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Autor: Andreas
29.10.2018

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Memoirs of Murder - Willkommen in Hidden Pines

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Maple Street

1 Fletchers Haus
  • Wähle zu Anfang eine der beiden Personen, welche ist egal.
  • Nimm rechts beim Fernseher den Rostentferner.
  • Nimm von der Wand den Schrankschlüssel und entferne das Bild.
  • Öffne hinten den Schrank mit dem Schrankschlüssel.
  • Nimm den Fernseherknopf und den Pizzaschneider.
  • Öffne damit neben der Truhe auf dem Boden die beiden Pakete.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Der Champagner wird gefunden.
  • Geh hinten durch die Tür hinaus.

2 Maple Stree
  • Schwenke, falls nötig, die Szene nach rechts und sprich mit den Leuten.
  • Wende beim Briefkasten den Rostentferner (Spoiler 1) an.
  • Nimm Uhrzeiger 1/2.
  • Schwenke nach links.
  • Öffne beim grünen Transporter die linke Tür und nimm unter Pappen die Antenne.
  • Geh zurück.

3 Fletchers Haus
  • Setze rechts beim Fernseher den Fernseherknopf (Spoiler 1) ein und stelle die Antenne (Spoiler 2) auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit dem Knopf werden die einzelnen Segmente oben denen unten angepasst.
  • Mit den grünen Pfeilen werden die Segmente ausgewählt.
  • img
  • Wähle die Symbole über der Schublade in de Reihenfolge vom Bild, das der Fernseher zeigt.
  • Nimm die Glühbirne.
  • Schraube sie hinten beim offenen Schrank ein.
  • Nimm die Tasche und den Geldbeutel.
  • Öffne ihn und entnimm Bankkarte und Ausweis.
  • Geh wieder vor.

4 Maple Street
  • Schwenke nach links.
  • Verwende am Bankautomaten die Bankkarte (Spoiler 3).
  • Stelle dreimal das angezeigte Muster ein.
  • img
  • Nimm das Geld.
  • Bezahle damit den Taxifahrer.
  • Du bekommst die Karte fürs Spiel.

5 Stadtplatz / Polizeirevier
  • Schwenke nach links.
  • Nimm beim Wachhäuschen die Telefonbuchseite.
  • Sieh in der Telefonzelle nach.
  • Füge dem Telefonbuch die gefundene Seite hinzu.
  • Wähle die markierte Nummer.
  • Nimm das Isolierband.
  • Schwenke nach rechts.
  • Geh ins Polizeirevier.
  • Sprich mit dem Sheriff, zeige dazu den Ausweis (Spoiler 3) vor.
  • Geh vor zu den Arrestzellen und suche deinen Ehepartner.
  • Deine Rolle wechselt automatisch.

6 Die Erzählung des Ehepartners
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Nimm am Zaun links die Metallstange.
  • Schwenke nach links.
  • Wende neben dem Bankautomaten die Metallstange an.
  • Nimm die Drucklufthupe.
  • Schwenke nach rechts und wende die Drucklufthupe an.
  • Geh vor.
  • Nimm vom Tisch auf einem Karton das Autoemblem.
  • Betrachte rechts das Gästebuch.
  • Setze oben das Autoemblem ein.
  • Nimm die Serviette und die gelbe Glühbirne und unterschreibe mit dem Stift daneben.
  • Sprich mit der Haushälterin.
  • Geh hoch.
  • Dies gelingt nur über ein Minispiel.
  • Du musst nacheinander sichere Stellen finden, klicke dazu auf die wandernden Fußabdrücke.
  • Dann wird die Schüssel immer im laufenden Kreis gehalten, bewege dazu die Schüssel.
  • Schalte links das Licht ein.
  • Sprich mit der Frau.
  • Untersuche sie dann und nimm die Kiste.
  • Sieh im Kamin nach, nimm den Schürhaken.
  • Drehe die Ansicht über den Pfeil links.
  • Wende den Schürhaken an und platziere die Kiste in der entstandenen Öffnung.

7 Polizeirevier
  • Inspiziere den Tisch links im Polizeirevier.
  • Nimm die Serviette und die gelbe Glühbirne, sowie einen Hinweis.
  • Hinten an der Wand befindet sich neben der großen Karte ein defektes Kabel.
  • Repariere es mit dem Isolierband (Spoiler 5).
  • An der Karte folgt ein Wimmelbild.
    Ein Wagenschlüssel landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Polizeiwagen mit dem Wagenschlüssel.
  • Nimm die Tasche und aus dieser einen Filzstift und eine Sicherheitsnadel.
  • Geh zurück.

8 Fletchers Haus
  • Nach dem Gespräch nimmst du mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 7) den Brief aus dem Kasten.
  • Entnimm ihm eine Spielmarke.
  • Geh zurück ins Haus.
  • Entferne mit der Spielmarke die Schrauben an der Wand.
  • Wende dann den Filzstift (Spoiler 7) an.
  • Wähle die Tasche links neben dem Inventar und darin die enthaltenen vier Hinweise.
  • Markiere auf der hierbei enthaltenen Karte die vier angesprochenen Punkte.
  • img
  • Die Blaupause des Gartens begibt sich dabei ins Inventar.
  • Geh hinaus.

9 Ins Anwesen gelangen
  • Schwenke nach links.
  • Die zweite Laterne von vorn blinkt ein wenig.
  • Ziele auf diese mit dem Champagner (Spoiler 1).
  • Drehe die drei Kreise, bis die Mitte schön ausgefüllt ist.
  • Schwenke nach rechts.
  • Halte die Blaupause des Gartens (Spoiler ) in die Szene.
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
    • 1 – 2 – 3 - 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 5 – 4 – 7 – 8 – 7 – 4 – 3
    • 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 16 – 17 - 18
  • img
  • Geh hoch.

10 Schlafzimmer
  • Entferne die Absperrbänder.
  • Nimm hinten auf der Truhe das Symbol.
  • Begutachte hinten rechts den Frisierspiegel.
  • Schraube die gelbe Glühbirne (Spoiler 7) ein.
  • Verwende die Serviette (Spoiler 7) bei den Glühbirnen.
  • Wähle die Glühbirnen so, dass es wie auf der Skizze links aussieht,
  • Also leuchtet links nur die zweite, rechts die erste und dritte.
  • Nimm aus dem Fach den Baum.
  • Geh zurück.

11 Anwesen
  • Setze beim Karton auf dem Tisch das Symbol (Spoiler 10) ein.
  • Entnimm die Weltkarte und den Schützen.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze bei der Truhe Schütze und Baum ein.
  • Nimm den Code.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere die Tasche auf dem Stuhl in der Nahansicht vom Tisch.
  • Füge den Code hinzu.
  • Analysiere den Code und gib die Kombination 4-5-2 ein.
  • Beachte die Notiz und nimm Uhrzeiger 2/2.
  • Hinten hängt eine Uhr an der Wand, setze die Uhrzeiger (Spoiler 2) ein.
  • Wähle beide Zeiger und nimm den Büroschlüssel.
  • Öffne die Tür rechts mit dem Büroschlüssel für ein Wimmelbild.
    Ein Brieföffner plus Hinweis geht ins Inventar.
  • Mögliche Lösung des eingebauten Minispiels:
    • 7 hoch, links – 1 zweimal hoch – 9 hoch – drehen – 9 links – drehen – 9 hoch
  • Geh wieder hoch.

12 Schlafzimmer
  • Sieh im Kamin nach.
  • Nimm aus der Kohle einen neuen Hinweis, drehe die Ansicht.
  • Entferne den losen Stein mit dem Brieföffner (Spoiler 11).
  • Nimm die Kiste.
  • Verstecke dich hinten beim Paravent.
  • Kehre zurück zur Maple Street.

13 Maple Street
  • Nimm von der Haushälterin Bettys Schal.
  • Hole die Kiste (Spoiler 12) vor und füge die Weltkarte (Spoiler 11) hinzu für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • rot – weiß – links drehen
    • rot – grün – rechts drehen
    • gelb – grün – schwarz – rechts drehen
    • gelb
  • img
  • Es wird wieder ein Hinweis gefunden.
  • Geh zurück.

14 Fletchers Haus
  • Füge die drei Hinweise an der Wand ein.
  • Wähle bei jedem den Namen Betty Porter.
  • Nimm den Beweis.
  • Geh vor.
  • Zeige dem Sheriff den Beweis.
  • Nimm die herab gefallene Leine.
  • Manipuliere sie zum Seil.
  • Wende das Seil beim grünen Transporter an.
  • Klicke immer dann, wenn die Linie auf dem Kreuz steht.
  • Du gewinnst eine Zange.
  • Öffne das Handschuhfach.
  • Nimm die Visitenkarte.
  • Geh zurück.
  • Halte die Visitenkarte auf das Multifunktionsgerät neben dem Fernseher.
  • Geh hinaus.
  • Der Weg nach links ist nun frei, geh da zum Marktplatz.

Kapitel 2: Das Hotel

15 Marktplatz / Rezeption
  • Geh vor ins Hotel.
  • Versuche, die Frau zu bestechen, dies misslingt.
  • Nimm bei den Pflanzen in der Mitte den Schraubenzieher.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schraubenzieher den Kofferraum vom Auto.
  • Nimm Wagenheber, Kescher, Rad und Kaugummi.
  • Verwende den Kaugummi beim Leck am Brunnen und nimm die Münze.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne den Klavierdeckel mit dem Wagenheber.
  • Nimm den Propeller.
  • Verwende die Zange (Spoiler 14) am Klavierdraht und nimm den Thermostartknauf.
  • Geh zurück.

16 Vor dem Büro
  • Schwenke nach rechts und geh vor.
  • An der hinteren Hauswand hängt ein grüner Automat.
  • Lies die Mitteilung und nimm den Wegweiser.
  • Wirf oben die Münze (Spoiler 15) ein, entnimm ein Abführmittel.
  • Nimm beim kaputten Wagen hinten den C-Manschettenknopf.
  • Kehre zurück in die Rezeption.

17 Rezeption
  • Wende dich erneut der Frau am Tresen zu.
  • Wenn sie sich umdreht, platzierst du das Abführmittel (Spoiler 16) in der Tasse.
  • Nimm aus dem Kofferradio Batterien 1/2.
  • Unter dem Plakat links findest du ein Hinweisschild.
  • Geh wieder hinaus.

18 Marktplatz: Wegweiser
  • Im rechten Teil der Szene steht ein Wegweiser.
  • Montiere den Wegweiser (Spoiler 16) und setze das Hinweisschild (Spoiler 17) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Nimm den Handschuh.
  • Geh erneut in die Rezeption.

19 Hotel: Geschenkeladen
  • Verwende den Handschuh (Spoiler 18) bei den Pflanzen in der Mitte für den Aufzugknopf.
  • Geh rechts in den Geschenkeladen.
  • Der Schrank rechts enthält ein Wimmelbild.
    Der E-Manschettenknopf geht ins Inventar.
  • Nimm vom Tisch hinten das Poster.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten links den Aufzugknopf (Spoiler 19) ein und drücke ihn.

20 Penthouse
  • Zeige der Frau den Schal (Spoiler 13).
  • Nimm von ihr eine Mappe und blättere sie durch.
  • Beweise für die Untersuchung gehen ins Inventar.
  • Fische mit dem Kescher (Spoiler 15) links aus dem Aquarium die Truhe heraus.
  • Öffne hinten das Fenster.
  • Verschaffe dir mit dem Klavierdraht (Spoiler 15) das Diamantemblem.
  • Rechts oben an der Wand befindet sich ein Thermostat.
  • Setze den Thermostartknauf (Spoiler 15) ein für ein Minispiel.
  • Mit den Pfeiltasten wird die Ebene gewechselt.
  • Mit dem Drehknopf wird die Windrichtung gewechselt.
  • Lösung:
    • Drehen für Ebene 2
    • Hoch für Ebene 3
    • Hoch, drehen für Ebene 4
    • Hoch, drehen für Eben 5
    • Hoch, drehen
  • img
  • Eine Kanonenkugel landet im Inventar.
  • Kehre zurück in den Geschenkeladen.

21 Geschenkeladen
  • Setze hinten beim Tisch das Diamantemblem (Spoiler 20) ein, nimm das Feuerzeug.
  • In der Nahansicht vorn kommt die Kanonenkugel (Spoiler 20) zum Einsatz.
  • Betätige dann den kleinen Schalter links bei der grünen Leuchte.
  • Nimm vom Boden das herab gefallene Flugzeug.
  • Kombiniere es mit dem Propeller (Spoiler 15), dann kannst du Batterien 2/2 nehmen.
  • Die Batterien werden wieder in der vorderen Nahansicht eingesetzt.
  • Nimm dafür eine Drahtbürste.
  • Hole die Truhe (Spoiler 20) vor und reinige sie mit der Drahtbürste.
  • Entnimm Briefkastenschlüssel 1/2 und ein Rasiermesser.
  • Geh hinaus auf den Marktplatz, rechter Teil.

22 Hotel
  • Zerschneide die Plane mit dem Rasiermesser für ein Wimmelbild.
    Ein Hundeschwanz geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Hotel und fahre hoch zum Penthouse.
  • Setze der Hundefigur hinten den Hundeschwanz an.
  • Ziehe daran und nimm Briefkastenschlüssel 2/2.
  • Geh zurück.
  • Öffne hinten am Tresen mit den Briefkastenschlüsseln ein Fach.
  • Hinter dem Brief findest du Haaröl.
  • Geh hinaus und vor das Büro.

23 Büro des Arztes
  • Verwende beim kaputten Wagen vor der grünen Tür das Haaröl (Spoiler 22).
  • Dann setze das Rad (Spoiler 15) an und verschiebe den Wagen.
  • Tritt ein.
  • Konfrontiere den Arzt mit den Beweisen für die Untersuchung (Spoiler 20).
  • Nimm rechts vorn den Werkzeugkasten.
  • Links, unter der Treppe steht ein Regal.
  • Sortiere da die Flaschen gemäß dem Hinweis.
  • Nimm den Schwefel.
  • Oben steht hinter der Treppe ein Labortisch.
  • Lege Schwefel und Feuerzeug (Spoiler 21) ab für ein Minispiel.
  • Befolge das Rezept.
    • Zerstoße den Schwefel mit dem Stößel (1).
    • Das Ergebnis kommt in den Rundkolben (2).
    • Wähle die Giftflasche (3) für ein kleines Rätsel:
    • Fülle Reagenzglas 3ml und schütte um ins große Reagenzglas 5ml.
    • Fülle erneut Reagenzglas 3ml und schütte um.
    • Leere Reagenzglas 5ml in die Flasche.
    • Schütte Reagenzglas 3ml in Reagenzglas 5ml.
    • Fülle Reagenzglas 3ml und schütte um in Reagenzglas 5ml.
    • Fülle Reagenzglas 5ml in den Rundkolben.
    • Fülle dreimal Wasser aus der Flasche (4) in den Kolben (2).
    • Wende Feuerzeug (5) unter dem Rundkolben an und nimm Schwefelsäure.
  • img
  • Beseitige das Schloss am Werkzeugkasten mit der Schwefelsäure.
  • Entnimm den Lichtschalter.
  • Setze ihn links vom Arzt ein.
  • Betätige ihn für ein Wimmelbild rechts oben.
    Eine Stricknadel wird gefunden.
  • Geh zurück.

24 Büro des Anwalts
  • Wende dich der rechten Tür zu.
  • Lege unten das Poster (Spoiler 19) ab und verwende die Stricknadel (Spoiler 23) am Schlüsselloch.
  • Ziehe das Poster vor und öffne mit dem Schlüssel die Tür.
  • Tritt ein.
  • Setze beim Schreibtisch die Manschettenknöpfe (Spoiler 16, 19) ein.
  • Ein neuer Hinweis wird gefunden, nimm auch den Hermesstab.
  • Kehre zurück ins Büro des Arztes.
  • Verschiebe rechts den Paravent und dahinter die Matten.
  • Setze den Hermesstab ein, nimm das Stethoskop.
  • Geh wieder ins Büro des Anwalts.
  • Wende rechts oben das Stethoskop an für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Lotusemblem.
  • Setze es auf dem Schreibtisch ein, nimm den Lagercode.
  • Halte ihn in die Szene und wähle der Reihe nach die markierten Symbole.
  • Sieh in den geöffneten Raum.
  • Hinten steht ein Telefon.
  • Übernimm einen neuen Hinweis und rufe die Polizei.
  • Kehre zurück in Fletchers Haus.

25 Fletchers Haus
  • Nimm das Passfoto aus der Hand.
  • Wende dich der Wand zu.
  • Füge die Hinweise aus der Tasche hinzu.
  • Wähle sie in der Reihenfolge 1 – 4 – 3 – 2, wenn von links nummeriert.
  • Nimm den ungestempelten Ausweis.
  • Begib dich ins Polizeirevier.

26 Polizeirevier
  • Wende dich dem Schreibtisch links zu.
  • Lege den ungestempelten Ausweis (Spoiler 25) ab.
  • Betätige die Tastatur.
  • Verwende das Siegel.
  • Nimm den Ausweis für die Anlegestelle.
  • Geh zurück und schwenke nach links.
  • Zeige beim Wachhäuschen den Ausweis und geh vor.

Kapitel 3: Am Pier

27 Zur Anlegestelle
  • Nimm an der Mauer Bretter 1/3.
  • Geh vor.
  • Links lassen sich einige Fächer öffnen, du findest in einem ein Steuerrad.
  • Nimm etwa in Bildmitte vom Boden den Anker.
  • Schwenke nach rechts.
  • Bei den Käfigen am Gebäude findest du einen Sprühkopf.
  • Beachte die Notiz am Käfig.
  • Nimm oben vom Flaschenzug den Haken.
  • Geh zurück.
  • Setze links am Mast den Anker ein und nimm das Harpunenemblem.
  • Geh wieder vor und schwenke nach links.
  • Am Kai steht eine Harpune.
  • Setze da das Harpunenemblem ein und nimm die alte Zange.
  • Schwenke nach rechts und geh vor.

28 Promenade
  • Betrachte die schadhafte Stelle auf den Planken.
  • Wende die alte Zange an für Bretter 2/3 und eine Harpune.
  • Links lehnt Bretter 3/3.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vorn die Wasserflasche.
  • Geh zurück und schwenke nach links.

29 Anlegestelle / Promenade
  • Platziere die Harpune (Spoiler 28) und hole damit eine Boje vor.
  • Nimm von der ein blaues Juwel.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Pelikan auf der Mauer das blaue Juwel ein.
  • Nimm die Munition.
  • Kehre zurück zur Promenade.
  • Hinten steht ein Schießstand.
  • Wähle das Gewehr und lade es mit der Munition für ein Wimmelbild.
    Ein Messer geht ins Inventar.
  • Geh zurück und schwenke nach links.
  • Schneide das Netz um die Boje auf mit dem Messer für einen alten Stiefel.
  • Trenne diesen auf in grünes Kreuz und Stiefel.
  • Schwenke nach rechts.

30 Aufs Boot
  • Lege beim Steg rechts die Bretter (Spoiler 27, 28) ab für ein Minispiel.
  • Es startet, nachdem die Nägel mit dem Stiefel (Spoiler 29) eingeschlagen wurden.
  • img
  • Öffne die Bodenluke mit dem Haken (Spoiler 27).
  • Beachte das Logbuch.
  • Nimm das Surferemblem.
  • Oben hängt ein brauner Kasten.
  • Nimm da den Spiegel und setze das grüne Kreuz (Spoiler 29) ein.
  • Nimm das Herbizid.
  • Fülle es in die Wasserflasche (Spoiler 28) und setze den Sprühkopf (Spoiler 27) auf.
  • Du hast dann ein Herbizid.
  • Geh zur Promenade.

31 Promenade / Weg zur Anlegestelle
  • Setze neben dem Surfbrett das Surferemblem (Spoiler 30) ein.
  • Nimm das Beinseil.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende auf den Efeu an der Mauer das Herbizid (Spoiler 30) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Neben einem Hinweis wird eine Muschel gefunden.
  • Geh vor zur Promenade.
  • Setze in der Nahansicht vorn rechts die Muschel ein.
  • Du findest einen Draht.
  • Geh zurück und schwenke nach links.

32 Anlegestelle
  • Wende beim letzten verschlossenen Fach links den Draht (Spoiler 31) an.
  • Er muss dreimal in die richtige Position gebracht werden.
  • img
  • Entnimm Koordinaten.
  • Geh nach rechts aufs Boot.

33 Boot
  • Über dem Deckel der Bodenluke werden die Koordinaten (Spoiler 32) abgelegt.
  • Wähle nacheinander die angezeigten Felder.
  • img
  • Der Startpunkt 1 ist für alle drei Etappen gleich.
  • Nr. 6 (D6) ist gleichzeitig Nr. 12.
  • Nimm das Logbuch.
  • Geh wieder zweimal zurück.
  • Konfrontiere den Kapitän mit dem Logbuch.
  • Nimm von ihm ein Ventilrad.
  • Begib dich wieder aufs Boot.
  • Montiere das Ventilrad bei der Bodenluke und betätige es.
  • Nimm das Schiff.
  • Setze es links bei der grünen Truhe ein.
  • Sie enthält natürlich ein Wimmelbild.
    Eine Einladung geht ins Inventar.
  • Geh zurück und schwenke nach links.
  • Wende hinten am Gittertor den Spiegel (Spoiler 30) an, danach das Beinseil (Spoiler 31).
  • Geh vor.

34 Fischmarkt / Geheimer Spielsaal
  • Nimm am Hydranten Dartpfeil 1/3.
  • Klopfe hinten rechts an die Tür, zeige die Einladung (Spoiler 33) vor.
  • Nimm vom linken Geländer Dartpfeil 2/3.
  • Nimm vom Tresen rechts das verschlossene Gefäß.
  • Setze das Steuerrad (Spoiler 27) ein und nimm Dartpfeil 3/3 und den Stift.
  • Hinten links kommen die Dartpfeile zum Einsatz.
  • Nimm aber zuerst unter der Tafel den Schnürsenkel.
  • Es ist die Punktzahl 32 zu erzielen.
  • Wähle dreimal je ein Feld, so dass die Summe am Ende stimmt.
  • Es ist immer eines der hervor gehobenen Felder zu wählen.
  • Am einfachsten sind die einfachen Punktzahlen zu treffen, z.B. 10 – 15 – 7.
  • img
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Hydranten den Schraubenschlüssel an, nimm den Korkenzieher.
  • Öffne damit das verschlossene Gefäß.
  • Entnimm einen Schlüssel und einen Knauf.
  • Geh wieder hinein.
  • Montiere auf dem Tresen den Knauf und verschaffe dir dadurch heißen Tee.
  • Geh zurück.

35 Fischmarkt
  • Verwende den heißen Tee beim vereisten Schloss der Kiste auf dem Tisch.
  • Öffne das Fach und entnimm das Fischemblem.
  • Setze dieses beim Rollladen ein für ein Wimmelbild.
    Ein Rotbarsch geht ins Inventar.
  • Geh zurück und schwenke nach rechts.
  • Tausche bei den Käfigen am Gebäude den Rotbarsch ein für ein Kühlschrankemblem.
  • Kehre zurück zum Fischmarkt.
  • Setze bei der Kiste vorn das Kühlschrankemblem ein, nimm das Kartenspiel.
  • Geh wieder hinein.

36 Spielsaal: Kartenspiel
  • Gib dem Spieler am vorderen Tisch das Kartenspiel (Spoiler 35).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist zufällig erzeugt.
  • Eine vernünftige Strategie besteht darin, niedrige Werte am Rand zu platzieren.
  • Im Beispiel die Karte nach links oben.
  • img
  • Die gewinnst Hinweise.
  • Kehre zurück in Fletchers Haus.

37 Fletchers Haus
  • Platziere wie gehabt an der Wand die gefundenen Hinweise.
  • Ein Buchsymbol geht dabei ins Inventar.
  • Geh hinaus und zum Stadtplatz.
  • Im linken Teil der Szene befindet sich hinten die Bibliothek.
  • Öffne sie mit dem Buchsymbol und geh hinein.

38 Bibliothek
  • Gib dem Bibliothekar die letzten 2 Dollars und erhalte dafür eine Linse.
  • Inspiziere hinten links das Regal.
  • Nimm Flossen 1/3 und ziehe das schräg stehende Buch vor.
  • Verwende den Stift (Spoiler 34), um die Skizze einer Lösung zu erhalten.
  • Ziehe links den roten Vorhang zur Seite.
  • Montiere die Linse für ein Wimmelbild.
    Eine Dekoration wird erhalten.
  • Setze sie hinten rechts beim Kasten ein.
  • Du findest da den (zweiten) runden Schlüssel.
  • Im Buch gibt es noch Pinien 1/3.
  • Geh zurück.

39 Tor zur Altstadt
  • Gib deinem Partner einen der beiden Schlüssel (Spoiler 34, 38).
  • Verwende hinten am Tor den anderen Schlüssel zur Altstadt.
  • Lege die Lösung ab für ein Minispiel.
  • Die drei Knöpfe vertauschen die Zeiger der entsprechenden Farben.
  • Sie müssen alle drei verwendet werden.
  • Lösung:
  • img
  • Geh vor.

Kapitel 4: Die Altstadt

40 Altstadt
  • Nimm am Gittertor Buchstabe D.
  • Nimm links den Stock.
  • Setze auch das D ein und nimm Flossen 2/3.
  • Schwenke nach rechts.
  • Nimm rechts aus dem Müllcontainer den Toner unter Wellblech.
  • Schwenke nach links und geh vor.

41 Greenwald Laden
  • Nimm links oben beim Fisch an der Wand die Schuppen.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Fisch auf dem Brunnen die Schuppen ein.
  • Nimm die Schwertfischmarke.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze hinten rechts beim Schrank die Schwertfischmarke ein.
  • Entnimm oben links Pinien 2/3 und beachte unten den Brief.
  • Du findest da noch einen Haken.
  • Kombiniere ihn mit dem Stock (Spoiler 40) und dem Schnürsenkel (Spoiler 34) zum Haken.
  • Geh zurück.

42 Altstadt
  • Verwende den Haken im rechten Teil im Müllcontainer für einen Deckelheber.
  • Bei den Pylonen befindet sich ein Gully.
  • Öffne ihn mit dem Deckelheber.
  • Beachte den Hinweis.
  • Nimm Pinien 3/3 und den Türgriff.
  • Entferne auch das schadhafte Rohr.
  • Schwenke nach links.
  • Setze die drei Pinien (Spoiler 38, 41) am Schild links ein.
  • Nimm die Kurbel und die Schallplatte.
  • Geh wieder in den Laden.

43 Greenwald Laden
  • Lege beim Grammophon die Schallplatte (Spoiler 42) auf für ein Wimmelbild.
    Eine Lupe wandert ins Inventar.
  • Verwende sie bei der Registrierkasse.
  • Gib dann die gezeigten Nummern ein.
  • Nimm Flossen 3/3 und die Diskette.
  • Setze dem Fisch oben links die Schuppen (Spoiler 41) ein.
  • Klicke die Schuppen an und nimm die Lokomotive.
  • Geh zurück.

44 Altstadt
  • Schwenke nach rechts.
  • Setze bei der Kiste links die Lokomotive (Spoiler 43) ein.
  • Nimm die Sicherung und das Rohr.
  • Setze das Rohr beim offenen Gully ein.
  • Ziehe es fest mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 34) und drehe das Ventil.
  • Nimm beim Brunnen den Steuerhebel.
  • Schwenke wieder nach rechts.
  • Setze rechts die Sicherung ein für ein Minispiel.
  • Ein paar einfache Rechnungen führen zur Lösung:
  • img
  • Geh rechts weiter.

45 Baustelle
  • Nimm rechts das Schaufelblatt.
  • Nimm beim Instrument Buchstabe S.
  • Sieh beim Kran nach.
  • Nimm die Bürste.
  • Setze den Steuerhebel (Spoiler 44) ein.
  • Geh wieder in den Greenwald Laden.
  • Setze bei der Kasse das S ein und nimm den Schlüssel.
  • Kehre zurück zur Baustelle.
  • Starte den Kran mit dem Schlüssel.
  • Befolge die Anweisungen durch Drücken der Pfeiltasten.
  • Sieh hinten nach.
  • Nimm beim Drucker das Strandmotiv.
  • Öffne den Drucker und lege den Toner (Spoiler 40) ein.
  • Lies die Notiz am Bildschirm.
  • Klicke links unter dem Funkgerät die Kartei an, dann das Funkgerät.
  • Lege die Diskette (Spoiler 43) ein und klicke auf den Bildschirm.
  • Nimm die Legende.
  • Lege links auf dem Tisch die Legende ab für ein Wimmelbild.
    Ein Filter geht ins Inventar.
  • Lege ihn beim Instrument rechts ein und klicke auf das Kamerasymbol links.
  • Du erhältst eine Lösung.
  • Geh zurück und schwenke nach links.

46 Altstadt: Gittertor öffnen
  • Setze beim Gittertor das Strandmotiv (Spoiler 45) ein.
  • Lege die Lösung (Spoiler 45) ab.
  • Sortiere die Symbole entsprechend.
  • img
  • Geh links weiter vor.

47 Strand
  • Nimm beim Strandhaus die Handschuhe.
  • Setze den Türgriff (Spoiler 42) ein und nimm den Wassereimer.
  • Schwenke nach rechts.
  • Lösche das Feuer mit dem Wassereimer.
  • Nimm die Zange.
  • Zwischen zwei Pfählen wächst etwas, wende da die Handschuhe an für einen Keil.
  • Schwenke zurück und entferne mit der Zange die Drähte der Tasche im Haus.
  • Nimm den Schaufelgriff.
  • Kombiniere Schaufelblatt (Spoiler 45), Griff und Keil zur Schaufel.
  • Grabe damit rechts aus dem Sand eine Sirene aus.
  • Reinige diese mit der Bürste (Spoiler 45).
  • Es müssen beide Seiten mit der Bürste abgefahren werden.
  • Montiere dann noch die Kurbel (Spoiler 42) zur Sirene.
  • Verscheuche damit vorn die Möwen.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Riechsalz wird gefunden.
  • Schwenke nach rechts.

48 Unter der Promenade
  • Klicke die Tonne jetzt ohne Feuer an.
  • Nimm darüber die Tauchermaske.
  • Wende sie rechts an für ein Minispiel.
  • Abweichend von der Erklärung müssen die Knoten vertauscht werden, um die Seile zu entwirren.
  • Vertausche A ↔ B; C ↔ D; E ↔ F; G ↔ H
  • img
  • Verabreiche das Riechsalz (Spoiler 47).
  • Nimm das Bootemblem.
  • Schwenke nach links.

49 Finale
  • Geh vor ins Boot.
  • Öffne vorn das Fach mit dem Bootemblem (Spoiler 48).
  • Nimm die Bootsschlüssel.
  • Übergib sie an deinen Partner.
  • Öffne links die blaue Kiste.
  • Nimm Benzin.
  • Das folgende Minispiel der Verfolgungsjagd ist vom Zufall gesteuert.
  • Wähle die Steuerräder geeignet, um den Hindernissen auszuweichen.
  • Meist sind mehrere Schritte hintereinander auszuführen, bis sie ausgewertet werden.
  • Achte darauf, dass ein grünes Schiff angezeigt wird.
  • Verwende dann die Harpune.
  • Bewege sie immer so, dass das Ziel im hellen bleibt, bis der grüne Balken voll ist.
  • Und das war deine letzte Handlung.

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