Autor: Hanni R.
Datum: 21.10.2013


Mord ist ihr Hobby 2: Rückkehr nach Cabot Cove

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Mord ist ihr Hobby 2: Rückkehr nach Cabot Cove
  • Auszug aus der Nachlese: Jessica Fletcher ist zurück. Und gemeinsam mit ihr wirst du in dem beschaulichen (aber ziemlich tödlichen) Dorf Cabot Cove zwei Mordfälle aufklären. Und auch in Irland findet die Hobbydetektivin und Autorin von Kriminalgeschichten keine Ruhe. Bei ihrer Ankunft gibt es gleich den nächsten Toten, dessen Tod Jessica mit Charme und Köpfchen aufdecken muss.
  • http://gamesetter.com/games/M/Murder_she_wrote_2_return_to_cabot_cove/Murder_she_wrote_2_return_to_cabot_cove_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil und nimm unter Optionen Einstellungen vor die den Sound, die Musik, das Vollbild, den Mauszeiger und das Bildformat betreffen.
  • Klicke auf Spielen.
  • Im Spiel:
  • Nach dem ersten Gespräch wählst du eine der beiden Schwierigkeitsstufen.
  • Rechts unten siehst du das Tagebuch.
    Hier werden alle Beweise, Hinweise und Briefe gesammelt, sie sind jederzeit abrufbar.
  • Links unten siehst du den Tipp als Schreibmaschine, es fehlen ihr ein paar Buchstaben.
    Der Tipp braucht ca eine Minute, im schwierigen Modus, zwei, um sich aufzuladen.
    Die fehlenden Tasten kannst du in den Wimmelbildern sammeln und damit einen Extratipp bekommen.
  • An der unteren Bildschirmleiste befindet sich das Inventar.
    Hier werden alle Gegenstände abgelegt, die du im Spiel sammelst und am Weg zum Ziel einsetzen musst.
    Um ein Objekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an die richtige Stelle.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Liste.
    An den Namen in der Liste fehlen einige Buchstaben.
    Du kannst sie ersetzen indem du alle Tasten der Schreibmaschine findest.
  • Minispiele und Rätsel sind überspringbar aber nicht neu zu starten.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Kapitel 1 - Meisterhafter Mord
  • Attest – 36/37
  • Aufziehschlüssel 7/8
  • Beweis gegen Shawn (1) – 28/36
  • Beweis gegen Shawn (2/2) – 35/36
  • Bild (1/3) – 8/21
  • Bild (2/3) – 17/21
  • Bild (3/3) – 20/21
  • Brecheisen – 30/41
  • Brief – 14/17
  • Code – 34/34
  • Code – 39/40
  • Damenschuh, kaputt – 30/30
  • Deckelstütze – 2/2
  • Dosenöffner – 25/29
  • Draht mit Haken – 19/19
  • Druckkopf – 11/12
  • Farbbeweis – 24/25
  • Farbcode – 16/18
  • Farblösemittel – 37/41
  • Farbmischschema (1) – 20/23
  • Farbmischschema (2/2) – 23/25
  • Farbprobe – 18/18
  • Farbverdünner – 9/18
  • Flasche – 2/2
  • Galerieschlüssel – 2/2
  • Gartenschere – 5/5
  • Gemäldefragment (1) – 18/33
  • Gemäldefragment (2/2) – 29/33
  • Harfe – 2/2
  • Helm – 13/14
  • Herz – 22/23
  • Holzvogel – 20/22
  • Katzenfutter – 27/29
  • Knauf – 38/38
  • Kneifzange – 25/26
  • Kurbel – 17/31
  • Lösemittel – 32/33
  • Luftballon (1) – 9/11
  • Luftballon (2/2) – 10/11
  • Magneten – 2/2
  • Messer – 6/7/9/10
  • Messergriff – 4/6
  • Metallfeile – 17/18
  • Miltons Hausschlüssel – 1/1
  • Müllcontainergriff – 29/30
  • Natalie´s Schlüssel – 19/19
  • Papierdiskette – 38/39
  • Papierfetzen – 3/20
  • Pinzette – 26/28
  • Plakat – 32/37
  • Rechtsdokumente – 21/22
  • Regenschirm – 20/21
  • Reissverschluss – 10/15
  • Rollwagen – 36/37
  • Schaufel – 33/34
  • Schubladenschlüssel 5/5
  • Spinnenabwehrmittel – 18/19
  • Statue – 33/35
  • Taschenmesser – 26/27
  • Verbindungsstück – 15/15
  • Vorhangseil – 5/5
  • Wiederherstellungsflüssigkeit – 10/14
  • Zugangskarte – 4/5

  • Kapitel 2 - Mord in der Moose-Loge
  • Abakus – 49/49
  • Abakusrahmen – 46/49
  • Arzneiflasche – 46/48
  • Auftragsfirmenliste – 43/53
  • Ausdruck – 52/61
  • Batterie – 58/58
  • Benzinkanister – 56/56
  • Bilanzbuch – 56/57
  • Bilanzbuch, offen – 57/58
  • Brecheisen – 45/46
  • Brieföffner – 44/56
  • Cuttermesser – 54/54
  • Dankdeckel – 55/56
  • Drehknauf – 48/49
  • E-Mail – 61/62
  • Glas – 50/51
  • Glasscherbe – 55/55/56
  • Haken – 53/56
  • Hakengriff – 51/53
  • Handschuh – 54/55
  • Klemmschraube – 60/61
  • Knopf (1/2) – 58/60
  • Knopf (2/2) – 59/60
  • Kurbel – 46/50
  • Liebesbrief Teil 1 – 42/51
  • Liebesbrief Teil 2 – 50/51
  • Papierstück – 42/47
  • Passwortnotiz – 52/53
  • Polizeibericht – 59/60
  • Schlossteil – 59/59
  • Schlüssel, klein – 43/53
  • Schraubenzieher – 62/62
  • Sicherung – 61/62
  • Taschenlampe – 62/62
  • Tuch, trocken – 61/61
  • Werkzeugkiste – 53/54
  • Zettel, handgeschrieben – 51/52

  • Kapitel 3 - Finnegan´s Fake
  • Armband – 76/76
  • Batterie – 65/67
  • Bericht, aktualisiert – 74/75
  • Bilder, übereinstimmend – 79/79
  • Blatt Papier – 67/69
  • Drahtschere – 66/67
  • Eisenschlüssel – 70/70
  • Fernbedienung – 67/67
  • Hotelschlüssel – 66/67
  • Linse – 68/69
  • Liste – 63/64
  • Magnet – 65/66
  • Manuskriptbild – 79/82
  • Memo (1/2) – 69/81
  • Memo (2/2) – 80/81
  • Perle – 75/76
  • Pinzette – 67/68
  • Polizeibericht – 64/74
  • Pullover – 71/72
  • Reisebroschüre – 78/79
  • Schraube – 73/75
  • Schraubenzieher – 72/75
  • Stethoskop – 65/71
  • Stofffetzen – 68/71
  • Stricknadel – 75/75
  • Studenteninfo – 67/68
  • Symbole – 71/72
  • Torschlüssel – 64/64
  • Trophäenstück (1) – 72/74
  • Trophäenstück (2/2) – 74/74
  • Überwachungsvideo – 75/78
  • Zugangskarte – 69/69

Kapitel 1 - Meisterhafter Mord

1. Du findest den Schlüssel zu Miltons Haus
  • Du befindest dich am Edgeworth Weg.
  • Sprich mit Donny.
  • Bringe das Rad des Wagens in die Nahansicht.
    Beachte die Info und die Messerklinge.
  • Klicke auf den weißen Briefkasten, öffne ihn.
    Nimm Miltons Hausschlüssel auf.
  • Bringe die Tür des rechten Hauses in die Nahansicht.
    Öffne sie mit dem Hausschlüssel.
  • Geh in Miltons Haus.

2. Du findest den Galerieschlüssel
  • Du befindest dich in Miltons Haus.
  • Auf der Bank befindet sich eine braune Deckelstütze, nimm sie auf.
    Untersuche die ganze Bank.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Nimm die Deckelstütze und klicke damit auf den Deckel des Klavieres.
    Die Harfe geht in dein Inventar.
  • Am Boden liegt ein Tagebuch, du kannst es noch nicht öffnen.
  • Im Bücherschrank steht ein Album, es fehlen einige Bilder.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme einen Magneten.
  • Klicke auf den Engel am Kaminsims.
    Gib ihm die Harfe.
    Nimm die Flasche auf.
  • Bringe das Holzschiff in die Nahansicht.
    Lege die Flasche darauf.
    Benutze den Magnet um den Galerieschlüssel heraus zu holen.
  • Beachte die Uhr an der Wand.
  • Geh einmal zurück und am Wright-Weg vorwärts zur Galerie.
  • Öffne die Tür mit dem passenden Schlüssel.
    Tritt in die Galerie ein.

3. Du findest einen Papierfetzen
  • Du befindest dich in der Kunstgalerie am Empfang.
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Nimm den Papierfetzen auf.
  • Untersuche die Leiche weiter, achte auf die Farbspuren die nur im Gespräch erwähnt werden.
  • Um hinter den Laden zu kommen, brauchst du eine Zugangskarte.
  • Rechts steht ein Potest, einer der Figuren fehlt der Helm.
  • Am Vorhang ist das Seil kaputt.
  • Geh nach links ins Büro.

4. Du findest die Zugangskarte und den Messergriff
  • Du befindest dich im Büro der Galerie.
  • Am Boden hinter dem Schreibtisch befinden sich einige Schriftstücke, bringe sie in die Nahansicht.
    Du musst alle Utensilien verschieben um Beweise freizulegen.
    Achte darauf, das du immer nur den Teil verschieben kannst, der sich oben befindet.
    Du bekommst eine Zugangskarte.
    Zwischen den Dielen schaut ein Zettel hervor, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Bringe den Bürotisch in die Nahansicht.
    Nimm die Info aus dem Drucker ins Tagebuch auf.
    Öffne den Drucker, finde den Messergriff.
  • Beachte die verschlossene Lade, den farbigen Handabdruck am Tisch und die Rosen in der Bodenvase.
  • Geh einmal zurück zum Empfang.

5. Du öffnest den Vorhang
  • Du befindest dich am Empfang der Galerie.
  • Bringe den Eingang hinter dem Thresen in die Nahansicht.
    Stecke die Zugangskarte (Spoiler 4) in den Schlitz.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Gartenschere.
  • Kehre zurück ins Büro und beschneide die Rosen (Spoiler 5), finde den Schubladenschlüssel.
    Wende ihn an der versperrten Schublade an.
    Nimm das Vorhangseil auf, beachte die verschlossene Spieluhr.
  • Geh zurück zum Empfang, bringe den Vorhang in die Nahansicht.
    Befestige das Seil öffne den Vorhang.
  • Geh zweimal zurück auf den Edgeworth-Weg.

6. Du setzt das Messer zusammen
  • Du befindest dich am Edgeworth Weg.
  • Bringe das Rad des Wagens in die Nahansicht.
    Befestige den Messergriff (Spoiler 4) an der Klinge.
    Nimm das Messer auf.
  • Kehre zurück in Miltons Haus.

7. Du öffnest das Zierkissen in Miltons Haus
  • Du befindest dich in Miltons Haus.
  • Bringe das geflickte Zierkissen in die Nahansicht.
    Öffne es mit dem Messer (Spoiler 6).
    Finde den Aufziehschlüssel.
  • Begib dich ins Büro der Galerie.

8. Du öffnest die Spieluhr in der Lade
  • Du befindest dich im Büro der Galerie.
  • Bringe die Lade in die Nahansicht.
    Wende den Aufziehschlüssel (Spoiler 7) an der Spieluhr an.
    Nimm das Bild (1/3) auf.
  • Begib dich zum Edgeworth Weg und nach links ins Geschäft Pinselstriche Künstlerbedarf.

9. Du untersuchst den Künstlerladen
  • Du befindest dich im Geschäft Pinselstriche Künstlerbedarf.
  • Nach dem Gespräch spielst du ein Wimmelbild hinter dem Thresen, bekomme Farbverdünner.
    Benutze das Messer (Spoiler 6) um den roten Luftballon (1/2) abzuschneiden.
  • Beachte die Kiste in der Ecke und die auf der Vitrine.
  • Geh nach links in den Ladenbereich.

10. Du findest den zweiten Luftballon
  • Du befindest dich im Ladenbereich des Künstlerbedarfs.
    Hier hängt der zweite rote Luftballon (2/2), schneide ihn mit dem Messer (Spoiler 6) ab.
  • Bringe den Prospektstand in die Nahansicht.
    Nimm den Reissverschluss ins Inventar und die Anleitung zum Farben mischen ins Tagebuch auf.
  • Schneide den Teppich mit dem Messer (Spoiler 6) auf.
    Du findest eine Wiederherstellungsflüssigkeit.
  • Beachte die Mischanlage.
  • Geh einmal zurück zu Donny.

11. Du befestigst die Luftballons
  • Du befindest dich im Ladenbereich des Künstlerbedarfs.
  • Nimm die beiden Luftballons (Spoiler 9/10) aus dem Inventar, hänge sie zum gelben Luftballon.
    Bringe die offene Box in die Nahansicht.
    Du findest einen Druckkopf und eine Visitenkarte.
  • Verlasse den Laden, geh vorwärts zum Wright-Weg, links in die Galerie und dort ins Büro.

12. Du aktivierst den Drucker
  • Du befindest dich im Büro der Galerie.
  • Bringe den Drucker in die Nahansicht.
    Befestige den Druckknopf (Spoiler 11) um den Drucker zu aktivieren.
    Nimm das Diagramm ins Tagebuch auf.
  • Geh dreimal zurück und nach links zum Pinselstrich Künstlerbedarf.

13. Du öffnest die Box auf der Vitrine
  • Du befindest dich im Pinselstrich Künstlerbedarf.
  • Bringe die Kiste auf der Vitrine in die Nahansicht.
    Öffne das Tagebuch und merke dir die Zeichnung des Diagramms.
    Untersuche das Püppchen auf der Kiste, entdecke die Verbindungsstücke.
    Klicke auf diese Verbindungen um die einzelnen Glieder dem Diagramm anzupassen.
  • Die Box öffnet sich, nimm den Helm auf.
  • img
  • Kehre zurück in den Eingang der Galerie.

14. Du löst das Geheimnis der Figuren
  • Du befindest dich im Eingang der Galerie.
  • Bringe das Podest mit den vier Figuren in die Nahansicht.
    Setze der dritten Figur den Helm (Spoiler 13) auf.
  • Das Rätsel löst du wie folgt:
    Achte genau auf die Stellung der Figuren.
    An der Wand hinter den Figuren findest du Schatten ihrer Kampfgeräte.
    Gib den Figuren ihrer Haltung passend, die richtigen Geräte.
    Vertausche die Figuren dann miteinander um sie an ihren Platz zu stellen.
    Nun drücke noch auf den Knopf um die Figur so zu positionieren, das die Haltung ihres Kampfgerätes zum Schatten an der Wand passt.
  • img
  • Bringe das gefallene Papier in die Nahansicht.
    Wende die Wiederherstellungsflüssigkeit (Spoiler 10) darauf an.
    Nimm den Brief ins Inventar auf.
  • Geh einmal zurück auf den Wright-Weg.

15. Du entfernst den Anhänger
  • Du befindest dich am Wright-Weg.
  • Untersuche als erstes das Rolltor.
  • Bringe dann den Schiffanhänger in die Nahansicht.
    Befestige den Reissverschluss (Spoiler 10) an der Tasche und öffne sie.
    Nimm das Verbindungsstück auf, befestige es an der Ankoppelvorrichtung.
  • Der Weg ist frei, geh nach rechts auf die Feystrasse.

16. Du findest einen Farbhinweis
  • Du befindest dich auf der Feystrasse.
  • Sprich mit Sabrina.
    Bringe die beiden Farbeimer in die Nahansicht.
    Nimm vom rechten Eimer den Farbcode ab.
  • Geh über die Stufen in die Anwaltskanzlei.

17. Du untersuchst die Kanzlei
  • Du befindest dich in der Anwaltskanzlei.
  • Sprich mit Sabrine und konfrontiere sie mit dem Brief (Spoiler 14).
    Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme  eine Metallfeile.
  • Bringe die Bücher in die Nahansicht.
    Nimm das Bild (2/3) auf, beachte, das ein Buch fehlt.
  • Klicke auf den Schreibtisch.
    Stelle das Bild auf, nimm die Kurbel an dich.
  • Beachte die Katze und die vernagelte Lade.
  • Geh zurück ins Büro der Galerie.

18. Du erstellst einen Farbvergleich
  • Du befindest dich im Büro der Galerie.
  • Nimm die Metallfeile (Spoiler 17) und schabe damit die Farbe vom Bürotisch.
  • Geh dreimal zurück und in den Ladenbereich des Pinselstrich Künstlerbedarfs.
  • Bringe dem Farbmischer in die Nahansicht.
    Lege die Farbprobe auf den Teller.
    Mit dem Farbverdünner (Spoiler 9) verflüssigst du die Probe.
    Befestige den Farbcode (Spoiler 16) an der Klammer.
    Tauche den Pinsel in die verdünnte Farbe, gib etwas auf die Vorlage.
    Nun kannst du die Rohre miteinander verbinden.
    Klicke nun auf 2xSchwarz, 2xWeiß und 1xBlau.
    Tauche den Pinsel wiederum in die Farbe und gib sie auf die Vorlage um beide Blautöne miteinander zu vergleichen.
  • img
  • Nimm das Gemäldefragment (1/2) auf.
  • Verlässt du die Nahansicht, liegt ein Spinnenabwehrmittel am Boden, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück.

19. Du hilfst Natalie ins Haus
  • Bringe den Karton in der Ecke in die Nahansicht.
    Wende das Spinnenabwehrmittel (Spoiler 18) an der Spinne an.
    Nimm den Draht mit Haken auf.
  • Geh einmal zurück und zweimal vorwärts auf die Gardiner Höhe.
  • Sprich mit Natalie.
    Klicke auf das Fenster, welches sich am violetten Haus direkt hinter Natalie befindet.
    Wende den Draht an Natalie´s Schlüssel an, übergib ihn ihr.
  • Geh in Natalies Atelier.

20. Du setzt das Bild erfolgreich zusammen
  • Du befindest dich in Natalie´s Atelier.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Farbmischschema (1/2).
  • Klicke auf den Tisch.
    Lege den Papierfetzen (Spoiler 3) zu den anderen.
    Setze das Puzzle zusammen indem du die einzelnen Teile anklickst und sie auf den richtigen Platz ziehst.
    Achte dabei auf den aufgezeichneten Rand am Tisch.
    Die Teile manifestieren sich sobald sie am richtigen Platz liegen.
  • img
  • Am Tisch liegt das Bild (3/3).
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    Benutze die Metallfeile um den Käfig zu öffnen.
    Nimm den Holzvogel auf.
  • Am Schrank hängt ein Regenschirm, nimm ihn auf.
  • Beachte die Box am Fensterbrett, die Bilder an der Wand, den Eimer und die Kisten.
  • Geh zurück zum Edgeworth-Weg und rechts in Miltons Haus.

21. Du findest die Rechtsdokumente
  • Du befindest dich in Miltons Haus.
  • Öffne das Album.
    Setze die 3 Bilder (Spoiler 8/17/20) ein.
  • Achte auf die Erklärungen unter den Bildern.
    Vertausche die Bilder um sie auf den korrekten Platz zu setzen.
    Um Bilder zu vertauschen, klicke sie an.
  • Nimm das Bild welches hinten rausrutscht ins Tagebuch auf.
    Achte auf die Uhrzeit 6:45.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
    Setze den Holzvogel (Spoiler 20) ein.
    Klicke die Zeiger an und stelle die Uhrzeit 6:45 ein.
  • img
  • Nimm die Rechtsdokumente auf.
  • Geh einmal zurück, einmal vorwärts, nach rechts auf die Feystrasse und in die Anwaltskanzlei.

22. Du findest das Herz fürs Tagebuch
  • Du befindest dich in der Anwaltskanzlei.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Stelle die Rechtsdokumente (Spoiler 21) auf den leeren Platz.
  • Deine Aufgabe ist es, die Dokumente richtig zu sortieren.
    Die Buchrücken bilden ein Muster.
    Um zwei Dokumente auszutauschen, klicke sie an.
  • img
  • Du erhältst ein Herz.
  • Kehre zurück in Miltons Haus.

23. Du öffnest das Tagebuch
  • Du befindest dich in Miltons Haus.
  • Bringe das Tagebuch in die Nahansicht.
    Setze das Herz (Spoiler 22) ein.
  • Nimm das Farbmischschema (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück links in den Laden Pinselstrich Künstlerbedarf.

24. Du erstellst den Farbvergleich zum 2. mal
  • Du befindest dich im Pinselstrich Künstlerbedarf.
  • Spiele ein Wimmelbild hinter dem Tresen, bekomme einen Bär.
  • Geh nach hinten in den Lade.
  • Bringe den Farbmischer in die Nahansicht.
    Gehe vor wie in Spoiler 18.
  • img
  • Nimm den Farbbeweis auf.
  • Geh auf die Gardiner Höhe und in Natalies Atelier.

25. Du konfrontierst Natalie mit dem Beweis
  • Du befindest dich in Natalies Atelier.
  • Sprich mit ihr und konfrontiere sie mit dem Farbbeweis (Spoiler 24).
  • Öffne den Piknik-Korb, er steht am Boden.
    Nimm den Dosenöffner und die Kneifzange auf.
  • Begib dich in die Anwaltskanzlei in der Feystrasse.

26. Du öffnest die Lade in der Kanzlei
  • Du befindest dich in der Anwaltskanzlei.
  • Bringe die Lade in die Nahansicht.
    Wende die Kneifzange (Spoiler 25) an den Nägeln an.
    Öffne die Lade, nimm die Pinzette und das Taschenmesser an dich.
  • Verlasse die Anwaltskanzlei, begib dich in den Eingangsbereich der Galerie.

27. Du vergleichst die Markierungen
  • Du befindest dich im Eingangsbereich der Galerie.
  • Am Boden steht der leere Bilderrahmen, klicke ihn an.
    Stelle den Bär (Spoiler 24) am rechten Rahmen ab.
    Nimm das Taschenmesser (Spoiler 26) aus dem Inventar und ziehe die Linien, die du am Bär siehst, am Bild nach.
  • img
  • Du stellst fest, das die Linien am Bild nicht vom Taschenmesser stammen.
  • Spiele ein Wimmelbild hinter dem Tresen, bekomme Katzenfutter.
  • Geh nach hinten ins Büro der Galerie.

28. Du holst das Papier aus den Ritzen hervor
  • Du befindest dich im Büro der Galerie.
  • Bringe den Boden vor dem Tresen in die Nahansicht.
    Wende die Pinzette (Spoiler 26) am Papiereck, welches sich zwischen den Ritzen befindet, an.
    Nimm die Rechnung, als Beweis gegen Shawn, auf.
  • Begib dich in die Anwaltskanzlei in der Feystrasse.

29. Du entdeckst was unter der Katze liegt
  • Du befindest dich in der Anwaltskanzlei.
  • Bringe die Katze in die Nahansicht.
    Stelle das Katzenfutter (Spoiler 27) auf den Sack vor der Katze ab.
    Öffne es mit dem Dosenöffner (Spoiler 25).
    Sobald die Katze weg ist, nimmst du das Gemäldefragment (2/2) und den Müllcontainergriff auf.
  • Geh einmal zurück.

30. Du öffnest den Müllcontainer
  • Du befindest dich auf der Feystrasse vor der Anwaltskanzlei.
  • Bringe den Müllcontainer in die Nahansicht und befestige den Griff (Spoiler 29).
    Öffne den rechten schwarzen Sack, nimm den kaputten Damenschuh auf.
  • Kehre zurück in die Kanzlei, konfrontiere Sabrina mit dem Schuh.
  • Spiele ein Wimmelbild vor dem Schrank, bekomme ein Brecheisen.
  • Geh einmal zurück.

31. Du öffnest den Rollladen von Shawn´s Atelier
  • Du befindest dich auf der Feystrasse.
  • Bringe den Gully in die Nahansicht.
    Wende das Brecheisen (Spoiler 30) an, nimm das Schmieröl auf.
  • Geh einmal zurück zum Wright-Weg.
  • Bringe den Rollladen von Haley´s Skulpturen in die Nahansicht.
    Befestige die Kurbel (Spoiler 17) an der Vorrichtung, wende das Schmieröl an der Kurbel an.
  • Geh in Shawn´s Atelier.

32. Du ordnest die Meißel und findest einen Code
  • Du befindest dich in Shaw´s Atelier.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Untersuche die Rechnung.
    Wende den Regenschirm (Spoiler 20) am Lösemittel an welches unter der Kommode liegt.
  • Am Ofen hängt ein Plakat, nimm es auf.
  • An der rechten Wand hängt ein Brett, bringe es in die Nahansicht.
    Ordne die Griffe auf die richtigen Meißel an.
    Stecke dann die Meißel in die richtige Aussparung.
  • img
  • Sprich mit Shawn über die Meißel.
  • Beachte die Zeichen die hinter der Tafel erscheinen.
  • Beachte ebenfalls die Stierstatue.
  • Verlasse das Shawn, geh vorwärts auf die Gardiner Höhe und in Natalies Atelier.

33. Du setzt die Gemälde korrekt zusammen und findest einen weiteren Beweis
  • Du befindest dich in Natalies Atelier.
  • Bringe den verklebten Mülleimer in die Nahansicht.
    Wende das Lösemittel (Spoiler 32) am Deckel an.
    Nimm die Schaufel ins Inventar und das Bild ins Tagebuch auf.
  • Bringe das Gemälde an der Wand in die Nahansicht.
    Setze die beiden Gemäldefragmente (Spoiler 18/29) ein.
    Die Gemäldefragmente verteilen sich auf beide Gemälde.
    Setze sie korrekt wieder zusammen.
  • Das linke Gemälde senkt sich, nimm die Statue auf.
  • img
  • Begib dich in Shawn´s Atelier.

34. Du findest den fehlenden Meißel
  • Du befindest dich in Shawn´s Atelier.
  • Bringe erneut den Ofen in die Nahansicht.
    Wende die Schaufel (Spoiler 33) an der Asche an.
    Du hast Symbole freigelegt.
  • Öffne das Tagebuch und klicke auf die Hinweise.
    Merke dir die Reihenfolge der Symbole.
    Bringe den Ofenboden in die Nahansicht.
    Drücke die Symbole in der richtigen Reihenfolge hinunter.
  • img
  • Ein Code kommt zum Vorschei, nimm ihn auf.
  • Bringe die Stierstatue in die Nahansicht.
    Befestige den Code, der nun in den Englischen Satz: I framed by who? umgewandelt wird.
    Beachte die griechischen und die römischen Zahlen auf den Fragmenten.
    Die Lösung dieses Rätsels lautet wie folgt:
    Jeder Buchstabe des englischen Satzes, steht im Alphabeth auf einer bestimmten Stelle.
    I = 9 = IX
    F = 6 = VI
    R = 18 = XVIII
    A = 1 = I
    M = 13 = XIII
    E = 5 = V
    D = 4 = IV
    B = 2 = II
    Y =25 = XXV
    W = 23 = XXIII
    H = 8 = VIII
    O = 15 = XV
    Drücke in dieser Reihenfolge die griechischen und römischen Zahlen.
  • img
  • Du findest einen Beweis in Form eines Meißels im Körper der Statue.
  • Verlasse Shawn´s Atelier, geh in den Eingangsbereich der Galerie.

35. Du findest eine Übereinstimmung
  • Du befindest dich in der Galerie.
  • Bringe erneut den Bilderrahmen in die Nahansicht.
    Stelle die Statue (Spoiler 35) rechts am Bilderrahmen ab.
    Verfahre wie in Spoiler 27.
    Benutze diesmal den Meißel (Spoiler 34).
  • img
  • Du hast den Beweis gegen Shawn (2/2) gefunden.
  • Verlasse die Galerie, begib dich in Shawn´s Atelier.

36. Du erkennst Shawn´s Alibi
  • Du befindest dich in Shawn´s Atelier.
  • Sprich mit ihm.
    Konfrontiere ihn mit den Beweisen (Spoiler 28/35).
    Bekomme ein Attest.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal.
    Bekomm einen Rollwagen.
  • Geh zu Natalie ins Atelier.

37. Du öffnest die Tür zum Lagerraum
  • Du befindest dich in Natalie´s Atelier.
  • Sprich mit Natalie, konfrontiere sie mit dem Attest (Spoiler 36)
  • Spiele ein Wimmelbild neben Natalie, bekomme Farblösemittel.
  • Bringe die Holzkisten in die Nahansicht.
    Stelle den Rollwagen (Spoiler 36) ab.
    Stapele die Holzkisten auf den Wagen.
  • Lege das Plakat unter die Tür.
    Benutze den Pinsel um den Schlüssel aus dem Loch  zu stupsen.
    Ziehe das Plakat heraus.
    Nimm den Schlüssel auf, öffne die Tür.
    Geh in den Lagerraum.

38. Du untersuchst den Lagerraum
  • Du befindest dich im Lagerraum.
  • Der Lichtschalter befindet sich über dem Arbeitstisch.
  • Spiele ein Wimmelbild unter dem Bett, bekomme einen Knauf.
    Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Befestige den Knauf, an der Lade, öffne sie.
    Beachte die heiße Pfeife.
    Nimm ein Streichholz aus der Packung, sie liegt am Tisch, wende es an der heißen Pfeife an.
  • Klicke auf die Kommode.
    Lege das gestreifte Handtuch weg, nimm die Papierdiskette auf.
    Untersuche das kleine Tischchen, du brauchst einen Code um das Rätsel zu lösen.
  • Geh einmal zurück.

39. Du findest den Code
  • Du befindest dich in Natalies Atelier.
  • Bringe das Gerät am Fenster in die Nahansicht.
    Setze die Papierdiskette (Spoiler 38) ein.
    Du musst einen Code finden.
    Klicke als erstes auf den Hebel (1), um ein Bild einzustellen.
    Betätige den linken Knopf (2) um die richtige Schärfe zu bekommen.
    Drücke auf den rechten Knopf (3) um die Farbe zu ändern.
  • Der Code lautet: S = vii - L = 3 - N = 11
  • Kehre zurück in den Lagerraum.

40. Du errätst den Code am Tischchen
  • Du befindest dich im Lagerraum.
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Lege den Code neben dem Rätsel ab.
  • Stelle auf der blauen Scheibe bei E die Zahl II ein.
    Auf der braunen Scheibe stellst du bei M die Zahl IV ein.
    Auf der gelben Scheibe stellst du bei S die Buchstaben vi ein.
  • Du siehst am oberen Rand des Blattes fünf Codes stehen.
    Nachdem du die Scheiben nun richtig eingestellt hast, kannst du nun den Code lösen.
    Klicke dazu auf die Buchstaben die sich auf der durchsichtigen Platte befinden.
    Er lautet: Triff mich im Laden - Donny.
  • img
  • Begib dich in den Pinselstrich Künstlerbedarf.

41. Du löst den 1. Fall
  • Du befindest dich im Pinselstrich Künstlerbedarf.
    Bringe den Rahmen, der auf der langen Seite des Tresens steht, in die Nahansicht.
    Wende das Brecheisen (Spoiler 30) am bedeckten Gemälde an.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke es danach erneut an.
    Klicke mit dem Farblösemittel (Spoiler 37) auf das Gemälde.
    Die Farblösefläschchen stehen nun rechts unten.
    Lege den Mauszeiger auf die Fläschchen um zu sehen, welche Farbe sie lösen.
    Vor deinem Mauszeiger befindet sich ein Wattebausch,  um ihn mit Farblösemittel zu tränken, klicke auf ein Fläschchen.
    Um eine Farbe zu entfernen, klicke auf sie.
  • img
  • Du hast das Gemälde von der falschen Farbe befreit.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das 1. Kapitel erfolgreich abgeschlossen.

Kapitel 2 - Mord in der Moose-Loge

42. Du stellst den Strom ab
  • Du befindest dich in der Moose-Loge.
  • Untersuche die Leiche.
  • Bringe den Sicherungskasten in die Nahansicht, er befindet sich am Vorhang.
    Du musst den Strom abstellen.
    Klicke dazu auf die Schalter um sie so umzustellen, das alle Lampen rot leuchten.
  • Stelle alle drei Schalter auf L, lege dann die Schalter A und B auf H um.
  • img
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
    Nimm das Papierstück und den Liebesbrief Teil1 auf.
  • Beachte den Tresor und das Gitter an der Wand.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in die Lane-Residenz.

43. Du untersuchst die Lane-Residenz
  • Du befindest dich in der Lane-Residenz.
  • Sprich mit Maddy.
  • Spiele ein Wimmelbild im Hängeschrank, bekomme einen kleinen Schlüssel.
  • Bringe die Kiste neben dem Kühlschrank in die Nahansicht.
    Verfahre hier genauso wie in Spoiler 4.
    Du findest eine Auftragsfirmenliste.
  • Achte auf die Metallkiste.
  • Geh zweimal zurück auf den Wright-Weg.

44. Du befragst Rick und untersuchst den New Age Laden
  • Du befindest dich auf dem Wright-Weg.
  • Dort triffst du Perley, sprich mit ihm.
  • Geh dann in den Laden New Age Electronics.
  • Sprich dort mit Rick.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tresen, bekomme einen Brieföffner.
  • Geh zweimal zurück auf den Edgeworth-Weg und dort in Verns Eisenwarenhandlung.

45. Du findest den Beweis für Manipulation
  • Du befindest dich in Verns Eisenwarenhandlung.
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht.
    Ordne jeden Delphin einem passenden Kleeblatt zu.
  • img
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal, bekomme ein Brecheisen.
  • Beachte die blaue Kiste und den Laubsauger.
  • Verlasse den Eiswarenhandel, geh auf die Gardiner Höhe und dort in die Lane-Residenz.

46. Du öffnest die metallene Kiste
  • Du befindest dich in der Lane-Residenz.
  • Bringe die metallene Kiste in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 45) um die Kiste zu öffnen.
    Nimm die Kurbel, die Arzneiflasche und den Abakusrahmen auf.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts auf die Feystrasse.

47. Du untersuchst den Kassenraum der Apotheke
  • Du befindest dich auf der Feystrasse.
  • Sprich mit Ted, konfrontiere ihn mit der Arzneiflasche (Spoiler 46).
  • Geh in den Kassenbereich der Apotheke.
  • Bringe den Kassenbereich in die Nahansicht.
    Klicke auf die Rechnungen bis du eine gewagte Einladung findest, nimm sie ins Tagebuch auf.
  • Untersuche das Regal vor dir.
    Befestige das Papierstück (Spoiler 42) am Monatsblatt, welches du ebenfalls ins Tagebuch aufnimmst.
    Beachte die Kiste.
  • Geh vorwärts in den Lagerraum der Apotheke.

48. Du findest Daniel´s Medizin
  • Du befindest dich im Lagerraum der Apotheke.
  • Bringe den Arzneischrank in die Nahansicht.
    Stelle die Arzneiflasche (Spoiler 46) auf den leeren Platz.
    Ordne die Medikamente richtig an.
  • img
  • Ein Medikament fällt auf den Boden.
  • Zwischen den Pillen liegt ein Drehknauf, nimm ihn auf.
  • Beachte die Anschlagtafel und den Tisch mit der Limonade.
  • Geh einmal zurück in die Apotheke.

49. Du reparierst den Abakus
  • Du befindest dich in der Apotheke.
  • Bringe das braune Kästchen im Regal in die Nahansicht.
    Befestige den Drehknauf (Spoiler 48) daran und öffne es.
    Klicke auf die Perlen, du bekommst einen Abakus in dein Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Gib Perley den Abakus.
  • Geh nach rechts zu den Bilanzexperten.

50. Du findest den 2. Teil
  • Du befindest dich bei den Bilanzexperten.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank,  bekomme ein Glas.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht.
    Befestige die Kurbel (Spoiler 46) an der Kasse.
    Drücke erst den Hebel hinunter, drehe dann die Kurbel.
    Nimm den Scheck ins Tagebuch und den Liebesbrief Teil 2 ins Inventar auf.
  • Beachte den Fisch an der Wand.
  • Kehre zurück in den Lagerraum der Apotheke.

51. Du findest eine Übereinstimmung
  • Du befindest dich im Lagerraum der Apotheke.
  • Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht.
    Befestige die Liebesbriefe Teil 1 und 2 (Spoiler 42/50) an der Tafel.
    Links hängt eine Einkaufsliste.
    In jedem Wort sind einige Buchstaben blau eingefärbt, klicke diese Buchstaben an.
    Suche nun im Liebesbrief die passenden Buchstaben und klicke auch hier an.
    Erscheinen sie grün, hast du eine Übereinstimmung gefunden.
  • img
  • Nimm die hangeschriebenen Zettel auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stelle das Glas (Spoiler 50) neben ab.
    Klicke auf den Krug, nimm den Hakengriff auf.
  • Verlasse die Apotheke, geh auf die Gardiner-Höhe und dort in die Lane-Residenz.

52. Du findest den richtigen Code und öffnest die Tür ins Schlafzimmer
  • Du befindest dich in der Lane-Residenz im Wohnzimmer.
  • Konfrontiere Maddy mit dem hangeschriebenen Zettel (Spoiler 51).
  • Bringe den Computer in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, den richtigen Code herauszufinden.
    Drücke dazu jede Taste mit einem Fingerabdruck.
    Beginne mit dem stärksten Abdruck, ende mit dem schwächsten.
    Der Code lautet:
  • img
  • Nimm die Passwortnotiz und den Ausdruck auf.
  • Geh in den New Age Electronikladen.

53. Du öffnest den Tresor
  • Du befindest dich im New Age Electronikladen.
  • Bringe die Bilder an der Wand in die Nahansicht.
    Befestige den Hakengriff (Spoiler 51) an Haken, nimm ihn auf.
  • Verlasse den Laden, begib dich in die Moose-Lge.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Werkzeugkiste.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Stecke den kleinen Schlüssel (Spoiler 43) in das Schloss.
    Lege die Passwortnotiz (Spoiler 52) auf den Tresor.
    Drücke die richtigen Tasten um den Tresor zu öffnen.
  • img
  • Lege die Auftragsfirmenliste (Spoiler 43) zum Abriss im Tresor dazu.
  • Sie geht ins Tagebuch.
  • Geh zweimal zurück und nach links in den New Age Electronikladen.

54. Du vergleichst das Werkzeug
  • Du befindest dich im New Age Electronikladen.
  • Klicke aufs Regal, stelle die Werkzeugkiste (Spoiler 53) auf den Tresen.
    Vergleiche die Werkzeuge am Tresen mit denen im Regal von Rick.
  • img
  • Du bekommst ein Cuttermesser ins Inventar.
  • Bringe den Ständer in die Nahansicht.
    Wende das Cuttermesser an der verschlossenen Schachtel an.
    Nimm einen Handschuh auf.
  • Verlasse den New Age Electronicladen, begib dich in der Lane-Residenz ins Schlafzimmer.

55. Du entlarfst den Einbrecher
  • Du befindest dich im Schlafzimmer der Lane-Residenz.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Hebe die blutige Glasscherbe mit dem Handschuh (Spoiler 54) auf.
  • Klicke auf das Fenster.
    Lege die Glasscherbe dort ab.
    Baue das Glasscherbenpuzzle zusammen, eine Scherbe ist bereits vorgegeben.
  • img
  • Die Glasscherbe und der Dankdeckel gehen in dein Inventar.
  • Geh viermal zurück und in Verns Eisenwarenladen.

56. Du konfrontierst Vern mit dem Einbruch
  • Du befindest dich in Verns Eisenwarenladen.
  • Spiele ein Wimmelbild im Regal, bekomme einen Benzinkanister.
    Widme dich dem Laubbläser.
    Verschliesse ihn mit dem Tankdeckel (Spoiler 55).
    Fülle Benzin ein.
  • Bringe den runden Drahtzaun in die Nahansicht.
    Benutze den Haken (Spoiler 53) um die Hose herauf zu holen.
  • Konfrontiere Vern mit der Glasscherbe.
  • Klicke auf das braune Buch am Tresen und öffne es.
    Nimm den Brieföffner (Spoiler 44) und öffne den braunen Umschlag.
    Der Beweis geht in dein Tagebuch, das Bilanzbuch ins Inventar.
  • Geh einmal zurück, einmal vorwärts, nach rechts auf die Feystrasse und in den Kassenbereich der Apotheke.

57. Du löst das Geheimnis des Bilanzbuches
  • Du befindest dich im Kassenbereich der Apotheke.
  • Lege das Bilanzbuch am Tresen ab und bringe es in die Nahansicht.
    Du siehst einen Raster mit drei Zeichen - Blumen, Pilze und Ahornblätter.
    Rechts steht ein Akakus.
    Schiebe die Perlen des Abakus nun so, das sie mit dem nummerischen Wert der Symbole übereinstimmen.
  • Der Wert des Ahornblattes ist 3.
    Der Wert der Blume ist 19.
    Der Wert des Pilzes ist 17.
  • img
  • Du bekommst ein offenes Bilanzbuch ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts zu den Bilanzexperten.

58. Du überführst Vern des Betruges
  • Du befindest dich bei den Bilanzexperten.
  • Konfrontiere Perley mit dem offenen Bilanzbuch (Spoiler 57).
  • Spiele ein Wimmelbild im offenen Glasschrank, bekomme eine Batterie.
    Bringe den Fisch an der Wand in die Nahansicht.
    Setze die Batterie ein.
    Nimm den Knopf (1/2) auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts auf die Feystrasse und ins Büro des Scheriffs.

59. Du öffnest die Box am Tisch des Scheriffs
  • Du befindest dich im Büro des Scheriffs.
  • Spiele ein Wimmelbild am Computer, bekomme ein Schlossteil.
  • Am Tisch des Scheriffs steht eine weiße Box bringe sie in die Nahansicht.
    Nimm den Knopf (2/2) auf, setze das Schlossteil ein.
    Um das Schloss der Kiste zu öffnen, musst du den roten Balken in den blauen Balken befördern.
    Du kannst die Balken nur bewegen wenn sich das Schlüsselsymbol darin befindet und dann nur in die Richtung ihrer Oberflächen.
    Um das Schlüsselsymbol zu bewegen, klicke es an und dann Schritt für Schritt auf die nächste Fläche.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Markiere das Schlüsselsymbol und klicke: Rechts - Hinunter - Links - Hinauf - 2xRechts - 2xHinunter -  Links - 2xHinauf - Links - Hinunter - Rechts - Hinauf - Links - 2xHinunter - 2xRechts - 2xHinauf - Links - Hinunter.
  • img
  • Die Box ist offen, nimm den Beweis, ein Stück Kabel, ins Tagebuch und den Polizeibericht ins Inventar auf.
  • Begib dich in Verns Eisenwarenhandel.

60. Du öffnest die blaue Kiste
  • Du befindest dich in Verns Eisenwarenhandel.
    Bringe die blaue Kiste in die Nahansicht.
    Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 58/59) ein.
    Öffne dein Tagebuch und untersuche die Seite mit dem Fenster.
    Merke dir die Farbfolge: Grün - Blau - Rot - Gelb.
    Drücke die Knöpfe auf der blauen Kiste in genau dieser Reihenfolge.
  • Konfrontiere Vern mit dem Polizeibericht (Spoiler 59).
    Nimm eine Klemmschraube auf.
  • Begib dich in den New Age Elecronicladen.

61. Du findest die richtige E-Mail
  • Du befindest dich im New Age Elecronicladen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tresen, bekomme eine Sicherung.
  • Bringe den Ständer in die Nahansicht.
    Befestige die Klemmschraube (Spoiler 60) an der Schraubklemme.
    Nimm das trockene Tuch auf und konfrontiere Rick damit.
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht.
    Lege den Ausdruck (Spoiler 52) zu den anderen Mails.
  • Du siehst 11 Mails.
    Auf jeder Mail sind Symbole zu sehen.
    Suche nun immer 3 Mails die ein gemeinsames Merkmal haben.
    Die drei Symbole müssen entweder genau übereinstimmen oder dürfen überhaupt keine Gemeinsamkeit haben.
  • img
  • Du bekommst eine E-Mail ins Inventar.
  • Geh in die Lane-Residenz.

62. Du repariert das Licht und entlarfst den Täter
  • Du befindest dich in der Lane-Residenz.
  • Konfrontiere Ted und Maddy mit dem E-Mail-Beweis (Spoiler 61).
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme eine Taschenlampe.
  • Begib dich gegenüber in die Moose-Loge.
    Hier ist es finster.
  • Benutze die Taschenlampe um Licht ins Dunkel zu bringen.
    Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Bringe das Gitter an der Wand in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenzieher an den Schrauben an.
    Setze die Sicherung (Spoiler 61) in das Rätsel ein.
    Du musst die eingesetzte Sicherung auf den unteren Platz führen.
    Schiebe dazu die Steine aus dem Weg indem du auf einen der beiden Richtungspfeile klickst.
  • Die Steine wurden von 1 - 10 nummeriert, gehe vor wie folgt:
    3 hinauf - 7 hinauf - 2 hinunter - 8 rechts - 1 hinunter, links, hinunter - 4 rechts - 5 hinauf - 6 hinauf - 1 links.
  • img


  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast den Täter entlarvt und den 2. Fall erfolgreich abgeschlossen.

Kapitel 3 - Finnigan´s Fake

63. Du stellst erste Ermittlungen an
  • Du befindest dich in der Collage-Bibliothek.
  • Klicke auf die Leiche.
    Nimm die Boardkarte in dein Tagebuch auf.
    Beachte den Schlüssel am Hosenbund.
  • Bringe das Buch am Boden in die Nahansicht.
    Klicke es an, nimm die Liste auf.
  • Beachte die Kamera auf der rechten Seite, die Leiter, ebenfalls rechts und das davorstehende Tischchen.
  • Geh einmal zurück und in Seamus´s Büro im rechten Haus.

64. Du löst das Rätsel der Pinnwand
  • Du befindest dich in Seamus´s Büro.
  • Spiele ein  Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Torschlüssel.
  • Bringe die Anschlagtafel auf der linken Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Liste (Spoiler 63) aus dem Inventar und klicke damit auf die Namen.
  • Deine Aufgabe ist es, die Berichte und Namen zu entwirren.
    Klicke dazu einen Namen oder einen Bericht an.
    Du siehst mehrere Fäden, sie müssen grau dargestellt sein.
  • img
  • Nimm das Bild von Professor Seamus ins Tagebuch auf.
  • Beachte die Kette am Schreibtisch, das kaputte Microskop und den Schrank.
  • Geh einmal zurück und bekomme den Polizeibericht.
  • Bringe das Stadttor in die Nahansicht, öffne es mit dem Torschlüssel, geh vorwärts auf die Keatingstrasse und dort nach links in den Ulysses-Klub.

65. Du untersuchst den Ulysses-Klub
  • Du befindest dich im Ulysses-Klub.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme ein Stethoskop.
  • Klicke auf den Kaminsims und verschiebe die Bilder.
    Nimm die Batterie auf.
  • Bringe das Portrait über dem Kaminsims in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet ins Inventar auf.
    Beachte die Notiz.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts in Seamus´s Büro.

66. Du holst den Schlüssel vom Hosenbund
  • Du befindest dich in Seamus´s Büro.
  • Auf der Kommode sitzt ein Angler, bringe ihn in die Nahansicht.
    Benutze den Magnet (Spoiler 65) um die Drahtschere hochzuholen.
  • Begib dich in die Bibliothek gegenüber.
  • Bringe die Leiche in die Nahansicht.
  • Wende die Drahtschere am Schlüsselanhänger an.
    Nimm den Hotelschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts in die Keatingstrasse.

67. Du öffnest den Koffer und den Schrank
  • Du befindest dich auf der Keatingstrasse.
  • Bringe die Tür des Hotels in die Nahansicht.
    Öffne sie mit dem Hotelschüssel (Spoiler 66).
  • Bringe den Fernsehtisch in die Nahansicht.
    Lege die Batterie (Spoiler 65) in die Fernbedienung.
    Befestige den Deckel, nimm die Fernbedienung auf.
  • Beachte den Code: 8059 und den roten Behälter.
  • Bringe den Koffer am Bett in die Nahansicht.
    Hier brauchst du den Code.
    Achte auf die Zahlenräder, nur das dritte Zahlenrad kann allein gedreht werden.
    Es drehen sich die Zahlenräder 1 und 2 - 4 und 1.
  • Gehe vor wie folgt und drehe diese Räder:
    Zahlenrad 1 5x - Zahlenrad 4 3x - Zahlenrad 3 5x.
  • img
  • Der Koffer ist offen, spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Studenteninfo.
  • Nimm die Fernbedienung aus dem Inventar und öffne mit ihr den Schrank.
    Bringe den Hängeschrank in die Nahansicht.
    Du findest eine Pinzette und ein leeres Blatt Papier.
  • Geh zweimal zurück und nach links in die Bibliothek.

68. Du findest den richtigen Studenten
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe das die Beine des runden Tischchens in die Nahansicht.
    Benutze die Pinzette (Spoiler 67) um einen Stofffetzen aus der Ritze zu holen.
  • Klicke auf den Computer.
    Nimm die Studenteninfo (Spoiler 67) aus dem Inventar und klicke damit auf den Computer.
    Benütze den Button: Student suchen.
  • Deine Aufgabe ist es, den richtigen Studenten  zu finden.
    Schritt 1: Hauptfach ist: Multikulturelle Literatur und Analyse: Klicke alle Studentennamen an die ein oranges Kästchen davor haben.
    Schritt 2: Beginnt mit einem Q: Klicke auf alle Studentennamen die nicht mit besagtem Buchstaben beginnen.
    Schritt 3: Zweiter Buchstabe ist ein Vokal: Klicke auf alle Studentennamen bei denen der zweite Buchstabe kein A E I O oder U ist.
    Schritt 4: Enthält nur ungerade Zahlen: Klicke auf alle Studentennamen auf denen dies nicht zutrifft.
    Die Nummer mit dem richtigen Studenten lautet: QE73935
  • img
  • Spiele ein Wimmelbild an den Fenstern auf der linken Seite, bekomme eine Linse.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in Seamus´s Büro.

69. Du entdeckst die Geheimschrift am Blatt
  • Du befindest dich in Seamu´s Büro.
  • Sprich mit ihm und bekomme eine Zugangskarte.
  • Bringe den Tisch, auf dem die Lampe steht, in die Nahansicht.
    Lege erst die Linse (Spoiler 68) auf das Mikroskop, dann das Blatt Papier (Spoiler 67) auf den Tisch.
    Klicke auf die Linse.
  • Du musst die Linsen korrekt ausrichten um die Schrift am Blatt sichtbar zu machen.
    Um eine Linse umzustellen, klicke auf sie.
  • img
  • Du bekommst ein Memo (1/2) ins Inventar.
  • Geh einmal vorwärts und auf die Keatingstrasse.
  • Nimm die Zugangskarte aus dem Inventar.
    Klicke mit ihr auf das Tor zum Green Gaelic-Pub.

70. Du öffnest die Tür zum Überwachungsraum
  • Du befindest dich im Green Gaelic-Pub.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme einen Eisenschlüssel.
  • Verlasse den Club, begib dich in die College-Bibliothek.
  • Bringe die Tür des Sicherheitsraumes in die Nahansicht.
    Öffne sie mit dem Eisenschlüssel.
    Betätige den Türgriff und geh in den Überwachungsraum.

71. Du öffnest den Tresor 
  • Du befindest dich im Überwachungsraum der Bibliothek.
  • Sprich mit Coleen.
    Beachte den Computer, eine CD fehlt.
  • Klicke auf das Bild mit der Waldlandschaft.
    Dahinter ist ein Tresor, klicke ihn an.
    Nimm das Stethoskop (Spoiler 65) aus dem Inventar und lege es auf die Tür des Tresors.
    Betätige das Zahlrad des Tresors.
    Es werden Schwingungen am Stethoskop sichtbar wenn du die richtigen Zahlen gefunden hast, der Tresor öffnet sich aber von selbst.
  • Du findest darin einen blutverschmierten Pullover von Seamus.
    Befestige den Stofffetzen (Spoiler 68), nimm den Pullover und die dahinterliegenden Symbole auf.
  • Verlasse die Bibliothek, begib dich in Seamus´s Büro.

72. Du findest deinen ersten Verdächtigen
  • Du befindest dich in Seamus´s Büro.
  • Konfrontiere Seamus mit dem Pullover (Spoiler 71).
  • Bringe dann die Kommode in die Nahansicht.
    Lege die Symbole (Spoiler 71) auf der Kommode ab.
  • Du siehst das auf dem Symbolen ein Lösungsweg aufgezeichnet ist.
    Folge diesem Lösungsweg und drücke in der richtigen Reihenfolge auf die Symbole an der Kommode.
  • img
  • Du findest ein Trophäenstück (1/2) und einen Schraubenzieher.
  • Kehre zurück in den Ulysses-Club in der Keatingstrasse.

73. Du nimmst den festgeschraubten Zettel
  • Du befindest dich im Ulysses-Club.
  • Bringe das Portrait von James Joyce in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 72) am Rahmeneck an.
    Nimm die Schraube ins Inventar und den Zettel ins Tagebuch auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

74. Du rekonstruierst die Tatwaffe
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Trophäenstück (2/2).
  • Bringe die Kommode an der hinteren Bücherwand in die Nahansicht.
    Lege die beiden Trophäenstücke (Spoiler 73) ab.
    Baue die Trophäe zusammen indem du sie Stück für Stück aufbaust.
  • Du bekommst einen aktualisierten Bericht ins Inventar.
  • img
  • Begib dich in Seamus´s Büro.

75. Du bekommst ein Überwachungsvideo
  • Du befindest dich in Seamus´s Büro.
  • Konfrontiere ihn mit dem aktualisierten Bericht (Spoiler 74).
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme eine Stricknadel.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
    Verwende die Stricknadel um die Perle aus dem Loch zu holen.
    Klicke auf die Sprosse.
    Stecke die Schraube (Spoiler 73) hinein.
    Befestige sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 72).
  • Wenn du nun auf die Kamera klickst, bekommst du ein Überwachungsvideo ins Inventar.
  • Kehre zurück in Seamus´s Büro.

76. Du reparierst das Armband
  • Du befindest dich in Seamus´s Büro.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Klicke mit der Perle (Spoiler 75) auf die Kette.
    Nimm das Armband auf.
  • Geh in die Bibliothek und dort in den Überwachungsraum.

77. Du untersuchst das Überwachungsvideo
  • Du befindest dich im Überwachungsraum.
  • Konfrontiere Coleen mit dem Armband (Spoiler 76).
    Bringe den Computer in die Nahansicht.
    Lege das Überwachungsvideo (Spoiler 75) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Videos in die richtige Reihenfolge zu bringen.
    Dazu klickst du zwei Videos, die du tauschen möchtest, an.
    Ein Video manifestiert sich wenn es an der richtigen Stelle ist.
  • img
  • Du bekommst eine Überwachungsaufnahme ins Inventar.
  • Begib dich auf die Keatingstrasse und dort in den Green-Gaelic-Pup.

78. Du deckst Ian´s Geheimnis auf
  • Du befindest dich im Green-Gaelic-Pup.
  • Konfrontiere Ian mit dem Überwachungsvideo (Spoiler 75).
  • Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme eine Reisebroschüre.
  • Verlasse den Pup, begib dich den gegenüberliegenden Ulysses-Club.

79. Du findest die Wahrheit über Conor
  • Du befindest dich im Ulysses-Club.
  • Bringe den Kaminsims in die Nahansicht.
    Stelle die Reisebroschüre an die Karaffe.
  • Du musst nun Übereinstimmungen am Foto und auf der Broschüre finden.
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  • Du bekommst übereinstimmende Bilder ins Inventar.
  • Konfrontiere Conor damit, ein Anhänger geht in dein Inventar.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme ein Manuskriptbild.
  • Geh einmal zurück, begib dich ins Hotel.

80. Du öffnest den roten Behälter
  • Du befindest dich im Hotel.
  • Das Zimmer wurde durchwühlt, klicke auf den Schrank.
    Deine Aufgabe ist es, die Unterschiede von vorher und nachher im Schrank zu finden.
    Es fehlt nichts, es wurden Gegenstände nur verschoben oder anders abgelegt.
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  • Bringe den roten Behälter am Fernseher in die Nahansicht.
    Benutze den Anhänger (Spoiler 79) um den Behälter zu öffnen.
    Nimm das Memo (2/2) auf.
  • Verlasse das Hotel, begib dich wieder in den Green-Gaelic-Pup.

81. Du löst die Geheimschrift
  • Du befindest dich im Green-Gaelic-Pup.
  • Klicke auf den Tisch an dem Ian gerade noch saß.
  • Lege die Memo´s (Spoiler 69/80) am Tisch ab.
    Die Symbole stehen für jeweils einen Buchstaben.
    Löse die Geheimbotschaft in dem du am Buchstabenraster jeweils den Anfangsbuchstaben des gezeigten Symbols anklickst.
    Die Geheimbotschaft lautet: KOMME ZUM ULYSSES KLUB.
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  • Folge der Aufforderung und begib dich dorthin.

82. Du löst den letzten Fall
  • Du befindest dich im Ulysses Klub.
  • Um Conor zu entwaffnen, musst du auf den Stock klicken den er in der Hand hält.
  • Bringe das Bild an der Wand in die Nahansicht.
    Hänge das Manuskript (Spoiler 82) am Bild ab.
  • Deine Aufgabe ist es, beide Schriftstücke zu vergleichen.
    Dazu suche im angehefteten Manuskript die Wörter die unten am Zettel stehen.
    Sie können diagonal, senkrecht oder waagrecht stehen.
    Um ein Wort zu markieren, klicke einen Buchstaben, der im Wort enthalten ist, an.
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  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast den 3. und letzten Fall erfolgreich gelöst

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