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Margrave Manor 2: Lost Ship

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Du hast keine Zeitvorgabe.
  • Mit "Skip" kann die Story übersprungen werden.
  • Jedes Suchbild beginnst du mit 2 Tipps, immer nach 3 Minuten kommt automatisch einer dazu.
  • Gebrauche die Tipps ruhig, denn du kannst sie nicht sammeln und mitnehmen.
  • Die Suchlisten sind zufällig, es ist also gut möglich, dass du eine andere Zusammenstellung hast.
  • Jedes Kapitel besteht aus 6 Räumen. Durch Klick auf den Raum oder die Schaltfläche "Search next room" kommst du zum nächsten.
  • Klickst du häufig falsch, wird dein Cursor schwindelig und kurze Zeit unbrauchbar.
  • Einige wenige Objekte in den Suchszenen sind nur an wenigen Pixeln anklickbar. Da musst du mehrmals versuchen.
  • Du findest automatisch Sammelstücke, die du im "Collection Room" vom Hauptmenü aus betrachten kannst.
  • Während des Spiels werden nacheinander die Räume frei geschaltet, die du im "Free Play" vom Hauptmenü aus dann direkt anwählen und spielen kannst.
  • Minispiele und Rätsel können ohne Strafe übersprungen werden.
  • Wenn du Inventargegenstände benutzen musst, ziehst du sie mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle.
  • Bei Unterschiedsuchbildern wechseln Objekte manchmal während der Suche die Seiten. Wundere dich also nicht darüber.
Am Leuchtturm
  • Nach dem Intro findest du dich am Leuchtturm wieder, der verschlossen ist.
  • Der Schlüssel befindet sich links auf dem Fenstersims und geht ins Inventar, wenn du ihn anklickst.
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  • Anschliessend wirst du in eine Nahaufnahme des Schlosses gezoomt.
  • Um ihn zu benutzen, halte die linke Maustaste gedrückt und zieh ihn auf das Vorhängeschloss.
  • Im Leuchturm angekommen, tappst du im Dunkeln und musst zu allererst den Lichtschalter finden.
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  • Nach dem Gespräch mit Tom bekommst du deine erste Suchliste.
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An Deck des Schiffs
  • In Opas Kabine ist kein Reinkommen, weil das Handrad für die Tür fehlt.
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  • Unter dem Hut findest du das Handrad.
  • Zieh es mit gedrückter Maustaste in die Vorrichtung.
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Opas Kajüte

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  • Der grüne Edelstein geht ins Inventar.
  • Benutz ihn an der kleinen Schatulle, die du in der Nahansicht bekommst.
  • Du kannst ihn beliebig in dem Muster einsetzen.
  • Es sind dann noch 10 weitere Edelsteine zu finden.
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  • Setz alle Edelsteine in die Box ein, um sie zu öffnen.
  • Wichtig ist dabei, dass sie symmetrisch sein müssen. Das heisst nichts anderes, als dass sie in die Form passen und sie komplett ausfüllen müssen.
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  • Nimm alles mit Klick aus der Schatulle, was sie beinhaltet. Erst den Brief, dann die Blaupause und zuletzt das Kunststoffblatt.
  • Der Kunststoff geht in dein Inventar.
Kapitel 1
Brücke

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  • Die Schlüsselkarte wandert ins Inventar.

Forschungsraum

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  • Die Bretzel geht in die Sammlung.

Backbord

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  • Die Pistole geht in deine Sammlung.
  • Such die 10 Unterschiede.
  • Einige Unterschiede, die du siehst, wandern von der einen Seite zur anderen, während du spielst.
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Speiseraum

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  • Die Mutter geht in die Sammlung.
  • Setz das Papierstück zusammen.
  • Zieh die Fetzen mit gedrückter linker Maustaste.
  • Sie bleiben aneinander kleben, wenn sie passen.
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Kombüse

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  • Die ägyptische Büste geht in die Sammlung.

Artefaktraum
  • Die Tür zum Artefaktraum ist mit einem elektronischen Schloss gesichert.
  • Schieb die Schlüsselkarte in den Schlitz.
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  • In der Nahaufnahme siehst du auf der Karte Zahlen: (2,4) (1,3) (3,3) (2,2) (4,4).
  • Betätige diese Tasten auf dem Zahlenfeld der Tastatur.
  • Die erste Zahl in der Klammer ist die Zahlenreihe, die waagerecht markiert ist, also unten. Die zweite Zahl in der Klammer ist die Zahlenreihe, die senkrecht steht, also links.
  • Das heisst bei (2,4): waagerechte Reihe Nr. 4, senkrechte Reihe Nr. 2. Die Taste an der Position muss angeklickt werden.
  • Bei Klick auf die richtige Taste wird sie blau, andernfalls blinken alle Tasten rot.
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  • Du findest eine weitere Blaupause und kannst sie an die andere anfügen.
  • Der Artefaktraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 2
Korridor

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  • Der Krug geht in die Sammlung.

Tauchraum

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  • Der Wikingerhelm ist für deine Sammlung.
  • Setz das Notenblatt zusammen.
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Maschinenraum

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  • Das Kissen geht in die Sammlung.
  • Finde die 14 Unterschiede.
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Vorderdeck

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  • Das Verkehrshütchen kommt in die Sammlung.

Badezimmer

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  • Das Garnknäuel ist für die Sammlung.

Hauswirtschaftsraum

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  • Die Farbtube ist für die Sammlung.
  • Der Wirtschaftsraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 3
Krankenstation

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  • Das Hufeisen kommt in die Sammlung.

Edwin Margrave's Kabine

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  • Der Pilz wandert in den Sammelraum.

Forschungsraum

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  • Die Handschaufel ist für die Sammlung.
  • Finde 15 Unterschiede.
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  • Setz den gefundenen Zeitungsausschnitt wieder zusammen.
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Backbord

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  • Die Steinmaske kommt auch ins Sammelsorium.

Hinteres Deck

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  • Der Hammer wird gesellt sich zu den anderen Sammelstücken.

Kabine des Kapitäns

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  • Die Trompete kommt in den Sammlerraum.
  • Sortiere die Buchrücken so, dass sie ein Bild ergeben.
  • Klickst du ein Buch an, kommt es heraus. Es tauscht den Platz mit dem Buch, das du als nächstes anklickst.
  • Die Nummerierung auf dem Screenshot ist von links nach rechts.
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  • Nimm die Blaupause heraus und setz sie an die anderen.
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  • Die Kabine des Kapitäns ist frei geschaltet.
Kapitel 4
Speiseraum

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  • Das Zahnrad wandert in deinen Sammelraum.
  • Setz den Zeitungsausschnitt wieder zusammen.
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Kombüse

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  • Die Axt wandert in den Sammelraum.

Maschinenraum

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  • Die Sichel ist für den Sammelraum.
  • Finde die 15 Unterschiede.
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Tauchraum

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  • Die Kokosnuss geht in den Sammelraum.

Wirtschaftsraum

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  • Mit dem Akkordeon hast du wieder ein Teil mehr im Sammelraum.

Artefaktraum

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  • Die Briefmarke ist ein weiteres Sammlerstück.
  • Zieh das Notenblatt mit gedrückter linker Maustaste auf den Notenständer am Klavier.
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  • Du siehst, dass einige Noten auf dem Notenblatt beschriftet sind.
  • Gleiche Noten bedeuten gleiche Buchstaben.
  • Du brauchst nur die entsprechenden Buchstaben, die zu den Noten gehören, auf dem Klavier anklicken und so die gesamte Melodie spielen.
  • Einige Noten musst du durch etwas Kombinationsgabe selbst herausfinden.
  • Richtig gespielte Noten färben sich rot, schlägst du eine falsche an, fallen alle herunter und du musst von vorn beginnen.
  • Die Melodie ist "Alle meine Entchen" und du klickst folgende Kombination an:
  • C C G G A A G
    F F E E D D C
    G G F F E E D
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  • Klick den Steinteil an, der in der Oberseite des Klaviers liegt. Er geht in dein Inventar.
  • Ausserdem wurde der Tauchraum frei geschaltet.
Kapitel 5
Die Kabine des Kapitäns

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  • Der Donut geht in den Sammelraum.

Badezimmer

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  • Der blaue Herzteil geht in den Sammelraum.

Krankenstation

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  • Der Spaten landet auch im Sammelraum.
  • Finde 13 Unterschiede.
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Edwin Margrave's Kabine

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  • Der Schuh wandert in den Sammelraum.
  • Puzzle den Brief wieder zusammen.
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Korridor

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  • Das Lenkrad kommt zu deinen Sammelobjekten.

Forschungsraum

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  • Nimm den letzten Teil der Blaupause hinter dem Gemälde.
  • Der Forschungsraum ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 6
Vorderdeck

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  • Der Reifen geht in die Sammlung.

Speiseraum

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  • Die Machete geht in den Sammelraum.

Maschinenraum

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  • Der Korken geht in den Sammelraum.
  • Setz den Brief zusammen.
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  • Finde 9 Unterschiede.
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Hinteres Deck

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  • Die Handgranate geht in die Sammlung.

Tauchraum

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  • Die Muschel ist für die Sammlung.

Brücke

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  • Die Stimmgabel geht in die Sammlung.
  • Die Brücke ist frei geschaltet.
Kapitel 7
Hauswirtschaftsraum

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  • Die Feder geht in den Sammelraum.

Backbord

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  • Die Haizähne gehen in die Sammlung.

Kabine des Kapitäns

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  • Du sammelst den Football ein.
  • Setz den Zettel wieder zusammen.
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  • Das Passwort geht in dein Inventar.

Artefaktraum

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  • Die Säge geht in die Sammlung.

Korridor

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  • In die Sammlung geht die afrikanische Maske.

Forschungsraum

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  • Die Büste geht in die Sammlung.
  • Setz die Formen so ein, dass alles hinein passt.
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  • Nimm das Stück der Blaupause und setz es an die anderen an.
  • Der Korridor wurde frei geschaltet.
Kapitel 8
Krankenstation

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  • Das Megaphon geht in die Sammlung.

Vorderdeck

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  • Die Tafel geht in die Sammlung.

Badezimmer

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  • Das Vorhängeschloss geht in die Sammlung.
  • Finde die 10 Unterschiede.
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  • Setz den Brief wieder zusammen.
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Speiseraum

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  • In die Sammlung geht der Käse.

Brücke

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  • Der Seilzug geht in die Sammlung.

Kombüse

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  • Nimm das Stück der Blaupause und füg es als letztes Teil an die anderen.
  • Zieh das Plastikstück über die Blaupause.
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  • Die Kombüse ist im Hauptmenü frei geschaltet.
Kapitel 9
Rohrpuzzle
  • Hier beginnst du mit einem Rohrpuzzle.
  • Tausche immer zwei Rohrteile miteinander, um sie an die richtigen Stellen zu bringen.
  • Klick dazu erst das eine an, dann das andere.
  • Es darf kein Leck entstehen, aber es müssen auch nicht alle Rohrteile verwendet werden.
  • Klick auf den gelben Schalter rechts unten, wenn du fertig bist.
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Hintere Halle
  • Nachdem du nun weiter gekommen bist, klickst du auf die runde Aushöhlung der Statue.
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  • Die hintere Halle ist frei geschaltet.
Kapitel 10
Tauchraum

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  • Der Pin geht in die Sammlung.

Artefaktraum

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  • Das Brecheisen geht in die Sammlung.

Maschinenraum

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  • Das Mikroskop geht in die Sammlung.
  • Finde 8 Unterschiede.
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Krankenstation

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  • Der Globus geht in die Sammlung.

Vorderdeck

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  • Die falschen Zähne sind für die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Backbord

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  • Nimm das Steinstück und setz es ein.
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  • Backbord ist frei geschaltet.
Kapitel 11
Korridor

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  • Der Knochen marschiert in die Sammlung.

Wirtschaftsraum

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  • Das Messer geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Kabine des Kapitäns

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  • Der Aktenkoffer geht in die Sammlung.
  • Finde 8 Unterschiede.
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Kombüse

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  • Die Gewehrkugeln gehen in die Sammlung.

Hinteres Deck

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  • Die ölkanne geht in die Sammlung.

Artefaktraum

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  • Der Apfel geht in die Sammlung.
  • Schalte den PC ein.
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  • Finde die benötigte Computermaus.
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  • Gebe jetzt das Passwort ein, indem du den Zettel auf den PC ziehst.
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  • Spiel das Computerspiel.
  • Mit deiner Maus gewegst du den Strich am unteren Rand.
  • Sorge dafür, dass die Kugen alle Kreuze berührt und sie damit vernichtet.
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  • Nimm das Steinteil aus dem CD-Fach und setz es ein.
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  • Das hintere Deck ist frei geschaltet.
Kapitel 12
Brücke

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  • Der Kompass geht in die Sammlung.

Speiseraum

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  • Das Schwimmkissen geht in die Sammlung.
  • Setz wieder den Brief zusammen.
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Forschungsraum

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  • Der Salzstreuer geht in die Sammlung.
  • Finde 16 Unterschiede.
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Badezimmer

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  • Der Teddybär geht in die Sammlung.

Maschinenraum

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  • Der Rohrschlüssel geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Vorderdeck

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  • Das Steinteil liegt hinter der Hutschachtel.
  • Setz es ein.
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  • Das Vorderdeck ist frei geschaltet.
Kapitel 13
Edwin Margrave's Kabine

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  • Der Hocker geht in die Sammlung.

Korridor

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  • Der Erste-Hilfe-Koffer geht in die Sammlung.

Krankenstation

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  • Der Geldstapel geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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  • Finde die 12 Unterschiede.
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Backbord

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  • Der Kerzenhalter geht in die Sammlung.

Speiseraum

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  • Der Geigerzähler geht in die Sammlung.

Brücke

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  • Die akustische Gitarre geht in die Sammlung.
  • Setz wieder die Formen ein, diesmal in einen Fisch.
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  • Nimm das Steinstück aus der Schatulle und setz es ein.
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  • Die Krankenstation ist frei geschaltet.
Kapitel 14
Wirtschaftsraum

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  • Der Schminkpinsel geht in die Sammlung.
  • Setz den nächsten Brief zusammen.
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Forschungsraum

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  • Der Seeigel geht in die Sammlung.

Hinteres Deck

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  • Der Flachmann geht in die Sammlung.
  • Finde 11 Unterschiede.
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Tauchraum

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  • Die Zange geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Artefaktraum

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  • Die Batterie geht in die Sammlung.

Krankenstation

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  • Hinter dem Schutzhelm ist das Steinteil. Nimm es ins Inventar und setz es ein.
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Kapitel 15
Badezimmer

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  • Die Trillerpfeife geht in die Sammlung.

Edwin Margrave's Kabine

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  • Der Stempel geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Vorderdeck

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  • Die Arzneiflasche geht in die Sammlung.
  • Suche 9 Unterschiede.
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Kabine des Kapitäns

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  • Der menschliche Schädel wandert in die Sammlung.

Kombüse

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  • Die Blechtasse geht in die Sammlung.

Artefaktraum

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  • Die Tiara geht in die Sammlung.
  • Setz die Formen so ein, dass alle Felder belegt sind.
  • Es darf sich nicht überschneiden oder über den Rand heraus ragen.
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  • Nimm das Steinteil aus der geöffneten Schublade und setz es ein.
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  • Edwins Kabine wurde frei geschaltet.
Kapitel 16
Brücke

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  • Die Trommel geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Backbord

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  • Der Lautsprecher geht in die Sammlung.

Maschinenraum

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  • Der Tannenzapfen geht in die Sammlung.
  • Finde 12 Unterschiede.
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Tauchraum

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  • Der Rettungsring geht in die Sammlung.

Hinteres Deck

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  • Das Nudelholz geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Speiseraum

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  • Das Steinteil ist hinter dem Football.
  • Setz es ein.
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  • Der Maschinenraum wurde frei geschaltet.
Kapitel 17
Krankenstation

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  • Das Kartenspiel geht in die Sammlung.

Forschungsraum

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  • Der Magnet ist für die Sammlung.

Edwin Margrave's Kabine

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  • Die Elfenbeinstatuette geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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  • Finde 13 Unterschiede.
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Maschinenraum

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  • Die Videocassette ist für die Sammlung.

Brücke

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  • Der Spachtel geht in die Sammlung.

Kabine des Kapitäns

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  • Das Barometer ist für die Sammlung.
  • Setz auch hier die Formen ein.
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  • Nimm ein weiteres Steinstück und setz es ein.
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Kapitel 18
Wirtschaftsraum

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  • Setz den Brief zusammen.
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Kombüse

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  • Der Bilderrahmen geht in die Sammlung.

Badezimmer

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  • Der Pinsel geht in die Sammlung.
  • Finde 8 Unterschiede.
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Backbord

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  • Die Schuhbürste geht in die Sammlung.

Korridor

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  • Die Murmel geht in die Sammlung.

Maschinenraum

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  • Finde den Kerzenständer, damit du wieder Licht hast.
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  • Stöpsel die Stecker richtig ein.
  • Jeder Stecker ist mit einer Zahl gekennzeichnet.
  • Er gehört in das Loch, das mit der gleichen römischen Zahl gekennzeichnet ist.
  • 14 = XIV, 19 = XIX, 9 = IX, 8 = VIII, 20 = XX
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  • Als du wieder Licht hast, ist Tom verschwunden.
  • Du hast das Badezimmer frei geschaltet.
Kapitel 19
Hinteres Deck

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  • Bastel mal wieder einen Brief zusammen.
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Kombüse

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  • Das Fossil geht in die Sammlung.

Vorderdeck

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  • Der Sonnenschirm geht in die Sammlung.
  • Finde 13 Unterschiede.
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Edwin Margrave's Kabine

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  • Der rote Cricketball geht in die Sammlung.

Forschungsraum

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  • Das Ei geht in die Sammlung.
  • Setz den Brief zusammen.
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Tauchraum

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  • Das Steinstück ist hinter der Feuerklingel.
  • Setz es ein.
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Kapitel 20
Badezimmer

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  • Die Papiertüte geht in die Sammlung.

Brücke

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  • Setz den Brief zusammen.
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Maschinenraum

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  • Die Geldbörse geht in die Sammlung.
  • Finde die 9 Unterschiede.
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Wirtschaftsraum

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  • Setz den Brief zusammen.
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Korridor

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  • Der Schirm geht in die Sammlung.

Kabine des Kapitäns

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  • Das Steinteil ist hinter dem Metronom.
  • Nimm es und setz es ein.
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  • Du hast den Schatz gefunden und kannst Tom nun aus Delphinas Krallen befreien.
  • Geniess das Ende.

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