Autor: Claudia K. /Andreas S
Datum: 2008/März 2011


Mushroom Age (Die Abenteuer Reise)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Spiel speichert automatisch nach jedem Kapitel.
  • Wenn Du mitten in einem Kapitel aufhörst, wirst Du beim nächsten Mal das Kapitel wieder von vorne beginnen müssen.
  • Es gibt keine Möglichkeit für eine Zwischenspeicherung.
  • Der Hinweis erneuert sich, wenn Du ihn gebraucht hast
  • Klicke immer wieder alles mögliche an. Da Du nie sofort eine komplette Liste bekommst, kann es gut sein, dass Dinge, die Du vorher nicht brauchen konntest, jetzt brauchst.
  • Schränke öffnen sich oft beim Anklicken, Bücher, Papier, Decken, Steine, Gräser... so ziemlich alles kann sich eventuell verschieben, wenn Du es anklickst und etwas freilegen, was Du gut gebrauchen kannst.
  • Wenn Du es irgendwo glitzern siehst, heisst das meist, dass dort etwas ist, was Du öffnen oder verschieben kannst. Klick es an.
  • Wenn Du die Dialoge nicht lesen willst, klicke Menü (links oben) an und wähle Skip Dialogue.
  • Du musst dies für jede Konversation machen, die Du nicht vollständig lesen willst.

Kapitel 1: Das Labor
1. Aufgabe
Der Professor muss wieder zu Bewusstsein kommen
  • Klick den rechten Bücherstapel im unteren Regal hinten an der Wand an.
  • Klick das Taschentuch an, dass Du dort findest
  • Klick mit dem Taschentusch die Flasche an, die links auf dem Schreibtisch steht.
  • Jetzt klick mit dem Taschentuch die Nase des Professors an.

2. Aufgabe
Finde das Foto von Professor Einbocks Frau

  • Klick die Pflanze an, die ganz links auf dem Schreibtisch steht.
  • Nimm den Schraubenzieher, der dort liegt.
  • Klicke die erste Uhr von links in der zweiten Reihe mit dem Schraubenzieher an und nimm das Foto.

3. Aufgabe
Gehe ins Labor und finde die Gegenstände

  • Nimm die Karte, die der Professor Dir gegeben hat und klicke sie rechts neben der Tür an das Kartenlesegerät.
  • Gehe ins Labor und finde die Gegenstände aus Deiner Liste.

Kapitel 2: 3008 n. Chr.
1. Aufgabe
Finde das Passwort um den Roboter zu rebooten
  • Klicke unten einen Buchstaben an z.B. das E.
  • Wenn der Buchstabe in dem Wort vorkommt, wird es an allen Stellen angezeigt.
  • Du hast insgesamt 6 Fehlversuche.
  • Leider ist das Passwort wilkürlich - Meines war einmal Cybernetic und einmal Processor. In der deutschen Version kommt u.a. KYBERNETIK oder INTELLIGENZ in Frage.
  • Probiere es anfänglich mit den Buchstaben E R S T A I O N, also mit den häufig vorkommenden.
  • Auch Y ist im englischen oft im Gebrauch.

2. Aufgabe
Finde den Schlüssel und öffne das Tor

  • Öffne die rechte Tür des Schrankes links und nimm die Glühbirne raus.
  • Klicke die Glühbirne an die Lampe links, oben in der Mitte. (1)
  • Öffne die untere Türe des Hängeschranks rechts und nimm den Schlüssel raus.
  • Mit dem Schlüssel öffnest Du die obere Türe des Hängeschranks und nimmst den Hammer raus. (2)
  • Mit dem Hammer zerschlägst Du die geschlossene Türe rechts. (3)
  • Im untersten Regal findest Du einen Benzinkanister und eine Ölkanne.
  • Klicke erst den Benzinkanister, dann die Ölkanne an den Rasenmäher links hinten. (4)
  • Jetzt kannst Du den Rasen in der Mitte hinten mähen und findest den Schlüssel für das Tor. (5)
  • Benutze den Schlüssel am Tor. (6)
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3. Aufgabe
Finde 25 Namensschilder

  • Denke daran, dass Du Grabsteine und auch Büsche verschieben kannst (und musst).
  • Klick auf das Holzschild links.
  • Du gehst wieder vor das Tor und kannst die Schaufel nehmen, die links neben dem Tor steht.
  • Geh wieder zurück und benutze die Schaufel in der Mitte an der etwas aufgeworfenen Erde.
  • Wenn Du im ersten Teil des Friedhofs alles gefunden hast (11 Teile), klicke auf das Holzschild rechts.
  • Im zweiten Teil findest Du 14 Namensschilder.

4. Aufgabe
Repariere die Hologramm-Maschine

  • Durch Klicken kannst Du die einzelnen Teile drehen.
  • Alle Kabel müssen mit den beiden goldenen Teilen verbunden sein.
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Kapitel 3: Das Elixier des Verstehens
1. Aufgabe
Finde 24 Sternzeichensymbole
  • Schlage den Teppich an der rechten oberen Ecke zurück und nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel die untere rechte Tür des Schranks links hinten.
  • Nimm die Kissen heraus und den Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel kannst Du die andere Türseite öffnen.
  • Denke daran, Vorhänge zu öffnen, Bücher und Säulen zu verschieben.
  • Wenn Du im ersten Raum alles gefunden hast (10 Symbole), gehe durch die Tür.
  • Öffne die Gardinen am Fenster rechts, damit Du mehr siehst.
  • Auch hier: Vorhänge, Bücher etc können bewegt werden.

2. Aufgabe
Alle Linien müssen grün sein

  • Verschiebe die einzelnen Symbole so, dass sich die Linien nicht überkreuzen.
  • Der Screenshot zeigt nur ein Beispiel. Es gibt viele Möglichkeiten, das hinzubekommen.
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3. Aufgabe
Alle Linien müssen grün sein

  • Genau wie vorher, nur dass es jetzt mehr Symbole und damit Linien gibt.
  • Verschiebe die einzelnen Symbole so, dass sich die Linien nicht überkreuzen.
  • Der Screenshot zeigt nur ein Beispiel. Es gibt viele Möglichkeiten, das hinzubekommen.
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    4. Aufgabe
    Bereite den Trank des Verständnisses vor

    • Da die Liste sich mit jedem Gegenstand, den Du findest erst einmal erweitert, wirst Du mehrmals zwischen den beiden Räumen hin und her gehen müssen.
    • Öffne Vorhänge und Schränke und verschiebe, was verschoben werden kann.

Kapitel 4: Jurazeitalter

1. Aufgabe
Überlege, was Du tun musst

  • Sammle die fünf Kakerlaken auf und klicke sie nacheinander an die Eidechse unten am Bildschirm.
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  • Die läuft den Baum hoch und verscheucht den Vogel vom Nest.

2. Aufgabe
Bringe Dino dazu, den Verständnistrank zu trinken

  • Sammle 9 Früchte in der Szene ein, in der Du dich gerade befindest.
  • Klicke auf das Holzschild rechts und sammle dort 9 Früchte ein.
  • Klicke im Inventar oben am Bildschirm die Flasche an und damit dann die Früchte.
  • Gib Dino jetzt die Früchte.
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3. Aufgabe
Säubere Dinos Zähne

  • Verlasse die Mundansicht und hebe das Seil auf, dass in der Mitte auf dem Boden liegt.
  • Klicke auf das Holzschild rechts und nimm das Seil, das dort auch auf dem Boden liegt.
  • Klicke auf Dinos Maul.
  • Klicke auf den Vogel, damit er den Mund verlässt.
  • Nimm den Stock, der vorne zwischen den Zähnen klemmt und das Reisig, das links hinten auf den Zähnen liegt.
  • Verbinde die beiden Dinge mit dem kleineren Seilstück.
  • Entferne die Bakterien mit der Zahnbürste.
  • Bei drei Zähnen ist etwas mehr nötig.
  • Klicke den verfaulten Zahn rechts hinten mehrmals an, bis er rausfällt und putze die Bakterie dann weg.
  • Klicke den langen Zahn vorne links.
  • Klicke den gelben Zahn hinten links mit dem zweiten Stück Seil an.
  • Klicke das herunterhängende Seil, so dass der Zahn ausfällt und putze dann die Bakterie weg.
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4. Aufgabe
Sortiere die Lebensmittel, die Dino essen darf und welche nicht

  • Dino soll von nun an rein vegetarisch leben.
  • Die vegetarischen Sachen (und die Torte) kommen auf die Seite, wo Dino lächelt.
  • Klicke immer auf jeder Seite eine Sache an, so wechseln die Lebensmittel ihre Position.
  • Wenn Du alles richtig hast, bewegen sich alle Lebensmittel.
  • Klicke auf die Seite mit den Dingen, die Dino nicht mehr essen soll.
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5. Aufgabe
Finde Dinos Eier

  • In der ersten Szene findest Du 10 Eier.
  • Klicke dann auf das Holzschild rechts und suche in der anderen Szene die restlichen 11 Eier.

6. Aufgabe
Setze das Puzzle wieder zusammen

  • Klicke die Teile an, um sie an einen anderen Platz zu verschieben.
  • Wenn Du zwei passende Teile nebeneinander legst, dann verbinden sie sich.

Kapitel 5: Der Höhlenmensch

1. Aufgabe
Fange eine Unterhaltung mit Caveman an

  • Du kannst nicht auf den Baum klettern, deshalb brauchst Du zunächst eine Leiter.
  • Sammle die 9 Leiterteile ein.
  • Nimm die Leiter aus dem Inventar und klicke sie an den Apfelbaum.
  • Klicke den grossen Apfel in der Mitte an, er fällt runter.
  • Hebe den Apfel auf und verbinde ihn mit dem Verständnistrank.
  • Gehe links in die Höhle, indem Du auf das Fell klickst.
  • Hinten links neben dem Eingang hängt eine Art Tuch.
  • Klick es an, damit es runterfällt.
  • Gib Caveman den Apfel.

2. Aufgabe
Sammle Feuerholz

  • 12 Stücke Feuerholz findest Du in der Höhle.
  • 13 Stücke Feuerholz findest Du ausserhalb der Höhle. Für das letzte Stück klickst du auf die Hände beim Eingang, damit sich das Steinstück dafür verschiebt.

3. Aufgabe
Mache Feuer

  • Dafür musst Du nächst mal die Rinde (5 Stück) einsammeln.
  • Klicke das Feuerholz, dass links neben der Feuerstelle liegt und lege es in die Feuerstelle.
  • Nimm die Rinde und lege sie auf das Feuerholz.
  • Geh in die Höhle und klicke das Moos rechts unten, Du findest einen Hammer darunter.
  • Schlage mit dem Hammer das Stück Feuerstein von den Stalagmiten links.
  • Gehe wieder raus und lege den Stein zu dem anderen Stein vor der Feuerstelle.

4. Aufgabe
Sortiere die Evulotion und deren Nahrungsmittel

  • Du musst die Evulotion sortieren.
  • Bedenke bitte dabei, dass das Spiel Mushroom (Pilz) Zeitalter heisst, das heisst der Pilz ist die höchste.Entwicklungsstufe.
  • Für die Lösung siehe bitte Screenshot.

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Kapitel 6: Der nackte Denker

1. Aufgabe
Suche Sokrates Tunika und räume auf

  • Suche alle Gegenstände auf der Liste.
  • Du musst sowohl in der ersten Szene suchen, als auch links klicken um in den Garten zu kommen.
  • Vergiss nicht, alles anzuklicken, damit es sich bewegt und Gegenstände frei gibt.
  • Ganz zum Schluss musst Du im Garten das Korbtablett unten am Bildschirmrand wegnehmen.
  • Darunter liegt ein Schlüssel. Nimm ihn und gehe wieder rein.
  • Benutze den Schlüssel um die Kiste vorne auf zu schliessen.
  • Nimm die Tunika.

2. Aufgabe
Gib Sokrates eine Massage

  • Du musst die Sequenzen, die dir mit Kreuzen auf Sokrates Rücken angezeigt wird, wiederholen.
  • Machst Du einen Fehler wird die Sequenz erneut angezeigt.

3. Aufgabe
Suche das Ei

  • Zunächst musst Du alle Buchstaben suchen, die in Sokrates Namen benutzt werden.
  • Wichtig ist, dass Du den Namen hinten an der Wand einmal anklickst, damit Vera sagen kann, dass alle Buchstaben rausgefallen sind, ansonsten wirst Du keinen Buchstaben einsetzen können!
  • Sammel die Buchstaben und setze sie sofort ein.
  • Du kannst nicht mehr als vier Buchstaben im Inventar aufbewahren.
  • Wenn Du alle Buchstaben eingesetzt hast, geht rechts neben dem Regal die Türe auf.
  • An der Statue ist jetzt ein kleiner Hebel zu sehen. Klick ihn an.
  • Das Wasser aus dem Pool fliesst ab und Du kannst das Ei nehmen.

4. Aufgabe
Sortiere die Buchstaben

  • Durch das Anklicken von 2 Buchstaben vertauschen diese den Platz.
  • Du kannst immer nur die Buchstaben einer Zeile miteinander vertauschen.
  • Siehe Screenshot für die Lösung.

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Kapitel 7: Der Geist des Professors

1. Aufgabe
Finde alle Mäuse

  • Suche an den üblichen Stellen, rücke weg, öffne etc.
  • Du findest 15 Mäuse im Büro und 10 im Labor.
  • Nimm den Käse vom Schreibtisch.
  • Klick ein Stück Käse an die Kartons links unten in der Ecke, und eine Maus wird rauskommen.
  • Klicke ein Stück Käse unten rechts an den Schrank, und zwei Mäuse erscheinen.
  • Im Labor klicke ein Stück Käse rechts unten neben den Schrank, und zwei Mäuse kommen heraus.

2. Aufgabe
Finde Einbocks Pillen

  • 10 sind im Labor, 10 sind im Büro.

3. Aufgabe
Räume das Unterbewusstsein von Einbock auf

  • Suche die Gegenstände, die Dir oben als Shilouette angezeigt werden.

4. Aufgabe
Finde die Unterschiede

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Kapitel 8: Das Zeitalter der Pilze

1. Aufgabe
Finde Toms Fussspuren

  • 28 Fussabrücke finden sich in der ersten Szene.
  • Gehe durch anklicken des Schildes auf der der linken Seite in die zweite Szene, dort gibt es 10 Fussabrücke.
  • 2. Aufgabe
    Finde 38 Symbole

    • In der erste Szene findest Du, wenn Du den Pilz dort anklickst und er sich zur Seite schiebt, ein Dino-Ei.
    • 22 Symbole befinden sich in der ersten Szene .
    • 16 Symbole findest Du in der zweiten Szene.

    3. Aufgabe

    • Durch Anklicken von je zwei Buchstaben kannst Du diese wechseln.
    • Entziffere die Buchstaben.
    • Für die Lösung siehe bitte Screenshot.
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    Kapitel 9: Zeitbeben

    1. Aufgabe
    Finde die Zugangskarte

    • Klicke auf dem Schreibtisch links neben dem Monitor die Tasse an.
    • Wenn sie auf dem Boden liegt, nimm den Schlüssel, der rausgefallen ist.
    • Klicke an der Wand die erste Uhr links in der untere Reihe und nimm die gelbe Karte dahinter weg.
    • Mit dem Schlüssel öffnest Du die linke untere Schranktür.
    • Nimm die blaue Karte dort raus.
    • Klicke in der rechten unteren Ecke den Karton und nimm die rote Karte, die vor dem Wasserspender liegt.
    • Klicke zuerst die rote Karte ans Kartenlesegerät links an der Tür zum Labor.
    • Danach klicke die gelbe und zum Schluss die blaue Karte an das Lesegerät.

    2. Aufgabe
    Bring die Energie zurück

    • Du musst vier Sicherungen suchen.
    • Klicke den runden Kanister links neben dem Schrank und heb die Sicherung auf.
    • Öffne die linke untere Schranktüre, nimm die Handschuhe und lege sie in dein Inventar.
    • Nimm die Sicherung, die daneben lag.
    • Verschiebe die rechte Uhr im zweiten Regal von unten und nimm die Sicherung.
    • Verschiebe rechts unten in der Ecke den Feuerlöscher und nimm die Sicherung.
    • Klicke erst die Handschuhe und dann die Sicherungen an den Sicherungskasten rechts oben über der Türe.

    3. Aufgabe
    Finde alle Teile der Zeitmaschine

    • Suche die Teile der Zeitmaschine an Hand der Shilouetten.
    • Du musst sowohl im Labor als auch im Büro suchen.
    • Du musst hin und her laufen.

    4. Aufgabe
    Setzte die Zeitmaschine wieder zusammen

    5. Aufgabe
    Setze die Sicherungen wieder zusammen

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    Kapitel 10: Jura-Sternzeichen

    1. Aufgabe
    Stelle das Gedächtnis von Nostradamus wieder her

    • Durch Anklicken von zwei Ereignissen wechseln diese den Platz.
    • Unten ist die Vergangenheit, oben die Zukunft.
    • Für die Lösung siehe bitte Screenshot.
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    2. Aufgabe
    Finde Nostradamus Zeichen

    • Beide Szenen haben 9 Zeichen.

    3. und 4. Aufgabe
    Sortiere Nostradamus Zeichen

    • Verschiebe die einzelnen Symbole so, dass sich die Linien nicht überkreuzen.
    • Die Screenshots zeigen nur je ein Beispiel. Es gibt viele Möglichkeiten, das hinzubekommen.
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    Kapitel 11: Leonardos Zeitmaschine

    1. Aufgabe
    Finde alle Gegenständ, die als Silhouette auf der Liste zu sehen sind

    • Klicke rechts oben neben die Tür.
    • Der Beutel fällt herunter und ein Schlüssel auf den Boden.
    • Mit dem Schlüssel öffnest Du die rechte untere Schranktüre vom Schrank links neben der Tür.
    • Hole die Kissen raus, nimm den Schlüssel und öffne damit die linke Schranktür.
    • Wenn Du den Spiegel unter dem Hängeschrank rechts von der Tür herunter nimmst, findest Du dort einen Schlüssel.
    • Mit dem Schlüssel öffnest Du die rechte Türe des Unterschrankes.
    • Mit dem Schlüssel, den Du dort findest, öffnest Du die linke Türe und mit dem Schlüssel, der dort liegt, die Truhe unter dem Fenster.
    • Mit dem Schürhaken entfernst Du die Latte von der Türe.
    • Nimm im anderen Zimmer das Kreuz vom oberen Regal.
    • Nimm den Spiegel der rechts auf dem Boden steht und stelle ihn auf den schwarzen runden Fleck hinten vor dem Regal.
    • Klicke an die Stelle, die jetzt vorne angestrahlt wird.
    • Klicke das Kreuz dort hin.
    • Auch hier musst Du mehrmals hin und gehen.
    • Die Holzsäule rechts neben der Türe im ersten Zimmer will sich nicht bewegen.
    • Klicke das obere Holzpaneel. Es geht ein Stück zurück und dann bewegt sich die Holzsäule auch.
    • Die letzten zwei Gegenstände findest Du im zweiten Zimmer.

    2. Aufgabe
    Setze die Sicherungen wieder zusammen

    • Durch Drehen der einzelnen Teile musst Du die Elektroden miteinander verbinden.
    • Es brauchen nicht alle Kabel blau zu sein.
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    3. Aufgabe
    Hilf Nostradamus beim Denken

    • Das ist ein Memory.
    • Klicke Nostradamus Stirn und es geht ein kleines Bild auf.
    • Klicke an anderer Stelle und ein zweites Bild geht auf.
    • Finde die gleichen Personen.

    4. Aufgabe
    Löse die Kartenstapel auf

    • Du musst immer zwei gleiche Karten wegklicken.
    • Der Stapel muss komplett weg sein.
    • Ein Joker kann mit jeder Karte benutzt werden.

    5. Aufgabe
    Rekonstruire den Bauplan von da Vinci

    • Es ist ein bisschen wie ein Verschiebepuzzle.
    • Durch Anklicken von zwei Karten, die nebeneinander oder unter einander liegen, kannst Du den Platz wechseln.
    • Wie das Puzzle aussehen muss, kannst Du Dir im Screenshot ansehen.
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    6. Aufgabe
    Setze da Vincis Maschine wieder zusammen

    • Alle Teile befinden sich in dieser Szene.

    Kapitel 12: Der Allwissende

    Der Allwissende wünscht zu spielen

    • Ziel ist es, die roten Bälle so zu plazieren, dass der obere gelbe Ball alle anderen gelben zerstören kann.
    • Beim ersten Mal kannst Du nicht viel mehr tun als raten, wie die Flugbahn des gelben Balles verlaufen wird.
    • Beobachte ihn und plaziere Deine roten Bälle danach entsprechend.
    • Wenn Du auf Start geklickt hast, kannst Du die Positionen der Bälle nicht mehr verändern.
    • Wenn Du siehst, dass Dein Ball ins Aus geht, kannst Du unten rechts auf Stop drücken und sofort Deine roten Positionen verändern.
    • Die Screenshots zeigen Dir je ein Beispiel pro Spiel wie es funktionieren kann.
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    Kapitel 13: Tom

    1. Aufgabe
    Finde den Schlüssel

    • Suche die 4 Zahnräder
      1-an der Maschine, rechs unten neben der silbernen Tür
      2-am Boden rechts neben der Schaufel
      3-klicke die Kartons weg, die vor dem Tor stehen
      4-klicke oben direkt an den Zahnrädern
    • Klicke die Zahnräder oben rechts an das Tor.
    • Klicke den Hebel unten rechts.
    • Die Tür geht auf - klicke das Tuch weg, das auf dem linken Schrank liegt und öffne dann die rechte Tür.
    • Nimm den Schlüssel und öffne damit das obere Schrankfach, nimm den Schlüssel und öffne damit das Tor.
    • Du musst das Tor mit dem Schlüssel anklicken, nicht das Schloss!

    2. Aufgabe
    Räume in Toms Bewusstsein auf

    • Finde die 24 Unterschiede zwischen den beiden Bildern.
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    3. Aufgabe
    Komme mit Tom ins Gespräch

    • Du musst 7 Teile eines Schlagzeugs suchen.
    • Nimm das Brecheisen, rechts oben an der Wand.
    • Öffne damit die 3. Schublade von oben und nimm das Schlagzeugteil.
    • Klick die grüne Flasche an, sie fällt auf den Boden und zerbricht, Du kannst vom Boden einen Schlüssel aufheben.
    • Klick das Kissen an und nimm den Schraubenzieher darunter weg.
    • Nimm den Schlüssel und öffne damit die linke Tür des grossen Schrankes.
    • Nimm den Schraubenzieher und benuzte ihn für das Lüftungsgitter unter dem Fenster.
    • Nimm den Schlüssel dort raus und öffne die rechte Tür des grossen Schrankes.
    • Nimm den Baseballschläger aus der rechten Seite und zerbreche damit das grüne Sicherheitsglas oben links.
    • Nimm das Saxophon und die beiden Schlagzeugteile raus.
    • Wenn Du alles hast, baue das Schlagzeug zusammen.
    • Klicke erst die Trommeln auf das Gestell, dann die Trommelschlegel.
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    4. Aufgabe
    Finde Dinge, die Tom während seiner Kindheit hatte

    • Suche an Hand der Shilouetten und denke an Schränke, Kissen, Vorhänge und so weiter

    Aufgabe 5
    Suche die Zähne für Ugu's Kette

    • Hol Dir die Schaufel von Arbeitshof
    • Klicke auf den Boden, wo die Schaufel war. Dort liegt ein Zahn
    • Grabe damit vorne in der Mitte der ersten Szene
    • Inder ersten Szene findest Du 11 in der zweiten Szene 12 Zähne

    Kapitel 14: Höhlenphilosophie

    1. Aufgabe
    Finde die 40 Symbole

    • Die Symbole sind ausschliesslich in der Höhle.
    • Drei findest Du unter dem Fell auf dem Boden in der Mitte.
    • Eines, wenn Du das Moos unten am Bildschirm in der Mitte anklickst.

    2. Aufgabe
    Finde die absolute Wahrheit

    • Du musst die verschiedenen Dinge miteinander kombinieren.
    • Ziehe das Obst in das Glas.
    • Ziehe den Schwimmer in das Glas.
    • Ziehe das Glas auf das Gehirn.
    • Ziehe das Gehirn auf die vollständigen Herzen.
    • Ziehe die vollständigen Herzen auf die gebrochenen.
    • Ziehe das Gehirn auf das Auge.
    • Ziehe das Auge auf die Hand.
    • Ziehe das Gehirn auf die Sonne.
    • Ziehe die Sonne auf den Totenkopf.
    • Alles geht jetzt in die Schachtel.
    • Klicke auf die Schachtel und die Frucht der Wahrheit wird rausfallen.
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    3. Aufgabe
    Finde eine repräsentative Fauna-Auswahl

    • Finde in der Höhle und draussen alle Tiere
    • Hauptsächlich Würmer, Käfer, Schmetterlinge etc.

    Kapitel 15: Der Kampf um die Demokratie

    1. Aufgabe
    Finde alle Gegenstände

    • Suche alle Gegenstände an Hand der Silhouetten.
    • Suche drinnen und draussen.

    2. Aufgabe
    Bring die Demokratie zurück nach Athen

    • Hebe zuerst die Tuniken auf, die am Boden liegen (3 rote, 2 weisse).
    • Jetzt klickst Du die fünf Nackten, die allein stehen.
    • Sie scheinen zuverlässig (reliable), deshalb klicke die Gruppe im Inventar mit der Kleidung zusammen. Nun sind es Revolutionäre.
    • Klicke Deine Revolutionäre zur Bank rechts. Jetzt kann jeder Geld bei der Bank leihen.
    • Klicke die Schatztruhe, die neben den Revolutionären steht, auf den Weinladen unten in der Mitte.
    • Du bekommst zwei Fässer Wein. Gib diese der Soldatengruppe und den beiden Soldaten die auf der Treppe des Warenhauses Wache halten. Sie schlafen ein.
    • Gib den Stapel konfiszierter Kleidung der Gruppe nackter Menschen.
    • Ziehe die Menschen jetzt zum Warenhaus. Dort bekommen sie Waffen.
    • Ziehe die Gruppe jetzt zum Haus des Tyrannen, sie werden ihn in einem Käfig fangen.
    • Ziehe die Gruppe ehemaliger Revolutionäre in den befreiten Palast.
    • Nimm die Schatztruhe und gib das geraubte Geld der Bank zurück.
    • Klicke die Soldaten und Wache an, damit sie wach werden.
    • Ziehe sie zum befreiten Palast und sie sind entwaffnet.
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    2. Aufgabe
    Reboote den Roboter in dem Du das Passwort findest

    • Klicke einen der unten liegenden Buchstaben an.
    • Ist er im Passwort vorhanden, wird er dort angezeigt.
    • Nicht vorhandene Buchstaben werden rot in der Tastatur markiert.
    • Du hast 6 Fehlversuche.
    • Ich bin mir nicht sicher, ob das auch willkürlich ist, aber mein Passwort war DEMOCRACY. In der deutschen Version ist es zufällig, geklappt hat zum Beispiel ARISTOKRATIE, ebenso DEMOKRATIE.

    Kapitel 16: Giftpilz

    1. Aufgabe
    Spiele Robo-Dame

    • Überspringe mit einer Kugel eine andere.
    • Du kannst sowohl waagerecht, vor- und rückwärts als auch diagonal springen.
    • Mit dem untersten Button rechts kannst Du soviel Schritte zurück gehen wie Du möchtest.
    • Unten rechts wird dir angezeigt, wieviele Kugeln noch übrig sind zum entfernen.
    • Level 1 - Du darfst 4 Kugeln übrig behalten.
    • Level 2 - 4 Kugeln bleiben über.
    • Level 3 - 5 Kugeln bleiben zurück.

    2. Aufgabe
    Finde die Unterschiede

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    3. Aufgabe

    • Du musst das Bild wieder korrekt zusammensetzen.
    • Durch anklicken von zwei Teilen wechseln diese den Platz.
    • Es ist hier gleichgültig, wie weit die Teile auseinander liegen.
    • Wie es aussehen muss, siehst Du im Screenshot.
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    4. Aufgabe
    Werde wieder menschlich

    • Klicke den Pilz zweimal an und er wächst.
    • Zwei andere Pilze erscheinen. Klicke sie auch an, bis sie ausgewachsen sind.
    • Noch zwei Pilze erscheinen.
    • Klicke die beiden grossen Pilzköpfe rechts und links und klicke sie an den in der Mitte. Sie werden automatisch an die richtige Stelle gehen.
    • Klicke die beiden übriggebliebenen Stengel etwas weiter unten an den mittleren Pilz und es werden Beine.
    • Klick die beiden kleinen Pilzköpfe an Deine Beine und sie werden Schuhe.
    • Klicke die beiden Stengel an die Seite und sie werden Arme.
    • Klicke Dich an.
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    Kapitel 17: Das Ende der Welt

    1. Aufgabe
    Entwaffne den Vernichter

    • Gehe zweimal nach links zum Arbeitshof.
    • Klicke die Kiste, die links neben dem Tor steht. Darunter ist ein Werkzeugkasten, den Du auch anklickst.
    • Wenn der Werkzeugkasten links liegt, dann klicke ihn noch mal.
    • Sammle das Werkzeug auf und geh zweimal nach rechts, zur eigentlichen Szene.
    • Klicke die Ente an (den Vernichter).
    • Mit dem normalen Schraubenzieher löst du die beiden Schlitzschauben.
    • Mit dem Kreuzschraubenzieher löst Du die beiden Kreuzschlitzschrauben.
    • Klicke, damit sich die Ente öffnet. Wahrscheinlich musst du dazu den Hammer verwenden.
    • Mit dem Kabelschneider schneidest Du erst rechts die roten Kabel, dann links die anderen Kabel durch.

    Kapitel 18: Der Ewigfröhliche

    Aufgabe
    benutze die Spiegel um die Strahlen so zu leiten, dass sie alle Punkte treffen

    • Bitte schau dir die Screenshots an, sie stehen in der korrekten Reihenfolge.
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    Kapitel 19: Das Ende der Welt (Teil II)

    1. Aufgabe
    Zerstöre den Vernichter

    • Gehe zuerst zum Arbeitshof.
    • Nimm die Schaufel, die neben dem Tor steht.
    • Öffne die Türen rechts und nimm das Ventil und das Klebeband aus dem untersten Fach.
    • Nimm die beiden Schlauchteile - eines vom Torgitter und eines oben am Dach zwischen linkem und rechten Raum.
    • Klicke den Hebel im linken Raum hinten.
    • Gehe zur letzten Szene.
    • Nimm hinten rechts das Schlauchteil vom Mauerrand.
    • Nimm die Ente.
    • Geh in die mittlere Szene.
    • Klick die beiden Schlauchteile - eines links am Grabstein, eines rechts hinten am Laternenmast.
    • Grabe mit der Schaufel ein Loch vorne in der Mitte.
    • Verbinde im Inventar den Schlauch mit dem Klebeband.
    • Klicke den mittleren Grabstein weg, damit der Hydrant zum Vorschein kommt.
    • Klicke den Schlauch an den Hydranten.
    • Klicke das Ventil an den Hydranten.
    • Wenn das Loch voll Wasser gelaufen ist, setze die Ente rein.

    2. Aufgabe
    Reboote den Roboter

    • Du musst wieder das Passwort finden.
    • Wie gewohnt, klicke die Buchstaben, von denen Du glaubst, sie kommen in dem Wort vor.
    • Korrekte Buchstaben werden oben angezeigt, falsche mit rot auf der Tastatur markiert.
    • Du hast 6 Versuche.
    • Ich weiss nicht genau, ob das Wort zufällig ist, bei mir war es EXTRATERRESTRIAL. In der deutschen Version kommt ASTRONAUT in Frage.

    3. Aufgabe
    Setze den Computer wieder zusammen

    • Die einzelnen Teile lassen sich nicht drehen, werden also so benutzt wie sie liegen.
    • Wenn zwei Teile zusammenpassen, kleben sie aneinander.
    • Starte am besten oben rechts mit den gelben Teilen und kümmere dich um den Rand.
    • Siehe Screenshot, wenn Du sehen möchtest, wie es aussehen muss.
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    Kapitel 20: Computerspiele

    1. Aufgabe
    Finde Laptop und CD und spiele ein Computerspiel

    • Klicke die goldfarbene Tonne links neben dem Schrank und klicke den Koffer an, ein Laptop kommt heraus, lege ihn ins Inventar.
    • Öffne die untere, rechte Schranktür.
    • Nimm die Kabel raus, die links liegen.
    • Geh ins Büro und nimm den Schlüssel, der links auf dem Schreibtisch liegt.
    • Öffne mit dem Schlüssel die untere rechte Tür des Schrankes und nimm die Batterie raus.
    • Verschiebe die Kiste, die vor dem Schreibtisch steht und klicke die CD an. Sie legt sich auf den Schreibtisch.
    • Stell den Laptop auf den kleinen Tisch vor dem Wasserspender rechts und klicke erst die Batterie und dann die Kabel an den Laptop.
    • Klicke den Laptop. Er will die CD.
    • Nimm die Cd vom Tisch und klicke sie an den Laptop.

    2. Aufgabe
    Spiele das Spiel

    • Du musst die weissen Felder mit den farbigen Blöcken ausfüllen.
    • Die Blöcke lassen sich nicht drehen.
    • Bitte siehe Screenshot für die Lösungen.
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    Kapitel 21: Johanna von Orleans

    1. Aufgabe
    Sortiere die Leute

    • Die Leute müssen von oben (jüngster) nach unten (Ältester) sortiert werden.
    • Durch das anklicken von zwei Namen, wechseln die beiden den Platz in der Reihe.
    • Bitte siehe Screenshot für die korrekte Sortierung.
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    2. Aufgabe
    Löse die Kartenstapel auf

    • Klicke immer zwei gleiche Karten an.
    • Alle Karten müssen vom Tisch.
    • Joker können mit jeder beliebigen Karte benutzt werden.

    3. Aufgabe
    Suche die Zutaten für den Trank des Verständnisses

    • Suche alle Zutaten an Hand der Silhouetten.
    • Klicke die rechte Seite des Teppichs an und nimm den Schlüssel.
    • Mit dem Schlüssel öffnest Du die linke Tür des Schrankes unter dem Vorhang.
    • Klicke die linke untere Schranktüre des Schrankes am Fenster und nimm den Schlüssel.
    • Öffne mit dem Schlüssel die Truhe unter dem Fenster.
    • Du musst in beiden Räumen suchen.

    Kapitel 22: Pilzsuppe

    1. Aufgabe
    Bringe die Puzzleteile an die richtige Stelle

    • Durch Anklicken von zwei neben- oder übereinander liegenden Teilen kannst Du die Positionen wechseln.
    • Mache das, bis das Bild wieder richtig ist.
    • Siehe Screenshot für das komplette Bild.
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    2. Aufgabe
    Erzähle dem Überpilz die absolute Wahrheit

    • Finde in allen Szenen die Gesichter der Beteiligten an diesem Abenteuer.
    • Klicke die Gesichter an und klicke dann noch mal, wenn sie im Bild stehen.
    • Wenn Du alle gefunden hast, klicke die gesamte Gruppe an den Überpilz.

    3. Aufgabe
    Finde alle essbaren Pilze

    • Suche in beiden Szenen nach den essbaren Pilzen.

    Kapitel 23: Die Hochzeit

    1. Aufgabe
    Suche die Eheringe

    • Klicke die Krähe an, die rechts in der Mitte auf dem Boden sitzt.
    • Sie braucht eine Kiwi, eine Melone, Weintrauben und eine Birne.
    • Klicke die Melone an, die rechts auf dem Tisch liegt.
    • Sie fällt herunter, nimm eines der Stücke und gib es der Krähe.
    • Dort wo die Melone lag, liegt jetzt ein Stück Kiwi.
    • Gib es der Krähe.
    • Klicke die Birne an, die links unten auf dem Gras liegt.
    • Gib sie der Krähe.
    • Klicke die Trauben, die links vorne auf dem Tisch liegen und gib sie der Krähe.
    • Nun will sie noch einen Apfel, der dort liegt, wo auch die Trauben lagen.
    • Gib sie ebenfalls der Krähe und sie wird wegfliegen.
    • Klicke den ersten Stuhl unten auf der linken Seite und ein Affe kommt, der einen Ring in der Hand hält.
    • Klicke die Katze einmal an. Sie will nur schlafen.
    • Klicke auf der rechten Seite den ersten Stuhl an.
    • Klicke das Tischtuch an und gib die Bananen, die dort liegen, alle dem Affen.
    • Nach der letzten Banane wird der Affe die verschwinden und der Ring liegt im Gras. Nimm ihn.
    • Klicke das rote Kissen hinten am Ende des roten Teppichs an, es wird nach vorne gehen. Das Kissen brauchst Du später für die Ringe.
    • Klicke das Brecheisen an, das unten rechts unter dem Gras versteckt ist.
    • Öffne mit dem Brecheisen den Gulli, auf dem bisher die Krähe gehockt hat.
    • Nimm die Schaufel aus dem Gulli und grabe links in der aufgeworfenen Erde.
    • Öffne den Gulli unter der Erde mit dem Brecheisen.
    • Nimm die Maus dort raus und klicke sie an die Katze.
    • Wenn die Katze weg ist, nimm den Ring und lege ihn ebenfalls auf das Kissen.
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    2. Aufgabe
    Hilf dem Professor das Bewusstsein wieder zu erlangen

    • Klicke auf das offene Auge des Professors und Du wirst in eine andere Szene gebracht.
    • Öffne den Schrank auf der rechten Seite und hole alles raus, was drin ist (nur die Rose noch nicht).
    • Das Gewehr wird rechts unten am Bildschirm erscheinen.
    • Klicke den Schlüssel, der rechts oben in der rechten Schrankseite ist und öffne damit die verschlossene Tür.
    • Klicke die Glasflaschen an.
    • Klicke die Glasschale mit dem schwarzen Pulver an und klicke sie dann auf das Gewehr.
    • Klicke oben auf die Münzen, sie fallen runter. Dort wo vorher die Glasflasche war, ist jetzt eine Patrone.
    • NImm sie und klick sie ans Gewehr.
    • Klicke das Gewehr und ein Schuss löst sich, ein Ufo kommt.
    • Klicke alle Rosen, die Du in der Szene siehst.
    • Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und zerschlage in dem rechten Schrank alle Glasflaschen.
    • Klicke die Scherben damit sie aus dem Schrank fallen.
    • Klicke das längliche Gefäss unten links im Schrank und Du findest eine Münze.
    • Klicke oben auf dem Schrank den Schleier an und gib dem Affen die Münze.
    • Klicke Einbocks Bild an und gehe zurück zur Hochzeitsszene.
    • Sammle auch dort alle Rosen ein.
    • Klicke wieder Einbocks Auge und gib den vollständen Rosenstrauss dem Ausserirdischen.
    • Das Ufo verschwindet, jetzt klicke mit der Münze an den Rücken der Ruderin.
    • Klicke noch mal und die Gestalt von Gretchen Einbock steht hinten links.
    • Klick sie ins Inventar und geh zurück zur Hochzeit.
    • Klicke das Bild von Gretchen in den Umriss.

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