Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Symbolen - Chamäleonobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, die links abgelegt sind, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Wo bin ich

1. Die Telefonzahlen
  • Hebe den Telefonhörer ab.
  • Schaue links auf das Bett, entferne die Bettdecke.
  • Die Puppe kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Kopfkissen beiseite, die Drahtschere gehört ins Inventar.
  • Hebe die Matratze hoch, merke dir die Symbole.
  • Nimm das Telefon in Nahansicht, berühre die gerade gesehenen Symbole.
  • Merke dir die Zahlen - 5 -9 - 7 -
  • Schaue an den Ventilrädern näher hin.

2. Die Ventilatorzahlen
  • Verwende die Drahtschere (Spoiler 1) um das Gitter aufzuschneiden.
  • Der Schraubenzieher gehört ins Inventar, betätige den roten Knopf.
  • Schaue rechts oben zu den Ventilatoren hin.
  • Benutze den Schraubenzieher um beide Abdeckungen zu entfernen / zu lösen.
  • Die Stromabdeckung wird ebenfalls mit dem Schraubenzieher entfernt.
  • Verwende die Drahtschere (Spoiler1) um beide Drähte durchzuschneiden
  • Drehe den linken Ventilator so, das die aufgemalten Rahmen übereinstimmen.
  • Merke dir die Zahlen - 4 - 7 - 2 -
  • Berühre die rechte Abdeckung, drehe am Ventilatorflügel.
  • Das zerknüllte Papier kommt ins Inventar.
  • Blicke erneut zu den Ventilrädern hin.

3. Die Ventilradzahlen
  • Entfalte im Inventar das zerknüllte Papier (Spoiler 2)
  • Nimm das Ventilrad und das leere Blatt zurück ins Inventar.
  • Stecke das Ventilrad an seine richtige Stelle, löse das Minispiel.
  • Du musst die Ventilräder so drehen, das die Zeiger in den Manometern im grünen Bereich sind.
  • Drehe - 6x das linke hintere Ventilrad - 2x das untere Ventilrad.
  • Merke dir die Zahlen - 1 - 3 - 8 -
  • Nimm die drei leuchtenden Symbole links an der Tür in Nahansicht.

4. Verlasse den Raum
  • Betätige an allen Symbolen die Pfeile um die dazugehörenden richtigen Zahlen anzuzeigen.
  • Telefon - 5 - 9 - 7 ---- Ventilrad - 1 - 3 - 8 --- Ventilator - 4 - 7 - 2 -
  • Blicke durch das entstandene Türfenster.

5. Kurze Rückblende
  • Gehe einen Schritt vor, schiebe die Puppe beiseite.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht.
  • Nimm den Bleistift an dich.
  • Der Bleistift und das leere Blatt werden links neben der Inventarleiste abgelegt.
  • Sie dienen als Karte, in deren Verlauf alle neuen Wege aufgezeichnet werden.
  • Schaue rechts auf den Boden des Heizkörpers.
  • Nimm die Patrone, blicke auf den Automaten.
  • Nimm von der linken Seite das Metallrohr.
  • Schaue dir das Metallrohr im Inventar näher an.
  • Berühre das Metallrohr, die Metallfeder kommt zurück ins Inventar.

6. Kurze Rückblende
  • Nimm das rote Auto, klicke auf das Auto.
  • Du wirst in dein Auto zurückversetzt.
  • Öffne das Handschuhfach, nimm das Tuch.
  • Wische mit dem Tuch mehrmals auf die Windschutzscheibe.
  • Berühre das Motelschild um in die Gegenwart zurückzukehren.

7. Das Zimmer rechts
  • Bicke erneut auf den Boden, löse das Wimmelbild.
  • Du musst die Fliesen so verschieben, das du den Gegenstand an dich nehemen kannst.
  • Verschiebe die Fliesen - unten mitte - unten links - mitte links - mitte mitte - oben mitte - oben rechts - mitte rechts - mitte mitte - unten mitte - unten rechts
  • Der Bronzeröffner kommt ins Inventar.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht, setze den Bronzeöffner in die Aussparung.
  • Öffne die Türe und betrittt den Raum.

8. Im Weihnachtszimmer
  • Nimm den runden Tisch mit der Lampe in Nahansicht.
  • Das Skalpell und die Kiste kommen ins Inventar.
  • Öffne die Kiste, leere die beiden Feuerwerkskörper, das Schießpulver kommt ins Inventar.
  • Nimm den Christbaum in Nahansicht.
  • Schiebe den Deckel des Kartons beiseite, die Keramikfigur 1/2 gehört ins Inventar.
  • Schiebe zwei Geschenke beiseite, das rote Geschenk gehört ins Inventar.
  • Berühre den Stoff, absolviere das Wimmelbild.
  • Das grüne Geschenk wird im Inventar abgelegt.
  • Öffne im Inventar das rote Geschenk mit dem Skalpell, das Gummigeschoß gehört ins Inventar.
  • Öffen das grüne Geschenk, die Keramikfigur 2/2 kommt ins Inventar.
  • Der Kaminabsatz gehört in nähere Betrachtung.

9. Entferne das Wasser
  • Stelle die Keramikfiguren (Spoiler 8) auf die Sockel, löse das Minispiel.
  • Du musst die Figuren so austauschen, das alle grünen Lampen aufleuchten.
  • Der Engel wird mit der Figur rechts vor der grünen Lampe ausgetauscht - der Teddybär wird mit der Figur rechts vor den grünen Lampen ausgetauscht - die beiden restlichen Figuren werden untereinander ausgetauscht.
  • Nimm den Silberöffner, gehe die Treppe hoch.
  • Schaue nochmals auf den Boden, der Schrankschlüssel wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue nach oben neben der Türe näher hin.
  • Öffne die Schranktüren mit dem Schrankschlüssel, berühre den Knopf.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 2) um die Abdeckung zu lösen.
  • Lege die Abdeckung beiseite, löse das Minispiel.
  • Du musst die einzelnen Elemente so drehen, das ein geschlossener Kreislauf entsteht.
  • Betätige den aufleuchtenden Knopf.
  • Kehre in den Flur zurück.

10. Gelange ins linke Zimmer
  • Geh hinten nach rechts, klicke auf " Nimm die Waffe "
  • Verbinde im Inventar die Patrone (Spoiler 5) mit dem Schießpulver und dem Gummigeschoß (beides Spoiler 8)
  • Du hast eine Patrone im Inventar.
  • Öffne im Inventar die Waffe, setze die Patrone ein, der Revolver kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe zurück, nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Drücke auf " Schaue vorsichtig nach, was dich erwartet "
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Benutze den Revolver um die Schalter zu zerstören.

11. Im linken Zimmer
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Berühre die halbe Puppe, nimm aus ihrer Hand die Streichhölzer.
  • Schaue auf den Tisch, setze den Kopf der Puppe auf den Körper.
  • Nimm die mechanische Puppe an dich.
  • Lege die Streichhölzer ab, entzünde ein Streichholz.
  • Verschiebe die Gegenstände rechts, lege den linken Puppenarm ins Inventar.
  • Benutze ein weiteres Streichholz, schiebe links die Gegenstände beiseite.
  • Nimm den rechten Puppenarm ins Inventar.
  • Du kannst mehrere Streichhölzer verwenden, solltest du nicht schnell genug sein.
  • Schaue hinten links auf das Regal, das Stromaggregat gehört ins Inventar.
  • Nimm rechts das Bild in Nahansicht.

12. Das Rätselspiel
  • Berühre es zweimal, verwende das Skalpell (Spoiler 8)
  • Löse das Minispiel, in dem du genau darauf achtest, was geschrieben steht.
  • Entferne rechts einen Mauerstein, nimm die Diamantenöffnerhälfte 1/2 an dich.
  • Klicke auf das Bild um es beiseite zu schieben.
  • Schaue an der Tür näher hin.
  • Setze den Silberöffner (Spoiler 9) in die Vertiefung.
  • Öffne die Tür und gehe hindurch.

13. Kurzer Rückblick
  • Nimm rechts das Gästebuch und öffne es.
  • Du findest dich an der Rezeption wieder.
  • Benutze die Tischklingel, schaue am Zeitungsständer hin.
  • Sprich mit dem Mann, unterschreibe im Gästebuch.
  • Du findest dich im Taubenschlag wieder.

14. Im Taubenschlag
  • Schneide mit der Drahtschere (Spoiler 1) den Maschendraht rechts auf, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Plakette mit Zahl wird im Inventar abgelegt.
  • Blicke auf den Fussboden an den Käfigen.
  • Ersetzt die alte Sprungfeder durch deine Sprungfeder (Spoiler 5), betätige den Hebel.
  • Schieb die Gegenstände in der Vertiefung beiseite.
  • Die Spiegelhälfte und die Taubenpfeife kommen ins Inventar.
  • Beutzer die Taubenpfeife und öffne danach den Käfig.
  • Gehe einen Schritt zurück.

15. Öffne die Silbertür
  • Setze am Spiegel die Spiegelhälfte (Spoiler 14) ein, berühre den Spiegel.
  • Nimm die Münze an dich, gehe zurück in den Flur.
  • Schaue am Automaten näher hin.
  • Setze links das Stromaggregat ( Spoiler 11) ein, wirf die Münze in den Schlitz.
  • Betätige den Hebel, nimm die Erdnüsse an dich.
  • Kehre in den Taubenschlag zurück.
  • Schütte die Erdnüsse auf den Fussboden an den Käfigen.
  • Nimm von der Taube den Goldöffner.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm geradeaus die Tür in Nahansicht, setze den Goldöffner in die Vertiefung, öffne die Tür.

16. Das Puppenzimmer
  • Betätige den Hebel um den Vorhang zu verschieben.
  • Nimm von der linken Puppenfrau den Aufziehschlüssel an dich.
  • Erntferne vom Kopf der Kindpuppe in der mitte die Mütze.
  • Nimm das linke Puppenbein und schaue rechts zum Mann mit Hut näher hin.
  • Öffne seine Jacke, nimm das rechte Puppenbein an dich.
  • Die mechanische Puppe (Spoiler 11) gehört im Inventar in Nahansicht.
  • Setze die Puppenarme (Spoiler 11), die Puppenbeine ein, stecke den Aufziehschlüssel an seine vorgegebene Stelle.
  • Die mechanische Puppe kommt zurück ins Inventar.
  • Blicke linksan den Puppen in Bodenhöhe näher hin.

17. Öffne die Türe
  • Setze die mechanische Puppe (Spoiler 16) ab.
  • Lege in die Öffnung auf dem Boden die Plakette mit Zahl (Spoiler 14) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Die Diamantöffnerhälfte 2/2 wird im Inventar abgelegt.
  • Füge im Inventar die Diamantöffnerhälften (Spoiler 12 und hier) zusammen. lege den Diamantöffner zurück ins Inventar.
  • Schaue auf die Tür, setze alle Türöffner (Spoiler 7 , 9, 15 und hier) in die entsprechenden Vertiefungen.
  • Öffne die Tür und gehe hindurch.

Kapitel 2: Im Labyrinth

18. Das schwarz-weiß Zimmer
  • Versuche einen Schritt zurück zu gehen.
  • Klicke auf die Wand.
  • Im Rückblick hänge das Bild gerade, lies den Zettel.
  • Berühre danach eine der drei Antworten.
  • Gib dem Mädchen die Puppe (Spoiler 1).
  • Nimm nach der Einblendung den Traumfänger und die Taschenlampe.
  • Nimm mit der Taschenlampe den Stuhl rechts in nähere Betrachtung.
  • Schaue auf die Labyrinthkarte und löse das Minispiel.
  • Mittels der Pfeiltasten musst du den Weg durch das Labyrinth finden.
  • Klicke erneut auf die Karte.

19. Verlasse das Labyrinth
  • Schaue zum Stuhl hin.
  • Blicke danach links auf die Puppe und rechts auf die Puppe.
  • Gehe - nach links - nach rechts - nach vorne - nach rechts - nach links.
  • Benutze den Traumfänger (Spoiler 18) und gehe durch die Tür.
  • Verstecke dich hinter deinem Bett.

20. Entkomme der Krankenhalle
  • Nimm vom Bett die Spritze und öffne sie im Inventar.
  • Die fertige Spritze kommt zurück ins Inventar.
  • Versuche den Probanten 359 zu wecken.
  • Lege die Decke über sein Gesicht, nimm das Taschentuch.
  • Schaue es im Inventar näher an.
  • Taschentuch und Haarnadel kommen zurück ins Inventar.
  • Bearbeite im Inventar die Haarnadel, der Dietrich kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm den Medizinwagen in Nahansicht.
  • Lege den Telefonhörer auf, das Diktiergerät kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Telefon beiseite, nimm und schaue auf deine Akte.
  • Nimm das Tor in Nahansicht.
  • Setze den Dietrich ein, berühre nacheinander - den dritten Stift - den zweiten Stift - den letzen Stift - den ersten Stift.
  • Öffne das Tor und gehe hinaus.

21. Die Strassenkreuzung
  • Nimm das Prospekt, das links neben der Menüleiste abgelegt wird und deine neue Karte enthält.
  • Schaue auf das Haus, öffne den Briefkasten.
  • Nimm die Post, schaue sie dir im Inventar näher an.
  • Öffne den großen Briefumschlag, nimm Marlowes Spur 1/3 an dich.
  • Gehe nach rechts und schaue an der Bank näher hin.
  • Nimm die Rasenmäherklinge, blicke zu deinem Auto.
  • Öffne das Auto, schaue am Zündschloß näher hin.
  • Der Imbusschlüssel kommt ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Krankenhalle.

22. Erster Traum
  • Nimm den Medizinwagen in Nahansicht.
  • Benutze den Imbusschlüssel (Spoiler 21) , um die Schublade zu öffnen.
  • Ziehe das Bild heraus, benutze das Diktiergerät.
  • Löse das zweiteilige Minispiel, in dem du die falsch plazierten Dinge findest.
  • Setze sie an ihre richtigen Stellen, blätter die Seite um
  • Berühre nochmals das Bild, nimm die schlafende Figur 1/2 ins Inventar.
  • Lege die Akten auf die Ablage, nimm die Krawatte, nach erneuter Ablage der Akte den Haufen Schlüssel.
  • Schaue ins Inventar, lege die Krawatte um die Rasenmäherklinge.
  • Die Machete kommt zurück ins Inventar.
  • Beseitige am Haufen Schlüssel die Schlüssel, erhalte deine Autoschlüssel.
  • Verlasse die Krankenhalle, gehe rechts zu deinem Auto.

23. Howard
  • Benutze den Autoschlüssel, nimm links das Brecheisen.
  • Benutze es um nacheinander die Platten links oben und unten - mitte oben und unten - rechts oben und unten zu entfernen.
  • Drücke auf " Öffne die Abdeckung, die sich bewegt "
  • Du wachst in deinem Auto wieder auf.
  • Steige aus, sprich mit Howerd, gib ihm zweimal eine Ohrfeige um ihn wachzuhalten.
  • Schaue rechts auf das Gebüsch.
  • Benutze dreimal die Machete (Spoiler 22), nimm Türgriff und Trichter an dich.
  • Lege rechts vom Felsen den Ziegelstein ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück vor das Motel.

24. Wecke Howard auf
  • Schaue am Automaten näher hin.
  • Benutze das Taschentuch (Spoiler 20) um die Scheibe zu reinigen.
  • Verwende den Ziegelstein (Spoiler 23) um die Scheibe zu zerschlagen.
  • Nimm das Klebeband, schaue an der Bank näher hin.
  • Benutze am Benzinkanister das Klebeband um die Löcher zu verschließen.
  • Nimm den Benzinkanister an dich, gehe einen Schritt zurück zur Strassenkreuzung.
  • Blicke am umgestürzten Wagen näher hin.
  • Setze den Türgriff (Spoiler 23) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Adrenalin wird im Inventar abgelegt.
  • Ziehe im Inventar das Adrenalin mit der fertigen Spritze (Spoiler 20) auf.
  • Die Adrenalinspritze kommt zurück ins Inventar.
  • Kehre zu Howard zurück und benutze die Adrenalinspritze.

25. Das Marlowhaus
  • Sprich mit Howard, gehe zwei Schritte zurück zur Strassenkreuzung.
  • Nimm das Haus vor dir in Nahansicht.
  • Ziehe an der Tür die Pflanze aus dem Blumentopf.
  • Blicke in den Blumentopf, nimm den Hausschlüssel an dich.
  • Öffne mit dem Hausschlüssel die Tür, betritt das Haus.
  • Schiebe die Vorhänge beiseite, nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Öffne die Akte. schiebe die Blätter beiseite.
  • Nimm den Bleistift, gehe nach rechts ins Bad.

26,Verscheuche Tom
  • Öffne beide Türen, nimm leere Flasche, kaputter Glasschneider, Trockeneis ins Inventar.
  • Stelle die leere Flasche unter den Wasserhahn, fülle sie mit Wasser, nimm die Wasserflasche zurück ins Inventar.
  • Schaue in den Spiegel, und danach zum Fenster.
  • Öffne im Inventar die Wasserflasche, füge das Trockeneis hinzu.
  • Verschließe die Flasche, nimm die Trockeneisbombe.
  • Wirf die Trockeneisbombe aus dem Fenster, warte bis Tom verschwunden ist.
  • Gehe ins Zimmer, nimm Marlow in Nahansicht.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Tagebuch ins Inventar.
  • Öffne das Tagebuch im Inventar, verwende den Bleistift (Spoiler 25), um die Schrift lesbar zu machen.
  • Lege den Zettel, die Anleitung ins Tagebuch, verlasse das Haus.

27. Finde den richtigen Weg
  • Nimm das Auto in Nahansicht, öffne die Tür.
  • Verbinde die Kabelenden so, wie sie aufgezeichnet sind.
  • Entferne den Tankverschluss, setze den Trichter (Spoiler 23) in die Tanköffnung.
  • Fülle den Tank mit dem Benzinkanister (Spoiler 24), setze den Tankverschluss wieder auf.
  • Stelle an der Kreuzung links das Strassenschild wieder auf.
  • Finde die vier Schilder, setze sie in die richtigen Aussparungen.
  • Stecke die Schilder in die richtigen Fassungen.
  • Drehe die Schilder in die richtige Richtung, achte auf die roten Streifen, die zu sehen sein müssen.
  • Gehe nach links.

28. Öffne die Tür am Haus
  • Nimm Toms Auto in Nahansicht.
  • Öffne die Klappe und danach den Leichensack.
  • Nimm den Diamantring ins Inventar.
  • Entferne im Inventar den Diamanten aus dem Ring, der Diamant kommt zuück ins Inventar.
  • Tausche am kaputten Glasschneider (Spoiler 26) im Inventar die Diamanten aus.
  • Der Glasschneider kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm die Haustür in Nahansicht.
  • Lege den Eimer ins Inventar.

29. Die Steinplatten
  • Schaue nach links, setze den Eimer (Spoiler 28) unter die Pumpe.
  • Fülle den Eimer zweimal mit Wasser, wirf die Seife hinein.
  • Nimm die Seifenlauge an dich.
  • Gehe nach links zum Friedhof..
  • Der Besen und die Wurzelbürste am Grabstein gehören ins Inventar.
  • Gehe zurück und schaue rechts neben dem Bulldozer auf den Boden.
  • Verwende nacheinander die Seifenlauge und die Wurzelbürste.
  • Absolviere das zweiteilige Wimmelbild.
  • Setze die Fossilsteine richtig zusammen.
  • Finde das entsprechende Gegenstück zu den Fossilien
  • Zerstöre den Farnstein, die schlafende Figur 2/2 wird im Inventar abgelegt.
  • Nimm die Haustür erneut in Nahansicht.

30. Toms Haus
  • Benutze den Glasschneider (Spoiler 28) um ein Loch in die Scheibe zu schneiden.
  • Öffne die Tür und tritt ein.
  • Nimm das Paket neben dem Bett in Nahansicht, schiebe den Kalender, den Zettel beiseite.
  • Marlows Spur 2/3 kommt ins Inventar.
  • Blicke links am Bücherregal näher hin.
  • Entferne mit dem Besen (Spoiler 29) die Spinnweben, schiebe Buch und Figur beiseite.
  • Nimm das Bild, verwende das Diktiergerät (Spoiler 20). löse das Minispiel.
  • Du musst noch einmal in zwei Bildern die verkehrt plazierten Gegenstände an ihren richtigen Platz stellen.
  • Der Hammer kommt ins Inventar.
  • Nimm den runden Tisch in Nahansicht.

31. Die schlafenden Figuren
  • Setze die schlafenden Figuren (Spoiler 22, 29) in ihre Aussparungen.
  • Löse das zweiteilige Minispiel.
  • Du musst zuerst die Figur so austauschen, das ihre Kopfkissen den farbigen Diamanten im Bild entsprechen.
  • Die schlafenden Figuren müssen sich gegenüberliegen.
  • Tausche dann die inneren Kreisteile so aus, das Figuren zu erkennen sind.
  • Marlows Büroschlüssel kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, kehre in Marlows Haus zurück.

32. Wecke Howard erneut auf
  • Nimm die Tür geradeaus in Nahansicht.
  • Verwende den Büroschlüssel (Spoiler 31) und betritt das Büro.
  • Schaue am Tresor näher hin, lies den Notiz.
  • Nimm Marlows Spur 3/3, schaue zur Pinnwand hin.
  • Befestige Marlows Spuren (Spoiler 21, 30 und hier) an der Pinnwand.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Geldkassette wird ins Inventar gelegt.
  • Entferne im Inventar die Geldkassette mit dem Hammer (Spoiler 30), öffne die Kassette.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite, erhalte die Koffeintabletten.
  • Verlasse das Haus und kehre zu Howard zurück.
  • Sprich mit Howard und gib ihm die Koffeintabletten.
  • Du erwachst auf dem Friedhof.

Kapiterl 3: Havens Traumwelt

33.Auf dem Friedhof
  • Gehe vor zum Kamin und schaue näher hin.
  • Sammle alle Strümpfe auf, und öffne sie dann am Kamin.
  • Nimm den Schrankgriff, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue nach links, setze den Schrankgriff ein.
  • Schiebe die Puppen beiseite, die Schallplatte gehört ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte vor zum Spukfeld.
  • Berühre das Skelett rechts auf dem Baum, danach das Mädchen auf der Schaukel.
  • Nimm das Grammophon in Nansicht.
  • Die kaputte Zange aus dem Eiskübel gehört ins Inventar.
  • Lege die Schallplatte auf das Grammophon, nimm die Gabel an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue erneut auf den Schrank.

34. Verlasse den Friedhof
  • Entferne mit der Gabel (Spoiler 33) die Ablagebretter sowie das mittlere Rückwandbrett.
  • Die Zangenhälfte kommt ins Inventar.
  • Verbinde die kaputte Zange (Spoiler 33) mit der Zangenhälfte.
  • Die Eiswürfelzange kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe vor zum Kamin, nimm mit der Eiswürfelzange die glühende Tafel aus dem Feuer.
  • Gehe einen Schritt vor, kühle die glühende Tafel im Eiskübel ab, nimm die Scherben an dich.
  • Setze im Inventar die Tafel wieder zusammen.
  • Klicke auf " Öffne die Tür mit dem Sarg " und gehe hindurch.

35. Der Junge
  • Sprich mit dem Mädchen, schaue rechts am Rucksack näher hin.
  • Öffne den Rucksack, nimm die Kinderschere an dich.
  • Schiebe den Rucksack beiseite.
  • Drücke nacheinander auf - den rechten Knopf - den linken Knopf - den rechten unteren Knopf - den linken unteren Knopf - den oberen Knopf.
  • Die Gummischlinge aus dem Fass kommt ins Inventar.
  • Gehe nach rechts, dann einen Schritt zurück zur Strassenkreuzung.
  • Sprich mit dem Jungen, nimm an der Treppe den Feenstab an dich.
  • Öffne den Briefkasten, der Schmetterling gehört ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar den Feenstab mit dem Schmetterling, erhalte den Schmetterlingsstab.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts vor das Motel.

36. Besorge ein Pferd
  • Schaue an der Bude näher hin, nimm das Wollknäuel an dich.
  • Schiebe mit dem Schmetterlingsstab (Spoiler 35) den Haken an den Türen nach oben.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Pferdeballon wird im Inventar abgelegt.
  • Schaue an der Straße auf den Gully, nimm den Beutel Murmeln an dich.
  • Gehe zwei Schritte vor zum Vorort von Haven.
  • Schaue nach rechts, öffne mit der Kinderschere (Spoiler 35) das Zelt.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Wespenspray wird im Inventar abgelegt.
  • Gehe einen Schritt zurück, sprich mit dem Mädchen.
  • Gib ihr den Pferdeballon. schaue am Klettergerüst näher hin.
  • Benutze das Wespenspray nimm den Saughaken.
  • Gehe nach rechts und zurück zur Strassenkreuzung.

37. Gib dem Jungen das Pferd
  • Nimm links den Zeitungsstand in Nahansicht.
  • Setze den Saughaken (Spoiler 36) auf die Scheibe, sprich mit dem Mann.
  • Löse das Minispiel, in dem du 2x die Comics richtig anordnest.
  • Erhalte die Astgabel.
  • Nimm die Astgabel im Inventar in Nahansicht.
  • Befestige die Gummischlinge (Spoiler 35) an der Gabel, setze eine Murmel aus dem Beutel Murmel (Spoiler 36) in die Gummischlinge.
  • Ins Inventar kommt eine Schleuder, kehre zu dem Mädchen zurück.
  • Nimm das Ballonpferd in Nahansicht, nimm die Schleuder.
  • Zerstöre den Pferdeluftballon in dem du 2x die Schleuder abschießt, wenn der Kreis sich im Mittelfeld bewegt.
  • Nimm das Pferd Stanley, gehe zurück zum Jungen.
  • Gib ihm das Pferd Stanley, erhalte die Zauberkreide.

38. In Marlows Haus
  • Benutze die Zauberkreide (Spoiler 37) an der linken Wand, betritt das Haus.
  • Schaue geradeaus auf die Tür, nimm den Magneten.
  • Betritt Marlows Büro, sprich mit ihm und verlasse das Haus.
  • Verbinde im Inventar das Wollknäuel (Spoiler 36) mit dem Magneten, die Magnetangel kommt zurück ins Inventar.
  • Gehe nach rechts vor das Motel.
  • Schaue noch einmal auf den Gully, verwende die Magnetangel.
  • Nimm den Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor, schaue auf den Spielplatz.
  • Entferne mit dem Schraubenschlüssel die Stangenschrauben am Klettergerüst.
  • Nimm die Metallstangen an dich, kehre zum Haus von Marlow zurück.
  • Versuche erneut, mittels der Zauberkreide (Spoiler 37) ins Haus zu gelangen.

39. Gelange in Haus und Büro
  • Schaue vorne auf die zerstörte Laterne, nimm den Metallhaken.
  • Schaue auf den Boden wo das Haus stand, die Kette gehört ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar die Kette mit dem Metallhaken, zurück ins Inventar kommt der Enterhaken.
  • Nimm das Haus in Nahansicht, nimm den Enterhaken.
  • Wirf den Enterhaken zweimal auf das Fenster, wenn sich der Kreis im Mittelfeld bewegt.
  • Benutze die Metallstangen (Spoiler 38) um ins Haus zu gelangen.
  • Versuche in Marlows Büro zu gelangen.
  • Klicke nacheinander auf die Gegenstände die angezeigt wwerden.
  • Nimm die Türklinke und setze sie in die Bürotür.
  • Betritt erneut das Büro.
  • Nimm die Taschenlampe vom Tisch, schaue nach rechts zum Tresor.
  • Benutze die Taschenlampe merke dir die Kombination - 5 - 2 - 12
  • Du findest dich im Schwarz-Weiß-Zimmer wieder.

40. Durch ein neues Labyrinth
  • Nimm den Traumfänger und die Taschenlampe.
  • Der Stein rechts gehört ins Inventar.
  • Zerschlage mit dem Stein links die Scheibe, nimm die Labyrinthkarte in Nahansicht.
  • Finde mittels der Pfeile den richtigen Weg durch das Labyrinth.
  • Berühre noch einmal die Labyrinthkarte,schlage dreimal auf die Puppe.
  • Gehe - nach rechts - nach links - nach links - nach rechts - nach rechts -
  • Benutze den Traumfänger, gehe durch die Tür.

41. Öffne Tresor und Geheimversteck
  • Sprich mit Tom, gehe zurück in das Haus von Marlow.
  • Betritt sein Büro, schaue am Tresor näher hin.
  • Stelle die Kombination - 5 - 2 - 12 - ein, schaue in den Tresor.
  • Nimm die Waffe, schiebe das Papier beiseite, nimm das Foto.
  • Benutze noch einmal das Diktiergerät (Spoiler 20), löse das Minispiel.
  • Noch einmal musst du in zwei Bildern die falsch gelegten Gegenstände finden und sie an ihren richtigen Platz stellen.
  • Der Dietrichsatz gehört ins Inventar.
  • Schaue auf das Foto, es wird im Tagebuch abgelegt.
  • Verlasse das Büro, schaue auf die Fliesenwand.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 30) um die Fliesen dreimal zu zerschlagen.
  • Nimm die Waffe, schaue die Blätter durch, lege die Scherbe ins Inventar.
  • Gehe zum Haus von Tom.

42. Benutze den Bulldozer
  • Betritt das Haus, schaue rechts auf das Paket.
  • Verwende die Scherbe (Spoler 41) um das Paket zu öffnen.
  • Entferne die Verpackung, nimm die Bulldozerbatterie an dich.
  • Verlasse das Haus, nimm den Bulldozer in Nahansicht.
  • Versuche mit dem Dietrichsatz (Spoiler 41) den Bulldozer zu starten.
  • Entferne die Abdeckung, lege die Bulldozerbatterie ein, verbinde die Kabel.
  • Verwende erneut den Dietrichsatz (Spoiler 41) , fahre mit dem Bulldozer nach vorne.

43. Befreie die Beweohner von den Träumen
  • Nimm das Trümmerfeld in Nahansicht.
  • Finde und lege von jedem Skelett das entsprechend fehlende Teil ins Grab.
  • Setze das Totem in die Aussparung, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Traumfänger des Schamanen kommt ins Inventar.
  • Sprich mit Tom, benutze die Waffe (Spoiler 41), um Tom zu vertreiben.
  • Gehe am roten Tuch nach vorne, wähle ein Haus aus.
  • Benutze den Traumfänger des Schamanen auf die sechs Personen.
  • Du findest dich in der Grabstätte der Indianer wieder.

Kapitel 4: Der erste Schlafende

44. Im Indianergrab
  • Schaue vorne auf den Steinhaufen, lege drei Steine beiseite, nimm das Indianermesser.
  • Nimm das Totem in nähere Betrachtung.
  • Schneide mit dem Indianermesser das Seil durch, um die Fackel zu bekommen.
  • Nimm noch die Lupe an dich.
  • Blicke erneut auf den Steinhaufen, lege die Fackel in die Vertiefung.
  • Benutze die Lupe um die Fackel anzuzünden, nimm sie an dich.
  • Nimm rechts den Tomahawk und schaue geradeaus auf den Spiegel.
  • Setze die Spiegelscherben zusammen, benutze den Tomahawk.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

45. Die unterirdische Höhle
  • Zünde mit deiner Fackel (Spoiler 44) die anderen Fackeln an.
  • Schaue auf die Truhe, zerstöre mit dem Tomahawk (Spoiler 44) das Schloß.
  • Öffne die Truhe, finde sechs Symbolteile.
  • Setze im Inventar die Symbolteile zusammen, erhalte das Indianersymbol.
  • Gehe zurück ins Indianergrab, schaue am Totem näher hin.
  • Setze das Indianersymbol auf die Stirn des Totems, nimm den Beutel mit Pulver.
  • Gehe wieder nach vorne, schaue nach links.
  • Benutze den Beutel mit Pulver, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Spitzhacke wird im Inventar abgelegt.
  • Benutze die Spitzhacke um rechts den Felsen zu entfernen.
  • Gehe nach vorne ins Traumreich.

46. Vor Toms Haus
  • Nimm rechts vom Briefkasten den Kopfschmuck an dich.
  • Schaue nach vorne auf die Tür, öffne das Paket.
  • Fernsehschalter und Netz gehören ins Inventar.
  • Schaue dir im Inventar den Kopfschmuck näher an.
  • Entferne fünf Federn und lege sie ins Inventar.
  • Blicke erneut auf den Briefkasten.
  • Die Netzstange kommt ins Inventar.
  • Öffne den Briefkasten, nimm Vaters Hut.
  • Schaue links am Pool näher hin.

47. Stelle die Indianerpuppe wieder her
  • Die Rasierklinge und das Gummiband werden ins Inventar gelegt.
  • Nimm die Netzstange (Spoiler 46) im Inventar in nähere Betrachtung.
  • Befestige das Netz (Spoiler 46) mit dem Gummiband an der Netzstange, erhalte das Fischernetz.
  • Fische mit dem Fischernetz den Ball ohne Luft aus dem Wasser.
  • Verwende die Rasierklinge um den Ballon ohne Luft aufzuschneiden.
  • Die Indianerpuppe kommt ins Inventar, schaue sie dir dort näher an.
  • Setze die fünf Federn auf den Kopf, die Häuptlingspuppe kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue an den Baumstümpfen näher hin, lege die Häuptlingspuppe dort ab.
  • Berühre dreimal den Arm, nimm den Knochenschlüssel.
  • Schaue erneut auf die Haustür, öffne mit dem Knochenschlüssel die Tür.

48. In Toms Wohnzimmer
  • Nimm links vom Heizkörper den Schwimmbadreiniger.
  • Schaue auf den Fernseher, setze den Fernsehknopf ein.
  • Drehe den Fernseknopf, schaue vor der Couch auf den Boden.
  • Lege die Zeichnungen beiseite, das ultraviolette Licht gehört ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, nimm den Pool in Nahansicht.
  • Schütte den Schwimmbadreiniger ins Wasser, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Steuerrad wird im Inventar abgelegt.
  • Betritt wieder Toms Wohnzimmer.

49. Toms Spielzimmer
  • Schaue links auf die Tür, setze das Steuerrad ein, drehe das Steuerrad.
  • Versuche durch die Tür zu gehen, löse das kleine Minispiel.
  • Drücke bei den ersten beiden Fragen auf die untere Antwort, dann auf die obere Antwort.
  • Nimm von der Truhe die Spielzeugangel, vom Fenster den Staubsaugerschlauch.
  • Schaue auf das Bett, nimm den Angelhaken, benutze die Rasierklinge (Spoiler 47) um das Kissen aufzuschneiden.
  • Berühre die Federn zweimal, lege die ultraviolette Glühbirne 1/2 ins Inventar.
  • Der Staubsauger bedarf der näheren Betrachtung.
  • Befestige den Staubsaugerschlauch ein, stecke den Stecker in die Steckdose, betätige den Knopf.
  • Benutze am Fenster fünfmal den Staubsauger.
  • Öffne den Staubsauger im Inventar, lege Vaters Fliege ins Inventar.
  • Kehre ins Wohnzimmer zurück.

50. Verwende das ultraviolette Licht
  • Füge im Inventar den Angelhaken (Spoiler 49) an die Spielzeugangel (Spoiler 49), nimm die Spielzeugangel erneut ins Inventar.
  • Schaue vor der Couch noch einmal auf den Boden, benutze die Spielzeugangel.
  • Hole damit den Zettel aus dem Bodenspalt, lies den Zettel.
  • Kehre ins Spielzimmer zurück, nimm die Truhe in Nahansicht.
  • Drehe die drei Zahlenräder jeweils auf " 0 " öffne die Truhe.
  • Absolviere das Wimmelbild, die ultraviolette Glühbirne 2/2 wird im Inventar abgelegt.
  • Kehre ins Wohnzimmer zurück.
  • Schaue ins Inventar, schraube die ultravioletten Glühbirnen (Spoiler 49 und hier) in das ultraviolette Licht, stecke den Stecker rechts in die hängende Fassung.
  • Betätige den linken Wandschalter, begib dich in den Kerller.

51. Der Keller
  • Nimm links den Vorhang in Nahansicht, schiebe den Vorhang beiseite.
  • Löse das Minispiel, in dem du nochmals die falsch gelegeten Gegenstände an ihre richtige Stellen legst.
  • Das machst du in zwei Bildern.
  • Hebe die Zeichnungsecke an, lege den Schubladengriff ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer, betätige den linken Lichtschalter.

52. Befrage deinen Vater
  • Befestige unter dem Fernseher den Schubladengriff (Spoiler 51) in die Schublade, öffne die Schublade.
  • Nimm das Glasauge an dich.
  • Betätige den linken Lichtschalter. kehre ein den Keller zurück.
  • Schaue auf den Sarg, löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder an ihren richtigen Ort legen, damit der Sarg sich öffnet.
  • Plazierer die Zahnräder- das großeZahnrad nach links - ein kleines Zahnrad daneben - das mittlerere Zahnrad mit vielen Zähnen an dritter Stelle - das größere Zahnrad rechts daneben - das kleine Zahnrad rechts daneben - das letzt Zahnrad ganz rechts- betätige links oben den Hebel.
  • Schaue in den Sarg, setze Vater Hut (Spoiler 46), Vaters Fliege (Spoiler 49), das Glasauge auf das Skelett.
  • Sprich mit Toms Vater, kehre ins Wohnzimmer zurück.

53. Das dunkle Zimmer
  • Berühre zweimal den Riss an der Wand, nimm den Traumfänger an dich.
  • Gehe vor ins dunkle Zimmer.
  • Du bist wieder im Schwarz-Weiß Zimmer.
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Wehre mit dem Traumfänger die Angriffe des Bösen ab.
  • Zeichne danach das Bild auf der Brust des Bösen im Traumfänger nach.
  • Folge den Spuren, wehre erneut die Angriffe mit dem Traumfänger ab.
  • Bilde die Zeichnung im Traumfänger nach.
  • Folge erneut der Spur, schaue an der Wand genauer hin.
  • Entferne die Wandstücke - oben - links - rechts - mitte - unten - gehe nach vorne.
  • Wehre ein dtrittes Mal die Angriffe mit dem Traumfänger ab, bilde erneut die Zeichnung im Traumfänger nach.
  • Sprich mit Tom, damit er das Brett über den Spalt legt.
  • Benutze den Traumfänger um die Tür zu öffnen.
  • Springe mit Tom aus der Tür.
  • Sprich noch einmal mit Tom und Howard, steige in dein Auto, fahre davon.
  • Du hast das Spiel erfolgreich beendet.