Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Oberbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Atom-Symbole
  • Es gibt insgesamt 30 Symbole zu finden. Das Erste wird durchs Tutorial "erzwungen".
  • Die restlichen 29 siehst du hier.
  • Hast du einen "Hauptort" verlassen, gibt es kein Zurück mehr.
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Zu Hause

1. Aktiviere den Energie-Emitter
  • Nimm das vom Tutorial zwingend vorgeschriebene Atom-Symbol (1/30)
  • Hole dir das Fahrad in eine Nahansicht und dort die Tasche.
    • Öffne die Tasche mit je einem Klick an die Schnallen.
    • Nimm das Buch und das Prisma.
    • Das Buch geht links neben den Karten-Globus; du kannst dort deine Aufgaben nachlesen, wenn du sie vergessen haben solltest.
  • Gehe nach links in den Pavillion
  • Nimm nach der Unterhaltung den Magnetschlüssel.
  • Hole dir den Energie-Emitter links mittig in eine Nahansicht.
    • Schau dir die Anleitung an.
    • Klicke den Schlauch an die Flasche.
    • Setze erst den Schlüssel, dann das Prisma ein.
    • Klicke den Hebel der Flasche an.
    • Klicke den Hebel mittig an.
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  • Gehe die Treppe links hoch bzw. hole dir den Generator oben links in eine Nahansicht.
    • Klicke die Schublade unten an, dann den Hebel links.
  • Hole dir die Truhe unten links in eine Nahansicht und öffne sie mit dem dir genannten Code 1279.
    • Dafür werden die einzelnen Felder angeklickt, bis der Code wie auf den angefügten Zettel zu sehen ist und anschließend muss der grüne Knopf darunter angeklickt werden.
    • Klicke, bis du die Ersatzlampe gefunden hast.
  • Hole dir den Generator wieder in eine Nahansicht.
    • Klicke den Hebel, um ihn auszuschalten.
    • Klicke rechts den unteren Metallpinn, um die Kette zu lösen.
    • Öffne die Türe, nimm die kaputte Lampe heraus und ersetze sie durch die gerade Gefundene.
    • Schließe die Türe, klicke wieder den Metallpinn und dann links den Hebel.
  • Der Emitter ist aktiviert.
  • Verlasse den Pavillion.

2. Zugang zur Wohnung
  • Gehe nach der Unterhaltung mit dem Polizisten wieder in den Pavillion.
    • Hole dir nach dem Einspieler die Truhe links wieder in eine Nahansicht.
    • Klicke, bis du den Schlauch in dein Inventar genommen hast.
  • Spiele rechts die Wimmelbildszene; du erhältst eine Gasflasche
  • Hole dir den Ermitter in eine Nahansicht.
    • Klicke den Magnetschlüssel an - er steckt fest.
    • Entferne die leere Gasflasche rechts.
    • Klicke den unteren Teil der Anleitung an, um sie zu entfernen.
    • Nimm den Elektro-Chip.
    • Nimm das Blitzsymbol (1/3) unter dem lilafarbenen Kristall.
    • Entferne rechts den Schlauch und setze den neuen Schlauch und die neue Gasflasche ein.
    • Nimm den Magnetschlüssel.
  • Verlasse den Pavillion und hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht.
    • Setze den Schlüssel links ins Schlüsselloch.
    • Hole dir das aktivierte Minispiel darunter in eine Nahansicht und setze den Elektro-Chip ein.
    • Alle drei Chips müssen oben in die korrekte Einsparung; klicke sie in der richtigen Reihenfolge an.
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    • Klicke die Türklicke an, die nun sichtbar wird.
  • Gehe in deine Wohnung.

3. Finde einen Beweis für den Polizisten.
  • Klicke rechts über der Kommode den Vorhang an und hole dir die erscheinende Tafel in eine Nahansicht.
  • Nimm links auf der Kommode das Tuch.
  • Hole dir rechts den Tisch in eine Nahansicht.
  • Klicke dort das Kissen auf der Couch an und nimm dann die zerrissene Karte.
  • Klicke auf dem Tisch die Teekanne an und nimm dann das Blitz-Symbol (2/3).
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht.
    • Nimm links das Klebeband.
    • Hole dir die zerissene Karte in eine Nahansicht und benutze das Klebeband, die Karte geht wieder in dein Inventar.
    • Klicke den Kartenstapel auf dem Tisch und lege deine Karte dazu.
    • Deine Aufgabe ist es, die Karten in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch zu legen.
    • Dabei helfen dir sowohl die blauen Symbole als auch die Bilder selbst. Diese müssen in der Reihenfolge ihrer Erfindung von links nach rechts ausgelegt werden.
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    • Nimm aus der geöffnete Schublad das Bild, das Geld und lies den Brief.
  • Verlasse die Wohnung.
  • Gib dem Polizisten das Bild und sprich mit ihm.

4. Schaue dir an, was auf dem Luftschiff passiert.
  • Hole dir das Wachhäuschen hinten links, an der Schranke, in eine Nahansicht.
    • Lies den Artikel am schwarzen Brett.
    • Nimm rechts den Feuerhaken.
    • Drehe die Kurbel rechts, unter dem Fenster.
  • Verlasse das Häuschen.
  • Gehe geradeaus zum Eiffelturm
  • Sprich mit Ferdinand Porsche.
  • Hole dir das vordere Rad des Wagens in eine Nahansicht.
    • Nimm den Bolzenschneider.
  • Klicke das Rad an, um zu erfahren, dass es nur aufgepumpt werden muss.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht.
    • Nimm die Gummihandschuhe.
    • Benutze den Feuerhaken, um das Gendarmerie-Abzeichen herauszufischen.
    • Mache das Tuch (Spoiler 3) im Wasser nass, das nasse Tuch geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe zurück in deine Wohnung.
    • Hole dir die Röhre rechts an der Kommode in eine Nahansicht.
    • Benutze den Bolzenschneider am Schloss.
    • Klicke und nimm dann das Teleskop.
  • Gehe zurück zum Eiffelturm.
  • Setze das Teleskop auf das Stativ links und hole es dir in eine Nahansicht.
  • Schaue dir den Einspieler an.

5. Finde eine neue Batterie
  • Sprich nach dem Einspieler zuerst mit dem Polizisten, dann mit Porsche.
  • Gib Porsche das Geld (Spoiler 3).
  • Sprich wieder mit ihm, dann noch mal mit dem Polizisten.
  • Hole dir das Auto in eine Nahansicht.
  • Nimm das Blitz-Symbol (3/3) und den Schraubenzieher.
  • Klicke den Hebel an und entferne mit einem Klick das Kabelwirrwarr.
  • Benutze die Gummihandschuhe (Spoiler 4), um die ausgelaufene Batterie zu entfernen.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Sitzbank links; du erhältst eine Luftpumpe.
  • Gehe in den Pavillion.
  • Hole dir links die Truhen in eine Nahansicht.
    • Schaue dir die Notiz mit der Nummer an, 4221.
  • Hole dir oben links den Generator in eine Nahansicht.
    • Setze die Blitz-Symbole (Spoiler 2, 3 und hier) ein.
    • Klicke jedes Symbol 1x an, so dass es waagerecht steht.
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    • Klicke unten, um die Batterie zu nehmen.
  • Hole dir den Energie-Emitter in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schraubenzieher, um das Unendlichkeits-Symbol von der Gasflasche zu entfernen.
  • Gehe in deine Wohnung.

6. Fahre mit dem Auto weg
  • Hole dir in deiner Wohnung die Tafel in eine Nahansicht.
    • Wische die Tafel mit dem nassen Tuch (Spoiler 4).
    • Setze das Symbol in die Öffnung ein, die rechts entstanden ist.
    • Lies die beiden Notizen auf dem Tafelregal.
    • Nimm den Ventiladapter und den Batterieanschluss.
  • Gehe raus und hole dir das Wachhäuschen in eine Nahansicht.
    • Hole dir das Telefon in eine Nahansicht und setze das Gendarmerie-Abzeichen (Spoiler 4) ein.
    • Gib die Telefonnummer ein und nimm dann den Wartungschlüssel aus der Schublade.
  • Gehe auf die Straße und hole dir das Unterteil der Laterne, an der das Fahrrad lehnt, in eine Nahansicht.
  • Benutze den Wartungsschlüssel und nimm das Mosaikteil.
  • Gehe in den Pavillion und hole dir die Truhen links in eine Nahansicht.
    • Setze das Mosaikteil ein und klicke, um die Teile zu wechseln, bis ein vollständiges Bild entstanden ist.
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    • Lies die Nachricht im Deckel der Truhe.
    • Klicke den Hebel an, höre die Nachrichten.
    • Klicke das Gerät an und nimm dann die Überbrückungskabel.
  • Gehe auf die Straße.
  • Hole dir die Lampe wieder in eine Nahansicht.
    • Stelle die Batterie (Spoiler 5) auf den Boden.
    • Klicke die Überbrückungskabel daran und nimm die geladene Batterie ins Inventar.
    • Gehe vor zum Eiffelturm
  • Hole dir das Rad des Wagens in eine Nahansicht.
    • Setze erst den Ventiladapter, dann die Luftpumpe (Spoiler 5) an das Ventil.
  • Hole dir den Wagen in eine Nahansicht.
    • Setze erst die Batterie, dann den Batterieanschluss ein und klicke, um ein Minispiel zu aktivieren.
    • Verbinde die Kabel, in dem du die Buchstaben mit den korrekten Symbolen verbindest.
    • Dabei geht es nur um die 3 Kabel, die dir per Leuchtsignal angezeigt werden.
    • Klicke ein Kabel an und suche das befestigte Kabelende, um zu sehen, zu welchem Buchstaben es gehört.
    • Ist es ein Kabel von deiner Liste (P G C - in dieser Reihenfolge), dann achaue auf der Liste links, zu welchem Symbol der entsprechende Buchstabe gehört (oder kombiniere einfach die gleichen Farben)
    • Klicke das Symbol an.
    • Mache alle 3 Symbole, dann erledige die nächsten drei (B R Y).
    • Drücke den grünen Knopf rechts unten an der Batterie.
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  • Klicke, um mit dem Auto loszufahren.

7. Zugang zur Ballonkabine
  • Hole dir links das Lenkrad in eine Nahansicht.
    • Nimm den Hebel und klicke den Knopf an dem Schlüsselzeichen an.
    • Klicke die Hupe an, um das Zündchloss freizulegen.
    • Klicke links den Griff für die Türe an und steige aus.
  • Hole dir links den Felsen in eine Nahansicht.
    • Nimm den Schädel.
  • Hole dir den Briefkasten in eine Nahansicht.
    • Nimm das Messer.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und benutze das Messer.
    • Setze rechts erst den Schädel ein, benutze dann die Kurbel.
  • Gehe durchs Tor.
  • Nimm vor der Villa rechts die Axt.
  • Hole dir die Leiter links in eine Nahansicht.
    • Nimm die Leiter.
    • Benutze die Axt an den Brettern.
    • Klicke, um die Wimmelbildszene zu spielen; du erhältst einen Anker.
  • Gehe zurück vor das Tor.
  • Stelle die Leiter an den hohen Felsen links.
  • Hole dir das Oberteil des Felsens in eine Nahansicht.
    • Nimm das Seil.
  • Kombiniere das Seil mit dem Anker; der Enterhaken geht ins Inventar.
  • Gehe wieder durch das Tor.
  • Hole dir den Ballonkorb in eine Nahansicht.
    • Klicke den Enterhaken daran.
  • Betritt die Ballonkabine.

8. Öffne den Schrank in der Ballonkabine
  • Hole dir den Schrank hinten links in eine Nahansicht.
    • Nimm links das Taschentuch aus der Laborkitteltasche.
  • Hole dir links die Maschine in eine Nahansicht.
    • Nimm das Mosaikteil (1/3).
  • Hole dir hinten rechts das Bücherregal in eine Nahansicht.
    • Nimm das Moasikteil (2/3).
  • Hole dir rechts den Schreibtisch in eine Nahanischt.
  • Schalte das Licht mit dem roten Schalter an.
    • Nimm die Figur rechts auf der Ablage.
    • Verschiebe die Tasse mit Wasser und nimm den Schlüssel.
    • Benutze das Taschentuch, um das verschüttete Wasser aufzuwischen.
    • Schaue dir die Karte an - du bekommst einen Hinweis für die Maschine links.
    • Nimm den Teller mit Obst.
  • Hole dir den Villeneingang in eine Nahansicht.
    • Klicke, um die Spinnweben zu entfernen und nimm das Ölkännchen.
    • Klicke das lose Brett links unten an - du brauchst etwas, um das Gitter zu entfernen.
    • Nimm den Schalter oben rechts.
  • Gehe zurück vor das Tor und hole dir die Statue in eine Nahansicht und dort dann ihren Halsschmuck.
    • Benutze das Ölkännchen.
    • Klicke und nimm den Anhänger, das gekrönte A.
  • Gehe zurück zum Ballon
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahnicht.
    • Setze das gekrönte A ein, klicke 2x um den Schrank zu öffnen.
    • Benutze den Schlüssel am Fach unten.
    • Nimm Zelt, Feile, Schädelknopf und Münze.
  • Verlasse die Kabine.

9. Öffne das Handschuhfach im Auto
  • Hole dir den Vileneingang hinten in eine Nahansicht.
    • Benutze die Feile links und nimm das Mosaikteil (3/3).
  • Gehe zurück vor das Tor und hole dir den Igel links auf dem Felsen in eine Nahansicht.
    • Gib dem Igel das Obst, nimm die Laterne.
  • Hole dir den kleinen Felsen links in eine Nahansicht.
    • Setze die drei Mosaikteile (2x Spoiler 8 und hier) ein.
    • Drehe die Teile, um das Mosaik wieder korrekt anzuzeigen.
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    • Nimm die Pistole und die Figur aus der Öffnung.
  • Gehe zurück zum Auto.
  • Hole dir das Lenkrad in eine Nahansicht.
    • Beachte die Pfeile links.
    • Benutze die Münze (Spoiler 8), um das Horn zu lösen.
  • Hole dir die Armaturen rechts vom Lenkrad in eine Nahansicht.
    • Setze den Schalter (Spoiler 8) ein.
    • Klicke die Schalter so, dass die beiden äußeren oben, der mittlere unten ist (Pfeile neben Lenkrad).
    • Benutze den Hebel.
  • Hole dir das Handschuhfach in eine Nahansicht.
    • Nimm die Bürste und das Feuerzeug.
  • Benutze das Feuerzeug im Inventar mit der Laterne, die angezündete Laterne geht in dein Inventar.
  • Gehe zur Statue.

10. Finde einen Hinweis auf Vaters Verbleib
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht.
    • Gib ihr das Horn.
    • Stelle die angezündete Laterne rechts neben die Statue.
    • Benutze die Bürste am Moos.
    • Drücke den Schalter.
    • Nimm das Briefkastenfähnchen.
  • Hole dir links den Briefkasten in eine Nahansicht.
    • Setze das Fähnchen ein.
    • Klicke dich durch die Briefe, bis einer geöffnet wird.
    • Lies den Brief.
    • In dein Inventar geht eine halbe Codekarte.
  • Gehe wieder in die Kabine.
    • Hole dir das Bücherregal hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Setze die beiden Figuren (Spoiler 7 und 9) ein.
    • Nimm das Codeteil, kombiniere es im Inventar mit der halben Codekarte, die Code-Karte geht in dein Inventar.
  • Hole dir die Maschine links in eine Nahansicht.
    • Setze den Schädelknopf (Spoiler 8) ein und drehe die Schädel, bis sie die angezeigte Position zeigen (nur möglich, wenn du vorher den Tisch rechts in der Ballonkabine untersucht hast).
    • Klicke den Schalter dann den Hebel.
    • Schiebe die Codekarte in den Schlitz.
    • Klicke noch mal den Hebel.
    • Lies die Nachricht.
    • Entwirre nach dem Einspieler die Knoten.
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Bahnhof

11. Zugang zum Warteraum
  • Hole dir an den Schienen links den Mast in eine Nahansicht.
    • Nimm das Rad (1/2).
  • Hole dir das verschnürte Paket in eine Nahansicht und nimm den Stock.
  • Klicke mit dem Stock den Hund an.
  • Gehe geradeaus zum kleinen Bahnhof.
  • Sprich mit der Dame auf der Bank.
  • Gehe geradeaus zum Zug, sprich mit dem Schaffner.
  • Hole dir hinten die Laterne auf dem Boden in eine Nahansicht.
    • Klicke die Zweige auf den Gleisen weg und nimm das Rad (2/2).
  • Gehe zurück zum Bahnhof.
  • Hole dir den Wasserhahn unten links in eine Nahansicht.
    • Nimm den kaputten Eimer und die Tasse.
    • Setze an der Lokomotive die beiden Räder ein.
    • Klicke, bis die beiden fliederfabenen Elemente über den fliederfabenen Strichen stehen.
    • Klicke, um die Schatulle zu öffnen und nimm die Würstchen.
  • Gehe zurück zu den Schienen.
  • Der Hund steht jetzt links; gib ihm die Würstchen.
  • Wenn er weg ist, spiele die Wimmelbildszene; du erhältst einen Regenschirm.
  • Gehe zum Bahnhof und gib der Dame den Regenschirm.
  • Nimm nach der Unterhaltung den Griff von ihr.
  • Gehe zum Zug.
  • Hole dir das Häuschen links in eine Nahansicht.
    • Nimm die zerbrochene Harke.
    • Benutze den Griff rechts am Schlüsselkasten, klicke noch mal um die Türe zu öffnen und nimm den Schlüssel.
  • Gehe zurück zur Bahnhof.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel.
    • Klicke den Türgriff an und gehe in den Warteraum.

12. Finde 3 Schienen-Pflöcke
  • Hole dir im Warteraum rechts die Kiste in eine Nahansicht.
    • Schieb den Laborkittel beiseite und nimm den Korken.
    • Verbinde den Korken im Inventar mit dem kaputten Eimer (Spoiler 11); der Eimer geht wieder in dein Inventar.
  • Spiele links die Wimmelbildszene; du erhältst eine Schere.
  • Verlasse den Warteraum und gehe zurück zu den Schienen.
    • Hole dir das verschnürte Paket in eine Nahansicht und entferne das Seil mit der Schere.
    • Klicke, um den Stoff zu entfernen.
    • Nimm den Hammer und die Spitzhacke.
    • Öffne den Rucksack mit dem grünen Kreuz mit einem Klick und nimm den Verband und die Schmerztabletten.
    • Kombiniere im Inventar den Verband mit der zerbrochenen Harke (Spoiler 11), die Harke geht zurück in dein Inventar.
  • Hole dir den Mast links in eine Nahansicht und benutze die Harke, um die Äste zu entfernen.
    • Nimm die Zange ins Inventar.
  • Gehe zum Bahnhof.
  • Hole dir links die Pumpe in eine Nahansicht.
    • Benutze die Spitzhacke, um ein Stück Kohle abzuschlagen.
    • Nimm den Schienen-Pflock (1/3).
  • Gehe zum Zug.
  • Hole dir hinten die bunte Laterne in eine Nahansicht und benutze die Zange, um den Schienen-Pflock (2/3) zu bekommen.
  • Sprich mit dem Schaffner.
  • Gehe in den Warteraum und hole dir den Ofen in eine Nahansicht.
    • Benutze den Hammer, um den Schiene-Pflock (3/3) zu bekommen.
    • Du kannst, wenn du willst, bereits die Kohle in den Ofen legen, brauchst aber noch andere Dinge, bevor du Feuer machen kannst.
  • Gehe zurück zu den Schienen.

13. Heißer Kaffee
  • Spiele an der Lokomotive rechts beim Hund die Wimmelbildszene; du erhältst einen Locher.
    • Hole dir den Mast in eine Nahansicht.
    • Setze die 3 Schienen-Pflöcke ein.
    • Hole dir den oberen Mastteil in eine Nahansicht.
    • Nimm das Ventil.
  • Gehe zum Bahnhof.
    • Hole dir den Dampf in eine Nahansicht.
    • Setze das Ventil an und klicke nacheinander alle drei Ventile auf den roten Strich.
    • Nimm die Symbolscheibe.
  • Gehe zurück zu den Schienen.
    • Hole dir die Tasche am Mast mittig in eine Nahansicht.
    • Setze die Symbolscheibe ein.
    • Du musst jetzt die Symbolscheiben in die korrekten Kreise bringen.
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    • Anschließend erhältst du einen automatischen Dietrich.
  • Hole dir links den Koffer in eine Nahanischt.
    • Benutze den automatischen Dietrich.
    • Nimm Kerosin, Spachtel und Kitt aus dem Koffer, lies die Notiz.
  • Hole dir den Mast links in eine Nahansicht und dort dann das Harz links am Ast.
    • Benutze den Spachtel.
    • Der Spachtel mit Harz geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Schaffner.
  • Gib ihm den Locher, du erhältst dafür Streichhölzer.
  • Gehe in den Wartesaal.
    • Falls noch nicht geschehen: öffne den Ofen und lege die Kohle (Spoiler 12 hinein).
    • Gieße Kerosin darüber, benutze dann die Streichhölzer.
    • Nimm die Karaffe mit Kaffee.
    • Kombiniere sie im Inventar mit der Tasse (Spoiler 11), die Tasse mit Kaffee geht in dein Inventar.
  • Gehe auf den Bahnof.

14. Dichte die Rohre ab
  • Gib der Dame auf der Bank erst die Schmerztabletten (Spoiler 12), dann die Tasse mit Kaffee (Spoiler 13).
  • Sprich mit ihr und du erhältst ein Muschel-Ornament.
  • Gehe zum Zug.
  • Hole dir links den Unterstand in eine Nahansicht.
  • Setze das Muschel-Ornament an der Kiste ein.
  • Nimm Pumpenhebel, Eisensäge, Flagge und Schraube (1/2) aus der Truhe.
  • Gehe zurück zum Bahnhof.
  • Hole dir links die Pumpe in eine Nahansicht.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 12) vor die Pumpe, setze den Pumpenhebel ein und klicke.
  • Nimm den Eimer mit Wasser in dein Inventar.
  • Gehe in den Wartesaal.
  • Hole dir den Ofen in eine Nahansicht.
  • Stelle den Wassereimer auf den Ofen, gib dann Kitt und den Spachtel mit Harz (beides Spoiler 13) hinzu.
  • Nimm den Eimer mit Dichtungsmasse.
  • Gehe auf den Bahnhof.
  • Hole dir die Lokomotive in eine Nahansicht.
  • Klicke den Kitt an die Löcher.
  • Drehe alle Ventile auf O.
  • Nimm rechts die Schraube (2/2).
  • Gehe vor zum Schaffner.

15. Abfahrt!
  • Hole dir rechts neben dem Schaffner das Emblem in eine Nahansicht.
    • Setze die beiden Schrauben ein (Spoiler 14).
    • Drücke den Knopf und du bekommst ein Sägeblatt.
    • Kombiniere es im Inventar mit der Eisensäge (Spoiler 14).
  • Gehe in den Wartesaal.
  • Hole dir rechts die Kiste in eine Nahanischt.
    • Benutze die Eisensäge.
    • Schau dir die Notiz an und hole dir das Reparatur-Kit aus der Truhe.
  • Gehe zu den Schienen.
  • Hole dir den Mast links in eine Nahansicht.
    • Setze das Reparature-Kit auf.
  • Gehe wieder in den Wartesaal.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Fliese.
  • Gehe zum Zug
  • Hole dir die Anzeigentafel in eine Nahansicht.
    • Setze die Züge wieder korrekt zusammen, indem du die Fliesen durch anklicken vertauschst.
    • Ein komplett richtig zusammengesetzer Zug ist fest, die Fliesen sind nicht mehr austauschbar.
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    • Du erhältst das Lokomotiven-Symbol.
  • Gehe in den Wartesaal.
  • Hole dir hinten rechts das Telegraphenamt in eine Nahansicht.
    • Setze mittig das Lokomotiven-Symbol ein.
    • Klicke den Hebel an und dann die Tasten.
    • Du bekommst einen Symbolschlüssel.
  • Geh und gib dem Schaffner den Symbolschlüssel.
  • Sprich mit ihm, dann mit Coco.
  • Gehe zum Zug und besteige ihn.

Schweiz

16. Türe zum Händlerschuppen
  • Gehe links hinten zum Markt und sprich mit dem Ladenbesitzer.
  • Hole dir den aufgehängten Fisch hinter ihm in eine Nahansicht.
    • Nimm links das Wappenteil.
  • Hole dir die Türe vom Haus hinten mittig in eine Nahansicht.
    • Nimm den Hut.
  • Gehe zum Markt und gib dem Ladenbesitzer den Hut.
  • Sprich mit ihm und nimm das Paket.
  • Hole dir die Produkte unter dem Fisch in eine Nahansicht und nimm den Schläger(tatsächlich Hammer)-Kopf.
  • Gehe zum Hafen.
  • Sprich mit dem Angler.
  • Hole dir links die Dinge in eine Nahansicht, die auf dem Steg liegen.
    • Nimm die Schöpfkelle.
  • Hole dir die Schuppentüre hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Griff.
    • Kombiniere ihn im Inventar mit dem Hammerkopf.
    • Der Hammer geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Boot in eine Nahansicht.
    • Benutze die Schöpfkelle.
    • Nimm dann den Zollstock (im Inventar muss der ausgefaltet werden) und das zerrissene Netz.
  • Gehe zurück zum Händler.
  • Hole dir das Schild rechts oben in eine Nahansicht.
    • Benutze den Zollstock
    • Eine Bambusstange geht in dein Inventar; kombiniere sie mit dem zerrissenen Netz, der Netzrahmen geht zurück in dein Inventar.
  • Hole dir die Stelle hinter dem Händler in eine Nahansicht.
    • Benutze den Hammer an der Vase.
    • Nimm den Schlüssel.
  • Sprich mit dem Händler.
  • Gehe zurück zum Hafen.
  • Hole dir die Türe vom Schuppen in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst ein Fischernetz.

17. Zugang zum Haus des Vaters
  • Kombiniere das Fischernetz im Inventar mit dem Netzrahmen (beide Spoiler 16).
  • Gibt das Netz dem Angler, sprich mit ihm.
  • Du erhältst einen Fisch.
  • Gehe zurück zum Händler.
  • Gib ihm den Fisch und sprich mit ihm.
  • Hole dir den Tisch vor ihm in eine Nahansicht.
    • Nimm das Messer.
  • Benutze das Messer, um das Paket (Spoiler 16) in deinem Inventar zu öffnen.
  • Nimm die Truhe zurück ins Inventar - die Notiz darauf wird gespeichert.
  • Hole dir auf dem Dorfplatz die Säule in eine Nahansicht.
    • Setze links die Flagge ein und nimm die Nummer.
    • Du kannst bereits das Wappenteil (Spoiler 16) einsetzen, es fehlt aber noch ein weiteres.
  • Hole dir die Türe des Hauses in eine Nahansicht.
    • Setze die Nummer links an und klicke 1x, um aus der 9 eine 6 zu machen.
    • Drücke den Stein unter der Hausnummer ein und nimm dann den Schlüssel.
  • Klicke die Schalter so wie auf der Anleitung.
  • Hast du die Schalter (die in 3 verschiedene Positionen gebracht werden können) nach Teil 1 umgelegt, klicke den Schlüssel, in die Richtung, die der Pfeil hinter der ersten Anweisung anzeigt.
  • Der Schlüssel kann nur gedreht werden, wenn die Schalter richtig ausgerichtet sind.
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  • Wiederhole das ganze mit Teil 2 und 3.
  • Betritt das Haus.

18. Finde das Unendlichkeitssymbol
  • Hole dir im Haus den glitzernden Kamin rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Schürhaken.
  • Hole dir das Regal hinten in eine Nahansicht.
    • Nimm die Eule und den Fisch (1/3).
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
    • Klicke die Schachfiguren an, lies die Notiz.
    • Stelle die Eule rechts auf die Aussparung.
    • Nimm das Buch aus der Schublade, die sich geöffnet hat und lies den Brief.
    • Nimm die Diamantnadel.
  • Gehe zum Händler.
  • Sprich mit ihm, nimm das Buch, dass er dir zurück gibt.
  • Gehe wieder ins Haus.
  • Hole dir das Bücherregal in eine Nahansicht und stelle die beiden Bücher zurück.
    • Du musst alle Bücher nach hinten schieben.
    • Klickst du ein Buch an, verschieben sich die Bücher rechts und links daneben auch nach hinten oder nach vorn, falls sie schon hinten sind.
    • Klicke, wie auf dem Bild angezeigt.
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    • Nimm das Unendlichkeits-Symbol.

19. Finde eine funktionieren Lupe
  • Hole die Truhe (Spoiler 17) in die Inventaransicht und setze das Unendlichkeitssymbol (Spoiler 18) ein.
    • Klicke die Ecke der Truhen, bis jeweils rot oben ist.
    • Nimm das Gamma-Symbol aus der Truhe.
  • Gehe zum Hafen.
  • Sprich mit Ferdinand von Zeppelin.
  • Sprich mit Einstein.
  • Hole dir das Ruderboot in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schürhaken (Spoiler 18), um die Sitzbank aufzuhebeln.
    • Klicke die Dinge beiseite, bis du die folgenden nehmen kannst: Anker, Fisch (2/3) und das kaputte Fernglas
  • Gehe zurück zum Markt.
  • Hole dir das Schild in eine Nahansicht und setze den Anker ein.
    • Klicke und du erhältst einen Fischkopf.
  • Gehe zurück zum Hafen.
  • Hole dir links die Sachen in eine Nahansicht.
    • Setze den Kopf ein.
    • Benutze die Diamantnadel (Spoiler 18), um die Scharniere zu lösen.
    • Die Box ist wie eine Wimmelbildszene. Nimm die Lupe ohne Linse - danach wirst du Gegenstände in der Kiste benutzen und verschieben müssen, bis du am Ende neben der kaputten Lupe auch einen Fisch (3/3) eine Pinzette und einen Magneten erhältst.
  • Gehe zum Markt.
    • Hole dir den großen Fisch hinten in eine Nahansicht.
    • Hänge die 3 Fische (Spoiler 18 und 2x hier) an die Haken.
    • Sortiere die Fische anhand der Umrisse auf dem Fisch.
    • img
    • Du erhälst einen Glasöffner.
  • Kombiniere das kaputte Fernglas mit dem Glasöffner; kombiniere dann das Glas mit der kaputten Lupe.
  • Die Lupe geht in dein Inventar.
  • Gehe ins Haus.

20. Gelange zum Zeppelinhangar
  • Sprich im Haus mit Einstein.
  • Nimm sein Alpha-Abzeichen.
  • Hole dir den Kamin in eine Nahansicht.
    • Benutze rechts oben erst die Lupe, dann die Pinzette.
    • Klicke jetzt das rote Kabel an und setzte dann das Gamma- (Spoiler 19) und das Alpha-Abzeichen ein.
    • Halte den Magneten (Spoiler 19) an die Magnetpole mittig.
    • Klicke den Schalter an.
  • Schaue dir den Einspieler an.
  • Verlasse das Haus.
  • Spiele unten links die Wimmbildszene; du erhältst ene Ruderhalterung.
  • Gehe zum Hafen.
    • Hole dir das Ruderboot in eine Nahansicht.
    • Setze rechts die Ruderhalterung ein.
    • Klicke das rechte Ruder an.
  • Fahre rüber zum Zeppelinhangar.

21. Betritt Vaters Labor
  • Sprich mit Zeppelin und gehen rechts in die Werkstatt.
  • Hole dir die Fensterbank rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Staubwedel.
  • Nimm links den Hocker.
  • Hole dir die Tafel in eine Nahansicht.
  • Klicke, um die Notiz zu lesen.
  • Hole dir das Reißbrett links in eine Nahansicht.
    • Nimm die Schreibfeder.
    • Öffne die Schublade und nimm den Schachkönig heraus.
  • Gehe zurück zum Markt und sprich mit Jakob.
  • Nimm den Salzklumpen von der Theke.
  • Gehe ins Haus.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
    • Setze den Schachkönig aufs Schachbrett.
    • Klicke den Schalter.
  • Gehe runter ins Geheimlabor

22. Die Wappensäule
  • Hole dir im Labor das Grammophon in eine Nahansicht.
    • Nimm das Kristallauge.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
    • Benutze den Staubwedel (Spoiler 21).
    • Nimm links die Füllfeder aus der mechanischen Hand.
    • In der Inventarnahansicht entferne die kaputte Feder und ersetze sie durch die Schreibfeder (Spoiler 21).
    • Drücke die Taste oben rechts und nimm dann links das Wappenteil.
  • Verlasse das Haus und hole dir die Säule in eine Nahansicht.
    • Setze die beiden Wappen ein (Spoiler 16 und hier) ein.
    • Klicke die beiden Wappen an, bis die Bilder den goldenen Ornamenten entsprechen.
    • img
    • Lies die Notiz, nimm den Steuerknüppel und den Kristallwürfel.
  • Gehe wieder zurück ins Haus.

23. Sieh dir einen Film an
  • Hole dir im Haus den Tisch in eine Nahansicht
    • Setze der linken Eule das Kristallauge ein.
    • Nimm die Grammophonnadel.
  • Gehe wieder ins Labor.
    • Hole dir das Grammophon erneut in eine Nahansicht.
    • Setze die Grammphonnadel an den Arm und klicke den Hebel an.
    • Nimm das Projektor-Objektiv.
  • Hole dir den Globus in eine Nahansicht.
    • Nimm den Korkenzieher.
    • Setze den Steuerknüppel rechts ein.
    • Dies ist eine Wimmelbildszene; finde die fehlenden Elemente und setze sie ein.
    • Hast du alle gefunden, betätige den Steuerknüppel, um in die nächste Szene zu gelangen.
    • Nimm aus dem geöffneten Globus die Filmrolle und den Eispickel.
  • Kombiniere im Inventar den Salzklumpen mit dem Eispickel; das zerstoßene Salz geht in dein Inventar.
  • Gehe hoch.
  • Klicke die Vorhänge am Fenster an.
  • Hole dir den Projektor in eine Nahansicht.
    • Setze das Projektor-Objektiv und die Filmrolle ein.
    • Schau dir den Einspieler an.
  • Gehe zum Hafen.

23. Entlocke dem Globus sein Geheimnis
  • Hole dir im Hafen Jakobs Schuppen in eine Nahansicht.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst einen Kompass.
  • Fahre zum Zeppelin-Hangar.
  • Hole dir das Gerät links in eine Nahansicht.
  • Schütte das Salz (Spoiler 22) in die Öffnung.
  • Klicke links den Hebel, nimm dann die Pipette.
  • Hole dir den Baum oben, rechts neben dem Zeppelin in eine Nahansicht.
  • Stelle den Hocker (Spoiler 21) vor den Baum.
    • Hole dir die Zielscheibe in eine Nahansicht und nimm sie; ein Rad geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Werkstatt
    • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 22) am Tintenfass und anschließend die Pipette.
    • Verwende die Pipette im Inventar mit dem Füllfederhalter.
  • Gehe zurück ins Labor.
  • Hole dir den Tisch in einen Nahansicht.
    • Klicke den Füllfederhalter an die automatische Hand.
    • Klicke den Schalter oben links.
    • Das Bild wird gespeichert.
  • Hole dir den Globus in eine Nahansicht und setze den Kompass ein.
    • Verschiebe die einzelnen Ringe, bis die drei auf dem Bild angezeigten Symbole korrekt angeordnet sind.
    • img
    • Nimm die Schraube.
    • Schaue durch das Fernglas.
    • Ziehe den roten Pfeil ein wenig nach oben, bis du ein klares Bild hast.
    • Ziehe weiter, bis du siehst, wo das Hauptquartier genau liegt.
    • Nimm rechts die Zange.
  • Gehe nach oben.

24. Zeppelin's Taschenuhr
  • Hole dir im Haus den Tisch in eine Nahansicht.
  • Benutze die Zange an der Taschenuhr und nimm sie ins Inventar.
  • Spiele auf dem Platz die Wimmelbildszene rechts unten; du erhältst einen Schraubenschlüssel.
  • Hole dir den Rasenmäher links unten in eine Nahansicht.
  • Setze das Rad und die Schraube (beides Spoiler 23) an.
  • Benutze den Schraubenschlüssel und nimm dann den Rasenmäher ins Inventar.
  • Gehe zum Zeppelin-Hangar.
  • Hole dir den Baum oben in eine Nahansicht.
  • Benutze den Rasenmäher.
  • Nimm den Chip.
  • Gib Zeppelin die Taschenuhr.

25. Zugang zum Luftschiff
  • Hole dir in der Werkstatt die Türe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Hole dir die Metalltonne in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel.
  • Nimm die Tonne.
  • Nimm das Papier, das da drunter lag, ein Code, der später an der richtigen Stelle erscheinen wird.
  • Nimm den Chip.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht und
  • Benutze die Tonne und gehe in die Halle.
  • Sprich mit Albert.
  • Hole dir die Türe zur Werkstatt in eine Nahansicht.
  • Nimm den Spazierstock und nimm ihn im Inventar auseinander, so dass Stock und Stock-Kopf in dein Inventar gehen.
  • Hole dir den Apparat hinter der Werkstatt in eine Nahansicht.
  • Setze den Stock-Kopf oben zu dem anderen.
  • Setze die beiden Chips (Spoiler 24 und hier) ein.
  • Setze die Chips so ein, dass je zwei die Summe der auf dem Zettel angezeigten Zahl zeigen.
  • img
  • Klicke den roten Hebel.
  • Gehe ins Luftschiff.

26. Abflug
  • Klicke im Luftschiff das Bärenfell beiseite.
  • Hole dir die Luke in eine Nahansicht.
    • Nimm das Ornament.
  • Hole dir den Stuhl links in eine Nahansicht.
    • Lies die Notiz, nimm den Keks.
    • Setze das Luftschiff-Ornament ein.
    • Nimm den Revolver.
  • Hole dir die Steuereinheit in eine Nahansicht.
    • Nimm die Kurbel.
  • Gehe in die Werkstatt.
  • Hole dir das Reißbrett in eine Nahansicht.
    • Setze links die Kurbel ein und klicke sie an.
    • Nimm die Kugeln und den Schlüssel.
    • Kombiniere die Kugeln im Inventar mit dem Revolver.
    • Nimm rechts das elektrische Kabel.
  • Gehe in die Halle.
  • Hole dir hinten das Gitter in eine Nahansicht.
    • Benutze den Revolver 2x, wenn das Fadenkreuz an der Kette ist.
  • Gehe ins Luftschiff.
  • Hole dir die Luke in eine Nahansicht.
    • Klicke den Stock rechts in das Loch und klicke ihn an.
    • Gib der Maus den Keks, setze die Kabel ein.
  • Hole dir die Steuereinheit in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel links am Zündschloss, drehe ihn um.
    • Klicke den Hebel rechts.
  • Schaue dir den Einspieler an.

Sibirien

27. Es werde Licht
  • Hole dir nach dem Absturz die helle Seite in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts die Scherbe und zerschneide die Seile.
    • Klicke die untere, schmale, waagerechte Eisenstange an, sie geht in dein Inventar.
    • Klicke den Stuhl an, dann den Rest der Eisenstangen.
  • Verlasse die Kabine.
    • Hole dir oben links das Tuch in eine Nahansicht und nimm es vom Haken.
  • Kombiniere es im Inventar mit der Eisenstange; die Fackel geht in dein Inventar.
  • Halte die Fackel an die Flammen, um sie zu entzünden.
  • Gehe zurück ins Luftschiff.
  • Klicke die Fackel rechts unten hin, wenn du das Wort "Albert" siehst.
  • Jetzt kannst du sehen.

28. Befreie Albert
  • Nimm links von Albert das Bärenfell.
  • Hole dir hinten die Zweige in eine Nahansicht.
    • Nimm den Hahn.
  • Gehe raus und hole dir rechts den Rucksack in eine Nahansicht.
    • Klicke, um den Rucksack zu öffnen und nimm den Karabiner.
    • Klicke den Hahn an den Getränkespender und klicke.
  • Spiele darunter die Wimmelbildszene; du erhältst ein Lenkrad.
  • Gehe wieder zu Albert.
  • Hole dir mittig oben die Drahtseilwinde in eine Nahansicht.
    • Klicke den Karabiner daran.
    • Klicke links das Lenkrad dran.
    • Klicke die Winde einmal an.
  • Hole dir dann Albert in eine Nahansicht.
    • Setze den Karabiner an den Eisenbalken.
  • Hole dir die Winde wieder in eine Nahansicht.
    • Klicke die Winde an.
  • Hole dir wieder Albert in eine Nahansicht.
    • Klicke die Holzbalken weg.
  • Sprich mit ihm, nimm dann das Zahnrad (1/3) rechts.
    • Gib ihm das Bärenfell.
    • Nimm den Klammeröffner.
  • Geher raus.

29. Hilf Coco
  • Hole dir den Haken links oben in eine Nahansicht.
    • Benutze den Klammeröffner (Spoiler 28).
    • Der Haken fällt runter.
  • Hole dir den Koffer unten in eine Nahansicht.
    • Klicke einmal, um den Haken zu entferne, dann um den Koffer zu öffnen.
    • Nimm die Axt und den Feuerlöscher.
  • Stelle den Feuerlöscher in die Szene.
  • Klicke den Schlauch an und lösche die beiden Feuer.
  • Gehe ins Luftschiff.
  • Hole dir die Zweige hinten in eine Nahansicht.
    • Benutze die die Axt.
    • Nimm das Zahnrad (2/3) und den Mantel.
  • Verlasse die Kabine und gehe geradeaus zum Lager.
  • Klicke die brennenden Stellen auf dem Seil an.
  • Hole dir Coco in eine Nahansicht und sprich mit ihr.
  • Hole dir das Zelt in eine Nahansicht.
  • Nimm die Tasse.
  • Hole dir die Feuerstelle in eine Nahansicht.
  • Nimm den brennenden Zweig und benutze die Tasse; die heiße Suppe geht in dein Inventar.
  • Hole dir Coco in eine Nahansicht.
    • Gib ihr die Suppe, nimm das stumpfe Hackmesser.
  • Hole den Haufen links neben Cocos Zellentüre in eine Nahansicht.
  • Nimm eine Stange Dynamit.
  • Gehe runter zum Fluss.

30. Hilf Albert
  • Hole dir den Mineneingang rechts hinten in eine Nahansicht.
    • Klicke, um den Gürtel zu nehmen und die Notiz zu lesen.
    • Lege die Dynamitstange in den Haufen und benutze den brennenden Zweig (beides Spoiler 29).
  • Spiele die Wimmelbildszene am Mineneingang, du erhältst einen Spaten.
  • Hole dir den Steinhaufen am Ufer in eine Nahansicht.
    • Benutze den Spaten.
    • Nimm den Schleifstein.
  • Gehe zurück ins Lager.
  • Hole dir den Dynamithaufen neben Cocos Zellentüre in eine Nahansicht.
    • Setze den Schleifstein und den Gürtel rechts ein.
    • Schärfe das stumpfe Hackmesser (Spoiler 29).
    • Das Hackmesser geht zurück in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Fluss.
  • Hole dir den Flugzeugrahmen links in eine Nahansicht.
    • Benutze das Hackmesser an den Seilen.
    • Nimm das Seil ins Inventar.
  • Hole dir die Fähre auf dem Fluss in eine Nahansicht.
    • Benutze das Seil.
    • Nimm das Zahnrad (3/3).
  • Gehe zurück zu Albert.
  • Hole dir das Gepäckfach oben rechts in eine Nahansicht.
    • Klicke die Türe rechts an.
    • Lege deine Zahnräder (Spoiler 28, 29 und hier).
    • Setze die Zahnräder, die links liegen, rechts ein, so dass sich alle drehen.
    • img
    • Drücke den roten Knopf.
    • Lies die Notiz.
    • Nimm Verband, Antiseptikum, Schere und Bärenfett.
  • Hole Albert in eine Nahansicht.
  • Klicke sein verletztes Bein an.
  • Benutze Schere, Antiseptikum und Verband in dieser Reihenfolge.
  • Gehe zum Fluss.

31. Finde deinen Vater
  • Hole dir am Fluss die Fähre in eine Nahansicht.
    • Benutze das Bärenfett (Spoiler 30).
  • Überquere den Fluss.
  • Hole dir auf dem Weg zum Kloster links den Schlitten in eine Nahansicht.
    • Klicke die Decke an und nimm die Thermosflasche.
    • Öffne sie im Inventar, das heiße Wasser geht in dein Inventar.
  • Hole dir rechts hinten den Grabstein in eine Nahansicht.
    • Nimm den Blechbehälter und das Räuchergefäß.
  • Gehe vor zum Kloster.
  • Hole dir den Motorschlitten rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm das Hakenwerkzeug.
  • Hole dir die Sonnenuhr links am Kloster in eine Nahansicht.
    • Nimm das Ikonenteil (1/4).
  • Hole dir das Klostertor links in eine Nahansicht.
    • Benutze das Hakenwerkzeug.
    • Klicke noch mal und gehe ins Kloster.
  • Eiguggemoal, da ist der Herr Vater.

32. Kehre zu Coco und Albert zurück
  • Hole dir in dir im Kloster rechts den Vater in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts den elektrischen Chip
  • Hole dir die Maschine hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm das Ikonenteil (2/4)
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht.
    • Setze den elektrischen Chip rechts ein.
    • Klicke die Ikonenteile an, damit sie links hingelegt werden.
    • Nimm die Sicherung und die kaputte Sonne.
  • Hole dir den Apparat vor der Glaskammer mit Vater in eine Nahansicht.
  • Entferne die kaputte Sicherung und lege die neue ein.
  • Klicke um die Türe zu öffnen.
  • Verändere die beiden unteren Knöpfe auf jeder Seite durch anklicken so, dass die beiden das Symbol oben anzeigen.
  • img
  • Nimm die Sprungfeder heraus.
  • Gehe hinaus und hole dir das Schneemobil in eine Nahansicht.
    • Setzte rechts die Sprungfeder rein.
    • Lies die Notiz links und nimm den Schlüssel.
    • Entferne im Inventar den Karabiner vom Schlüssel.
  • Gehe zurück zum Fluss.
  • Hole dir die Fähre in eine Nahansicht.
    • Setze den Karabiner rechts an die Kette.
  • Fahre zurück und gehe zur Hütte.

33. Rette deinen Vater
  • Sprich mit Coco und Albert.
  • Spiele die Wimmelbildszene in der Hütte; du erhältst einen Koffer.
  • Gib Coco den Koffer, nimm von ihr das Riechsalz.
  • Hole dir das Zelt in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel (Spoiler 32).
    • Nimm den Sechskantschlüssel und den Wagenheber.
  • Gehe zurück, vor das Kloster.
  • Hole dir das Schneemobil in eine Nahansicht.
    • Benutze links den Sechskantschlüssel.
    • Nimm die Sauerstoffflasche ins Inventar.
  • Gehe ins Kloster.
  • Hole dir rechts den Kasten wieder in eine Nahansicht.
    • Setze die Sauerstoffflasche ein.
    • Drehe das Ventil.
  • Hole die Glaskammer des Vaters in eine Nahansicht.
    • Klicke den Knopf links.
    • Benutze den Wagenheber an der Türe.
    • Gib ihm das Riechsalz.
  • Sprich mit Vater und nimm das Ikonenteil (3/4)
  • Gehe hoch in den Turm.

34. Das Gebäude neben dem Kloster
  • Hole dir im Turm die Luke über der Treppe links in eine Nahansicht.
    • Nimm das Ikonenteil (4/4).
  • Geh wieder runter.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahanischt.
    • Lege deine 4 Ikonenteile (Spoiler 31,32,33 und hier) links auf die anderen.
    • Setze das Bild zusammen.
    • img
    • Nimm das Bild der Ikone.
  • Hole dir die Säule links vom Tisch oben in eine Nahansicht.
    • Setze den Rahmen ein.
    • Nimm den Lukenschlüssel und den Klebstoff, lies die Notiz.
    • Sprich mit Vater.
  • Kombiniere im Inventar den Klebstoff mit der Sonne (Spoiler 32).
  • Gehe raus.
  • Hole dir die Wand links neben dem Klostertor in eine Nahansicht.
    • Setze die Sonne ein.
    • Klicke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge.
    • img
    • Nimm die Kette.
  • Kombiniere sie im Inventar mit dem Räuchergefäß (Spoiler 32).
  • Hole dir das Gebäude rechts in eine Nahansicht.
    • Hänge das Räuchergefäß links auf.
    • Nimm oben den Stern und sprich mit Howard.
  • Gehe nach unten zum Weg zum Kloster.

35. Repariere die Frequenzsteuerung
  • Hole dir auf dem Weg zum Kloster rechts den Schrein in eine Nahansicht.
    • Setze den Stern (Spoiler 34) ein.
    • Nimm den Kranz aus Kamille.
  • Verbinde ihn im Inventar mit dem heißen Wasser (Spoiler 31).
  • Gehe zurück zu Howard, gib ihm den Tee.
  • Sprich mit ihm, nimm den Kristallchip.
  • Gehe zurück auf den Weg.
  • Hole dir den Schlitten links in eine Nahansicht.
    • Setze den Kristallchip ein.
    • Nimm den Schweißbrenner, den Affenschlüssel, den Handbohrer und die Antenne (1/2).
  • Zünde den Schweißbrenner an der Flamme vom Schrein rechts an.
  • Gehe vor und hole dir den Schlitten rechts in eine Nahansicht.
    • Hole dir links die Antenne (2/2) mit dem Schweißbrenner.
  • Gehe ins Kloster, sprich mit Vater.
  • Hole dir den Kasten neben Coco in eine Nahansicht.
    • Nimm eine der Sicherungen.
  • Hole dir den Safe oben an der Säule in eine Nahansicht.
    • Benutze links den Affenschlüssel.
    • Nimm die Induktionsspule.
  • Hole dir den Apparat hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Setze rechts die Sicherung und die Induktionsspule ein, links die Antennen.
    • Hole dir den roten Knopf in eine Nahansicht.
    • Klicke, bis er auf 5 steht.
    • Betätige den Hebel und dann den blauen Knopf.
  • Sprich mit Vater.

36. Bringe die fliegende Sphäre zurück
  • Sprich mit Coco.
  • Sprich mit Howard.
    • Geh und sprich mit Vater, nimm den kaputten Bleistift.
  • Hole dir dann den Safe in eine Nahansicht.
    • Reiße das leere Blatt aus dem Buch.
    • Beachte den Code
  • Gehe links hoch in den Turm.
  • Hole dir die Luke über der linken Leiter in eine Nahansicht.
    • Setze den Lukenöffner (Spoiler 34) ein.
    • Ändere die Schalter entsprechend des Codes.
    • Klicke den Lukenöffner auf grün.
  • Hole dir die Mitte des Turms in eine Nahansicht.
    • Nimm die Rune (1/3).
  • Hole dir den Altar rechts, über der Leiter in eine Nahansicht.
    • Nimm das Rasiermesser.
  • Kombiniere es im Inventar mit dem Bleistift, der angespitzte Bleistift geht zurück ins Inventar.
  • Gehe raus, sprich mit Coco.
  • Gehe zu Howard und gib ihm Papier und Bleistift.
    • Nimm den Schlüssel, lies die Notiz.
  • Gehe in den Turm und hole dir die Seile unter den Glocken in eine Nahansicht.
    • Benutze links den Schlüssel.
    • Nimm die Scheibensäge und die Metallklammern.
  • Kombiniere die Scheibensäge im Inventar mit dem Handbohrer (Spoiler 35).
  • Gehe zurück zu Howards Schlitten.
    • Benutze den Handbohrer am Griff des Schlittens.
  • Nimm ihn im Inventar auseinander, so dass du eine Eisenstange und Draht hast.
  • Gehe in den Turm um hole dir die Seile unter den Glocken in eine Nahansicht.
    • Setze die Eisenstange ein und klicke das Seil in Höhe des Knotens an.
  • Hole dir die Glocken in eine Nahansicht.
    • Benutze die Metallklammern, dann den Draht.
  • Gehe runter, hole dir den Funkfrequenz-Apparat in eine Nahansicht.
    • Klicke links den Draht an, damit er um die Antenne gewickelt wird.
    • Klicke den blauen Knopf.
  • Sprich mit Vater.
  • Gehe hinaus, die Sphäre landet.
  • Sprich mit Albert, gehe zur Sphäre

37. Zugang zur fliegenden Sphäre
  • Hole dir am Landeplatz den Baum rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm die Rune (2/3), den Dosenöffner und die Schale.
  • Hole dir die Quelle links in eine Nahanischt.
    • Nimm rechts das alte Symbol.
    • Schöpfe mit Schale Quellwasser.
  • Gehe zurück ins Kloster und sprich mit Vater.
  • Gehe hoch in den Turm und hole dir oben rechts den Altar in eine Nahansicht.
    • Setze das alte Symbol ein.
    • Nimm das Buch und die Silberglocke heraus.
    • Giesse das Quellwasser in die Schale.
  • Geh und sprich mit Howard.
  • Gehe zum Landeplatz und hole dir die Quelle in eine Nahansicht.
    • Hänge die Silberglocke auf.
    • Wiederhole die Sequenz, die die Glocken anzeigen (von links nach rechts die Glocken anklicken).
    • Nimm das Relief aus der Quelle.
  • Gehe zu Howard.
    • Setze das Relief oben ein.
    • Ziehe links das Seil.
  • Sprich mit Howard; nimm das Amoniak.
  • Hole dir das Schneemobil an der rechten Seite in eine Nahansicht.
    • Klicke die Notiz an, gieße das Amoniak drüber.
  • Kehre zurück zum Fluss (zur Goldmine).
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst Goldnuggets.
  • Gehe zurück zu Albert und Coco.
  • Hole dir wieder das Schneemobil in eine Nahansicht.
    • Setze rechts den Bleibehälter (Spoiler 31) ein.
    • Öffne ihn mit dem Dosenöffner (Spoiler 37) und klicke dann.
    • Lege die Goldnuggets links in das offene Fach.
    • Klicke den Hebel mittig an und drücke dann den roten Knopf.
  • Gehe vor und betritt die Sphäre.

38. Deaktiviere die Bombe
  • Sprich mit dem Bösewicht.
  • Gehe zurück ins Kloster.
  • Sprich mit Vater.
  • Hole dir die Bombe in eine Nahansicht.
    • Nimm das Emblem.
    • Um die Bombe zu öffnen, musst du die Chips an die richtige Stelle bringen.
    • Klickst du einen Chip an, geht er auf einen freien Platz in seiner direkten Nähe.
    • img
    • Entferne anschließend die Kabel in der richtigen Reihenfolge.
    • img
    • Die Bombe ist entschärft.
  • Gehe in den Turm.

39. Finale
  • Hole dir im Turm den Altar oben rechts in eine Nahansicht.
    • Setze das Emblem (Spoiler 38) ein.
    • Lies das Buch, klicke zum umblättern und nimm die Rune (3/3).
  • Gehe zurück, auf den Weg zum Kloster (sprich unterwegs mit Vater, Howard und Albert).
  • Hole dir den Grabstein hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Setze die Runen (Spoiler 36, 37 und hier) ein.
    • Nimm die Priesterkappe und Vladimirs Stab.
  • Hole dir den Schrein vorne rechts in eine Nahansicht.
    • Setze dem Schädel die Priesterkappe auf.
    • Nimm den Kristall und kombiniere ihn mit dem Stab.
  • Gehe zurück zum Turm.
  • Hole dir den Altar in eine Nahansicht; klicke den Stab in die Schale.
  • Der Stab geht zurück ins Inventar.
  • Gehe in die Sphäre.
  • Sprich mit dem Grafen und dann mit Vater.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
    • Klicke die Tasche an.
    • Nimm den Ring.

    • Jetzt kannst du das letzte Atom-Symbol vom Tisch nehmen.
    • Wenn du alle 30 Symbole hast, findest du auf dem Tisch noch eine Überraschung.
    • Klicke die Notiz an, lies sie, schaue dir die Bilder an.
    • Klicke das Döschen an, nimm den Maya-Anhänger.

  • Gib Vater den Ring und sprich mit ihm.
  • Gib ihm die Tasche.

    Herzlichen Glückwunsch - schaue dir den finalen Einspieler an.