Eine weitere Information geht als Beweisstück oben in die Leiste.
  • Gehe zum Museum und sprich mit Björn.
  • Er gibt dir ein Kästchen - hole es im Inventar in eine Nahansicht und lege den Schädel (Spoiler 71) ein.
  • Auf dem Kästchen steht ein Hinweis, wie es zu öffnen ist - klicke die Tiere von klein nach groß an.
  • Hast du das richtige Tier in der richtigen Reihenfolge, leuchten seine Augen rot auf - klickst du ein falsches Tier an, geht das Leuchten der schon richtigen Tiere aus und du musst von vorn beginnen.
  • Klicke also Vogel-Hase-Stinktier-Wolf-Bär an.
  • img
  • öffne das Kästchen und nimm die zweite Rune des Feuers.
  • Gehe zur Höhle und hole dir den Höhleneingang in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Runen des Feuers oben links und rechts ein.
  • Nimm unten die beiden Figuren.

73. Wann wurde das Museum eröffnet?
  • Wenn du drei Figuren hast (Spoiler 71 und 72), gehe auf den einsamen Pfad und hole dir den Jahrmarktswagen rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke, um den Vorhang zu öffnen und setze die 3 Figuren in die Schlitze vorne.
  • Deine Aufgabe ist es nun, das jeweilige Bühnenbild für die Geschichte zu erschaffen.
  • Wenn du dir nicht mehr sicher bist, welche Szene du nachstellen sollst, dann klicke oben rechts den Lautsprecher an.
  • Sind die Figuren richtig aufgestellt, wird dir die nächste Szenen-Anweisung gegeben und die Bühnenbilder gehen wieder an ihren ursprünglichen Platz.
  • Als Bühnen Bilder stehen dir von hinten nach vorne Wald, Stadt, Höhle, heiliger Wald zur Verfügung.
  • Als Figuren Siedler, Nebelwandler, Detektiv, Todesfee, junge Frau
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  • Als die ersten Siedler nach Dire Grove kamen, gab es dort nichts als Wald - Siedler und Wald
  • Doch schon bald erbauten die Siedler eine hübsche, kleine Stadt - Siedler und Stadt
  • Nach einer Missernte beschlossen die Siedler eine junge Frau zur Höhle zu schicken - Höhle, Siedler und junge Frau
  • Das Mädchen wurde zur Todesfee, die in der Höhle umging, ein Detektive wurde um Hilfe gebeten - Höhle, Todesfee und Detektiv.
  • Die Sielder glaubten nicht recht an den Erfolg gingen zum Heiligen Wald, um die Nebelwandler um Hilfe zu bitten - Heiliger Wald, Siedler, Nebelwandler
  • Die Druiden gingen zur Höhle und versiegelten den Eingang - Höhle, Nebelwandler, Todesfee
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  • Deine Belohnung ist das Datum der Museumseröffnung.

74. öffne das Gitter im Museum
  • Wenn du weißt, wann das Museum eröffnet wurde, hole dir den Eingang in eine Nahnsicht.
  • Lege den Zettel mit dem Eröffnungsdatum (Spoiler 74) unter die Zahlenwalzen.
  • ändere die Zahlen der Walze durch anklicken, bis sie mit deinem Zettel übereinstimmen.
  • Gehe ins Museum.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht und nimm die Obeliskspitze.
  • Gehe zurück zur Höhle und hole dir hinten links die kleinen Felsen in eine Nahansicht.
  • Setze die Obeliskspitze auf den rechten Stein und nimm dir aus dem Fach, das sich unten öffnet, den Handschuh.
  • Gehe zurück ins Museum und hole dir den Schautisch mittig in eine Nahansicht.
  • Benutze den Handschuh, um Scherben zu entfernen und nimm den Türgriff.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht, nimm den Schalter und die Zange.
  • Hole dir das Gitter links in eine Nahansicht und setze den Schalter ein.
  • Vertausche jetzt die Drähte, bis gleichfarbige Sicherungen miteinander verbunden sind. Die Farbe der Drähte ist dabei unerheblich.
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  • Klicke den Schalter rechts an, um das Gitter zu öffnen.

75. 7 Erinnerungstotems
  • Das offene Gitter im Museum (Spoiler 74) aktiviert eine "Stell es zurück" Szene.
  • Nicht selbsterklärend ist einzig das Dokument - es kommt an die Tasche der großen Eule links- und die kleine Eule kommt rechts an den Mann.
  • Hast alles zurück gesetzt, hebt die Figur den Stein an und du kannst das Bärentotem nehmen.
  • Verlasse das Museum und sprich mit Björn.
  • Sprich mit Camryn.
  • Sie gibt dir den Spiegel der Erinnerung.
  • Mit dem Spiegel der Erinnerung kannst du Erinnerungstotems einsammeln, in dem du mit dem Spiegel über die Szenen fährst.
  • Am Museum findest du Derek's Schatten hinten, rechts neben Björn (1/7)
  • Im Museum findest du den Schatten unten, rechts neben der Türe (2/7)
  • Gehe zum Geschäft, dort findest du den Schatten an der Leiter (3/7)
  • Gehe zu Derek's Haus - dort erscheint ein Schatten und du bekommst das Erinnerungstotem (4/7)
  • Gehe ins Haus - der Schatten von Derek erscheint hinten an der Türe und du bekommst Erinnerungstotem (5/7).
  • Am einsamen Pfad findest du Derek hinten links - Erinnerungstotem (6/7).
  • An der Höhle ist Derek am Höhleneingang - Erinnerungstotem (7/7)
  • img
  • Gehe zurück zu Camryn, am Museum.

76. Gelange ins Herz des Waldes
  • Sprich mit Camryn; sie schickt dich zum Ordensvorsteher der Nebelwandler.
  • Gehe zum Brunnenplatz und sprich dort mit dem linken Nebelwandler.
  • Er gibt dir ein Waldemblem.
  • Hole dir dort hinten links die Tannengruppe in eine Nahansicht.
  • Klicke das Waldemblem in die Dunkelheit.
  • Gehe nach links, ins Herz des Waldes.

77. Die Metallkasette im Museum
  • Hole dir im Herz des Waldes (Spoiler 77) den Baum in eine Nahansicht.
  • Nimm den Spiegel und den leeren Flakon.
  • Hole dir den Spiegel in eine Nahansicht und klicke die Glasscheiben an, damit der Spiegel repariert wird.
  • Hole dir das Wasser rechts in eine Nahansicht und fülle den leeren Flakon; der Flakon mit Eiswasser geht in dein Inventar.
  • Benutze die Zange (Spoiler 74), um den Diamanten aus dem Wasser zu holen.
  • Lies die Notiz am Baum und gehe dann ins Museum.
  • Hole dir die Metallkasette an der Türe links in eine Nahansicht und benutze den Flakon mit Eiswasser.
  • Klicke den Deckel der Kasette so lang an, bis du die Lupe und den Obelisken herausnehmen kannst.
  • Gehe zur Höhle.

78. Finde die Blume der Todesfee
  • Hole dir vor der Höhle die hinteren 3 Steine links in eine Nahansicht und setze dem mittleren den Obelisken (Spoiler 77) auf.
  • Nimm aus dem Fach unten das göttliche Emblem.
  • Hole dir den ersten Felsen links in eine Nahansicht und setzte die Lupe (Spoiler 77) in den Schlitz; klicke, um die Lupe auszurichten.
  • Hole dir rechts den großen Stein in eine Nahansicht, setze den Spiegel (Spoiler 77) hinter die Lupe - klicke die Lupe mehrmals an.
  • Der Eingang zur Höhle ist offen.
  • Hole in dir in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene.
  • Hast du die 6 Blumen gefunden, klicke sie an, um sie erblühen zu lassen.
  • Hast du die Fackel angezündet und die Runen zum Leuchten gebracht, klicke alle Blütenblätter und die Mitte der Steinblume an.
  • Warte, bis die Blume der Todesfee gewachsen ist und nimm sie ins Inventar.

79. Beweisführung
  • Gehe zurück ins Herz des Waldes und hole dir den Baum in eine Nahansicht.
  • Setze das göttliche Emblem ein.
  • Sprich mit dem Hirsch und du erhältst einen Flakon mit Tränen.
  • Gehe zurück zum Brunnenplatz und sprich 2x mit dem Leiter des Nebelwanderordens.
  • Folge der Beweisführung.
  • Wähle anschließend auf der Karte das Versteck.

80. Aktiviere das Superpuzzle am Versteck
  • Klicke am Versteck den Fuchs auf dem Dach an.
  • Hole dir hinten links den Käfig in eine Nahansicht und nimm das Seil.
  • Hole dir die Türe der Hütte in eine Nahansicht und benutze Vorhängeschloss und Schlüssel (Spoiler 71), um sie zu verschließen.
  • Nimm den Haken und kombiniere ihn im Inventar mit dem Seil.
  • Gehe zum einsamen Pfad und hole dir links, hinter dem Schild, die Mauer in eine Nahansicht.
  • Benutze Haken und Seil, um die Tasche hochzuholen.
  • öffne sie und nimm den Käfighebel.
  • Gehe zurück zum Versteck.
  • Hole dir den Käfig in eine Nahansicht und setze links neben dem Käfig den Käfighebel ein.

81. Das Superpuzzle - Eichhörnchen und Zielscheiben
  • Ziehe an dem Hebel links neben der Vogelscheuche und klicke dann den Schneeball darunter 3x an.
  • Nimm ihn und wirf ihn auf die rote Zielscheibe oben rechts.
  • Nimm die kleine Eisenstange, die oben rechts vor der Zielscheibe hängt und klicke sie an den Eichhörnchenkäfig darunter.
  • Wähle die kleinen Stangen in der richtigen Reihenfolge an, um den Käfig zu öffnen (rechts-oben-links-unten)
  • Wählst du eine falsche Stange, musst du wieder von vorn beginnen.
  • Klicke die Klammern am rechten Arm der Vogelscheuche an und setze die Zielscheibe, die die Vogelscheuche jetzt in der Hand hat, unten rechts in den Rahmen neben den Holzpfählen.
  • Wirf einen Schneeball auf die Zielscheibe unten rechts (die von der Vogelscheuche); am Kopf der Vogelscheuche erscheinen Pfeifen und über dem Schneeball liegt eine Münze.
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82. Das Superpuzzle - das Gerät rechts
  • Nimm die Münze und schiebe sie in den Münzschlitz des Gerätes rechts.
  • Betätige einmal den Hebel - die Farben am Gerät zeigen 3x rot, 1x blau an.
  • Falls nötig, wirf Schneebälle, um die Zielscheiben entsprechend zu ändern (von links nach rechts rot-rot-rot-blau).
  • ändere durch Klick die Mondscheibe am Gerät auf Sonne.
  • Die drei Flügel am haben je ein Loch, durch das je ein Symbol der auf den Kreisteilen zu sehen ist.
  • Klicke die Flügel an, bis sie die Symbole der Zielscheiben anzeigen - Wolf, 5 und Raute.
  • Das Fach unter der Farbanzeige öffnet sich und du findest eine Glasscheibe, mit der du das Seil durchschneiden kannst, mit dem der Vogel oben links gefangen ist.
  • Klicke mehrfach die Trillerpfeifen an, bis dir die Vögel einen Korken und eine Münze bei den Schneebällen ablegen.
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  • Nimm die Münze, schiebe sie in den Münzschlitz - klicke den Hebel.
  • ändere die Sonne am Apparat auf den Mond und wirf Schneebälle, bis die Zielscheiben die Farbkombination anzeigen, die auf dem Gerät zu sehen ist (von links nach rechts blau-rot-blau-blau)
  • ändere den Flügel auf der Gerätescheibe, der die Raute anzeigt, auf das F.
  • In der Gerätelade erscheint eine Nuss, gib sie dem Eichhörnchen.
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83. Das Superpuzzle - das Eichhörnchen
  • Klicke rechts die beiden Rohre an, um alle zu verbinden.
  • Klicke die zweite Eichel aus dem Fach oben ans Rohr.
  • Das Eichhörnchen läuft durchs Rohr und schiebt den Korken raus.
  • Klicke den Eimer oben am Seil an, bis er beim Eichhörnchen ist.
  • Eine Eichel liegt auf dem Gerät, lege sie in den Eimer und das Eichhörnchen hüpft hinein.
  • Klicke den Eimer an, bis er ganz rechts ist.
  • Nimm die Eichel aus dem Eimer und klicke sie an das Rohr links.
  • Klicke das Zahnrad 2x an und lege die Eichel an das untere Rohr.
  • Das Eichhörnchen schiebt dir den Korken raus.
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84. Das Superpuzzle - der Harztropfen
  • Klicke 3x auf den linken Pfeil am Baum links.
  • Klicke den Harztropfe an, bis ein Tropfen Harz auf die Feder getropft ist.
  • Klicke jetzt 2x den linken Pfeil und 1x den rechten.
  • Klicke noch mal den linken Pfeil an.
  • Dann 1x das linke Blatt, wo der Tropfen sitzt, gleiches beim nächsten und übernächsten Blatt, bis der Harztropfen auf der Stange sitzt.
  • Klickst du falsch, verschwindet dein Tropfen - fange dann wieder damit an, dir den Tropfen groß zu klicken.
  • Klicke jetzt abwechselnd rechts und links auf die Stange, bis, der Tropfen in der Mitte verschwindet.
  • Rechts erscheint eine Münze und ein Schalter.
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85. Das Superpuzzle - die Holzpfähle
  • Stecke die Münze in das Gerät links, ändere durch Schneebälle deine Zielscheiben auf blau-rot-blau-rot und die Flügel an der Scheibe des Gerätes entsprechend der Symbole auf den Zielscheiben.
  • Im Fach erscheint ein Korken.
  • Stecke die vier Korken (im Gerät, oben rechts am Rohr, oben links am Rohr und unten rechts am Baum) auf die Pflöcke vor dem Fuchs.
  • Die Pfeile verschwinden - neue erscheinen.
  • Nimm den Schalter links, der vom Harztropfen hochgekommen ist und setze ihn rechts an den Pfeilern ein.
  • Setze die Hebel so ein, dass sie alle miteinander verzahnt sind.
  • Die Pfähle verschwinden und mit dem Schlüssel vom Fuchs kannst du den Käfig aufschließen.
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86. Das Superpuzzle - FINALE
  • Stelle die Räder unten ein.
  • Ein Rad an der richtigen Position wird eines der Lichter links aufleuchten lassen.
  • Schiebe das linke nach unten, das mittlere nach oben und das rechte in die Mitte.
  • Durch anklicken musst du oben in den Feldern die Kacheln in das unten angezeigte Muster bringen.
  • Doch das geht nur, wenn du die Hebel unter den Kachelfeldern so oft anklickst, bis sie ein Kachelmuster zeigen, das du nach Vorlage einfärben kannst.
  • Jeder Hebel muss 3x angeklickt werden.
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  • Klicke das Hirschkalb an.
  • Schaue dir das Ende an.

  • Herzlichen Glückwunsch - du hast das Hauptspiel beendet!

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