Autor: Andreas
14.05.2013


Maestro: Musik aus der Tiefe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Einfach, mittel und schwierig.
    Sie unterscheiden sich in der Aufladegeschwindigkeit für Tipp und überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Markierung von aktiven Zonen.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich wie üblich das Inventar, es kann mit dem kleinen Schloss am rechten Rand des Inventars stets offen gehalten werden.
    Links daneben befinden sich der Zugang zum Menü und das Tagebuch, rechts der Tipp.
    Zusätzlich liegt rechts ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel eine Violine, die mehrmals verwendet werden muss.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu manipulieren.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb ist er häufig unbrauchbar: Er zeigt teilweise Bereiche, die schon abgearbeitet sind und zum Ausgleich gelegentlich solche, die aktuell gar nicht angegangen werden können.
    In jedem Fall wird ohne Text nur eine Stelle in der Szene hervor gehoben oder ein Ausgang.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Sie kommen in zweifacher Ausfertigung daher: Es gibt sie mit der üblichen Suchliste, wobei einige Objekte rot geschrieben sind, dafür ist jeweils einer einfacher Extraschritt nötig.
    Es gibt sie aber auch als eine Kombination von Suchbild und Minispiel. Hier werden die Suchobjekte als Silhouetten angezeigt, einige wenige werden direkt gefunden. Alle gefundenen werden innerhalb der Szene aktiv verwendet, es gibt Nahansichten und integrierte Minispiele. Diese Art von Wimmelbildern wird hier mit Wimmelbild-Rätsel bezeichnet.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur einige zurücksetzen.
  • Als Besonderheit können im Spiel 25 Musikinstrumente gefunden werden.
    Bei Vollständigkeit hast du die Möglichkeit, eine erstklassige Combo musizieren zu lassen.
    Allerdings ist ein Teil der Instrumente nur im Bonuskapitel der Sammlerausgabe zu finden.
    Da die Sammlerausgabe auch eine Lösung enthält, in der die Fundorte aller Instrumente aufgeführt sind, werden hier in dieser Lösung die Instrumente ignoriert.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.


Kapitel 1:

1 An der Treppe
  • Nimm von der Bank den Gehstock, das Plakat kannst du nur lesen.
  • Vom Pfeiler rechts neben der Treppe in Nahansicht nimmst du einen Rubin, es fehlt da dann noch eine Klaviertaste.
  • Ein Blick in den Gully verrät, dass besagte Klaviertaste dort liegt.
    Hebe den Gullydeckel mit dem Gehstock an und nimm die Klaviertaste heraus.
  • Setze die Klaviertaste rechts neben der Treppe ein.
  • Die vier goldenen Tasten müssen nun in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden, beachte dazu die Anzahl der Knöpfe über den Tasten.
  • Drücke die Tasten also in der Reihenfolge 4 – 2 - 3 – 1, wenn sie von nach rechts durch nummeriert sind.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm das Buch heraus.
  • Geh dann die Treppe hoch zum Konservatorium.

2 Auf dem Weg zum Konservatorium
  • Am Baum rechts ist eine Nahansicht verfügbar.
  • Nimm hier die Katzenkachel, das Plakat geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Beachte noch das klebrige Harz.
  • Weiter hinten klickst du den Handwagen an, er bewegt sich zur Seite.
  • In der hinterlassenen Nahansicht findest du einen viereckigen Knopf, für Blätter und Zweige brauchst du ein Gartengerät.
  • Links befindet sich eine weitere aktive Stelle, durch Anklicken entfernst du einige Steine und nimmst dann eine Briefkastenfahne.
  • Geh weiter vor.

3 Vor dem Konservatorium
  • Nach der Videosequenz kannst du rechts einen Rechen an dich nehmen.
  • Bei der Aktentasche sind die Verschlüsse verrostet und daher nicht zu öffnen.
  • Gegen die Krähen müsste etwas unternommen werden, beim da liegenden Schlauch fehlt ein Ventil.
  • Rechts neben dem Eingang hängt ein Briefkasten an der Wand, füge da die Briefkastenfahne (Spoiler 2) an.
  • Durch Anklicken der Fahne öffnet sich der Briefkasten, nimm das Violinensymbol heraus.
  • Geh noch einmal zurück und entferne in der Nahansicht rechts den Laubhaufen.
    Du findest darunter einen Steinellbogen.
  • Geh wieder vor zum Konservatorium.
  • Im Hintergrund erkennst du ein Tor im Zaun.
  • Lege da in Nahansicht das Buch (Spoiler 1) ab, ein Minispiel startet.
  • Klicke das Buch an, der Vorhang geht zur Seite, klicke dann das Buch erneut an.
  • Rechts und links müssen Bildsegmente so umgruppiert werden, dass es zusammen passt.
    Links wird dazu der äußere Kreisring gedreht.
    Rechts werden die sechs Segmente paarweise geeignet vertauscht.
  • Bei Erfolg kommt jeweils ein weiterer Musiker hinzu.
  • Zum Schluss müssen die Musiker noch in die richtigen Posen gebracht werden.
  • Klicke dazu den Kreis rechts an (Cellistin),
    den Kreis links für den Geiger,
    den Notenschlüssel links unten für die Harfenistin,
    die Note rechts unten für den Trompeter,
    den linken Engel für den Dirigenten, den rechten zum Schluss.
  • Das Tor ist nun offen, geh hindurch.

4 Garten: Rondell
  • Hinten rechts bei der Bank gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    Die Suchliste besteht aus Silhouetten.
    Bereits gefundene Objekte können verwendet werden, fange mit dem Schmetterlingsnetz das Glühwürmchen, setze es in die Laterne rechts auf der Lehne.
    Hole mit dem Stock unter der Bank einen Hebel hervor.
    Entferne das Laub vor der Bank mit dem Rechen.
    Bei der Straßenlaterne in Nahansicht klickst du dich nach innen vor und setzt die beiden Hebel ein, sie müssen dann in die Stellung gebracht werden, die links daneben angezeichnet ist.
    Sofern möglich bewegen sich beide Hebel gleichzeitig.
    Im Bild fehlt nur noch der letzte Schritt.
    Ins Inventar geht eine Schere.
  • Bei der Steinfigur links kannst du den Steinellbogen (Spoiler 3) einfügen, die Nahtstelle muss dann aber noch abgedichtet werden.
  • Hinten vor dem Rondell legst du in Nahansicht den Knopf (Spoiler 2) ein.
  • Es tut sich zunächst nichts, du musst die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.
  • Diese lautet 4 – 1 – 2 – 3.
  • Du findest dann ein Ventilrad.
  • Hier wird noch einiges mehr zu erledigen sein, geh zunächst wieder zurück.

5 Vor dem Konservatorium
  • Hole die Krähen nach vorn und setze das Ventilrad (Spoiler 4) beim Schlauch ein.
  • Das Wasser verscheucht die Krähen, nimm die Kurbel.
  • Die Aktentasche kann geöffnet werden: Schneide die Riemen einfach mit der Schere (Spoiler 4) durch.
  • Innen findest du eine Brosche.
  • Geh wieder in den Garten.

6 Garten
  • Der Malkoffer auf der Steinbank rechts wird geöffnet, indem die Brosche (Spoiler 5) beim Griff eingesetzt wird.
  • Nimm den Pinsel heraus.
  • Geh zurück bis zum Weg.
  • Am Baum rechts befindet sich klebriges Harz, nimm etwas davon mit dem Pinsel auf.
  • Kehre zurück in den Garten.
  • Hole die Steinfigur links in Nahansicht.
  • Falls erforderlich, setze den Steinellbogen (Spoiler 3) ein.
    In jedem Fall dichte den Rest ab mit dem Pinsel mit Harz.
  • Ein zweites Violinensymbol wird heraus gespült.
  • Bei der Bank hinten rechts gibt es ein neues Wimmelbild-Rätsel.
    Zünde die Blätter vor der Bank an mit den Streichhölzern für den Dünger.
    Schraube das Gefäß vorn rechts ab mit dem Schraubenzieher und sieh hinein (Skizze).
    Fülle den Dünger in den Topf hinten rechts und gieße mit der Gießkanne für die Blume.
    Die Blume kommt in die Aussparung vor der Bank für den Schild.
    Der Schild kommt mittig auf die Lehne der Bank, in Nahansicht werden die Verzierungen und der Schild so ausgerichtet wie auf der Zeichnung im Gefäß. (s. Bild)
    Nimm dann ein Flötenteil.
  • Hole den Kasten hinten beim Rondell in Nahansicht.
  • Setze die beiden Violinensymbole (Spoiler 3) ein, vorher die Aussparungen drehen durch einfaches Anklicken.
  • Nimm die Violine heraus, sie nistet sich neben dem Inventar ein.
    Nimm dann noch den Chip.
  • Geh zurück.

7 Eintritt ins Konservatorium
  • Beim Eingang zum Konservatorium in Nahansicht passt der Chip (Spoiler 5).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Memory, passende Paare von Chips müssen aufgedeckt werden.
  • Es gibt kein Problem, zu jedem Chip links passt einer rechts.
  • Klicke noch die Tür an, um sie zu öffnen und geh hinein.


Kapitel 2: Das Konservatorium

8 Eingangshalle / Flur rechts
  • Es wird dir mitgeteilt, dass du die Violine verwenden sollst.
    Dann tust du dies auch, verfahre nach Anweisung.
  • Die Tür rechts ist offen, geh hindurch.
  • Nach der Videosequenz kannst du vom Sessel links Streichhölzer nehmen.
  • Das Sitzpolster ist noch verdächtig, du wirst dich später darum kümmern müssen.
  • Bei den Fotos links an der Wand findest du eine Steinharfe.
  • Darunter befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung: Setze den Rubin (Spoiler 1) ein, um es zu starten.
  • Die Edelsteine sollen an den korrekten Positionen liegen.
    Es ist immer ein Bereich sichtbar, in dessen Mitte ein Edelstein sitzt und die richtige Farbe besitzen soll.
    Durch einfaches Anklicken wird der Edelstein jeweils in Form und Farbe verändert.
    Weiterhin befindet sich ein kleiner Edelstein in einem der vier Außenbereiche und zeigt an, wo der große Bruder hin gehört.
    Im Bild wird zum Beispiel ersichtlich, dass der gelbe Edelstein rechts unten liegen soll.
    Mit dem Knopf in der Mitte wird die öffnung weiter gedreht.
  • Lösung: Von oben links nach unten links im Uhrzeigersinn müssen die Farben blau – grün – gelb – rot platziert werden.
  • Dann kannst du ein Wappenfragment nehmen.
  • Rechts neben der Tür holst du ein Gestell in Nahansicht und setzt die Katzenkachel (Spoiler 2) rechts ein.
  • Die vier Kacheln müssen dann noch so vertauscht werden, dass ein Katzenbild entsteht.
  • Nimm dann aus dem Fach ein Zahnrad.
  • Geh durch die offen stehende Tür rechts.

9 Klavierzimmer
  • Beim Klavier gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    Der linke Vorhang kann zurück geschoben werden.
    Mit Kerze von da und Streichholz vom Klavierdeckel wird der Kerzenhalter auf dem Klavier versorgt.
    Die Flasche von rechts füllt das Weinglas, mit dem nun zugänglichen Schlüssel wird das Klavier geöffnet.
    Die Klaviertasten sind direkt sichtbar und werden eingesetzt.
    Im integrierten Minispiel müssen gespielte Töne wiederholt werden.
    Sofern kein Zufallsmechanismus am Werk ist, lauten die Folgen für zwei Durchgänge:
    A – D – G und dann A – D – G – E – B.
    Ins Inventar geht eine Schallplatte.
  • Das Dokument vorn auf dem Boden geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Im Regal steht eine Büste, recht weit oben.
  • Unter Verwendung des Gehstocks (Spoiler 1) holst du sie herab und nimmst in Nahansicht aus den Scherben einen Stimmschlüssel.
  • Später ist hier noch mehr zu tun, geh einstweilen wieder hinaus und zurück in die Eingangshalle.

10 Eingangshalle: Obergeschoss
  • Geh die Treppe hoch durch die nächste Tür.
  • überreiche der rechten Statue die Steinharfe (Spoiler 8).
  • Aus der Schale in ihrer Hand nimmst du dann die kleine Figur, es ist ein Musikant.
  • Links auf dem Boden liegt eine Lampe, zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 8).
  • Dann wird eine Walze sichtbar, die du einsteckst.
  • Auf dem Boden rechts liegt eine Gitarre.
  • In Nahansicht wendest du den Stimmschlüssel (Spoiler 9) dreimal auf die linken Saiten an, einmal auf die rechten.
  • Nimm dann die Rasierklinge.
  • Geh zurück.

11 Eingangshalle
  • Das Grammophon links vermisst eine Kurbel, setze die aus dem Inventar (Spoiler 5) ein und lege die Schallplatte (Spoiler 9) auf.
  • Nimm das Rädchen aus dem Kästchen.
  • Hole die Kommode hinten an der Wand in Nahansicht und stelle auf die freie Stelle die Figur des Musikanten (Spoiler 10).
  • Klicke alle drei Figuren an, um eine Schatulle zu öffnen.
  • Nimm ein weiteres Flötenteil heraus.
  • Beachte die Symbole im Deckel, sie finden sich dann im Tagebuch wieder.
  • Geh zurück ins Klavierzimmer.

12 Das dritte Flötenteil
  • Auf dem Tisch liegt ein Geigenkasten, setze da in Nahansicht das Rädchen (Spoiler 11) ein.
  • Stelle die richtige Kombination der Symbole ein, du hast sie im Tagebuch.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Mini-Amboss heraus.
  • Geh wieder hinaus.
  • Untersuche noch einmal den Sessel links und schneide mit der Rasierklinge (Spoiler 10) das Polster auf.
  • Nimm eine zweite Walze.
  • Sieh erneut im Raum oberhalb der Treppe der Halle nach.
  • über der Kommode hängt ein Regalbrett, schraube es mit dem Schraubenschlüssel ab.
  • Leidtragender der Aktion ist der Spiegel, du hingegen kannst das nächste Flötenteil nehmen und diesen Raum als erledigt abhaken.
  • Begib dich wiederum ins Klavierzimmer.

13 Klavierzimmer
  • Ein neues Wimmelbild-Rätsel wartet schon.
    Auf dem Hocker liegt die Quaste, damit wird der Vorhang zurück gebunden für ein Medaillon.
    Verschieben des Hockers liefert den Spachtel.
    Wende den Spachtel oben auf dem Klavier an für das zweite Medaillon.
    Setze die beiden Medaillons ein, im integrierten Minispiel müssen grüne und blaue Medaillons die Plätze tauschen: Etappen siehe Bild A, B, C.
    Statue vervollständigen liefert den Schlüssel für das Inventar.
  • Hinten an der Wand hängt eine Flötensammlung, selbstverständlich unvollständig.
  • Füge die drei Flötenteile (Spoiler 6, 11, 12) ein für ein Minispiel.
  • Die Mittelteile der fünf Flöten liegen von der Position her fest, können aber gedreht werden. Die äußeren rechts und links sollen dazu passen und werden mit den Pfeilknöpfen vertauscht.
    Orientiere dich an den Farben der Ansätze.
    Die Notensymbole der äußeren Teile schieben sie auf das Mittelteil, wo sie dann einrasten, wenn sie passen.
  • Lösung: Bild F.
  • Eine dritte Walze ist der Lohn der Mühe.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.

14 Eingangshalle: Hintere Tür öffnen
  • Links neben der hinteren Tür können die drei Walzen (Spoiler 10, 12, 13) in Nahansicht eingesetzt werden.
  • Anklicken der Walzen dreht sie, es soll natürlich das Bild eines Musikers erzeugt werden.
  • Diesmal kannst du ein Zahnrad nehmen.
  • Kümmere dich um die hintere Tür, die neben den soeben bearbeiteten Walzen.
  • In Nahansicht werden die beiden Zahnräder (Spoiler 8) eingesetzt.
  • Anklicken beider Zahnräder öffnet die Riegel und damit einen Weg nach draußen.

15 In die Stadt
  • Unten am linken Baum findest du eine Hand.
  • Untersuche die Tür links.
  • Setze das Wappenfragment (Spoiler 8) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
    Die keilförmigen Teile außen werden durch Anklicken nach innen geschoben, wo sie einrasten, falls sie richtig liegen. Falls nicht, geht es nach außen zurück.
    Mit dem kleinen Kreis in der Mitte wird der mittlere Teil gedreht.
  • Zur Lösung: Schlimmstenfalls kommst du mit systematischem Probieren zum Ziel. Versuche zum Beispiel das obere Teil außen in die Mitte zu schieben. Wird es abgelehnt, drehe den Mittelteil und versuche es erneut. Dies so lange, bis es endlich einrastet.
    Die anderen Teile können entsprechend bearbeitet werden, du kannst aber Arbeit sparen, sobald einige Teile richtig liegen und du dadurch Muster erkennst.
  • Lösung:
  • Die Tür ist dann offen, geh hindurch.

Kapitel 3: Die Stadt

16 Brunnenplatz
  • Am Brunnen gibt es eine Zeitung zu lesen und ein Rad zu nehmen.
  • Der Planwagen ist mit einem Schloss gesichert, aber der Schlüssel (Spoiler 13) passt.
  • Nimm den Hammer und beachte das öl im Fass.
  • Die grüne Tür rechts hat keine Klinke, setze die Hand (Spoiler 15) ein, dann folgt ein Wimmelbild.
    Es ist diesmal ein herkömmliches.
    Schiebe das Hemd auf der Wäscheleine zur Seite, wirf die grünliche Vase vom Regal rechts herunter.
    Ins Inventar geht eine Kette.
  • Geh die Straße weiter.

17 Sackgasse
  • Da hier hauptsächlich später etwas zu tun ist, gehst du erst einmal hinten rechts weiter.
  • In einer Videosequenz wird ein Pfeil auf dich abgeschossen.
    Denselben kannst du aus dem Baumstamm links heraus ziehen.
  • Beim kleinen Wagen fehlt ein Rad.
  • Setze das Rad (Spoiler 16) aus dem Inventar ein, dann rollt der Wagen davon.
  • Der Hydrant wird allerdings über den Haufen gefahren, als Folge wird die Tasche vom Baum herab auf den Boden gespült.
  • Nimm von dieser Tasche ein Medaillon und einen roten Schal.
  • Bei der Tür des erleuchteten Hauses stellst du durch Anklicken fest, dass schon wieder ein Zahnrad fehlt.
  • Geh zurück.

18 Bei der Werkstatt
  • Bei der Litfaßsäule kannst du vorläufig nur ein Plakat abreißen.
  • Am Straßenrand links befindet sich ein Mechanismus, bei dem du in Nahansicht die Kette (Spoiler 16) einlegst.
    Betätige noch die Kurbel, dann wird dahinter ein Gitter heraus gezogen.
  • Sieh in der öffnung (unter den Stufen) nach, da liegt eine kleine Katze.
  • Lege ihr den Schal hin, dann klettert sie hinaus und verschwindet.
  • Du kannst dann aus der Nische, wo sie lag, ein Zahnrad heraus nehmen.
  • Geh wieder rechts vor zum erleuchteten Haus.

19 Das erleuchtete Haus
  • Bei der Tür in Nahansicht fügst du das (zahnlose) Zahnrad (Spoiler 18) ein, die Tür öffnet sich ohne weiteres.
    Geh also hinein.
  • Innen ist verstärkter Schatten-Befall zu registrieren, die Violine neben dem Inventar leuchtet, spiele sie, wieder mit den einzig verfügbaren Noten des Kampfes.
  • Auf dem Sessel liegt ein Haufen Asche, zusätzlich ein Blasebalg, den du an dich nimmst.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Schmiedfigur, auch diese kannst du gebrauchen.
    Lies ebenfalls im Buch, das auf dem Tisch liegt.
  • Untersuche das Gemälde links an der Wand, du findest da einen Uhrzeiger.
  • Sieh dir auch die Anrichte darunter genauer an.
  • Es liegt eine Lupe darin.
  • Beim Kamin schließlich musst du überraschend feststellen, dass etwas fehlt, nämlich eine Figur, vermutlich ein Geiger.
  • Geh hinaus und zurück.

20 Bei der Werkstatt
  • Untersuche das Fenster rechts.
  • Setze die Schmiedfigur (Spoiler 19) ein und füge den Mini-Amboss (Spoiler 12) hinzu.
  • Das Fenster öffnet sich dann, sieh hinein.
  • Eine Puppe ist zerbrochen, einige Teile fehlen offenbar.
  • Nimm aber jedenfalls die leere ölkanne mit.
  • Geh erneut zurück.

21 Am Brunnen
  • Fülle beim Fass am Planwagen die dann volle ölkanne.
  • Rechts gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Rechts kann die Schublade geöffnet werden, links der eckige Korb.
    Ins Inventar geht ein Puppenteil.
  • Links vor dem Brunnen am Straßenrand gibt es eine aktive Stelle.
  • Ameisen wimmeln, wende darauf die Lupe (Spoiler 19) an.
  • Sind die Ameisen verschwunden, nimmst du die Nägel.
  • Geh wieder vor.

22 Puppe reparieren
  • Hole die Litfaßsäule nach vorn.
  • Sofern noch nicht geschehen, klicke das Plakat an, um es zu entfernen.
    Dann wende die volle ölkanne (Spoiler 21) an.
  • Im anschließenden Minispiel sollen identische Klingenpaare identifiziert werden, dies stellt keinerlei Schwierigkeit dar.
  • Nimm dann den Hut.
  • Untersuche rechts vorn das Regenrohr.
  • Es könnte da etwas feststecken, wende den Blasebalg (Spoiler 19) an.
  • Ein weiteres Puppenteil kommt hervor.
  • Hole erneut das Fenster darüber nach vorn.
  • Lege bei der zerbrochenen Puppe die beiden Puppenteile (Spoiler 21) und den Hut ab, zusätzlich auch Hammer (Spoiler 16) und Nägel (Spoiler 21).
  • Setze dann die Puppe zusammen, Beine und Arme sind deutlich genug zu erkennen und rasten zum überfluss auch ein. Dann kommt der Hut auf den Kopf, Nägel dazu und mit dem Hammer einschlagen.
  • Nimm dann die so gut wie neue Puppe.
  • Geh wieder ins erleuchtete Haus vor.

23 Noten des Lebens
  • Hole den Kamin in Nahansicht und füge die Puppe (Spoiler 22) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im ersten Schritt sollen alle vier Trommeln gleichzeitig geschlagen werden.
  • Anklicken einer Trommel bringt einen Trommler zum Vorschein, eventuell auch weitere, zuständig für andere Trommeln.
  • Lösung:
    Klicke jede Trommel genau einmal an in beliebiger Reihenfolge.
  • Im zweiten Schritt müssen die richtigen Trommeln erneut angeklickt werden, um in der Mitte ein zusammen hängendes Bild zu erzeugen.
  • Für die einfachste Lösung klicke Nr. 2 und 3 je einmal an.
  • Nimm dann die Noten des Lebens und einige Klaviertasten.
  • Geh zurück bis zum Portal am Turm.

24 Musikbühne
  • Vor dem Portal am Turm holst du den rechten Teil der Szene nach vorn.
  • Die Violine leuchtet wieder, spiele sie.
    Verwende diesmal die Noten des Lebens.
  • über den frisch gewachsenen Baum geht es hoch und durch das helle Fenster.
  • Beim Flügel in Nahansicht werden die Klaviertasten (Spoiler 23) eingesetzt.
  • Im Minispiel soll eine Melodie gespielt werden, die Noten sind in ungewöhnlicher Gestalt vorgegeben.
    Entsprechend finden sie sich an den Tasten wieder, weiße und schwarze werden benötigt!
  • Korrekt angeschlagene Tasten färben die Note auf dem Notenblatt blau, bei einer falschen musst du von vorn beginnen.
  • Im Bild sind die beiden Tasten für die erste Note markiert. (A)
  • Bei Erfolg endet das Minispiel ohne erkennbare weitere Wirkung.
  • Hole das Bücherregal in Nahansicht.
  • Die störenden Bücher werden so umgruppiert, dass eine runde Aussparung sichtbar wird. (B)
  • Setze da dass Medaillon (Spoiler 17) ein und nimm anschließend die Klavierscheibe, nachdem wieder etwas fürs Tagebuch gelesen wurde.
  • Kümmere dich um die Uhr links auf dem Tisch.
  • Vervollständige sie durch den fehlenden Uhrzeiger (Spoiler 19).
  • Aus dem sich öffnenden Fach nimmst du ein Dokument für das Tagebuch und einen Ring für dich.
  • Verlasse das Haus.

25 Tor nach rechts öffnen
  • Ganz rechts gibt es eine weitere Tür mit einem weiteren Minispiel.
  • Füge zunächst die Klavierscheibe (Spoiler 24) hinzu.
  • Dann sollen alle Scheiben (braun) auf die passenden Stellen (grün) transportiert werden.
    Sie können nur entlang der Schienen bewegt werden und auch nur auf eine freie Stelle.
    Zusätzlich erschwerend kommt hinzu, dass die Wege eng sind, die Scheiben passen nicht aneinander vorbei.
    Die Steuerung ist sehr hakelig, du musst die Scheiben entlang der Bögen führen und wohl auch Geduld haben.
  • Es empfiehlt sich, von oben nach unten vorzugehen.
    Schiebe also in Etappen das Horn nach links oben. (A)
    Dann Harfe aus dem Weg, ganz nach rechts, Geige aus dem Weg auf den Platz der Flöte.
    Der Flügel geht dann nach oben rechts auf seinen Platz. (B)
    Trommel nach ganz links, Harfe nach links unten. (C)
    Geige auf ihren Platz, ebenso die Flöte.
    Schließlich den Rest, erst die Harfe, dann die Trommel. (D)
  • Geh dann durch das offene Tor.
  • Aus der Holzkiste nimmst du ein Fabergι-Ei.
  • Beim Relief an der linken Hauswand wird etwas zu tun sein, beim zugewachsenen Tor ohnehin.
  • Geh weiter vor.


Kapitel 4: Der Turm

26 Am Turmeingang
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Der Koffer kann geöffnet und wieder geschlossen werden.
    Ins Inventar geht ein Hebel.
  • Links bei den Stufen steht ein alter Stiefel, in dem findest du einen zweiten Ring.
  • Beachte den Eingang und die feststeckende Kugel.
  • Geh weiter vor.

27 Kutsche
  • öffne die Tür der Kutsche und sieh hinein.
  • Am Fenster kannst du ein Seil nehmen.
  • In Nahansicht vom Schädel öffnest du den Kiefer und nimmst wieder einmal ein Zahnrad.
  • Hole das Gittertor in Nahansicht.
  • Durch Anklicken bindest du die Zügel am Gitter fest.
    Nimm auch die Kette.
  • Geh einen Schritt zurück.

28 Eingang zum Turm öffnen
  • Befestige die Kette (Spoiler 27) an der Eisenkugel rechts im Pflaster, dann kannst du sie als Kugel mit Kette aufnehmen.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • Beim Relief an der Wand links hängst du die Kugel mit Kette an.
  • Durch Anklicken aller drei Hände entsteht eine öffnung, nimm die bunten Kacheln.
  • Geh wieder vor zum Turmeingang.
  • Hole die Tür nach vorn und setze die bunten Kacheln ein.
  • Im Minispiel soll ein Bild rekonstruiert werden.
  • Dazu können einzelne Teile angeklickt werden, wodurch ein Paar von Teilen vertauscht wird, zusammen mit den benachbarten Paaren.
  • Beachte, dass es die Möglichkeit zum Neustart gibt.
  • Mögliche Lösung:
    Verwende die im Bild angegebenen Paare, die Reihenfolge dürfte egal sein.
  • Du kannst dann eintreten.

29 Turm unten
  • Rechts steht eine Presse, da fehlt etwas, setze den Hebel (Spoiler 26) ein.
  • Nun könnte etwas aufgebrochen werden, dafür kommt das Fabergι-Ei in Frage, lege es also auf die blaue Platte.
    Dann betätige den Hebel.
  • Nimm den Ring, der im Ei gesteckt hat, es sollte der dritte dieser Art sein.
  • Geh hinaus.

30 Vor dem Turm / Kutsche
  • Ein neues Wimmelbild liegt an.
    Der Koffer kann wieder geöffnet und geschlossen werden.
    Ins Inventar geht ein Zahnrad.
  • Geh vor zur Kutsche.
  • Innen sitzt bekanntlich dieses Skelett.
  • Untersuche die rechte Skeletthand und füge die drei Ringe (Spoiler 24, 26, 29) hinzu.
  • An jedem Finger sitzen zwei Ringe, sie sollen paarweise dieselben Symbole zeigen.
  • Nimm dann den Glockenschwengel.
  • Kehre zurück in den Turm.

31 Turm oben
  • Geh die Treppe hoch.
  • Oben stört die Hundertschaft Fledermäuse.
  • Die Glocke zu läuten wäre hilfreich, setze dazu in der großen Glocke den hier fehlende Glockenschwengel (Spoiler 30) ein.
  • Jetzt kannst dich ungestört umsehen.
  • Im Stroh links findest du ein Stuhlbein.
  • Beim Kasten rechts an der Wand neben dem Fenster können die beiden Zahnräder (Spoiler 27, 30) eingesetzt werden.
    Dann noch die Kurbel gedreht, und einige Glasscherben können ins Inventar genommen werden.
  • Geh wieder hinunter.

32 Rest im Turm erledigen
  • Auf dem Boden liegt ein kaputter Hocker, versorge ihn mit dem Stuhlbein (Spoiler 31).
  • Nun reichst du an das Seil heran, zumindest optisch.
  • Knüpfe in Nahansicht dass Seil aus dem Inventar an den Hebel und ziehe dann daran.
  • Der angebundene Amboss fällt herunter, sieh nach, was er unten angerichtet hat.
  • Du findest eine Schlüsselkachel.
  • Mit jener bewaffnet kehrst du nach oben zurück.
  • Hole oben die große Truhe in Nahansicht und füge die Schlüsselkachel ein.
  • Natürlich folgt ein Minispiel, die Kacheln sollen derart verschoben werden, dass letztlich die Schlüsselkachel nach unten rechts geschoben werden kann.
  • Die Kacheln können beliebig waagerecht und senkrecht verschoben werden, nicht nur der Länge nach.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • Lösung: Im Zweifelsfall ist bei den Bildern die Reihenfolge gelb, grün, weiß, türkis einzuhalten.
  • 1. Durchgang:
  • 2. Durchgang:
  • 3. Durchgang:
  • Eine Zündschnur stellt den Lohn der Mühe dar.
  • Im Turm ist alles erledigt, verlasse ihn und geh zurück zur Kutsche.

33 Tor bei der Kutsche öffnen
  • Solltest du den Zügel des Pferdes noch nicht am Gitter befestigt haben, so hole dies jetzt nach.
  • Sieh in der Kiste nach.
    Da liegen etliche Feuerwerkskörper.
  • Füge die Zündschnur (Spoiler 32) hinzu.
  • Starte das Feuerwerk, indem du die Streichhölzer auf die Zündschnur anwendest.
  • Das Pferd erschrickt sich, das Gitter ist dann offen.
  • Geh hindurch.

34 Vor der Villa
  • Ein Wimmelbild-Rätsel wartet schon.
    Unter dem Hut liegt das Gewicht, unter dem Teppich der Glasschneider.
    Mit dem Messer wird ein Loch in den Lampenschirm geschnitten (Puzzleteil).
    Mit dem Glasschneider wird das Fenster aufgeschnitten (Schlüssel).
    Der Schlüssel schließt die Schublade am Tisch auf (Puzzlestück und Bär).
    Die Puzzlestücke gehören zum Kästchen, im integrierten Minispiel werden die Teile gedreht für ein Bild (Schmied).
    Das Gewicht kommt auf die Waage (Nuss).
    Die Figuren wandern durch das Loch im Fenster, die Nuss dazu.
    Eine Sonne geht ins Inventar.
  • Die Figur des Bogenschützen bekommt den Pfeil (Spoiler 17).
    Mit dem blauen Hebel wird jener abgeschossen.
  • Die Truhe fällt herab, sieh nach.
  • Du findest da eine Zeichnung für das Tagebuch und eine Hasenfigur.

35 In die Villa gelangen
  • Untersuche die Tür rechts.
  • Füge in Nahansicht die Glasscherben (Spoiler 31) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Aus dem Vorrat rechts sollen die Scherben durch Anklicken in die Kreisscheibe links befördert werden. Es müssen dabei immer zwei gleiche Farben aneinander grenzen.
  • Mit den beiden Pfeilknöpfen wird der Kreis gedreht, Anklicken einer Scherbe befördert sie vom Vorrat in den Kreis oder zurück.
  • Mögliche Lösung:
  • Dann ist die Tür offen, und du kannst hinein.


Kapitel 5: Die Villa

36 Kellerraum
  • Auf dem Tisch wickelst du eine Axt aus.
  • Klicke das Ofenrohr an, es erweist sich als wenig stabil und muss bearbeitet werden.
  • Hinten die Tür kann geöffnet werden, dazu setzt du in Nahansicht die Sonne (Spoiler 34) ein für das nächste Minispiel.
  • Alle Zahnräder sollen die richtigen Stellen gebracht werden.
    Du siehst zunächst nur zwei davon, aber unter den beiden rechteckigen Abdeckungen befinden sich etliche weitere.
    Jedoch sind die Zahnräder oben und unten nicht gleichzeitig sichtbar.
  • Beachte die nicht auf den ersten Blick erkennbare Schwierigkeit: Es gibt mehrfach Zahnräder fast gleicher Art, die sich nur in den Zähnen unterscheiden!
    Die fest installierten Zahnräder oben und unten zeigen, dass oben die mit spitzen Zähnen hingehören, unten die mit eckigen.
  • Lösung:
  • Die nächste Tür ist offen, geh weiter.

37 Eingangsbereich und Treppe
  • Unter der Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Die linke Tür kann geöffnet und geschlossen werden.
    Ins Inventar geht ein Spachtel.
  • Ansonsten gibt es hier im Moment nur offene Probleme, geh die Treppe hoch.
  • Links im Regal stehen bereits einige Figuren, setze die Hasenfigur (Spoiler 34) dazu.
  • Im Tagebuch hast du die Zeichnung von Tierfiguren, ordne die Figuren hier entsprechend an.
  • Dann gehen die fehlenden Stufen hoch, und du hinterher.

38 Atelier
  • Klicke die Kriegerstatue an, der Löwe erwacht dann zum Leben.
  • Zum Ausgleich erweckst du den Krieger ebenfalls zum Leben, indem du die Violine spielst mit dem Lied des Lebens.
  • Sieh dann bei den überresten des Löwen nach, du findest eine Statue.
  • Den Stiefel nimmst du auch gleich mit.
  • Im unteren Teil der Leinwand links gibt es eine aktive Stelle.
  • Wende da den Spachtel (Spoiler 37) an und nimm dann den Rubin.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh zurück bis vor das Haus.

39 Vor der Villa
  • Ein neues Wimmelbild-Rätsel ist aufgetaucht.
    Der Violinschlüssel liegt im Kästchen, der Aufziehschlüssel im Schubfach, die Scherbe auf dem Tisch.
    Schneide mit der Scherbe das Band um die Bücher durch und setze den Violinschlüssel ein (Tänzerin).
    Die Tänzerin gehört ins Kästchen, es wird seitlich links mit dem Aufziehschlüssel aufgezogen (Spachtel).
    Unter der Decke auf dem Stuhl liegt die Kreide.
    Rechts über dem Stuhl kommt der Spachtel zum Einsatz, dann die Kreide.
    Im integrierten Minispiel wird ein bestimmter Stein markiert, indem den Hinweisen gefolgt wird.
    Gefunden wird ein zweiter Rubin.
  • Da du schon einmal hier bist, kannst du auch mit Hilfe der Axt (Spoiler 36) beim Baumstumpf vorn Brennholz herstellen.
  • Geh wieder ins Haus.

40 Kellerraum: Ofen / neue Tür öffnen
  • Lege das Brennholz (Spoiler 39) in den Ofen und entfache ein Feuer mit den Streichhölzern.
  • Hast du das Ofenrohr noch nicht angeklickt, solltest du das jetzt nachholen.
    Beim defekten Ofenrohr tritt der ganze Rauch aus, dichte ab mit dem Stiefel (Spoiler 38).
  • Der Erfolg ist durchschlagend, der Ofen explodiert.
  • In den überresten findest du einen Schwanengriff.
  • Geh wieder vor in den Eingangsbereich.
  • Bei der großen Tür rechts passt der Schwanengriff, anschließendes Anklicken öffnet die Tür.
  • Du gehst natürlich hindurch.

41 Wohnzimmer und hoch ins Atelier
  • Vom Tisch rechts nimmst du die Zierplatte und den Schirmgriff.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Auf dem Boden liegt ein Schirm, den du mit dem Schirmgriff bedenkst und dann aufspannst.
  • Darunter kommt eine Kerze für das Inventar zum Vorschein.
  • Geh wieder die Treppe hoch.
  • Auf halber Treppe hängt ein Kerzenhalter an der Wand, setze da die Kerze ein.
  • Einige Knöpfe tauchen auf und wandern ins Inventar.
  • Geh weiter hoch ins Atelier.
  • Bei der Kommode rechts kann die Zierplatte eingesetzt werden.
  • Anschließend öffnest du das Schubfach und nimmst den Schrankgriff.
  • Geh wieder hinunter und ins Wohnzimmer.

42 Wohnzimmer: linken Schrank öffnen
  • Hole links den gewölbten Deckel in Nahansicht.
  • Setze die Knöpfe (Spoiler 41) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Alle acht Schubladen sollen geöffnet werden.
    Anklicken einer Schublade öffnet bzw. schließt sie und einige andere.
  • Nummerierst du die Schubladen durch, links von 1 bis 4, rechts von 5 bis 8, so zeigt sich folgendes:
    1 bewegt 1 und 3.
    2 bewegt 2, 6 und 8.
    3 bewegt 3 und 4.
    4 bewegt 4 und 5.
    5 bewegt 5 und 6.
    6 bewegt 1, 3 und 6.
    7 bewegt 4 und 7.
    8 bewegt 1 und 8.
  • Zur Lösung:
    Beachte, dass du zwingend Nr. 7 anklicken musst, die 7. Schublade wird sonst nicht geöffnet.
    Nr. 4 sollte nicht verwendet werden, weil die 4.Schublade dann wieder geschlossen würde.
    Also wird Nr. 5 gebraucht, um die 5. Schublade zu öffnen.
  • Damit sollte der Rest einigermaßen klar sein, falls nicht, hier die komplette Lösung:
    Drücke in beliebiger Reihenfolge Schubladen Nr. 2, 5, 6, 7.
  • Du findest wieder etwas fürs Tagebuch und dahinter Farben.
  • Geh wieder hoch ins Atelier.

43 Von oben nach unten den Rest erledigen
  • Auf dem kleinen Tisch neben der Staffelei fehlen Farben, lege sie (Spoiler 42) hier ab.
  • Mit dem Pinsel trägst du Farbe auf dem Stern auf (einmal reicht schon) und nimmst diesen dann ins Inventar als Gemäldefragment.
  • Auf halber Treppe hängt rechts ein Gemälde an der Wand, da gehört das Gemäldefragment hin.
  • Dahinter findest du dann den zweiten Schrankgriff.
  • Geh weiter hinunter.
  • Bei der Kommode links setzt du die beiden Schrankgriffe (Spoiler 41) ein und klickst sie an.
  • Nimm dann den dritten Rubin.
  • Hole die Drachen an der Säule nach vorn.
  • Gib jedem von ihnen einen Rubin (Spoiler 38, 39) ins geöffnete Maul, dann nimmst du einen Chip.
  • Geh wieder rechts ins Wohnzimmer.

44 Wohnzimmer: Schrank hinten
  • Hinten beim Schrank stellst du die Statue (Spoiler 38) ab, woraufhin sich zunächst nichts tut.
  • Klicke die Statuen links und rechts an, bis sie die die Ringe greifen, dann kann der Schrank geöffnet werden.
  • Er beherbergt ein Minispiel, das du startest, indem du den Chip (Spoiler 43) einsetzt.
  • Die Chips haben jeweils eine gewisse Anzahl von Anschlüssen.
    Sie sollen sämtlich miteinander verbunden werden.
    Dazu können zwei beliebige Chips vertauscht werden, wodurch sich aber zusätzlich die Anordnung der Anschlüsse verändert.
  • Beachte für die Lösung, dass oben rechts und unten links die beiden einzigen Chips hingehören, die nur zwei Anschlüsse haben.
  • Mögliche Lösung: Vertausche die folgenden Chips miteinander: 2 – 4, 5 – 6, 1 – 2.
    Hier ist die Reihenfolge wesentlich!
  • Du kannst dann die Noten des Todes nehmen, sowie die Saxofontasten.
  • Verlasse das Zimmer.

45 Rankentor befreien
  • Bei der Treppe gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Hebel.
  • Geh zurück bis zum zugewachsenen Tor.
  • Hole die Ranken in Nahansicht, die Violine leuchtet wieder, spiele sie.
  • Verwende hier die Noten des Todes (Spoiler 44).
  • Du kannst dann problemlos passieren.


Kapitel 6: Das Schiff

46 An der Treppe
  • Links vorn stören Zweige, drastische Maßnahmen sind angesagt, wird dir mitgeteilt.
  • Abbrennen ist drastisch, wende also die Streichhölzer an.
  • Nimm dann den Chip und die Metallschuppe.
  • Mehr ist im Moment nicht machbar, geh weiter.

47 Vor der Hütte
  • Auf dem Boot findest du ein Medaillon.
  • Hole die Tür des kleinen Hauses nach vorn.
  • In der Nahansicht kannst du ganz oben rechts ein Rad nehmen.
  • Auch hier ist zur Zeit nicht mehr möglich, geh links weiter.

48 Steg / Treppe
  • Auf dem Steg gibt es ein Wimmelbild.
    Links kann ein Tuch verschoben werden, der kleine Sack kann geöffnet werden.
    Ins Inventar geht ein Meißel.
  • Rechts hängt ein imposanter Fisch an einem Brett.
  • In Nahansicht erweist er sich aus Metall mit fehlender Schuppe.
  • Spendiere ihm die Metallschuppe (Spoiler 46).
  • Du kannst dann im Gegenzug einen Schlüssel nehmen.
  • Geh zurück bis zur Bank oben an der Treppe.
  • Unter dem ersten Gefäß auf der Balustrade liegt etwas.
  • Du müsstest das Gefäß verschieben, verwende dazu den Meißel.
  • Nimm dann das Medaillon, du solltest nun zwei davon haben.
  • Geh wieder vor zum Steg und weiter vor auf das Schiff.

49 Schiff außen
  • Links steht ein Kasten.
  • Setze in Nahansicht den Chip (Spoiler 46) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Alle Chips sollen so verschoben werden, dass sie auf Feldern derselben Farbe wie der Chip zu liegen kommen.
    Chips können nur auf ein freies Feld geschoben werden, überspringen ist nicht möglich.
    Das Mittelfeld ist nicht zugänglich.
  • Es gibt viele Lösungen.
  • Es ist nicht schwierig, die jeweils äußeren drei Positionen korrekt zu besetzen. Nur ein wenig Geduld ist nötig. Ein Beispiel ist abgebildet (A).
    Die inneren vier Chips liegen im Uhrzeigersinn hier in der Reihenfolge blau, gelb, rot, violett.
    Nötig ist die Reihenfolge wie außen, also blau, violett, gelb, rot.
    Blau und violett müssen vertauscht werden, gelb und rot liegen relativ zueinander richtig.
  • In Bild B sind die Chips herum marschiert, gelb und rot liegen richtig, violett und blau müssen die Plätze tauschen.
    Dazu können die rechten Chips rotieren, bis blau statt unten links nunmehr oben links liegt. (C)
  • Der Rest ist dann offensichtlich. (D)
  • Aus dem Kasten nimmst du dann ein Schlauchstück.
  • Hinten steht eine Winde.
  • Montiere da in Nahansicht das Rad (Spoiler 47), dann hole die Kiste mit der Winde hoch (Rad drehen).
  • Nimm das Schiffsmedaillonteil.
  • Die Tür kannst du mit dem Schlüssel aufschließen und mit der Klinke öffnen.

50 Schiff innen und außen
  • Vorn steht ein weiterer Kasten, mit zwei Vertiefungen.
  • Lege da die beiden Medaillons (Spoiler 47, 48) ein.
  • Der Kasten lässt sich öffnen, nimm das Schwert heraus.
  • Geh hinaus.
  • Am Seil hängt ein Sack, schneide in Nahansicht das Seil durch mit dem Schwert.
  • Der Weg durch die Luke nach unten wird dadurch frei gemacht.

51 Schiff: Laderaum
  • Rechts kannst du erst einige Bretter, dann ein Tuch entfernen, um schließlich Fischfutter aus dem Käfig zu nehmen.
  • Hinten steht eine Maschine, die Nahansicht zeigt, dass ein Schlauch fehlt.
  • Da kannst du aushelfen, setze das Schlauchstück (Spoiler 49) rechts an.
  • Ziehe den roten Hebel, also den linken von den dreien, das Wasser wird abgepumpt.
  • Bevor du die Nahansicht verlässt, nimmst du noch das Steuerrad vom Boden.
  • Geh zurück und links ins Schiff.

52 Schiff innen
  • Beim großen Gemälde an der Wand setzt du das fehlende Steuerrad (Spoiler 51) ein.
  • Klickst du es noch an, kannst du ein zweites Schiffsmedaillonteil nehmen.
  • Hole das Aquarium nach vorn, der Piranha schränkt deine Möglichkeiten ein.
  • Schütte das Fischfutter ins Becken, die Trennwand geht dann automatisch herunter, und du kannst in Ruhe den Diamantring heraus nehmen.
  • Geh wieder hinaus und hinunter.

53 Das dritte Schiffsmedaillonteil und Minispiel dazu
  • Beim Taucherhelm schneidest du mit dem Diamantring (Spoiler 52) die Scheibe durch und nimmst das dritte Schiffsmedaillonteil.
  • Zurück oben im Schiff holst du das wartende Minispiel links in die Nahansicht.
  • Setze die drei Schiffsmedaillonteile (Spoiler 49, 52) ein.
  • Die vier Teile sollen in die Mitte laufen und dort ein Medaillon zusammen setzen.
    Auf dem Weg zur Mitte überqueren sie Knöpfe, die sie je nach Einstellung im oder gegen den Uhrzeiger drehen oder im inaktiven Zustand auch nicht.
  • Gesucht ist also letztlich die korrekte Stellung der Pfeilknöpfe.
  • Um diese heraus zu finden, kannst du dich heran tasten.
    Anklicken des Startknopfes Spielen lässt sie zur Mitte laufen.
    Beobachte das Ergebnis und was geändert werden muss.
  • In der Ausgangssituation ist das Teil rechts oben bereits richtig versorgt.
    Das Teil links unten muss einmal gegen den Uhrzeiger gedreht werden.
  • Lösung:
  • Du nimmst dir dann einen Schlüssel und einen Haken am Seil.
  • Beim Schiff ist nun schon alles erledigt, geh zurück.

54 Steg und in die Hütte
  • Auf dem Steg gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Der Deckel vom Fass kann geöffnet werden, rechts der Korkenzieher heraus gezogen.
    Ins Inventar geht ein Insektenemblem.
  • Geh erneut zurück.
  • Die Tür der Hütte schließt du auf mit dem Schlüssel (Spoiler 53).

Kapitel 7: Die letzte Etappe

55 Hütte
  • Innen gibt es ein Wimmelbild in der Hängematte.
    Rechts wird ein Fach geöffnet.
    Ins Inventar geht eine Harpune.
  • Rechts bei der Winde baust du den Hebel (Spoiler 45) ein und hebst die herab gefallene Angel auf.
  • An der Decke befindet sich eine Luke, öffne sie mit Hilfe des Hakens am Seil (Spoiler 53).

56 Dachboden
  • Oben treiben die Schatten verschärft ihr Unwesen, die Violine leuchtet.
    Spiele die Noten des Kampfes.
  • Auf dem Boden liegt ein Harpunengewehr, lade es mit der Harpune (Spoiler 55) und nimm es dann mit.
  • Hole den Behälter hinten links in Nahansicht, den Deckel kannst du öffnen.
  • Du findest innen liegend eine Kneifzange.
  • Beachte noch die Falle und rechts die gelbliche Maschine für später, dann geh hinunter und aus dem Haus.

57 Vor der Hütte und Steg
  • Beim Boot ist ein Ruder befestigt.
    Verwende die Kneifzange (Spoiler 56), um es zu lösen und nimm das Ruder dann mit.
  • Hole das Boot selbst in Nahansicht
  • Setze die Angel (Spoiler 55) ein, es wird dir prompt ein Fisch geliefert.
  • Auf dem Dach der Hütte liegt ein Sack.
  • öffne ihn, indem du das Harpunengewehr (Spoiler 56) auf ihn abschießt.
  • Nimm dann das zweite Insektenemblem.
  • Geh noch einmal vor auf den Steg.
  • Dem Pelikan überlässt du den Fisch – auf den Pfeiler legen - und erhältst dafür eine Note.
  • Kehre zurück ins Haus, dort auf den Dachboden.

58 Hütte / Dachboden
  • Die Falle löst du mit dem Ruder (Spoiler 57) aus und nimmst dann das dritte Insektenemblem.
  • Kehre zurück nach unten.
  • Ein neues Wimmelbild ist verfügbar.
    Links die Kiste ist aktiv.
    Ins Inventar geht eine Note.
  • Hole die Stelle links neben dem Fenster nach vorn und setze da die drei Insektenembleme (Spoiler 54, 57) ein.
  • Du gewinnst die dritte Note.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.
  • Rechts bei der gelben Maschine kommen die fehlende drei Noten (Spoiler 57) hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kugeln sollen in die entsprechend gefärbten Löcher unten rollen.
    Dazu sind die Rampen für jede Kugel einzeln geeignet einzustellen.
    Nur die T-förmigen lassen sich drehen.
  • Du kannst hier in Ruhe probieren, da es zum Glück eine Neustart-Funktion gibt.
  • Nimm dann die Harfensaiten.
  • Geh fünfmal zurück bis zum Portal beim Turm.

59 Musikbühne
  • Rechts geht es wieder hoch durch das helle Fenster.
  • Sieh die Harfe genauer an, es fehlen Saiten.
  • Also fügst du die Harfensaiten (Spoiler 58) hinzu für das nächste Minispiel.
  • Eine Melodie ist zu wiederholen, 4 Durchgänge sind nötig.
  • Werden die Saiten von links nach rechts nummeriert von 1 bis 8, so sind folgende Sequenzen zu wiederholen:
    1 – 3 – 5 – 7
    8 – 2 – 3 – 1 – 2
    4 – 1 – 7 – 2 – 8 – 2
    1 – 3 – 2 – 8 – 4 – 1 – 5.
  • Kümmere dich nun um das Saxofon: Hier ergänzt du die Saxofontasten (Spoiler 44).
  • Selbstverständlich folgt auch hier ein Minispiel, die Tasten sind paarweise anzuklicken, gegensätzliche Symbole sind zu finden.
  • Herr Bigler wacht nun aus der Bewusstlosigkeit auf und gibt dir neben einem Hinweis auch die Noten der Unsterblichkeit.
  • Du landest automatisch in einer neuen Szene.

60 Finale
  • Links vorn nimmst du eine Ahle.
  • Beachte das Feuer rechts, dann geh vor.
  • Nach der Videosequenz sieh dir die Violine an, sie muss verbrannt werden.
  • Rechts gibt es eine aktive Stelle mit Kristallen.
  • Wende die Ahle auf die Kristalle an und nimm dann den Metallfinger.
  • Geh zurück.
  • Hole die brennende Fackel rechts in Nahansicht und füge da den fehlenden Metallfinger ein.
  • Du kannst dann durch einfaches Anklicken die Finger lösen und die Fackel nehmen.
  • Geh wieder vor und verbrenne die Violine mit der Fackel.
  • Deine Violine leuchtet jetzt, spiele sie mit den Noten der Unsterblichkeit.
  • Damit geht dann das Spiel selbsttätig zu Ende.
  • Die Sammlung von Instrumenten kannst du nur mit dem Bonuskapitel vervollständigen, also auch nur in der Sammlerausgabe. Im normalen Spiel solltest du 19 von 25 Instrumenten gefunden haben.

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