Autor: Uwe K.
Datum: 26.05.2012


Midnight Mysteries: Haunted Houdini

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast 3 Möglichkeiten zur Auswahl.
  • Einfach = ständiges Aufladen der Hinweise, Raben können gefunden werden.
  • Fortgeschritten = langsames Aufladen der Hinweise
  • Experte = Es werden keine Raben angezeigt.
  • Die Raben werten die Hinweise auf.
  • Sie können auch als Hinweis zum nächsten Schritt verwendet werden.
  • Richtungspfeile zeigen an, wohin du gehen kannst.
  • Erscheint eine Knochenhand, so kannst du etwas nehmen oder einsetzen.
  • Erscheint ein Auge, zeigt es auf etwas wichtiges.
  • An dieser Stelle befindet sich etwas Anklickbares.
  • Klickst du in einem Wimmelbild einen Gegenstand an, so kannst du dessen Umriss in der Laterne sehen.
  • Du kannst im Spiel 40 Kleeblätter suchen.
  • Diese schalten einen Endlosmodus der Wimmelbildspiele frei.
  • Wenn 2 Zahnräder auftauchen, wird ein Werkzeug benötigt.
  • Erscheinen in einer Sprechblase 3 Punkte, so kannst du mit der entsprechenden Person ( Geist ) reden.
  • Ausserdem wirst du jedem 3 Fragen stellen, die er beantwortet.
  • Erscheint rechts unten eine Taube, so kannst du nach Laden der Leiste ein Rätsel überspringen.
  • Bei den Wimmelbildern gilt zu beachten : 
  • Alles in Blau aufgelistete ist verborgen.
  • Suche nach etwas das du damit öffnen kannst.
  • Alle Grün aufgelisteten Gegenstände werden nur als Hinweis angezeigt
  • Es erscheint kein Name.
  • Neben dem " Reiter " Inventar erscheint ein neuer " Reiter" Aufgabe.
  • Dort kannst du nachlesen, was du als nächstes tun kannst/musst.
  • Links über den Kleeblättern hast du noch ein Tagebuch mit einer Feder darauf.
  • Darin werden wichtige Hinweise oder Codes gespeichert.
  • Die beiden umrandeten Kästen in der Inventarleiste mit einem Pluszeichen dazwischen bedeuten :
  • Du musst zwei Teile aus dem Inventar dort hineinziehen und das Pluszeichen drücken, um daraus einen Gegenstand zu machen.
  • Beispiel : 2 Bolzenhälften ergeben einen Bolzenschneider .

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die Zeilen sind wie in den folgenden Zeilen zu lesen :
  • Kerzenständer - 4/9  Du kannst in Spoiler 4 nachlesen, wo du den Kerzenständer gefunden hast. In Spoiler 9 steht wo er benutzt wird. 
  • Holzbohle(1/4) - 11/13 Du hast eine Sammlung von  4 Holzbohlen. Die erste findest du in Spoiler 11.Benutzt wird sie in Spoiler 13
  • 12 Karten - 19/20
  • Arztbericht - 22/22/28
  • Arztdiplom - 28/29
  • Arztkittel - 28/29
  • Atemmaske - 24/24
  • Axt - 24/24
  • Batterie - 21/23
  • Beatmungsgerät - 24/27
  • Betäubungspfeil - 46/47
  • Bildstaffelei - 6/9
  • Blasrohr - 47/47
  • Bleistift - 49/49
  • Blutdruckmanschette - 28/28
  • Blutdruckmesgerät - 28/29
  • Blutdruckpumpe - 28/28
  • Bolzenschneiderteil (1/2) - 2/2
  • Bolzenschneiderteil (2/2) - 2/2
  • Bolzenzange - 26/26
  • Brandeisen - 45/46/49
  • Brechstange - 24/26
  • Buch - 41/42
  • Codekarte - 49/49
  • Codierkarte - 5/7
  • Coupon (1/10) - 31/40
  • Coupon (2/10) - 33/40
  • Coupon (3/10) - 34/40
  • Coupon (4/10) - 35/40
  • Coupon (8/10) - 36/40
  • Coupon (9/10) - 38/40
  • Coupon (10/10) - 40/40
  • Decke - 26/27/29
  • Dentalsonde - 1/7
  • Entenziele (3/5) - 32/36
  • Entenziele (5/5) - 36/36
  • entwertete Fahrkarte - 26/27
  • Fahrkarte - 26/26
  • Fahrkartenlochzange - 26/26
  • Fass (1/2) - 12/13
  • Fass (2/2) - 13/13
  • Fingerabdruck - 15/29
  • Fingerabdruckset - 24/29
  • Flugzeug - 6/9
  • Füllfeder - 14/14
  • Geheimbundkarte - 16/16
  • Geisterclubkarten (12) - 17/18/19
  • Gurte 31/32
  • Hau-den-Lukas-Hammer - 36/36
  • Hexenbrettzeiger - 49/49
  • Holzbohle (1/4) - 11/13
  • Holzbohle (2/4) - 12/13
  • Holzbohle (3/4) - 13/13
  • Holzbohle (4/4) - 13/13
  • Infusionsflasche - 26/27
  • Infusionsgerät - 29/29
  • Karten 5 - 14/15
  • Kartenspiel - 1/1
  • Kerzenständer - 4/9
  • Kissen - 26/27/29
  • Kiste - 11/13
  • kleine Schlüssel (6/9) - 31/32
  • kleine Schlüssel (8/9) - 31/32
  • kleine Schlüssel (9/9) - 31/32
  • Klinge - 24/26
  • Kleiderbügel - 26/27
  • Krankenblatt - 28/29
  • Kristall - 48/49
  • Kristallkugel - 14/18
  • Knopf - 23/24
  • Körper Houdini - 50/51
  • Laterne - 46/47
  • Manschettenknöpfe - 22/23
  • Metallreifen - 28/29
  • Münze - 40/41
  • Notenblatt - 35/38/42
  • Notizbuch - 49/49
  • Nummernkachel (3/7)  - 47/50
  • Nummernkacheln (7/7) - 50/50
  • Orgelpfeifen (1/4) - 33/38
  • Orgelpfeifen (2/4) - 34/38
  • Orgelpfeifen ( 3/4) - 36/38
  • Orgelpfeifen (4/4) - 37/38
  • Pinsel - 24/24
  • Papieraufspießer - 34/34
  • Plakat - 6/8
  • Polizeiausweis 16/16
  • Puzzleteile (3/32) - 33/40
  • Puzzleteile (6/32) - 34/40
  • Puzzleteile (9/32) - 35/40
  • Puzzleteile (21/32) - 36/40
  • Puzzleteile (26/32) - 37/40
  • Puzzleteile (28/32) - 38/40
  • Puzzleteile (32/32) - 40/40
  • Rot-Kreuzkasten - 24/27
  • Sauerstoffflasche - 24/24
  • Säge 32/32
  • Sägeblatt -31/32
  • Sägeblattgriffe - 32/32
  • Schaufel - 16/16
  • Schlüssel (1/2) - 4/8
  • Schlüssel (2/2) - 6/8
  • Schlüsselkiste- 32/37
  • Siegelring - 45/49
  • Silberdollars - 24/33
  • Spielkarten - 1/1
  • Spielkartenhülle - 1/1
  • Streichhölzer - 24/29
  • Stuhlknopf - 44/45
  • Schwert - 9/15
  • Reißzahn - 8/9
  • Tarotkarten  (3/4) - 45/45
  • Tarotkarte (4/4) - 47/50
  • Taschenlampe - 23/24
  • Taube - 8/9
  • Tresorgriff - 15/17
  • Türknauf - 2/2
  • Türschlüssel - 17/17
  • Uhr -28/29
  • Uhrzeiger  -28/28
  • Vogelkäfig - 3/8
  • Vorhang - 4/8
  • Vorhängeschloß (1/2) -6/8
  • Vorhängeschloß (2/2) - 8/8
  • wichtige Karten - 39/44
  • Wurfbälle - 34/36
  • Zahlenreihen - 49/49
  • Zahlenschlüssel - 5/5
  • Zahn mit Diamanten - 22/22
  • Zauberklingen - 34/35
  • Zaubertuch - 8/8
  • Zange - 11/12
  • Zeichenkohle - 22/24
  • Ziffernblatt - 24/28

1. Houdini´s Frau Bess
  • Sie spricht dich an und möchte, das du ihr ein komplettes Kartenspiel gibst.
  • Auf dem Tisch findest du Spielkarten.
  • Auf dem PC liegt eine Kartenspielhülle.
  • Lege beides in die extra umrandeten Inventarfenster und klicke auf das Pluszeichen.
  • Du bekommst ein komplettes Kartenspiel.
  • Gib es Bess.
  • Es startet ein Wimmelbild.
  • Dort nimmst du ein erstes Kleeblatt an dich, welches an der Armlehne des Sessels ist.
  • Wenn du die Balkontür aufmachst, nimmst du einen ersten Raben ( Tipp ) an dich.
  • Als letztes kommt eine Dentalsonde ins Inventar.
  • Du stellst Bess drei Fragen, die sie beantwortet.
  • Sie bringt dich dann zu ihrem Haus.

2. Houdinis Haus
  • Dort angekommen, bittet sie dich den Ritter zu finden.
  • Sieh dich um und nehme links ein Teil eines Bolzenschneiders 1/2 an dich.
  • Einen Raben und ein Kleeblatt kannst du ebenfalls nehmen.
  • Nimm das mit Ketten verschlossene Tor in Nahansicht.
  • Nimm links oben vom Torpfosten einen Türknauf an dich.
  • Rechts auf dem Zaun befindet sich ein weiteres Bolzenschneiderteil 2/2
  • Füge beide Teile in die umrandeten Inventarrahmen und drücke den Plusknopf.
  • Du bekommst einen Bolzenschneider.
  • Damit schneidest du die Ketten durch.
  • Du kannst wiederum einen Raben und ein Kleeblatt nehmen.
  • Schau dir die Hausnummer näheran.
  • Merke dir die Zahlen und wohin die Köpfe zeigen.
  • Nimm den Türknauf und stecke ihn in die Türvorrichtung.
  • Um die Tür zu öffnen musst du den Knopf einen Schritt nach links drehen.
  • Von dort aus machst du sechs Drehungen wieder nach links.
  • Als letztes machst du von dem erreichten Standort sieben Drehungen nach rechts.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst hinein.

3. Im Hausflur
  • Ein weiterer Geist erscheint und möchte dir einen Trick zeigen.
  • Schau dich aber vorher um.
  • Nimm einen leeren Vogelkäfig ins Inventar.
  • Am Blumenstrauß und im oberen Wandbild bekommst du einen Raben und ein Kleeblatt.
  • Nimm die Karten und gib sie dem Zauberer.
  • Auch ihm stellst du 3 Fragen.
  • Er zeigt dir nun wie man mit diesen Karten immer auf die Zahl 13 kommt.
  • Diese Zahl erscheint auch links an der Wand, wo vorher das Plakat war.
  • Danach öffnet sich die Tür zum Spiritualzimmer.

4. Ein erster Blick ins Seancezimmer
  • Vom Kaminsims nimmst du rechts einen Raben.
  • Dann nimmst du die Uhr in Nahansicht.
  • Den linken Kerzenständer geht ins Inventar.
  • Von den Haaren der Statue nimmst du ein Kleeblatt.
  • Auf dem Stuhl neben dem Kamin wartet ein Minispiel auf dich.
  • Du musst alle Felder zum Leuchten bringen, ohne das ein Feld überkreuzt werden darf.
  • Du gehst vom leuchtenden Feld nach links.
  • Dann folgt :
  • 3x runter, 3x rechts, hoch, 2x links, hoch, rechts, hoch, 4x rechts, 4x runter, rechts, runter, rechts, runter, links, runter, links, 3x hoch, rechts.
  • Der Kasten öffnet sich und du bekommst einen Schlüssel 1/2.
  • Schau dir noch den Tisch näher an.
  • Am Kamin ist ein Kleeblatt.
  • Der Rabe ist rechts an der Säule zu bekommen.
  • Nimm dann noch den linken roten Vorhang an dich.
  • Wenn du willst kannst du schon einmal den Kerzenständer auf den vorgegebenen Platz am Tisch stellen.
  • Geh wieder in den Hausflur.

5. Auf dem Weg ins obere Zimmer
  • Sie dir die Treppenstufen genau an.
  • Sie sind nummeriert.
  • Da du ja die Zahl 13 links am Bild hast, nimmst du die 3( leuchtet auf ) und die 1 von der Tahl 10. (leuchtet auch auf.)
  • Diese beiden Zahlen legst du in die umrandeten Inventarrahmen und klickst auf  +
  • Du bekommst einen Zahlenschlüssel.
  • Nun kannst du die Treppe heraufgehen.
  • Ein Rabe steht oben auf dem Plakat.
  • Das kannst du gleich näher betrachten und eine Codierkarte ins Inventar nehmen, die sich unten halb hinter dem Bild versteckt.
  • Schau dir nun die rechte Tür näher an.
  • Von der oberen Schraube nimmst du ein Kleeblatt.
  • Nimm den Zahlenschlüssel und stecke ihn in das Schloß, drehe einmal und die Tür öffnet sich.
  • Geh in das Zimmer hinein.

6. Das kleine Büro
  • Nimm unter dem Telefon ein Kleeblatt an dich.
  • Am Fenster kannst du einen weiteren Raben als Tipp hinzufügen.
  • Den Schreibtisch nimmst du in Nahansicht.
  • Von dort geht ein Flugzeug, eine Bildstaffelei sowie ein Kleeblatt und ein Rabe ins Inventar.
  • Das Kästchen schaust du dir wiederum näher an.
  • Bringe alle bräunlichen Kästen zum Leuchten, ohne das sie sich überschneiden.
  • Um an den Schlüssel zu gelangen gehst du mit dem Pfeil auf folgende Kästen:
  • hoch, 2x rechts, hoch, 2x rechts, runter, rechts, 4x hoch, 2x links, runter, links, hoch, links,2x runter, links, runter, links, hoch, links, runter, links, hoch, links, 2x hoch, rechts, runter, rechts, hoch, rechts, runter, rechts, hoch, rechts, hoch.
  • Nun kannst du den Schlüssel 2/2 ins Inventar geben.
  • Links hast du noch ein Wimmelbild zu lösen.
  • Je ein Kleeblatt findest du in der mitte des Kastendeckels und links am Rand der Kiste.
  • Ein Vorhängeschloß 1/2 geht ins Inventar, ebenso ein Plakat.
  • Du gehst nun aus dem Haus rechts zur Werkstatttür.

7. Die Werkstatt
  • An der Laterne befindet sich ein Kleeblatt.
  • Links auf dem Geländersims sitzt ein Rabe.
  • Klicke einmal auf das Schloß mit den vielen Ketten und benutze dazu die Dentalsonde ( Spoiler 1)
  • Ein kleines öffnungsspiel erwartet dich.
  • Die Codierkarte ( Spoiler 5) legt sich neben das Türschloß.
  • Du musst nun alle Stifte nach oben legen.
  •  Beachte dabei das die Stiftzahl die du benutzt , andere Stifte nach oben bringt, die sich in der entgegengesetzten
  • Richtung befinden.
  • Drücke also als erstes die Ziffer 3, dann die Ziffer 4 und zuletzt die Ziffer 5.
  • Du hast die Tür geöffnet und kannst eintreten.

8. Die letzten Vorbereitungen für das Schwert des Ritters
  • Ein Kleeblatt befindet sich unten links am Bühnengerüst.
  • Von der Kette rechts nimmst du ein weiteres Vorhängeschloß 2/2 ins Inventar.
  • Hänge das Plakat (Spoiler 7) an die rechte Staffelei.
  • Das Licht geht an und Houdinis Frau möchte eine Beteiligung der Zuschauer.
  • Du nimmst also ein Vorhängeschloß( Spoiler 7) und verschließt den Sack.
  • Dann nimmst du das nächste Vorhängeschloß und verschließt damit die Kiste.
  • Nun erscheint Houdini und möchte das du den Vorhang (Spoiler 4) benutzt.
  • Houdinis Frau erscheint nun wieder völlig befreit.
  • öffne nun die beiden Schlößer mit den Schlüsseln (Spoiler 4 und 6)
  • Es springt ein Untier aus der Kiste und hinterlässt einen Reißzahn, den du ins Inventar gibst.
  • Links oben befindet sich noch ein Wimmelbild.
  • Unterhalb der Handschellen links unten bekommst du ein Kleeblatt.
  • Ein weiteres befindet sich oben über dem Tresor.
  • öffne rechts die Kiste mit der Statue und entnimm ihr ein Zaubertuch.
  • Lege das Zaubertuch und den Vogelkäfig (Spoiler 3) in die umrandeten Inventarfelder.
  • Du bekommst eine Taube ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Haus und rechts ins Seancezimmer.

9. Der Ritter und das Schwert
  • Dort nimmst du den Tisch in Nahansicht.
  • Lege nun alle im Inventar befindlichen Gegenstände auf die jeweils gekennzeichneten Stellen auf den Tisch.
  • Das Tischtuch verschwindet und gibt nach einer Zeit ein Schwert frei, welches du an dich nimmst.
  • Du hast deine Aufgabe erledigt und das Schwert eines Ritters gefunden..
  • Du wirst per Zauberkarten nach England transportiert.

10. In England
  • Du befindest dich am Eingang des Anwesens von Sir Arthur Conan Doyle.
  • Bess erzählt noch das er ein guter Freund war und jetzt ihr Feind.
  • Finde Conan Doyle, der dir weiterhelfen kann.
  • Dann verschwindet sie.
  • Houdinis Mutter erscheint und sagt nur " Vergib"
  • Schau dir das Torschloß näher an und nimm ein Kleeblatt.
  • Geh in das Wärterhaus links.

11. Der Zutritt zum Anwesen
  • Links oben nimmst du einen Raben.
  • Von der rechten Wand geht eine Zange ins Inventar.
  • Ebenso eine Kiste, die sich links auf dem Fussboden befindet.
  • Das Skelett ist einer näheren Betrachtung wert.
  • Nimm von seinem Halskragen ein Kleeblatt.
  • Aus der Skeletthand nimmst du ein Buch.
  • Die Holzbohle 1/4 neben dem Skelett nimmst du ins Inventar.
  • Verlass das Häuschen und gehe zum Eisentor.
  • Dort entfernst du mit der Zange die Bolzen an den Scharnieren.
  • Das Tor fällt und du kannst zum Herrenhaus gehen.

12. Das Anwesen
  • Vor dem Anwesen sitzt im rechten Baum ein Rabe.
  • An der Giebelwand ist ein Kleeblatt zu nehmen.
  • Ausserdem nimmst du noch eine Holzbohle 2/4 und ein Fass 1/2 an dich, bevor du an die Tür kommst.
  • Gehe gradeaus bis zur Tür des Anwesens.

13. Herein ins Haus
  • Vor der Tür nimmst du vom Vordach eine Holzbohle 3/4 an dich.
  • Eebenso die Holzbohle 4/4 links von der Tür.
  • Das Fass 2/2 geht ebenfalls ins Inventar.
  • Der Rabe steht vor der linken Steinsäule.
  • Das Kleeblatt ist unten an der rechten Steinsäule zu finden.
  • Hast du alles, so schau dir das Fenster rechts neben der Tür näher an.
  • Du musst mit Hilfe der Holzbohlen sowie den beiden Fässern die Kiste durch das Fenster hieven.
  • Die beiden Fässer (Spoiler 12 und 13) legst du direkt unter das Fenster.
  • Stütze mit 2 Holzbohlen (Spoiler 11 und 12) die Fässer, damit sie nicht wegrollen können.
  • Nun legst du die beiden restlichen Holzbohlen in der Mitte der beiden Fässer auf.
  • Die Kiste (Spoiler 11) schiebst du nun auf die beiden Bohlen und sie fällt in das Haus.
  • Der Zugang zum Haus ist gegeben und du kannst herein.

14. Der Vorraum und das Wohnzimmer
  • Nimm als erstes die Kristallkugel aus der Kiste.
  • Vom Kaminsims kannst du einen Raben nehmen.
  • Ein Kleeblatt ist an der Vase im Flur.
  • Vom Tisch vor der Lampe geht ein Füllfeder ins Inventar.
  • Schau dir noch die rechte Tür an.
  • Geh dann geradeaus ins Wohnzimmer.
  • Der Geist von Lady Doyle erscheint und sagt sie könne eine Verbindung herstellen.
  • Daraufhin kommt auch Houdini und fragt nach einer Nachricht von seiner Mutter.
  • Lady Doyle bittet um etwas zu schreiben.
  • Du gibst ihr die Füllfeder und sie beschreibt das leere Blatt Papier auf dem Tisch.
  • Dieses Papier gibst du Houdini, der erklärt, das sei alles nicht wahr, seine Mutteer hätte " Vergib" gesagt.
  • Beide verschwinden und er hinterlässt dir eine Kreuzkarte, die du ins Inventar legst.
  • Nimm noch eine Sternkarte, eine Wellenkarte eine Kreiskarte sowie eine Viereckkarte ins Inventar.
  • Ausserdem kannst du im Fenster einen Raben für einen weiteren Tipp nehmen.
  • AmKamingitter siehst  du ein Kleeblatt.
  • Geh hinaus und nimm die rechte Tür in Nahansicht.

15. Das Arbeitszimmer
  • Lege die 5 Karten (Spoiler 14) in die Vorrichtung.
  • Das Schloß öffnet sich und gibt ein Minispiel frei.
  • Drehe mit den Pfeiltasten die Kugel so, das alle Karten berührt werden, das Kreuz muss zuletzt berührt werden.
  • Der blaue Kreispfeil setzt das Spiel wieder zurück zum Anfang.
  • Es gibt eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten.
  • Hast du es geschafft, kannst du ins Arbeitszimmer gehen.
  • Vom Kissen rechts nimmst du ein Kleeblatt.
  • Der Rabe sitzt auf dem Hirschgeweih.
  • Absolviere ein Wimmelbild links.
  • Ein Kleeblatt findest du rechts unter dem Bild.
  • Ein weiteres ist am Pult links zu finden.
  • Wenn du die rechte Schublade öffnest nimmst du Doyles Fingerabdruck ins Inventar.
  • Nimm zum Schluss einen Tresorgriff an dich.
  • Der Geist von Conan Doyle erscheint.
  • Du gibst ihm das Ritterschwert (Spoiler 9) und auch er beantwortet dir 3 Fragen.
  • Dann hinterlässt er ein Bild auf dem Boden welches du aufnimmst.
  • Mit diesem Bild begibst du dich in einen Kriegsgraben des 1.Weltkrieges.

16. Im Kriegsgraben
  • Dort triffst du den Geist des Sohnes von Arthur Doyle.
  • Er bittet dich um Hilfe.
  • Nimm links vom Geist die Soldatenkennzeichen und gib sie dem Geist.
  • Der beantwortet dir wieder 3 Fragen und verschwindet.
  • Unter der Laterne rechts ist ein Kleeblatt.
  • Ein Rabe sitzt rechts oben.
  • Geh vor den Unterstand und nimm einen Raben und ein Kleeblatt.
  • Das Plakat an der Tür schaust du dir an und gehst in den Raum.
  • Schau dich um und nimm eine Schaufel links oben vom Regal.
  • Auf dem Bett siehst du dir den Koffer näher an.
  • Da alle Houdinis auf die Zahl 13 stehen, probierst du damit den Koffer zu öffnen.
  • Nimm einen Polizeiausweis ins Inventar.
  • Auf der Kofferschnalle ist ein Kleeblatt.
  • Ein Rabe sitzt auf der Bettleiter.
  • Geh noch einmal zurück und grabe dort wo der Geist stand mit der Schaufel ein Loch.
  • öffne den Eimer und nimm eine Geheimbundkarte an dich.
  • Schau dir den anderen Zettel an.
  • Kehre zurück zum Unterstand.
  • An der Tür vor dir zeigst du den Polizeiausweis und die Tür wird geöffnet.
  • Gehe einen Schritt vor und eine weitere Tür muss geöffnet werden. 
  • Vorher kannst du einen Raben rechts und ein Kleeblatt links unten nehmen.
  • Zeige an der Türöffnung den Geheimbundausweis und du darfst weitergehen.
  • Du findest dich in einem Seancezimmer in Boston (Amerika) wieder.

17. In Boston (Amerika)
  • Finde 6 Geisterclubkarten ,die du später brauchen wirst.
  • Rechts öffnest du die Schranktür.
  • Ein Tresor erscheint.
  • Den Tresorgriff (Spoiler 15) steckst du in das Loch.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Vom Griff ausgehend nach unten musst du den Zahlen und Buchstaben die auf den Knöpfen sind nachgehen.
  • Dabei bedeutet : 1U = 1x runter,  3R = 3x rechts, 4O = 4 x nach oben, 2L = 2x links usw.
  • Hat sich der Tresor nach erfolgreicher Tätigkeit geöffnet nimmst du eine siebte Geisterclubkarte an dich.
  • Ausserdem noch einen Türschlüssel.
  • über dem rechten Schrank findest du einen Raben.
  • Ein Kleeblatt ist vorne an der Rückenlehne des Stuhls.
  • Mit dem Türschlüssel öffnest du links die Tür und betrittst das nächste Zimmer.

18. Ein weiteres Seancezimmer
  • Hier suchst du nach weiteren 5 Geisterclubkarten.
  • Damit solltest du 12 Geisterclubkarten im Inventar haben.
  • Ein Rabe steht auf dem Kronleuchter.
  • Das Kleeblatt befindet sich links hinten an der linken Wand.
  • Schau dir den Tisch näher an.
  • Lege die 5 Karten ( Spoiler 14) auf die vorgegebenen Stellen.
  • Ein weiterer Geist erscheint.
  • Gib ihm die Kristallkugel (Spoiler 14)
  • Sie wird auch auf den Tisch gelegt.
  • Nun beantwortet dir der Geist 3 Fragen.
  • Ausserdem stellt sie dir ihren Bruder vor, der daraufhin verschwindet und die Terassentür öffnet.
  • Geh hinterher.

19. Das Rätsel der 12 Karten
  • Dort erwartet dich ein Minispiel.
  • Du musst richtigen Karten für eine Seance mit dem Geist zu bekommen.
  • Dazu musst du die 12 Geisterclubkarten (Spoiler 17 und 18) so in die vorgegebenen Felder legen, wo du sie vermutest.
  • Dabei darf keine Karte die andere berühren.
  • Die Zahlen am Rand sagen dir, wieviel Karten in dieser Reihe erlaubt sind.
  • Steht also z.B. eine 3 dort, so dürfen in dieser Reihe 3 Karten liegen.
  • Ausserdem sollten sie vor, neben oder hinter einem Strauch vergraben sein.
  • Der Screen verrät dir wie die Karten liegen müssen.
  • Die Geisterclubkarten werden nach erfolgreicher Arbeit in 12 Karten umgetauscht und du gehst zurück ins Zimmer.

20. Die Reise nach Montreal
  • Lege die 12 Karten (Spoiler 19) auf den Tisch.
  • Der Geist sagt dir du sollst dir eine Zahl merken.
  • Folge dann genau den Anweisungen des Geistes.
  • Du sollst bis zur Kreuzung der Karten gehen und dort einmal auf die Kristallkugel (Spoiler 14) draufklicken.
  • Von dort aus zählst du die Karten nach oben hin, bis du zu deiner Zahl kommst und drückst wiederum auf die Kristallkugel.
  • Von dieser Karte aus, zählst du die Karten diesmal nach unten hin, bis du deine Zahl erreicht hast.
  • Wenn du alles richtig gemacht hast, erscheint in der Kugel ein Stern.
  • Klicke auf diesen Stern und du wirst nach Montreal in ein Theater transportiert.

21. Ein kanadisches Theater
  • Nimm von der oberen Wand über der Tür einen Raben.
  • Am Feuerwehrschlauch nimmst du eine Batterie ins Inventar.
  • An der linken Kiste unten ist ein Kleeblatt.
  • Nimm noch das Leitergerüst an dich.
  • Dann geh durch die offene Tür in den Umkleideraum.

22. Im Umkleideraum 
  • Schau dir den Schminktisch näher an.
  • Nimm den Brieföffner und öffne damit den Brief am Spiegel.
  • Der Arztbericht kommt ins Inventar.
  • An der verschlossenen Kiste kannst du noch nichts machen.
  • Auf dem Teppich findest du einen Raben.
  • Bei der Modepuppe ist ein Kleeblatt zu finden.
  • Nimm die Zeichenkohle und male ein Porträt von Houdini.
  • Ein Geist erscheint.
  • Gib ihm den Arztbericht und er beantwortet dir ebenfalls 3 Fragen.
  • Wenn er verschwindet, lässt er einen Zahn mit Diamanten fallen.
  • Hebe ihn auf und schneide am Schminktisch das Glas der Kiste ein.
  • Nimm ein paar Manschettenknöpfe und geh nach hinten in die Nische.

23. Die geheimnisvolle Nische
  • Dort nimmst du von der Kommode eine Taschenlampe an dich.
  • Verbinde die Taschenlampe mit der Batterie.
  • Auf dem Fussboden hinten rechts liegen ein paar Bretter, die ins Inventar gehen.
  • Verbinde das Leitergerüst (Spoiler 21) mir den Bretter.
  • Du bekommst eine komplette Leiter die du  hinten unter die Klappe oben an der Decke stellst.
  • Am Spiegel findest du ein Kleeblatt.
  • Auf der Kommode sitzt ein Rabe.
  • Klettere die Leiter hoch zur Klappe.
  • Benutze die Taschenlampe.
  • Nimm einen Knopf aus dem Loch und verstaue ihn im Inventar.
  • Benutze die Manschettenknöpfe für die beiden Löcher.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst mit 4 bzw. 5 Klicks alle Teile aus dem Bild entfernen.
  • Wenn gleiche Farben zusammenstehen, werden gleiche Farben gelöscht.
  • 4 Klicks :
  • Derr rote einzelne über dem blauen wird zuerst entfernt.
  • Dann folgt der dicke rote Stein.
  • Nun den langen gelben.
  • Zum Schluss entfernst du den kurzen blauen Stein.
  • 5 Klicks :
  • Die Luke öffnet sich und du kannst nach oben.
  • Entferne auf beiden Seiten die inneren roten Punktsteine.
  • Warte bis die Steine umgefallen sind.
  • Dann entfernst du auf beiden Seiten den jeweil oberen Viereckstein.
  • Zuletzt entfernst du den langen roten Stein.
  • Geh nach oben.

24. Der Trick mit dem Wasser
  • Im Ziffernblatt entdeckst du einen Raben.
  • Am Uhrensockel ist ein Kleeblatt eingraviert.
  • Sprich mit dem Geist und nimm danach die Axt ins Inventar.
  • Warte bis der Uhrzeiger 10 Minuten anzeigt.
  •  Die Kiste wird aus dem Wasser gezogen und auf die nun geschlossene Klappe gestellt.
  • öffner diese mit der Axt.
  • Houdinis Frau steigt heraus und sagt dir, das du ein Geheimnis verraten hast, weil du den Zuschauern die offene Klappe gezeigt hast.
  • Steige in die Kiste.
  • Sie schließt sich und du bist mal wieder im Dunkeln.
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 23) zu Hilfe.
  • Verwende den Knopf (Spoiler 23) aus dem Inventar für die Schloßöffnung.
  • Wieder musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Diesaml musst du Hölzer entfernen, aber mit nur 3 Klicks.
  • Zuerst entfernst du den blauen Stein unten links.
  • Danach den rechten aufrechten grünen.
  • Nun noch den linken roten runden und die Kiste öffnet sich wieder.
  • Du bist in einem fahrenden Zug angekommen.

25. Im Zug 
  • Folge dem Geist ins nächste Abteil.
  • Sprich mit ihm über Houdini.
  • Danach verschwindet er und hinterlässt ein Chaos.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Dort nimmst du dir die scharfe Klinge ins Inventar.
  • Ebenso die Sauerstoffflasche und den Rot-Kreuz-Kasten.
  • Absolviere das Wimmelbild weiter vorne.
  • Kleeblätter befinden sich einmal oben neben der Kamera und unter dem kleinen roten Koffer, den du aufmachen kannst.
  • In das Inventar kommen : Ziffernblatt, Brechstange, Silber-Dollars, Streichhölzer, Pinsel und eine Atemmaske.
  • Verbinde die Sauerstoffflasche mit der Atemmaske und du bekommst ein Beatmungsgerät.
  • Verbinde den Pinsel mit der Zeichenkohle (Spoiler 22) und du hast ein Fingerabdruckset.
  • Geh dann einen Schritt vor.

26. Das zweite Abteil
  • An der rechten grünen Sitzlehne ist ein Rabe zu finden.
  • Nimm eine Fahrkarte, ein Kissen, eine Infusionsflasche, eine Decke und einen Kleiderbügel ins Inventar.
  • Geh dann einen weiteren Schritt nach vorne.
  • An der Zugverbindungsplattform nimmst du eine Fahrkartenlochzange und eine Bolzenzange ins Inventar.
  • Verbinde die Fahrkartenlochzange mit der Fahrkarte.
  • Du bekommst ein entwertete Fahrkarte .
  • Ein Rabe sitzt auf der linken Plattform.
  • Das Kleeblatt ist links neben der Abteiltür zu finden.
  • öffne mit dem Brecheisen (Spoiler 26) die Plattform.
  • Alles weitere kannst du erst erledigen, wenn du dich um Houdini gekümmert hast.
  • Geh in das nächste Abteil.

27. Hilf Houdini
  • Gib dem Schaffner die entwertete Fahrkarte (Spoiler 26)
  • An der Wand ist ein Kleeblatt zu finden.
  • Rechts auf dem Sessel sitzt ein Rabe.
  • Die rechte Kabinentür schaust du dir in Nahansicht an.
  • Nimm den Kleiderbügel (Spoiler 26) und öffne von innen das Schloß.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst jeweils 3 bronzene und 3 silberne Knöpfe zusammenbringen.
  • Klicke die Knöpfe an und bringe sie anhand der auftauchenden Richtungspfeile nach unten und dann zusammen.
  • Sind sie zusammen lösen sie sich auf.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinein.
  • Houdini liegt auf dem Fussboden und muss dringend versorgt werden.
  • Lies die Zeitung und danach den Zettel der auf der Sitzbank liegt.
  • Auf der Rückwand der Sitzbank ist ein Kleeblatt.
  • Ein Rabe hockt auf der Gepäckablage.
  • Wenn du den Zettel gelesen hast, erscheinen die Umrisse der Gegenstände, die du auf die Bank legen sollst.
  • Nimm nacheinander Kissen (Spoiler 26), Beatmungsgerät (Spoiler 25), Decke (Spoiler 26), Infusionsflasche (Spoiler 26) und den Rot-Kreuzkasten (Spoiler 25) und lege sie auf die Umrisse auf der Bank.
  • Gehe noch einmal zurück und nimm die Bolzenzange (Spoiler 26) Ziehe damit den Bolzen aus der Zugverbindung.
  • Dann schneidest du mit der Klinge (Spoiler 25) den Schlauch durch.
  • Siehe 2.tes Bild im Spoiler 26
  • Du hast den Rest des Zuges abgehängt und findest dich im Krankenhausvorraum wieder.

28. Im Krankenhaus
  • Links oben auf dem Treppengeländer sitzt ein Rabe.
  • Vom gleichen Geländer unten an der Säule nimmst du eine Blutdruckmanschette an dich.
  • An der Tür neben dem Wimmelbild holst du dir einen Arztkittel ins Inventar.
  • Rechts auf dem Bett nimmst du eine Arzttasche.
  • Den Schrank neben der Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Aus der Schublade holst du eine Krankenblatt.
  • Weiter oben rechts geht ein Arztdiplom in deinen Besitz über.
  • An der linken Schrankwand ist ein Kleeblatt.
  • Im Wimmelbild nimmst du einen Metallreifen, Uhrzeiger und eine Blutdruckpumpe an dich.
  • Am linken Glas auf dem Tisch ist ein Kleeblatt.
  • Ausserdem ist noch eines auf der Flasche rechts oben im Regal.
  • Du solltest jetzt mindestens 40 Kleeblätter haben, um den Endloswimmelbildmodus freizuschalten.
  • Nimm den Arztbericht (Spoiler 22) aus dem Inventar und halte ihn an die geschlossene Tür.
  • Die geht auf und du kannst ins Krankenzimmer.

29. Das Krankenzimmer und seine Folgen
  • Verbinde das Ziffernblatt und die Zeiger.
  • Du bekommst eine Uhr.
  • Die Blutdruckpumpe verbindest du mit der Blutdruckmanschette und du hast ein Blutdruckmessgerät.
  • Den Infusionsständer verbindesr du mit der Infusionsflasche.
  • Du bekommst ein Infusionsgerät.
  • Nimm das Rollstuhlrad und montiere es am umgefallenen Rollstuhl.
  • Die Lampe nimmst du unter dem Bett hervor und steckst sie hinten in die Steckdose.
  • Stelle das Infusionsgerät neben das Bett.
  • Die Uhr gehört ganz oben über dem Bett.
  • Den Arztkittel (Spoiler 28) hängst du links an die Wand.
  • Ebenso gehört dort das Arztdiplom (Spoiler 28) hin.
  • Auch das Blutdruckmessgerät wird an der Wand aufgehangen.
  • Ans Bettende hängst du das Krankenblatt (Spoiler 28)
  • Vom Stuhl  kannst du einen Raben wegnehmen.
  • Auf den Stuhl gehört die Arzttasche (Spoiler 28)
  • Ans Bett gehört das Infusionsgerät.
  • Lege auf das Bett das Kissen Spoiler 26) und die Decke (Spoiler 26)
  • Der Raum verändert sich und du siehst Houdini auf dem Bett.
  • Sieh dir den Spritzenkasten neben dem Rollstuhl näher an.
  • Dort kannst du ein Kleeblatt finden.
  • Nimm das Fingerabdruckset (Spoiler 25), bestäube damit rechts oben die weiße Fläche.
  • Vergleiche nun den Fingerabdruck (Spoiler 15) mit dem, den du im Inventar hast.
  • Der Körper beginnt daraufhin zu schweben.
  • Um zu beweisen das dies kein Trick ist, fährst du mit dem Metallreifen einmal über den Körper.
  • Der Raum verändert sich wieder.
  • Ein Sarg erscheint und du nimmst eine Kerze vom Leuchter ins Inventar.
  • Der Sarg öffnet sich und es wird dunkel um dich.
  • Zünde die Kerze mit den Streichhölzern an und schau dich um.
  • Du kannst kaum atmen und benutzt nun das Beatmungsgerät (Spoiler 25)
  • Drücke auf das Plakat worauf sich ein Minispiel öffnet.
  • Du sollst nach einer Art Schiffe versenken  9 Knöpfe unterschiedlicher Länge finden.
  • Sie sind auf dem Feld irgendwo versteckt.
  •  Du hast nur 35 Züge.
  • Die Zahlen am Rand sagen dir wieviel Quadrate in dieser Reihe sind und ob sie verbunden sind.
  • Nach dem 35.ten Zug wird esdunkel und du musst wieder von vorne anfangen.
  • Da es verschiedene Möglichkeiten gibt und bei einem Neustart sich  Stellen verändern, hier eine Möglichkeit.
  • Hast du alles geschafft befindest du dich unter einem Friedhof.

30. Ein kurzer Besuch auf dem Friedhof
  • Du bist in einem Sarg, in dem offenbar Houdini gelegen hat.
  • Gehe die Leiter hinunter.
  • öffne rechts die Luke und gehe nach oben.
  • Du bist dem Grab von Houdinis Mutter entstiegen.
  • Schau dich kurz um.
  • Nimm vom rechten hinteren Kreuz ein Kleeblatt.
  • Neben der Statue findest du einen Raben.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Auch hier schaust du dir das Grab näher an.
  • Neben Houdinis Kopf steht ein Rabe.
  • Wenn du auf die Grabplatte unten klickst bekommst du ein Kleeblett.
  • Verlasse die Nahansicht und du verschwindest vom Friedhof und bist wieder in Houdinis Seancezimmer.

31. Die Schlüsselsuche
  • Der Geist Conan Doyls sagt dir das du nun den Umstand des Todes von Houdini kennst.
  • Er und seine Frau Bess hätten einen Code vereinbart, um im Jenseits Kontakt auf zu nehmen.
  • Du sollst den Code nun finden.
  • Von der Lampe am Kamin nimmst du einen kleinen Schlüssel 1/9 an dich.
  • Lies den Zeitungsausschnitt und geh zurück in den Flur.
  • Dort erwartet dich Bess.
  • Sie will dir helfen, wenn du ihr etwas gibst.
  • Auf dem Tisch links nimmst du einen Totenschein und gibst ihn Ihr.
  • Auf dem Plakat ist ein Rabe.
  • Ein Kleeblatt ist rechts unter der Vase.
  • An der hinteren Lampe ist ein weiterer kleiner Schlüssel 2/9
  • Am Geländer vor dem Arbeitszimmer liegt ein kleiner Schlüssel 3/9
  • Im Arbeitszimmer findest du 3 kleine Schlüssel 6/9
  • Aus dem Wimmelbild nimmst du ein paar Gurte ins Inventar.
  • Nimm auch einen Coupon 1/10 an dich
  • Du kannst das Haus nun verlassen.
  • über der Tür zur Werkstatt nimmst du ein Sägeblatt ins Inventar.
  • Am Gartentor links hängt ein kleiner Schlüssel 7/9
  • Noch einen Schritt zurück und am Gehsteig ist der nächste kleine Schlüssel 8/9
  • Den letzten kleinen Schlüssel 9/9 findest du an der Schwelle zur Werkstatt.
  • Geh in die Werkstatt hinein.

32. Die zersägte Bess
  • Bess erwartet dich und sagt das du für die Reise 9 Schlüssel (Spoiler 31) benötigst.
  • Gib ihr die Schlüssel und du bekommst eine Schlüsselkiste.
  • Aus dem Wimmelbild links nimmst du 2 Sägegriffe und Entenziele 3/5 ins Inventar.
  • Verbinde das Sägeblatt mit den Sägegriffen.
  • Du bekommst eine Säge.
  • Bess legt sich in die Kiste.
  • Die Kiste verschließt du mit den Gurten (Spoiler 31)
  • Nun sägst du Bess durch und findest dich in einem Vergnügungspark wieder.

33. Im Vergnügungspark
  • Gib dem Einlasser die Silberdollars (Spoiler 24)
  • Du musst links oben einige Plakate wieder zusammensetzen.
  • Dazu brauchst du 32 Puzzleteile, die auf dem ganzen Gelände verteilt sind.
  • Des weiteren brauchst du 9 weitere Coupons.
  • Einen Coupon 2/10 findest du an der Schalterscheibe 
  • Im Eingangsbereich findest du 3 Puzzleteile 3/32
  • Nimm noch eine Orgelpfeife 1/4 unten links ins Inventar.
  • Ausserdem kannst du einen Raben und zwei Kleeblätter an dich nehmen.
  • Geh geradeaus ins Zelt.

34. Das Zelt
  • Dort findest du 3 Puzzleteile 6/32
  • Nimm auch eine Orgelpfeife 2/4 ins Inventar.
  • Ein Rabe sitzt rechts auf einem Käfig.
  • Darunter befindet sich am Manegenrand ein Kleeblatt.
  • Nimm von der aufrechten Säule noch einen Papieraufspießer an dich.
  • Schau dir den großen Käfig näher an.
  • Oben kannst du ein Kleeblatt finden.
  • Nimm den Papieraufspießer und hole dir einen Coupon 3/10 ins Inventar.
  • Nun noch das Wimmelbild aktivieren.
  • Dort nimmst du 3 Wurfbälle an dich.
  • Weiter nimmst du noch Zauberklingen an dich.
  • Ein Kleeblatt ist im Wagen auf dem Fussboden. ( Tür aufmachen)
  • Ein weiteres befindet sich links neben der Heliumflasche.
  • Wenn du aus dem Zelt kommst gehst du zur Bühne.

35. Die Bühne
  • Hier findest du wieder 3 Puzzleteile 9/32
  • Ein Coupon 4/10 liegt auf der Treppenstufe.
  • Ein Gewehr steht rechts am Bühnenvorhang,dieses geht ebenfalls ins Inventar.
  • Ein Rabe und ein Kleeblatt sind oben in den Plakaten.
  • Nimm die Zauberklingen (Spoiler 34) und stecke sie in den Sägeausschnitt der Kiste.
  • Diese öffnet sich und gibt ein Notenblatt frei, die du an dich nimmst.
  • Gehe von der Bühne und wende dich den  vier Vergnügungen links zu.

36. Vier mal Vergnügen
  • Vom Riesenrad nimmst du ein Kleeblatt.
  • Vom rechten Plakat bekommst du einen Hau-den-Lukashammer
  • Ausserdem findest du 8 Puzzleteile 17/32 
  • Am Schießstand nimmst du oben links noch 2 Entenziele 5/5 an dich.
  • Lege alle Entenziele (Spoiler 32 und 36) auf die Vorrichtungen.
  • Dann nimm das Gewehr (Spoiler 35) in die Hand.
  • Du musst nun 5 Enten abschießen.
  • Das Fadenkreuz ist aber sehr wackelig.
  • Hast du es geschafft, bekommst du einen Coupon 5/10
  • Am Ballwurfstand legst du die 3 Wurfbälle (Spoiler 34) auf den Tisch.
  • Versuche mit diesen drei Bällen alle Flaschen von den Tischen zu werfen.
  • Ein Anzeiger sagt dir wann der schwächste und stärkste Wurf ist.
  • Hast du es geschafft, nimmst du 2 Coupons 7/10 ins Inventar.
  • Weiter zum Wahrsager.
  • Von dort kannst du vorerst 2 Puzzleteile 19/32 an dich.
  • Zum Schluss musst du beweisen ob du stark bist.
  • Geh zum Hau-den Lukas
  • Nimm aber vorher unter dem Aufschlag 2 Puzzleteile 21/32 an dich.
  • Dann haust du mit aller Wucht mit dem Hammer Hau-den-Lukashammer  auf den Aufschlagpunkt.
  • Du bekommst als Belohnung eine Orgelpfeife 3/4 und einen Coupon 8/10
  • Geh zurück, dann rechts an der Bühne vorbei zum Wohnwagen.

37. Der erste Besuch im Wohnwagen
  • Finde 5 Puzzleteile 26/32
  • Nimm rechts am hinteren Wagen auch eine Orgelpfeife 4/4 an dich.
  • Ein Rabe sitzt auf dem Wohnwagen.
  • Das Kleeblatt ist auf der linken Kiste abgebildet.
  • Schau dir die Wagentür näher an.
  • Ein kleines Minispiel beginnt.
  • Nimm die Schlüsselkiste (Spoiler 32) und stecke alle 9 Schlüssel in die Schlüssellöcher.
  • Du musst hierbei alle Schlüssel in die senkrechte Position bringen um die Tür zu öffnen.
  • Benutze folgende Knöpfe:
  • Rechts unten 1x, links unten 1 x, links oben 1x und links mitte 1x.
  • Die Tür öffnet sich und du wirst von Houdini erwartet.
  • Er sagt dir das er nur mit Musik seine Kartentricks zeigt.
  • Also gehst du aus dem Wohnwagen und zur Orgel am Eingang.

38. Die Orgel
  • Nimm dort zwei Puzzleteil 28/32 an dich.
  • Stecke die 4 Orgelpfeifen (Spoiler 33-35-36 und 37) zu den bereits vorhandenen.
  • Nimm nun die Orgel in Nahansicht.
  • Das Notenblatt (Spoiler 35) steckst du in den vorhandenen Schlitz.
  • Eine Musik wird abgespielt und das Notenblatt wird dabei auch beschriftet.
  • Nimm das Blatt und kehre zurück zu Houdinis Wohnwagen.

39. Noch einmal in Houdinis Wohnwagen
  • Zeige ihm das beschriebene Notenblatt (Spoiler 38)
  • Er ist zufrieden und will dir einen neuen Kartenrick zeigen.
  • Nimm die Karten vom Tisch und gib sie ihm.
  • Merke dir zwei Karten.
  • Dann markierst du die Reihen in denen die Karten vorkommen.
  •  Er zeigt dir die richtigen Karten.
  • Diese beiden wichtigen Karten gehen ins Inventar, die du später benutzen kannst.
  • Schau dich im Wagen um und entdecke einen Raben im Fenster und ein Kleeblatt darüber.
  • Das Foto kommt in Nahansicht und gibt einen Coupon 9/10 frei.

40. Das große Puzzle
  • Sieh dir am Eingang links oben die Holzwand näher an.
  • Von dort nimmst du 4 Puzzleteile 32/32 an dich.
  • Nun solltest du alle 32 Puzzleteile zusammen haben.
  • Lege sie auf die Wand.
  • Nun musst du ein aus mehreren kleinen Plakaten ein großes Plakat legen.
  • Die Puzzleteile können nicht gedreht  werden.
  • Befinden sie sich an der richtigen Stelle haken sie ein und können nicht mehr verschoben werden.
  • Als Dank bekommst du einen letzten Coupon 10/10
  • Geh damit zum Schalter und löse sie gegen eine Münze ein.

41. Der letzte Besuch auf dem Vergnügungspark
  • Mit der gehst du zum Wahrsager.
  • Stecke die Münze in den vorgegebenen Schlitz.
  • Der Wahrsager rattert und bewegt die Arme.
  • Heraus kommt ein Buch von Houdini, welches ins Inventar geht.
  • Du findest dich im Haus von Houdini wieder.

42. Der Code
  • Füger das Notenblatt (Spoiler 35) und das Buch (Spoiler 41) zusammen.
  • Du hast den Code ermittelt - Rosabelle Glaube -
  • Diesen Code gibst du Conan Doyle.
  • Der verschwindet, aber ein neuer Geist erscheint, als Arthur Ford.
  • Er legt dir ein Dokument vor, das zeigt, das er der rechtmäßige Besitzer dees Codes ist.
  • Er verschwindet durch die Tür.
  • Nimm noch das Kleeblatt vom Kaminbild und folge ihm.

43. Auf dem Weg nach Boston
  • Im Flur siehst du Ford oben am Geländer stehen.
  • Bevor du zu ihm hochgehst nimm den Raben hinten vom Schrank.
  • Auch das Kleeblatt am Fuss der Treppe (Wand) sollte nicht übersehen werden.
  • Folge Ford in das Arbeitszimmer.
  • Schau dir das linke Bücherregal näher an.
  • Nimm das herausstehende Buch an dich.
  • Ein Kleeblatt findest du auf der grauen Buchrückseite links.
  • Ford erscheint wieder und gibt dir eine Erklärung wegen des Codes ab.
  • Dann reicht er dir eine Tarotkarte.
  • Du bist wieder im Seancezimmer in Boston.

44. Der nächste Besuch im Seancezimmer (Boston)
  • Die Geisterfrau erscheint wieder.
  • Nach einem sehr kurzen Gespräch verschwindet sie.
  • Die Stühle werden hin und her geschoben.
  • Der Geist hat einen Stuhlknopf liegen lassen, den du ins Inventar nimmst.
  • Achtung : Merke dir wie die Stühle stehen.
  • Die linken Stühle stehen 2 mal weg vom Tisch, einmal am Tisch, wieder weg vom Tisch.
  • Auf der rechten Seite stehen die Stühle am Tisch, 2 x weg vom Tisch, wieder am Tisch.
  • Ein Kleeblatt ist links hinten an der Paneelwand.
  • Rechts die Tür kannst du nur ansehen.
  • Die linke Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Nun kommen deine beiden wichtigen Karten (Spoiler 39) zum Einsatz.
  • Schiebe die beiden Riegel so in das Schloß., das die Zahlen/Buchstaben mit deinen Karten übereinstimmen.
  • Die Tür öffnet sich und du tritts ein.

45. Das nächste Spiritualzimmer
  • An der Rückenlehne des linken Stuhles findest du ein Kleeblatt.
  • Ein Rabe sitzt auf dem Paravan.
  • Klick die Zauberkugel an.
  • Die rote Lampe kommt herunter und offenbahrt einige Zeichen.
  • Nimm den Stuhlknopf und setze ihn in den rechten roten Sessel.
  • Um einen Geheimraum zu öffnen musst du nun die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge verbinden
  • Die Zeichen auf der Lampe geben dir Hinweise.
  • Geh so vor: Der mittlere Knopf zuerst, dann nach links zum nächsten.
  • Von dort nach oben, weiter nach rechts bis zum nächsten Knopf.
  • Dann ganz runter und danach rechts zum Knopfr.
  • Nun noch schräg nach rechts zum letzten Knopf.
  • Das Paneel öffnet sich und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Du nimmst ein Brandeisen, Tarotkarten und einen Siegelring ins Inventar.
  • Ausserdem sind 2 Kleeblätter zu finden, einmal an der linken Wand oben und das andere in der Mitte von der Tischschublade.
  • Der weibliche Geist erscheint wieder, liest die Tarotkarten und warnt dich.
  • Klicke einmal auf den Kristall und du findest dich auf dem Anwesen von Conan Doyle wieder.

46. Der nächste Besuch des Anwesens
  • Bevor du ins Haus gehst, mache einen Schritt rückwärts.
  • Im Wärterhaus schaust du dir das Skelett näher an.
  • Nimm diesem den Betäubungspfeil aus der Schulter.
  • Nun wieder zurück zum Haus.
  • Nimm vorher auf dem Dach einen Raben und von der Giebelwand ein Kleeblatt.
  • Geh vor die Eingangstür und rede mit Doyle.
  • Er möchte das du ihm das Brandeisen (Spoiler 46) zeigst, bevor er dir die Fragen beantwortet.
  • Anschließend kannst du ins Haus gehen.
  • Vom herabhängenden Bild kannst du ein Kleeblatt nehmen.
  • Rechts auf der Tür sitzt ein Rabe.
  • Das Kaminfeuer nimmst du in Nahansicht.
  • Dort legst du ein Blasrohr ins Inventar.
  • Dann betritts du das rechte Zimmer.
  • Dort wartet ein Wimmelbild.
  • Du nimmst eine Laterne an dich und verlässt das Haus.
  • Vorher verbindest du das Blasrohr mit dem Betäubungspfeil.
  • Geh nach rechts zum Moor.

47. Das Moor und die Weiterreise
  • Es ist dunkel.
  • Nimm die Laterne (Spoiler 46) und halte sie hoch.
  • Du musst nun einen Weg finden über das Moor an eine andere Stelle zu gelangen.
  • Da vor die ein Untier diesen Weg gegangen ist, folge einfach seine Tatzenspuren.
  • Dort wo du Tatzenabdrücke siehst, klicke darauf und du wirst einen Schritt weiter befördert.
  • Solltest du einmal einen falschen Stein anklicken, wird der Bildschirm kurz dunkel.
  • Danach kannst du an der gleichen Stelle weitermachen.
  • Den Weg führst du in mehreren Schritten fort.
  • Du erreichst ein Ufer, wo das Untier auf dich wartet.
  • Nimm das Blasrohr mit Betäubungspfeil ( Spoiler 46) und schieße auf das Tier.
  • Es verschwindet.
  • Nun musst du einmal in den See hinab.
  • Dort findest du ein Skelett.
  • Nimm ihm die Flasche Arsen weg und stelle fest, das dies nicht Houdini ist.
  • Das Skelett fällt den Abhang hinab.
  • Schau dir die Stelle genauer an, wo das Skelett lag.
  • Du nimmst eine Nummernkachel 3/7 an dich und verlässt den See wieder.
  • Dort erwartet dich Doyle wieder.
  • Er gesteht, das er ein schlechter Mensch ist, aber anderen einen Schaden zuzufügen vermag er nicht.
  • Er will dir helfen die wahren Schuldigen zu finden und gibt dir eine Tarotkarte - Roi de Ba´ton.
  • Diers stellt sich auf den Kopf und du weißt, das diese 4te. Karte wichtig ist.
  • Klicke auf die Karte und du findest dich wieder im Seancezimmer in Boston ein.

48. Ein weiterer Besuch in Boston
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir den Tresor noch einmal an.
  • Die Kombination wurde geändert.
  • Wieder musst du den Zahlen und Buchstaben folgen um den Tresor zu öffnen.
  • Du fängst oben über dem Griff mit 2R=2x rechts an, dann folgst du den Beschreibungen 
  • 4x nach unten, 3x nach links, usw.
  • Hast du es geschafft, nimmst du einen Kristall ins Inventar.
  • Ausserdem nimmst du noch andere billige Steine ,die aber nicht ins Inventar gelangen.
  • Gehe zurück zum Seancenraum.

49. Die Zugänge zu beiden Zimmern
  • Die linke Zimmertür ist gesondert verriegelt.
  • Du kannst vorerst nicht tun.
  • Die rechte Tür schaust du dir näher an.
  • Nimm das Brandeisen (Spoiler 45) und stecke es in die Aussparung.
  • Das Eisen dreht sich und du kannst in das Zimmer des Doktors.
  • Er ist sehr ungehalten über dein Eintreten.
  • Gib ihm den Siegelring ( Spoiler 45)und auch er beantwortet drei Fragen.
  • Danach verschwindet er.
  • Wenn du dir das Fenster näher ansiehst kannst du einenHexenbrettzeiger an dich nehmen.
  • Einen Raben findest du oben auf dem Kronleuchter.
  • Ein Kleeblatt ist auf der mittleren Stuhllehne.
  • Der weiße Kristall (Spoiler 48) wird unten an den Kronleuchter gehängt.
  • Er leuchtet auf und zeigt das Emblem Houdinis auf dem Teppich.
  • Lege den Hexenbrettzeiger darauf und er zeigt dir nach einer Weile 2 Zahlenreihen.
  • Sieh dir den Schrank links näher an.
  • Um die 8 Schubläden zu öffnen musst du dich an die versetzten Stühle im anderen Zimmer erinnern.
  • Wenn nötig, geh einfach einmal zurück.
  • Du öffnest die Schubladen mit einem A im Screen 
  • Linke Seite 1 und 2 Lade, sowie unterste.
  • Rechte Seite die beiden mittleren Schubladen.
  • Die Rollade geht nach oben und du bekommst ein weiteres kleines Spiel.
  • Nimm die Zahlenreihen aus dem Inventar und lege sie in den Schreibtisch.
  • Links musst du durch verschieben und rücken die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich eine Fach und du nimmst eine Codekarte und einen Notizblock an dich.
  • Ausserdem nimm noch einen Bleistift und ein Kleeblatt an dich.
  • Mit dem Bleistift rubbelst du über den Notizzettel und erfährst das man Houdini Allerseelen getötet will.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit der Codekarte die linke Tür.

50. Die Gefangennahme und Houdinis Körper
  • Lege die Tarotkarte (Spoiler 47) zu den anderen drei Karten.
  • Die vier übeltäter erscheinen und werden von der Kugel gefangen genommen und der gerechten Strafe zugeführt.
  • Nimm 4 Nummernkacheln an dich und gehe zurück zum Zimmer des Doktors.
  • Der Teppich hat sich verschoben.
  • Lege ihn beiseite und vergrößere die schon losen Parkettdielen.
  • Bringe den Fussboden in Nahansicht und lege die Nummernkacheln (Spoiler 47 und 50) dort ab.
  • Alle Kacheln müssen in die vorgesehenen Löcher geschoben werden.
  • Die Zahl auf den Kacheln zeigt dir, wie oft du schieben darfst.
  • Linke Seite: die eins kommt nach rechts, die zwei wird ganz heruntergeschoben
  • Die drei schiebst du rechts, hoch, links. Die vier hoch, rechts, links, links.
  • Rechte Seite :  linke zwei runter, rechts, mittlere drei eins nach oben, damit schiebst du die linke zwei ins Loch.
  • Die rechte zwei ganz nach unten, die mittlere links und runter.
  • Ein Sarg erscheint und du nimmst den Körper Houdinis ins Inventar.

51. Das Wiedersehen
  • Auf dem Friedhof gehst du einen Schritt nach links.
  • Dann in das Grab seiner Mutter.
  • Dort die Holzleiter hinauf.
  • öffne den Sarg und lege Houdini (Spoiler 50) hinein.
  • Schließe den Sarg und geh wieder nach draußen.
  • Houdini erscheint, löst seine Fesseln und sagt das er nun Bess treffen kann.
  • Zurück im Seancezimmer Houdinis sprichst du mit Bess Houdini noch einmal über alles, und wer sie verraten hat.
  • Dann leuchtet die Kristallkugel und Houdini sagt: Rosabelle glaube.
  • Beide sind nun vereint und entschweben.
  • Du aber öffnest die Truhe auf dem Tisch und freust dich über eine hohe Belohnung für dein Wirken als Medium.

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