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Millionenjagd
(Million Dollar Quest)

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Das Spiel speichert nur am Ende des Kapitels.
  • Am oberen Bildschirmrand siehst du deine Aufgaben.
  • Links daneben ist ein Notizblock, darauf ist die Anzahl der zu findenden Objekte angezeigt.
  • Suche mit der Maus immer den Bildschirm ab, achte dabei auf ein Glitzern.
  • Manche Gegenstände machen sich durch dieses Glitzern bemerkbar.
  • Es kann aber auch bedeuten, dass Schränke geöffnet oder etwas bewegt werden kann.
  • Aufgaben und Minispiele können nicht übersprungen werden, aber es gibt den Tipp.
  • Die Glühbirne oben rechts ist der Tipp.
  • Er hilft in jeder Lebenslage weiter und lädt mit mittlerer Geschwindigkeit auf.
  • Gegenstände, die als Inventarobjekte dienen, können im Inventar abgelegt werden.
  • Oder du klickst einfach nochmal, dann gehen sie von allein dort hin.
  • Du kannst sie aber auch direkt nach dem Finden da ablegen, wo sie hin sollen.
  • Zwischensequenzen können über Menü übersprungen werden.
  • Jedes Kapitel kann bei Neustart des Spiels erneut ausgewählt und wiederholt werden.
Kapitel 1: Sandras Wohnung
Level 1-1
  • Finde die Papiere, die Sandra mit auf die Reise nehmen muss.
  • Schiebe auch die Tasche auf dem Sofa zur Seite, darunter liegt auch etwas.
  • Du kannst ebenfalls die beiden Schranktüren öffnen und die Stehlampe durch Anklicken anknipsen. Musst du aber nicht.
  • Alles, was du findest, bleibt an deiner Maus kleben.
  • Du kannst es ohne Umschweife direkt in die Mappe in der rechten unteren Bildschirmecke legen.
  • Oder du parkst es erst im Inventar oben und legst dann von da aus alles in die Mappe.
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Level 1-2
  • Suche deine beiden Kreditkarten.
  • Eine liegt in der linken Tischschublade, die du durch Anklicken öffnest.
  • Die rechte Schublade ist verschlossen, der Schlüssel liegt aber darüber auf dem Tisch.
  • Klick ihn an.
  • Eine Krähe kommt zum Fenster herein und stiehlt ihn dir. Sie setzt sich auf das Fensterbrett.
  • Klick die Krähe an und über ihr erscheint eine Denkblase.
  • Finde nun immer das, woran die Krähe gerade denkt.
  • Mit jedem Teil nähert sie sich dem Tisch und möchte etwas anderes.
  • Schliesslich sitzt sie auf dem Tisch, klick sie an.
  • Sie fliegt davon und lässt den Schlüssel auf dem Tisch liegen. Nimm ihn.
  • öffne mit dem Schlüssel die rechte Schublade des Tisches und klick die drei Dinge zur Seite, die darin liegen.
  • Nimm anschliessend die zweite Kreditkarte heraus.
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Level 1-3
  • Pack deinen Koffer, indem du die Objekte von der Liste findest.
  • Wenn du das T-Shirt anklickst, stellt Sandra fest, dass es total zerknittert ist.
  • Leg es auf das Bügelbrett, nimm das Bügeleisen und klick es auf das T-Shirt.
  • Klick es dann erneut an.
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Kapitel 2: Im Flugzeug
Level 2-1
  • Im Flugzeug angekommen, kann Sandra ihr Gepäck nicht unterbringen.
  • öffne durch Linksklick beide Gepäckfächer oben.
  • Klick dann alles an, was sich darin befindet, damit es vorübergehend auf den Sitzen landet.
  • Nun sortierst du das Gepäck vernünftig wieder ein.
  • Er erscheinen dazu Schatten in den Gepäckfächern, denen du das richtige Gepäckstück zuordnen musst.
  • Nimm es mit Linksklick von den Sitzen auf und stell es auf den Schatten im Gepäckfach.
  • Passt es, bleibt es drin. Ansonsten geht es zurück auf den Sitz.
  • Ganz zum Schluss kommt Sandras gelbe Tasche hinein.
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Level 2-2
  • Sie trifft ein kleines Mädchen namens Sonia.
  • Da beide Langeweile haben, spielen sie zusammen Galgenmännchen.
  • Unten hast du alle Buchstaben des Alphabets.
  • Darüber ist eine gestrichelte Linie, an dessen linkem Ende ein Krokodil, am rechten ein Luftballon sind.
  • Oben ist das zu erratende Wort.
  • Klick immer einen Buchstaben an, von dem du meinst, er könnte im gesuchten Wort enthalten sein.
  • Ist das tatsächlich so, wird er an den entsprechenden Stellen eingefügt.
  • Wenn nicht, bewegt sich das Krokodil einen Schritt auf den Luftballon zu.
  • Du kannst unten immer sehen, welche Buchstaben du bereits versucht hast.
  • Sind zu viele falsch und das Krokodil schnappt den Luftballon, bekommst du ein neues Wort.
  • Sinnvoll sind immer die Buchstaben A, E und I zu versuchen.
  • Das Spiel geht über drei zu erratende Wörter.
  • Sie sind zufällig, es könnten sein: Amnesie, Eltern, Millionär, Tourist, Kindheit.
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Level 2-3
  • Nachdem Sandra ihre Geschichte erzählt hat, versucht sie sich ihr Zimmer vorstellen.
  • Klick als erstes auf den grossen Kleiderschrank am rechten Bildschirmrand.
  • Eine Anzahl von Plüschtieren und Spielzeug erscheint.
  • Klick eins an um es zu nehmen und setz es an seinen angestammten Platz in der Szene.
  • Die leichten Schatten zeigen dir die Silhouette des Spielzeugs.
  • Platzierst du es richtig, bleibt es sitzen. Andernfalls springt es zurück zu den anderen.
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Kapitel 3: Heathrow
Level 3-1
  • Der kleine Junge zieht eine Schippe, weil er sein Puzzle nicht zusammensetzen kann.
  • Lege für ihn das Puzzle zusammen.
  • Nimm ein Teil mit Linksklick und setz es an die richtige Stelle.
  • Du kannst sie nicht drehen.
  • Schräg liegende Puzzleteile richten sich an ihrem Platz allein aus.
  • Es bleibt liegen. Hast du es falsch platziert, springt es zurück.
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Level 3-2
  • Die alte Dame, die dem Jungen folgt, braucht Wasser für ihre Medikamente.
  • Sie kommt aber mit den Automaten nicht klar und bittet dich um Hilfe.
  • Hol ihr das Wasser am Automaten, aber du hast kein Gefäss.
  • Das Geld, das sie dir dafür gegeben hat ist im Inventar.
  • Nimm es und steck es in den Colaautomaten.
  • Die Flasche Cola kommt unten heraus.
  • Nimm sie und schütte die Cola in die grosse Pflanze, die links neben dem Automaten steht.
  • Die leere Flasche steht dann am Rand.
  • Nimm sie und stell sie unter den linken Hahn des Wasserspenders.
  • Klick sie danach noch mal an und deine Aufgabe ist erfüllt.
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Level 3-3
  • Finde die 19 Unterschiede auf beiden Fotos.
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Kapitel 4: Flughafen Peking
Level 4-1
  • Sammle alle gelben Koffer ein.
  • Der letzte ist hinter dem Paketwagen eingeklemmt.
  • Klick den Kofferwagen vor der Tür rechts an, damit er verschwindet.
  • öffne die Tür rechts und klick ins Innere der Abstellkammer.
  • Auf dem Zahlenfeld gibst du den Code 746 ein, damit sich die Tür öffnet.
  • Es gibt keinen Hinweis darauf, ich habe ihn auch nur durch Tipps ermitteln können.
  • Nimm die Schlüssel, die rechts unten im Schrank liegen und lege sie in deinem Inventar oben ab.
  • Unter dem Schrank ist rechts noch ein Hammerstiel zu sehen.
  • Lege auch den Hammer ins Inventar.
  • Klick am linken unteren Bildschirmrand, um die Abstellkammer wieder zu verlassen.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und schlage damit den Haltekeil vom Reifen des Gepäckwagens.
  • Danach nimmst du den Schlüssel und klickst ihn auf den Gepäckwagen.
  • Er rollt von dannen und du kannst das letzte gelbe Gepäckstück einsammeln.
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Level 4-2
  • Am letzten Koffer hing eine Notiz.
  • Sortiere die Sätze so, dass der Text einen Sinn ergibt.
  • Tausche dazu immer zwei Zeilen miteinander, indem du sie nacheinander anklickst.
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Level 4-3
  • Sandra sucht etwas auf diesem Plakat und möchte dazu die Ultraviolette Lampe des Jungen benutzen.
  • Mach dazu erstmal mit dem Schalter links das Licht aus.
  • Nun kannst du schwache Zahlen erkennen.
  • Finde alle 22 Zahlen. Es sind aber nicht die gemeint, die normal auf dem Plakat zu sehen sind.
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Level 4-4
  • Finde ein Muster in diesen beiden Zahlenreihen.
  • Kreuze dazu mit Anklicken alle Zahlen von 0 bis 9 an.
  • Erst alle Nullen, dann alle Einsen, alle Zweien usw.
  • Für jede Ziffer, die du fertig markiert hast, schreibt Sandra unten auf, wie oft sie in den beiden Zahlenreihen vorgekommen ist.
  • Hast du auch von der 9 alle angeklickt, hat Sandra die Reihe fertig geschrieben.
  • Klick nun alle Zahlen an, die mehrfach in dieser Reihe vorkommen, um sie zu streichen.
  • Das heisst, du klickst alle Ziffern 4 und 2 an.
  • übrig bleiben 513.
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Kapitel 5: Am Taxistand
Level 5-1
  • Sammle alle 12 Zettel ein, um deine Hoteladresse wieder zu finden.
  • Dazu schiebst du erstmal folgendes zur Seite: Den Regenschirm, den grauen Hund links auf der Rückbanklehne, die gelbe Tasche am unteren Bildschirmrand, die rote Mütze rechts auf der Rückbanklehne, die Sonnenbrille auf dem grossen gelben Koffer, die braune Tasche rechts vor der Rückbank.
  • Das geringelte Stofftier auf der Lehne und die braune Tasche rechts auf dem Rücksitz kannst du verschieben, musst du aber nicht.
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Level 5-2
  • Setze das Bild wieder zusammen.
  • Ziehe die Teile mit gedrückter linker Maustaste an ihren Platz.
  • Legst du ein zweites passendes daran, bleibt es daran kleben.
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Level 5-3
  • Suche im Handschuhfach die Visitenkarte.
  • Klick dazu erst die untere und dann die oberen Handschuhfachklappe an, um sie zu öffnen.
  • Räume dann alles von unten nach oben, indem du es anklickst.
  • Sehr bald findest du dann die blaue Visitenkarte, die du anklickst.
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Kapitel 6: Im Hotel
Level 6-1
  • Such die 12 Schlüssel zusammen, vielleicht passt einer zu der Schublade, in der die Reservierungen eingeschlossen sind.
  • Als erstes kippst du dazu den roten Becher auf dem Tresen um. Dort fällt ein Schlüssel heraus.
  • Dann öffnest du beide Schiebetüren auf der rechten Seite.
  • Hinter der linken findest du nichts, aber hinter der rechten ist ein Schrank, in dem du hinter der kleinen Reiterstatue auch einen Schlüssel findest.
  • Klick die Topfpflanze links neben der linken Tür für eine Nahansicht an.
  • In dieser Nahansicht klickst du die unteren drei Blattbüschel nach oben.
  • Unter zwei von ihnen findest du Schlüssel.
  • Am Fuss der Pflanze liegt ebenfalls einer.
  • Klick neben die Nahansicht, um sie wieder zu verlassen.
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Level 6-2
  • Finde die Brille des Hoteldirektors, denn Sandra kann kein Chinesisch und er ohne nicht lesen.
  • Die Brille liegt auf dem Aquariumrand.
  • Wenn du sie anklickst, fällt sie hinein und du musst sie irgendwie wieder heraus bekommen.
  • öffne wieder beide Schiebetüren. Hinter der rechten ist ein grosses Goldfischglas.
  • Nimm es und klick es auf das Aquarium.
  • Es landet gefüllt neben dem Aquarium.
  • Jetzt brauchst du einen Kescher, er liegt in dem Abfalleimer vor dem Tresen.
  • Hole damit den Fisch aus dem Aquarium, er geht automatisch in das Goldfischglas.
  • Im Schrank liegt noch ein Konservenglas, genau dort, wo das Goldfischglas lag.
  • Nimm das und tauche es ins Aquarium.
  • Es steht dann auf dem Aquarium.
  • Nimm es von dort und schütte das Wasser in den Brunnen draussen.
  • Das Glas steht dann wieder auf dem Aquariumrand, wiederhole die Prozedur noch zwei Mal.
  • Beim dritten Mal ist es leer und du kannst es auf dem Rand stehen lassen.
  • Nimm die Brille vom Boden des Aquariums.
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Level 6-3
  • Das ist ein Hütchenspiel für ein Gratis-Abendessen.
  • Merke dir, wo die Kugel ist und beobachte den Becher genau, wohin er geschoben wird.
  • Sind alle Becher zum Stillstand gekommen, klickst du den Becher an, unter dem die Kugel ist.
  • Das Spiel geht über 3 Runden.
  • Du musst selbst durchkommen, es ist vollkommen willkürlich, wo die Kugel landet.
  • Sie wechselt immer wieder den Zielbecher, wenn du also immer denselben anklickst (links, rechts oder in der Mitte in der Schlussstellung) triffst du automatisch bald den richtigen.
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Kapitel 7: Im Hotelzimmer
Level 7-1
  • Sammle alle Blumen ein. Diesmal blitzen sie wieder, wenn du mit der Maus darauf kommst.
  • Sie sammeln sich automatisch in der Vase.
  • Nimm die Vase dann von der Kommode und stell sie vorne auf den Nachttisch.
  • Dort, wo die Vase auf der Kommode stand, liegt ein Stück Papier.
  • Nimm es an dich.
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Level 7-2
  • Sieh dich im Badezimmer um und finde die Objekte von deiner Liste.
  • öffne dazu die beiden Schränke unter den Waschbecken, ebenso den Duschvorhang.
  • Schiebe auch den grossen Fächer zur Seite.
  • Die Sanduhr findest du erst, wenn du den Krug weg geklickt hast.
  • Unter dem Handtuchstapel ist letztlich der Umschlag.
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Level 7-3
  • Finde hier immer zwei gleiche Karten, die du nacheinander anklickst.
  • Beide Karten bilden ein Paar und verschwinden.
  • Du kannst immer nur Karten anklicken, die hell sind - also oben liegen.
  • Entferne so alle Karten vom Tisch.
  • Für die letzte Karte nimmst du den Joker als Gegenstück.
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Kapitel 8: Ein kurzer Anruf bei einem Freund
Level 8-1
  • Dieses Spiel ist ählich wie Schiffe versenken.
  • Die Soldaten unten auf dem Spielfeld sind deine.
  • Dein Gegner hat auch so ein Spielfeld mit 4 Soldaten, das du nicht sehen kannst.
  • Klick jetzt auf dem leeren Feld darüber die Felder an, auf denen seine Soldaten stehen könnten.
  • Er macht dasselbe und seine Klicks siehst du auf dem unteren Feld anhand von roten Spielsteinen.
  • Ein Kreis auf dem oberen Spielfeld heisst, dort stand kein gegnerischer Soldat.
  • Bei einem durchgestrichenen Soldaten hast du einen gefunden und vom Spielfeld entfernt.
  • Es gibt keine einheitliche Lösung, da die Standorte jedes Mal anders sind.
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Level 8-2
  • Setze das Bild von Sandras Erinnerung zusammen, wer mit ihr zusammen im Flugzeug war.
  • Zieh sie mit gedrückter linker Maustaste.
  • Passende Teile bleiben aneinander kleben.
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Level 8-3
  • Heb den Telefonhörer ab, um Chris anzurufen.
  • Es ist kein Freizeichen da, geht also nicht.
  • Links unten in der Ecke steht der Koffer.
  • Klick ihn an, damit er zur Seite geht.
  • Du siehst den Telefonstecker und die Telefondose. Steck den Stecker in die Dose.
  • Es funkt am Telefon und Reparatur ist angesagt.
  • Geh dazu ins hinten links ins Badezimmer.
  • öffne die Schranktüre unter dem rechten Waschbecken.
  • Dort liegt eine Rolle grünes Klebeband, die du ins Inventar nimmst.
  • Geh zurück ins Schlafzimmer und klick das Kabel des Telefonhörers an.
  • Er fliegt auf das Bett.
  • Nimm das Klebeband aus dem Inventar und repariere damit das Kabel.
  • Dann klickst du das Hörerkabel wieder an das Telefon.
  • Klick dann den Hörer an, der ebenfalls auf das Bett wandert.
  • Nimm ihn von dort aus und hänge ihn an das Ende des Hörerkabels.
  • Der Hörer liegt nun wieder auf dem Telefon, nimm ihn ab.
  • Du hörst das Freizeichen und klickst nochmal den Hörer an.
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Kapitel 9: Zimmer 204
Level 9-1
  • Da auf Sandras Rufe niemand reagiert, versuche anders ins Zimmer zu gelangen.
  • Sammle dazu die zusammen geknüllte Papier auf, das herumliegt.
  • Alle Teile sammeln sich zunächst in der linken unteren Ecke.
  • Wenn du alle hast, bekommst du einen Rahmen daneben.
  • Nimm die einzelnen Stücke mit Linksklick auf und setze sie in dem Rahmen zusammen.
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Level 9-2
  • Löse das Rätsel dieses Zettels, indem du die Bilder darauf neu anordnest.
  • Links oben auf dem Papier hast du den Hinweis, dass du von klein nach gross sortieren sollst.
  • Aber beginne dazu links unten, das nächste rechts oben, dann wieder rechts unten und gehe dann im Zickzack bei der Grössenaufstellung.
  • Tausche also immer zwei Tiere miteinander, indem du beide nacheinander anklickst.
  • Fange unten links mit dem kleinsten Tier (der Maus) an, dann kommen Eichhörnchen, Adler, Raubkatze, Känguruh, Pferd, Kamel und ende oben rechts mit dem grössten (dem Elefanten).
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Level 9-3
  • Finde 19 Umschläge, Zeitungen und Magazine.
  • Dafür musst du Vorarbeit leisten:
  • öffne den Laptop auf dem Sessel und die Tür vom Schrank ganz links.
  • Den Blumenstrauss darauf kannst du nach oben schieben.
  • Nimm vom Sofa die Büroklammer, die am Klemmbrett hängt.
  • Klick damit auf den grossen Schrank rechts, damit er sich öffnet.
  • Nimm den Schirm, der rechts steht und hole damit die Tasche herunter, die an der Wand hängt.
  • Wenn sie auf das Sofa gefallen ist, klick sie an. Darin ist ein Umschlag, der so nicht sichtbar ist.
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Level 9-4
  • Setz das Haus im vorgegebenen Rahmen zusammen.
  • Klick dazu die Teile an deine Maus und lege sie im Haus ab.
  • Achte unbedingt darauf, dass sich keine Kugel der Teile mit dem Rand oder anderen Kugeln überschneidet.
  • Sie müssen ihre Originalfarbe behalten, sonst ist eine Überschneidung da und das Teil springt zurück.
  • Du musst hierbei mit sehr viel Fingerspitzengefühl und millimetergenau arbeiten.
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Level 9-5
  • Finde die andere Hälfte der Karte.
  • Sie ist auf dem Gemälde aufgeklebt, aber so bekommst du sie nicht ab.
  • Du brauchst ein Lösungsmittel dazu.
  • Also finde alle Flaschen und Behältnisse, in denen es sein kann.
  • Sie sammeln sich alle auf dem Laptop.
  • öffne auch beide Schränke wieder.
  • In dem linken ist nichts, aber in dem rechten grossen.
  • Schieb dann den Blumenstrauss neben der Kommode nach oben, darunter liegt das richtige Lösungsmittel.
  • Klick es auf das Kartenteil, das auf dem Gemälde klebt.
  • Nimm die Schere, die auf der Kommode links in dem Topf steht.
  • Kratz damit das Kartenteil vom Gemälde ab.
  • Es fällt auf das Sofa und du nimmst es.
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Kapitel 10: Die Autowerkstatt
Level 10-1
  • Suche 15 Schraubenschlüssel.
  • Schieb das Reserverad zur Seite, den Verbandskasten und den Lappen dahinter.
  • Den weissen Kasten vorne rechts, die Handschuhe über und den Lappen vorne neben dem Reserverad ebenfalls.
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Level 10-2
  • Verbinde die Kabel miteinander, indem du die einzelnen Stücke mit Linksklick drehst.
  • Du musst alle 5 Lampen mit den Stromausgängen links verbinden.
  • Wenn die Lampe leuchtet, ist er verbunden.
  • Stromleitende Kabel färben sich blau.
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Level 10-3
  • Stell die Route so ein, dass sich die Linien nicht überschneiden.
  • Zieh dazu die Fahnen und Sprechblasen mit gedrückter linker Maustaste in andere Positionen.
  • Eine Linie ist in Ordnung, wenn sie grün wird.
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Kapitel 11: Vor dem Tempel
Level 11-1
  • Spiele Mahjongg mit Karten.
  • Es ist dasselbe Prinzip wie beim Kartenspiel: Entferne immer die Paare, indem du zwei gleiche Karten anklickst.
  • Es können nur Karten angeklickt werden, die oben liegen und damit aktiv sind.
  • Achte darauf, die Stapel gleichmässig abzuräumen, weil du sonst keine Paare mehr hast und das Spiel von vorn beginnen musst.

Level 11-2
  • Spiele noch eine Runde Mahjongg mit Karten.

Level 11-3
  • Eine dritte Runde Mahjongg mit Karten.

Level 11-4
  • Positioniere die weissen Steine so auf dem Backgammonfeld, dass die Kugel alle weissen Scheiben auf dem Feld trifft.
  • Zieh sie dazu mit gedrückter linker Maustaste in Position.
  • Wenn du die Kugel auslöst, fällt sie senkrecht nach unten.
  • Der Auslöser ist die rosa "Start"-Schaltfläche rechts unten in der Ecke, die du dafür anklickst.
  • Die dunklen Scheiben auf dem Feld fungieren als eine Art Prellbock, wie beim Flipper.
  • Hast du alle weissen Scheiben getroffen, klickst du auf "Start", um in die nächste Runde zu kommen.
  • Das Spiel geht über drei Runden.
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Level 11-5
  • Wiederhole 5x die Abfolge, die die Glocken dir vorspielen.
  • Merke dir die Reihenfolge und klicke die Glocken dann in derselben Reihenfolge an.
  • Nimmst du eine falsche, wird dir die Sequenz nochmal vorgespielt und du hast einen neuen Versuch.
  • Wenn die Glocken von links nach rechts von 1 bis 7 nummeriert sind, klicke folgende Abfolgen:
  • Runde 1: 6, 3, 5, 1
  • Runde 2: 2, 3, 1, 4, 6
  • Runde 3: 7, 2, 5, 3, 6, 4
  • Runde 4: 6, 4, 7, 5, 1, 3, 2
  • Runde 5: 3, 1, 5, 7, 2, 6, 4, 2
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Kapitel 12: Der chinesische Tempel
Level 12-1
  • Sieh dich im Tempel um. Soll heissen: Zieh an der Strippe links.
  • Unter dem Podest geht der Vorhang auf und du siehst einige Silhouetten.
  • Finde die Figuren, die dort hinein passen.
  • Dazu schiebst du auch die rechte Apfelschale auf dem Podest zur Seite.
  • Klick die eingesetzen Figuren dann an und das Panel schiebt sich zur Seite.
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  • Klick die mittlere Platte an und du erfährst, dass etwas brauchst, womit du sie aufmachen kannst.
  • Links am Podest lehnt ein Brecheisen.
  • Nimm das und klick damit auf die mittlere Holzplatte.
  • Sie öffnet sich und du siehst einen Tresor.
  • Klick ihn an, um festzustellen, dass du keinen Schlüssel hast.
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Level 12-2
  • Stell die chinesischen Astrologie-Symbole wieder auf ihre angestammten Podeste.
  • Welches auf das jeweilige Podest kommt, siehst du an der Gravur darauf.
  • Klick ein Symbol an und stell es dann auf dem richtigen Podest wieder ab.
  • Es bleibt stehen, wenn es richtig ist.
  • Wenn du alle untergebracht hast, öffnet sich eine Bodenplatte, in der ein Schlüssel liegt.
  • Nimm ihn heraus.
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  • Leg den Schlüssel im Inventar ab und klicke nochmal in die Szene, egal, wo.
  • Du bist wieder zurück. Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit den Tresor unter dem Podest.
  • Klick dann noch in das Innenleben des Tresors.

Level 12-3
  • Lies die Nachricht, indem du die Buchstaben in eine sinnvolle Reihenfolge bringst.
  • Sie bleiben innerhalb der Reihen, wechseln die Reihen also nicht.
  • Tausche immer zwei Buchstaben, bis jeder an seinem Platz ist.
  • Die Lösung lautet: Einstein wird dir den Weg zeigen.
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Kapitel 13: Flughafen Kairo
Level 13-1
  • Um die richtige Nummer des Schliessfachs herauszufinden, sortiere die Herren auf dem Zettel nach ihrem Zeitalter.
  • Fange mit dem ältesten links an und ende mit dem jüngsten rechts.
  • Tausche dazu immer zwei miteinander.
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Kapitel 13-2
  • öffne das Schliessfach und leere es.
  • Nimm dazu den Schlüssel aus dem Inventar und klick damit auf das Schloss von Fach Nr. 555.
  • Klick alles an, was darin liegt.
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Level 13-3
  • Setz die Fotografie aus dem Schliessfach wieder zusammen.
  • Tausche dazu durch Anklicken immer zwei Felder miteinander.
  • Diesmal kannst du aber nur Felder tauschen, die direkt aneinander grenzen.
  • Das heisst, ein Feld kann nur mit dem darüber, darunter, rechts oder links getauscht werden.
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Level 13-4
  • Entschlüssele die Zeichnung für deinen nächsten Schritt.
  • Der Student möchte an der Universität akzeptiert werden.
  • Nimm den Studenten, der auf der Strasse steht und klick ihn in den Garten des reichen Hauses.
  • Sein Onkel kommt auf die Strasse. Klick den Onkel an und er gibt dem Studenten einen Sack Geld.
  • Dann fährt er in Urlaub.
  • Nimm den Sack mit dem Geld und klick ihn auf die Universität.
  • Eine Schriftrolle mit der Aufnahmeprüfung erscheint vor der Tür.
  • Nimm jetzt den Studenten und klick ihn auf die Universität.
  • Er kommt in passendem Outfit wieder heraus, aber wieder ohne Geld.
  • Stell ihn auf den Markt gegenüber der Universität.
  • Eine Touristin kommt angefahren.
  • Nimm die Souvenirs und gib sie der Touristin.
  • Nun hat der Student wieder einen Sack voll Geld.
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  • Nimm erneut das Geld und klick es auf die Universität, denn nun kann er weiter studieren.
  • Ihn selbst muss du auch hinterher schicken.
  • Er kommt dann mit einem Professor wieder heraus, den du anklickst.
  • Aber ohne Praktikum kann er nicht weiter studieren.
  • Nimm also den Studenten und stell ihn auf die Schaufel, die neben der Universität in der Erde steckt.
  • Bring ihn dann mitsamt der Schaufel in den Händen zur Ausgrabung bei der rechten Pyramide.
  • Er erscheint mitsamt ausgebuddeltem Sarkopharg wieder vor der Pyramide.
  • Nimm den Sarkopharg und klick ihn auf die Universität.
  • Mit dem Studenten machst du das auch und die Mission ist beendet.
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Kapitel 14: Vor dem Museum
Level 14-1
  • Du musst irgendwie in deine nächste Station, das Museum, kommen.
  • Dazu musst du die Alarmanlage lahm legen.
  • Es ist aber zu dunkel.
  • Klick die offenen Kabel der Laterne an. Eins ist defekt, deshalb will sie auch nicht.
  • Kipp die Mülltonnen um, der Inhalt fällt auf den Weg.
  • In dem Abfall der vorderen Mülltonne liegt eine Kneifzange.
  • Nimm sie und bearbeite damit die Kabel in der Laterne.
  • Den kleine Zweig gleich links neben dem Laternenfuss kannst du zur Seite schieben.
  • Darunter liegt Klebeband, damit klebst du die Kabel.
  • Die Lampe geht wieder, es wird hell.
  • Im Abfall der hinteren Mülltonne liegt ein Schraubenzieher.
  • Mit dem öffnest du den Schaltkasten der Alarmanlage an der Hauswand.
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Level 14-2
  • Schalte das Alarmsystem ab.
  • Das Prinzip kennst du schon: Drehe durch Linksklick die einzelnen Kabelstücke.
  • Verbinde so alle Lampen mit den Stromausgängen.
  • Stromführende Leitungen werden blau.
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Level 14-3
  • Jetzt, wo die Alarmanlage ausgeschaltet ist, musst du einen Weg in das unvergitterte Fenster finden.
  • Klick das Fenster schräg rechts über dem Schaltkasten an.
  • Du brauchst eine Leiter, der unterste Teil steht bereits da. Zwei weitere brauchst du.
  • Nimm den Knochen vom Weg hinten und leg ihm dem Hund vor die Pfoten, denn er liegt auf einem Teil der Leiter.
  • Er sagt "Danke" und bleibt auf dem Leiterteil liegen.
  • Finde also noch weitere Knochen für ihn, die du ihm alle vor die Pfötchen legst.
  • Nach 6 Knochen geht er dann und du kannst das Leiterstück nehmen.
  • Setz es auf den unteren Leiterteil.
  • Der mittlere Teil der Leiter steht hinten an den Büschen.
  • Zuletzt kommt der obere Leiterteil drauf, er liegt zwischen den Mülltonnen.
  • Du musst immer die richtige Stelle an der Leiter treffen, um einen Teil aufsetzen zu können.
  • Achte genau darauf, wo das Glitzern ist, wenn du mit der Maus darüber gehst.
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Level 14-4
  • Jetzt weisst du nicht, ob das Fenster mit Laserstrahlen oder ähnlichem gesichert ist.
  • Falls es so ist, musst du sie sichtbar machen.
  • Klick das Fenster an, um es zu öffnen.
  • Suche dann alle Dosen, die du finden kannst.
  • Eine davon enthält ein Pulver, dass sich zum Testen auf eine Lichtschranke oder anderes eignet.
  • Unbrauchbare sammeln sich an der Mülltonne.
  • Zum Schluss kannst du den Karton in dem Beet zur Seite schieben und findest dahinter ein brauchbares Spray.
  • Nimm es und benutze es am offenen Fenster.
  • Jetzt weisst du, dass welche da sind.
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Level 14-5
  • Die Alarmstrahlen müssen also umgelenkt werden, damit Sandra hinein kann.
  • Leite sie mithilfe der Spiegel in die Detektoren. Sie stehen rechts.
  • Zieh sie mit gedrückter linker Maustaste an eine Stelle, an der der Strahl einen der Detektoren trifft.
  • Klick dann unten auf "nächster Level", um die nächste Konstellation zu bekommen.
  • Du musst das insgesamt 3 Mal machen.
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Kapitel 15: Eine Nacht im Museum
Level 15-1
  • Es ist dunkel im Museum, aber Sandra hat ja eine Taschenlampe dabei.
  • Sammle in ihrem Schein alle Buchstaben ein.
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Level 15-2
  • Bilde aus den Buchstaben jetzt sinnvolle Wörter, die sich zu einem Satz formieren.
  • Tausche dazu immer zwei Buchstaben, um sie zu sortieren.
  • Sie können nur innerhalb einer Reihe getauscht werden.
  • Der Text lautet: Bravo Sandra! Magst du Opern? Such nach einer Eintrittskarte.
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Level 15-3
  • Suche die erwähnte Eintrittskarte.
  • Klick zuerst den Zettel an, der offensichtlich vor der einen Statue lehnt.
  • Darauf ist ein Tier abgebildet, er geht rechts unten in die Ecke.
  • Finde dieses Tier hier im Raum und klicke es an.
  • Es schiebt sich zur Seite und dahinter ist der nächste Hinweis,
  • Klick ihn an und er geht in die rechte untere Ecke.
  • Finde die Vase darauf, klicke sie zur Seite und nimm den nächsten Hinweis.
  • So geht es weiter bis zum Pharaonenkopf.
  • Hinter dem liegt ein Umschlag.
  • Klick den Umschlag zwei Mal an, um ihn zu nehmen und um ihn zu öffnen.
  • Heraus kommt die gesuchte Eintrittskarte, die du auch anklickst.
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Kapitel 16: Der Kartenschalter
Level 16-1
  • Finde den Schlüssel für die Schublade, um an die Nachricht zu kommen.
  • Klick also alles an, das nach Schlüssel aussieht.
  • Erst wenn du alle anderen gefunden hast, kommst du an die wichtigen heran.
  • Schiebe die Mappe in der Ablage unter der Kasse nach hinten, darunter liegt ein Schlüssel.
  • Unter den Prospekten auf dem Schreibtisch liegt ebenfalls einer.
  • In der Schlüsselhülle rechts neben den Prospekten sind auch welche.
  • Ebenso hinter den Karten im Hintergrund, hinter der Ballerina.
  • Diesen benutzt du an der Kasse, seitlich ist ein Schloss.
  • Die Kasse öffnet sich und darin liegt ein weiterer Schlüssel.
  • Der passt endlich zu der Schreibtischschublade.
  • Nimm aus der offenen Schublade die Papierschnipsel.
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Level 16-2
  • Setz das alte Familienfoto zusammen.
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Level 16-3
  • Auch die Nachricht muss in eine verständliche Form gebracht werden.
  • Tausche immer zwei Buchstaben innerhalb einer Reihe, um einen Sinn in die Nachricht zu bekommen.
  • Sie lautet: Such die Garderobe der Opernsängerin.
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Kapitel 17: Vor Luisa Arritas Garderobe
Level 17-1
  • Klick auf alle Zeichnungen, um sie zu kopieren.
  • öffne dazu auch die Tür links zum Wandschrank.
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Level 17-2
  • Laut Zeichnung ist der Schlüssel für die Garderobe in der Kommode.
  • Es fehlen zwei Knäufe für die Schublade, finde die zuerst.
  • Schiebe dazu ganz rechts die Blumen und die kleine Statue zur Seite.
  • Dahinter liegt der erste Knauf, der an die rechte Schublade der Kommode kommt.
  • öffne auch wieder den Schrank links und schieb die grüne Tasche und das bunte Papier dahinter zur Seite.
  • Hier findest du den zweiten Knauf, der an die linke Schublade der Kommode kommt.
  • Drehe den ganz linken Knauf durch Anklicken senkrecht, die anderen drei müssen waagerecht stehen.
  • So öffnet sich die mittlere Tür der Kommode.
  • Räume alles, was sich darin befindet, durch Anklicken heraus - bis das Fach leer ist.
  • Es war auch eine kleine Kiste dabei, die verschlossen ist.
  • Klick den Teppich vor der Tür an, darunter liegt ein Schlüssel.
  • öffne mit dem die Kiste.
  • Darin liegt ein kleine Steinplatte.
  • Nimm sie und setz sie in die Statue rechts ein, der fehlt ein Stück am Ständer.
  • Die Statue rückt dadurch ein Stück höher.
  • Klick sie an, damit sie noch höher rutscht.
  • Eine Kachel kommt zum Vorschein, auf der etwas eingraviert ist.
  • Klick sie zur näheren Betrachtung an.
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Level 17-3
  • Entschlüssele die Nachricht und öffne so die Tür.
  • Auf der Kachel (die du dir mit Klick auf die Statue immer wieder ansehen kannst) ist ein Klavier zu sehen.
  • Das ist dein erster Hinweis.
  • Klick also das Poster mit dem Klavier zur Seite, dahinter ist der zweite Hinweis.
  • Nimm den Zettel, der da zum Vorschein kommt.
  • Darauf ist eine Maske mit lockigem Haar.
  • Finde sie und klicke sie für den nächsten Hinweis zur Seite.
  • Zwischendurch musst du auch den Schrank links öffnen, darin sitzt der Clown.
  • So machst du weiter, bis du zu dem Verdi-Plakat kommst. Klick auch das dahinter zur Seite.
  • Dort findest du den Schlüssel.
  • Klick ihn auf die Tür, um sie zu öffnen.
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Kapitel 18: Luisa Arritas Garderobe
Level 18-1
  • Finde die Silhouetten, die du oben siehst.
  • öffne dazu den Vorhang unter dem Tisch und die beiden linken Türen vom Schrank rechts.
  • Unter dem roten Hut zum Schluss liegt ein Umschlag, den du anklickst.
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Level 18-2
  • Sortiere die Buchstaben in der Notiz wieder durch Tauschen der Buchstaben innerhalb der Reihen zu einer sinnvollen Nachricht.
  • Sie lautet: Du brauchst eine silberne Maske für den Karneval.
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Level 18-3
  • Setz das Foto zusammen.
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Level 18-4
  • Finde die silberne Maske.
  • öffne wieder die beiden rechten Schranktüren.
  • Wenn du den Kasten auf dem Tisch anklickst, spielt er eine Melodie.
  • Da das wahrscheinlich Luisas Lieblingsmelodie ist, nimmst du den Arm des Plattenspielers aus dem Schrank und legst ihn auf den Plattenspieler links.
  • öffne den Vorhang unter dem Tisch und du findest die richtige Platte.
  • Leg sie auf den Plattenspieler und klick den Plattenarm an, damit sie abspielt.
  • Der Plattenspieler öffnet ein Fach unter der Platte, in dem ein Schlüssel liegt.
  • Nimm ihn und öffne die Schublade des Tisches.
  • Die silberne Karnevalsmaske liegt darin, klick sie an.
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Kapitel 19: Ein Zimmer in Rio
Level 19-1
  • Räume das Zimmer auf.
  • Finde dazu alle Silhouetten, die du oben siehst.
  • Als letztes unter dem Radiorekorder liegt wieder ein Umschlag, den du anklickst.
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Level 19-2
  • Finde einen Weg, das Geheimfach in der Ziegelwand zu öffnen.
  • Klick die Wand zunächst mal an, du hörst, dass es hohl dahinter ist.
  • Nimm die kaputte Schere, die hinter dem Kaktus zu sehen ist.
  • Sie fliegt auf das Bett.
  • Wenn du jetzt die Kissen auf dem Bett, in der unteren linken Ecke zur Seite schiebst, findest du die zweite Scherenhälfte.
  • Klick sie an, damit sie sich zu der anderen legt.
  • Auf der Kommode steht eine Lampe. Schieb sie zur Seite.
  • Du siehst einen Schraubenzieher.
  • Nimm ihn und klick damit auf den Fuss Mikroskops, um eine Schraube zu lösen.
  • Die Schraube wandert neben das Mikroskop auf den Tisch.
  • Nimm sie und setze sie in das eine Teil der Schere ein.
  • Das andere Teil der Schere setzt du dann oben drauf.
  • Benutze sie, um den Morgenstern der Maske an der Wand loszuschneiden.
  • Die Schere kannst du dann im Inventar ablegen.
  • Der Morgenstern fällt herunter, klick seinen Stiel an.
  • Er zertrümmert selbstständig die Ziegelwand.
  • Nimm dann noch die drei Teile durch Anklicken heraus, die in dem Loch in der Wand zu sehen sind.
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Level 19-3
  • Repariere die Uhr, um die richtige Zeit sehen zu können.
  • Zieh dafür die Teile der Uhr mit gedrückter linker Maustaste an die Stellen, an die sie gehören.
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Kapitel 20: Das Büro des Managers
Level 20-1
  • Druck das gemachte Foto aus und finde dazu die Farbpatrone für den Drucker.
  • Ziehe die beiden Poster an dem Schreibtisch zur Seite, dahinter findest du ein USB-Kabel.
  • Schliess das am Drucker an, indem du ihn damit anklickst.
  • Schieb den silbernen Gegenstand auf dem Schreibtisch zur Seite.
  • Dahinter ist die neue Patrone.
  • Am Drucker klemmt aber das Patronenfach.
  • Wirf die Karte vom Schreibtisch, darunter ist ein Messer.
  • Nimm das Messer vom Schreibtisch und öffne damit das Fach.
  • Nimm die alte Patrone aus dem Drucker und wirf sie in den Papierkorb, der daneben steht.
  • Setz jetzt die neue Patrone ein und schliesse mit Linksklick den Deckel.
  • Nimm das Blatt Papier, das ganz links auf dem Schreibtisch ist.
  • Es landet zunächst an der Schreibtischecke.
  • Von da aus nimmst du es und stellst es ins Papierfach des Druckers.
  • Nimm die Kamera aus dem Inventar und schliesse sie an das Ende des USB-Kabels an.
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Level 20-2
  • Finde die 19 Unterschiede auf den beiden Fotos.
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Level 20-3
  • Du hast den Grundriss einer Schule gefunden.
  • Folge dem Weg von dem Pfeil unten links aus.
  • Die gestrichelte Linie führt dich durch Klassenzimmer, die bildlich darin dargestellt sind.
  • Sortiere die Räume in der Abfolge, in der du auf dem Weg daran vorbei kommst.
  • Tausche dafür immer zwei miteinander, indem du sie nacheinander anklickst.
  • Die Reihenfolge ist: Mathe, Musik, Sport, Chemie, Englisch, Kunst.
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Kapitel 21: Sandras Wohnung
Level 21-1
  • Finde zwischen den Ballons immer die Paare.
  • Klick einen Ballon an und dann sein Gegenstück.
  • Sie sehen nicht unbedingt identisch aus.
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Level 21-2
  • Sortiere wieder die Buchstaben in der Notiz zu einer sinnvollen Nachricht.
  • Die Nachricht lautet: Ich warte auf dich in der Lilie.
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Level 21-3
  • Suche die für den Abend alles zusammen, was du brauchst.
  • Finde dafür 16 Kleidungsstücke, Schuhe und Assescoires.
  • Die Türen des grossen Schranks hinten lassen sich öffnen.
  • Nimm die Handtasche heraus, sie fällt auf das Sofa.
  • Hierein wandert alles, was du dafür findest.
  • Wenn sie vollständig ist, wird sie geschlossen. Klick sie dann an, damit sie extra gezählt wird.
  • Tuch, Bluse und Rock müssen erst auf das Bügelbrett gepackt werden.
  • Nimm dann das Bügeleisen und klick es auf das Kleidungsstück.
  • Klick es dann auf dem Bügelbrett an.
  • öffne auch die Schubladen des Tisches. Links liegen die Ohrringe drin.
  • Schieb die Karte hinter dem Blumenstrauss zur Seite, die Puderdose liegt darunter.
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Kapitel 22: Die Lilie
Level 22-1
  • Ordne deine Reise in die richtige zeitliche Abfolge.
  • Tausche dazu immer zwei Erlebnisse miteinander.
  • Die Reihenfolge ist von oben nach unten:
  • Verlorenes Gepäck
  • Die Visitenkarte des Taxifahrers
  • Das Aquarium des Pekinger Hotels
  • Schiffe versenken mit Soldatenfiguren
  • Das Geheimnis von Zimmer 204
  • GPS Navigation
  • Der chinesische Tempel
  • Hilf dem Studenten in Kairo
  • Eine Nacht im Museum
  • Luisa Arrita
  • Karneval in Rio
  • Die Heimreise
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  • Du wirst nun den Hintergrund von Sandras Reise erfahren.

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