Autor: Sonja R.
10.08.2010

Lösung
Midnight Mysteries: Salem Witch Trials

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du bewegst dich mit blauen Pfeilen, die an Bilschirmrändern, Türen oder Wegen auftauchen.
  • Im Buch findest du wichtige Notizen und eine Karte.
  • Achte auf Kleeblätter und Raben.
  • Achte darauf, wenn der Mauszeiger sich verändert.
  • Bei einem Auge kannst du etwas öffnen.
  • Bei der greifenden Hand kannst du etwas aufnehmen.
  • Blauer Lichtschein signalisiert ein Wimmelbild.
  • Eine Sprechblase bedeutet, dass du mit dem Geist sprechen musst.
  • Welche Fragen du anklickst, ist gleichgültig.
  • Die Zahnräder zeigen an, dass du ein Inventarobjekt einsetzen musst.
  • Inventarobjekte werden kombiniert, indem du sie in die Felder rechts unten legst und dann das Pluszeichen dazwischen anklickst.
  • Möchtest du ein Inventarobjekt an der falschen Stelle anwenden, wird die Hand rot.
  • Lege ein Inventarobjekt in die Lampe unter dem Raben und dir wird gezeigt, wo es hin gehört.
  • Die Wimmelbildlisten sind zufällig.
  • Du kannst in den Suchszenen Türen öffnen.
  • Der Rabe ist dein Tipp.
  • Es sind überall Raben zu finden, die die Tippanzahl aufstocken.
  • Klickst du mehrmals schnell falsch, verschwindet der Rabe und es erscheint stattdessen eine Katze, die keinen Tipp gibt.
  • Klick ein Objekt auf deiner Suchliste an und in der Lampe wird der Umriss angezeigt. Das kostet keinen Tipp.
  • Wimmelbilder müssen am unteren Bildschirmrand verlassen werden, sie schliessen sich nicht selbstständig.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • 50 gesammelte Kleeblätter schalten einen Endlos-Suchmodus frei.
  • Trophäen:
  • Für das Beenden des Spiels
  • Für das Beenden des Spiels ohne das Benutzen von Tipps
  • Für das Beenden des Spiels ohne dass die Katze auftauchte
  • Für das Finden aller Raben
  • Für das Freischalten des Endlos-Suchmodus nach dem Sammeln von 50 Kleeblättern
  • Für das Beenden eines Wimmelbildes in weniger als einer Minute
  • Für das Lösen aller Minispiele
  • Für das Finden aller Objekte im Endlos-Suchmodus
  • Für das Finden aller Kleeblätter
  • Für das Finden von Corwins Skelett
  • Für das Beenden aller Wimmelbilder ohne das Benutzen von Tipps
  • Für das Bauen des Hauses der 7 Giebel

Nathaniels Arbeitszimmer
  • Nimm den Stift und die Tinte vom Schreibtisch.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Hier nimmst du es und legst beides in die Fächer rechts.
  • Klick dann auf das Pluszeichen zwischen beiden Fächern und du bekommst einen gefüllten Stift ins Inventar.
  • Gib ihn Nathaniel.
  • Es folgt ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Du findest hier die Katze, einen Raben und ein Kleeblatt.
  • Von den Kleeblättern brauchst du 50, um den Endlos-Suchmodus freizuschalten.
  • Zum Schluss musst du das Präsidenten-Siegel finden.
  • Danach musst du mit Nathaniel sprechen und hast unten mehrere Aussagen zur Auswahl.
  • Im Grunde ist es hier immer gleichgültig, was du nimmst. Du kannst alles der Reihe nach durchklicken.
  • Nun sollst du seine Hand nehmen. Dazu klickst du seine rechte Hand an.
  • Er bringt dich zum Friedhof.

Friedhof
  • Klick die blauen LIchtstrahlen für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
  • Der Bolzenschneider geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand aus dem Wimmelbild.
  • Du findest auf dem Friedhof auch einen Raben.
  • Hier kannst du durch das Tor hinten links gehen oder nach rechts.
  • Geh zunächst nach rechts.
  • Du kommst zu einer Brücke.
  • Nimm die Schaufel, die unter dem Busch links von der Brücke liegt, ins Inventar.
  • Dann klickst du den Grabstein rechts an, das Datum wird in dein Buch übertragen.
  • Wenn du nun die Brücke anklickst, ist sie ruiniert!
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Friedhof und zum Tor links hinten.
  • Hier findest du 1 Raben und 1 Kleeblatt.
  • Klick das Tor in eine Nahansicht.
  • 1 Rabe und 1 Kleeblatt sind hier.
  • Nimm den Bolzenschneider aus dem Inventar und öffne damit das Schloss.
  • Erinnere dich an das Datum des Grabsteins an der Brücke.
  • Das Jahr war 1692, du kannst es auch im Buch nachschlagen.
  • Im Tor gibt es vier Felder, in die dieses Jahr eingegeben werden muss.
  • Nimm dazu die Würfel, die um das Tor herum sind.
  • Zähle die Augen und platziere von links nach rechts die Würfel mit 1, 6, 9 und 2 Augen.
  • Das Tor öffnet sich, geh durch ins Dorf.

Dorf
  • Geh zum Haus rechts, klick die Tür an und betätige den Türklopfer.
  • Es gehört der Familie English, jedoch ist niemand zu Hause.
  • Geh weiter nach rechts zum Schuppen.
  • Du findest hier einen Raben und ein Kleeblatt.
  • Klick dann das Wimmelbild im Schuppen an.
  • Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schaufelstiel geht ins Inventar.
  • Verlasse das Wimmelbild und geh 2x zurück auf den Dorfweg.
  • Geh nun zum Haus links, das Gerichtsgebäude.
  • Klick das Schild in eine Nahansicht, hier ist 1 Kleeblatt.
  • Wenn du die Tür anklickst, wirst du nicht hinein kommen.
  • Nimm das Schild, das rechts unter dem Busch liegt, ins Inventar.
  • Geh 4x rückwärts zum Friedhof.

Friedhof
  • Klick die Statue an, die mitten auf dem Friedhof steht.
  • Oben im Baum sitzt ein Rabe.
  • Klick den Stein vor der Statue in eine Nahansicht.
  • Nimm das Schild aus dem Inventar und setze es in die Ausbuchtung des Steins.
  • Stell dem Geist die Fragen am unteren Bildschirmrand, indem du sie anklickst.
  • Kombiniere dann Schaufel und Schaufelstiel.
  • Gib die fertige Schaufel dem Geist.
  • Er gräbt dir ein Loch, in das du hinein gehst.

Fluss
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Pfanne, Zuckerwürfel, Streichhölzer und Fleischstücke gehen ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • 1 Rabe und 1 Kleeblatt sind hier zu finden.
  • Nimm den Gleisnagel ins Inventar, der auf dem Weg liegt.
  • Klick den Baum in der Mitte in eine Nahansicht und nimm den Schlangenstab ins Inventar.
  • Die Feuerstelle rechts klickst du ebenfalls in eine Nahansicht und nimmst das Collegeabzeichen ins Inventar.
  • Geh den Weg rechts weiter in den Wald.
  • Ein Wolf taucht auf, gib ihm die Fleischstücke aus dem Inventar.
  • Geh dann weiter geradeaus und du kommst zum Bahnhof.

Bahnhof
  • Hier ist 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Klick dann den Zug rechts in eine Nahansicht.
  • Auch hier ist 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Wenn du die Waggontür anklickst, erscheint der Schaffner, der dich nicht hinein lässt.
  • Verlasse die Ansicht und klick die Eingangstür des Gasthauses links an.
  • Nimm das eine Kleeblatt und geh dann hinein.
  • Drin sind einige Geister versammelt.
  • Rechts oben an der Wand ist ein Kleeblatt.
  • Sprich mit dem Geist im Sessel und dem vor der Theke.
  • Gib dem alten Geist links den Schlangenstab aus dem Inventar und sprich anschliessend mit ihm.
  • Du bekommst dafür eine Silbermünze ins Inventar.
  • Gib dem Schaffner das Collegeabzeichen und er verschwindet.
  • Stattdessen taucht Franklin auf, rede mit ihm.
  • Geh durch die nun offene Tür, wo der Schaffner stand.
  • Du kommst ins Hinterzimmer.

Bahnhof Hinterzimmer
  • Hier ist 1 Kleeblatt rechts auf dem Schreibpult.
  • Öffne die Doktortasche davor und der Doktor erscheint. Sprich mit ihm.
  • Er lässt sein Stethoskop fallen, nimm es ins Inventar.
  • Klick die Doktortasche in eine Nahansicht.
  • Nimm das Skalpell daraus ins Inventar.
  • Nathaniel erscheint, rede auch mit ihm.
  • Klick den Schrank links in eine Nahansicht und untersuche alles, was darauf liegt.
  • Es kommt jemand.
  • Klick die Decke auf der Pritsche an, um dich darunter zu verstecken.
  • Du wirst abtransportiert und findest dich im Zug wieder.

Zug
  • Nimm das Skalpell aus dem Inventar und zerschneide damit die Schnur, die die Decke zusammen hält.
  • Benutze dann die Streichhölzer aus dem Inventar, um an der Lampe neben der Tür Licht zu machen.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Geh durch die Tür rechts zum Heizraum.
  • Hier ist ein Kleeblatt.
  • Nimm das Stück Kohle ins Inventar.
  • Mach dann ordentlich Krach, indem du an dem Griff ziehst.
  • Geh 2x Mal am unteren Bildschirmrand zurück ins den Bürowaggon.

Bürowaggon
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Nimm das grüne Morsebuch ins Inventar, das unter dem Tischfuss liegt.
  • Klick dann die Bücher auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Hier ist ebenfalls 1 Kleeblatt.
  • Klick die Bücher an und eine Nische öffnet sich, ein Blatt Papier fällt heraus.
  • Nimm das Morsebuch aus dem Inventar und lege es auf das Morsegerät in der Nische.
  • Es öffnet sich und du siehst Zahlen mit dem dazugehörenden Code.
  • Nimm nun das Kohlestück aus dem Inventar und lege es auf das Blatt Papier, um den Code sichtbar zu machen.
  • Wenn du nun die Morsezeichen auf dem Blatt Papier mit denen im Buch vergleichst, ergibt sich der Code.
  • Er ist zufällig, bei mir war es 5055.
  • Verlasse die Nahansicht und klick die Büste links in der Regalwand an, um sie zur Seite zu schieben.
  • Darunter öffnet sich das Fach und ein Tresor ist darin.
  • Klick den Tresor in eine Nahansicht und nimm das Stethoskop aus dem Inventar.
  • Lege das Stethoskop an die Tresortür und drehe mit gedrückter linker Maustaste das Schloss.
  • Drehe langsam, denn du musst auf das Klicken und den visuellen Effekt am Stethoskop achten, wenn du die richtigen Zahlen hast.
  • Drehe erst rechts herum, dann links und wieder rechts.
  • Nach jeder Zahl musst du die Drehrichtung ändern.
  • Wenn du das Schloss geöffnet hast, verschwindet das Stethoskop.
  • Klick nun den Griff an, um den Tresor zu öffnen.
  • Klick das Buch darin an, es hat ein Zahlenschloss.
  • Durch Anklicken der einzelnen Zahlen stellst du hier den aus den Morsezeichen ermittelten Code ein.
  • Dann klickst du den runden Knopf daneben an.
  • Das Buch öffnet sich, wenn du es anklickst, geht es ins Inventar.
  • Gib es Nathaniel, der daraufhin auftaucht.
  • Du landest am Fluss.
  • Geh 2x rückwärts zum Friedhof und zum Tor rechts hinten.
  • Klick eine der beiden Damen zum Reden an und geh durch das Tor ins Dorf.
  • Hier gehst du links ins Gerichtsgebäude.

Gerichtsgebäude unten
  • Sprich mit dem Sheriff, der vor dem Gericht steht.
  • Geh hinein, hier ist 1 Kleeblatt.
  • Links geht es in den Keller, rechts in den Gerichtssaal und oben ist das Zimmer des Richters.
  • Geh zunächst links zum Keller.
  • Du kommst nicht hinein, aber 1 Kleeblatt ist hier.
  • Geh zurück und nach rechts in den Gerichtssaal.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Geh die Stufen zum Richterpult hinauf.
  • Auch hier findest du 1 Kleeblatt.
  • Nimm den Kalender und den Hammerkopf ins Inventar.
  • Der Kalender wird auch ins Buch übertragen.
  • Geh 2x zurück in die Halle und hinauf zum Richterzimmer.

Richterzimmer
  • Hier ist ein Kleeblatt.
  • Klick das Ziffernblatt der Standuhr in eine Nahansicht.
  • Verschiebe die Zeiger der Uhr mit gedrückter linker Maustaste beide auf die 12, damit die Uhr 12 Uhr anzeigt.
  • Sier ergeben so einen Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Der Mittelpunkt der Zeiger ist ein Türknauf, nimm ihn ebenfalls ins Inventar.
  • Klick das Türschloss in eine Nahansicht und setze den Türknauf ein.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür, klick den Knauf zum Drehen an und trete ein.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Klick am rechten Bildschirmrand, um nach rechts zu gehen.
  • Hier ist ein Wimmelbild.
  • Darin befinden sich 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Silbermünze und Hammerkopf gehen ins Inventar.
  • Verlasse das Wimmelbild.
  • Kombiniere Hammerstiel und Hammerkopf im Inventar.
  • Klick die Kommode in eine Nahansicht.
  • Benutze den eben kombinierten Hammer in den runden Ausbuchtungen.
  • Du erhältst ein Minispiel, in dem du den Kalender brauchst. Er wird links eingeblendet.
  • Stelle dir die runden Ausbuchtungen gleichbedeutend mit den Tagen des Kalenders vor.
  • Benutze wieder den Hammer aus dem Inventar und stecke ihn in eine der Ausbuchtungen.
  • Er setzt sich nach links oben.
  • Ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste an den Linien entlang auf den 2., 6., 8., 9., 18., 20. und 26. des Monats.
  • Das sind die Tage, die im Kalender mit einem roten Kreuz markiert sind.
  • Diese Felder werden blau markiert.
  • Ziehst du ihn auf ein falsches Datum, beginnst du von vorn.
  • Nun ist die Kommode endgültig offen. Klick auf das Schriftstück und verlasse dann die Nahansicht.
  • Viele Münzen fallen auf den Teppich.
  • Klick sie für eine weiteres Minispiel an.
  • Verbinde die Münzen durch Anklicken miteinander.
  • Du musst dabei mit dem kleinsten Wert anfangen und dich bis zum größten Wert steigern.
  • Nimmst du einen falschen Münzhaufen, beginnst du von vorn.
  • Am Schluss musst du den wertvollsten Münzhaufen wieder mit der kleinsten verbinden.
  • Ein Sack mit Münzen geht in dein Inventar.
  • Du findest dich in Lincolns Kriegsbüro wieder.
  • Klick das Bild hinten an der Wand an und du kommst zurück.
  • Klick den Teppich an, und du kommst wieder ins Kriegsbüro.
  • Nochmal das Bild, um in das Richterzimmer zurück zu kommen.
  • Geh nach links und klick 4x rückwärts, um zur Dorfstrasse zurück zu kommen.
  • Unterwegs triffst du zwei Geisterdamen.
  • Geh nun geradeaus zwischen dem Haus der English und dem Gerichtsgebäude weiter.
  • An der Kreuzung warten die beiden Damen und sagen dir, du sollst nach links zu Sarahs Haus gehen.
  • Du findest hier ein Kleeblatt.
  • Geh dann nach links.

Sarahs Haus
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Klickt du die Feuerstelle vor dem Haus in eine Nahansicht.
  • Du findest hier ein Kleeblatt.
  • Nimm Zimtstange und Kessel ins Inventar.
  • Klick dann die Vogelscheuche an, um in den Garten zu gelangen.
  • Hier sind 2 Raben und 1 Kleeblatt.
  • Sammle 3 Knoblauch, 4 Beeren, 1 Maiskolben und einen Fassdeckel ins Inventar.
  • Geh zurück, klick die Haustür an und sprich mit Sarah.
  • Geh ins Haus.
  • Über der rechten Kiste ist ein Wimmelbild.
  • Finde zusammen passende Paare, wie z.B. zwei Rosen oder Maus und Käse.
  • Klicke die beiden zusammen gehörenden Paarteile nacheinander an.
  • 2 Rosen, Zuckerdose, Krähenfuss und Trankbuch gehen ins Inventar. Die Zuckerdose und Trankbuch musst du so nehmen.
  • Du siehst in dem Buch, dass die noch 4 Würmer und ein roter Salamander fehlen.
  • Klick die Truhen in eine Nahansicht, du findest hier 1 Kleeblatt.
  • Nimm die Flasche und das Lebkuchenmännchen ins Inventar, die über der Feuerstelle sind.
  • Geh wieder vor das Haus, hier steht jetzt rechts ein Geisterpferd.
  • Gib diesem Pferd den Zucker aus dem Inventar.
  • Es zieht den Karren weiter nach vorne.
  • Klick den Bereich hinter dem Karren in eine Nahansicht.
  • Sammle die 4 Würmer und den roten Salamander ein, es geht alles ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus zurück.
  • Klick die Feuerstelle in eine Nahansicht.
  • Klick 3 Stück Kohle in dem Behälter rechts daneben an.
  • Sie wandern alle ins Feuer.
  • Stell dann den Kessel aus dem Inventar auf das Feuer.
  • Es erscheinen sogenannte "Container". Lege die abgebildeten Zutaten aus deinem Inventar in die Umrisse.
  • In der Mitte des Kessels über der Flüssigkeit erscheinen dann nochmals Umrisse.
  • Klick die Zutat, deren Umriss im Kessel erscheint an, im Container an und sie fällt in den Kessel.
  • Die Flüssigkeit wird rot.
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und tauche sie in die Flüssigkeit.
  • Die gefüllte Flasche geht ins Inventar zurück, verlasse die Nahansicht.
  • Verlasse die Nahansicht, Sarah steht dort.
  • Nimm die Flasche mit dem Trank aus dem Inventar und gib sie ihr.
  • Klick Sarah dann nochmals an, sie verliert ein Blatt Papier vor der Feuerstelle.
  • In der linken unteren Ecke liegen Bretter von der Tür, nimm sie ins Inventar.
  • Geh hinaus und klick wieder Sarah an, um mit ihr zu sprechen.
  • Geh 2x zurück und nach links zum Gerichtsgebäude.

Gerichtsgebäude
  • Geh ins Gericht und nach rechts in den Gerichtssaal.
  • Du verfolgst Sarahs Gerichtsverhandlung.
  • Nimm danach die Puppe von der Bank ins Inventar.
  • Sprich mit Mary, die auf der Bank sitzt.
  • Sie bringt dich zu einer Baustelle am Dorfrand.
  • Geh einmal zurück und dann ein Mal vor, der Nebel ist jetzt weg.

Dorf
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Rechts ist das Schneiderhaus, links das Gefängnis.
  • Geh nach rechts zum Schneiderhaus.
  • Hier ist ein Kleeblatt.
  • Klick die Eingangstür an und du siehst, dass du einen Schlüssel brauchst.
  • Geh zurück und nach links zum Gefängnis.
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Geh durch die Tür hinein, die von den Geistern geöffnet worden ist.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Nimm das Brot und die lange Axt ins Inventar.
  • Geh zu Sarah, die in der linken Zelle steht.
  • Links oben ist 1 Kleeblatt.
  • Gib ihr das Brot aus dem Inventar und sprich mit ihr.
  • Geh 4x zurück und rechts zum Haus der Englishs.

Haus der Englishs
  • Sprich mit Mary und geh ins Haus hinein.
  • Philip English erwartet dich.
  • Sprich mit ihm und klick dann das Wimmelbild hinten links an.
  • Hier sind 2 Kleeblätter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schiff geht ins Inventar. Du siehst, dass in dieser Sammlung eine Zuckerdose fehlt.
  • Gib dann Philip die Zuckerdose aus dem Inventar, sprich mit ihm.
  • Gib ihm anschliessend noch den Sack mit den Münzen.
  • Geh durch die Tür rechts ins Büro.
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Klick die Halterung auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Kombiniere im Inventar Schiff und Flasche miteinander.
  • Lege das entstandene Buddelschiff auf die Halterung.
  • Das Fach darunter öffnet sich, klick das Schriftstück an.
  • Den Schlüssel zum Schneiderhaus nimmst du ins Inventar.
  • Geh 3x zurück und sprich kurz mit Mary.
  • Geh 2x geradeaus, nach rechts zum Schneiderhaus.

Schneiderhaus
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel ins Inventar und stecke ihn ins Schloss.
  • Drehe das Spielfeld mit den Pfeilen in den oberen Ecken hin und her.
  • Das Ziel dabei ist es, die kleinen Knöpfe mit der Münze im Feld zu überrollen, dass sie sich senken.
  • Die Münze rollt immer soweit sie kann, d.h. bis sie auf ein Hindernis stösst.
  • Wenn alle vier Knöpfe versenkt sind, öffnet sich ein Loch, in das du die Münze bringen musst.
  • Nimm die Münze, die vor die Tür fällt, ins Inventar und geh hinein.
  • Du hast es mit einem kindlichen Poltergeist zu tun.
  • Nimm die Puppe aus dem Inventar und lege sie in den Spiegel hinten rechts.
  • Es ist nun Ruhe und die Stühle türmen sich zu einer Leiter.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Sammle die 7 Spiegelscherben ein, sie gehen ins Inventar.
  • Vergiss auch die blaue Schale nicht, die auf dem Tresen steht. Sie geht ebenfalls ins Inventar.
  • Geh dann durch die Luke in der Decke auf den Speicher.
  • Hier ist ein Kleeblatt.
  • Nimm den roten Ballon links ins Inventar.
  • Klick dann das Wimmelbild an.
  • 1 Rabe und 2 Kleeblätter sind hier.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Türgriff geht ins Inventar.
  • Geh dann weiter in den hinteren Bereich.
  • Öffne oberste Schublade der Kommode und nimm den Handschuh ins Inventar.
  • Ausserdem auch die grüne Schale.
  • Nimm den Handschuh aus dem Inventar und öffne damit die Ofentür.
  • Dann steige durch die Bodenluke.
  • Setze hier die Spiegescherben aus dem Inventar ein, um das Licht des Fensters unten links durch die Gänge der Kisten zu leiten.
  • Das Licht soll immer das Mädchen treffen.
  • Sie nimmt eine Farbe an, zuerst ist sie rot.
  • Um den Lichtstrahl rot zu färben wie das Mädchen, nimmst du den roten Ballon aus dem Inventar und setzt ihn unten in das Fenster ein.
  • Klicke dazu das Fenster in eine Nahansicht.
  • Das Mädchen rückt weiter und wird grün.
  • Setze die nächsten Spiegelscherben ein, um das Licht auf sie weiterzuleiten.
  • Klick dann wieder das Fenster in eine Nahansicht und setze die grüne Schale ein.
  • Das Mädchen springt nochmal weiter und wird nun blau.
  • Setze die restlichen Spiegelscherben ein, um den Lichtstrahl zu ihr zu leiten.
  • Setze die blaue Schale in das Fenster ein.
  • Du findest dich dann unten bei dem Mädchen wieder.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Nimm den Fassdeckel rechts ins Inventar.
  • Geh dann einen Schritt weiter vor und sprich mit Dorothy.
  • Die Wand hinter ihr öffnet sich und du siehst ein Puppenhaus. Klick es an.
  • Nimm den Türgriff aus dem Inventar und setze ihn an die Eingangstür.
  • Bring das rote Buch aus der Haustür unten heraus.
  • Verschiebe dazu die anderen Steine, sie können nur in ihrer Längsrichtung verschoben werden.
  • Mit der runden Pfeilschaltfläche kannst du das Minispiel an den Anfang zurücksetzen.
  • Das Buch geht ins Inventar.
  • Geh 5x zurück, bis du an der Kreuzung zu Sarahs Haus bist.
  • Hier gehst du rechts zur Baustelle.

Haus der 7 Giebel
  • Nimm das Buch aus dem Inventar und lege es auf das Baugerüst rechts.
  • Du hast das Haus der 7 Giebel gebaut.
  • Geh hinein und sprich mit Hepzibah, die mitten im Flur steht.
  • Du siehst, dass sie in ihren Korb noch einen Blumenstrauß, eine weiße Rose und einen Pilz braucht.
  • Nimm die Klaviertaste rechts von der Tür ins Inventar.
  • Geh zur Tür hinaus in den Garten.
  • Hier findest du Besen, Blumenstrauß, Rose und Pilz. Es geht alles ins Inventar.
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Nimm den Fassdeckel und den Teereimer ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und geh rückwärts zurück ins Haus.
  • Lege aus dem Inventar Maiskolben, Lebkuchemännchen, Rose, Blumenstrauß und Pilz in Hepzibahs Korb.
  • Sprich mit ihr. Sie gibt dir anschliessend den Schlüssel für einen Wandschrank ins Inventar.
  • Geh nach rechts ins Kaminzimmer.
  • Hier ist 1 Rabe.
  • Nimm die Klaviertaste vom Kaminsims und beide Würfel vom Stuhl ins Inventar.
  • Klick das Portrait über dem Kamin an und sprich mit dem Colonel.
  • Danach gehst du wieder in den Flur und die Treppe hinauf.
  • Hier ist 1 Rabe.
  • Nimm das halbe Notenblatt ins Inventar, das rechts vom Fenster über dem Bild steckt.
  • Geh nach rechts ins Schlafzimmer.
  • Klick das kleine Foto auf der Kommode an.
  • Nachdem du mit dem Geist gesprochen hast, öffne die Kommodenschublade.
  • Nimm die Klaviertaste und zwei Spielchips ins Inventar.
  • Links oben unter dem Regalbrett hängt ein halbes Notenblatt, auch das nimmst du ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Flur und in das linke Schlafzimmer.
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Nimm die Klaviertaste, die links auf dem Sekretär steht, ins Inventar.
  • Benutze den Schrankschlüssel aus dem Inventar am Wandschrank links.
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Klaviertaste geht ins Inventar.
  • Klick dann das kleine Klavier rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Klaviertasten aus dem Inventar nacheinander in die freien Stellen der Klaviertastatur ein. Du musst 5 Tasten haben.
  • Dann sortiere die Tonleitungen links von kurz nach lang.
  • Du kannst immer zwei Leitungen miteinander tauschen, indem du sie nacheinander anklickst.
  • Kombiniere dann die beiden Teile des Notenblatts im Inventar miteinander.
  • Lege das Notenblatt über die Klaviertastatur.
  • Alice erscheint, klick sie an.
  • Sie gibt dir ein Gemälde ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter und rechts ins Kaminzimmer.
  • Nimm das Gemälde aus dem Inventar und hänge rechts vom Kamin an den Haken.
  • Das Portrait geht zur Seite, nimm das Schriftstück daraus, es geht ins Inventar.
  • Klick dann das Gemälde an, das du eben aufgehängt hast.
  • Du kommst zurück zu Sarahs Haus.

Ritualplatz
  • Klick den Wächtergeist an, der hinten auf dem Weg steht.
  • Geh geradeaus weiter, der Wächter hat den Weg frei gemacht.
  • Auf dem Weg liegt ein Buch, klick es an.
  • Ausserdem ist hier 1 Kleeblatt.
  • Geh weiter nach vorne.
  • Klick die drei Geister hinten rechts an, vorne erscheint Mary mit Hawthornes Sohn.
  • Klick sie an und Alice erscheint. Rede mit ihr.
  • Ausser dem Wächter verschwinden alle, zurück bleibt ein Umhang auf dem Stein.
  • Nimm die Pfeilspitzen ins Inventar, es sind 2x2.
  • Dann nimm den Umhang vom Stein.
  • Geh nach links weiter.
  • Du landest vor einem Stollen.

Stollen
  • Du stehst vor einem Stollen, geh hinein.
  • Rechts auf der Fackel ist 1 Rabe.
  • Geh weiter vor, hier ist ebenfalls 1 Rabe.
  • Klick den Boden des Fasses an und geh durch.
  • Du kommst zur Grabkammer des Sheriffs.
  • Oben links ist 1 Kleeblatt.
  • Nimm den Fassboden ins Inventar, den du rausgestossen hast.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Schrauben auf dem Sarkopharg.
  • Klick dazu mit dem Schlüssel eine der Schrauben an.
  • Lies die Notiz, die im Sarkopharg liegt.
  • Klick dann die Tür an um sie zu öffnen und geh durch.
  • Du kommst aus dem Keller des Gerichtsgebäudes.
  • Geh 3x rückwärts, dann 2x nach vorne und links ins Gefängnis.

Gefängnis
  • Klick Sarah links in eine Nahansicht und nimm das rote W, das auf ihrer Brust ist.
  • Es geht ins Inventar.
  • Sprich mit Philip English, der in der rechten Zelle ist.
  • Klick ihn dann in eine Nahansicht bzw. seine Zelle.
  • Nimm die Axt aus dem Inventar und verbinde mit der Axt gleichfarbige Formen an der Wand.
  • Du musst dafür mit gedrücker linker Maustaste an den Fugen entlang gehen.
  • Es dürfen sich keine Verbindungen überschneiden.
  • Auf dem Fass rechts liegt nun ein Schlüssel, nimm ihn ins Inventar.
  • Öffne mit ihm dann das Schloss rechts.
  • Anschliessend gehst du durch das Loch in der Wand.

Stollen
  • Geh nochmal nach vorne und du findest 2 Kleeblätter.
  • Geh noch ein Mal nach vorne, du bist am Ende des Stollens.
  • Hier ist 1 Kleeblatt.
  • Klick den hellen Stein links in der Wand an und geh über die Treppe nach oben.
  • Du bist wieder im Schneiderhaus.
  • Geh 3x rückwärts und rechts in das Haus der 7 Giebel.
  • Geh durch die Tür geradeaus in den Garten.

Brunnen
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Du siehst Steine aus der Brunnenwand herausragen.
  • Einer davon leuchtet blau.
  • Nun brauchst du die gesammelten Fassdeckel.
  • Nimm den Fassdeckel mit einer Auskerbung aus dem Inventar und lege ihn in den Brunnen.
  • Drehe ihn mit gedrückter linker Maustaste so hin, dass der blaue Stein in die Auskerbung kommt.
  • Drehe ihn dann wieder zum nächsten blauen Stein.
  • Nach nochmaligem Anklicken verschwindet dieser Deckel.
  • Benutze danach den Deckel mit den zwei Auskerbungen und dann den mit den drei und mache mit beiden dasselbe.
  • Du bist nun unten.
  • Nimm die Leiche des Sheriffs aus dem Sarg, sie geht ins Inventar.
  • Nimm die Leiter rechts ins Inventar und stelle sie in das Brunnenloch.
  • Nimm die wasserfesten Bretter aus dem Inventar und lege sie auf den Sarg.
  • Dann nimmst du den Eimer mit Teer aus dem Inventar und reparierst damit den Sarg.
  • Kombiniere Besen und Bratpfanne, um ein Paddel herzustellen.
  • Lege es in den Sarg/Boot.
  • Du kommst zur Brücke. Jetzt kannst du hinüber gehen und tust das auch.

Hinrichtungsplatz
  • Lege das Skelett des Sheriffs in sein ausgehobenes Grab.
  • Er und der Richter tauchen auf.
  • Gib dem Richter das W aus dem Inventar.
  • Nathaniel erscheint an seiner Stelle, klick das W auf seiner Brust an.
  • Der Richter kommt zurück, im Baumstamm hinten siehst du nun einen leuchtenden Vogel.
  • Klick diesen Vogel an.
  • Du landest vor einer Höhle.

Höhle
  • Geh einen Schritt zurück und du bist am Fluss.
  • Links ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Handbohrer geht ins Inventar.
  • Verlasse das Wimmelbild und geh wieder nach links in Richtung des Wimmelbildes.
  • Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
  • Nimm den Holzpflock und das Mühlrad ins Inventar.
  • Kombiniere im Inventar Handbohrer und Gleisnagel.
  • Benutze den entstandenen Bohrer an dem Kreuz, der ins den Fels im Eingang der Höhle geritzt ist.
  • Steck den Holzpflock in das gebohrte Loch und nimm den Mühlstein und schlage mit ihm auf den Fels.
  • Geh in die Höhle.
  • Der Geist von Thunderbird erscheint.
  • Nimm das Dokument aus dem Inventar und gib es ihm.
  • Sprich mit ihm und du bekommst das Atlantic Journal ins Inventar.
  • Plötzlich bist du zurück in Lincolns Kriegsbüro.

Lincolns Kriegsbüro / Richterzimmer
  • Klick Präsident Lincoln rechts an.
  • Gib Stanton, der auf dem Stuhl sitzt, das Atlantic Journal.
  • Sprich mit ihm.
  • Bad Hand erscheint, lass auch ihn ausreden.
  • Klick dann den runden Teppich an.
  • Du wirst zurück katapultiert in das Richterzimmer.
  • Klick das Wimmelbild am Schreibtisch an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Gesetzbuch geht ins Inventar.
  • Geh nach links.
  • Nimm das Gesetzbuch aus dem Inventar und stelle es an die leere Stelle im vorderen Bücherregal.
  • Es öffnet sich, nimm die Schlüssel ins Inventar, die innen an der Tür hängen.
  • Klick das viereckige Feld an, das im Regal ist.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Felder auszufüllen, indem du springst.
  • Du kannst immer ein Feld anklicken, das leuchtet.
  • Du musst so springen, dass du auf kein Feld doppelt kommst.
  • Das Spiel sagt dir, wenn du ein falsches Feld gewählt hast.
  • Du musst dann mit der runden Pfeilschaltfläche von vorn beginnen.
  • Das Fach öffnet sich, nimm den Sack mit den Münzen ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Geh 4x zurück bis auf den Dorfweg, 2x vor und links ins Gefängnis.

Gefängnis
  • Der kleine Poltergeist ist nun in der linken Zelle.
  • Klick sie in eine Nahansicht und öffne mit dem Schlüsselbund die Zellentür.
  • Stanton erscheint.
  • Vor der rechten Zelle bleibt ein Silberband zurück, nimm es ins Inventar.
  • Sprich noch einmal mit dem Mädchen, sie gibt dir einen Truhenschlüssel ins Inventar.
  • Geh 3x zurück und an der Kreuzung links zu Sarahs Haus.

Sarahs Haus
  • Geh ins Haus hinein.
  • Klick die Truhen in eine Nahansicht.
  • Öffne beide mit dem Schlüssel von Dorothy.
  • Die linke ist leer, aus der rechten nimmst du den Silberzweig und den Dominostein ins Inventar.
  • Geh 3x zurück und rechts in das Haus der 7 Giebel.

Haus der 7 Giebel
  • Geh hier rechts ins Kaminzimmer.
  • Klick die beiden Halterungen des Kamingitters an.
  • Der Kamin gibt eine Treppe frei, geh hinauf.
  • Nimm die beiden Dominosteine ins Inventar. Einer liegt auf der Treppe, der andere ist über der Tür.
  • Klick dann die Tür in eine Nahansicht.
  • Du hast hier ein Sudoku.
  • Benutze die Spielchips, Dominosteine und Würfel aus dem Inventar, um die leeren Stellen des Sukokus auszufüllen.
  • In jeder Reihe senkrecht, waagerecht und in jedem Kasten darf jede Zahl nur 1x vorkommen.
  • Richtig platzierte Zahlen können nicht mehr bewegt werden.
  • Dominosteine kannst du mit erneutem Klick drehen, wenn du sie abgelegt hast.
  • Du kommst auf den Boden.
  • Hier ist 1 Rabe.
  • Öffne die Truhe gerade vor dir durch Anklicken und nimm die Silbermünzen heraus.
  • Geh 4x zurück und das Haus der 7 Giebel verschwindet wieder.
  • Du findest dich am Grab, geh hinein.
  • Am Fluss gehst du links und in die Höhle hinein.

Höhle
  • Nimm alle Silbergegenstände, die du noch im Inventar hast, und setze sie in ihre Auskerbungen in der Platte ein.
  • Du hast Nathaniel gerettet und auch Sarah und ihre Tochter sind wieder vereint.

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