Autor: Katja R.
15.04.2015


Midnight Mysteries: Ghostwriter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte sind am Fundort fett geschrieben.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Manche Gegenstände im Invnetar haben ein Plus.
  • Sobald diese blau sind, befindet sich ein Gegenstand im Inventar, mit den der Gegenstand kombiniert werden kann.
  • Die Karte besitzt eine Springfunktion.

Kapitel 1: Epilog

01 – Gelange ins Haus
  • öffne den Briefkasten, nimm das Päckchen heraus und lies zuerst den Brief.
  • öffne das Paket und nimm dein Tagebuch an dich.
  • Gehe in Richtung deines Hauses.
  • Schaue dir das Vogelhäuschen am rechten Fenster an.
  • Nimm die Samenkörner aus dem Häuschen.
  • Halte dem Raben die Samenkörner hin.
  • Er wird dich von jetzt an begleiten.
  • Schicke ihn gleich durch das rechte Fenster, um den Schlüssel zu holen.
  • Schaue dir die Eingangstür an und benutze den Schlüssel.
  • Gehe in die Eingangshalle des Anwesens.

02 – Gelange auf den Dachboden
  • Betrachte die Kommode an der Wand.
  • Nimm die Streichhölzer und schaue dir die Biografie an.
  • Sprich mit Mary.
  • Du bekommst eine Blüte von ihr.
  • Betrachte die Kommode erneut, nimm den Schraubenschlüssel.
  • Ziehe an der Klappe der Dachbodenluke.
  • Schaue dir die Leiter genauer an.
  • Befestige die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
  • Gehe auf den Dachboden.

03 – Auf dem Dachboden
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Dachboden links am Tisch.
    • öffne das Buch – nimm die Briefmarke und den Pfeil.
    • Nimm den Juwel und setze ihn in die Fassung des Rings ein.
    • Verschiebe den Vorhang links.
    • Finde die angezeigten Schattengegenstände.
  • Du bekommst eine Duftlampe.
  • Gehe in die Eingangshalle.

04 – Gelange ins Arbeitszimmer
  • Du bist in der Eingangshalle des Anwesens.
  • Schaue dir im Inventar die Duftlampe (Spoiler 03) an.
  • Zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 02) an und lege die Blüte (Spoiler 02) in die obere Schale.
  • Nimm die Duftlampe wieder in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür oben rechts an.
  • Stelle die Duftlampe vor der Tür ab.
  • Schaue dir die Tür genauer an.
  • Finde die zwei zusammengehörigen Ketten.
  • Klicke beide nacheinander an und stelle dann das Bild des Raben her.
  • Gehe durch die Tür in das Arbeitszimmer.

05 – Finde das nächste Ziel
  • Finde im Arbeitszimmer die Seiten des Buches.
  • Sie verwandeln sich zu einer Suchliste.
  • Das ganze Zimmer gehört nun zu einem Wimmelbild.
  • Das Kleeblatt ist beim Kamin.
  • Manche Bereiche im Zimmer kannst du näher anschauen, damit alle Gegenstände der Liste gefunden werden können.
    • Drehe den Globus für die Krone.
    • Der Schreibtisch kann im Bereich der Lampe näher untersucht werden.
    • Ebenfalls kann der Kaminsims näher betrachtet werden.
  • Gehe durch das Buchportal.

Kapitel 2: Synniside

06 – Rette die Ente
  • Du bist nun in Irvings Garten gelandet.
  • Versuche, geradeaus zu gehen.
  • Schaue dir die Falle an, die auf dem rechten Weg ist.
  • Hebe die Schippe auf.
  • Gehe dann doch erst nach links zum Strand von Sunnyside.
  • Schaue dir die Wildente an.
  • Grabe die die Pflöcke, die das Netz festhalten, aus.
  • Nimm das Netz.
  • Schaue auf den Sitz der Hollywood-Schaukel.
  • Nimm das Buch.
  • Schaue dir den Trog an, nimm die Rüstung 1/7.
  • Gehe weiter geradeaus zu Irvings Steg.

07 – Gelange zur Wassermühle
  • Sprich den Mann am Steg an.
  • Schaue dir das Fass auf dem Steg an.
  • Setze den Zapfhahn aus den Einzelteilen zusammen, die beim Fass liegen und setze ihn dann in das Fass ein.
  • öffne den Hahn und lasse das Wasser aus dem Fass.
  • Schiebe das Fass dann von dem Brett herunter.
  • Nimm das Brett und die Salatzange.
  • Gehe in Irvings Garten.
  • Schaue dir die Falle rechts am Boden an, lege das Brett darüber.
  • Gehe dort weiter zur Wassermühle.

08 – In Irvings Werkstatt
  • Schicke den Raben los, um die Blockade oben auf dem Wasserrad zu lösen.
  • Hebe die Holzplanke auf.
  • Gehe weiter nach rechts in Irvings Werkstatt.
  • Nimm links die Rüstung 2/7.
  • Betrachte den Schrank, nimm den Klebstoff und das Rote Band.
  • Schaue dir die Feuerstelle genauer an.
  • Hole das Schild mit der Salatzange (Spoiler 07) vom Grill.
  • Hebe die Schildhälften 2/2 vom Boden auf.

09 – Entferne die Plane von dem Denkmal
  • Betrachte die Werkbank in der Werkstatt.
  • Lege die beiden Schildhälften (Spoiler 08) in den Rahmen und stelle den Klebstoffn (Spoiler08) ab.
  • öffne die Flasche mit dem Kleber und tauche dann den Pinsel hinein.
  • Bestreiche die linke Schildhälfte damit.
  • Klicke rechts auf den Hebel, um die beiden Hälften zusammen zu pressen.
  • Nimm den Lappen und entferne den restlichen Leim.
  • öffne die Halterung wieder und nimm das Tonschild.
  • Gehe zu Irvings Steg.
  • Betrachte den Fuß der eingehüllten Statue, setze das Tonschild ein.
  • öffne die Plane und entferne sie.
  • Die Stoffplane wandert in dein Inventar.
  • Sprich mit Matilda.
  • Nimm die Gartenschere von der Statue.
  • Gehe zur Wassermühle.

10 – Finde die Fallen
  • Schneide bei der Wassermühle die Ranken links mit der Gartenschere (Spoiler 09).
  • Schaue dir die Tafel dahinter an.
  • Sammle alle abgebildeten Formen von der Seite ein.
  • Als nächstes musst du die die Formen richtig einsetzen.
  • Wurde eine Form richtig platziert, kann sie nicht mehr verschoben werden.
  • Nimm den Hebel.
  • Schaue dir den Bereich rechts neben dem Wasserrad an.
  • Setze den Hebel links neben dem Kreissägenblatt ein und betätige ihn.
  • Zersäge dann die Holzplanke (Spoiler 08) und stelle die Kreissäge wieder aus.
  • Umwickle die Bretter mit dem Roten Band (Spoiler 08) und zertrenne es mit der Gartenschere.
  • Nimm die 4 Markierungspfähle mit.
  • Gehe in Irvings Garten.

11 – Finde die Wetterfahne in Irvings Garten
  • Klicke, in Irvings Garten, mit den Markierungspfählen auf die Armbrust.
  • Schicke deinen Raben los, um die Wetterfahne auf dem Dach zu untersuchen.
  • Spiele das Wimmelbild an der rechten Seite des Hauses.
    • Nimm den Korkenzieher, entferne den Korken der großen Flasche.
    • Nimm den Hammerstiel und repariere den Hammer.
    • Nimm das stumpfe Messer und wetze es am Wetzstein.
    • Zerschneide mit dem Messer den Strick des Korbes, nimm das Nageleisen.
    • Ziehe mit dem Nageleisen die Nägel aus dem Fass.
    • Nimm den Gießkannen-Griff und bringe ihn an der Gießkanne an.
    • Repariere die Gießkanne mit den Nägeln und dem Hammer.
    • Entferne den oberen Ring des Fasses mit dem Hammer.
    • Durchsiebe den Sand.
    • Brenne das Stroh mit dem Feuerzeug ab.
    • Lösche das Feuer mit dem Wasser aus der Gießkanne.
  • Du bekommst eine Wetterfahne.
  • Gehe zum Eingang des Anwesens.

12 – Gelange ins Foyer des Anwesens
  • Hebe beim Eingang zum Anwesen das Rüstungs-Teil 3/7 auf.
  • Betrachte die Laterne am Boden.
  • Nimm den Dosenöffner.
  • Betrachte die Wetterfahne (Spoiler 11) im Inventar.
  • Benutze den Dosenöffner, um sie auseinander zu nehmen.
  • Die Rüstungs-Teile 4, 5 und 6 wandern in dein Inventar.
  • In der Wand rechst steckt die Ruderdolle, nimm sie mit.
  • Betrachte die Eingangstür.
  • Nimm den Rüstungs-Teil 7/7 vom Schild.
  • Betrachte die Rüstungs-Teile (Spoiler 06, 08, hier) und setze sie Schritt für Schritt zusammen, der Ritter wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Eingangstür erneut an.
  • Setze den Ritter in die Tür ein.
  • Gehe in das Foyer.

13 – Gelange in den Galeriesaal
  • Betrachte im Foyer den Hängeschrank links unter der Treppe.
  • Verschiebe die Figuren, bis du die Priesterfigur gefunden hast.
  • Schaue dir dann den Schrank rechts daneben an.
  • Stelle das Buch (Spoiler 06) ab.
  • Sortiere die Bücher.
  • Dabei müssen oben immer zwei gleiche Symbole nebeneinander liegen und unten sollte ein komplettes Bild von zwei Reitern entstehen.
  • Dadurch hat sich die Tür zum Galeriesaal geöffnet.
  • Gehe in den Saal.

14 – Das Buch im Galeriesaal
  • Hebe im Galeriesaal das Buch vom Boden auf und blättere darin.
  • Finde die fehlenden Teile im Buch außerhalb in der Galerie und setze sie dann ins Buch ein.
  • Finde:
    • Die Pistole, den zweiten Hausschuh, den Lampenschirm.
    • Einen Pfeil, ein Schild, einen Zaun.
    • Eine Kerze, eine Feder.
    • Einen Zylinder, einen Gehstock-Griff.
    • Ein Segel, ein Dampferrad.
    • Einen Kürbis, ein Dach, ein Ziegenkopf.
  • Nimm den Kompass aus dem Buch.

15 – Besorg dir eine Vorlage für das Gemälde
  • Betrachte den Schrank mit Rüstungsteilen links neben der Staffelei im Galeriesaal.
  • Nimm die Kreide.
  • Dann schaue dir den Schrank rechts neben der Staffelei an.
  • Nimm die Hellebarde und die Nikolausmütze.
  • Betrachte den Schrank ganz rechts.
  • Nimm das Zahnrad, öffne die rechte Schranktür und nimm das Fernrohr, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zu Irvings Steg.
  • Betrachte die Vogelscheuche und setze in den Käfig darunter das Zahnrad ein.
  • Schaue dir die umgekippte Vogelscheuche an.
  • Nimm die Gürtelschnalle und den Schrubberstiel.
  • Gehe zum Strand.
  • Lege das Fernrohr in das Stativ.
  • Du schaust automatisch hindurch und wenn du die Szene verlässt, dann wandert das Fernrohr zurück in dein Inventar.
  • Gehe in den Galeriesaal.

16 – Vollende das Gemälde in der Galerie
  • Schaue dir im Galeriesaal den Schrank ganz rechts an.
  • Bringe den Schrubberstiel (Spoiler 15) am Schrubber, der hinter dem Schrank steckt, an.
  • Der Schrubber wandert in dein Inventar.
  • Betrachte die Staffelei und lege die Kreide (Spoiler 15) ab.
  • Da du am Strand von Sunnyside durchs Fernrohr geschaut hast, siehst du nun die Vorlage, die es nachzuzeichnen gilt.
  • Nimm das Vollendete Bild und setze es gleich hinter der Staffelei in den Bilderrahmen ein.
  • Schaue dir das Fach in der Wandverkleidung unter dem Bild an.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Gehe zum Strand von Sunnyside.

17 – Besorg dir das Siegel für die Kiste im Foyer
  • Schaue dir am Strand den Trog an.
  • Tauche den Schrubber (Spoiler 16) in die Seifenlauge, du hast nun einen Schrubber mit Seife, und gehe zurück ins Foyer.
  • Schaue dir die Kiste rechts am Boden an.
  • Säubere die Kiste mit dem Schrubber und nimm die Steinkachel.
  • Gehe zur Wassermühle.
  • Rechts neben dem Wasserrad ist ein kleiner Steg.
  • Schaue dir die Felswand dahinter an.
  • Setze die Runde Steinkachel ein.
  • Wähle nun die richtige Reihenfolge aus, in der man Brot herstellt. Vom Keimen bis zur Ernte den Korns und dessen Verarbeitung.
  • Nimm Salomons Siegel hinter der Brotkachel hervor.
  • Gehe ins Foyer des Anwesens.

18 – Durchsuche das Zimmer des Soldaten
  • Schaue dir im Foyer die Kiste rechts am Boden an.
  • Setze Salomons Siegel (Spoiler 17) in die Kiste ein.
  • Sprich den Geist-Soldaten an und nimm das Ruder von ihm.
  • Gib ihm seine Hellbarde (Spoiler 15) und gehe nun durch den Geheimgang in das Zimmer des Soldaten.
  • Nimm den Stiefel aus der rechten, hinteren Ecke und betrachte den kleinen Sims hinten an der Wand.
  • Nimm die Frauenfigur.
  • Betrachte die kleine Kommode rechts.
  • Stelle die Priesterfigur (Spoiler 13) rechts und die Frauenfigur links in die Vertiefung.
  • Damit öffnet sich ein Fach in der Kommode.
  • Stelle die Figuren nun an den richtigen Platz.
  • Hast du alle Figuren einsortiert, dann wird dir angezeigt, ob du sie richtig platziert hast.
  • Du musst dann nur die falsch abgelegten Figuren noch einmal richtig hinstellen.
  • Schaue in das untere Fach der Kommode, nimm die Bronzerose und den Pumpengriff heraus.
  • Gehe zu Irvings Steg.

19 – Ziehe dem Nikolaus die Sachen an
  • Betrachte das Denkmal bei Irvings Steg.
  • Stecke die Bronzerose (Spoiler 18) an den Stiel.
  • Schaue dir die andere Hand des Denkmals an, nimm den Nikolaushandschuh.
  • Gehe ins Foyer.
  • Statte den Nikolaus mit dem Stiefel (Spoiler 18), dem Handschuh, der Gürtelschnalle (Spoiler 15) und der Nikolausmütze (Spoiler 15) aus.
  • Spiele das Wimmelbild beim heruntergefallenen Sack des Nikolaus.
    • öffne die Kiste des Springteufels.
    • Schließe den Sonnenschirm.
    • Bringe den Bommel an der Schottenmütze an.
    • Bringe den Schwanenhals am Stock an.
    • Stecke den Rasierpinsel in die Schale.
    • Finde alle Zinnsoldaten.
  • Du bekommst Nähutensilien.
  • Gehe zum Steg.

Kapitel 3: Sleepy Hollow

20 – Segle nach Sleepy Hollow
  • Schaue dir am Steg das Netz (Spoiler 06) an und lege die Stoffplane (Spoiler 09) darüber.
  • Benutze die Nähutensilien (Spoiler 19), um beides zusammen zu nähen.
  • Klicke auf die Nadel, dann auf den Faden und zum Schluss auf die Stoffplane.
  • Das Segel wandert in dein Inventar.
  • Betrachte das Boot am Steg.
  • Bringe den Pumpengriff (Spoiler 18) an der Pumpe an und leere damit das Boot.
  • Schaue dir den Sitz unter der Segelstange an und setze den Kompass (Spoiler 14) ein.
  • Bringe das Segel an der Segelstange an.
  • Betrachte das hintere Teil des Bootes.
  • Bringe die Ruderdolle (Spoiler 12) an und setze das Ruder (Spoiler 18) ein.
  • öffne das Schloss der Kette mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Benutze das Fernrohr, um zur Brücke zu schauen…

21 – Gelange in die Taverne
  • Du bist an der zerstörten Brücke von Sleepy Hollow.
  • Nimm die Bulldogge bei den Steinen vorne.
  • Schaue dir Irving im Sumpf an und sprich mit ihm.
  • Gehe dann rechts den Weg entlang vor die Taverne.
  • Rechts neben der Kiste steht eine Flasche mit Wasser.
  • Klicke auf die Leiter und sprich dann mit dem Piraten, du bekommst einen Piratenhaken.
  • Schaue dir die Eingangstür zur Taverne an.
  • Benutze den Piratenhaken, um den Riegel zu öffnen.
  • Gehe in den Gastraum der Taverne.

22 – Durchsuche die Taverne
  • Schaue dir in der Taverne den Tresen an.
  • Nimm den Essig vom Tresen
  • Beachte die Uhrzeiten über der Uhr und rechne beide Zeiten zusammen.
  • 8:45+6:30=15:15.
  • Schaue dir die Uhr genauer an.
  • Stelle die Uhrzeit auf 15:15 ein.
  • Nimm die Kekse aus dem Schrank.
  • Schaue dir die Tür oben an.
  • Nimm den Schraubenzieher aus dem Schloss, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Schild rechts an der Wand an.
  • Löse die obere Halterung mit dem Schraubenzieher und nimm den Dolch.
  • Gehe vor die Taverne.

23 – Durchsuche das Piratenzimmer
  • Schicke den Raben vor der Taverne zum Drachen hinauf und schaue dir den Drachen dann am Boden an.
  • Zerschneide die Stricke mit dem Dolch (Spoiler 22) und vertausche die Platten des Drachens, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • Du bekommst einen Piratenschlüssel.
  • Gehe in die Taverne und schaue dir die obere Tür an.
  • Benutze den Piratenschlüssel und gehe ins Piratenzimmer.
  • Hebe den Mastiff auf, der vor dem Tisch steht.
  • Schlage den Teppich um und betrachte den Bereich genauer.
  • Hebe die Karte auf und nimm den Schaufelgriff.
  • Gehe zur zerstörten Brücke.

24 – Die Schatztruhe des Piraten
  • Schaue dir das Schaufelblatt rechts bei der zerstörten Brücke an.
  • Bringe den Schaufelgriff (Spoiler 23) am Schaufelblatt an.
  • Klicke auf die Schaufel und nimm die Piratentruhe ins Inventar.
  • Untersuche die Truhe auch gleich.
  • Drehe die Truhe am linken Pfeil und setze die Sachen an den richtigen Platz.
  • Hast du auf der Seite alle Gegenstände gefunden und wieder eingesetzt, drehe die Truhe zur rechten Seite und lege hier die Gegenstände auch an den richtigen Platz.
  • Nimm das Harmonikaglas und den Walschlüssel aus der Truhe.
  • Gehe in das Piratenzimmer.

25 – Besorg dir eine Gartenschere
  • Schaue dir im Piratenzimmer die große Truhe an, setze den Walschlüssel (Spoiler 24) ein.
  • öffne die Truhe und schaue hinein.
  • Finde alle Muscheln und setze sie oben in den Truhendeckel ein.
  • Nimm die Schneeschuhe.
  • Gehe zur zerstörten Brücke und wende dort die Schneeschuhe bei den Seerosen an.
  • Finde nun immer drei gleiche Symbole, die unter den Seerosen versteckt sind.
  • Nimm den Lastenheber.
  • Gehe in den Gastraum der Taverne.
  • Schaue dir die Kommode links an.
  • Stelle den Lastenheber unter die Kommode und betätige ihn 2x.
  • Nimm den Barsoi von rechts.
  • öffne dann die untere Schublade und nimm den Korkenzieher aus der Schublade.
  • Schaue dir den Schrank rechts neben der Treppe an.
  • Stelle den Barsoi, die Bulldogge (Spoiler 21) und den Mastiff (Spoiler 23) ab.
  • Stelle die Hunde und deren Herrchen am passenden Ort ab.
  • Nimm die Gartenschere aus dem Schrank.
  • Gehe in das Piratenzimmer.

26 – Repariere die Harmonika in der Taverne
  • Schaue dir im Piratenzimmer das Buntglasfenster an.
  • Schneide die Zweige mit der Gartenschere (Spoiler 25) ab.
  • Setze die umher liegenden Stücke in das Fenster ein.
  • Schaue dir den Bereich an der Wand an, auf den der Lichtschein trifft,
  • Benutze den Schraubenzieher um die Schrauben zu entfernen.
  • Finde zwei oder drei Schrauben und entferne sie.
  • Nimm den Käfig und das Notenblatt aus der Wand.
  • Gehe in den Gastraum der Taverne.
  • Schaue dir das Musikinstrument an.
  • Setze das Harmonikaglas (Spoiler 24) ein und lege das Notenblatt auf den Notenständer.
  • Schaue dir im Inventar die Flasche mit Wasser (Spoiler 21) an und öffne sie mit dem Korkenzieher (Spoiler 25), die Entkorkte Flasche wandert in dein Inventar.
  • Betrachte die Harmonika erneut und schütte den Essig (Spoiler 22) und das Wasser aus der Entkorkten Flasche in die Mitte des Instruments.
  • Nimm die Käfigtür aus der Schublade.

27 – Befreie Irving
  • Du bist im Gastraum der Taverne.
  • Schaue dir im Inventar den Käfig (Spoiler 26) an.
  • Lege die Kekse (Spoiler 22) in den Käfig und bringe die Käfigtür (Spoiler 26) an.
  • Stelle den Käfig auf den Tisch der Taverne.
  • Nimm dann den Papagei im Käfig wieder vom Tisch und gehe vor die Taverne.
  • Gib dem Piraten seinen Papagei, nimm die Strickleiter.
  • Gehe zur zerstörten Brücke und schaue dir Irving genauer an.
  • Klicke mit der Strickleiter auf Irving.
  • Sprich mit Irving und nimm das Buch…

Kapitel 4: In den Straßen von London

28 – In der Straße von London
  • Du landest vor einem Spielzeugladen.
  • Gehe weiter nach rechts in die Straße von London.
  • Schaue dir den Holzwagen aus der Nähe an und versuche, nach dem goldenen Teil zu greifen.
  • Betrachte die Statue.
  • Setze den Holzwagen zusammen und betätige dann dessen Bremse.
  • Schaue dir den Bereich an, den die Statue kaputt gemacht hat.
  • Nimm den Vogelschlüssel 1/2.
  • Schaue dir das Gittertor an.
  • Lass den Raben den Gaslampenschlüssel von der Lampe holen und nimm die Dietriche aus dem Schloss.
  • Gehe wieder vor den Spielzeugladen.

29 – Das Schaufenster des Spielzeugladens
  • Betrachte das Fenster des Spielzeugladens.
  • öffne das Schloss mit den Dietrichen (Spoiler 28).
  • Finde dazu den passenden Dietrich.
  • Du kannst durch die Dietriche scrollen, wähle den Dietrich mit der 8 und klicke auf diesen.
  • Nimm das Spielbrett aus der Auslage, öffne es.
  • Finde nun immer die auf den Karten unten abgebildeten Gegenstände in Bild der Karte wieder.
  • Klicke dann auf den Würfelbecher.
  • Spiele so das gesamte Brettspiel.
  • Nimm zum Schluss den Feuerstahl.
  • Löse den Zettel links mit dem Dolch, nimm den Angelhaken und beachte die Anleitung dahinter.
  • Gehe zur Straße von London und dort weiter nach rechts in den Straßentunnel.

30 – Im Straßentunnel
  • Schaue dir im Straßentunnel die Gaslampe an der Wand an.
  • Benutze den Gaslampenschlüssel (Spoiler 28) und benutze dann den Feuerstahl (Spoiler 29).
  • Spiele das Wimmelbild am Ende des Tunnels.
    • Verschiebe das Tuch.
    • Finde die Säge und lege sie in die Werkzeugkiste.
    • Setze den Herzlutscher zusammen.
    • Finde die Harfensaiten und setze sie in die Harfe ein.
    • Setze den Schrubber zusammen.
    • Bringe den Griff an der Nähmaschine an.
    • Verschiebe den Zylinder, um an den Hasen zu kommen.
  • Suche zum Schluss das Medizinbuch, das in dein Inventar wandert.
  • Gehe weiter geradeaus…

31 – Im Hof der Diebe
  • Du bist nun im Hof der Diebe.
  • Schaue dir die Tür an und lies die Notiz.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Puppen.
    • Schaue dir die Holzfigur rechts an.
    • Klicke auf die Symbole und finde einen Weg zum nächsten Symbol, du bekommst einen Stein.
    • Klicke mit dem Stein auf die Schleuder.
    • Schließe mit der Schleuder auf den Hut der Männer-Puppe, hebe die Münze auf.
    • Schärfe die Münze an.
    • öffne den Korb und nimm die Hand der Mädchen-Puppe.
    • Bringe die Hand an die Mädchen-Puppe an.
    • Sammle die Blumen und gib sie der Mädchen-Puppe in die Hand.
    • Schaue dir die Handtasche der Mädchen-Puppe genauer an, schlitze sie mit der Münze auf.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Schaue dir die Tür erneut an und schließe sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Gehe in das Versteck der Diebe.

32 – Im Versteck der Diebe
  • Schaue dir im Versteck der Diebe den Tresor rechts an.
  • Schneide die Naht des Footballs mit dem Dolch auf, nimm den Spieluhrschlüssel.
  • Lies die Nachricht am Tresor, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Schatulle auf der Truhe mit der Decke, links neben dem Doppelstock-Bett an.
  • Ziehe die Spieluhr mit dem Spieluhrschlüssel auf.
  • Spiele das Wimmelbild vor der Truhe.
    • Entferne den Teddy aus der Kutsche.
    • Finde das Bein des Nussknackers und bringe es an.
    • Setze den Nussknacker auf die Kutsche, nimm das Lokteil.
    • Nimm das Rasiermesser, öffne damit das Päckchen, nimm das Lokteil.
    • Finde den Clownhebel und bringe sie am Spielzeug-Clown an, nimm den Kuckuck.
    • Setze den Kuckuck in die Uhr ein, nimm das Lokteil.
    • Nimm die Kerze und setze sie unter den Ballon, nimm die Zange.
    • Entferne mit der Zange die Krampen aus dem Spielzeughaus, entferne das Dach, nimm das Lokteil.
    • Setze die Lokomotive zusammen.
  • Die Lokomotive wandert in dein Inventar.

33 – Befreie Oliver
  • Setze, im Versteck der Diebe, die Lokomotive (Spoiler 32) vor den Anhänger mit der Maus.
  • Die Maus trägt die Zahlen des Tresors.
  • Schaue dir den Tresor noch einmal an und gib die Zahlen 365 ein und öffne ihn.
  • Nimm das Duftende Taschentuch heraus.
  • Gehe vor den Spielzeugladen.
  • Halte dir das Taschentuch vor den Mund und gehe nach links in den Londoner Untergrund.
  • Finde 10 Paare, um Oliver zu befreien.
  • Nimm das Brecheisen, das über Oliver liegt.
  • Schaue dir den Abfluss links neben Oliver an, hole den Blumenschlüssel mit dem Angelhaken (Spoiler 29) heraus.
  • Klicke mit dem Medizinbuch (Spoiler 30) auf Oliver, um mehr über seine Verarztung zu erfahren.
  • Gehe vor den Spielzeugladen.

34 – Kaufe Eddies Puppe
  • Schaue dir vor dem Spielzeugladen den Bereich am Boden neben der Tür links an.
  • Hebe die Gehwegplatte mit dem Brecheisen (Spoiler 33) an, nimm den Vogelschlüssel 2/2.
  • Gehe in das Versteck der Diebe.
  • Schaue dir den Tresor an und setze den Vogelschlüssel (Spoiler 28, hier) ein.
  • Nimm die Carbidlampe und die 5 Pfund Note aus dem Tresor.
  • Gehe vor den Spielzeugladen.
  • Schaue dir das Schaufenster an und kaufe Eddies Puppe mit der 5 Pfund Note, nimm noch die Leere Flasche.
  • Gehe in Londoners Untergrund.
  • Halte die Leere Flasche unter den Wasserhahn, öffne das Ventil, die Flasche Wasser wandert in dein Inventar.
  • Gehe in den Hof der Diebe.

35 – Finde die Medizin und Verbandszeug
  • Schaue dir im Hof der Diebe die Arzttasche links an.
  • öffne sie mit dem Blumenschlüssel (Spoiler 33).
  • Wähle nun zwischen den Zahlen 2 und 5 und betätige diese Tasten, bis in der Mitte ein König entsteht und sich damit die Tasche öffnet.
  • Wähle 2x die 5 aus.
  • Nimm die Watte, den Verband, das Desinfektionsmittel und die Kräutersammlung aus der Tasche.
  • Betrachte die Kräutersammlung im Inventar genauer.
  • Benutze das Medizinbuch und vertausche die Aufkleber des Kästchens aus der Beschreibung im Buch und anhand der Bilder auf dem Kästchen.
  • Nimm das Arnica Montana aus dem oberen Fach.
  • Gehe in Londoners Untergrund.

36 – Finde die Bücher im Versteck
  • Verwende das Medizinbuch bei Oliver erneut.
  • Lege die Watte (Spoiler 35) auf Olivers Wunde und schütte das Desinfektionsmittel (Spoiler 35) darüber.
  • Lege das Arnica Montana (Spoiler 35) darüber.
  • Fixiere alles mit dem Verband (Spoiler 35).
  • Nimm die Blumenkombination von Oliver.
  • Gehe in das Versteck der Diebe.
  • An der Wand wird ein Bereich halb von einem Tuch verdeckt.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an, ziehe das Tuch zur Seite und lege die Blumenkombination ab.
  • Verschiebe die Blumen nun so, das sie zur Abbildung der Anleitung passen.
  • Teile dir die Spalten in A-C und die Reihen in 1-3 ein.
  • Verschiebe:
    • B1, B2, A2, A3, B3, B2, C2, C1, B1, A1, A2, B2, C2, C3.
  • Nimm die Bücher und das Caliciumcarbid.
  • Gehe in den Untergrund.

37 – In der Kanalisation
  • Schaue dir im Untergrund die Carbidlampe (Spoiler 34) im Inventar an.
  • Gib das Caliciumcarbid (Spoiler 36) in die Lampe und gieße das Wasser aus der Flasche (Spoiler 34) hinein und zünde die Lampe dann mit dem Feuerstahl an, die Brennende Karbidlampe wandert ins Inventar.
  • Gehe rechts in die Kanalisation.
  • Benutze die Lampe und gib Oliver die Bücher (Spoiler 36).
  • Du bekommst einen Puppenmechanismus.
  • Schaue dir im Inventar Eddies Puppe (Spoiler 34) und bringe den Puppenmechanismus daran an.
  • Ziehe die Puppe auf, die Sprechende Puppe wandert in dein Inventar.
  • Wende sie auf den Fremden an.
  • Folge ihm durch das Buch…

Kapitel 5: Canterbury

38 – Besorg dir einen Türklopfer
  • Du bist nun in Canterbury, England.
  • Schaue dir den Briefkasten recht an, nimm das Golddekor, das als Spitze dient.
  • Schaue dir Tür links beim Kutscher an.
  • Du musst die Platten so verdrehen, dass eine logische Abfolge entsteht.
    • Fisch – Katze – Gräte.
    • Schneeflocke – Sonne – Wassertropfen.
    • Baum – Beile – Baumstamm.
  • Gehe durch die Tür zum Hof von Canterbury.
  • Schaue die mit dem Fernrohr das Nest auf dem Baum an.
  • Schicke den Raben mit dem Golddekor los, du bekommst einen Türklopfer.
  • Gehe zurück nach Canterbury.

39 – Die Scheune im Hof
  • Schaue dir in Canterbury die rechte Tür an und bringe den Türklopfer (Spoiler 38) daran an und betätige ihn.
  • Sprich mit dem Angestellten und nimm dann von der Tür den Türgriff.
  • Gehe wieder auf den Hof.
  • Schaue dir das Scheunentor an, nimm den Schlüsselteil 1/3 und bringe den Türgriff an.
  • öffne die Tür und spiele das Wimmelbild in der Scheune.
    • Schaue dir den Schrank an und setze das Tangram zusammen, nimm den Haken.
    • Ziehe mit dem Haken den Trog vom Pferd weg, schaue ihn genauer an, nimm den Schlüssel.
    • Schließe mit dem Schlüssel die Truhe auf, nimm das Messer.
    • Schaue dir den Sack beim Trog an und schneide ihn mit dem Messer auf.
    • Nimm den Löwenzahn und merke dir 543.
    • Schaue dir die kleine, blaue Kiste vorne an, gib die Zahlen 543 ein, nimm den Löwenzahn.
    • Schaue dir den Kopf des Löwen an, setze beide Zähne ein, nimm den Hammer.
    • Benutze den Hammer, um den Ball unter den Pfoten des Löwen weg zuschlagen.
  • Nimm das Zahnrad, das in dein Inventar wandert.
  • Gehe zurück nach Canterbury.

40 – Gelange ins Anwaltsbüro Wickfields
  • Schaue dir in Canterbury den Mechanismus vorne an.
  • Nimm den Blasebalg und setze das Zahnrad (Spoiler 39) ein, betätige es.
  • Fahre nun mit dem Fahrstuhl zu Wickfields Anwaltsbüro.
  • Schaue dir die hintere Tür auf der rechten Seite an.
  • Du schaust durchs Schlüsselloch und siehst den unteren Türspalt.
  • Nimm die Kerze, verlasse die Ansicht.
  • Gehe nach links in Wickfields Büro.
  • Nimm den Kommodengriff und die Spieluhr rechts vorne vom Tisch.
  • Gehe wieder ins Anwaltsbüro.

41 – Die Kommode im Anwaltsbüro
  • Schaue dir im Anwaltsbüro die Kommode rechts an.
  • Bringe den Kommodengriff (Spoiler 40) an und öffne die Tür.
  • Finde nun zwei zusammengehörige Dinge.
    • Palette – Staffelei, Regenschirm - Regenwolke, Hufeisen – Hammer, Waage – Schwert, Schriftrolle - Brieftaube
  • Nimm die Spieluhrscheibe und das Schlüsselteil 2/3 aus der Schublade.
  • Gehe in Wickfields Büro.

42 – Durchsuche Wickfields Büro
  • Schaue dir im Inventar die Spieluhr (Spoiler 40) an und setze die Spieluhrscheibe (Spoiler 41) ein.
  • Stelle die Spieluhr neben dem schlafenden Wickfield ab.
  • Schaue dir rechts den Schreibtisch an.
  • öffne die obere Schublade.
  • Nimm die Pistole, die Bankforderung und den Schlüssel heraus.
  • Schaue dir den Bücherschrank geradezu an.
  • öffne ihn mit dem Schlüssel, wühle in den Akten und nimm eine heraus.
  • öffne die Akte, dabei wandert der Draht in dein Inventar.
  • Gehe nach Canterbury.
  • Schaue dir den Briefkasten rechts an und schieße mit der Pistole aufs Schloss.
  • Nimm das Schlüsselteil 3/3 heraus.
  • Gehe ins Anwaltbüro.

43 – Die Kiste in Wickfields Wohnzimmer
  • Schaue dir im Anwaltsbüro die hintere Tür auf der rechten Seite an.
  • Schiebe die Bankaufforderung (Spoiler 42) unter dem Türspalt durch.
  • Benutze dann den Draht (Spoiler 42), um an den Schlüssel zu kommen, der an der Hose des Mannes hängt.
  • Ziehe die Bankaufforderung wieder zu dir heran und nimm den Schlüssel.
  • Betrachte die vordere Tür auf der rechten Seite und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Gehe in Wickfields Wohnzimmer.
  • Schaue dir die Kiste vorne rechts vor dem Sessel an.
  • Setze die drei Schlüsselteile (Spoiler 39, 41, 42) ein.
  • Setze die Tiere richtig zusammen.
  • Nimm die Düse aus der Kiste.

44 – Der Safe im Wohnzimmer
  • Du bist immer noch im Wohnzimmer.
  • Schaue dir die Brennende Karbidlampe (Spoiler 37) an und setze die Düse (Spoiler 43) auf, die Modernisierte Karbidlampe wandert ins Inventar.
  • Schaue dir den blauen Schrank mit Schmetterlingen an.
  • Entferne die Schlösser mit der modernisierten Lampe.
  • Lies die Akte und nimm die Kerze heraus.
  • Gehe zum Hof.

45 – Die Pyramide im Hof
  • Schaue dir die Pyramide am Boden an.
  • Lege die beiden Kerzen (Spoiler 40, 44) ab.
  • Schaue dir die Pyramide dann genauer an.
  • Benutze nun die Pfeile rechts und links, um die farbigen Kerzen in die farbigen Ringe zu stellen.
  • Der linke Peil bewegt die Kerzen 1 Schritt in Uhrzeigersinn, der rechte 3 Schritte gegen den Uhrzeigersinn.
  • Teile dir die Pfeile links in A und rechts in B ein.
  • Drehe:
    • A, B x2, A.
  • Schaue dir die Pyramide genauer an, nimm den Blasebalgriff.
  • Betrachte im Inventar den Blasebalg (Spoiler 40) und bringe den Blasebalggriff daran an, der Blasebalg wandert wieder in dein Inventar
  • Gehe ins Anwaltsbüro.

46 – Das Bücherregal im Wohnzimmer
  • Schaue dir im Anwaltsbüro das Bild hinten an der Wand an.
  • Entferne den Staub mit dem Blasebalg (Spoiler 45).
  • Setze die Gegenstände an den richtigen Platz, nimm die Todkarte.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Schaue dir den Kamin an.
  • Finde 19 Paare.
  • Entferne den Staub des Tagebuchs mit dem Blasebalg.
  • Lies im Tagebuch und schaue dir dann das Bücherregal an.
  • Sortiere die Bücher nach dem Hinweis im Tagebuch.
    • Oliver, David, Unser gemeinsamer Freund, Edwin.

47 – Fahre mit dem Kutscher
  • Schaue dir das Schattentheater an der Wand im Wohnzimmer an und setze die Todkarte (Spoiler 46) ein.
  • Sortiere die Karten in 5 Runden richtig in das Schattentheater ein.
  • Nimm das Foto von Uriah Heep.
  • Verlasse das Wohnzimmer.
  • Sprich im Anwaltsbüro mit Mr. Wickfield.
  • Nimm den Geldschein von ihm und gehe nach Canterbury.
  • Schaue dir den Kutscher an und gib ihm das Geld…
  • Du bist auf einem Steg an der Themse gelandet.
  • Dort steht ein Eimer mit Teer.
  • Nimm den Lappen unten und wende ihn auf den Eimer an.
  • Der Teer wird nun automatisch auf das Blatt daneben aufgetragen.
  • Sammle die Teile des Fotos von Uriah Heep ein.
  • Wende anschließend das Foto auf den Mann vor dir an.
  • Gehe durch das Buch…

Kapitel 6: Metaphysical Society

48 – Gelange zum Tor der Metaphysical Society
  • Schaue dir am Steg das Boot an.
  • Nimm das Seil, den Anker und den Schuh des Bösewichts.
  • Auf dem Weg zur Treppe sind Fußspuren zu erkennen.
  • Klicke mit dem Schuh auf die Fußspuren und finde nun die richtigen Abdrücke.
  • Manchmal müssen einige Sachen verschoben werden, u den richtigen Abdruck zu finden.
  • Du stehst nun vor dem Tor zur Metaphysical Society.
  • Betrachte die Litfaßsäule, nimm den Kescher.
  • Gehe durch das Tor in den Park der Metaphysical Society.

49 – Im Park
  • Schicke den Raben im Park zu dem Termitenhaufen.
  • Nimm den Griff des Todes und verlasse die Ansicht.
  • Schaue rechts in den Pavillon und nimm die Camera Obscura vom Stativ, verlasse auch hier die Ansicht.
  • Gehe wieder vors Tor.
  • Schaue dir die Tür des Hauses links an.
  • Setze den Griff des Todes ein.
  • Drehe die Räder, in dem du an den Griffen ziehst.
  • Die Abbildungen links zeigen an, an welchen Kanten die Schlüsselfiguren platziert werden müssen.
  • Teile dir die Griffe von links nach rechts in A-C ein.
  • Drehe:
    • C x3, B x4, Ax5.
  • Gehe in den Flur der Metaphysical Society.

50 – Im Flur der Metaphysical Society
  • Schiebe im Flur den Vorhang unter der Treppe zur Seite.
  • Schaue dir die Maschine an und nimm die Retorte, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Labortisch hinten rechts unter der Treppe an.
  • Nimm das Buch und lies darin, nimm die Reliefkachel und den Pflanzendünger.
  • öffne die Tür oben links und gehe in das Verschwörzimmer.
  • Nimm das Termitenfutter vorne rechts.
  • Gehe in den Park.

51 – Gelange in das Arbeitszimmer des Vorsitzenden
  • Schaue dir im Park den Termitenhügel an.
  • Sauge die Termiten mit der Retorte (Spoiler 50) auf, die Termitenretorte wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir das Wandbild hinten an und setze die Reliefkachel (Spoiler 50) ein.
  • Vertausche die Kacheln, um ein Bild herzustellen.
  • Nimm die Schneiderhand.
  • Gehe in den Flur.
  • Schaue dir die Tür oben rechts an und verteile die Termiten über die Tür.
  • Gib dann das Termitenfutter (Spoiler 50) hinzu.
  • Gehe in das Arbeitszimmer des Vorsitzenden.

52 – Besorg dir einen Umhang
  • Lies im Arbeitszimmer den Zettel, der auf dem Tisch liegt.
  • Nimm die Anwesenkarte.
  • Schaue dir den Tisch unter dem Fenster an.
    • Nimm den Stoff von der Stuhllehne und lege ihn auf den Tisch.
    • Nimm das Schnittmuster und lege es auf den Stoff.
    • Zeichne den Umriss des Schnittmusters mit der Kreide nach.
    • Schneide den Stoff aus.
    • Setze das Nähgarn in die Nähmaschine ein und lege den Stoff unter die Nadel der Nähmaschine.
    • Nimm die Fingerpuppe vom kleinen Finger der vorderen Hand, nimm den Fingerhut und stecke ihn dem Schneider auf den Finger.
    • Stelle das Bügeleisen auf das Feuer und nimm das heiße Bügeleisen und bügle damit den Stoff.
  • Du hast den Umhang auch gleich um gehangen.
  • Gehe in das Verschwörerzimmer.

53 – Besorg dir Katzenminze
  • Schaue dir im Verschwörerzimmer das Pult unter der Statue an.
  • Betrachte die Schatulle genauer.
  • Die vorderen Platten ergeben immer die letzte Platte, wenn man sie zusammen setzt.
  • Nimm den Katzenminzesamen aus der Schatulle.
  • Gehe ins Arbeitszimmer.
  • Schaue dir den Blumentopf auf dem Beistelltisch an der rechten Wand an.
  • Schütte den Samen in den Blumentopf.
  • Grabe den Samen mit der Harke unter und gieße den Pflanzendünger (Spoiler 50) darüber.
  • Pflücke die Katzenminze.
  • Gehe zum Steg.

54 – Die Angel am Steg
  • Schaue dir die Angel am Steg an.
  • Hole den Fisch mit dem Kescher (Spoiler 48) aus dem Wasser.
  • Nimm den Ankerring, der aus dem Maul des Fisches fiel.
  • Schaue dir den Anker (Spoiler 48) im Inventar an.
  • Bringe den Ankerring am Anker an und befestige daran dann das Seil (Spoiler 48).
  • Der Anker mit Seil wandert in dein Inventar.
  • Gehe zum Tor.
  • Schaue dir die Litfaßsäule genauer an.
  • Hole das Wollknäuel mit dem Anker aus dem Spalt.
  • Gehe in den Flur.

55 – Das Schattentheater im Pavillon
  • Schaue dir im Flur das Wollknäuel (Spoiler 54) an.
  • Reibe die Katzenminze (Spoiler 53) auf das Knäuel.
  • Schaue dir die Katze auf dem Rohr oben an.
  • Wirf der Katze das Knäuel hin.
  • Schaue dir dann die Maschine unter der Treppe an, öffne das Ventil und nimm die Grüne Flüssigkeit.
  • Gehe in den Park und schaue in den Pavillon.
  • Schaue dir das Schattentheater genauer an und lege die Anwesenkarte (Spoiler 52) ab.
  • Sortiere nun in 6 Runden sie Schattenbilder richtig ein.
  • Nimm zum Schluss die Rohrschelle aus der Schublade.
  • Gehe zum Tor.

56 – Finde die Personalfotos
  • Schaue dir am Tor das Rohr bei der Leiter an.
  • Repariere das Rohr mit der Rohrschelle (Spoiler 55).
  • Gehe in das Verschwörerzimmer.
  • Schaue dir das Rohrsystem links an.
  • Betätige den linken Hebel, nimm die Sanduhr.
  • Gehe in das Arbeitszimmer.
  • Setze die Sanduhr in die Halterung vorne auf dem Tisch ein.
  • Schaue in die Schublade des Schrankes.
  • Nimm die Akte mit den Mitgliedern heraus und öffne sie.
  • Nimm die Personalfotos.
  • Gehe in das Verschwörerzimmer.

57 – Erkenne den Verdächtigen
  • Schaue dir im Verschwörerzimmer die Carbidlampe aus dem Inventar an.
  • Schütte die Grüne Flüssigkeit (Spoiler 55) in die Lampe und setze sie dann mit der Camera Obscura (Spoiler 49) zusammen.
  • Benutze nun die Personalfotos (Spoiler 56), das Erkennungsgerät wandert in das Inventar.
  • Halte das Erkennungsgerät auf die Leute am Tisch.
  • Klicke auf die Pfeile und finde die Person, die rechts angezeigt wird.
  • Gehe zum Steg.
  • Richte das Erkennungsgerät auf die Person am Steg.
  • Entferne alle gefährlichen Objekte.
  • Schaue dir den liegenden Mann auf dem Steg an.
  • Tippe ihn an und klicke auf das Buch…

Kapitel 7: John Jasper

58 – Auf dem Friedhof
  • Du bist nun in Cloisterham.
  • Schaue dir den Anschlag rechts neben dem Tor an.
  • Schaue dir die Tür oberhalb des Tores an.
  • Benutze die Schaufel und nimm das Foto von John Jasper, verlasse die Ansicht.
  • Gehe durch das Tor zum Friedhof.
  • Schaue dir das Grab in der Mitte an.
  • Entferne das Laub und nimm das Kaleidoskopbild.
  • Du schaust nun genauer auf das Grab.
  • Finde die Abfolge der Nahrungskette.
  • Beginnend bei der Blume, die sich nicht verschieben lässt lege immer rechts daneben die nächste Platte.
  • Lege:
    • Schmetterling, Frosch, Fisch, Bär, Mensch.
  • Nimm die Dickenskarte.
  • Gehe geradeaus in die Kathedrale.

59 – Gelange in den Süßwaren-Laden
  • Sprich in der Kathedrale mit den Chor-Knaben.
  • Schaue dir dann die Orgel an, nimm das Schlossteil.
  • Gehe zurück nach Cloisterham.
  • Schaue dir die Tür des Geschäftes links an.
  • Setze das Schlossteil ein.
  • Teile dir die Ringe oben in A und unten in B ein.
  • Drehe:
    • B, A, B, A.
  • Spiele das Wimmelbild im Laden.

60 – Finde den Türkischen Honig
  • Sammle die Gegenstände der Liste ein.
    • Schaue dir den Tisch vor dem Ofen an.
    • Halte dich an das Rezept, nimm die Beeren, rolle den Teig aus, stich die Form aus, lege das Plätzchen auf das Backblech, nimm den Herzkeks.
    • Finde in der Ansicht die Pflaumen und die Haselnüsse.
    • Betrachte die Kasse links, öffne die Schublade der Kasse, nimm die Münze.
    • Nimm die Süßigkeiten aus von der Kasse.
    • Schaue dir hinten rechts das Regal an.
    • Schneide das Brötchen auf und bestreiche es mit dem Gelee.
    • Finde in der Ansicht den Igelkeks und den Schokoladenengel.
  • Finde den Türkischen Honig, der in dein Inventar wandert.
  • Gib den Türkischen Honig dem Jungen vor dem Geschäft, du bekommst eine Pfeife.
  • Gehe in die Kathedrale.

61 – Repariere die Orgel in der Kathedrale
  • Schaue dir in der Kathedrale die Orgel an.
  • Setze die Pfeife (Spoiler 60) ein und sortiere die Pfeifen dann nach dem Bild oben links.
  • Nimm den Schlüssel von den Chor-Knaben.
  • Betrachte den Tannenbaum genauer.
  • Finde nun immer 3 identische Objekte.
  • Hast du die ersten 3 gefunden, erscheint immer ein weiteres Objekt, damit die 3 vollständig sind.
  • Auf dem Screen sind nur die Objekte gekennzeichnet, die im späteren Verlauf auszuwählen sind.
  • Nimm die Glocke.
  • Gehe nach Cloisterham.

62 – Jaspers Haus
  • Schaue dir in Cloisterham die Tür über dem Tor an.
  • Schließe sie mit dem Schlüssel (Spoiler 61) auf.
  • Gehe in Jaspers Haus.
  • Betrachte das Kaleidoskop auf dem Tisch und untersuche es genauer.
  • Lege das Kaleidoskopbild (Spoiler 58) ab.
  • Benutze die Pfeile recht und links am Kaleidoskop, um die Bilder der umliegenden Vergleiche einzustellen.
  • Teile dir die Pfeile links in A und rechts in B ein.
  • Die Vergleiche in oben links 1, oben rechts 2, unten links 3 und unten rechts 4 ein.
  • Klicke:
    • B x2, wähle 2, B x2, wähle 1, B x2, wähle 3, B, wähle 4.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Sortiere die Werkzeuge und Instrumente, finde zum Schluss den Leeren Kessel, der in dein Inventar wandert.

63 – Besorg dir Kochendes Wasser
  • Du bist immer noch in Jaspers Haus.
  • Schaue dir den Schrank an.
  • Setze die Glocke (Spoiler 61) auf der linken Seite ein.
  • Schaue dir das Schattentheater im Schrank an.
  • Lege Dickenskarte dazu.
  • Sortiere die Schattenkarten in 4 Runden richtig ein.
  • Nimm den Kirchenuhrzeiger 1/2.
  • Verlasse das Haus und schaue dir die Tür über dem Tor an.
  • Befülle den Leeren Kessel (Spoiler 62) mit Schnee und gehe in Jaspers Haus.
  • Schaue dir den kleinen Ofen links an.
  • Stelle den Kessel darauf und nimm das Kochende Wasser.
  • Gehe auf den Friedhof.

64 – Die Kirchturmuhr
  • Schaue dir auf dem Friedhof das Fass links vor der Tür an.
  • Schütte das Kochende Wasser aus dem Kessel (Spoiler 63) über den vereisten Hammer und nimm ihn mit.
  • Betrachte das Grab in der Mitte.
  • Löse den Zeiger mit dem Hammer aus dem Stein, nimm den Kirchenuhrzeiger 2/2.
  • Gehe zurück nach Cloisterham.
  • Schaue dir mit dem Fernrohr die Uhr des Kirchturms oben rechts an.
  • Schicke den Raben mit den Uhrzeigern (Spoiler 63, hier) zum Kirchturm hinauf.
  • Gehe auf den Friedhof.

65 – Rette Charles Dickens
  • Folge dem Bösewicht auf dem Friedhof in die Gruft.
  • Richte das Erkennungsgerät auf den Bösewicht und stecke das Foto von John Jasper (Spoiler 58) in das Gerät.
  • Betrachte die Maschine, an der Charles Dickens hängt.
  • Betrachte die Schaltanlagel rechts unten näher und lege nacheinander alle Schalter um und drücke alle Knöpfe.

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com