Autor: Andreas S.
27.02.2012


Mountain Crime: Die Vergeltung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt zwei Spielmodi: Entspannt und fortgeschritten.
    Sie unterscheiden sich in den üblichen Aufladezeiten für Hinweis- und Überspringen-Knopf. Außerdem glitzern im entspannten Modus aktive Bereiche.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich das Inventar unten in der Mitte. Links davon liegt das Tagebuch bereit. Rechts liegt (Fragezeichen) der Hinweis-Knopf, der Kompass zeigt dir alle möglichen Ausgänge dieser Szene an.
    Oben links schließlich erfolgt der Zugang zum Menü.
    Das Inventar kann ständig offen gehalten werden, indem auf die Kette am oberen Rand des Inventars geklickt wird.

  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Lupe mit Puzzlestück: Ein Minispiel
    Mauszeiger mit leuchtender Wolfspfote innen: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.

  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
  • Ein Hinweis ist auch außerhalb der Wimmelbilder zu erhalten. Dort wird dann entweder eine Stelle gezeigt, an der etwas zu tun ist, oder ein Ausgang aus der Szene, wenn in dieser zur Zeit nichts zu tun ist.

  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur wenige zurück setzen. Fast alle sind zufällig, was die Ausgangssituation betrifft. Das heißt, du wirst dasselbe Spiel, aber mit anderen Anordnungen vorfinden.

  • Zu den Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.

Kapitel 1: Ankunft

1 Zum Hotel
  • Dein Auto hätte dich bei üblem Wetter um ein Haar in den Abgrund befördert.
    Du musst nun zusehen, wie du dennoch vor zu deinem Ziel, einem Hotel kommst.
  • Ein Rabe sitzt auf der geöffneten Beifahrertür, den solltest du verscheuchen.
  • Auf dem Kofferraumdeckel liegt ein Stein, nimm ihn auf.
  • Wirf den Stein Richtung Rabe, dann fliegt er davon.
  • Aus dem Auto nimmst du deine Arzttasche.
  • Klicke dazu alles übrige an, es schiebt sich beiseite, am Ende bleibt nur noch die Tasche übrig.
  • Nachdem du sie genommen hast, verabschiedet sich das schöne Auto in den Abgrund.
  • Es liegt eine Planke über der Schlucht, du kannst also vor zum Hotel gehen.

2 Eintritt ins Hotel
  • Ein Blitz hat eingeschlagen, der Sicherungskasten rechts hat anscheinend erheblich gelitten.
  • Vorn links beim Hotel gibt es das erste Wimmelbild, aber erst nach Anklicken des Sicherungskastens!
    Nachdem du alle Einzelteile gefunden hast, kannst du einen Drehknopf nehmen.
  • Sieh zunächst beim Reklameschild nach, da findest du zwei Sicherungen.
  • Dann hole den Sicherungskasten in die Nahansicht.
  • Setze den Drehknopf ein, einer fehlt ja.
  • Dann müssen die drei Riegel zurück geschoben werden, dazu sind natürlich die drei Drehknöpfe zuständig.
    Die Reihenfolge ist von Bedeutung, am schnellsten geht es, wenn du die Knöpfe von unten nach oben je einmal drückst.
  • Setze dann die beiden Sicherungen vom Reklameschild ein und betätige den großen Hebel.
  • Es gibt jetzt Licht.
  • Wirf noch einen Blick auf den Andenkenkiosk, der ist abgeschlossen, wie es sich gehört.
  • Geh dann ins Hotel.

3 Hotel: Lobby
  • Hinten bei der Rezeption gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Du erhältst nach Finden der Einzelteile Zugang zum Gästebuch und erfährst, wo dein Patient wohnt.
  • Vorn am Springbrunnen in einer Schale entdeckst du einen Brief, lies ihn. Er verbleibt in der Schale.
  • Geh die Treppe hinten hoch.
  • Auf halber Höhe hängt ein Spiegel an der Wand, beachte ihn, da kann man etwas aufschließen, sofern man den richtigen Schlüssel hat.
  • Dein Patient (siehe Tagebuch) hat Zimmer 205, wende dich also nach rechts.

4 Flur rechts im ersten Stock
  • Du kannst dich schon einmal umsehen.
  • Im Käfig sitzt ein Papagei mit einer Puppe im Käfig.
    Der Riegel zum Käfig rührt sich nicht.
  • Im Sockel der Statue rechts kannst du ein kleines Minispiel absolvieren.
  • Die sieben Dominosteine am Rand sollen so auf das Spielfeld gesetzt werden, wie die eingezeichneten Zahlen fordern.
    Zu diesem Zweck klickst du zuerst auf einen Stein, dann auf die gewünschte Ziel-Stelle.
    Nach Anklicken erscheinen rechts und links Pfeile, durch diese kannst du die Steine vorher noch drehen, um sie richtig auszurichten.
  • Die Lösung ist nicht schwer, die Ausgangssituation zufällig.
    Die Endstellung ist aber immer dieselbe.
  • Ein Fach öffnet sich, entnimm ihm eine Puppe und eine Marmorkugel.
  • Lies noch die angeklebte Notiz.
  • Die Türen zu den Zimmern 206 und 204 sind verschlossen.

5 Zimmer 205
  • Zimmer 205 ist das erste links, du kannst problemlos hinein gehen.
  • Es scheint aber niemand da zu sein.
  • Sieh dich um:
  • Bei der Bronzestatue im Schrank fehlt etwas, eine Waage.
  • Auf dem Tisch liegt eine Karte, sie entpuppt sich als Karte vom Hotel und steht von nun an zu deiner Verfügung.
  • Du erreichst sie aber nur über den Umweg Tagebuch.
  • Das Telefon klingelt, nimm ab und empfange beunruhigende Nachrichten.
  • Geh wieder hinaus.

Kapitel 2: Das Spiel beginnt

6 Flur links
  • Geh über die Treppe in den linken Flur.
  • Ein Mann liegt auf dem Boden, ein Polizist beugt sich über ihn.
  • Du bietest Hilfe an (bist ja immerhin Arzt) und erfährst dann, dass es sich um den Sheriff handelt, er hat Zimmer 204.
  • Sieh dir den Mann genauer an.
  • Allerdings benötigst du nun deine Arzttasche, die du im Zimmer gelassen hast.
  • Du kannst die Szene erst verlassen, wenn du dir die linke Hand angesehen hast, da scheint es einen Schlangenbiss zu geben.

7 Zimmer 203
  • Zimmer 203 rechts steht offen, sieh da zunächst nach, es könnte ja dem Opfer gehören.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Nachdem du die Einzelteile gefunden hast, öffnet sich der Globus.
    Nimm das Maßband.
  • Die Türen der Anrichte vor dem Fenster sind mit festem Klebeband versehen, du brauchst ein geeignetes Werkzeug.
  • Auf dem Bett liegen eine Visitenkarte und der Führerschein von einem Kevin Taylor, Anwalt.
  • Hinten im Bad läuft die Dusche, hinein gehen möchtest du aber lieber nicht.
  • Begib dich zurück in Zimmer 205, die Arzttasche wird ja gebraucht.

8 Arzttasche holen / Flur links
  • In Nr. 205 gibt es hinten das nächste Wimmelbild, deine Arzttasche wurde anscheinend geplündert.
    Nachdem du alles gefunden hast, kannst du die Arzttasche wieder an dich nehmen.
  • Geh wieder zurück in den linken Flur.
  • Du hast nun zwar eine Reihe von Gegenmitteln für den Schlangenbiss in der Tasche, weißt aber nicht, um was für eine Schlange es sich gehandelt hat.
  • Beachte für die Zukunft drei Stellen, an denen offenbar etwas erledigt werden muss:
  • Bei der Elefantenfigur links fehlen drei Kugeln (du hast zur Zeit nur eine).
  • Ein zweiter Käfig mit Papagei ist ebenso verriegelt wie der auf der anderen Seite.
  • Beim Wasserbecken fehlt ein Hahn.
  • In Zimmer 201 wohnt offenbar eine Frau, sie tauchte zuvor schon kurz auf.
  • Geh in Zimmer 201.

9 Zimmer 201
  • Die junge Frau verbrennt etwas im Aschenbecher.
  • Du solltest das Feuer löschen.
  • Klicke die Blumenvase an, dadurch wird das kleine Feuer tatsächlich gelöscht.
  • Eine Seite aus dem aufgeschlagenen Buch wurde an den Rändern angesengt, klicke sie an.
  • Klicke das Buch samt angesengter Seite an, dann startet ein Minispiel.
  • Die Schnipsel rechts sollen links richtig zusammen gelegt werden.
    Orientieren dich anfänglich an den Randstücken.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Unter der zusammen gesetzten linken Seite liegt die, die du eigentlich brauchst, die nämlich über Schlangen.
    Du kannst aber nicht zurück blättern, weil die Seite sonst auseinander fiele.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Die Frau gibt sich zu erkennen als Katherine Miller, Journalistin.
  • Der Sheriff taucht wieder auf, er hält die Frau mit gezogener Waffe in Schach.
  • Klicke dich durch die Dialoge, es ist egal, was du sagst.
  • Der Sheriff gibt dir den Schlüssel zu seinem Zimmer, du sollst ihm die Handschellen bringen.
  • Geh zurück in den rechten Flur.

10 Zimmer 204
  • öffne Zimmer 204 mit dem Schlüssel des Sheriffs.
  • Innen riecht es nach Mandeln, kein gutes Vorzeichen.
  • Nimm die Handschellen vom Stuhl.
  • Den Koffer neben dem Bett kannst du öffnen.
  • Darin findest du ein Teppichmesser und ein entladenes Handy.
  • Lies im Tagebuch und beachte das Notizbuch mit der sternförmigen Vertiefung.
  • Beachte noch, dass es links auf dem Schreibtisch eine Steckdose mit Strom gibt und den Kamin.
  • Geh zurück in den linken Flur.

11 Linker Flur
  • Im Zimmer 203 kannst du mit dem Teppichmesser das Klebeband bei der Anrichte links wegschneiden.
    Es landet im Inventar, die Türen kannst du jetzt öffnen.
  • Du findest innen eine Wolfsfigur.
  • Eine weitere Puppe liegt auch darin, aber ohne Kopf.
  • Geh wieder in Zimmer 201 und übergib die Handschellen (voriger Spoiler).
  • Du sollst sie der Frau anlegen, was du tust und einen neuerlichen Dialog auslöst.
  • Du kannst deinen Beitrag wieder nach Belieben wählen.
  • Der Sheriff zerschießt hinten eine Vase.
  • In Nahansicht kannst du da eine Feder nehmen.
  • Beim Radio hinten im Schrank hast du keinen rechten Erfolg, der Lautsprecher fehlt.
  • Beachte den Koffer mit einem recht ungewöhnlichen Verschluss.

12 Das Gegenmittel
  • Klebe mit dem Klebeband (voriger Spoiler) die Seite im Buch auf dem kleinen Tisch zusammen.
  • Dann kannst du umblättern.
  • Du findest eine kurze übersicht. Offenbar musst du nur den Zahnabstand der Schlange wissen, um das richtige Gegenmittel zu finden. (A)
  • Geh wieder hinaus und hole das Opfer erneut nach vorn.
  • Wende das Maßband (Spoiler 7) auf die Hand an, du kennst nun die verantwortliche Schlange. (B)
  • Für die Levanteviper wird Gegenmittel Nr. XIV gebraucht (Zufällige Wahl! Bei dir vermutlich anders).
  • Stelle die Arzttasche (Spoiler 8) neben dem liegenden Körper ab.
  • Klicke sie an, um sie zu öffnen.
  • Wähle das richtige Gegenmittel und injiziere es dem Opfer in die Hand.
    Beachte: Die Nummern sind zufällig vergeben, du könntest eine andere benötigen als hier im Bild gezeigt.
  • Es stellt sich heraus, dass jemand herum gepfuscht und eine Ampulle mit Gift untergeschoben hat.
  • Du hast den Patienten also getötet.
  • Er lässt zuletzt etwas fallen, nimm den flammenförmigen Schlüssel auf.

13 Lobby und Kiosk
  • Unten in der Lobby gibt es, wieder bei der Rezeption, in neues Wimmelbild.
    Am Ende kannst du dort einen Hahn aus dem Kästchen nehmen.
  • Verlasse das Hotel.
  • Der Kiosk draußen ist mit einem Vorhängeschloss versehen.
    Dieses weist das Muster einer Feder auf.
  • Wende die Feder (Spoiler 11) an, dann öffnet sich das Fenster.
  • Nimm die nächste Marmorkugel (2 von 3) und die Zeitung.
  • Darunter kommt dann ein Puzzlestück zum Vorschein, das du ebenfalls nimmst.
  • Die Schachtel kannst nicht öffnen,da fehlen offenbar einige Teile.
  • Geh wieder ins Hotel zurück.

14 Rechter Flur, die dritte Marmorkugel
  • Möglicherweise erinnerst du dich daran, dass du die Polizei anrufen wolltest, im Zimmer 205 hattest du ein Telefon stehen sehen.
  • Zurück in Zimmer 205 musst du nun feststellen, dass jemand bereits das Telefon zerstört hat. Ein anderes muss her.
    Das Kabel sieht aber noch gut aus.
  • Nimm wenigstens den Wolfs-Schlüssel mit, der in Nahansicht auf dem vorderen Tisch liegt.
  • Gegenüber im Zimmer 204 ist der Sheriff nicht anwesend.
  • Du nutzt die Gelegenheit, beim Kamin nach dem Rechten zu sehen.
  • öffne das Vorhängeschloss mit dem flammenförmigen Schlüssel (Spoiler 12).
  • Du findest dann Marmorkugel 3 von 3 und einen Feuerhaken.
  • Mit diesem Feuerhaken ziehst du aus dem Feuer eine Kiste heraus.
  • öffne diese Kiste.
    Sie enthält eine Wolfsfigur, die du einsteckst.
  • Beachte das kunstvolle Muster über dem Kamin.
  • Setze in dieses die beiden Wolfsfiguren ein (Spoiler 11 und hier).
  • Wieder öffnet sich ein Fach, diesmal findest du eine seltsame Taschenlampe, die am Griff einen Code enthält. Sie verbleibt an Ort und Stelle.
  • Geh hinaus und wieder in den linken Flur.

15 Linker Flur / Radio hören
  • Du solltest jetzt drei Marmorkugeln im Inventar haben (Spoiler 4, 13, 14).
  • Mit diesen kommst du bei der Elefantenfigur im linken Flur weiter.
  • Setze sie da ein.
  • Solltest du ein anschließendes Minispiel erwartet haben, wirst du enttäuscht, der Elefant dreht sich nur einige male und bricht auseinander.
  • Aus seinem Innern nimmst du dann einen Lautsprecher.
  • Zwischen den beiden Türen befindet sich ein Wasserbecken, bei dem ein Hahn fehlt.
  • Setze den Hahn (Spoiler 13) ein. (A)
  • Du kannst jetzt heißes Wasser besorgen, falls du welches benötigst.
  • Geh in das hintere Zimmer 201.
  • Baue hinten beim Radio den Lautsprecher ein.
  • Schalte ein und suche einen Sender. (B)
  • Nachrichten kommen, rede dann mit Katherine. Deine Wahl der Dialogbeiträge hat erneut keinen Einfluss auf das weitere.
  • Du willst ihr eine Tasse Tee bringen.

16 Tee besorgen
  • Zu diesem Zweck gehst du zurück in den anderen Flur, in Zimmer 205.
  • Da gibt es hinten wieder ein Wimmelbild.
    Du kannst am Ende eine Teetasse inklusive Teebeutel nehmen.
  • Geh wieder in den linken Flur.
  • Beim Wasserbecken gibt es ja jetzt heißes Wasser, gieße da den Tee auf.
    Sollte noch ein Hahn fehlen, musst du ihn einsetzen. (vgl. voriger Spoiler)
  • Nimm dann die Tasse mit Tee wieder und bringe sie Katherine im Zimmer 201.
  • Sei füllt Zucker ein und trinkt den Tee.
  • Ein kleiner Dialog schließt sich an, sie warnt dich vor Sheriff Jack und gibt dir einen Stern, den dieser fallen gelassen hatte.
  • Begib dich in Zimmer 204, Jacks Raum.

17 Zimmer 204
  • Beim Bett steht noch der offene Koffer, in diesem wartet die Aussparung in Form eines Sterns.
  • Setze also da den Stern (voriger Spoiler) ein.
  • Das Buch entpuppt sich als Geheimversteck, nimm den Wolfs-Schlüssel (2 von 2).
  • Lies noch den alten Zeitungsartikel.
  • Verlasse den Raum.

18 Neues Telefon
  • Beim Spiegel auf halber Höhe tragen zwei der fünf Wolfsköpfe ein Schlüsselloch.
  • Schließe mit den beiden Wolfs-Schlüsseln (Spoiler 14, 17) auf.
  • Dahinter findest du ein Telefon und einen Puppenkopf.
  • Es liegt auch noch ein Aktienpaket darin, das lässt du liegen.
  • Das Telefon schließt du in Zimmer 205 an (vorderer Tisch) und meldest die Vorgänge bei der Polizei.
  • Geh zurück in den linken Flur.

19 Abschied von Katherine
  • Du findest Katherine in ihrem Zimmer tot vor. Es riecht wieder nach Mandeln, der Verdacht auf Zyankali liegt nahe.
  • In Nahansicht klickst du auf das Medaillon, das sie um den Hals trägt.
    Innen findest du eine Zeichnung.
  • Da du nun keine Rücksicht mehr nehmen musst, kümmerst du dich um ihren Koffer.
  • In Nahansicht wird die eben gefundene Zeichnung dazu eingeblendet.
  • Im Minispiel soll das dargestellte Muster erzeugt werden.
  • Dazu werden die farbigen Steine bewegt, aber immer nur auf ein freies benachbartes Feld.
    Es gibt hier keine ernsthaften Probleme, nur ein wenig Geduld ist erforderlich.
  • Eine brauchbare Strategie besteht darin, die vier Außenstellen frühzeitig zu besetzen, um Manövrierraum zu erlangen. Am sinnvollsten ist es dabei, solche Steine dorthin zu bewegen, die am Schluss nur einfach zurück geschoben werden müssen, also hier im Beispiel oben einen grünen, links einen gelben (A).
  • Das Muster ist zufällig, wird bei dir also vermutlich anders aussehen.
  • Im Koffer liegt ein Laptop, klicke ihn an.
  • Es gibt noch ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die fünf Reihen von Bildern in die jeweils richtige zeitliche Reihenfolge zu bringen (B)
    Sieh dir dann den kurzen Rest an, der noch nicht gelöscht ist. Drücke dazu den Abbruch-Knopf.
  • Nimm aus dem Koffer noch das Handy-Ladegerät, lies den Brief und sieh dir die Transfer-Belege an. Alles sehr verdächtig.
  • Geh hinaus und noch einmal ins Nachbarzimmer, 203.

20 Zimmer 204: Handy durchsehen
  • Auf dem Weg zu Zimmer 204 geht du schnell noch in Nr. 203.
  • In der offenen Anrichte (Spoiler 11) liegt die Puppe ohne Kopf, setze ihr den Puppenkopf (Spoiler 18) auf und nimm die komplette Puppe dann mit.
  • Geh hinaus.
  • Auf dem rechten Flur, in Zimmer 204 schließt du das Handy-Ladegerät (voriger Spoiler) an, links bei der Tischsteckdose.
  • Setze dann das entladene Handy (Spoiler 10) ein.
  • Klickst du es an, kannst du einige Nachrichten einsehen.
  • Solltest du bei der zweiten Nachricht, von Katherine, stutzen: Das ist durchaus berechtigt.
  • Am Ende erscheint eine neue Nachricht, sie bezieht sich auf Zimmer 203 und ist merkwürdigerweise nicht für Sheriff Jack, sondern für Herrn Grey.
  • Du wirst bemerkt haben, dass eine der Nachrichten den Code für die Taschenlampe über dem Kamin enthält.
    Solltest du die Taschenlampe noch nicht ans Tageslicht gefördert haben, vgl. Spoiler 14 .
  • Hole die Taschenlampe vom Fach über dem Kamin nach vorn und stelle die richtige Kombination ein.
  • Die Kombination ist zufällig, stelle die aus deinem Spiel ein, nicht die aus der Lösung hier.
  • Du kannst dann ein Juwel nehmen.
  • Nachdem du eine Nachricht gelesen hast, in der von Zimmer 203 die Rede war, gehst du da noch einmal hin.

21 Zimmer 203: Ein neuer Zugang
  • Es gibt hinten ein Wimmelbild.
    Aus einer geöffneten Schublade kannst du dann einen Schraubendreher nehmen.
  • Hinten oben an der Wand befindet sich ein Ventilationsgitter.
  • Hole es nach vorn und schraube es mit dem Schraubendreher ab.
  • Es liegt ein Päckchen im Luftschacht.
  • öffne es mit dem Teppichmesser (Spoiler 10).
  • Es enthält eine neuerliche Schatulle, diesmal mit einer Katze auf dem Deckel.
  • Dieser fehlt ein Auge, setze das Juwel (Spoiler 20) ein.
  • Nimm dann den Schlüssel zu Zimmer 206 und lies die nächste Nachricht.
  • Geh dann also wieder einmal in den rechten Flur und schließe mit dem neuen Schlüssel Zimmer 206 auf.
  • 22 Zimmer 206

22 Zimmer 206
  • Innen musst du befürchten, ein weiteres Todesopfer zu finden.
  • Nachdem du den Vorhang angeklickt hast, erkennst du aber, dass es sich nur um eine Schaufensterpuppe handelt.
  • Im Terrarium links liegt eine Zange, leider bewacht von Skorpionen.
  • Rechts hinten steht ein Puppentheater.
  • In Nahansicht ziehst du an der Kordel, um den Vorhang zu öffnen.
  • Es sind hier die Zimmer nachgebaut, in denen du bereits warst.
  • Es hängen Schnüre herab, eventuell für Marionetten.
  • Du solltest zwei Puppen im Inventar haben (Spoiler 4, 20), die kannst du schon mal hier einbauen.
  • Rechts hängt eine Waage herab, nimm sie.
  • Und wieder geht es nach gegenüber in Zimmer 205.

23 Die letzten beiden Puppen
  • Im Zimmer 205 gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Am Ende findest du einen Magneten an einer Schnur.
  • Links bei der Statue im Schrank setzt du die Waage ein, die da ja noch fehlt. (A)
  • Wieder öffnet sich ein Fach, du findest eine weitere Puppe.
  • Zurück im Zimmer 206 fischst du mit dem Magneten an der Schnur aus dem Terrarium links in Nahansicht die Zange heraus.
    Du musst es aber zuerst öffnen, dazu einfach den Griff an der Abdeckung anklicken. (B)
  • Da du schon mal hier bist, kannst du auch die neue Puppe gleich einsetzen.
  • Eine weitere Puppe zumindest (die für Katherine vermutlich) fehlt zumindest noch.
  • Die letzte Puppe hast du vermutlich längst erspäht, sie sitzt hier im Papageienkäfig des rechten Flurs.
  • Geh aber zunächst zum anderen Käfig, linker Flur.
  • öffne mit der Zange den Käfig, beim Griff ansetzen.
  • Nimm den Papagei mit.
  • Wieder beim anderen Käfig im rechten Flur öffnest du ebenso mit der Zange den Käfig und setzt diesen Papagei als Gefährten für den dort ansässigen Kollegen ab.
  • Dann aber kannst du die letzte Puppe nehmen.

24 Puppentheater . . .
  • Im Zimmer 206 setzt du die Puppe beim Puppentheater ein.
  • Sollte dir eine Puppe fehlen, sie waren zu finden in Spoilern 4, 20 und 23.
  • Es startet eine kleine Vorstellung.
  • Am Ende nimmst du von hinten ein blaues sogenanntes Fehlendes Teil.
  • Sieh dir nun noch die aufgehängte Schaufensterpuppe an.
  • Sie scheint mit einem Zeitzünder versehen zu sein.
  • öffne die Bauchklappe, das geht ganz ohne Werkzeug.
  • Eine Schalttafel erscheint, ein Teil fehlt.
  • In der Annahme, dass das sogenannte Fehlende Teil das Teil ist, das hier fehlt, setzt du es ein.
  • Klicke dann die Tafel an,um ein Minispiel zu starten.

25 . . . mit explosivem Ende
  • Im soeben gestarteten Minispiel sollst du auf die Pfeile klicken mit dem Ziel, das Muster links zu erzeugen.
    Im Fall, dass du dich verrannt hast, kannst du von vorn starten, unten links gibt es einen Reset-Knopf.
  • Hinweise zur Lösung:
    Es gibt naturgemäß viele Lösungen.
    Alle sind recht lang, eine Beispiellösung folgt sogleich.

    Einige allgemeine Hinweise könnten vorab helfen:
    Beachte zunächst, dass die Pfeile die Richtung angeben, in die eine Reihe oder Spalte verschoben wird. Ein X bedeutet, dass hier kein Verschieben möglich ist.
    Nicht möglich wird ein Verschieben zum Beispiel dann, wenn die beiden äußeren Stellen einer Reihe oder Spalte besetzt sind. Dies sollte vermieden werden.
    Achte also bevorzugt darauf, Lücken am Rand und nicht in der Mitte zu erhalten!

    Die vierte (unterste) Reihe und die vierte (rechte) Spalte können dazu verwendet werden, Steine in deine andere Spalte bzw. Reihe zu verschieben, dazu sollten sie sich allein in diesem Transportbereich befinden.
  • Eine mögliche und praktikable Reihenfolge sieht so aus, dass zunächst die linke Spalte (rot – lila – grün) erzeugt wird. Ein entsprechender Zwischenstand ist abgebildet (A).
  • Hier ist nun eine komplette Lösung, wenn auch sicherlich nicht die kürzeste:

    B C 4 1 A 1
    1 C D D 2 4
    C D 1 A A   (Bild A, Zwischenstand)
    3 4 B 4 B
    C A 4 4 A
    C 3 D 3
  • Nach erfolgreicher Durchführung klappt das Brustfach auf, und du kannst ein weiteres Puzzlestück (2 von 3) nehmen.
  • Darauf hin gibt es anscheinend eine Explosion, allerdings nicht hier, es soll nach einem höheren Stockwerk geklungen haben.

26 Lobby: Ein neuer Gast
  • Geh hinaus, auf dem Weg nach unten läuft eine Zwischensequenz ab, Sheriff Jack taucht wieder auf und sperrt die Treppe ab, ein neuer Gast trifft ein.
    Er heißt Nick Stone.
  • Nach einigem Dialog wird klar, dass vor allem der Fahrstuhl repariert werden muss.
  • Du erhältst das dritte Puzzlestück, das dafür benötigt wird.
  • Gehe durch die Tür hinten links, sie führt zum Fahrstuhl.

27 Hinterausgang
  • Links steht eine Poseidon-Statue, da fehlt der Dreizack.
  • Hinten der Roboter soll wohl für den Fahrstuhl zuständig sein, ist aber defekt.
  • Hinten rechts gibt es an der Tür das nächste Minispiel.
  • Vervollständige zunächst die Anordnung, indem du die drei Puzzlestücke einsetzt (Spoiler 13, 25, 26).
  • Ziel ist es, dass alle farbigen Steine dieselbe Farbe tragen wie die Felder darunter.
    Durch Anklicken der roten Griffe kannst du die Stäbe mit drei bzw. zwei Steinen drehen, wodurch andere Farben nach oben kommen.
  • Es gibt keinen Trick und keine Strategie. Klicke einfach jeden Stab so lange an, bis die richtigen Farben oben liegen.
  • Die Tür öffnet sich dann, und du kannst hinaus.

Kapitel 3: Hinter dem Hotel

28 Werkstatt: Erster Besuch
  • Links beim Brunnen wäre etwas zu holen, du kommst aber im Moment nicht heran.
    Auch fehlt ein Ventil.
  • Die Tür links ist verriegelt, auch da ist zur Zeit nichts zu machen.
  • Aber rechts kannst du in die Werkstatt gehen.
  • Links bei der Nähmaschine gibt es ein Wimmelbild.
    Nachdem du alle Teile gefunden hast, geht eine Heckenschere ins Inventar, die sogar noch frisch geschliffen wurde.
  • Sieh dich dann um.
  • Du musst feststellen, dass hier ausschließlich offene Probleme anliegen:
    An das Paket in der Ausschachtung kommst du nicht heran.
    Der Werkzeugkasten lässt sich nicht öffnen, die Scharniere sind eingerostet.
    Der Blasebalg hat ein Loch.
    Bei der Winde fehlt ein Haken.
    Hinten bei der Esse kannst du später etwas zusammen mischen.
  • Geh also wieder hinaus.

29 Weg frei machen
  • Einen Schritt vor triffst du in der Bildmitte auf ein neues Wimmelbild.
    Diesmal kannst du am Ende unten ein ölkännchen nehmen.
  • Ansonsten tauchen weitere Probleme auf:
  • Bei der Pumpe hast du doppelt schlechte Karten, weil erstens die Dichtung nichts taugt und zweitens der Trog durchlöchert ist.
  • Auf dem Baum sitzt ein Eichhörnchen. Da wäre das Auge für den Fahrstuhlroboter zu holen, aber wohl kaum ohne Tauschobjekt.
  • Die Tür zur Scheune ist selbstverständlich durch ein Vorhängeschloss gesichert, das seinerseits nur mit einem Code geöffnet werden kann.
  • Links an der Wand kannst du dir die Preisliste ansehen, allerdings ohne Konsequenzen.
  • Geh also weiter vor. Oder versuche es, denn Gestrüpp versperrt den Weg.
  • Hier endlich kannst du wieder etwas unternehmen, schneide dir den Weg frei mit der frisch geschliffenen Heckenschere (voriger Spoiler).

30 Bei der Seilbahn
  • Nachdem es dann weiter geht, kommst du bei einer Seilbahn an.
  • Sieh links bei der Bank nach.
  • Aus dem Portemonnaie borgst du dir eine Münze. Nimm auch die Zugangskarte.
  • Vom Kofferradio könntest du womöglich etwas gebrauchen, müsstest es aber aufschrauben.
  • In die Kabine der Seilbahn kommst du nicht so leicht herein, da der Griff von außen abgebrochen ist. Der innere ist intakt, aber eben innen, im Gegensatz zu dir.
  • Kehre einstweilen zurück.

31 Skihütte
  • Links bei der Skihütte kommst du nun weiter mit Hilfe der Zugangskarte.
  • Es gibt zwar keinen Kartenleser, aber du kannst mit der Zugangskarte (Spoiler 30) den Riegel hochschieben. (A)
  • Hinten kannst du den linken Spind öffnen.
  • Das nutzt dir aber vorläufig nichts, weil ein Wespennest deinen Aktionsradius einschränkt.
  • Auf dem Tresen steht ein Kaugummiautomat, eine Nuss hat sich dazwischen gemogelt.
  • Wirf die Münze (voriger Spoiler) ein, du ziehst tatsächlich die Nuss.
  • Nimm die Rolle Klebeband mit, die neben dem Automaten liegt.
  • Beim Spielautomaten fehlt eine Figur.
  • Vorn bei der Bank nimmst du aber ein Brecheisen mit.
  • Ein Fahndungsplakat liegt auch da, das kannst du nur lesen.
  • Die Schneeschuhe vorn sind kaputt, zumindest ihre Gurte. Sie lassen sich aber reparieren, grundsätzlich.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh wieder hinaus und in die Werkstatt rechts.

32 Werkstatt
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild hier.
    Diesmal wird ein Fäustling extra für dich genäht.
  • Kümmere dich um die große Werkzeugkiste.
  • Wende das ölkännchen auf die rostigen Scharniere an.
  • Der offenen Kiste entnimmst du dann eine Rohrzange.
  • Es liegt auch ein Nussknacker drin, knacke damit die Walnuss (voriger Spoiler).
    Wende dazu einfach die Nuss auf den Nussknacker an.
    Der Kern geht von selbst zurück ins Inventar.
  • Mit dem Klebeband (voriger Spoiler) kannst du nun auch den Blasebalg reparieren.
  • Er beginnt sofort zu arbeiten, wenn auch ohne Ziel und Zweck, vorläufig.
  • Geh hinaus und wieder vor zum Stall.

33 Das Auge des Roboters
  • Gib dem Eichhörnchen auf dem Baum die geknackte Walnuss.
    Achtung: Das funktioniert erst, wenn du zuvor das grüne Auge angeklickt hast, damit es das Eichhörnchen in die Pfoten nimmt.
  • Du kannst im Austausch umgehend das Roboterauge nehmen.
  • Mit der Rohrzange ziehst du an der Pumpe die Dichtung fest.
  • Die Pumpe funktioniert nun.
  • Geh wieder vor zur Seilbahn.

34 Seilbahn: Eintritt
  • Du hast nun Werkzeug im Inventar, das dir den Zutritt zur Kabine ermöglicht.
  • Du kannst versuchen, mit der Brechstange Erfolg zu haben. Es wird nicht klappen.
    Wende die Rohrzange (Spoiler 32) auf die Scheibe an und drehe dann den Griff innen.
  • Auf der Sitzbank liegt eine Aktentasche, sie enthält einige Dokumente von Interesse.
    Offenbar flossen in letzter Zeit erhebliche Summen.
  • Beachte das Poster an der Scheibe. Es geht nach Anklicken ins Tagebuch, scheint also von Bedeutung zu sein.
  • Den Erste-Hilfe-Kasten kannst du (noch) nicht öffnen.
  • Wende dich der Kontrolltafel vorn zu.
  • Der Starthebel ist mit einem Kabel fest gebunden, du kannst die Seilbahn also nicht in Betrieb nehmen.
  • Geh wieder hinaus und zurück zum Stall.

35 Pferdestall
  • Das Codeschloss kann nun geöffnet werden.
  • Drehe die obere und untere Scheibe so lange, bis in der Mitte das richtige Symbol angezeigt wird.
    Dieses hast du im Tagebuch (Poster aus der Seilbahn). Es ist zufällig gewählt, also bei dir wahrscheinlich ein anderes als hier in der Lösung.
  • Geh dann hinein.
  • Beim Pferd hängt an der Wand ein Haken, den nimmst du.
  • Nimm ebenfalls den Eimer vom Boden.
  • Die Tür ist mit Brettern vernagelt.
    ändere dies unter Anwendung des Brecheisens (Spoiler 31).
  • Innen liegt ein weiteres Todesopfer.
  • In Nahansicht kannst du ihn dem Namen nach identifizieren über den Führerschein.
  • Nimm die drei Chips aus der Hand und lies die Notiz.
  • Hinten beim Wandschrank fehlt eine Pferdestatuette.
  • Von der Decke hängt in einem Netz ein Paket, daran wird noch zu arbeiten sein.
  • Geh wieder hinaus.
  • Bei der Pumpe kannst du den Eimer mit Wasser füllen.
    Hänge ihn dazu an den Ausfluss. (B)
  • Geh zurück und in die Werkstatt.

36 Werkstatt: Pferdestatuette
  • Befestige den Haken (voriger Spoiler) an der Winde.
  • Umgehend wird das Paket herauf gezogen.
  • Klicke es an, ein wenig Ton landet im Inventar. (A)
  • Hole hinten die Esse in die Nahansicht.
  • Lege den Ton in die Schale.
    Fülle Wasser aus dem Eimer (voriger Spoiler) hinzu.
    Klicke dann den Spachtel an, es wird Tonmasse in die Formen gefüllt.
    Klicke die Formen an.
    Klicke die nun heißen Formen erneut an, aber mit dem Fausthandschuh (Spoiler 32). (B)
    Und ein letztes mal auf die geöffnete Form klicken.
  • Beachte:Wenn die Form nicht gebrannt werden sollte, hast du wohl den Blasebalg noch nicht repariert (Spoiler 32).
  • Eine Pferdestatuette landet im Inventar.
  • Geh damit wieder in den Stall.

37 Erste-Hilfe-Schlüssel finden
  • Im Stall setzt du die Pferdestatuette beim Wandschrank ein, er öffnet sich dann.
  • Entnimm daraus ein Ventilrad und Insektenspray.
  • Geh einen Schritt zurück und montiere das Ventilrad beim Brunnen.
  • Es fließt wieder Wasser, nimm den hoch gespülten Erste-Hilfe-Schlüssel.
  • Begib dich wieder in die Seilbahn.

38 Eishockeyspieler
  • öffne in der Kabine der Seilbahn den Erste-Hilfe-Kasten mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Innen findest du ein Klappmesser. (A)
  • Geh zurück in den Stall.
  • Schneide das Netz mit dem Klappmesser auf.
  • Das Paket ist nun frei, es handelt sich um einen Kasten.
  • Aber um den zu öffnen, fehlen wiederum Teile.
  • Nimm aber in Nahansicht die Spielfigur (Eishockey-Spieler). (B)

39 Skihütte
  • Zurück in der Skihütte setzt du die Spielfigur beim Spielautomaten ein, wo sie fehlt.
  • Es bietet sich ein kleines Spielchen an, du brauchst dafür aber einen Chip.
  • Schiebe die Chips (Spoiler 34) ein, dann startet das Spiel.
  • Es ist einfach genug: Du sollst ein Tor schießen.
  • Mit den drei kleineren Knöpfen steuerst du die Position deiner drei Figuren, der Torwart ist fest vorgegeben.
    Mit dem roten Knopf startest du.
  • Lösung: eine Gewinnstellung ist im Bild gezeigt. Sie führt zu einer exzellenten Dreier-Kombination mit abschließendem Torschuss.
  • Nimm dann aus dem Tor einen Wolfskopf.
  • Hinten im Spind befindet sich noch das Wespennest.
  • Wende darauf das Insektenspray (Spoiler 37) an.
  • Nimm dann die Roboterhand.
  • Die Tasche ist aber mit einem Vorhängeschloss versehen.
  • Geh wieder hinaus und vor zum Stall.

40 Pferdestall, die zweite Roboterhand
  • Links beim Paket setzt du den Wolfskopf (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet, du sollst die goldenen Wolfsköpfe von links nach rechts und die silbernen umgekehrt bewegen.
  • Ein Kopf kann immer nur auf ein angrenzendes freies Feld gehen.
    Klicke den gewünschten Kopf und dann das gewünschte Zielfeld an.
    Die Ausgangssituation wechselt zufällig.
  • Es gibt keine Tricks oder Besonderheiten. Zu beachten ist nur, dass freie Stellen im Feld verfügbar sind, am Randnutzen sie wenig.
  • Es gibt viele Lösungen, hier wird nur ein möglicher Anfang gezeigt, und auch der nur für eine von vielen möglichen Ausgangssituationen.
    Freie Stellen am Rand lassen sich auflösen, indem Figuren dort hinein geschoben werden.
    Hier im Hauptbild befinden sich zwei davon am linken Rand.
  • Zum Beispiel kannst du zu Anfang den unteren linken goldenen Wolf kurzfristig zurück schieben und den vordersten silbernen Wolf vorrücken lassen. (Bild 1)
    Dann gibt es etliche sinnvolle Fortsetzungen, zum Beispiel silberne Wölfe unten nach vorn. (Bild 2)
    Dann abwechselnd weiter so, goldene und silberne vor, einzeln oder zwei von einer Farbe direkt nacheinander.
  • Aus der offenen Kiste nimmst du die Roboterhand (2 von 2).
  • Du hast nun alles für die Reparatur des Fahrstuhlroboters.
  • Kehre zurück ins Hotel.

41 Fahrstuhl
  • Zurück im Hotel holst du den Fahrstuhlroboter hinten in die Nahansicht.
  • Setze ihm das Auge (Spoiler 33) und die beiden Hände (Spoiler 39, 40) ein.
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Betrete den nunmehr funktionsfähigen Fahrstuhl, es geht automatisch hoch.

Kapitel 4: Das oberste Stockwerk

42 Oberste Etage: Halle
  • Hinten beim Flügel wartet auch schon ein neues Wimmelbild.
    Neben der Lampe kannst du am Ende einen Kofferschlüssel nehmen.
  • Sieh dich dann weiter um.
  • Auf dem Schachbrett fehlen Figuren.
    Aber das Stück einer Zeichnung kannst du schon mal aufnehmen, ebenso ein Flaschenschiff.
  • Bei der Schachtel auf dem Sofa wird wohl ein besonderer Schlüssel benötigt.
    Lies aber die Zeitungsnotiz.
  • Geh weiter voran.

43 Versperrter Flur
  • Der Flur ist von einem riesigen Schutthaufen versperrt, möglicherweise von der Explosion herrührend.
  • Das Gemälde ist vielversprechend, aber eher für die Zukunft.
  • Den Koffer auf dem Boden kannst du aufschließen, verwende dazu den Kofferschlüssel (voriger Spoiler).
  • Du findest innen ein Flaschenschiff und eine Bürste.
  • Geh ins rechte Zimmer.
  • Hier scheint es sich um einen Lagerraum zu handeln, da sollte sich etwas nützliches finden lassen.

44 Lagerraum
  • Vom Stuhl nimmst du etwas Brennholz.
  • Hinten der Schrank weist ein eigenartiges Schloss auf, auch da fehlt erneut etwas.
  • Sieh dir die Leiter rechts näher an.
  • Es fehlt ein Rad, um sie bewegen zu können.
  • Nimm aber den Glasschneider, die darauf sitzende Fliege stört nicht wirklich.
  • Rechts vorn liegt noch eine Flasche, die ist mit etwas klebrigem beschmiert.
    Reinige sie mit der Bürste (voriger Spoiler).
  • Es handelt sich um ein drittes Flaschenschiff, nimm es mit.
  • Rechts vorn im Regal wirst du ernsthaft fündig:
    Nimm den Bleistift, und noch ein Stück einer Zeichnung.
    Das rote Kästchen sollte einen Ring enthalten, ist aber leer.
    Beim Bild schließlich fehlt die zweite Hälfte. Du kannst die beiden Stücke einer Zeichnung (Spoiler 42 und hier) einsetzen, leider fehlt dann aber immer noch eins.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

45 Zimmer öffnen
  • Wende dich dem gegenüber liegenden Raum zu.
  • Du kannst ihn mit einem der zweitältesten Tricks der Welt öffnen:
    In Nahansicht erkennst du, dass der Schlüssel von innen steckt.Es gibt auch einen Spalt unter der Tür.
  • Schiebe die Zeitung (Spoiler 13) unter der Tür hindurch.
  • Stochere mit dem Bleistift den Schlüssel heraus und nimm ihn von der Zeitung, auf die er gefallen ist.
  • Schließe mit diesem Schlüssel auf und geh hinein.

46 See-Zimmer
  • Auf dem Sofa steht ein Korb mit Strickzubehör.
  • Nimm die Schere und lies eine weitere Notiz.
  • Beim großen Aquarium nimmst du eine Schachfigur.
  • Du hättest gern das ebenfalls dort liegende Flaschenschiff, wende den Glasschneider (Spoiler 44) an.
    Nimm dann das vierte Flaschenschiff.
  • Der Fernsehapparat ist lange nicht benutzt worden, der Bildschirm ist verstaubt.
  • Schlimmer noch, das Kabel wurde durch geschnitten.
  • Rechts bei der Kommode gibt es einen Aufsatz, da kommen offensichtlich die ganzen Flaschenschiffe hin.
  • Du kannst die vier Flaschenschiffe bereits absetzen
  • Nimm aber in jedem Fall den Teil einer Zeichnung, es wird wohl hoffentlich der letzte fehlende sein.
  • Geh wieder hinaus und noch einmal in den Lagerraum.

47 Die Flaschenschiffe
  • Im Lagerraum fügst du beim Bild rechts im Regal den soeben gefundenen Teil einer Zeichnung (voriger Spoiler) ein.
    Hast du die anderen beiden noch im Inventar, dann diese auch, fehlt dir eins, vgl. Spoiler 41, 43.
  • Klicke dann das komplette Bild an, es geht als Kopie ins Tagebuch.
  • Du hast nun die Anleitung, wie die Flaschenschiffe im Regal zu gruppieren sind.
  • Geh also zurück ins See-Zimmer gegenüber.
  • Sollten nicht alle Flaschenschiffe anwesend sein, sie wurden in den folgenden Spoilern gefunden: 42, 43, 44, 46.
  • Hole das Regal mit den Flaschenschiffen nach vorn, ein kleines Rätsel folgt:
    Die Schiffe sind nach Herstellungsdatum zu ordnen.
  • Eingeblendet wird eine knappe Version der übersicht, klicke sie an für eine größere Version.
  • Anklicken je zweier Flaschen vertauscht sie.
  • Beachte auch hier wieder, dass du vermutlich eine andere Zuordnung von Schiffen zu Jahreszahlen hast als die hier in der Lösung.
  • Nach erfolgreichem Anordnen wird ein Guckloch sichtbar, klicke es an und sieh hindurch.
  • Im Nachbarzimmer ist ein neues Opfer sichtbar, noch am Leben allerdings.
  • Nimm noch das Narren-Medaillon. (A)
  • Geh zurück in die Halle des obersten Stocks.

48 Halle
  • Beim Flügel ist wieder ein Wimmelbild entstanden.
    Nachdem du alle Teile gefunden hast, kannst du eine Zange nehmen.
  • Hole die Schachtel auf dem Sofa nach vorn.
  • Setze das Narren-Medaillon in die runde Aussparung ein, ein Springteufel poppt hoch.
  • Du kannst aus der offenen Schachtel noch ein Leiterrad nehmen.
  • Kehre in den Lagerraum zurück.

49 Lagerraum: Die Axt im Hause . . .
  • Hole die Leiter in die Nahansicht und setze das Leiterrad ein. (A)
  • Die Leiter fährt sofort nach links, und du kannst nachsehen, was es da oben schönes gibt.
  • Andererseits kannst du das eben nicht, denn es ist viel zu dunkel.
  • Hole den roten Not-Schrank an der Wand nach vorn und klicke ihn an.
  • Er war zuvor von der Leiter verdeckt.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Nimm die Axt und den Staubwedel. (B)
  • Wende die Axt auf den letzten aufrecht stehen Balken im Flur an.
  • Es bricht nun alles zusammen, aber du kannst immer noch nicht weiter, denn nun hängen stromführende Drähte von oben herab.

50 Elektrizitätsproblem lösen
  • Sieh bei der leuchtenden Tischlampe nach.
  • Das Buch, ein altes Gästebuch, kannst du aufklappen und darin lesen.
  • öffne die Schublade und entnimm ihr einen Blitz. (A)
  • Beachte das Gemälde an der Wand.
  • Gib dem Poseidon, Zeus, oder wer auch immer dargestellt ist, den Blitz in die Hand, und schon öffnet sich wieder ein Fach. (B)
  • Da hast du wohl die richtige Stelle gefunden, um den Strom abzuschalten.
  • öffne die Klappe.
  • Die grüne Lampe bedeutet, dass der Strom eingeschaltet ist.
  • Klickst du ins Innere hinein, erwartest du vermutlich eine kleine Aufgabe. Stattdessen ist der Strom im ganzen Stockwerk sofort ausgeschaltet, Lampe rot.
  • Dann kannst du unbesorgt die herab hängenden Kabel entfernen, anklicken reicht schon.
  • Danach schaltest du den Strom natürlich wieder ein, also erneut in den Kasten klicken.
  • Die Kontrolllampe springt wieder auf grün, hell ist es auch.
  • Geh nun weiter vor.
  • Links wird wohl das Zimmer mit dem gefesselten Mann sein, den du durch das Guckloch gesehen hast.
  • Die Tür hat aber keine Klinke.
  • Die gegenüber liegende Tür steht aber offen, also siehst du da zunächst vorbei.

51 Jagdzimmer
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Taschenlampe wird dir da gebastelt.
  • Rechts hängt ein Käfig, da scheint eine Schachfigur drin zu liegen, der Käfig muss also geöffnet werden, wie, bleibt noch unklar.
  • Auf halber Höhe steht ein Grammophon, komplett mit Platte und Kurbel.
  • Klickst du es an, beginnt es zu spielen, ohne erkennbaren weiteren Erfolg allerdings.
    Im Gehäuse steckt ein Nagel.
    Ziehe den mit der Zange (Spoiler 48) heraus, ein Fach öffnet sich.
  • Nimm einen Hieroglyphen-Schlüssel und einen TV-Knopf heraus.
  • Unten beim Durchgang ist ein Gefrierschrank eingebaut, völlig vereist.
  • Beim Kamin kannst du dein Feuerholz ablegen, entzünden kannst du es aber vorläufig noch nicht.
  • über dem Kamin werden zwei Tierfiguren benötigt.
  • Es bleibt also etliches zu erledigen, geh zunächst wieder hinaus.
  • Steige hinten die Treppe hoch.

52 Auf dem Dach
  • Rechts liegt ein Feuerzeug, das kannst du gebrauchen, also nimm es mit.
  • Die Antenne muss repariert werden, so ist kein TV-Empfang möglich.
  • Hole den Schornstein hinten in die Nahansicht und klicke sein Schindeldach an, es verschwindet dann.
  • Du erkennst, dass der Schornstein verstopft ist.
  • Auch hier also offene Probleme, geh wieder hinunter (und ins Trockene).
  • Geh zurück bis in den Lagerraum.

53 Lagerraum
  • Oben bei der Leiter kommst du jetzt weiter, klettere hoch und wende die Taschenlampe (Spoiler 51) an.
  • Heller wird es, du kannst jetzt viel besser die vielen Spinnweben erkennen.
  • Entferne sie mit dem Staubwedel (Spoiler 49).
  • Nimm dann ein neues ölkännchen.
  • Schneide das Kabel vom Bügeleisen ab, verwende die Schere (Spoiler 46).
  • Lies noch die Notiz.
  • Geh zurück in den Jagdraum.

54 Jagdzimmer: Türgriff organisieren
  • Wende dich dem Kamin zu.
  • Solltest du noch das Brennholz im Inventar haben (Spoiler 44), dann lege es jetzt hier ab.
  • Dann stecke es in Brand mit dem Feuerzeug (voriger Spoiler).
  • Nach kurzer Zeit kannst du den Topf mit kochendem Wasser an dich nehmen.
  • Gleich daneben, auf der anderen Seite des Durchgangs, befindet sich der Gefrierschrank, der vereiste.
  • Schmelze ihn ab mit dem kochenden Wasser.
  • öffne ihn und entnimm das einzig brauchbare, nämlich einen Türgriff.
  • Beachte, dass es jetzt heftig qualmt.
  • Geh wieder hinaus.

55 Japanisches Zimmer
  • Setze bei der Tür gegenüber den fehlenden Türgriff (voriger Spoiler) ein.
  • Du kannst dann hinein gehen.
  • Sprich mit dem gefesselten Mann auf dem Stuhl, ein besonders umgänglicher Zeitgenosse ist das nicht gerade.
  • Klicke den Mann noch einmal an, du erfährst, dass es sich um Senator Zeiler handelt.
  • Das Schloss, mit dem die Ketten gehalten werden, scheint Schriftzeichen zu benötigen.
  • Du hast einen Hieroglyphen-Schlüssel (Spoiler 51) im Inventar, wende den an.
  • Du bist damit offenbar auf dem richtigen Weg, zwei Schlüssel fehlen aber noch.
  • Hinten auf einem Kissen liegt ein Vogel (als Figur), den nimmst du mit.
  • Lies auch den Brief.
  • Links im Wintergarten liegt auf einer Bank ein Schornsteinfeger, ebenfalls selbstverständlich als Figur, auch den nimmst du.
  • Vorn im Regal steht ein Kasten mit einem Drachen darauf.
  • Der Kasten lässt sich nicht öffnen, weil die Haken eingerostet sind.
  • Wende das ölkännchen (Spoiler 53) an und öffne den Kasten dann.
  • Aus dem Inneren nimmst du einen Löwen und liest den Hinweis, der geht ins Tagebuch.
  • Kehre noch einmal zurück in den Lagerraum.

56 Lagerraum
  • Hole den Schrank hinten in die Nahansicht.
  • Setze die Figur vom Schornsteinfeger (Spoiler 55) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Schornsteinfeger soll vom Start (linkes Haus) bis nach rechts vorrücken.
    Dabei kann er das folgende Haus nur erreichen, wenn beide auf gleicher Höhe sind.
    Die Höhe gleichst du an, indem du die beiden Gewichtsstücke geeignet einsetzt.
  • Nach getaner Arbeit öffnet sich der Schrank, in Nahansicht nimmst du den Schornsteinfegerreiniger und den Teil einer Antenne. (A)
  • Du bist jetzt recht gut ausgerüstet für einen erneuten Besuch auf dem Dach.

57 Dach
  • Oben holst du den verstopften Schornstein nach vorn und wendest den Schornsteinfegerreiniger (voriger Spoiler) an. Vorsicht, der sieht im Inventar ähnlich aus wie der Staubwedel.
  • Der Rauch zieht nun vorschriftsmäßig ab.
  • Kümmere dich dann um die Antenne links.
  • Setze da einfach direkt den Teil einer Antenne (voriger Spoiler) an, und schon ist sie repariert.
  • Hier oben bist du fertig, geh zurück ins Jagdzimmer.

58 Jagdzimmer
  • Hier gibt es hinten rechts ein neues Wimmelbild, aber nur bei gereinigtem Schornstein!
    Du kannst dann am Ende aus dem geöffneten Tresor eine Kaninchen-Statuette nehmen.
  • Hole noch den Vogelkäfig in die Nahansicht.
  • Mit dem Vogel (Spoiler 55) öffnest du ihn und entnimmst ihm den Springer (Schachfigur), sieh dir auch das überraschende Foto an.
  • Im Kamin ist mittlerweile das Feuer herunter gebrannt, kein Wunder bei dem exzellenten Zug im Schornstein.
  • Du findest da einen Bauer, also eine weitere Schachfigur.
  • über dem Kamin kommst du ebenfalls weiter.
  • In Nahansicht setzt du die Figuren von Löwe (Spoiler 55) und Kaninchen ein.
  • Nun musst du die vier Figuren in der richtigen Reihenfolge anklicken, du findest diese im Tagebuch (Spoiler 55). Wieder herrscht das Zufallsprinzip, deine Reihenfolge wird wohl eine andere sein als die hier in der Lösung.
  • Erneut öffnet sich ein Fach, nimm den zweiten Hieroglyphen-Schlüssel.
  • Geh zurück in das See-Zimmer.

59 See-Zimmer
  • Hole den Fernsehapparat nach vorn.
  • Säubere den Bildschirm mit dem Staubwedel (Spoiler 49).
  • Setze den TV-Knopf (Spoiler 51) ein.
  • Montiere das elektrische Kabel (Spoiler 53).
  • Dann heißt es einschalten: Der obere Knopf ist zuständig (links, rechts gehen beide).
  • Das Programm ist glasklar zu empfangen und darüber hinaus äußerst informativ.
    Es wird eine Schachstellung angezeigt.
  • Diese geht als wichtig ins Tagebuch.
  • Mehr geht hier nicht, also begibst du dich hinaus.
  • Geh zurück in die Halle.

60 Halle: Schach spielen für Hieroglyphen-Schlüssel
  • Das nächste Wimmelbild taucht beim Flügel auf.
    Aus der Standuhr nimmst du dann einen Läufer, das ist die letzte zu findende Schachfigur.
    Ein kleines Fach hat sich rechts oben geöffnet, ganz schlecht zu erkennen. (A)
  • Hole nun das Schachbrett vorn in die Nahansicht.
  • Setze die fehlenden Figuren ein, maximal vier, je nachdem, wie viele du schon vorher verarbeitest hast. (Spoiler 46, 58 und hier).
  • Dann muss jede Figur auf die richtige Position gestellt werden, die vom Fernsehbild, auch im Tagebuch.
  • Beachte, dass die geforderten Positionen wieder zufällig sind.
  • Du nimmst dann noch den dritten Hieroglyphen-Schlüssel. Dazu Schachbrett noch einmal anklicken.
  • Begib dich nun zurück ins japanische Zimmer, du kannst das Schloss der ketten jetzt aufschließen.

61 Japanisches Zimmer: Senator befreien (oder auch nicht)
  • Der Senator hat in der Zwischenzeit keinerlei zusätzliche Manieren gesammelt.
  • Trotzdem schließt du das Schloss (Nahansicht) auf, mit den Hieroglyphen-Schlüsseln (Spoiler 51, 58, 60).
  • Das Schloss öffnet sich, ebenso eine Falltür, die den Senator abwärts befördert.
  • Hier ist nun nichts mehr zu tun, geh nach unten, also bis in die Hall und dann mit dem Fahrstuhl weiter.

Kapitel 5: Hotel – die Wirtschaftsräume

62 Lobby
  • Der Ausgang wurde mittlerweile polizeilich abgesperrt.
  • In der Lobby gibt es ein neues Wimmelbild bei der Rezeption.
    Beim Bogenschützen nimmst du am Ende einen Chip.
  • Die Treppe nach oben ist ebenfalls abgesperrt.
  • Es bleibt noch die Tür hinten neben der Rezeption.
  • Da entwickelt sich ein kleines Minispiel, füge nur den Chip von eben hinzu.
  • Ziel ist es, die Symbole so anzuordnen, dass die jeweils für ein „Gericht“ benötigten um dieses herum liegen.
    Gerichte meint hier eine Torte, ein ??? (also völlig unklar, mir zumindest) und einen Cocktail.
    Symbole die sich auf zwei Kreisen gleichzeitig befinden, müssen auch zu beiden Gerichten passen.
  • Zum Cocktail passen das Glas, die Flasche, die Zitronenscheiben und das Schirmchen.
    Zur Torte passen der Sack Mehl, die Eier, die Sahnehaube und die Kerzen.
    Was zur Mitte passt, könnte man ermitteln, wenn man wüsste, was es darstellen soll.
  • Klickst du eine der drei Tasten, die die Gerichte symbolisieren, an, so dreht sich der entsprechende Kreis im Uhrzeigersinn.
  • Lösung: Immer noch ohne die leiseste Ahnung die Mitte betreffend konnte eine Lösung gefunden werden, indem die je vier Symbole für rechts und links dorthin transportiert wurden, mit anschließendem Versuch und Irrtum.
    Die Tastenfolge war:
    3 – 2 – 2 - 1 – 1 – 3 – 3 – 2.
  • Geh dann durch die Tür.

63 Restaurant
  • Vorn auf dem Tisch liegt eine Decke, sie verbirgt nichts, nimm sie einfach mit.
  • Links der Schrank enthält Trophäen, du brauchst eine Zugangskarte, um ihn zu öffnen.
  • Hinten gibt es eine Bar.
  • Vom linken Barhocker kannst du die Figur einer Taube nehmen.
  • Auf dem runden Tisch im Hintergrund stehen Stühle, klicke sie so lange an, bis sie verschwunden sind.
  • Du hast dann zwar frei Sicht auf das Gemälde dahinter, kannst aber nichts damit anfangen.
  • Den Filmprojektor kannst du anklicken, er stellt sich dann hin.
  • Holst du ihn dann in die Nahansicht, wird klar, dass wohl ein Film gebraucht wird, ebenso eine Linse.
  • Eine Tischdecke, um sie über das Bild zu hängen, hast du ja bereits.
  • Der Feuerlöscher vermisst einen Schlauch.
  • Hinten in der Bar beim kleinen Fass fehlen Rohre.
  • Auf dem Tresen steht ein Foto, das kannst du dir ansehen.
  • Geh zurück und durch die Tür hinten links.

64 Küche, Feuer löschen
  • Die Gasherde stehen unter überlast, du sollst sie ausschalten.
  • Das wird dir wohl kaum gelingen, vielmehr führt dein Versuch zu einer mittelschweren Explosion. Beim rechten, grünen, Herd sind die Knöpfe aktiv.
  • Nun musst du natürlich das Feuer löschen.
  • Rechts steht eine kleine Tür offen, da nimmst du den Feuerlöscher-Schlauch.
  • Zurück in der Bar setzt du diesen Feuerlöscher-Schlauch beim Feuerlöscher ein und nimmst ihn dann mit.
  • Lösche damit die Flammen in der Küche.
  • Und schon wird hinten ein Wimmelbild sichtbar.
    Am Ende der ganzen Prozedur nimmst du einen kleinen Besen.
  • Hinten gibt es zwei weitere Türen, die rechte der beiden kannst du ohne weiteres öffnen.

65 Rätsel beim Sicherungskasten
  • Nur sehen kannst du nichts, wieder mal recht dunkel hier.
  • Zwei Stellen sind nicht ganz so dunkel:
    Ein Totenkopf (sehr beruhigend) und rechts ein Sicherungskasten.
  • An diesem arbeitest du im Rahmen eines Minispiels.
  • Ziel ist es, Licht einzuschalten (klar), und zwar durch korrektes Einsetzen der bereit liegenden Sicherungen.
    Acht Sicherungen liegen da, es gibt auch acht Kontakte, wo sie hin sollen.
  • Zwei Bedingungen müssen nun erfüllt werden:
    Die Farbmischungen müssen stimmen (blau, grün=blau+gelb, lila=blau+rot, orange=rot+gelb).
    Und die richtigen Werte müssen erzeugt werden. Jede Sicherung ist für eine bestimmte Spannung ausgelegt, die Summen der vier Paare müssen immer den Wert ergeben, der unten jeweils angegeben ist (135, 140, usw.)
  • Hinweis zur Lösung:
    Im ersten Schritt solltest du ermitteln, welche Spannung zu welcher Sicherung gehört. Klicke die Sicherungen dazu der Reihe nach an, um den Wert angezeigt zu bekommen.
    Du wirst feststellen, dass gleiche Farbe keineswegs gleiche Spannung bedeutet.
    Im zweiten Schritt solltest du du die Sicherungen versuchsweise oben einsetzen, um zu ermitteln, für welche farbige Zielstelle die acht Kontakte oben eigentlich zuständig sind. (A)
    Im Bild ist zu erkennen, dass die eingesetzte gelbe Sicherung Spannung 100 hat und mit dem lila Ziel verbunden ist (lila entspricht 3, drittes Ziel).
    Dann ist Kombinieren angesagt, zusammen mit der Farbinformation.
  • Lösung: Von links nach rechts lauten die Spannungen für die acht Sicherungen 100, 90, 40, 60, 90, 75, 55, 75.
    Es gibt drei blaue Sicherungen, davon werden zwei benötigt für grün und lila. Einmal wird aber noch reines blau gebraucht, das geht nur mit blau und weiß.
    Der Wert von weiß ist 75, es fehlen 60 bis 135, das entspricht der vierten Sicherung (erste rechts), die tatsächlich blau ist: 135 = 75 + 60.
    Damit hast du einen Anfang: Weiß und die besagte blaue Sicherung gehören in die Kontakte 3 und 8.
    Die anderen drei Gleichungen sind
    140 = 100 + 40
    165 = 90 + 75
    145 = 90 + 55.
  • Eine richtige Anordnung ist abgebildet (B).
  • Jetzt ist es schön hell.

66 Kellertreppe
  • Der Boden ist mit Glasscherben übersät.
  • Wende den Besen (Spoiler 64) an, dann hast du Bewegungsfreiheit.
  • Hinten kannst du einen Vorschlaghammer nehmen.
  • Vorn am Geländer nimmst du noch eine zweite Taube.
  • Die Tür lässt sich öffnen, geh hindurch.

67 Waschküche
  • Du findest hier den Senator,er hat den Sturz nicht überlebt.
  • Nimm das schmutzige Laken von der Leine.
  • Neben dem Waschbecken öffnest du eine Schublade, nimm Reinigungsmittel heraus.
  • Die hintere Waschmaschine ist als einzige nicht in Betrieb, du kannst sie in Nahansicht öffnen.
  • Klicke die Schläuche an, um sie anzuschließen.
  • Lege das schmutzige Laken hinein.
  • Fülle das Reinigungsmittel in die Waschmaschine.
  • Dann schließe die Tür der Maschine und drücke den roten Knopf.
  • Es war Schnellwaschgang eingestellt, denn du kannst die Maschine umgehend wieder öffnen.
  • Entnimm ihr einen Engel und klicke das gewaschene Laken an.
  • Ein Muster wird angezeigt, es findet sich auch im Tagebuch wieder.
  • Hinten siehst du eine weitere Tür, da gibt es ein neues Minispiel.
  • Die richtige Kombination von Symbolen soll eingestellt werden.
    Diese hast du soeben gefunden, da gibt es also kein Problem.
  • Die Kombination ist wieder zufällig.
  • Geh weiter.

68 Keller
  • Du findest das nächste Opfer, es ist Nick, der späte Gast von vorhin, in einem Bottich.
  • An den Dreizack hinten kommst du nicht heran, die Stufen fehlen.
  • Im Kasten an der Wand befindet sich für Notfälle ein Seil, abgeschlossen.
  • Da auch kein Schlüsselloch zu sehen ist, verfährst du nach Plan B für eben diese Notfälle und schlägst mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 66) die Scheibe ein.
  • Nimm dann das Seil.
  • Mit dem Seil angelst du dir den Dreizack.
  • Auf dem Stuhl liegt eine Akte, die du einsehen kannst.
  • Sieh oben auf dem Bottich nach.
  • Es fehlt ein Drehrad.
  • Aber den Schlüssel kannst du nehmen.
  • Mit dem Schlüssel schließt du den Werkzeugkasten rechts auf.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh wieder hinaus.

69 Keller und Küche
  • Bei der Kellertreppe schraubst du mit dem Schraubenschlüssel (voriger Spoiler) das rote Ventilrad links ab.
  • Zurück im Keller beim Bottich setzt du bei diesem oben das Ventilrad ein und drehst.
  • Eine öffnung wird frei, du kannst zwar Nick nicht heraus ziehen, findest aber eine Zugangskarte. (A)
  • Geh zurück in die Küche.
  • Da gibt es hinten ein neues Wimmelbild.
    Dem leeren Waschbecken entnimmst du am Ende die dritte Taube.
  • Du hast damit alles, um den Rest beim Kiosk vor dem Hotel zu erledigen.
  • Geh also zurück bis zum Kiosk.

70 Vor dem Hotel
  • Hole dort die Schachtel in die Nahansicht.
  • Setze die fehlenden Teile ein, nämlich den Engel (Spoiler 67) und drei Tauben (Spoiler 63, 66, 69).
  • Nimm dann aus dem Kasten den Gefrierschrankschlüssel.
  • Es ist auch noch gleich hier ein neues Wimmelbild entstanden.
    Der Rasenmäher mäht dir dann einen Meißel frei.
  • Geh wieder hinein und durch ins Restaurant.

71 Restaurant/ Bar
  • Links steht ein Schrank mit Trophäen.
  • öffne ihn mit der Zugangskarte (Spoiler 69).
  • Lies den Zeitungsartikel und nimm die Rohrstücke.
  • Geh weiter vor zur Bar.
  • Hinten im Regal beim kleinen Fass ist eine aktive Stelle, da setzt du die Rohrstücke ein.
  • Nicht unerwartet folgt ein Minispiel.
  • Ziel ist es, alle drei Weinflaschen unten zu füllen.
    Dazu sind die Rohrstücke in geeignete Richtungen zu drehen.
    Anklicken dreht ein Rohrstück, die Positionen selbst bleiben erhalten.
    Die Stücke direkt bei den Flaschen liegen fest und lassen sich also nicht drehen.
  • Beachte, dass nicht alle drei Flaschen gleichzeitig gefüllt werden müssen, sondern nacheinander.
  • Wenn das geschafft ist, öffnet sich da ein weiteres Geheimfach, aus dem du noch einen Gefrierschrankschlüssel und eine Lupe nimmst.
  • Den auch noch innen liegenden Brief kannst du lesen. (A)
  • Geh in die Küche.

72 Gefrierschrank
  • Neben der linken Tür, die noch verschlossen ist, wartet ein weiteres Minispiel.
  • Es ist ein Balken-Rätsel: Die rechteckigen Kacheln mit einem Pfeil sollen nach links bzw. rechts transportiert werden bis an den Rand zu den Zahnrädern.
    Dazu müssen die übrigen Kacheln beiseite geschoben werden, um den Weg frei zu machen.
  • Linker Teil:
  • Rechter Teil:
  • Hast du beide Teile erledigt, kannst du zwei frei gelegte Schlösser aufschließen, verwende dazu die beiden Gefrierschrankschlüssel (Spoiler 70 , 71).
  • Es war schon fast damit zu rechnen: Im Gefrierschrank liegt das nächste Opfer.
  • Du kannst drei Dokumente lesen, sowie eine Filmrolle und einen alten Schlüssel nehmen.
  • Mit dem Film bewaffnet kehrst du zurück in die Bar.

73 Heimkino
  • Lege die Tischdecke über das Gemälde für eine Projektionsleinwand.
  • Die Filmrolle kommt natürlich zum Projektor.
  • Die Lupe (Spoiler 71) setzt du als Linse ein.
  • Der Film läuft ab. Film ist leicht übertrieben, es handelt sich eher um einige Fotos, eins davon geht ins Tagebuch.
  • Das wäre dann hier alles, geh zurück in die Lobby.

74 Geheimer Raum
  • Die Tür hinten links führt zu Fahrstuhl und früher auch nach draußen.
  • Die Statue des Poseidon steht aber auch immer noch da und wartet auf ihren Dreizack, und den hast du ja nunmehr (Spoiler 68).
  • Also übergib den Dreizack an die Statue.
  • Die Statue bewegt sich zur Seite, ein Riss in der Wand wird sichtbar.
  • Mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 66) machst du aus dem Riss eine ernsthafte öffnung, eine weitere Tür kommt dahinter zum Vorschein.
  • öffne sie mit dem alten Schlüssel (Spoiler 72).

75 Büro
  • Die Bilder hinten an der Wand sind von geringem Interesse.
  • Beim Stativ könnte man ein Fernrohr montieren, wenn man eins hätte.
  • Sieh dir den Schreibtisch an.
  • Lies den Brief im Umschlag.
  • Die Schublade ist wie üblich abgeschlossen.
  • Mit dem Meißel (Spoiler 70) brichst du das Schloss heraus, dann öffnet sie sich.
  • Es liegt ein Tagebuch bzw. Terminkalender darin, lies es.
  • Lies auch die Notiz der Tochter.
  • Und schließlich hole das merkwürdige Zahlenschloss nach vorn, es führt zum nächsten Rätsel.
  • Du sollst eine bestimmte Zahlenkombination eingeben, die hast du im Tagebuch, sie war auf dem Film (Spoiler 73) zu sehen.
  • Klicke die inneren Kreise der Zahlenringe an, um sie weiter zu drehen.
  • Die Kombination ist auch hier wieder zufällig.
  • Es öffnet sich dann ein Geheimfach innerhalb der Schublade.
  • Es enthält eine Taste, ein Teleskop und ein Testament. (A)
  • Das letztere liest du, das andere nimmst du mit.
  • Setze das Teleskop auf das Stativ.
  • Sieh dann hindurch, du siehst jemanden bei der Seilbahn.
  • Geh hinaus.
  • Die polizeiliche Absperrung beim Ausgang ist zerrissen, also kannst du genauso gut hinaus gehen.

Kapitel 6: Auf dem Berg

76 Unterwegs zur Seilbahn
  • Du wirst dich auf den Weg zur Seilbahn machen wollen, unterwegs empfiehlt es sich aber, den einen oder anderen Zwischenstopp einzulegen.
  • In der Werkstatt gibt es ein Wimmelbild.
    Am Ende nimmst du einen weiteren Schlüssel aus der Registrierkasse.
  • Geh gegenüber in die Skihütte.
  • Hinten im Spind schließt du die Tasche mit dem neuen Schlüssel auf.
  • Du findest eine Gasflasche und Schneeschuhgurte.
  • Lies auch das Schriftstück.
  • Wende die Schneeschuhgurte auf die Schneeschuhe vorn an, sie begeben sich dann ins Inventar.
  • Dahinter kommt noch ein Drahtschneider zu Vorschein, nimm den auch mit.
  • Einen Schritt weiter vorn hinter dem Stall gibt es ebenfalls ebenfalls ein Wimmelbild.
    Am Schluss nimmst du hinten beim Koffer das Bergbahn-Rad.
  • Dann geh vor zur Seilbahn.

77 Seilbahn
  • Dort triffst du auf den Mann, den du schon durch das Fernrohr gesehen hast.
  • Klicke dich durch den Dialog.
  • Die Seilbahn muss nun in Betrieb genommen werden.
  • Sieh dir die Aufhängung oben näher an, das Rad im Inventar liefert ja einen Hinweis.
  • Setze das Rad da ein, es fehlt in der Tat eins.
  • Betrete die Kabine (leichte Entscheidung, es hat angefangen zu schneien).
  • Hole das Steuerpult vorn in die Nahansicht.
  • Nimm die Streichholzschachtel.
  • Schneide den Draht durch, verwende dazu den Drahtschneider (Spoiler 76). (A)
  • Betätige den Hebel, dann geht es hoch.

78 Oben angekommen
  • Oben schneit es richtig, wende die Schneeschuhe an, einfach damit in die Szene klicken.
    Achte nur darauf, weit genug entfernt von unten Mitte zu klicken, ansonsten fährst du wieder hinunter.
  • Hinten rechts beim alten Lastauto gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest am Schluss ein Messer.
  • Vorn links steht ein großer Rucksack.
  • Der ist fest verschnürt, ein klarer Fall für das Messer.
  • Innen findest du einen Bunsenbrenner, der benötigt allerdings Gas.
  • Außerdem enthalten ist eine Pistole, ungeladen.
  • Folgendes kannst du bereits tun, aber erst später nutzen:
    Setze die Gasflasche (Spoiler 76) beim Bunsenbrenner ein.
  • Du kannst ihn dann auch mit den Streichhölzern (Spoiler 77) anzünden, aber es brennt nur eine kleine Flamme, wenig Gas.
  • Sieh beim Stationsgebäude nach.

79 Stationsgebäude: Fenster frei legen
  • Das hier zuständige Schloss ist mit Eis überzogen.
  • Du kannst aber die Tasse mit Schnee nehmen.
  • Stelle die Tasse mit Schnee auf den Bunsenbrenner.
  • Er sollte dazu brennen, tut er es nicht, hole es entsprechend nach. (A)
  • Eine Tasse mit heißem Wasser landet dann im Inventar.
  • Zurück beim vereisten Schloss an der Station schüttest du das heiße Wasser auf das Eis und taust dadurch das Eis.

80 Fenster öffnen
  • Ein Minispiel startet, wenn du die fehlende Taste (Spoiler 75) eingesetzt und hin geklickt hast.
  • Ziel ist es, das vorgegebene Muster zu erzeugen.
  • Dazu drückst du die vier Tasten, wodurch alle Symbole entlang dem zugehörigen Muster im Uhrzeigersinn bewegt werden.
    Die linke (blaue) Taste ist etwa zuständig für das Rechteck oben links, beachte jeweils das Muster.
  • Lösung:
    Es gibt mehrere, die wahrscheinlich kürzeste lautet: Drücke die Tasten in der Reihenfolge
    3 – 1 – 2 – 4.

81 Stationsgebäude: Ein erster Blick hinein
  • Nimm den Besen.
  • Vorn die Fernbedienung benötigt Batterien, daher muss auch der Fernseher weiter hinten noch warten.
  • Vorn rechts ist erneut etwas abgeschlossen.
  • Auf dem Schreibtisch kannst du noch einen Zeitungsartikel lesen.
  • Ganz hinten hängt ein Wetterdiagramm an der Wand, das kannst du dir ansehen.

82 Batterien besorgen: Nr. 1 . . .
  • Hinten beim Lastauto gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Schraubendreher ist letztlich die Ausbeute.
  • Vorn am Stationsgebäude gibt es eine Schneeverwehung, hole sie nach vorn.
  • Anscheinend liegt da schon wieder ein Opfer vergraben.
  • Fege den Schnee mit dem Besen (voriger Spoiler) zur Seite.
  • Die Visitenkarte gibt Auskunft über die Identität.
  • Lies die blutbefleckte Notiz.
  • Höre dir schließlich an, was auf dem Diktiergerät gespeichert ist.
  • öffne dann die kleine Klappe oben und nimm die Batterie heraus. (A)

83 . . . und Nr. 2
  • Da du für die Fernbedienung zwei davon brauchst, fährst du erst einmal wieder hinunter, einfach den Richtungspfeil unten für zurück anklicken.
  • Auf der Bank liegt noch immer das Kofferradio.
  • Schraube es auf mit dem Schraubendreher (voriger Spoiler) und nimm die Batterie heraus.
  • Fahre dann wieder hoch, diesmal ist das volle Programm (Kabine, Steuerpult, Hebel) erforderlich.

84 Pistole laden
  • Im Fenster der Station setzt du die beiden Batterien (Spoiler 82, 83) in die Fernbedienung ein.
  • Der Fernseher wird dann automatisch eingeschaltet, klicke ihn an für ein kurzes überwachungsvideo.
  • Vorn auf der Fensterbank liegt jetzt eine Haarnadel, nimm sie mit.
  • Verwende die Haarnadel als Dietrich, um das Fach rechts aufzuschließen.
  • Nimm die Patronen.
  • Beim Rucksack lädst du die Pistole mit den Patronen.
  • Sie landet von selbst im Inventar.
  • Fahre wieder nach unten.

85 Showdown
  • Der Rest läuft automatisch ab, wie im Kino.
  • Die Zusammenhänge werden erklärt, einiges wirst du dir schon selbst zusammen gereimt haben.
  • Und die Identität von Herrn Grey wird endlich enthüllt.

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