Autor: Katja R
16.12.2014

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Melissa K. und das Herz aus Gold

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es wird angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es kann aus drei Schwierigkeitsgraden gewählt werden.
  • Um alle Auszeichnungen zu erhalten, müssen alle drei Modi einmal durchgespielt werden.
  • Alle Minispiele und Wimmelbilder können nach der Freischaltung im Hauptmenü übder die Geschenkbox noch einmal gespielt werden.
  • Für manche Minispiele oder Wimmelbilder wird eine Bestzeit vergeben.
  • Die meisten Minispiele können zurück gesetzt werden.
  • Einige davon haben auch einen Buttonen, der die Aktionen schrittweise rückgängig machen kann.
  • Am oberen Bildschirm-Rand findest du eine Windrose, die dir den Weg weist.
  • Im Spiel sind 12 Buddha-Statuen versteckt.
  • Die im Spiel verstreuten Objekte sind oft sehr klein und schwer zu erkennen.
  • Anzuwendende Objekte werden in diesem Spiel zum gewünschten Ort gezogen.
  • Um die Bezeichnung eines Inventarobjektes zu sehen, muss darauf geklickt werden.
  • Manche Inventarobjekte haben eine interaktive Aktion.
  • Diese Objekte haben eine Lupe.

Kapitel 1: Verloren im Haus

01 - Gehe in dein Zimmer und ruhe dich aus
  • Du möchtest schlafen gehen, da du am nächsten Tag ein Gespräch mit einem jungen Studenten hast.
  • Folge der Einführung und klicke mit der Hand auf den Eingang.
  • Gehe rechts in dein Zimmer und klicke auf dein Bett.
  • Visionen durchqueren deine Träume.
  • Du wirst vom Klopfen an der Tür geweckt.
  • Folge auch hier der Anweisung.
  • Klicke auf das Bild und ziehe die Ansicht zur Tür.
  • öffne die Tür.
  • Klicke nach dem Gespräch auf das Bild.
  • Verschiebe den Spiegel an der Wand und nimm den Teil einer Statue dahinter hervor.
  • Verlasse das Zimmer.

02 - Ein kleines Helferlein
  • Die Hilfe auf der rechten Seite wurde nun aktiviert.
  • Wähle am unteren Rand "Eingang" und klicke darauf, damit du diese Szene verlassen und vors Haus gelangst.
  • Links neben der Treppe sind zwei Türen.
  • An der ersten steht der Hinweis, dass der junge Mönch schon wieder verschwunden ist.
  • Gehe durch die Tür daneben.
  • Es ist aber zu dunkel, um etwas sehen zu können.
  • Verlasse diesen Raum.
  • Vor den Stufen liegt nun etwas.
  • Hebe den Halbgegessenen Schokoladenriegel auf.
  • Klicke, wie gewünscht, rechts neben die Treppe.
  • Stupse den kleinen Gecko an, bis er in dem Erdloch verschwunden ist.
  • Klicke auf die Schokolade und ziehe sie zu dem Blatt vor dem Loch.
  • Die Inventar-Gegenstände musst du immer auf diese Art anwenden.
  • Du kannst dem Gecko nun einen Namen geben (im weiteren Verlauf werde ich ihn trotzdem als Gecko bezeichnen, streichle ihn und sieh, was geschieht).
  • Der Gecko wird nun dein ständiger Begleiter und wandert nach rechts ins Hilfe-Fenster.
  • Gehe wieder in dein Zimmer.

03 - Besorg dir eine Lampe
  • Schaue beim Fußende unter das Bett.
  • Nun kommt auch gleich der Gecko zum Einsatz.
  • Auch die Hilfsgegenstände werden angeklickt und zum gewünschten Ort gezogen.
  • Schicke ihn unter das Bett und lass ihn die Streichholzschachtel mit noch einem Streichholz hervor holen.
  • Ziehe den Bildschirm nun so, dass du das Schränkchen und die Tür im Blickfeld hast.
  • Klicke auf die obere Schublade.
  • Klicke ein weiteres Mal, um sie aus der Nähe zu betrachten.
  • Klicke die Schublade an, halte den Mauszeiger gedrückt und ziehe die Schublade heraus.
  • Nimm die Glasplatte und ziehe sie auf die Laterne.
  • öffne das Kästchen, nimm die andere Glasplatte und ziehe sie ebenfalls auf die Laterne.
  • Dann zünde die Laterne mit dem Streichholz an.
  • Du hast nun eine Alte Petroleumlampe.
  • Am Boden liegt eine Zeitung, eine Notiz wird in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Gehe zurück zum Eingang und dann durch die ganz linke Tür neben der Treppe.

04 - Im Gewächshaus
  • Ziehe die Petroleumlampe (Spoiler 03) im Gewächshaus nach links oben.
  • Nimm den Alten Speer aus Stein, der links an dem Brunnen lehnt.
  • Dann schaue dir die Statue auf der Empore an.
  • Gib ihr den Speer in die Hand und setze ihm das Teil einer Statue (Spoiler 01) auf.
  • Eine Blüte fällt auf den Brunnen.
  • Nimm die Künstliche Blüte.
  • Schaue dir das Wasserbecken links neben der Bank an.
  • Lege die Blüte ab.
  • Du musst nun die weiß-gelben Blüten verschieben, um die rote Blüte nach unten in die öffnung zu ziehen.
  • Achte darauf, dass keine der weiß-gelben Blüten herunterfällt, sonst musst du dieses Minispiel von vorn beginnen.
  • Das Wasserbecken verschiebt sich.
  • Hebe die Seltsame Vase auf.

05 - Die mysteriöse Vase im Gewächshaus
  • Gegenstände mit einer Lupe können in eine Nahansicht geholt werden.
  • Klicke die Vase (Spoiler 04) in deinem Inventar an.
  • Sie kommt in eine Nahansicht.
  • Drehe sie, bis eine runde öffnung sichtbar wird.
  • Das innere der Vase besteht aus einer Art Ball, den du nun durch Klicken und Ziehen bewegen kannst.
  • Drehe in solange, bis ein Schalter in der öffnung erscheint.
  • Betätige den Schalter.
  • Eine der Figuren wird dadurch bewegt.
  • Dann suche auf die gleiche Art den zweiten Schalter für die andere Figur.
  • Betätige auch diesen.
  • Dann klicke auf den Deckel, halte ihn fest und öffne ihn.
  • Nimm die Notiz und den Sechseckigen Spiegel heraus.
  • Gehe in den Flur des Hauses.

06 - Gelange ins Jagdzimmer
  • Setze den Sechseckigen Spiegel (Spoiler 05) in die öffnung des Schrankes, der ganz Links im Flur des Hauses steht.
  • Schaue dir den nun offenen Schrank genauer an.
  • In jeder Wimmelbild-Szene ist auch ein Buddha versteckt.
  • öffne die Schranktür nun ganz.
  • Setze in das untere Fach die 4 Mahjong-Steine ein.
  • Sammle die verstreuten Teile ein, die am unteren Bildschirmrand angezeigt werden.
  • Der Schlüssel in Bärenform wandert in dein Inventar.
  • Schließe damit die Tür am Ende des Ganges auf.
  • Gehe in das Jagdzimmer.
  • In der hinteren Ecke des Zimmers steht ein Schrank.
  • Nimm die Thai-Seife in Blumenform vom Schrank herunter.
  • Ziehe den Bildschirm nach rechts, bis du den Tiger gut im Blickfeld hast.
  • Nimm die Schere aus seinen Tatzen.
  • Betrachte die Truhe, die vor dem Löwen steht und öffne sie.
  • Verschiebe die oberen Gegenstände.
  • Zerschneide das Band um das Kästchen mit der Schere.
  • Der Fischerhaken 1/2 wandert in dein Inventar.
  • Nimm die Notiz aus dem Kästchen.
  • Sie wandert in dein Tagebuch.
  • Gehe in dein Zimmer.

07 - Das Geschenk in deinem Zimmer
  • Auf dem Tisch in deinem Zimmer steht nun ein Geschenk.
  • öffne es und schaue es dir genauer an.
  • Setze die Thai-Seife (Spoiler 06) ein und beginne ein Minispiel.
  • Zum Anfang werden alle kleinen Döschen geöffnet und du siehst, welche Paare zusammen gehören.
  • Wähle zwei gleich aus und entferne so alle Seifendöschen.
  • Hast du einen Fehler gemacht, werden dir die offenen Dosen erneut angezeigt.
  • Die Seite des Geschenks öffnet sich.
  • Lies die Nachricht und nimm die Taschenlampe an dich.
  • Ein weiteres Hilfsmittel, das nun zu deinem ständigen Inventar gehört und rechts in die Hilfe abgelegt wird.
  • Gehe in den Korridor.

08 - Die Karte für dein Abenteuer
  • Im linken Türrahmen im Korridor ist ein Mauseloch.
  • Schicke den Gecko los.
  • Er holt dir einen Fadenvorhang aus dem Mauseloch.
  • Gehe in das Jagdzimmer.
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 07) und ziehe sie in den dunklen Bereich, neben dem Fenster.
  • Finde alle Teile der Hälfte einer seltsamen bekannten Malerei.
  • Gehe in den Korridor.
  • Schaue dir das Gemälde an der rechten Wand über dem Stuhl an.
  • Bringe die Hälft des Gemäldes aus deinem Inventar an.
  • Deveij erscheint.
  • Sprich mit ihm und nimm den Teil einer Karte von ihm.
  • Schaue dir nach der Geschichte die Vorhänge auf der linken Seite an.
  • Binde den Vorhang mit dem Faden zurück und bringe den Teil der Karte aus deinem Inventar an der anderen am Fenster an.
  • Schaue dir die Karte nun genauer an.
  • Verschiebe die Teile so, dass eine komplette Karte entsteht.
  • Klicke auf einen Teil der Karte und ziehe den Teil zu seinem Bestimmungsort.
  • Nimm die Karte.
  • Sie wandert in die die Lederrolle neben dein Tagebuch.
  • Wähle sie jetzt aus und klicke auf den Tempel. Du gelangst an einen neuen Ort.

Kapitel 2: Wie ein Déja-Vu

09 - Bei den Statuen
  • Auf dem Geländer der Tempeltreppe, ganz oben rechts liegt ein Grüner Smaragd 1/5.
  • Ziehe den Bildschirm nach rechts und nimm die kleine Papierbotschaft von dem säulenartigen Bau.
  • Nutze jetzt die Windrose oben links, um deinen weiteren Weg zu finden.
  • Gehe in Richtung Statuen.
  • Schaue dir die Tür an, die geradezu vor dir liegt.
  • Hier wartet ein Minispiel auf dich.
  • Du musst die Regler an der linken Seite herunter ziehen.
  • Finde die richtige Reihenfolge, damit die Rollen an einem gewissen Punkt alle gleichzeitig eine Schrift anzeigen und das dadurch das untere Fach geöffnet wird.
  • Teile die die Rollen von links nach rechts in 1-5 ein.
  • Klicke in der Reihenfolge:
    • 5, 1, 3, 2, 4.
  • Nimm den Grünen Smaragd 2/5.
  • Ziehe den Bildschirm nach links.
  • Nimm den Metallrahmen in Drachenform, der neben der rechten, kleineren Tür liegt.
  • Ziehe das Bild nach rechts.
  • Vor der Umrandung am vorderen Baum liegt eine weitere Papierbotschaft.
  • Nimm deine Taschenlampe zu Hilfe und leuchte den Bereich zwischen den beiden Statuen an.
  • Setze den Löwenkopf richtig zusammen.
  • Im Anschluss bekommst du eine Drachenstatue.
  • Klicke auf Eingang und wähle erneut die Windrose aus.
  • Gehe zum Chedi.

10 - Gelange in die Bibliothek
  • Du bist beim Chedi.
  • Nimm von dem Glockenturm links den Grünen Smaragd 3/5.
  • Ziehe den Bildschirm nach links.
  • Vor dem Bibliothek-Eingang ist eine Truhe.
  • öffne sie und nimm das Leuchtende Gewand heraus.
  • Klicke auf die Tür zur Bibliothek.
  • Setze die Drachenstatue (Spoiler 09) ein.
  • Nun musst du die Scheiben so drehen, dass die Figuren farblich zu den Scheiben passen.
  • Sind alle Figuren einer Scheibe am richtigen Platz, dann rastet die Scheibe ein.
  • Gehe in die Bibliothek.

11 - Durchsuche die Bibliothek
  • An der Treppe in der Bibliothek hängt eine Kamasutra-Seite, eine Notiz wandert in dein Tagebuch.
  • Ziehe das Bild nach rechts.
  • Am zweiten Bücherschrank ist eine doppelte Papierbotschaft.
  • Nimm den Drachen und den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek vom Tisch.
  • Den Drachen kannst du wieder genauer untersuchen.
  • Hier musst du die Körperteile des Drachen drehen.
  • Drehe zuerst den Drachen, damit du ihn in einer besseren Position hast und die Teile besser drehen kannst.
  • Drehe zuerst den Kopf, damit er nach hinten schaut..
  • Drehe als nächstes den vorderen Teil des Schwanzes.
  • Danach den hinteren Teil.
  • Zum Schluss musst du noch den Hals drehen, damit der Drachen nach vorn schaut.
  • Nun sind alle Krallen geöffnet.
  • Nimm den Grünen Smaragd 4/5.
  • Ganz vorne, im ersten Bücherregal auf der Linken Seite steckt der erste Teil des Schlüssel in zwei Teilen 1/2.
  • Ziehe das Bild nun wieder nach links.
  • In den Bücherregalen sind Platten.
  • Schaue dir die untere auf der rechten Seite an.
  • Setze den Teil der Zeichnung ein.
  • Nimm den Grünen Smaragd 5/5 vom Buch daneben.
  • Es kommt noch eine Zeichnung zum Vorschein - nimm sie auch mit.
  • Sprich mit Deveij.
  • Verlasse die Bibliothek.

12 - Der Geheimgang im Chedi
  • Vor der Straßen-Laterne am Boden ist eine runde Platte im Stein.
  • Schaue sie dir aus der Nähe an.
  • Setze den Metallrahmen in Drachenform (Spoiler 09) in die Vertiefung ein.
  • In die Drachenform gehören nun die Grünen Smaragde (Spoiler 09, 10, 11).
  • Gehe nach unten.
  • Links in der Wand fehlt ein Stein.
  • Schicke deinen Gecko los, um den Hinweis für den Safe dort hervor zu holen.
  • Dann betrachte den Riss ganz hinten an der Wand.
  • Ziehe den zweiten Teil des Schlüssels in zwei Teilen 2/2 aus dem Riss.
  • Weiter oben ist noch eine Nachricht, die in dein Tagebuch wandert.
  • Gehe zurück zum Eingang.

13 - öffne die rechte Tür bei den Statuen
  • Benutze am Eingang den Schlüssel in zwei Teilen (Spoiler 11, 12) und öffne die Tür zum Royal Pantheon.
  • Gehe hinein.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz, das gegen den Vorhang lehnt.
  • Es wird in deine Hilfe-Leiste abgelegt.
  • Links neben den Masken schwirrt eine Art Glühwürmchen.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz und fange das Künstliche Insekt 1/4.
  • Schlage die hintere, rechte Ecke des Teppichs um und benutze deine Taschenlampe, um dort besser sehen zu können.
  • Hebe nun den Schlüssel mit Smaragd auf.
  • Ein Stückchen weiter vorne auf der selben Seite des Teppichs ragt noch ein Hinweis hervor.
  • Ziehe ihn unter dem Teppich hervor, er wandert in dein Tagebuch.
  • Gehe zu den Statuen.
  • Benutze den Schlüssel mit Smaragd für die große Tür auf der rechten Seite.
  • Gehe zum Smaragd-Buddha.

14 - Fange die restlichen Künstlichen Insekten
  • In der Mitte des Smaragd-Buddha sind ein goldener und ein silberner Altar.
  • Lege das Leuchtende Gewand (Spoiler 10) auf den goldenen Altar.
  • Dafür bekommst du ein Goldenes Feuerzeug.
  • Nimm die Orchidee in Mönchsform aus dem rechten Fenster.
  • Auf der rechte Pyramide liegt ein Alter Schraubendreher und eine weiter Papierbotschaft.
  • Stecke beides ein.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Dort schwebt über dem zweiten Bücherregal ein weiterer Käfer.
  • Fange das Künstliche Insekt 2/4 mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 13)
  • Gehe in den Geheim-Gang.
  • Fange das Künstliche Insekt 3/4, das neben dem rechten Stützpfeiler fliegt.
  • Kehre zum Eingang zurück.
  • über dem rechten Geländer, zwischen den beiden vorderen Laternen, schwebt ein weiteres Insekt.
  • Fange auch hier das Künstliche Insekt 4/4 mit dem Schmetterlingsnetz.
  • Das Schmetterlingsnetz verschwindet nun wieder aus deinem Hilfe-Inventar.
  • Kehre nun in das Royal Pantheon zurück.

15 - Im Royal Pantheon - Kino
  • Schaue dir die Holzkiste vor dem Vorhang im Kino an.
  • Lege die 4 Künstlichen Käfer (Spoiler 13, 14) in die Vertiefungen.
  • Du musst die Käfer nun so verschieben, dass die komplette Kiste ausgeleuchtet wird (siehe Screen)
  • Spiele zwei Durchgänge dieses Minispiels.
  • Im Anschluss erhältst du Alten Sprengstoff.
  • Der Vorhang hat sich geöffnet.
  • Klicke auf die Leinwand.
  • Hebe das Alte und wertlose Kleidungsstück auf, dass nun am Bühnenrand sichtbar geworden ist.
  • Am linken Vorhang steckt nun ein weitere Papierbotschaft.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Schaue dir die Scheibe über der Tür ganz hinten an.
  • Ziehe das Alte Kleidungsstück dorthin und putze dann das Fenster.
  • Setze die Figuren an ihren richtigen Platz.
  • Ein Fach unterhalb des Fensters öffnet sich.
  • Nimm den zweiten Teil der Ziffernfolge.
  • Gehe wieder in das Royal Pantheon.

16 - Der Safe im Kino
  • Du bist nun wieder im Kino.
  • Schaue dir die Schraube rechts oben im Paravant an.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 14) und drehe damit die Schraube heraus.
  • Schiebe den Paravant zur Seite und betrachte den Tresor.
  • Achtung! Die Zahlen auf dem Zettel sind nicht die Zahlen, die eingegeben werden müssen.
  • Der Zettel zeigt an, wie viele Schritte in welche Richtung das Zahlenschloss gedreht werden muss.
  • Drehe:
    • 3x nach rechts (3),
    • 1x nach rechts (4),
    • 2x nach links (2),
    • 4x nach rechts (6),
    • 1x nach links (5).
  • Nimm die Kleine Holzleiter, den Kleinen Goldrahmen, das Antike Goldarmband und den Verband aus dem Tresor.
  • Gehe zum Smaragd-Buddha.

17 - Sprengung im Geheimgang
  • Stelle die Leiter (Spoiler 16) vor die linke Pyramide im Smaragd-Buddha.
  • Schaue dir den Bereich über der Leiter an.
  • Links hängt eine Schnur an einer Kiste.
  • Nimm die Ziemlich Kurze Zündschnur.
  • Gehe in den Geheimgang.
  • Schaue dir den Riss in der Wand ganz hinten an.
  • Stecke den Alten Sprengstoff (Spoiler 15) in den Spalt.
  • Befestige daran die kurze Zündschnur und zünde das ganze dann mit dem Goldenen Feuerzeug (Spoiler 14) an.
  • Hebe den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 1/3 auf, der neben dem vorderen Stützbalken auf der rechten Seite liegt.
  • Links daneben liegt auch ein Stein 1/6 - hebe ihn auf.
  • Gehe durch das Loch zum Liegenden Buddha.

Kapitel 3: Der Wat Pho Tempel

18 - Beim liegenden Buddha
  • Leuchte mit deiner Taschenlampe unter die Achsel des Liegenden Buddhas.
  • Nimm das Teil eines Zeichen aus der Bibliothek 2/3.
  • Ein Stück weiter darunter, am Podest der Statue, hängt der Fischerhaken 2/2.
  • Klicke auf den Gully-Deckel am Boden.
  • Verwende die Fischerhaken (Spoiler 06, hier), um an den Schlüssel im Gully zu gelangen.
  • Ziehe den Schlüssel schrittweise nach unten, bis der Haken den Schlüsselring erwischt.
  • Dann ziehe den Haken mit Schlüssel wieder nach oben.
  • Der Fahrzeugschlüssel wandert in dein Inventar.
  • Gehe nun in Richtung der Füße.
  • Nun siehst du an der dritten Säule einen Zettel sehen.
  • Hebe die Notiz auf, die in dein Tagebuch wandert.
  • Ziehe den Bildschirm nach links und klicke auf die Unterseite der Füße.
  • Vergleiche die beiden Fußsohlen und finde 7 Unterschiede.
  • Rechts an den Zehen wächst nun eine Blume.
  • Nimm die Orchidee in Bienenform.
  • Gehe wieder zum Kopf der Statue.

19 - Sammle alle Goldblättchen
  • Zieh den Bildschirm nach rechts.
  • Sprich erneut mit Deveij.
  • Schaue dir den Blumenkasten links an.
  • Lege die Orchidee in Mönchform (Spoiler 14) und die in Bienenform (Spoiler 18) ab.
  • Klicke auf das Foto vor dem roten Kästchen.
  • Schaue dir das Bild genau an und ordne danach die Blumen wie auf dem Foto an.
  • Spiele dann das Wimmelbild.
  • Ein Samtsäckchen wandert in dein Hilfe-Inventar.
  • Nimm gleich mit dem Samtsäckchen das Empfindliche Goldblättchen 1/4, dass hinter dem Arm des Buddhas liegt, auf.
  • Gehe zum Chedi.
  • Dort liegt vor den Treppenstufen ein weiteres Empfindliches Goldblättchen 2/5.
  • Sammle es mit Hilfe des Samtsäckchens ein.
  • Gehe zum Eingang.
  • Am linken Geländer liegt zwischen den beiden Laternen der Stein 2/6.
  • Auf dem rechten Geländer liegt noch ein Empfindliches Goldblättchen 3/4.
  • Sammle beides ein.
  • Gehe zu den Statuen.
  • Auch hier kannst du ein Empfindliches Goldblättchen 4/4 finden.
  • Sammle auch dieses ein mit dem Säckchen ein.
  • Gehe zum Liegenden Buddha.

20 - Durch die hintere Tür in der Bibliothek
  • Gehe bei dem Liegenden Buddha zu dessen Füßen.
  • An den Beinen der Statue, in der Mitte, knapp über den Füßen ist eine brüchige Stelle.
  • Schaue sie dir genauer an.
  • Solltest du die Stelle nicht finden, verwende hier den Tipp, da es schwer zu beschreiben ist.
  • Lege die 4 Empfindlichen Goldblättchen (Spoiler 19) und den Kleinen Goldrahmen (Spoiler 16) ab.
  • Füge das Puzzle zusammen.
  • Du bekommst einen Mini-Chedi Turm.
  • Gehe in die Bibliothek
  • Schaue dir den Mönch, der hinten an der Tür sitzt, an.
  • Leg ihm den Mini-Chedi Turm in die Hand.
  • Gehe durch die offene Tür.

21 - Ein neuer Ort auf der Karte
  • Schicke den Gecko in den vorderen, linken Tempeldurchgang.
  • Du bekommst eine Zündkerze.
  • Auf der ersten Ebene, schräg hinter diesem Eingang liegt der Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 3/3.
  • Hebe es auf.
  • Ziehe den Bildschirm nach links.
  • An der Mauer liegt etwas blaues.
  • Hebe den Motorradgriff auf.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Ziehe den Bildschirm nach rechts.
  • Schaue dir die Platte oberhalb des Stuhls an.
  • Setze die drei Teile eine Zeichnung (Spoiler 17, 18, hier) ein.
  • Darunter wird eine Schublade geöffnet.
  • Schaue hinein.
  • Schiebe alle Gegenstände zur Seite, bis du ein Karten-Teil gefunden hast.
  • Ein neuer Ort steht dir nun auf der Karte zur Verfügung.
  • Betrachte deine Karte und wechsle zum Herrenhaus.

22 - Starte das Motorrad
  • Schaue dir am Eingang des Herrenhauses die Stelle an, an der du den Gecko gefunden hast.
  • Lies die Nachricht, die am Beiwagen hängt.
  • Bringe den Motorradgriff (Spoiler 21) am Lenker an.
  • Die Zündkerze (Spoiler 21) wird links bei der Fußraste angebracht.
  • Stecke nun den Fahrzeugschlüssel (Spoiler 18) ins Zündschloss, das auf dem Tank sitzt.
  • Klicke zweimal auf den Schlüssel.

Kapitel 4: Weit von zu Hause

23 - Beim alten Tempel
  • Sprich mit dem Mönch.
  • Nach einem wirren Gespräch bekommst du eine Karten-Zeichnung, die in dein Tagebuch wandert.
  • Links neben dem Mönch liegt der Stein 3/6 und ein Stück weiter links daneben ist noch eine Grüne Pflanze.
  • Weiter links liegt eine Papierbotschaft.
  • Darüber im Baum ist ein Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 1/2.
  • Auf der Wiese, etwas weiter rechts vom Mönch, findest du einen Kompass und eine Alte Machete.
  • Links neben dem Glockespiel, in den Fenstern des alten Tempel liegt noch der Stein 4/6.

24 - Das Kompass-Minispiel
  • Schaue dir den Kompass an.
  • Du musst nun die magnetischen Würfel in die Vertiefungen navigieren.
  • Das erreichst du mit den Pfeil-Tasten.
  • Dieses Minispiel hat zwei Durchgänge.
  • Teile dir die grünen Pfeile von oben im Uhrzeigersinn von 1-4 ein.
  • Klicke auf:
    • 1. Durchgang - 2, 1, 4, 3, 2, 1, 3, 4.
    • 2. Durchgang - 3, 2, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 2, 1, 2, 1, 4, 1, 4, 3, 4, 3, 2, 3, 2, 1, 4, 3, 4, 1.
  • Der Kompass geht zurück in dein Inventar.
  • Klicke auf das Gebüsch neben dem Eingang.
  • Entferne die äste mit der Alten Machete (Spoiler 23).
  • Gehe dort nun weiter.

25 - Die Lok im Dschungel
  • Du bist nun im Dschungel, der Kompass ist aus deinem Inventar verschwunden.
  • Direkt vor dir am Boden liegt eine Nachricht.
  • Lies diese Nachricht, sie wandert anschließend in dein Tagebuch.
  • Rechts daneben ist eine Schöne, Rote Blume und links daneben eine Rüstungsschiene.
  • Rechts liegt eine, mit Pflanzen überwucherte, alte Lok.
  • Links neben der Lok ist der Stein 5/6.
  • Schaue sie dir die Lok genauer an.
  • Spiele das Silhouetten- Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Wertvollen, dunkelgelben Stein.
  • Gehe über die Karte in die Bibliothek.

26 - Das Minispiel im kleinen Tempel der Bibliothek
  • Gehe durch die Tür im hinteren Teil der Bibliothek.
  • Ziehe den Tempel so, dass du ihn mittig im Bild hast.
  • Du solltest nun 4 dunkle Tore und ein helleres in der Mitte sehen.
  • Setze den Wertvollen, gelben Diamanten(Spoiler 25) in das mittlere Tor ein.
  • Jetzt ist auch dieser Eingang dunkel.
  • Strahle nun mit der Taschenlampe in jeden dieser Eingänge.
  • Alle Eingänge sind nun beleuchtet und ein Minispiel wird gestartet.
  • Dein Ziel ist es nun, die Blöcke zu verschieben und so den Strahl umzuleiten, damit dieser den blinkenden Stein an der Mauer trifft.
  • Zwei Durchgänge müssen bewältigt werden.
  • Ein Turm verschiebt sich nun.
  • Nimm den Alten Finger aus dem Loch.
  • Gehe in den Geheimgang.

27 - Das Skelett im Geheimgang
  • Ziehe den Bildschirm nach links.
  • Schaue dir das Gerippe am Boden an.
  • In der linken, unteren Ecke liegt ein Rasierpinsel.
  • Reinige damit die Stelle bei dem Arm.
  • Bringe den Finger(Spoiler 26) an.
  • Spiele das Silhouetten-Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Flasche mit Alkohol.
  • Gehe in den Dschungel.
  • Füttere den großen Elefanten mit der Grünen Pflanze (Spoiler 23).
  • Jetzt kannst du dir auch den kleinen Elefanten anschauen.
  • Gehe einmal zurück und sprich mit dem Mönch.
  • Du bekommst ein Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 2/2.
  • Gehe in die Bibliothek.

28 - Besorge dir eine Pinzette für den Elefanten
  • Schaue dir die Platte im rechten Bücherregal, rechts neben der Säule in der Bibliothek an.
  • Setze die beiden Teile einer Zeichnung (Spoiler 23, 27) ein.
  • Du bekommst eine Anleitung zum Heilen des Elefanten, die in dein Tagebuch wandert.
  • Gehe wieder zu dem Mönch und sprich ihn erneut an.
  • Er fordert dich auf, ihm zu zeigen, wie sehr du Tiere magst.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Du musst die Tiere nun so platzieren, das keine Tiere nebeneinander liegen, die sich fressen würden.
  • Oben in der Leiste ist die Nahrungsfolge angegeben.
  • Ob deine Tiere richtig gelegt wurden, kannst du mit dem Pfeil unten testen.
  • Gibt es noch einen Fehler, wird dir angezeigt, was falsch ist.
  • Klicke eine Kachel an und zieh sie zum gewünschten Platz.
  • Lege die Kachel ab und die andere gelangt auf die leere Stelle.
  • Vertausche den Greifvogel mit dem großen Fisch und die kleinen, roten Fische mit  der Schlange.
  • Da du dich gut mit Tieren auskennst, bekommst du eine Pinzette von dem Mönch.
  • Gehe in den Dschungel.

29 - Versorge die Wunde des kleinen Elefanten
  • Schaue dir das Bein des kleinen Elefanten im Dschungel an.
  • Folge der Anleitung aus deinem Tagebuch, die dir jetzt auch angezeigt wird.
  • Entferne den Splitter mit der Pinzette (Spoiler 28) und reinige die Wund mit dem Alkohol aus der Flasche (Spoiler 27).
  • Gib die Schöne, rote Blume (Spoiler 25) auf die Wunde und umwickle die Wunde dann mit dem Verband ( Spoiler 16).
  • Klicke auf den Fluss bei der kaputten Brücke.
  • Der Elefant bringt dich nun zum Wasserfall.
  • Ziehe das Bild nach rechts, so dass du die linke Seite des Bildes siehst.
  • Nimm den Stein 6/6.

30 - Blockiere das Wasser vom Fluss
  • Lege alle sechs Steine (Spoiler 17, 19, 23, 25) am Wasserfall ab.
  • Damit wurde das Wasser blockiert.
  • Links an der Steinwand ist ein Schulterrüstung.
  • Am Boden des Wasserlaufs findest du ein Rundes Schild, ein Großes, schlammiges Objekt und den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 1/3.
  • Betrachte den Busch links unter dem Gesicht.
  • Finde alle Käfer, Würmer, Insekten, Frösche und Eidechsen.
  • Du bekommst im Anschluss Zwei Smaragde.
  • Ziehe den Bildschirm nur zur rechten Seite.
  • Zwischen Deveij und dem Baum hängt oben eine Erbse.
  • Links, neben der längsten Wurzel, liegt das Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 2/3.
  • Schräg links vor Deveij liegt ein Glockenschlägel.
  • Gehe zurück zum Mönch.

31 - Versorge Deveij
  • Sprich mit dem Mönch vor dem Tempel.
  • Er gibt dir das Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 3/3.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Sieh dir die linke Seite in der Bibliothek an.
  • Klicke auf die Platte links neben der Säule.
  • Setze die drei Teile der Zeichnung (Spoiler 30, hier) ein.
  • Du bekommst den zweiten Teil des Hinweises, den du unter dem Teppich im Royal Pantheon gefunden hast.
  • Auch dieser wird in deinem Tagebuch abgelegt.
  • Gehe in den Smaragd-Buddha.
  • Schaue dir die Kiste vorne links genauer an.
  • Stelle die Arme nach dem Hinweis ein, der neben der Statue abgelegt wurde.
  • Nimm die Goldhand aus der Schatulle.
  • Gehe zum Liegenden Buddha und weiter geradeaus.
  • In der zweiten Säule oben ist ein Fach.
  • öffne die Klappe.
  • Tausche die Goldhand gegen das Altertümliche Glas aus, das in dem Fach ist.
  • Kehre zum Fluss zurück.
  • Setze die Zwei Smaragde (Spoiler 30) in die Augen der Schnitzerei im Baum ein.
  • Befülle das Altertümliche Glas mit dem Wasser aus dem mittleren Zeh.
  • Du hast nun das Magische, heilende Wasser.
  • Gib es an Deveij.
  • Kehre zum Mönch zurück.

32 - Die Berühmte Jataka-Sammlung
  • Sprich mit dem Mönch beim Tempel.
  • Du bekommst eine Karte der Berühmten Jataka-Sammlung 1/5.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in den dunklen Bereich links neben dem Tempeleingang.
  • Nimm die zweite Karte der Berühmten Jataka-Sammlung 2/5.
  • Gehe in den Dschungel.
  • Gerade vor dir hängt oben am Baum eine Banane.
  • Pflücke sie und gehe weiter zum Wasserfall.
  • Ziehe den Bildschirm so, dass du die linke Felswand sieht.
  • Sammle die dritte und vierte Karte der Berühmten Jataka-Sammlung 3/5, 4/5 ein.
  • Gehe zurück zum Mönch.
  • Schaue dir das Glockenspiel rechts an.
  • Dort ist eine gelbe Flüssigkeit auf dem Boden - Speiseöl.
  • Tauche die Banane dort hinein.
  • Gehe in den Dschungel.
  • Ziehe den Bildschirm so, dass du die Elefanten wieder siehst.
  • Gib dem Affen die Banane.
  • Er schmeißt die fünfte Karte der Berühmten Jataka-Sammlung 5/5 weg.
  • Hebe sie auf.
  • Gehe zum Mönch und zeige ihm die komplette Sammlung.
  • Ein Minispiel erwartet dich.

33 - Finde die richtige Reihenfolge der Tiere
  • 5 Karten liegen aufgedeckt da.
  • Oben stehen Anweisungen, wie die Tiere platziert werden müssen.
  • Der erste liebt das Wasser = Fisch.
  • In der Mitte ist der Schwerste = Elefant.
  • Der letzte ist unser Cousin = Affe
  • Der Löwe ist nicht zur Rechten Seite des Schwanz, also muss er nach links, damit der Schwan rechts ist.
  • Fisch, Löwe, Elefant, Schwan, Affe.
  • Klicke den Knopf, um die Darstellung bestätigt zu bekommen.
  • Eine weitere Runde wird gestartet.
  • Hier ist der Fisch in der Mitte.
  • Da der Affe und der Elefant nebeneinander stehen sollen, müssen sie auf eine Seite.
  • Der Löwe soll links des Fisches sein.
  • Also muss der Affe und der Elefant nach rechts.
  • Der Schwan muss gleich links neben den Fisch, da nur ein Tier zwischen dem Schwan und dem Elefanten sein darf.
  • Das heißt also, dass der Löwe ganz nach links muss und so ist der Löwe ja auch links vom Fisch.
  • Löwe, Schwan, Fisch, Elefant, Affe.
  • Drücke den Knopf erneut.
  • Du bekommst nun einen Teil eines Alten Helms von dem Mönch.
  • Gehe ins Royal Pantheon.

34 - Lass die Glocken läuten
  • Ziehe den Bildschirm so, dass du den Krieger links im Bild siehst.
  • Klicke auf den Kleiderschrank.
  • Lege das Runde Schild (Spoiler 30), die Rüstungsschiene (Spoiler 25), die Schulterrüstung (Spoiler 30) und den Teil eines alten Helms (Spoiler 33).
  • Finde nun alle Gegenstände, um den Krieger vollständig auszustatten.
  • Du bekommst ein Leistungsfähiges Fernrohr, das in deine Hilfemenü wandert.
  • Gehe zu den Statuen.
  • Schaue mit dem Fernrohr oben auf den Turm des Gebäudes, das geradezu vor dir liegt.
  • Ein Notenblatt wandert als Hinweis in dein Inventar.
  • Gehe zu dem Mönch am Tempel.
  • Betrachte das Glockenspiel rechts.
  • Die Noten liegen nun bereit.
  • Setze den Glockenschlägel (Spoiler 30) in die zweite Glocke von links ein.
  • Spiele die Melodie, beginne bei der Glocke links.
  • Teile dir die Glocken von links nach rechts von 1-5 ein.
  • Spiele:
    • 1, 2, 3, 4, 5, 4, 1, 2, 3, 4, 1.
  • Sprich mit dem Mönch.
  • Ziehe nach dem Gespräch das Große, schlammige Objekt (Spoiler 30) auf den Mönch.
  • Gehe nach dem Gespräch zum Wasserfall.

35 - Bekomme den Goldenen Buddha
  • Ziehe das Große, schlammige Objekt (Spoiler 30) auf die Pfütze im Zeh.
  • Du bekommst einen Wunderschönen, Goldenen Buddha.
  • Gehe zum Mönch.
  • Schaue dir den Tempel-Eingang an und setze dort den Goldenen Buddha in die Vertiefung ein.

Kapitel 5: Betrogen

36 - Baue einen Weg zur anderen Seite
  • Schaue dir die Skelette rechts an.
  • Wiederhole die Sequenzen.
  • Teile dir die Knochen von links nach rechts in 1-6 ein.
  • Wiederhole:
    • 1. Sequenz: 6, 4, 2.
    • 2. Sequenz: 6, 4, 2, 3.
    • 3. Sequenz: 6, 4, 2, 3, 5.
    • 4. Sequenz: 6, 4, 2, 3, 5, 4.
    • 5. Sequenz: 6, 4, 2, 3, 5, 4, 5.
    • 6. Sequenz: 6, 4, 2, 3, 5, 4, 5, 6.
    • 7. Sequenz: 6, 4, 2, 3, 5, 4, 5, 6, 1.
  • Ziehe den Bildschirm nach links, bis du deinen Professor-Kollegen siehst.

37 - Durchsuche das Gefängnis
  • Hebe die Gold-Keule 1/2 auf, die rechts neben der Säule liegt.
  • Danach den Buddha der schräg links vor der Säule liegt.
  • Schaue dir den Buddha genauer an.
  • Dieser Buddha funktioniert wie eine Matroschka-Puppe.
  • Drehe den Buddha und ziehe die vordere und hintere Hälfte jeweils am Kopf nach unten.
  • Als nächstes muss die obere und untere Hälfte entfern werden,
  • Fasse dazu das äußerste Ende des der beiden Teile an und ziehe es nach oben bzw. unten.
  • Danach werden die Teile nach schräg unten links und nach schräg oben rechts abgezogen.
  • Ziehe dem Buddha nun den Kleinen Goldstab aus den Händen, der als Gold-Keule 2/2 in dein Inventar wandert.
  • Sprich mit deinem alten Freund.
  • Schaue dir dann das Plakat an der hinteren Säule an und ziehe es herunter.
  • Nimm das Antike Goldarmband aus dem Versteck.
  • Ziehe den Bildschirm zur anderen Seite und gehe zum Tor.
  • Nimm den Eisenstab und die Goldhalskette links beim Tor.
  • Klicke zwischen die kaputten Gitterstäbe.

38 - Hole dir deinen kleinen Freund zurück
  • Zwischen den Gitterstäben ist ein Minispiel versteckt.
  • Lass deinen Gecko in zwei Runden alle Würmer und Käfer fressen.
  • Der Gecko muss dabei alle begehbaren Felder betreten.
  • Hast du beide Runden geschafft, erhältst du deinen Gecko zurück.
  • Ziehe das Bild nun wieder ein Stück nach links.
  • Schicke den Gecko in das Mauseloch in der vorderen Säule.
  • Er holt dir einen Kleinen Hammer aus dem Mauseloch.
  • Darüber ist ein Riss in der Säule.
  • Betrachte ihn aus der Nähe.
  • Benutze den Eisenstab (Spoiler 37), um das vordere Gestein zu entfernen.
  • Nimm den Langen Haken und den Goldenen Gürtel heraus.
  • Schlage mit dem Hammer auf die kaputte Säule rechts.
  • Hebe das Alte Gemälde von Hanuman auf.
  • Schaue dir das kaputte Bild an der hinteren, rechten Säule an.
  • Setze das Bild zusammen.
  • Nimm den Altertümlichen Schlüssel aus der Hand.
  • In der Lava, zwischen den Säulen links schwimmt ein Goldener Helm.
  • Hole ihn mit dem Langen Haken aus der Lava.
  • Gehe zum Tor.

39 - Entkomme dem Gefängnis
  • Gib dem Affen, der am Gitter steht, den Altertümlichen Schlüssel (Spoiler 38).
  • Na ja, dumm gelaufen...
  • Statte den Affen mit dem Antiken Goldarmband (Spoiler 16), der Gold-Keule 2/2 (Spoiler 37), der Goldhalskette ( Spoiler 37), dem Goldarmband (Spoiler 37), dem Goldenen Gürtel (Spoiler 38) und dem Goldenen Helm (Spoiler 38) aus.
  • Schlag in die Hand des Affen ein.
  • Hebe, nach dem der Affe verschwunden ist, das Armband auf.
  • Es verstärkt die Kraft deiner Hilfe und dient dir ab jetzt als Verstärkung, um Gegenstände zerschlagen zu können.
  • Klicke nun zweimal auf das Gitter.

40 - Zurück zum Herrenhaus
  • Du befindest dich nun wieder im Dschungel.
  • Gehe zum Mönch und sprich mit ihm.
  • Du bekommst ein Stück einer Prasat-Schnitzerei.
  • Schaue dir links im Berg die Kachel an der Wand an.
  • Setze die Schnitzerei ein.
  • Drehe die Kacheln nun so, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Nimm rechts von den Stufen aus dem dunklen Bereich, die Taschenlampe, die jetzt allerdings ohne Batterien ist.
  • Nimm links noch das Fernrohr von den Stufen in dem dunklen Bereich.
  • Vor dem Tempeleingang liegt noch eine Nachricht, die du aufheben solltest.
  • Gehe zum Fluss.
  • Rechts am Baum liegt deine Karte, hebe sie auf.
  • Sprich mit deinem Professor-Kollegen.

Kapitel 6: Der Masterplan

41- Im Flur des Herrenhaus
  • Du bist nun wieder beim Herrenhaus, allerdings sieht alles sehr verwüstet aus.
  • Schaue mit dem Fernrohr auf das rechte Dach, auf dem etwas weht.
  • Ein Teil eines Hinweises geht in dein Tagebuch.
  • Gehe in das Herrenhaus.
  • Schlage den Teppich vorne um und nimm den Handschuh 1/2.
  • Schiebe die hintere Vase zur Seite und hebe das Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 1/5 auf.
  • Klicke auf den Glasschrank rechts.
  • öffne die Schranktür und entferne das Holzbrett ganz unten.
  • Knipse im mittleren Fach die Lampe an.
  • Verschiebe die rechte, obere Maske.
  • Sammle alle Gegenstände der Batterie 1/2, die anschließend in dein Inventar wandert..
  • Gehe in dein Zimmer.

42 - In deinem Zimmer im Herrenhaus
  • Schaue dir den Schrank unter dem Spiegel an.
  • Ziehe mehrmals in der Mitte an der Schublade, bis sich die beiden angeschraubten Riemen gelöst haben.
  • Lies die Nachricht.
  • Nimm die Kerze und den Handschuh 2/2.
  • Links neben dem Schränkchen ist eine Mausloch.
  • Schicke deinen Gecko dort hinein.
  • Er holt dir die Batterie 2/2 hervor.
  • Diese werden dann automatisch in deine Taschenlampe eingesetzt.
  • Zerschlage den Spiegel.
  • Nimm den Großen Teil des D-Zeichen.
  • Strahle mit der Taschenlampe unter auf das Kissen neben dem Regenschirm.
  • Betrachte den Bereich genauer.
  • Dein Ziel ist es nun, die bunten Fäden so zu versetzen, dass die Blüten auf den Zeichnungen entstehen.
  • Nimm die Schriftrolle, die nun ganz unten liegt.

43 - Gelange in das unbekannte Zimmer
  • Gehe wieder in den Flur des Herrenhauses.
  • Strahle mit der Taschenlampe in den linken Topf, der vor dem Schrank steht.
  • Verschiebe das Laub, das neben der Venusfliegenfalle liegt, hebe den Stock auf und benutze ihn als Sperre, damit sich die Pflanze nicht mehr schließen kann.
  • Du bekommst den zweiten Teil eines Hinweises, damit der Gecko später zum Einsatz kommen kann.
  • Gehe vor das Herrenhaus.
  • Schicke den Gecko in Richtung der unteren Treppe.
  • Er holt dir den Kleinen Teil des D-Zeichen.
  • Schaue dir die Tür auf der rechten Seite an.
  • Setze den Großen Teil des D (Spoiler 42) und den Kleinen Teil des D in die Vertiefung in der Tür ein.
  • Klicke auf die Tür gehe hinein.
  • Du bist nun in einem unbekannten Zimmer.

44 - Im unbekannten Zimmer
  • Nimm aus dem obersten Bücherregal der rechten Seite, des unbekannten Zimmers, die Kleine Geisterpuppe.
  • Zwei Regale darunter kannst du einen weiteren Teil, eines neuen Hinweises finden (Tresor im Kino).
  • Hinter diesem Bücherregal liegt das Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 2/5.
  • Auf dem Boden, zwischen dem Schrank und dem Tisch rechts liegt eine Schriftrolle, die einen Kalender darstellt und in dein Tagebuch wandert.
  • Im oberen Regal des hinteren Schrankes auf der rechten Seite steht ein Ekelhaftes Zwillingsexperiment.
  • Auf dem Sofa steht so etwas wie Unkrautvernichter.
  • Ziehe den Bildschirm nun so, dass du die linke Seite des Raumes besser sehen kannst.
  • Hebe den Alten und Schweren Hammer auf, der vor dem Sessel liegt.
  • Nimm zum Schluss die Tiger-Statue vom Tisch vorne.
  • Ein Objekt, das genauer untersucht werden kann.
  • Du musst den Tiger drehen, bis du eine Art Knopf findest, den du dann drücken musst.
  • Du musst insgesamt 5 Knöpfe finden.
  • Danach kannst du den Kleinen Pfeil nehmen.
  • Verlasse das Zimmer.

45 - Gelange in den Botanischen Garten und durchsuche ihn
  • Vor dem Herrenhaus.
  • Ziehe den Hammer auf die vernagelte Tür, des Botanischen Garten.
  • Entferne nun die Bretter von der Tür.
  • Beginne mit dem, das als erstes oben auf liegt.
  • Arbeite dich so Schritt für Schritt vor.
  • Gehe dann in den Garten.
  • Klicke auf den Brunnen.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Verschiebe den mittleren Teil des Brunnen.
  • öffne die kleine Truhe.
  • Finde alle Teile des Tosakans Herzes, das mit seltsamen Staub bedeckt ist.
  • Rechts, unter Pflanzen steht ein Eimer.
  • Ziehe die Handschuhe (Spoiler 41, 42) auf den Eimer.
  • Verschiebe die Blätter und grabe, durch wischen mit dem Mauszeiger, den Traditionellen Schrumpfkopf aus.
  • Gehe in das unbekannte Zimmer.

46 - Der Trank für den Schrumpfkopf
  • Schaue dir den linken Tisch im unbekannten Zimmer an.
  • Lege die Kleine Geisterpuppe (Spoiler 44), die Kerze (Spoiler 42), Tosakans Herz (Spoiler 45) und den Traditionellen Schrumpfkopf (Spoiler 45) auf dem Tisch ab.
  • Schlage das Buch auf dem Tisch auf und schaue hinein.
  • Zünde zuerst das Holz unter dem Kessel an - nimm das Streichholz, zünde es an der Schachtel an und ziehe das brennende Streichholz zum Holz unter den Kessel.
  • Sammle die beiden roten Samen vom Tisch ein und gib sie in den Möser.
  • Klicke auf den Stößel.
  • Schütte das zermahlte Pulver in den Kessel.
  • Oben auf der Ablage liegt ein weiteres Streichholz.
  • Nimm es auf, zünde es an und zünde damit dann die Kerze auf dem Tisch an.
  • Nimm den Löffel vom Buch hinter der Kerze und nimm damit 2 Wachs auf und gib es in den Kessel.
  • Dann nimm den Lappen, der links neben dem Kissel liegt und reibe damit den Staub von der Kiste mit dem Herz.
  • Gib den Staub in den Kessel.
  • Nimm die Pinzette, die schräg über dem aufgeschlagenen Buch liegt.
  • Zupfe damit der Geisterpuppe 3 x Haare aus und gib sie in den Kessel.
  • Nimm den Holzlöffel von rechts oben und rühre damit das Gebräu um.
  • Nimm die Pipette vorne vom Tisch, nimm die Flüssigkeit aus dem Kessel damit auf und beträufle damit die Augen des Schrumpfkopfes.
  • Ziehe den Schrumpfkopf dann zu der rechten Schublade.
  • Lies die Nachricht, die darin verborgen ist.
  • Ein alter, neuer Ort wird auf deiner Karte sichtbar.
  • Gehe zu den Tempeln.

Kapitel 7: Eine letzte Hoffnung

47 - Finde die restlichen Hinweise für den Tresor im Kino
  • Gehe gleich ins Royal Pantheon.
  • Schaue dir den kleinen Bogenschützen auf dem Tresor an.
  • Setze den Kleinen Pfeil (Spoiler 44) in den Kämpfer ein.
  • Ziehe dann den Arm, der den Bogen spannt, nach hinten.
  • Hebe das Dreieckige Objekt vom Boden, links neben dem großen Krieger auf.
  • Verlasse das Kino und gehe zu den Statuen.
  • Nimm das Ruder 1/2 von links und etwas weiter hinten den Alten Eimer.
  • Schaue dir die Füße der vorderen Statue an.
  • Bring das Dreieckige Objekt am Schuh an.
  • Nimm den zweiten Teil eines Hinweises, der in dein Tagbuch wandert, aus dem Versteck.
  • Ziehe dann das Fernrohr auf das Schwert der zweiten Statue.
  • Der dritte Hinweis wandert in dein Tagebuch.
  • Hebe den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 3/5, das zwischen den Statuen liegt, auf.
  • Gehe ins Kino.

48 - öffne den Tresor im Kino
  • Schaue dir den Tresor im Kino an.
  • Hast du alle Teile des Hinweises (Spoiler 44, 47) gefunden, siehst du ihn jetzt am Tresor.
  • Die Hinweise zeigen dir, was eingestellt werden muss.
  • Kaktus = Wüste = Sonne,
  • Abnehmender Mond zwischen Voll- und abnehmenden Mond.
  • Wolf = Vollmond
  • Aufgehende Sonne zwischen zunehmenden Mond und Sonne.
  • Regenschirm = Regenwolke.
  • Regenbogen zwischen Sonne und Regenwolke.
  • Lies den Brief.
  • Nimm das Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 4/5, die Säge und das Gefährliche Produkt heraus.
  • Kehre zum Herrenhaus zurück.

49 - Gelange zum Chedi und in die Bibliothek
  • Gehe beim Herrenhaus in den Botanischen Garten.
  • Ziehe das Fernrohr auf das Schild schräg links an der Decke über der Statue.
  • Es zeigt dir, wie du das Unkraut vernichten kannst.
  • Vor dem Brunnen ist liegt etwas rötliches, dass von Unkraut umschlungen ist.
  • Schütte den Unkrautvernichter (Spoiler 44) und das Gefährliche Produkt (Spoiler 48) über das Unkraut.
  • Hebe den Feuerlöscher auf.
  • Wechsle auf der Karte zum Tempel und gehe zu den Statuen
  • Schaue dir den Wagen neben der rechten Statue an.
  • Säge ein Stück von dem Balken ab.
  • Klicke auf die Säge (Spoiler 48) und bewege sie hin und her.
  • Hebe das Klobige und Schwere Holzstück auf.
  • Gehe zum Eingang.
  • Nimm mit dem Alten Eimer (Spoiler 47) Sand, der auf der Treppe liegt, auf.
  • Ein Eimer voll Sand wandert in dein Inventar.
  • Lege das Holzstück auf den Flaschenzug bei der Treppe.
  • Nun kannst du zur Bibliothek gehen.
  • Richte den Feuerlöscher auf das brennende Loch.
  • Ziehe ihn so hoch, bis er in das Loch trifft.
  • Bewege ihn hin und her, bis das Feuer gelöscht ist.
  • Gehe dann in die Bibliothek.

50 - In der Bibliothek
  • Nimm den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek vom Tisch 5/5.
  • Sprich mit deinem Kollegen.
  • Er gibt dir ein Vajra.
  • Dieses wandert in dein Hilfe-Menü.
  • Ziehe das Bild zum rechten Bücherregal.
  • Hinter der Säule bei der Treppe steht ein Eimer mit Super-Hart Produkt.
  • Hebe es auf.
  • Betrachte das grüne Feuer aus der Nähe und lösche es mit dem Sand aus dem Eimer.
  • Setze die 5 Teile der Zeichnung (Spoiler 41, 44, 47, 48, hier) in die Platte ein.
  • Ziehe den Vajra auf das Buch rechts.
  • Nimm die Holzfeile aus dem Fach und lies die Nachricht.
  • Sprich erneut mit deinem Kollegen.
  • Ein neuer Ort wird auf deiner Karte frei geschaltet.
  • Gehe in den Geheimgang.

51 - Beschaffe dir Materialien für die Boots-Reparatur
  • Hebe im Geheimgang den Zettel vorne links vom Boden auf.
  • Ziehe den Bildschirm zu dem Skelett.
  • Nimm ihm das Katalysier-Es Produkt aus der Hand am Boden.
  • An der Wand vor dem Skelett ist eine dunkle Stelle.
  • Leuchte sie mit der Taschenlampe an.
  • Nimm den Leeren Sack aus der Maueröffnung.
  • An der rechten, hinteren Wand lehnt das Ruder 2/2.
  • Gehe zu den Statuen.
  • Schaue dir den Wagen noch einmal an.
  • Stelle den Sack unter den Balken.
  • Dann feile das Holz, damit die Späne in den Sack fallen.
  • Bewege auch hier die Feile (Spoiler 50) wieder hin und her.
  • Hebe den Sack mit Sägemehl auf.
  • Gehe in den Geheimgang.

52 - Repariere das Boot
  • Schaue dir das kaputte Boot im Geheimgang an.
  • Ziehe den hinteren Teil an das Vordere.
  • Ziehe dann die gebogene Querstrebe nach hinten.
  • Dann gib das Katalysier-Es (Spoiler 51) Produkt auf den Riss.
  • Schütte das Sägemehl darüber und verstärke es mit dem Super-Hart Produkt (Spoiler 50).
  • Lege die Ruder zum Boot (Spoiler 47, 51).

Kapitel 8: Geisterjäger

53 - Sammle die Holzbündel für die Reparatur des Stegs
  • Nimm die Kleinen Holzbündel 1/4 von den Stufen am Fluss.
  • Im Wasser , rechts neben den Pfosten, schwimmen auch Kleine Holzbündel 2/4.
  • Fische sie aus dem Wasser.
  • Gehe nach links.
  • Leuchte die linke Hütte mit der Taschenlampe an.
  • Nimm die Kleinen Holzbündel 3/4.
  • Nimm den Langen Haken aus der rechten Hand der Puppe (vom Betrachter ausgehend links).
  • Gehe zurück zum Fluss und ziehe das Boot mit dem Haken heran.
  • Schaue in das Boot.
  • Nimm die Kleinen Holzbündel 4/4 und den Webstuhlknopf 1/2, der schräg links vor der Luke liegt.
  • öffne die Luke mit dem Vajra, jedoch kannst du hier im Moment noch nichts weiter tun.
  • Gehe nach links in die Sackgasse.

54 - Repariere den Steg
  • Ziehe die Kleinen Holzbündel (Spoiler 53) auf den kaputten Steg, der zur rechten Hütte führt.
  • Stelle den Weg nun wieder her, in dem du drei Runden eines Tangram spielst.
  • Gehe in die Hütte.
  • Nimm das Grammofon vom rechten Schränkchen.
  • Klicke auf das Grammofon in deinem Inventar.
  • Drehe den Trichter nach vorne, dann senke den Ton-Arm.
  • Drehe die Kurbel und betätige den kleinen Hebel links.
  • Hinter diesem Schrank, am Boden, liegt der Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 1/8.
  • Ziehe den Bildschirm zur linken Seite.
  • Sprich mit dem Geist und gib ihm im Anschluss das Ekelhafte Zwillingsexperiment (Spoiler 44).
  • Ein neuer Geist erscheint auf der rechten Seite des Zimmer.
  • Sprich auch mit ihm.
  • Verlasse das Geisterhaus.
  • Klicke auf das beleuchtete Baumhaus, das zwischen den beiden Hütten ist.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Nimm aus dem Topf link ein Streichholz und zünde es an der Streichholzschachtel vorne an.
  • Links neben der Pflanze auf der rechten Seite ist eine Art Papiertüte.
  • Halte dort das Streichholz unter.
  • Nimm den Gegenstand, der darunter zum Vorschein kam.
  • Du bekommst eine Holzpuppe.
  • Gehe in die Geisterhütte.

55 - Erfülle die Wünsche des Babysitter-Geistes
  • Gib dem Geist im Geisterhaus die Holzpuppe (Spoiler 54).
  • Er bittet dich, ihm einen weiteren Gefallen zu tun.
  • Kleide die Holzpuppen ein.
  • Rechts, neben der Leiste mit den Sachen, ist ein Zettel mit Anweisungen.
  • Darauf siehst du, welche Kleidungsstücke mit den Schmuckstücken zusammen passen.
  • Die Kleiderleiste kannst du, mit klicken auf die Pfeile, hin und her bewegen.
  • Der Geist verschwindet und ein neuer Geist erscheint.
  • Er ist ziemlich hungrig.
  • Gehe nun durch die Tür, die geradeaus vor dir liegt.
  • Am Fensterrahmen ist rechts unten der Webstuhlknopf 2/2.
  • öffne die Klappe vorne am Webstuhl und schaue dir diesen Bereich dann genauer an.
  • Lege die Webstuhlknöpfe ab.
  • An den Seiten liegen 4 kleine Stricke.
  • Verbinde damit die Knöpfe ohne Seil.
  • Ziehe die Knöpfe mit den Seilen nun so, damit sich keine Seile mehr überschneiten.
  • Der Webstuhl fängt an zu arbeiten.
  • Hebe das Schöne Seitentuch auf.
  • Vorne am Webstuhl ist rechts ein Fach.
  • Lies die Nachricht, die darin liegt.
  • Verlasse den Raum.

56 - Gib dem Geist etwas zu Essen
  • In dem Flur steht an der rechten Wand ein weiterer Schrank.
  • Säubere den Schrank mit dem Schönen Seitentuch (Spoiler 55).
  • Betrachte ihn genauer und spiele das Wimmelbild.
  • öffne die Türen des Schrankes.
  • öffne die Schatulle unten, dann nimm die Figur aus der Mitte des oberen Regal und setze sie in die Schatulle ein.
  • Betätige die Kurbel und nimm dann die Spieluhr.
  • Nimm die Kanne links aus dem mittleren Regal und stelle sie auf das Tablett in diesem Regal.
  • öffne die Schale ganz unten, nimm die Teetasse und stelle sie ebenfalls zum Service.
  • Die letzte Tasse ist im oberen Regal bei der rechten Statue.
  • Nimm das Tee-Service.
  • Im mittleren Regal, auf dem Gefäß hinter der Ente, liegt eine Nähnadel.
  • Beende damit die Stickerei im Oberen Regal.
  • Du bekommst eine Alte und Ekelhafte Flüssigkeit.
  • Gib sie an den Geist.
  • Der Geist ist nicht zufrieden.
  • Gehe zum Fluss.

57 - Gelange an das Leckere Essen Teil 1
  • Schaue in das Boot am Fluss.
  • Der Zauber ist nun gebrochen.
  • Nimm die Lupe in Schildkrötenform, die auf die rechte Seite in deine Hilfeleiste, wandert.
  • Ziehe die Lupe auf das Wasser vor den Stufen, zwischen dem Boot und der rechten Pflanze.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Sammle alle Pappfiguren ein und lege sie in die Holzschachtel rechts oben.
  • Nimm die Pappfiguren-Sammlung.
  • Bringe die beiden Räder an dem Spielzeugauto an.
  • Du bekommst ein Spielzeug Tuk-Tuk.
  • Schaue es dir in deinem Inventar genauer an.
  • Drehe es so, dass du den Schaltknüppel siehst.
  • Betätige ihn.
  • Ziehe nun das Leckere, 1000 Jahre alte Ei 1/2 vom Rücksitz.
  • Gehe in das Zimmer auf der Rückseite, wo der Webstuhl steht.

58 - Gelange an das Leckere Essen Teil 2
  • Schaue dir den Behälter vor dem Webstuhl mit der Lupe an.
  • Verschiebe die weißen Kokons, um den kleinen, gelben Kokon in das Loch zu bekommen.
  • Dieses Spiel hat 2 Durchgänge.
  • Teile dir das Spielfeld in ein Schachbrett ein.
  • Die Spalten in A-E und die Reihen in 1-5.
  • Ziehe:
    • Durchgang 1:
    • D5 nach D3.
    • A1 nach A3.
    • A3 nach C3.
    • Durchgang 2:
    • A2 nach A4.
    • B2 nach C2.
    • D2 nach D4.
    • A4 nach C4.
    • C4 nach C3.
  • Aus dem Topf bricht ein Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 2/8 heraus.
  • Hebe es auf und nimm das Leckere, 1000 Jahre alte Ei 2/2 aus der kleinen Schatulle, die sich geöffnet hat.
  • Gehe zurück zum Geist im Flur des Geisterhauses.

59 - Gelange auf den Friedhof
  • Gib im Geisterhaus das Leckere, 1000 Jahre alte Ei (Spoiler 57, 58) an den Geist.
  • Du bekommst deine Karte zurück und kannst den Aggressionstrank vom Boden aufheben.
  • Gehe in das Zimmer auf der Rückseite mit dem Webstuhl.
  • Schaue in den Topf vorne.
  • Gieße den Aggressionstrank in den Topf.
  • Nimm die Aggressive Larve und gehe zum Fluss.
  • Schaue dir das mit Ranken überwucherte Häuschen an.
  • Setze dort die Larve ein.
  • Gehe auf den Friedhof.

60 - Die Aufgaben für den Geist auf dem Friedhof
  • Hebe den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 3/8 auf, der rechts neben dem linken, kleinen Tempel am Boden liegt, auf.
  • Sprich mit dem Geist auf dem Friedhof.
  • Schicke den Gecko in den Turm rechts neben dem Geist.
  • Du bekommst ein Alten Anhänger, den du auch gleich an den Geist weiter gibst.
  • Allerdings ist der Geist damit nicht zufrieden.
  • Schaue dir die Irrlichter neben dem mittleren Turm, links am Boden an.
  • Lösche alle Irrlichter aus.
  • Du kannst die Irrlichter nur einmal berühren.
  • Allerdings muss zum Beenden einer Runde das erste Irrlicht erneut angeklickt werden.
  • Du musst drei Durchgänge dieses Minispiels bewältigen.
  • Die Lösungen zeigt der Screen.
  • Der Geist spricht nun wieder mit dir.
  • Nimm die Notiz aus seiner Hand.
  • Jetzt liegt am Fuß des kleinen Tempels rechts ein weiter Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 4/8 - hebe ihn auf.
  • Gehe in das Zimmer auf der Rückseite mit dem Webstuhl.
  • Strahle das Bild links an der Wand an.
  • Ein Kästchen fällt aus dem Bild.
  • Hebe das Kästchen mit dem Geist von Nang Nak auf.
  • Gehe zum Geist auf dem Friedhof.
  • Zeige ihm das Kästchen mit dem Geist.
  • Er gibt dir einen Hinweis, um das Herz von Tosakan für immer zu verbergen.

Kapitel 9 Kurz vor Mitternacht

61 - Das Glockenspiel für den Mönch
  • Du bist nun zurück beim alten Tempel und dem Mönch.
  • Nimm den Großen Stein und den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 5/8 vom Geröll hinter der Lava auf der rechten Seite.
  • Sprich mit dem Mönch.
  • Er möchte meditieren und gibt dir einen Teil eines Notenblattes, das als Hinweis in dein Inventar wandert.
  • Ziehe das Fernrohr auf die rechte Seite der Turmspitze des Tempels.
  • Der Affe hält den zweiten Teil des Notenblattes.
  • Betrachte nun die Glocken.
  • Spiele die Melodie.
  • Achte darauf, das hier die Noten vertauscht wurden.
  • Teile dir die Glocken von Groß nach Klein von 1-5 ein.
  • Läute:
    • 1, 3, 2, 3, 5, 5, 3, 1, 2, 3, 3, 4, 1.
  • Sprich nun zuerst noch einmal mit dem Mönch, bevor du durch die Tür gehst, die sich durch das Glockenspiel geöffnet hat.
  • Du bekommst das Armband des Mönches, das stärker ist, als das Erste.
  • Es wandert an deine Hilfe-Leiste.
  • Gehe nun durch die Tür beim Glockenspiel hinter die Mauer.

62 - Finde den Spielzeugfrosch
  • Lege den Großen Stein (Spoiler 61) auf das dampfende Loch in der Mitte der Lava.
  • Am Fuße des ganz linken Turms liegt der Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 6/8.
  • Ein Stück darüber ist eine Art öffnung.
  • Schaue sie dir genauer an.
  • Lege alle Teile an ihren Platz.
  • Du kannst nun vorne links den Teil eins Spielzeugfrosches 1/2 nehmen.
  • Am Fuße des Turms daneben liegt rechts ein Fabergé-Ei.
  • Hebe es auf und schaue es dir in deinem Inventar genauer an.
  • Drehe es, bis dir Perlen erscheinen, die nicht wie die anderen senkrecht übereinander stehen.
  • Ziehe sie so, damit diese auch wie die anderen aussehen.
  • Drei solcher Paare musst du finden.
  • Nimm dann den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 7/8 aus dem Ei.
  • Ziehe den Bildschirm so, dass du nun die rechte Seite der Szene siehst.
  • Schicke den Gecko in das Loch im rechten Turm.
  • Er holt dir den Teil eines Spielzeugfrosches 2/2 hervor.
  • über dem Loch liegt noch eine Notiz.
  • Gehe zurück zum Mönch.
  • Gib ihm den Spielzeugfrosch.
  • Gehe über die Karte zurück zum Herrenhaus.

63 - Verwahre das Herz Tosakans
  • Rechts am Weg beim Herrenhaus steht ein Tisch aus Stein.
  • Wirf ihn um und nimm die Komische Form von der Unterseite der Tischplatte.
  • Gehe in das Unbekannte Zimmer.
  • Schaue auf das Tischen links.
  • Nimm das Kästchen mit Tosakans Herz.
  • Dazu musst du dreimal auf das Kästchen klicken.
  • Kehre zum Tempel des Mönchen zurück und gehe durch die Wand hinter die Mauer.
  • Ziehe den Bildschirm so, dass du die rechte Seite der Szene siehst.
  • Dann schaue dir die riesige Steinhand an.
  • Lege das Kästchen mit Tosakans Herz in die Handfläche und stecke die Komische Form
  • an die Seite beim Daumen.
  • Hebe den Teil einer Zeichnung aus der Bibliothek 8/8 auf, nachdem sich die Hand geschlossen hat.
  • Wechsle über die Karte in die Bibliothek.

64 - Befreie den kleinen Mönch
  • Schaue dir das Fach im linken Bücherregal an.
  • Setze alle Teile der Zeichnung (Spoiler 54, 58, 60, 61, 62, 63) in das Bild und den Vajra rechts ein.
  • Nun musst du die Schwerter verschieben.
  • Beginne mit dem Obersten und arbeite dich bis nach unten vor.
  • Nimm dann Nang Naks Brosche aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Tempel des Mönches.
  • Betrachte den Eingang des Tempels.
  • Schiebe das Steintor nach oben.
  • Blöcke fallen herunter.
  • Klicke sie so schnell wie möglich, in der richtigen Reihenfolge an.
  • Hast du nicht schnell genug geklickt, dann musst du von vorn beginnen.

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet!

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