Autor: Sonja R.
12.05.2011

Lösung
Mystery Chronicles: Verrat und Liebe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

    Da das Spiel eine große "Laufleistung" voraussetzt und man durchaus mal die Orientierung verlieren kann, hat Sonja für eine Karte gezeichnet. Sie findet sich im Spoiler "Fundorte Papierstücke / Karte".

    Wer die Karte zum ausdrucken haben möchte, schreibt bitte eine Email an info@gamesetter.com

Allgemeines
  • Du spielst ohne Zeitlimit.
  • Beweise und wichtige Informationen werden im Tagebuch gespeichert.
  • In den Optionen kannst du das Spiel auf 3D und Breitbild einstellen.
  • Triffst du Personene mit einem Ausrufezeichen, klick sie an. Sie haben oft Informationen.

  • Wimmelbilder entstehen öfters neu, nachdem du einen neuen Ort betreten oder etwas getan hast.
  • Du erkennst sie an dem Glitzernebel.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Vermisst du bei dir ein Wimmelbild, stelle sicher, dass du vorher alle möglichen Orte betreten und vorangegangene Aktionen ausgeführt hast.
  • Der Tipp zeigt dir den Fundort eines Objektes.
  • Ein Objekt aus jedem Wimmelbild geht ins Inventar.

  • Bewegst du dich unterwegs im Spiel, bekommst du mit dem Tipp einen Hinweis, was du als nächstes tun sollst.
  • Er lädt sich mit einer mittleren Geschwindigkeit wieder auf.
  • Suche alle Orte ab und achte auf Veränderungen am Mauszeiger.
  • Mit der Hand kannst du ein Objekt ins Inventar nehmen.
  • Die Lupe signalisiert eine Nahansicht.
  • An dem Pfeil erkennst du, dass du in die Richtung gehen kannst.

  • Minispiele erkennst du ebenfalls an der Lupe.
  • Sie können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Wo es angebracht ist, kannst du sie mit "Reset" auf Anfang zurücksetzen.

Fundorte Papierstücke / Karte
  • Fundorte der Papierstücke und der betreffende Spoiler:
  • Pfad zum Schloss (1)
  • Schlosstor (2)
  • Brunnen (4)
  • Halle (7)
  • Pfad zum Schloss seitlich (9)
  • Rüstungsraum (12)
  • Höhle (13)
  • Botaniker (18)
  • Gewächshaus (18)
  • Brücke (19)
  • 2x Bootshaus (21)
  • Speisekammer (25)
  • Schlafzimmer (27)
  • Treppe (32)
  • Bibliothek (33)

1. Kutsche / Pfad zum Schloss
  • Auf dem Boden zwischen den Kutschenrädern liegt eine Notiz von Jean Bertineau, dem ermittelnden Kommissar.
  • Klick sie an.
  • Nach links geht es zum Botaniker, da brauchst du noch nicht hin.
  • Geh also geradeaus Richtung Schloss.

  • Am Baumstamm rechts kannst du noch nichts tun.
  • Links am Zaunpfeiler ist ein Suchposter des Counts, das du dir ansehen kannst.
  • Rechts daneben liegt im Gras ein Stück Papier 1/16.
  • Auf dem Weg liegt eine Leitersprosse 1/3, die du ins Inventar nimmst.
  • Geh geradeaus weiter.

2. Schlosstor
  • Kommissar Jean Bertineau wartet bereits mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf auf dich.
  • Klick ihn also an, um mit ihm zu sprechen.
  • Rechts von ihm an der Mauer ist das Stück Papier 2/16.
  • Links ist durch euer Gespräch ein Wimmelbild entstanden, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Torschlüssel geht ins Inventar.
  • Kick das Schloss des Tores in eine Nahansicht und benutze den Torschlüssel.
  • Geh in den Schlosshof.

3. Schlosshof
  • Der Kommissar wartet wieder auf dich, sprich mit ihm.
  • Finde dann in dem Wimmelbild links alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Eisensäge geht ins Inventar.
  • Links hinter dem Kommissar an der Hauswand ist eine Wasserpumpe, die du aber noch nicht gebrauchen kannst.
  • Auch ins Schloss kommst du noch nicht.
  • Geh nach links und du kommst zum Brunnen.

4. Brunnen
  • Auf der halben Skulptur rechts liegt das Stück Papier 3/16.
  • Klick das linke Tor in eine Nahansicht und benutze die Eisensäge (Spoiler 3) an der Kette, um es zu öffnen.
  • Geh durch zum See, zur Kirche rechts brauchst du vorerst nicht.
  • Zuerst musst du aber ein Labyrinth durchqueren.
  • Steuere deinen Helden, indem du immer in die Ecken klickst, in die er soll.
  • Halte die Maustaste dabei gedrückt, dann geht er immer soweit, bis es einen Richtungswechsel gibt.
  • Der Nebel lichtet sich, umso weiter du kommst.

5. See
  • Hier steht der Fischer, der die Countess gefunden hat und als einziger Verdächtiger gilt.
  • Sprich mit ihm.
  • Nimm dann den Hut am unteren Bildschirmrand und das Fischernetz als Beweise ins Buch.
  • Sprich erneut mit dem Fischer, ein Bild von ihm geht ins Buch.
  • Links neben ihm ist jetzt ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Fangnetz geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Brunnen.

6. Brunnen / Schlosshof
  • Klick das Wasser des Brunnens in eine Nahansicht und benutze das Fangnetz (Spoiler 5).
  • Du holst den Schloss-Schlüssel ins Inventar.

  • Geh also noch einmal zurück und sprich auf dem Hof wieder mit dem Kommissar.
  • Dann klickst du die Eingangstür hinten ihm in eine Nahansicht und benutzt den Schloss-Schlüssel.
  • Geh durch in die Halle des Schlosses.

7. Halle
  • Hier spricht du wieder mit dem Kommissar, es folgt ein Minispiel.
  • Du kannst die Figur auf dem Spielfbrett mit Klicks auf die roten Pfeile um sie herum in die jeweilige Richtung bewegen.
  • Hat sie ein Möbelstück vor sich, schiebt sie es vor sich her.
  • Das nutzt du, um die Möbel an ihre Plätze zu rücken.
  • Jedes Möbelstück hat einen farbigen Kreis unten herum und muss auf das gleichfarbige Kreuz.
  • Von gelb hast du zwei Möbelstücke und Kreuze, aber nur eine Konstellation ist möglich.
  • Die anderen Gegenstände können nicht verschoben werden und stellen Hindernisse dar.
  • Achte also immer darauf, dass du dich mit deiner Figur noch bewegen kannst und vor allem HINTER das Möbelstück kommst, um es zu verschieben.
  • Ist es an einer Wand, wo du nicht zwischen kommst, bekommst du es da nicht wieder weg und musst mit "Reset" von vorne starten.
  • Du bekommst dafür das Stück Papier 4/16 ins Inventar.
  • Sprich nochmal mit dem Kommissar.
  • Dann geh oben an der Treppe nach rechts in die Küche.

8. Küche
  • An der Tür und dem Kamin kannst du noch nichts tun.
  • Nimm die Pfeife auf dem Tisch als Beweismittel ins Buch.
  • Links im Schrank siehst du in einer Nahansicht die Essenzeiten im Schloss.
  • Der rechte Schrank hat ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Brechstange geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück bis auf den Pfad zum Schloss.

9. Pfad zum Schloss
  • Benutze am Baumstamm rechts 3x die Brechstange )Spoiler 8).
  • Geh da rechts entlang, wo der Baumstamm im Weg war.
  • An der nun folgendenden Gabelung ist am rechten Bildschirmrand unter der Scheune im Hintergrund das Stück Papier 5/16.
  • Geradeaus kommst du zur Höhle, rechts zur Scheune.
  • Du gehst nach rechts zum Stall.

10. Stall
  • Sprich mit dem Stallburschen, sein Bild geht ins Buch
  • In den Stall kommst du noch nicht, um nach Hinweisen zu suchen.
  • Klick also das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Streichhölzer gehen ins Inventar.
  • Geh 2x zurück, 2x geradeaus, ins Schloss und diesmal geradeaus bei dem Gemälde in den Speisesaal.

11. Speisesaal
  • Rechts unter dem Tisch liegt eine Notiz.
  • Klick dann den Tisch in eine Nahansicht und 3x das Etikett der Weinflasche an.
  • Rechts dahinter liegt eine Sonne, nimm sie ins Inventar.
  • Dann klickst du die Tür links in eine Nahansicht.
  • Du musst den kleineren Halbmond rechts in den grösseren links bekommen.
  • Dazu musst du die goldene, runde Scheibe zunächst in einen der Halbmonde schieben, um ihn damit bewegen zu können.
  • Dabei sind die Öffnungen der Halbmonde zu beachten, denn die Scheibe kann einen Halbmond natürlich nur in die geschlossene Richtung bewegen.
  • Auch kann der kleine Halbmond nur durch die offene Seite in den grösseren Halbmond.
  • Geh durch die Tür in den Rüstungsraum.

12. Rüstungsraum
  • Links auf dem Tisch liegt eine Notiz.
  • Klick das Schild an der linken Wand an, dahinter befindet sich das Stück Papier 6/16.
  • Das Wimmelbild am Tisch wird erst ausgelöst, wenn du vorher am Stall warst.
  • Solltest du es also nicht haben, geh zunächst dorthin und komm dann zurück.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Axt geht ins Inventar.
  • Klick die Tür links in eine Nahansicht und setze die Sonne (Spoiler 11) ein.
  • Diesmal muss mithilfe der Sonne als Schiebegerät der kleine silberne Halbmond in den größeren.
  • Der goldene Halbmond ist nur ein weiteres Hilfmittel.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Geh aber nicht hinein, denn du kannst dort ohnehin noch nichts tun.
  • Auch an der Treppe rechts nicht.
  • Geh 5x zurück auf den Pfad zum Schloss.
  • Dort beim Baumstamm rechts und an der Gabelung gehst du diesmal links weiter.

13. Höhle
  • Am linken Bildschirmrand ist das Stück Papier 7/16.
  • An dem Baumstamm rechts benutzt du 3x die Axt (Spoiler 12) und nimmst Feuerholz ins Inventar.
  • Hinten rechts ist ein Busch, der eine Höhle verdeckt.
  • Hier kannst du noch nichts tun.
  • Geradeaus kämst du weiter zur Brücke, aber da brauchst du noch nicht hin.
  • Geh 2x zurück, geradeaus ins Schloss und dort gerade vor in den Speisesaal.
  • Dort gehst du diesmal durch die Tür geradeaus ins Büro.

14. Büro
  • Es ist dunkel, aber in der linken unteren Ecke ist ein Kamin.
  • Klick ihn in eine Nahansicht, lege das Feuerholz (Spoiler 13) hinein und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 10) an.
  • Vor dem Schreibtisch sitzt der Geist der Countess, klick ihn an und er verschwindet.

  • Klick das Gemälde über dem Schreibtisch an, es fällt herunter, dahinter ist ein Tresor.
  • Du bekommst ihn noch nicht auf.
  • Auch an dem Stuhl vor dem Schreibtisch kannst du noch nichts tun.
  • Klick die Tür rechts in eine Nahansicht.
  • Drehe die einzelnen Scheiben mit gedrückter, linker Maustaste so, dass sich ein sinnvolles Wappen ergibt
  • Geh durch in die Bibliothek.

15. Bibliothek
  • Auf dem Tisch am Kerzenständer lehnt eine Fotohälfte, die du nimmst.
  • Klick das Bücherregal links vom rechten Fenster in eine Nahansicht.
  • Rechts unten steht ein Buch namens "Othello", klick es an.
  • Darin ist eine Notiz für dein Buch.
  • An der Vase oben ganz links kannst du noch nichts tun.
  • Geh 2x zurück in den Spieisesaal, durch die linke Tür in den Rüstungsraum und dann nochmal durch die linke Tür ins Schlafzimmer.
  • Falls du sie noch nicht geöffnet hast, siehe bitte Spoiler 11.

16. Schlafzimmer
  • Die zerbrochene Vase auf dem Boden erregt deine Aufmerksamkeit.
  • Klick die 2. Schublade von oben vom Spiegeltisch links an, um sie zu öffnen und klappe das Buch darin auf.
  • Leg die Fotohälfte (Spoiler 15) aus deinem Inventar an das halbe Foto im Buch.
  • Dann nimmst du das Hundebild auf der linken Seite als Notiz ins Buch.
  • Merke dir seinen Namen: Cesar.

  • Öffne nun den Kleiderschrank hinten und klick ihn in eine Nahansicht.
  • Stelle bei dem darin befindlichen Tresor mithilfe der Pfeile über und unter den Buchstaben den Namen CESAR ein.
  • Öffne ihn mit einem Klick auf das Handrad darunter.
  • Nimm das Gift daraus ins Inventar.
  • An der Standuhr, die auf dem Boden liegt, kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück bis in die Halle und sprich mit dem Kommissar.
  • Die Countess kommt in dein Buch.
  • Dann gehst du hinaus in den Schlosshof.

17. Schlosshof / Büro
  • Links ist wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Messer geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Schloss, geradeaus in den Speisesaal und geradeaus ins Büro.

  • Klick den Stuhl vor dem Schreibtisch in eine Nahansicht und benutze das Messer, um die Naht zu öffnen.
  • Du findest die Tresor-Kombination 183445, die du ins Buch nimmst.
  • Klick den Tresor an der Wand über dem Schreibtisch an.
  • Falls du es noch nicht getan hast, musst du das Gemälde davor entfernen.
  • Stelle mit den Pfeilen über und unter den Zahlen die Kombiniation 183445 ein und öffne den Tresor mit einem Klick auf das Handrad.
  • Finde in dem folgenden Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Glasschneider geht ins Inventar.
  • Geh rückwärts, bis du wieder am Anfang bei der Kutsche angekommen bist.
  • Dort gehst du nach links zum Botaniker.

18. Botaniker
  • Auf dem Weg liegt das Stück Papier 8/16.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 8) an der Zaunlatte rechts und nimm sie als Leitersprosse 2/3 ins Inventar.
  • Ins Haus kommst du noch nicht.
  • Klick das Gewächshaus rechts in eine Nahansicht und benutze den Glasschneider (Spoiler 17) links von der Tür.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Sprich mit dem Botaniker, sein Bild geht ins Buch.
  • Am linken Bildschirmrand ist das Stück Papier 9/16.
  • An den ganzen Blumen kannst du noch nichts tun.
  • Geh 2x zurück zur Kutsche und 1x vorwärts.
  • Da gehst du am Baumstamm rechts, an der Gabelung rechts zum Stall.

19. Stall / Brücke
  • Finde in dem neuen Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schaufel geht ins Inventar.
  • Geh 1x zurück und folge dem Weg links, an der Höhle vorbei weiter und du landest an der Brücke.

  • Rechts im Gestrüpp liegt das Stück Papier 10/16.
  • Benutze das Messer (Spoiler 17) 3x an den Säcken, die die Brücke versperren.
  • Dann benutzt du 3x die Schaufel, um das Korn zur Seite zu schaufeln.
  • Geh über die Brücke.
  • An der Wassermühle rechts kannst du nichts tun.
  • Links geht es zum Bootshaus, aber auch da wollen wir noch nicht hin.
  • Dieser Weg war notwendig, um das Wimmelbild im Schlafzimmer auszulösen.
  • Geh also zurück bis auf den Pfad zum Schloss, dort geradeaus ins Schloss.
  • Geradeaus in den Speisesaal, links ins Rüstungszimmer und wieder links ins Schlafzimmer.

20. Schlafzimmer / Botaniker
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Sollte das Wimmelbild nicht da sein, musst du erst die Brücke überqueren, um es auszulösen.
  • Der Schlüssel für das Haus des Botanikers geht ins Inventar.
  • Verlasse also das Schloss zurück bis zur Kutsche und biege links zum Botaniker ab.

  • Klick die Haustür des Botanikers in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Im Haus klickst du 4x die Leiter links an, um sie zu verschieben.
  • Öffne den Schrank, zu dem du jetzt Zutritt hast und ein Wimmelbild entsteht.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zange geht ins Inventar.
  • Am Schreibtisch rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh 2x zurück zur Kutsche, 1x vor und am Baumstamm rechts.
  • Dort gehst du links weiter, an der Höhle vorbei, über die Brücke und links zum Bootshaus.

21. Bootshaus
  • Rechts am Netz liegt das Stück Papier 11/16.
  • Klick den See links vom Bootshaus in eine Nahansicht und nimm den Schuh als Beweismittel ins Buch.
  • Klick die Tür des Bootshauses in eine Nahansicht und benutze 3x die Zange (Spoiler 20), um den Draht zu entfernen.
  • Dann klickst du den Riegel an, um die Tür zu öffnen.
  • Betrete das Bootshaus.
  • Links ist eine Holzkiste, die du in eine Nahansicht klickst.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 8) an allen vier Ecken der Kiste, um die Nägel zu entfernen.
  • Dann öffnest du den Deckel und nimmst das Stück Papier 12/16 ins Inventar.
  • Finde dann im Wimmelbild des Bootes alle Objekte von deiner Liste.
  • Der leere Eimer geht ins Inventar.
  • Geh 6x zurück auf den Pfad zum Schloss und geradeaus auf den Schlosshof.

22. Schlosshof / Schlafzimmer
  • Klick die Wasserpumpe an der linken Hauswand in eine Nahansicht.
  • Stell den leeren Eimer (Spoiler 21) unter die Pumpe und klick den Hebel an, um Wasser zu fördern.
  • Nimm dann den Eimer mit Wasser ins Inventar.
  • Geh ins Haus, geradeaus in den Speisesaal, links in den Rüstungsraum und nochmal links ins Schlafzimmer.

  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Feuerhaken geht ins Inventar.
  • Geh 3x zurück in die Halle und rechts in die Küche.

23. Küche / Bootshaus
  • Klick das Feuer in eine Nahansicht und lösche es mit dem Eimer Wasser (Spoiler 22).
  • Dann nimmst du den Feuerhaken (Spoiler 22) und stocherst damit an der oberen Kante der Feuerstelle im Schornstein.
  • Eine Münze fällt links vor die Feuerstelle, nimm sie ins Inventar.
  • Geh rückwärts bis du auf dem Pfad zum Schloss bist und am Baumstamm rechts.
  • Halte dich links, geh bis über die Brücke und links zum Bootshaus.

  • Finde in dem neuen Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Ölkanne geht ins Inventar.
  • Geh 5x zurück und rechts zum Stall.

24. Stall
  • Klick die Scheunentür in eine Nahansicht.
  • Benutze an den 3 Bügeln des Riegels die Ölkanne (Spoiler 23).
  • Verschiebe nun die Holzbalken so, dass der Riegel freie Fahrt nach rechts in den Ausgang hat.
  • Du kannst sie alle nur in Längsrichtung verschieben.
  • Geh in den Stall.
  • Ganz links liegt die Leitersprosse 3/3.
  • Klick den Heuballen in der mittleren Box in eine Nahansicht.
  • Nimm die Lederjacke von dort als Beweismittel ins Buch.
  • Dann verschiebst du das Fass rechts.
  • Klick den Boden an der Stelle, wo das Fass stand, in eine Nahansicht.
  • Benutze 2x die Brechstange (Spoiler 8) und nimm das Geld aus dem Boden als Beweis ins Buch.
  • Geh zurück bis auf den Pfad zum Schloss, geradeaus ins Schloss und rechts in die Küche.

25. Küche / Speisekammer
  • Klick die Tür in eine Nahansicht und benutze an den beiden Türscharnieren links die Ölkanne (Spoiler 23).
  • Öffne sie und geh in die Speisekammer.

  • Links auf dem langen Tisch liegt die Jackentasche, die der Lederjacke fehlte. Nimm sie als Beweismittel ins Buch.
  • Recht auf dem Tisch liegt das Stück Papier 14/16.
  • Nimm die grosse Flasche mit der Schwefelsäure ins Inventar.
  • Geh rückwärts bis zur Kutsche und links zum Botaniker.

26. Botaniker
  • Geh ins Haus.
  • Unter dem linken Fenster ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schraubenzieher geht ins Inventar.

  • Klick dann den Schreibtisch rechts in eine Nahansicht.
  • Gib in das Teströhrchen die Schwefelsäure (Spoiler 25) und dann die Münze (Spoiler 23).
  • Halte die Streichhölzern (Spoiler 10) an das Teströhrchen.
  • Nimm dann das Röhrchen mit dem fertigen Lösungsmittel ins Inventar.

  • Klick das Portrait zwischen den beiden Fenstern in eine Nahansicht.
  • Benutze das Lösungsmittel an der grauen Stelle in der linken unteren Ecke des Portraits.
  • Klick die Blumenbezeichnungen an, die du nun siehst, um sie ins Buch zu übertragen.
  • Das leere Teströhrchen geht in dein Inventar zurück.
  • Geh zurück auf den Pfad zum Schloss und geradeaus bis ins Schloss hinein.
  • Du musst in der Halle geradeaus und im Speisesaal links in den Rüstungsraum.

27. Rüstungsraum / Schlafzimmer
  • Finde in dem Wimmelbild im Rüstungsraum alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Machete geht ins Inventar.

  • Geh links ins Schlafzimmer.
  • Klick die umgekippte Standuhr auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 26) an allen 4 Schrauben der Abdeckung.
  • Klick jede einzelne Schrauben anschliessend an, um sie herauszunehmen.
  • Öffne die Abdeckung.
  • Du findest Zahnräder vor, die du an die richtigen Stellen setzen musst.
  • Dein Ziel dabei ist es, dass die Bewegung vom Zahnrad links oben zu dem rechts unten übertragen wird, so dass es sich auch dreht.
  • Mit dem Zahnrad unten rechts erscheint dann das Stück Papier 14/16, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh 3x zurück in die Halle und rechts in die Küche.

28. Küche / Kirche
  • Finde in der Küche im Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Kirchenschlüssel geht ins Inventar.

  • Geh zurück auf den Schlosshof und links zum Brunnen.
  • Dort gehst du durch den rechten Torbogen zur Kirche.
  • Klick die Tür der Kirche in eine Nahansicht und benutze den Kirchenschlüssel.
  • Geh hinein.
  • Vor dem Podest vorne liegt ein Brett, nimm es ins Inventar.
  • Klick die Kerzen rechts in eine Nahansicht und nimm die Kerze ins Inventar.
  • An der Säule rechts vom Blumenkübel kannst du noch nichts tun.
  • Verlasse die Kirche, geh zurück bis auf den Pfad zum Schloss.
  • Dann gehst du am Baumstamm rechts, hältst dich links bis du rechts den Busch vor der Höhle hast.

29. Höhle
  • Klick den Busch in eine Nahansicht und benutze die Machete (Spoiler 27), um ihn zu stutzen.
  • Stelle die Kerze (Spoiler 28) in die Höhle und zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 10) an.
  • Geh in die Höhle.

  • Links in den Ästen hängt das Halstuch der Countess, nimm es als Beweismittel ins Buch.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Rasiermesser geht ins Inventar.
  • Geh 3x zurück, auf dem Pfad zum Schloss auch 1x rückwärts und links zum Botaniker.

30. Gewächshaus
  • Geh rechts ins Gewächshaus.
  • Nimm das Rasiermesser (Spoiler 29) und schneide damit die Narzissen, Chrysanthemen, Anthurium, Oleander und Fingerhut ab. Alle gehen ins Inventar.
  • Es folgt ein Minispiel in drei Runden.
  • Finde immer die beiden Blumenkombinationen, die identisch sind.
  • Klick beide nacheinander an.
  • Die Paare sind zufällig, nachfolgend nur ein Beispiel.
  • Sprich nochmal mit dem Botaniker und geh nach nebenan in sein Haus.

31. Haus des Botanikers
  • Klick den Schreibtisch rechts in eine Nahansicht.
  • Lege alle Blumen (Spoiler 30) in den Mörser, nimm den Stössel darüber und zerkleinere die Blumen.
  • Benutze das leere Teströhrchen (Spoiler 26), um das entstandene Gift als Beweismittel ins Buch zu nehmen.
  • Geh zurück auf den Pfad zum Schloss und geradeaus ins Schloss.
  • Von der Halle aus weiter geradeaus in den Speisesaal, dort links in den Rüstungsraum.
  • Diesmal gehst du durch die Tür rechts zur Treppe.

32. Treppe
  • Lege das Brett (Spoiler 28) auf die untere Stufe.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 8) an dem losen Stein in der Wand.
  • Du findest hinter dem Mauerstein das Stück Papier 15/16.
  • An der Tür kannst du noch nichts tun.
  • Geh rückwärts, bis du wieder auf dem Schlosshof bist.
  • Dort gehst du links zum Brunnen und durch das linke Tor zum See.

33. See / Bibliothek
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schleuder geht ins Inventar.

  • Geh wieder zurück, ins Schloss, geradeaus in den Speisesaal, durch die rechte Tür und durch das Büro in die Bibliothek.
  • Benutze die Schleuder an der Vase ganz links oben auf dem Schrank.
  • Klick die Scherben in eine Nahansicht und nimm das Stück Papier 16/16 daraus ins Inventar.
  • Du findest die Papierstücke in den Spoilern 1, 2, 4, 7, 9, 12, 13, 18 (2), 19, 21 (2), 25, 27, 32, 33.
  • Automatisch wird ein Minispiel ausgelöst.
  • Setze die Zeichnung wieder zusammen.
  • Du kannst ein Stück mit Linksklick nehmen und wieder absetzen.
  • Mit Rechtsklick kannst du es drehen.
  • Ist ein Stück richtig platziert, kannst du es nicht mehr bewegen.
  • Die Zeichnung geht ins Buch und du landest vor dem Tor.
  • Geh wieder in den Hof, nach links zum Brunnen und durch den rechten Durchgang zur Kirche.

34. Kirche
  • Klick den Pfeiler neben dem großen Blumenkübel wieder in eine Nahansicht.
  • Zieh dein Buch zu Rate, darin befindet sich die zusammengesetzte Zeichnung des Käfers.
  • Sieh dir genau seine Beine an und stelle die Beine des Käfers in der Kirche genauso ein.
  • Du kannst dazu immer beide Teile der Beine anklicken, um ihre Neigung zu verändern.
  • Der Käfer hebt sich, nimm den Grabschlüssel dahinter ins Inventar.

  • Geh hinaus vor die Kirche.
  • Zwischen den Grabsteinen vorne siehst du einen Haufen, klick ihn in eine Nahansicht.
  • Benutze 3x die Schaufel (Spoiler 19), um die Erde dort auszuheben.
  • Setze den Grabschlüssel in das Schloss des Sargs ein.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Türknauf geht ins Inventar.
  • Geh zurück bis in den Schlosshof, ins Schloss, geradeaus in den Speisesaal, dort links und im Rüstungszimmer rechts zur Treppe.

35. Treppe / Dachboden
  • Klick die Tür in eine Nahansicht, setze den Türknauf (Spoiler 34) ein und klick ihn an, um die Tür zu öffnen.
  • Geh hinein.

  • Du siehst, wie der Spiegel zerbricht.
  • Finde die 10 Spiegelscherben.
  • Klick dann den Spiegel in eine Nahansicht und setze die Scherben wieder ein.
  • Du kannst immer nur eine Scherbe nehmen und musst diese auch an dem richtigen Platz im Spiegelrahmen platzieren.
  • Du erfährst jetzt, was passiert ist und dass der Count in der Wassermühle ist.
  • Geh rückwärts bis du auf dem Pfad zum Schloss bist und geht am Baumstamm rechts.
  • Biege erst rechts zum Stall ab.

36. Stall / Botaniker / Schlosstor
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Leiter geht ins Inventar.
  • Geh zurück bis zur Kutsche und links zum Botaniker.


  • Geh ins Haus und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Nägel gehen ins Inventar.

  • Geh zur Kutsche zurück und geradeaus bis vor das Tor zum Schlosshof.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hammer geht ins Inventar.

  • Geh 1x zurück auf den Pfad und am Baumstamm rechts.
  • An der Gabelung gehst du links, geradeaus bis über die Brücke und rechts zur Wassermühle.

37. Wassermühle
  • Die Eingangstür ist zu.
  • Stelle rechts an das Dach die Leiter (Spoiler 36) an.
  • Lege die Leitersprossen (Spoiler 1, 18, 24) an die freien Stellen der Leiter.
  • Setze auf jede Sprosse zwei Nägel und schlage auf jeden Nagel mit dem Hammer drauf (beides Spoiler 36).
  • Geh die Leiter hinauf.

  • Du stellst fest, dass es zu tief ist zu springen.
  • Geh also wieder hinunter und 4x zurück, rechts ist die Höhle. Geh heinein.

38. Höhle / Büro
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Seil geht ins Inventar.
  • Geh zurück bis auf den Pfad zum Schloss.
  • Dann geradeaus, ins Schloss, durch den Speisesaal ins Büro.

  • Finde auch hier alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Revolver geht ins Inventar.
  • Jetzt bist du gerüstet für eine Begegnung mit dem Count.
  • Geh zurück bis auf den Pfad, am Baumstamm rechts, an der Gabelung links und bis über die Brücke.
  • Geh rechts zur Wassermühle.

39. Wassermühle / Kirche
  • Steige wieder die Leiter hinauf.
  • Knüpfe das Seil (Spoiler 38) an den Balken oben rechts im Loch.
  • Geh hinunter.

  • Oben unter der Decke ist ein Ring, mit dem du die Luke aufziehen könntest.
  • Du kommst aber nicht dran.
  • Entferne das Brett, das die Tür blockiert und geh durch die Tür hinaus.
  • Geh 5x rückwärts bis auf den Pfad zum Schloss.
  • Geh hier geradeaus in den Schlosshof, dort links.
  • Am Brunnen gehst du durch den rechten Durchgang zur Kirche.

  • Finde in dem Wimmelbild zwischen den Gräbern alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Spazierstock geht ins Inventar.
  • Geh wieder rückwärts auf den Pfad zum Schloss, am Baumstamm rechts, an der Gabelung links, bis über die Brücke und rechts zur Wassermühle.

  • Betrete die Wassermühle durch die Tür und benutze den Spazierstock am Ring an der Luke unter der Decke.
  • Der Fall ist aufgeklärt!

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- Gamesetter.com