Autor: Hanni R.
Datum: 28.04.2012


Maestro: Noten der Unsterblichkeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Maestro - Noten der Unsterblichkeit.
  • Entspannter Modus:  Der Löse-Button und der Tipp laden sich schnell wieder auf, aktive Bereiche glitzern.
  • Fortgeschrittener Modus: Der Löse-Button und der Tipp werden langsamer geladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Experten Modus: Der Löse-Button und der Tipp werden sehr langsam aufgeladen. Kein Glitzern, die Hilfe wird nicht unterstütz.
  • Einstellungen unter Optionen betreffen die Musik und Soundeffekte
  • Ebenfalls unter Optionen kannst du dich zwischen deinem eigenen Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
  • Mauszeiger:
  • ändert er sich in zu einem Pfeil, sollst du in diese Richtung gehen.
  • Siehst du eine Hand, kannst du Interaktionen ausführen, etwas aufheben, anfassen, abschneiden usw.
  • Wird der Mauszeiger zur Lupe, sind Informationen einzuholen oder Wimmelbilder zu spielen.
  • Wimmelbilder sind zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse Objekte zu finden, das Wimmelbild in diesem Spiel, ist willkürlich.
  • Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in deinem Inventar abgelegt, du hast jederzeit darauf Zugriff.
  • Die Suchobjekte werden blau geschrieben, rot geschriebene Objekte brauchen einige Handlungen um sie zu bekommen, oder sind besonders gut versteckt, gehören aber nicht automatisch in die Inventarliste.
  • Wildes herumklicken wird mit zerplatzen des Mauszeigers bestraft.
  • Diese Handlungen werden in meiner Lösung mit Bild und Wort erklärt.
  • Im Tagebuch wird alles vermerkt was du findest, siehst, erlebst oder erfährst, lies öfters darin.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Angel - 24/25
  • Apfel - 1/4
  • Arm - 8/9
  • Armreif - 1/1
  • äste - 51/51
  • Axt - 74/74
  • Ballerina - 56/57
  • Band - 9/11
  • Beutel mit Griff - 51/56
  • Blasebalk - 59/70
  • Bleistift - 66/66
  • Bogen - 28/34
  • Bohrer - 35/37
  • Brennende Fackel - 13/17
  • Brennende Kerze - 40/43
  • Brett - (1/2) 2/11
  • Brett - (2/2) 8/11
  • Bücher - 71/72
  • Bumerang - 72/74
  • Draht - 81/83
  • Drehstab - 82/83
  • Emblem - 58/62
  • Emblemfassung - 59/62
  • Emblemfundament - 61/62
  • Ente - 79/79
  • Enterhaken - 37/40
  • Fackel l- 8/13
  • Feldflasche - 4/13
  • Figur - 80/81
  • Filmrolle - 30/43
  • Flöte - 15/16
  • Flügeldeckelstütze - 66/67
  • Fotoschnipsel - (1/5) 29/84
  • Fotoschnipsel - (2/5) 30/84
  • Fotoschnipsel - (3/5) 37/84
  • Fotoschnipsel - (4/5) 55/84
  • Fotoschnipsel - (5/5) 83/84
  • Gardinen - 68/69
  • Garn - 68/68
  • Geige - 34/35
  • Geigendeckel - 10/34
  • Geigenfragment - 54/55
  • Gemäldefragment - (1/2) 73/77
  • Gemäldefragment - (2/2) 76/77
  • Glasscherbe - (1/3) 18/26
  • Glasscherbe - (2/3) 21/26
  • Glasscherbe - (3/3) 24/26
  • Grammophonemblem - 49/49
  • Griff - 20/20
  • Griff - 39/43
  • Haken - 46/47
  • Hals - 29/34
  • Hammer - 40/41
  • Harke - 78/79
  • Holzkorb - 47/59
  • Holzstück - 50/53
  • Hupe - 52/53
  • Insektenspray - 56/56
  • Kabel - 53/54
  • Käfig - 25/33
  • Köder - 19/25
  • Kolben mit Säure - 81/82
  • Kopf - 14/14
  • Korkenzieher - 39/50
  • Körner - 32/33
  • Kugel - (1/3) 8/12
  • Kugel - (2/3) 9/12
  • Kugel - (3/3) 12/12
  • Lappen - 3/18
  • Laterne - 16/17
  • Leiter - 11/12
  • Linse - 42/43
  • Lunte - 87/87
  • Lyra - 30/31
  • Marienkäfer - 42/66
  • Medallion - 62/63
  • Medallion - 70/86
  • Medallion - 74/80
  • Medallion - 79/86
  • Medallion - 85/86
  • Meisel - 26/30
  • Metallrose - 63/64
  • Moniereisen - 41/41
  • Nasse Lunte - 87/87
  • Nasser Lappen - 18/19
  • Noten - 6/7
  • Papier - 42/51
  • Plan - 28/34
  • Puppe - (1/2) 3/5
  • Puppe - (2/2) 4/5
  • Rad - 36/38
  • Rad - 37/38
  • Rasiermesser - 36/39
  • Revolver - 28/28
  • Riegel - 23/24
  • Ring - (1/2) 1/6
  • Ring - (2/2) 5/6
  • Rohr - 70/73
  • Rubin - 57/57
  • Saiten - 31/34
  • Schädel - 35/35
  • Schallplatte - 49/52
  • Schaufel - 48/50
  • Schere - 67/68
  • Schlauch - 47/50
  • Schlüssel - 39/43
  • Schlüsselbund - 49/50
  • Schnur - 37/37
  • Schraubenschlüssel - 66/67
  • Schraubenzieher - 86/86
  • Seestern - 22/24
  • Seil - 58/59
  • Seil - 84/87
  • Sichel 20/21
  • Sieb - 44/60
  • Sohle - 70/82
  • Sieb - 44/60
  • Sohle - 70/82
  • Spachtel - 11/14
  • Spitzhacke - 86/86
  • Sprengstoff - 86/87
  • Sprühpumpe - 55/56
  • Standfuss - 65/66
  • Statuette - 31/32
  • Staubwedel - 43/47
  • Streichhölzer - 39/40/51/87
  • Symbol - (1/2) 13/15
  • Symbol - (2/2) 14/15
  • Tafel - 30/30
  • Taste - (1/3) 55/61
  • Taste - (2/3) 56/61
  • Taste - (3/3) 60/61
  • Tasten - 83/85
  • Trommelstock - 75/76
  • Trommelstöcke - 39/49
  • Trompete - 27/28
  • Violinschlüssel - 13/31
  • Vogel - 33/34
  • Winde - 47/55
  • Zahnrad - (1/3) 72/75
  • Zahnrad - (2/3) 72/75
  • Zahnrad - (3/3) 73/75
  • Zange - 37/41
  • Zange - 57/58

Kapitel 1 - Die Kellergruft
1. Der Beginn
  • Nach der Einführung schwebt dir ein Bild entgegen.
  • Klicke es an, es geht in dein Tagebuch.
  • Vor der Statue liegt ein Blatt Papier, klick es an.
  • Nimm den Armreif auf, lies die Information am Blatt.
  • Klicke die Statue an, lege ihr den Armreif um.
  • Sie öffnet die Hand, nimm den Ring auf.
  • Aus dem Piknik-Korb, nimmst du einen Apfel.
  • Geh durch das Steintor.



2. Im Vorgarten
  • Klicke die Kiste an, nimm das Brett auf.
  • Links und rechts fehlt jeweils eine Figur.
  • Das Loch im Baum kannst du noch nicht untersuchen.
  • Die Lampe kannst du noch nicht nehmen, dir ist die Schlange im Weg.
  • Das Rätsel das in den Keller führt, kannst du noch nicht lösen.
  • Geh über die Brücke zum Haus.


3. Maestro´s Villa
  • Klicke die Zeitung an, nimm den Lappen auf.
  • Bring die Stufen in die Nahansicht.
  • Leg die Steinsäulen weg, nimm die Puppe auf.
  • Verlasse die Villa, geh nach rechts.


4. Im Zelt
  • Klicke das Pferd an, gib ihm den Apfel (Spoiler 1).
  • öffne die Satteltasche.
  • Klicke die Notennotiz an, nimm die Feldflasche auf, lese die Notiz der Kommandozentrale.
  • Klicke auf den Polizisten, sprich mit ihm.

  • Spiele ein Wimmelbild am Schreibttisch, bekomme eine Puppe.
  • Musiknote: Klicke die Feder an.
  • Figur: Nimm den Totenkopf weg.
  • Geh einmal zurück.


5. Finde den zweiten Ring
  • Klicke nochmal den Kasten an.
  • Setze die beiden Puppen (Spoiler 3,4) ein.
  • Nimm den Ring auf.
  • Geh wieder nach rechts.


6. Der Statue fehlt etwas
  • Klicke die Statue an.
  • Setze die Ringe (Spoiler 1,5) auf die beiden kleinen Ringfinger.
  • Der Geigenkasten öffnet sich.
  • Nimm die Noten auf.
  • Geh wieder nach links.


7. Notenschlüssel
  • Bring die Luke, die in den Untergrund führt, in die Nahansicht.
  • Leg die Noten (Spoiler 6) auf den grauen Kreis in der Mitte.
  • Die Noten müssen auf die roten Dreiecke und die grünen Kreise gelegt werden.
  • Drehe die Noten mit der rechten Maustaste.
  • Hast du alle richtig gelegt, werden die Noten durch ein Licht verbunden.
  • Die Luke öffnet sich.
  • Geh in den Untergrund.


8. Geheimnisvolles Bild
  • Klicke in den Nebel hinein, er verschwindet.
  • Nimm die Notiz in dein Buch und das Brett in dein Inventar auf.
  • Bring den Erdhügel in die Nahansicht, nimm den Arm auf.
  • Klicke das Bild an, nimm die Fackel auf.
  • Das Bild wird nach unten geschoben, nimm die Kugel auf.
  • Geh weiter hinunter.


9. Wimmelbild - Band
  • Klicke das Skelett über der Kopfwand an, setze den Arm (Spoiler 8) ein.

  • Die Mechanik zerstört die Kopfwand, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Band.
  • Weintrauben: Nimm den Deckel von der Schale
  • Brief: Nimm das Messer und öffne den Umschlag, er liegt auf dem Tritt.
  • Klicke auf den kaputten Sarg, nimm die Kugel und die Notiz auf.
  • Geh nach links.


10. Musikalisches Gestrüpp
  • Oben, auf der Treppe, steht der Geigenspieler, klicke ihn an.
  • Während er spielt, versperren dir die Ranken den Weg.
  • Klicke die Statue an die am Boden liegt, nimm den Geigendeckel auf.
  • An der Statue fehlt der Kopf.
  • Die Truhe kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts.


11. Repariere die Leiter
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Zelt, bekomme eine Spachtel.
  • Schnurrbart: Nimm den Stift, male dem Mann am Portrait einen Schnurrbart.
  • Münze, Fisch: öffne das Buch.

  • Klicke die Leiter an.
  • Nimm die beiden Holzstücke, die neben der Leiter liegen und lege sie zur linken gebrochenen Seite, verbinde sie mit dem roten Band, das neben der Leiter liegt.
  • Nimm nun, für die rechte Seite die beiden Bretter (Spoiler 2,8) und das Band (Spoiler 9) aus deinem Inventar.
  • Nimm die Leiter auf.
  • Geh einmal zurück.


12. Finde den Code - öffne das Tor
  • Lehne die Leiter (Spoiler 11) an den Baum.
  • Bringe das Loch in die Nahansicht, nimm die Kugel auf.
  • Kehre zurück in den Untergrund.

  • Klicke das Tor an, setze die drei Kugeln (Spoiler 8,9,12) in die runden Aussparungen ein.
  • Den Code findest du in deinem Buch.
  • Drehe die Kugeln, mit Hilfe der Kreuze so lange, bis sie das richtige Symbol zeigen.
  • Geh durch das Tor.


13. Lösche das Feuer - Nimm das Symbol auf
  • Klicke den linken Sarg an, nimm den Violinschlüssel auf.
  • Am rechten Sarg, fehlt der linke Teil der Platte.
  • Klicke den Altar an, es fehlen zwei Münzen.
  • In der oberen Feuerschale des Altares, entzündest du die Fackel (Spoiler 8).
  • Lösche das Feuer mit dem Inhalt der Feldflasche (Spoiler 4), nimm das Symbol auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.


14. Gib der Statue ihren Kopf
  • Klicke in den Steinhaufen, rechts, neben der Treppe.
  • Benutze die Spachtel (Spoiler 11) um den Kopf frei zu bekommen, nimm ihn auf.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, setze den Kopf auf, nimm das Symbol auf.
  • Geh einmal zurück und nach vor zum Altar.


15. Finde das passende Stück
  • Setze die beiden Symbole (Spoiler 13,14) ein.
  • Du siehst drei Ringe, auf jedem Ring sind mehrere Symbole.
  • Ist ein Symbol durch die Lupe zu sehen, wird es aufgedeckt.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, in jedem Ring die zusammen gehörigen Symbole zu finden.
  • Drehe dazu die Ringe um jedes einzelne Symbol unter die Lupe zu bringen.
  • Trommelspieler - Trommelstöcke - Trommel
  • Harfespieler - Saiten - Harfe
  • Klavierspieler - Tasten - Klavier
  • Geigenspieler - Bogen - Geige
  • Tropeter - Knöpfe - Trompete
  • Die Platte öffnet sich, nimm die Flöte auf.
  • Geh dreimal zurück.


16. Spiele der Schlange ein Schlaflied
  • Klicke auf die Schlange.
  • Verzaubere sie mit der Flöte (Spoiler 15).
  • Nimm die Laterne auf.
  • Kehre zurück in den Untergrund und geh nach links.


Kapitel 2 - Der Park
17. Verlasse den Untergrund
  • Geh über die Treppe zu dem Gestrüpp.
  • Schmeisse die Laterne (Spoiler 16) hinein.
  • Entzünde das öl mit der brennenden Fackel (Spoiler 13).
  • Verlasse den Untergrund.


18. Der seltsame Wächter
  • Du begegnest dem Wächter, sprich mit ihm.
  • Klicke den Baum an und nimm die Glasscherbe auf.
  • Befeuchte den Lappen (Spoiler 3) in der Pfütze.
  • Beachte die Sichel die in der Bank steckt, lies die Informationen.
  • Geh nach links.


19. Ein komischer Vogel
  • Beachte den Vogel.
  • Nimm den Köder von den Seerosenblättern auf.
  • Kicke das Gitter an.
  • Reinige die verschmutzen Flächen mit dem nassen Lappen (Spoiler 18)
  • Geh einmal zurück und nach vor.


20. Was steckt im Sockel
  • Spiele ein Wimmelbild im grünen, bekomme einen Griff.
  • Thermometer: öffne die Klappe an der Lichtsäule.
  • Segelboot: Nimm das Segel, es liegt vor der Lichtsäule, stecke es aufs Boot.

  • Beachte den Sockel der Statue, in ihr steckt etwas.
  • Auf der Bank liegt eine Rassel, mit ihr kannst du noch nichts anfangen.

  • Geh einmal zurück und klicke auf die Bank.
  • Stecke den Griff auf die Sichel und nimm sie auf.
  • Geh einmal nach vor und nach rechts.


21. Zu Staub zerfallen
  • Sprich erneut mit dem Wächter.
  • Klicke auf den Stuhl, auf dem er gerade sass.
  • Nimm die 2. Glasscherbe auf.
  • Klicke auf das Stück Rasen am Boden.
  • Schneide das Gras mit der Sichel (Spoiler 20) ab.
  • Hier siehst du den Code für das Tor beim Vogel merke ihn dir gut, er lautet: 137.
  • An der Mechanik, links der Bühne, fehlt ein Seestern.
  • Der Vorhang ist noch abgeschlossen.
  • Geh zweimal zurück und nach links.


22. Zahlenspiel
  • Klicke das Tor an.
  • Du siehst insgesamt 7 Zahlenräder und an jeder Ecke vier Knöpfe.
  • Drehe rechts oben 7 mal.
  • Drehe links unten 1 mal.
  • Drehe links oben 3 mal.

  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Seestern.
  • Notenblatt: Füge die drei Teile (Harfe, Trommel, Gitarre), zusammen.
  • Münze: Nimm den Rechen und fege die Blätter weg.
  • Geh einmal zurück, einmal nach vor und nach links.


23. Zauberhafte Statue
  • Der Geigenspieler versperrt dir auf zauberhafte Weise den Weg.
  • Klicke auf die Hecken.
  • Nimm den Riegel auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts zur Bühne.


24. Grusel-Bühne
  • Klicke die Mechanik an, setze den Seestern (Spoiler 22) ein.
  • Geh zum Bühnenvorhang und befestige den Riegel.
  • Klicke auf alle drei Riegel, die Mechanik öffnet den Vorhang.
  • Geh zur Bühne und nimm die Angel auf.

  • Kehre dann zurück zur Weggabelung und spiele erneut ein Wimmelbild im grünen.
  • Bekomme die 3. Glasscherbe.
  • Frosch: Nimm das Insekt von der Lichtsäule, gib es dem Frosch im Wasser.
  • Glas: Klicke die Seerose an.
  • Geh einmal nach links.


25. Fische den Käfig aus dem Wasser
  • Lehne die Angel (Spoiler 24) an das Ypsilon.
  • Befestige den Köder (Spoiler 19) an der Angelschnur.
  • Der Käfig wird aus dem Wasser gefischt, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück.


26. Repariere die Lampe
  • Klicke die Lampe am Torbogen an.
  • Setze die drei Glasscherben (Spoiler 18,21,24) ein.
  • Nimm den Meisel auf.
  • Geh nach links.


27. Wimmelbild
  • Spiele ein Wimmelbild beim Käfig, bekomme eine Trompete.
  • Glocken: Nimm die zwei Glocken und hänge sie zur ersten.
  • Maus: Lege der Maus den Käse auf den Boden.
  • Kehre zurück zur Bühne.


28. Schiesse dir den Weg frei
  • Das rechte Skelett bekommt die Trompete und gibt dir dafür einen Revolver.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.

  • Ziele mit dem Revolver auf die Statue und drück ab.
  • Ihre Hand fällt herunter, klicke sie an.
  • Nimm den Bogen auf.
  • Klicke die Geige an, nimm den Plan auf.
  • Geh nach vor.


Kapitel 3 - Der linke Flügel
29. Die Akademie
  • Vor dem Brunnen liegt ein Fotoschnipsel, nimm es auf.

  • Spiele das Wimmelbild an der rechten Wand, bekomme einen Hals.
  • Kippbare Puppe: Setze der Puppe den Kopf wieder auf.
  • Pistole: Klicke den Vorhang an.
  • Geh zweimal zurück.


30. Im Sarg
  • Klicke die Statue an.
  • Hebel mit dem Meisel (Spoiler 26) den Sockel herunter, nimm die Tafel auf.
  • Geh dreimal zurück und nach vor.

  • Klicke den rechten Sarg an, setze die Tafel ein, nimm die Lyra auf.
  • Der Deckel fällt herunter, klicke den Sarg nochmal an.
  • Nimm das zweite Fotoschnipsel und die Filmrolle auf.


31. Wimmelbild - Statuette
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Nische, bekomme eine Statuette.
  • Armbrust: Nimm den Pfeil und lege ihn auf den Bogen.
  • Sand: Zerschlage die Sanduhr mit dem Hammer.
  • Geh nach links, klicke die Truhe an.

  • Setze den Violinschlüssel (Spoiler 13) und die Lyra (Spoiler 30) ein.
  • Nimm die Saiten auf.
  • Geh zweimal nach vor.


32. Statuette - Rassel - Körner
  • Klicke die Bank an.
  • öffne die Rassel mit der Statuette (Spoiler 31).
  • Nimm die Körner auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.


33. Fange den Vogel
  • Klicke den Hals des Chellos an.
  • Hänge den Käfig (Spoiler 25) dran auf.
  • Lege die Körner (Spoiler 32) hinein.
  • Der Vogel hüpft hinein, schliesse den Käfig.
  • Geh einmal zurück.


34. Baue die Geige
  • Bring den Tisch in die Nahansicht, stelle den Käfig drauf.
  • Der Vogel (Spoiler 33) frisst alle Käfer.
  • Lege den Geigendeckel (Spoiler 10), den Hals (Spoiler 29) den Bogen (Spoiler 28) und die Saiten (Spoiler 31) auf den Tisch.
  • Baue die Geige nach der Anleitung in deinem Handbuch zusammen, nimm sie auf.
  • Lege den Deckel auf den Körper, den Hals auf den Deckel, die Saiten auf den Hals und den Bogen auf die Saiten.
  • Geh erneut zur Bühne.


35. öffne die Tür in die Akademie
  • Die Geige (Spoiler 34) geht an das zweite Skelett von links.
  • Du bekommst dafür einen Schädel.

  • Geh zur Akademie und spiele erneut ein Wimmelbild an der rechten Wand.
  • Bekomme einen Bohrer.
  • Zerbrochener Spiegel: Leg das zerbrochene Glas in den Spiegel.
  • Opernglas: Klicke den Hut an.

  • Setze den Schädel in die linke Tür ein.
  • 3 Augenpaare werden über die Schädel geschoben.
  • Verschiebe sie um sie richtig zu platzieren.
  • Sitzen die Augen richtig, beginnen sie rot zu leuchten.
  • Geh in die Akademie.


36. Versteckt im Stein
  • Klicke links, in das Steingeröll hinein.
  • Nimm das Rasiermesser auf.
  • Bringe die linke Säule in die Nahansicht, nimm das Rad auf.
  • Du kannst noch nicht über die Stiege gehen.
  • Begib dich in den Keller.


37. Im Hörsaal
  • Beachte die Statue, das Loch in der Wand, die Tür, klick auf den Tisch, nimm die Schnur auf.
  • Geh nach rechts.

  • Klicke auf den Kerzenhalter.
  • Nimm das Bild auf.
  • Tippe mit der Maus auf den linken Kerzenhalterarm er fällt herunter.
  • Befestige die Schnur daran.
  • Du hast einen Enterhaken gemacht, nimm ihn auf.
  • Vor dem Tisch stehen einige Sesseln klicke auf den ersten.
  • Nimm das Rad und das 3. Fotoschnipsel auf.
  • Im Loch der Dielen befinden sich hunderte von Spinnen.
  • Sie versperren dir den Griff auf ein weiteres Objekt.
  • Klicke den Schreibtisch an.
  • Benutze den Bohrer (Spoiler 35) um das Schloss zu öffnen.

  • Spiele ein Wimmelbild in der Lade, bekomme eine Zange.
  • Füllfederhalter: öffne das Etui am Tisch.
  • Tintenklecks: Schmeiss den Tintenbehälter um.
  • Geh einmal zurück.


38. Was versperrt die Statue
  • Bring die Statue in die Nahansicht.
  • Befestige beide Räder (Spoiler 36,37) am Sockel.
  • Klicke den Sockel an.
  • Die Statue fällt vom Stein und rollt weg.
  • Geh nach links durch die Tür.


39. Geheimnisse im Musikzimmer
  • Klicke das linke Gemälde an, nimm den Schlüssel auf.
  • Unter der Lederbank liegen eine Streichhölzer und Trommelstöcke, nimm sie auf.
  • Recht neben dem Klavier, liegen die Noten des Todes, klick sie an.
  • Auf dem Klavier befindet sich eine Aktentasche.
  • Nimm den Griff auf, schneide mit dem Rasiermesser (Spoiler 36) ein Loch in die Tasche.
  • Nimm den Korkenzieher auf.
  • Auf dem Tischen vor dem Bücherregal steht ein Spiel, eine Ballerina fehlt.
  • Verlasse den Raum.


40. Was steckt im Loch
  • Klicke auf den Tisch.
  • Entzünde mit den Streichhölzern (Spoiler 39) die Kerze.
  • Bring mit der brennenden Kerze Licht in das Loch in der Wand.
  • Ein Hammer ist  zu sehen.
  • Ziehe ihn mit dem Enterhaken (Spoiler 37) heraus.
  • Geh einmal zurück.


41. Baue dir eine Brücke
  • Klicke erneut in das Steingeröll.
  • Benutze die Zange (Spoiler 37) um ein Stück vom Moniereisen abzuzwicken.
  • Stecke das Eisen in die linke Säule.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 40) um das Eisen fester einzuschlagen.
  • Die Säule fällt um.
  • Geh nach vor.


42. Wimmelbild - Linse
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Bank, bekomme eine Linse.
  • Kanone: Lege das Kanonenrohr auf das Gestell.
  • Linse: öffne das Schatzkästchen.

  • Ein Stück der Säule liegt am Boden.
  • Klick es an, nimm den Marienkäfer und das Papier auf.
  • Geh nach links.


43. Kino im Arbeitsraum
  • Bring den Filmprojektor in die Nahansicht.
  • Bestücke ihn mit der brennenden Kerze (Spoiler 40), der Filmrolle (Spoiler 30), der Linse (Spoiler 42) und dem Griff (Spoiler 39).
  • Drehe einmal am Griff und merke dir die Bewegungen des Saxophonspielers genau.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Klicke auf die Eule, nimm den Staubwedel auf.
  • Am Kamin kannst du noch nichts machen.
  • Geh einmal  zurück.


44. Wimmelbild - Sieb
  • Spiele erneut ein Wimmelbild auf der Bank, bekomme ein Sieb.
  • Pfütze: Schmeiss das Reagenzglas um.
  • Besen: Befestige den Stiel am Besen.
  • Geh einmal zurück und wieder in den Keller.


45. Lass die Figur tanzen
  • Klicke das Tor an.
  • Stecke den Schlüssel (Spoiler 39) in das Schloss.
  • Drücke nun auf die verschiedenen Knöpfe um die Figur die Bewegungen nachmachen zu lassen, die du auf der Leinwand gesehen hast.
  • Drücke wie folgt:
  • 1. Knopf links unten
  • 2. Knopf links mitte
  • 3. Knopf rechts oben
  • 4. Knopf links oben
  • 5. Knopf oben mitte
  • Klicke auf den Schlüssel.
  • Geh durch die offene Tür.


Kapitel 4 - Im Dorf
46. Wimmelbild - Haken
  • Spiele das Wimmelbild bei den drei Statuen, bekomme einen Haken.
  • Spielkartenschachtel: Sammle alle Spielkarten ein stecke sie in die Schachtel.
  • Wäscheklammer: öffne das Kästchen.
  • Geh durch die rechte Tür ins Haus.


47. In der Hütte
  • Auf der Holzbank fehlt etwas.
  • Nimm den Holzkorb auf.
  • Geh über die Treppe hinauf.

  • Hole mit den Haken (Spoiler 46) den Koffer herunter, einige Tasten fehlen.
  • Bring die Instrumente dahinter in die Nahansicht.
  • Mit den Staubwedel (Spoiler 43) entfernst du die Spinnweben.
  • Nimm die Winde auf.
  • Klicke die Bretter neben dem kaputten Kamin an, entferne sie.
  • Nimm den Schlauch auf.
  • Geh zurück auf den Hof.


48. Wimmelbild - Schaufel
  • Spiele erneut ein Wimmelbild bei den drei Statuen.
  • Bekomme eine Schaufel.
  • Spinne: Nimm den Schmetterling und setze ihn in das Spinnennetz.
  • Herz: Nimm die Kreide und mal ein Herz auf das Brett.
  • Geh fünfmal zurück und nach rechts, zur Bühne.


49. Geheimnisse des Kamins
  • Gib dem Skelett mit der roten Masche die Trommelstöcke (Spoiler 39), nimm das Grammophonemblem auf.
  • Geh in der Akademie wieder in das Arbeitszimmer, klicke den Kamin an.
  • Drehe die Ringe bis die Aussparung ein großes Rechteck zeigt.
  • Setze hier das Grammophonemblem ein.
  • Klicke nochmal auf den Kamin, nimm die Schallplatte auf.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 48) um die Asche zu entfernen.
  • Nimm den Schlüsselbund auf.
  • Geh wieder in den Innenhof.


50. öffne das Tor - Schlüsselposition
  • Klicke auf die Wasserleitung.
  • Entferne mit dem Korkenzieher (Spoiler 39) den Korken.
  • Befestige nun den Schlauch am Auslauf.
  • Das Bassain füllt sich mit Wasser, nimm das Holzstück auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Schlüsselbund (Spoiler 49) auf die 9 Schlösser.
  • In jedem Schloss steckt nun ein Schlüssel.
  • Drehe wie folgt:
  • Links oben - Rechts oben - Mitte oben - Mitte links - Mitte rechts - Mitte unten - rechts unten - Mitte mitte - 3 mal Mitte oben.
  • Das Tor ist offen.
  • Geh gerade aus.


51. Wimmelbild - Beutel mit Griff
  • Links, neben der Stiege, liegen äste, nimm sie auf.
  • Bring die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Lege das Papier (Spoiler 42) und die äste in die Mitte.
  • Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 39).
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme einen Beutel mit Griff.
  • Knochen: öffne den Sack.
  • Wurm: Schneide mit dem Messer den Apfel auf.
  • Geh nach vor.


52. Lass die Schatten verschwinden
  • Klicke auf das Grammophon.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 49) auf den Teller.
  • Die Musik erklingt, die Schatten verschwinden.
  • Am Sarg fehlt ein Emblem.
  • Zwischen den Grabsteinen, links nebem dem Sarg, befindet sich etwas.
  • Du kannst es noch nicht nehmen.
  • Klicke rechts, in die Grabsteine, nimm die Hupe auf.
  • Geh einmal zurück.


53. Erschreckte Fledermaus
  • Klicke auf den Baum.
  • Erschrecke, mit der Hupe, die Fledermaus.
  • Nimm das Kabel auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.


54. Benütze die Fräse
  • Hinten, an der Wand, steht eine Fräse.
  • Klicke sie an, lege das Holzstück (Spoiler 50) auf die Fläche.
  • Befestige das Kabel (Spoiler 53).
  • Ein Geigenfragment wird ausgefräst.
  • Nimm ihn auf, geh einmal zurück.


55. In der Speisekammer
  • Klicke die linke Tür an.
  • Setze das Geigenfragment (Spoiler 54) ein und klicke einmal darauf.

  • Spiele im Vorratsraum ein Wimmelbild, bekomme eine Taste.
  • Fächerdesign: öffne den Fächer.
  •  Feder x2: öffne den Korb am Regal - Klicke auf die Handtasche.

  • Nimm den Sack neben dem Regal auf.
  • Am Regal selbst liegt das 4. Fotoschnipsel und eine Sprühpumpe.
  • Klicke auf den Flaschenzug.
  • Befestige am linken, die Winde (Spoiler 47).
  • Verlasse den Raum, geh nach rechts.


56. Beseitige die Spinnen
  • Klicke den Tisch an.
  • Stecke den Beutel mit Griff (Spoiler 51)  in den Krug.
  • Stelle die Sprühpumpe (Spoiler 55) hinein.

  • Benutze den Insektenspray im Hörraum.
  • Vernichte damit die Spinnen.
  • Nimm die 2. Taste auf.
  • Spiele ein Wimmelbild am Lehrertisch, bekomme eine Ballerina.
  • Fisch, Ente: öffne die Lade am Tisch
  • Marke: Klicke auf die Muschel.
  • Verlasse den Hörsaal, geh in den gegenüberliegenden Raum.


57. Richtige Stellung
  • Bring das Brett in die Nahansicht.
  • Stelle jede einzelne Ballerina so ab, das sie sich weder horinzontal noch vertikal überschneiden.
  • Hast du es geschafft, leuchten alle grün, das Brett öffnet sich.
  • Nimm den Rubin auf.
  • Setze ihn, einen Stock höher, im Arbeitszimmer, in der Eule ein.
  • Nimm die Zange auf, kehre zurück zum Friedhof.


58. Wimmelbild - Seil
  • Klicke die Grabsteine auf der linken Seite an.
  • Benutze die Zange (Spoiler 57) um das Emblem raus zu ziehen.

  • Geh einmal zurück.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Feuerstelle, bekomme ein Seil.
  • Handabdruck: Nimm den Handschuh und führe ihn zur grünen Flasche.
  • Band: Nimm die Nuss und gib sie dem Eichhörnchen.
  • Geh zurück und nach links.


59. Baue und fülle den Flaschenzug
  • Bei den Flaschen spielst du ein weiteres Wimmelbild, bekomme einen Blasebalk.
  • Wachssiegel: öffne den Brief am Regal.
  • Blume: Schneide mit der Schere den Blumenkopf ab.

  • Geh zu den Flaschenzügen,  befestige das Seil (Spoiler 58) an den Haltern.
  • Hänge den Korb (Spoiler 47) an das Seil.
  • Links liegen einige Säcke, lege sie in den Korb.
  • Die Luke öffnet sich, nimm die Emblemfassung auf.
  • Verlasse das Lager, geh nach rechts.


60. Was ist im Sack
  • Klicke den Eimer an.
  • Lege das Sieb (Spoiler 44) darauf.
  • Leere den Inhalt des Sackes über dem Sieb aus.
  • Nimm die 3. Taste auf.
  • Geh über die Treppe hinauf.


61. Löse das Geheimniss der Truhe
  • Klicke auf die Truhe.
  • Setze die drei Tasten (Spoiler 55,55,60) in die Aussparungen ein.
  • Finde nun die richtige Reihenfolge der Tasten um die Schlösser zu öffnen.
  • Rechts oben.
  • Unten
  • Oben
  • Rechts unten
  • Links unten
  • Links oben
  • Die Truhe ist offen.
  • Nimm as Emblemfundament auf.
  • Geh zweimal zurück und nach vor auf den Friedhof.


62. öffne den Sarg
  • Klicke den Steinsarg an.
  • Setze das Emblemfundament (Spoiler 61) die Emblemfassung (Spoiler 59) und das Emblem (Spoiler 58) in die Aussparung ein.
  • Die Tür wird nach unten geschoben.
  • Du musst den Ball durch das Labyrinth lotsen.
  • Nimm das Medallion auf.
  • Geh vier mal zurück.


63. Finde den Kontrabass
  • Bringe die Säule in die Nahansicht.
  • Das Fleur-De-Lies-Medallion (Spoiler 62) setzt du in die Aussparung ein.
  • Diese öffnet sich, nimm den Kontrabass auf, das mittlere Skelett wartet schon darauf und gibt dir eine Metallrose dafür.
  • Geh wieder  zur Akademie.


64. Schmetterlingstanz
  • Setze die Metallrose (Spoiler 63) in die rechte Tür ein.
  • Setze die Schmetterlinge auf die Rosen.
  • Klicke dazu eine Reihe Schmetterlinge an und klicke auf die Reihe, wohin du sie verschieben möchtest.
  • Die Tür öffnet sich, geh durch.


Kapitel 5 - Der rechte Flügel
65. Wimmelbild - Standfuss
  • Sprich mit der Lehrerin.
  • öffne die Kommode, spiele ein Wimmelbild.
  • Bekomme einen Standfuss.
  • Schwarze Katze: Nimm den Pinsel, bemale die Katze.
  • Brot: öffne die rechte Lade der Kommode.
  • Geh nach links.


66. Das Marienkäfer-Schloss
  • Klicke den Tisch an, nimm den Bleistift auf.

  • Geh durch die Tür, klicke den Kleiderschrank an.
  • Hier kannst du endlich den Marienkäfer (Spoiler 42) einsetzen.
  • Drehe die Käfer in der richtigen Reihenfolge um das Schloss zu öffnen.
  • Drehe:
  • 2x den goldenen Käfer
  • 2x den braunen Käfer
  • 1x den grünen Käfer.
  • Nimm die Flügeldeckenstütze auf.
  • Stelle den Standfuss (Spoiler 65) unter die Kommode, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Klicke das Papier am Spiegel an, ziehe den Bleistift darauf.
  • Geh einmal zurück.


67. öffne die Tür auf den Balkon
  • Klicke den Deckel des Klaviers an, stecke die Deckenstütze (Spoiler 66) hinein.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Schere.
  • Springer: öffne das Schachbrett.
  • Schere: Klicke die Decke an.

  • Klicke auf den Lampenschirm.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 66) die Schrauben.
  • Der Lampenschrim fällt herunter und schlägt die Scheibe ein.
  • Geh erst nochmal nach vor in den Raum.


68. Wimmelbild - Gardine
  • Benutze die Schere (Spoiler 67) um ein Stück der Gardine abzuschneiden.

  • Kehre zurück und geh nach rechts auf den Balkon.
  • Nimm die Noten der Unsterblichkeit auf.
  • Klicke auf die Kiste und spiele ein Wimmelbild.
  • Bekomme Garn.
  • Schnecke: öffne den Salat.
  • Pulver: Stosse das Fläschchen um.
  • Geh einmal zurück.


69. Nähe die Vorhänge zusammen
  • Klicke auf die Nähmaschine.
  • Befestige das Garn (Spoiler 68) darauf und lege die Gardinen (Spoiler 68) auf die Arbeitsfläche.
  • Nimm die zusammengenähten Gardinen auf und geh wieder auf den Balkon.
  • Bring den gebrochenen Teil des Geländers in die Nahansicht.
  • Befestige die Gardinen darauf, klettere hinunter.


70. Die Erkundung geht weiter
  • Am Baum befinden sich viele Schmetterlinge.
  • Benutze den Blasebalg (Spoiler 59) um sie zu entfernen.
  • Nimm das Medallion auf.
  • Klicke auf die Rohre am Boden, nimm ein Rohr auf.
  • Rechts unten im Bild, liegt ein Schuh.
  • Klick ihn an, nimm die Sohle auf.
  • Geh nach rechts.


71. Wimmelbild - Bücher
  • Spiel ein Wimmelbild beim Pavillon, bekomme Bücher.
  • Banane: Klicke den Hut an.
  • Feuer: Nimm das Streichholz führe es zur Schachtel und danach zur Kerze.
  • Beachte die Statue und das Beet.
  • Geh einmal zurück und ins Haus.


72. Wimmelbild - Zahnrad
  • Klicke auf die Wurzeln des Baumes, nimm das Zahnrad auf.
  • Geh zweimal zurück.

  • Spiele ein Wimmelbild an der Kiste, bekomme ein weiteres Zahnrad.
  • Musiknote: Klicke auf das grüne Kleid.
  • Bär: Klicke auf die Musikbox.
  • Lege die Bücher (Spoiler 71) auf den Sessel.
  • Nimm den Bumerang aus dem Gestrüpp.
  • Geh zweimal zurück.


73. Wimmelbild - Gemäldefragment
  • Im Wimmelbild bei der Kommode bekommst du ein Gemäldefragment.
  • Uhrzeiger: öffne die Taschenuhr.
  • Käse: öffne die linke Lade der Kommode.
  • Klicke auf den Boden links neben der Kommode.

  • Benutze das Rohr (Spoiler 70) um den Stein weg zu heben.
  • Nimm das Zahnrad auf.
  • Geh wieder nach vor ins Haus.


74. Axt im Koffer
  • Hole den Holzkasten mit dem Bumerang (Spoiler 72) vom Baum.
  • Nimm die Axt auf.
  • 105
  • Geh zu Pavillon und schlage mit der Axt die äste an der Statue weg.
  • Sie fällt um, nimm das Medallion auf.
  • Geh wieder nach vor ins Haus.


75. Das Bild
  • Klicke das Bild an.
  • Setze die Zahnräder (Spoiler 72,73) ein.
  • Drücke den Hebel hinunter.
  • Nimm den Trommelstock auf.
  • Geh dreimal zurück und einmal links.


76. Musikalisches Rätsel
  • Klicke auf das Xylophon.
  • Nimm den Trommelstock und treffe die Holzstäbe, den Noten entsprechend, an der richtigen Stelle.
  • Die Lade öffnet sich, nimm das 2. Gemäldefragment auf.
  • Geh einmal zurück und viermal nach vor.


77. Baue die Büsten zusammen
  • Klicke das Gemälde an.
  • Füge die beiden Fragmente (Spoiler 73,76) ein.
  • Merke dir, welcher Komponist wo steht.
  • Klicke nun die drei Säulen an.
  • Baue die Büsten, per verschieben der einzelnen Teile zusammen und auch an den richtigen Platz.
  • Die Bodenplatte hebt sich, geh hinunter.


Kapitel 6 - Die unterirdische Kammer
78. Wimmelbild - Harke
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Fässern, bekomme eine Harke.
  • Ballon: Befestige den Ballon an den Luftpumpe.
  • Harke: Nimm den Harkenkopf und setze ihn auf den Stiel.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts.


79. Locke die Ente zu dir
  • Bringe das Beet in die Nahansicht.
  • Benutze die Harke (Spoiler 78) um darin umzugraben.

  • Nimm die Würmer auf, geh damit zum Brunnen.
  • Klicke mit den Würmern auf das Wasser.
  • Die Ente folgt der Wasserstrasse.
  • Wirf solange Würmer ins Wasser, bis die Ente am Rand ist.
  • Nimm das Medallion auf.
  • Geh zweimal zurück.


80. Die Figur im Kästchen
  • Klicke auf den Tisch.
  • Setze das Medallion mit der Note (Spoiler 79) in das Kästchen ein.
  • öffne es, nimm die Figur auf.
  • Geh zurück zum Pavillon.


81. Doppeltes Lottchen
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Draht.
  • Engel: Setze beide Flügel am Engel ein.
  • Olive: öffne, mit dem Dosenöffner die Dose.

  • Klicke nun den oberen Teil des Pavillon an.
  • Setze die Figur (Spoiler 80) ein.
  • Stelle, anhand der Zeichnung in deinem Tagebuch, das Orchester richtig ein.
  • Nimm den Kolben mit Säure auf.
  • Geh einmal zurück und zweimal nach vor.


82. öffne die Tür in den Kerker
  • Klicke auf die Rohre.
  • Lege die Sohle (Spoiler 70) auf die kaputte Stelle.
  • Befestige sie mit dem Draht (Spoiler 81).
  • Nimm den Drehstab auf.
  • Klicke die linke Tür an.
  • Leere die Säure (Spoiler 81) auf das Schloss.
  • Geh hinein.


83. Finde das Mädchen
  • Du hast das entführte Mädchen gefunden, sprich mit ihm.
  • öffne ihre Fesseln mit dem Drehstab (Spoiler 82).
  • Sie gibt dir dafür einige Tasten.
  • Klicke das Seil an, das am Boden liegt.
  • Nimm das 5. Fotoschnipsel auf.
  • Der Schrank ist noch verschlossen.
  • Geh fünfmal zurück.


84. Farblich abgestimmt
  • Spiele ein Wimmelbild am Klavier, bekomme ein Seil.
  • Brosche: öffne die Tasche.
  • Puppe: Führe Bein und Kopf zur Puppe.

  • Klicke den Bilderrahmen an der Wand an.
  • Setze die Fotoschnipsel (Spoiler 29,30,37,55,83) ein.
  • Durch anklicken verschiebst du die einzelnen Fragmente zu einem sinnvollen Gesamtbild.
  • Merke dir die Farben der einzelnen Fliegen.
  • Klavierspieler: Gelb
  • Geigenspieler: Blau
  • Kontrabass: Violett
  • Trommler: Rot
  • Trompeter: Rosa.
  • Darunter befinden sich farbige Rosen.
  • Rot, blau, blau, gelb, rosa, rot, gelb, rosa, violett, gelb, violett.
  • Geh zur Bühne.


85. Die Totenband
  • Gib dem Klavierspieler die Tasten (Spoiler 83)
  • Klicke wie folgt auf die Skelette:
  • Trommler, Geiger, Geiger, Klavier, Trompeter, Trommler, Klavier, Trompeter, Kontrabass, Klavier, Kontrabass.
  • Hast du richtig geklickt, fällt das letzte Medallion aus dem Klavier.
  • Nimm es auf geh zurück in den Keller.


86. öffne die Tür in den letzten Raum
  • Spiele ein Wimmelbild bei den Fässern, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Traube: öffne mit dem Meisel die Seite des Fasses.
  • Bagel: öffne die Laterne

  • Geh nach links, öffne mit dem Schraubenzieher den Schrank.
  • Eine Spitzhacke fällt heraus, nimm sie auf.

  • Benutze sie im vorigen Raum bei den Steinfliesen.
  • öffne die Kiste, nimm den Sprengstoff auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die Medallions (Spoiler 70,74,85) ein.
  • Drücke auf die Symbole  um die Tür zu öffnen.
  • Geh in den nächsten Raum.


87. Das Ende
  • Sprich mit dem Jungen.
  • Klicke das Glas mit der Flüssigkeit an, tauche das Seil (Spoiler 84) hinein, du hast nun eine nasse Lunte.
  • Geh hinaus, und trockne die nasse Lunte am glühenden Rohr,  nun hast du eine Lunte.
  • Bring den Generator in die Nahansicht, befestige den Sprengstoff (Spoiler 86) daran.
  • Ziehe die Lunte aus dem Inventar auf den Generator.
  • Verbinde die einzelnen Teile miteinander, achte dabei auf die richtige Schnittstelle.
  • Entzünde die Lunte mit den Streichhölzern (Spoiler 39).
  • Der Generator explodiert.

  • Die Lehrerin schnappt sich einen Teil der Noten und verschwindet.
  • Klicke beim Mädchen auf Hände und Beine bis die Schatten sie loslassen.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Mädchen befreit und das Spiel erfolgreich beendet.

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