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Marooned

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Die eigentlichen Suchlisten sind zufällig.
  • Jedes gefundene Objekte bringt dich näher an einen Inventargegenstand, den du brauchst.
  • Hast du alle gefunden, kannst du es benutzen.
  • Absolviere deshalb immer erst die Suchlisten.
  • Andere sind in der Szene versteckt, sie sind mit einem roten Viereck versehen.
  • Der Walkthrough bildet deinen "Fahrplan". Im Prinzip ist die Reihenfolge nicht so wichtig, du musst sowieso ständig hin und her.
  • Am Ende des Spiels kannst du dich bei Gamehouse registrieren und hast bis zum 1. November 2009 die Chance, 10.000 Dollar zu gewinnen.
  • Du startest mit 5 Tipps.
  • Finde die versteckten Pfeilspitzen an den Suchorten, um sie aufzustocken. Es gibt jedes Mal eine.
  • übersiehst du sie, bleibt sie liegen, bis du wieder kommst. Auch im nächsten Abschnitt.
  • Die Pfeilspitzen, die ich gefunden habe, sind mit einem roten Kreis markiert.
  • Wenn du eine Weile untätig bleibst, zeigt dir das Spiel ein Objekt mit einem kleinen Glitzern.
  • Die Minikarte ermöglicht dir ein schnelles Wechseln der Orte.
  • Sie ist dabei sehr hilfreich, weil sie dir nur die Orte anzeigt, wo du im Moment noch etwas zu erledigen hast.
  • Du kannst auch über die normale Karte gehen, wenn du möchtest.
  • Sie zeigt dir durch Puzzleteile an, ob du da im Moment nochmal hin musst.
  • Achte auf die Dialoge, sie haben Hinweise für dich.
  • Mehrmaliges falsches Klicken setzt deine Maus kurzfristig ausser Kraft.
  • Ausser normalen Objekten sind Inventarobjekte in den Szenen enthalten.
  • Ein schattenartig dargestelltes Objekt ist an einem anderen Ort zu finden.
  • Eine Silhouette ist hier an diesem Ort.
  • Normal dargestellte Gegenstände hast du bereits im Inventar.
  • Du wendest sie dort an, wo ein Puzzleteil an deiner Maus entsteht und der Bereich hervor gehoben wird, wenn du mit der Maus darüber fährst.
Kapitel 1
Beach
  • Das Brecheisen ist in den Baumkronen rechts.
  • Wenn du die Schaufel erhalten hast, gräbst du damit die Kiste aus und öffnest sie mit dem Brecheisen.
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Boathouse
  • Nimm den Haken aus dem Inventar und setz ihn an das Seil.
  • Beides zusammen geht in dein Inventar zurück.
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Beach
  • Finde 15 Solarzellen.
  • Gib dann dem Affen die Banane.
  • Hol mit dem Seil den Rucksack herunter.
  • Im Rucksack befindet sich das Klebeband, das du brauchst.
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Boathouse
  • Setz die Solarzelle auf das Dach.
  • Anschliessend klebst du mit der Kleberolle das Kabel, das rechts am Haus herunter läuft.
  • öffne den Koffer mit dem Schraubenzieher und verwende den Zettel mit dem Code.
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Kapitel 2
Boathouse
  • Finde 15 Muscheln und die Inventargegenstände.
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Caves
  • Setz den Gashebel ein und steck dann den Schlüssel ins Zündschloss.
  • Den bekommst du erst, wenn du alles gefunden hast.
  • Klick den "Start"-Knopf an und du hast den Level geschafft.
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Jungle Path
  • öffne mit dem Schraubenzieher den Koffer.
  • In das herausfallende Funkgerät steckst du die Antenne.
  • Schliesslich setzt du die Koordinaten darauf, um sie zu senden.
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Kapitel 3
Shipwreck
  • Finde 15 Seesterne und das Messer.
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Beach
  • Finde die zugehörigen Dinge für den Begriff: für Whalewatching musst du den Wal und das Fernglas finden.
  • Schneide dann das Gitter mit dem Messer auf und setz das Blitzlicht auf die Kamera.
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Shipwreck
  • Fotografiere den grossen Fisch links und nimm dann das Buch aus dem Koffer.
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Artifact Room
  • Setz den Bohrer in den Akkubohrer ein.
  • Bohr den Schrank unter dem Tisch auf.
  • Die runde Symbolhälfte kommt in den linken Bilderrahmen.
  • Das Buch benutzt du für den Zettel, der an der Seite der Schublade hängt.
  • Mit diesem Zettel kannst du den Safe hinter dem Bilderrahmen öffnen.
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Wellerton University, New York City
  • Nimm die Schere und öffne das Paket mit dem Kopierpapier.
  • Ein Blatt wandert ins Inventar, das steckst du in den Drucker auf dem Schreibtisch.
  • Wenn du die Schlüssel bekommen hast, öffnest du damit die Schreibtischschublade und nimmst den Schraubenzieher.
  • Mit diesem Schraubenzieher bekommst du den Briefkasten auf.
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Kapitel 4
Science Lab
  • Setz den erspielten Hahn auf die Stickstoffflasche.
  • Mit den Handschuhen drehst du ihn auf und mit erneutem Klick öffnest du die Klappe des Behälters.
  • Die lila Lösung kommt in die Wanne links und dann musst du erstmal weiter.
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Shipwreck

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Caves
  • öffne mit dem "Push"-Button das Cassettendeck des Radiorecorders. Die Kassette hast du noch nicht.
  • Das Fischernetz benutzt du, um die Filmrolle aus dem Wasser zu fischen.
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Jungle Path
  • Finde die 15 tropischen Vögel.
  • Nimm dann den Stab und hebel den Felsen beiseite.
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Shipwreck
  • Wickel mit dem Bleistift das Band der Cassette auf. Du musst dazu zwei Mal klicken.
  • Die Kassette geht in dein Inventar.
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Science Lab
  • Mach zuerst mit dem Schalter rechts unten das Licht aus.
  • Leg den Film in die Wanne und anschliessend in den Fixer.
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Caves
  • Leg die Kassette in den Radiorecorder ein.
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Wellerton University, New York City
  • Nimm zuerst den Meissel und entferne den groben Dreck vom Gestein.
  • Benutz dann den Handfeger für den gleichen Zweck.
  • Füll die Spritzflasche unter dem Wasserhahn und befeuchte das Gestein.
  • Säubere es danach mit dem Schwamm.
  • Leg das Blatt Papier, das du dir erspielt hast, oben drauf.
  • Mit dem Bleistift kannst du jetzt die Zeichnungen des Gesteins auf das Papier übertragen.
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Kapitel 5
Artifact Room

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Waterfall
  • Bau die Kurbel an den Brunnen.
  • Das Seil wird darum gewickelt und dann der Haken daran.
  • Das Seil senkt sich in den Brunnen und zieht einen Dosendeckel mit Barcode hoch.
  • Den nimmst du durch Klick in dein Inventar.
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Boathouse
  • Zieh mit dem Magneten die Nägel des Bodenbretts heraus.
  • Nimm danach das Kabel aus dem Hohlraum.
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Living Quarters
  • Benutz den Metalldetektor an der Wegkreuzung.
  • Grabe mit der Schaufel an der gesetzten Fahne.
  • Nimm die Schlüssel aus dem Loch.
  • Mit den Schlüsseln öffnest du den Briefkasten und nimmst das Barcode-Lesegerät heraus.
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Artifact Room
  • Benutz das Kabel für den Computer.
  • Schliess das Lesegerät an und lass den Barcode davon auslesen.
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Kapitel 6
Shipwreck

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Ruins
  • Setz den Steinkörper auf das Podest, dann den Kopf darauf.
  • Der Ständer kommt dann vor die Statue in den Lichtstrahl.
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Jungle Path

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Science Lab
  • Finde die 15 Taschenlampen.
  • Pack die Probe in die Zentrifuge.
  • Das Buch fällt herunter und dahinter liegt ein unbehandelter Rohstoff. Nimm ihn.
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Ruins
  • Setz den unbehandelten Rohstoff unter den Lichtstrahl.
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Shipwreck
  • öffne mit dem Dietrich die Kiste auf dem Deck und nimm die leere Batterie heraus.
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Jungle Path
  • Leg die Batterie auf das Grünzeug, damit es verschwindet.
  • Nimm dann die Drahtbürste.
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Shipwreck
  • Säubere mit der Drahbürste den grossen Stein rechts.
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Macy Black's Condo, New York City
  • Kühle mit dem Feuerlöscher die Klimaanlage und durch den Luftstrom weht die Telefonkarte auf den Tisch.
  • Die steckst du ins Tischtelefon und dein Handy wird angerufen. So kannst du es finden.
  • Klick es an.
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Kapitel 7
Boathouse

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Waterfall
  • Finde 15 Frösche.
  • Hänge den Eimer an den Haken am Brunnen und hol Wasser herauf.
  • Der gefüllte Eimer muss ins Inventar.
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Living Quarters
  • Gib dem Hund Wasser in seinen Napf.
  • Du bekommst hier einen Teil eines Wetterbildes.
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Temple Door
  • Hier bekommst du Feuerholz.
  • Setz den Teil des Wetterbildes an den anderen an der Tür.
  • Der runde Stein kommt an das Gebilde über der Tür.
  • Ein Hammer fällt herunter, nimm ihn ins Inventar.
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Living Quarters
  • Leg das Feuerholz auf den Grill.
  • Giess aus der öllampe das öl darüber und zünde alles mit dem Feuerzeug an.
  • Erhitze den Schlüssel in dem Feuer.
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Waterfall
  • Leg den glühenden Schlüssel auf den Amboss und schlag mit dem Hammer drauf, um ihn zu richten.
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Boathouse
  • Den Schlüssel kannst du jetzt benutzen, um das Schloss des Schrankes zu öffnen.
  • Nimm die Wetterkarte an der Seite des Schrankes.
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Temple Door
  • Setz die Wetterkarte auf die andere an der Tür.
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Kapitel 8
Plane Wreck
  • Hier gibt es eine Axt, eine Pipette und ein Fläschchen.
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Ruins
  • Finde 15 Schmetterlinge.
  • Es gibt ausserdem Uhrzeiger.
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Artifact Room
  • Hier bekommst du Kabel.
  • Mit der Axt schlägst du die Tür ein, klick dazu zwei Mal.
  • Nimm das Kabel heraus und schliess es am Computer an.
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Science Lab
  • Es kommt ein Seitenschneider ins Inventar.
  • Flick das kaputte Kabel und setz die Zeiger in die Wanduhr ein.
  • Gib dann das kleine Fläschchen auf das Buch, das zum Vorschein gekommen ist.
  • Die Pipette kannst du nun auf das Buch legen, das auf dem Tresen liegt.
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Plane Wreck
  • öffne den Riss im Flugzeugrumpf mit dem Seitenschneider.
  • Klick drei Mal, um den Flugschreiber ins Inventar nehmen zu können.
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Artifact Room
  • Stöpsele den Flugschreiber an das Kabel vom Computer an.
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Wellerton University, New York City
  • Finde 15 Pfeile.
  • Lade die leeren Batterien auf, indem du sie in das Ladegerät steckst.
  • Die vollen gehen von allein in dein Inventar zurück.
  • Leg sie dann in die Computermaus ein.
  • Die kleine Rolle kommt unter den Stuhl. Er rollt zur Seite und du kannst die Flasche nehmen.
  • Schmeiss die Flasche in den Mülleimer und lies mit der Brille die Zeitung, die schon darin liegt.
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Kapitel 9
Temple Interior
  • Nachdem du den runden Stein hast, schlägst du mit dem Ziegelstein den Krug neben der Schlange kaputt.
  • Sie flüchtet und du kannst das Steinsymbol darin nehmen.
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Temple Door
  • Finde 15 Eidechsen, die dir eine Machete bescheren.
  • Setz den runden Stein in die Skulptur über der Tür ein, dafür bekommst du ein weiteres Steinteil.
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Waterfall
  • Hier gibt es eine Zange für deine Bemühungen.
  • Schlag mit der Machete die Büsche zurück.
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  • Dann setzt du zwei der Steinteile ein.
  • Klick abschliessend auf den blauen Schalter zwischen den beiden.
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Temple Interior
  • Setz das Steinteil links ein.
  • Der Wasserhahn fängt an zu laufen. Steck die Ablauftülle darauf.
  • Du musst es mit dem Klebeband verdichten.
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Temple Door
  • Benutz erst die Zange am Funkgerät und dann das Hand-Funkgerät in deinem Inventar.
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Wellerton University, New York City
  • Finde 15 Masken.
  • Reparier mit dem Griff die Schublade ganz rechts.
  • Darin ist die Lupe, nimm sie heraus.
  • Tunk den kleinen Pinsel in das Glas und untersuche dann mit der Lupe das durchweichte Blatt Papier.
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Kapitel 10
Plane Wreck
  • Hier gibt es einen Hebel.
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Living Quarters
  • Hier bekommst du flüssigen Stickstoff.
  • Bohre ein Loch in das Fass und schlag dann mit dem Hammer dagegen.
  • Darin ist eine kaputte Säge, die du im Moment noch nicht gebrauchen kannst.
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Temple Door
  • Der Schlüssel ist deiner.
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Temple Interior
  • Finde 15 Spinnen, dafür gibt es das Sägeblatt.
  • Benutz dann den flüssigen Stickstoff, um die Kette vom Koffer zu sprengen.
  • Nimm ihn mit.
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Temple Door
  • Der Koffer kommt in den Felsspalt.
  • Erst dann kannst du den runden Stein über die Tür einsetzen.
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Living Quarters
  • öffne mit dem Schlüssel die Tür und nimm den Kleiderbügel.
  • Das Sägeblatt kommt in die Säge aus dem Fass.
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Plane Wreck
  • öffne mit dem Kleiderbügel die Tür.
  • Der Hebel kommt an das Armaturenbrett.
  • Mit der Säge bearbeitest du die linke Tragfläche, klick dazu drei Mal.
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Kapitel 11
Ruins
  • Hier gibt es einen Eispickel.
  • Setz das Licht in die Mitte des Platzes ein.
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Temple Interior
  • Wenn du alles gefunden hast, bekommst du Holzkohle.
  • Entferne mit dem Eispickel das Grünzeug aus den Augen der Statue.
  • Stattdessen setzt du die Kristallaugen ein.
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Caves
  • Finde 14 Fledermäuse und einen Knüppel, dafür gibt es einen Hammer.
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Plane Wreck
  • Finde 15 Kompasse, du bekommst eine Zeichnungskopie.
  • öffne mit dem Hammer die Kiste (zwei Mal klicken) und nimm den Rohstein heraus.
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Ruins
  • Leg die Zeichnungskopie gegen das Seitenteil des Steins in der Mitte.
  • Mit der Kohle machst du die Gravierungen sichtbar.
  • Erst dann kannst du den Rohstein in die Mitte setzen.
  • Du bekommst dafür Energiematerial.
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Caves
  • Setz den Energiestein in den Kasten auf dem Boot.
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  • Du bist entkommen, aber musst dich weiter verstecken. Wie wird es weiter gehen?

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