Autor: Andreas S.
13.01.2015


Maestro - Finsteres Talent

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle Orte und unterscheidet zwischen derzeit erreichbaren und solchen, die noch verschlossen sind.
    Es werden Orte markiert, die bereits abgearbeitet sind und solche, an denen etwas zu tun ist.
    Letzteres ist nicht immer zuverlässig.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Am Opernhaus

1 Opernplatz
  • Nachdem du die Einladungskarte gelesen hast, kannst du mit dem Gendarmen sprechen und dich umsehen.
  • Rechts, neben dem Koffer bei der Laterne nimmst du einen Rechen.
  • Sieh beim linken Gitter vor dem Baum nach.
  • Entferne mit dem Rechen die Dornenzweige und nimm den Apfel.
  • Geh vor.
  • Sprich mit Kate und warte die Zwischensequenz ab.
  • Geh links durch das Tor.

2 Hof
  • Sprich mit dem Wissenden und versuche, das Medaillon zu nehmen.
  • Setze das auf dem Boden liegende Medaillon wieder zusammen:
    Zuerst die linke Scheibe, dann die Edelsteine, zum Schluss die rechte Scheibe auf die hintere Abdeckung, beides zum Hauptteil.
  • Nimm das Medaillon dann auf, es nistet sich rechts über der Karte neben dem Inventar ein.
  • Klicke das Medaillon noch an.
  • Kümmere dich um den Wissenden, du bekommst von ihm einen Schlüssel.
  • Hinten steht ein Käfig auf dem Boden.
  • Übergib in Nahansicht dem Frettchen den Apfel (Spoiler 1).
  • Dann kannst du die Sonne aus dem Käfig nehmen.
  • Geh zurück.

3 Am Eingang
  • Betrachte die Büste links neben dem Tor.
  • Setze die Sonne (Spoiler 2) in die Aussparung ein und klicke sie an.
  • Nimm die Emblemhälften.
  • Am Sockel hinter der mittleren Laterne können die Emblemhälften eingesetzt werden für ein Minispiel.
  • Die Hälften der Münzen sollen derart vertauscht werden, dass überall die passenden Paare zusammen sind.
  • Anklicken einer Münze dreht sie, Anklicken eines Pfeiles an der Münze transportiert die zur Mitte zeigende Hälfte in diese Mitte bzw. auf dem Tauschwege zurück an die betreffende Randstelle.
  • Lösung: (Ein Schritt ist im Bild gezeigt)
    • Eine beliebige falsch liegende Hälfte in die Mitte bringen,
    • die Mitte so oft drehen, bis sie zur Münze mit der passenden Hälfte zeigt,
    • dort gegebenenfalls die Münze ihrerseits drehen
    • und vertauschen.
  • Dies wiederholen, bis alles richtig zusammen geführt wurde.
  • Du erhältst dann ein Zahnrad.
  • Geh zurück.

4 Den Wissenden verarzten
  • Untersuche den Koffer rechts neben der Laterne.
  • Öffne ihn in Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 2).
  • Lies die Notizen, ein Blatt Papier geht ins Inventar.
  • Nimm außerdem den Glasschneider und öffne den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Drücke auf die Tube und nimm den Verband.
  • Geh wieder vor und in den Hof.
  • Verarzte den Wissenden am Hals mit dem Verband.
  • Du bekommst Juwelen 1/2 für das Medaillon.

5 Die Falltür
  • Untersuche die Falltür hinten an der Wand.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 3) ein und finde ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Die gefundenen Objekte werden gleich hier wieder eingesetzt, etwa der Zylinder beim sitzenden Herrn.
    Ein Minispiel ist integriert, die drei roten und die blaue Marke sollen zu den farblich passenden Feldern gebracht werden.
    Sie bewegen sich jeweils so weit geradeaus, bis sie auf ein Hindernis treffen.
    Lösung: (Immer erst gelb, dann türkis und grün)
  • Am Ende geht ein Spazierstock ins Inventar, der von dort aus allerdings noch zusammen gesetzt werden muss.
  • Geh zweimal zurück.

6 Krähen vertreiben
  • Links beim Gitter ziehst du mit dem Spazierstock (Spoiler 5) die Kiste näher und nimmst den grünen Ball sowie die Glocken heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Nach der nächsten Einspielung stellst du fest, dass das Frettchen wieder da ist und ein Schlüsselbund gestohlen hat.
  • Wirf ihm in Nahansicht den Ball zu, dann nimm die Schlüssel.
  • Schließe mit diesen Schlüsseln die Handschellen beim frisch verschlossenen Tor wieder auf.
  • Geh erneut in den Hof.
  • Bei der Statue rechts tummeln sich Krähen.
  • In Nahansicht hängst du die Glocken an die Triangel, die die Statue hält.
  • Betätige dann die kleine Kurbel, die Krähen verziehen sich.
  • Nimm die Metallverzierung.
  • Geh zurück auf den Platz.

7 In die Oper gelangen
  • Oben bei der Säule links kann die Metallverzierung eingesetzt werden.
  • Nun werden die sechs Verzierungen am Rand in der richtigen Reihenfolge angeklickt.
  • Diese wäre 1 – 4 – 3 – 2 – 5 – 6.
  • Nimm das Kästchen.
  • Hole es sogleich vom Inventar aus in Nahansicht und wende den Glasschneider (Spoiler 4) an.
  • Nimm Juwelen 2/2.
  • Klicke das Medaillon unten rechts an und setze die Juwelen (Spoiler 4) ein.
  • Um die zweiten Juwelen einzusetzen, musst du noch den kleinen Haken oben lösen.
  • Geh wieder vor zum Eingang.
  • Klicke das Medaillon an, dann wird der Eingang frei.
  • Geh hinein.

Kapitel 2: In der Oper

8 Foyer / Requisite
  • Sprich mit Kate und warte wieder die Videosequenz ab.
  • Hinten rechts neben der Tür entfernst du ein Tuch, unter dem dann ein Wimmelbild auftaucht.
    Eine Kette geht ins Inventar.
  • Geh durch die Tür links weiter.
  • Bevor du hier tätig werden kannst, musst du zunächst die Tür hinten anklicken.
  • Sieh oben auf den Schrank links.
  • Es steht da eine Truhe, knapp außer Reichweite, beachte auch den Code und nimm das Opernhaus.
  • Wende den Spazierstock (Spoiler 5) an, um die Truhe herab zu ziehen.
  • In Nahansicht wird die Truhe entriegelt, wieder einmal müssen 6 Riegel in der korrekten Reihenfolge gelöst werden.
  • Bei Nummerierung von links mit 1 bis 6 lautet diese 3 – 5 – 2 – 6 – 1 – 4.
  • Nimm den Schild heraus.
  • Geh zurück.

9 Foyer
  • Links auf den Trümmern liegt ein rundes Objekt, setze da in Nahansicht den Schild (Spoiler 8) ein.
  • Durch einfaches Anklicken der Scheibe in der Mitte dreht sich diese in kleinen Schritten weiter.
  • Drehe sie so lange, bis jeweils das gerade Mittelteil diagonal zwei Schilde miteinander verbindet.
  • In dieser Situation klickst du die gekreuzten Schwerter des einen Schildes an, dieses für beide Paare von Schilden.
  • Dann kannst du den nächsten Schlüssel nehmen.
  • Geh wieder durch die linke Tür.

10 Hinterbühne
  • Schließe die Glastür hinten auf mit dem Schlüssel (Spoiler 9).
  • Geh weiter vor.
  • Der hier liegende Herr ist vermutlich der Direktor und sicher tot.
  • Nimm von ihm die Flöte.
  • Links bei der Leiter gibt es ein Wimmelbild, nachdem der Stuhl umgeworfen wurde.
    Sämtliche Suchobjekte müssen aus Teilen zusammen gesetzt werden.
    Eine Uhr geht ins Inventar.
  • Links an der Wand fehlt etwas, aber aus dem Beutel unten rechts in der Nahansicht kannst du dich mit einigen Perlen versorgen.

11 Minispiel bei der Kommode
  • Rechts steht eine Art Kommode, da passt in Nahansicht das Opernhaus (Spoiler 8).
  • Ein Minispiel taucht dahinter auf.
  • Alle möglichen Objekte müssen so verschoben werden, dass nach und nach eine kleine Geschichte entsteht:
    • Pianist anklicken, dadurch Flügel öffnen, Scheinwerfer daraus auf die Bühne stellen.
    • Beide Scheinwerfer auf der Bühne anklicken.
    • Verzierte Scheibe unten bei der Bühne einsetzen und drehen.
    • Gewichtsstück an den freien Haken hängen.
    • Flasche den Mann auf der Bank ohne Hut geben.
    • Scherben beim Bild rechts an der Wandeinsetzen.
    • Zeitung dem vorderen Herrn auf der Bank geben.
    • Hinten beim Bild die vier Quadrate vertauschen, so dass sie zusammen passen.
    • Aufgetauchten Mann anklicken.
    • Beide Hebel vorn bei der Bühne einsetzen.
    • Hebel ziehen.
  • Nimm dann das Tintenfass.
  • Hole das Blatt Papier (Spoiler 4) aus dem Inventar nach vorn und tropfe etwas Tinte aus dem Tintenfass darauf.
  • Du hast dann eine Zeichnung im Inventar.

12 Grammophon bearbeiten
  • Sieh hinten bei der Sonne nach.
  • Betätige alle drei Hebel vorn.
  • Dahinter taucht ein vierter an der Wand auf, ziehe auch diesen, dann kannst du von der Sonne ein Gesichtsemblem nehmen.
  • Geh zurück.
  • Bei der Trommel ist das Frettchen schon wieder tätig, wirf ihm in Nahansicht die Perlen (Spoiler 10) hin.
  • Nimm die Grammophonnadel.
  • Rechts darüber wird das Gesichtsemblem eingesetzt.
  • Anklicken stellt es aufrecht, du kannst Türfigürchen 1/2 und einen Schraubenzieher nehmen.
  • Geh noch einmal vor.
  • Oben rechts steht ein Grammophon.
  • Nimm da in Nahansicht die Petroleumlampe.
  • Setze die Grammophonnadel ein und drehe die Kurbel.
  • Nimm Türfigürchen 2/2.
  • Geh zweimal zurück ins Foyer.

13 Saal der Statue
  • Bei der Tür rechts unten im Foyer passen die beiden Türfigürchen (Spoiler 12).
  • Klicke noch beide an und geh dann weiter.
  • Hier gibt es Probleme, das Medaillon ist angesagt.
  • Hole die Uhr aus dem Inventar nach vorn und löse alle Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 12).
  • Nimm dann 6 Juwelen.
  • Wie gehabt werden die 6 Juwelen beim Medaillon eingesetzt.
  • Wende dann wieder das Medaillon an und sprich mit dem Wissenden.
  • Bei der Kommode rechts lässt sich eine Tür öffnen.
  • Verschiebe nicht benötigtes und nimm die Statuette und den Silberstern heraus.
  • Hole den Kopf der großen Statue in Nahansicht.
  • Lege die Kette (Spoiler 8) um den Hals.
  • Klicke das herab hängende freie Ende der Kette an.
  • Betätige die Kurbel, bei der die Kette sich selbsttätig fest gemacht hat.
  • Untersuche die umgestürzte Statue.
  • Nimm die Juwelen, du kannst sie auch gleich beim Medaillon wieder einsetzen.
  • In derselben Nahansicht der umgestürzten Statue stellst du die Petroleumlampe (Spoiler 12) ab.
  • Du siehst ein Geheimfach, füge da den Silberstern ein.
  • Nimm Trommelstock und Schere.
  • Geh zurück.

14 Saal: Musikmarken-Rätsel
  • Hinten unter der Treppe im Foyer gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da beim Relief die Flöte (Spoiler 10) und den Trommelstock (Spoiler 13) ein.
  • Klicke beide noch an, dann kannst du einen Satz Musikmarken nehmen.
  • Kehre zurück in den Saal.
  • Beim Sockel vor dem Pfeiler werden die Musikmarken eingesetzt.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Marken an die richtigen Stellen getauscht werden.
  • Dazu wird eine Marke angeklickt, anschließend ein Platz, zu dem sie sich bewegen soll.
  • Es gibt eine ganze Reihe von freien Plätzen zwischen den eigentlichen Zielpositionen, sie werden erst sichtbar, wenn der Mauszeiger darüber steht.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm das Kästchen.

15 Medaillon komplett laden
  • Hole die Statuette (Spoiler 13) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Zeichnung (Spoiler 11) hinzu.
  • Durch Anklicken von Kopf und Armen soll die Statuette dann so ausgerichtet werden wie auf der Zeichnung vorgegeben.
  • Nimm den Knopf.
  • Setze diesen Knopf beim Kästchen (Spoiler 14) in Nahansicht ein.
  • Die vier kleinen und der große Knopf müssen wieder in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist diesmal 4 – 2 – 1 – 5 – 3.
  • Nimm die nächsten Juwelen.
  • Hole das Medaillon nach vorn und klicke es oben am kleinen Haken an.
  • Setze die Juwelen von eben ein für die volle Ladung.
    Solltest du die zuletzt gefundenen Juwelen noch nicht eingesetzt haben, musst du das hier noch nachholen.
  • Geh zurück.
  • Wende das voll geladene Medaillon an, um hier alles zu bereinigen (und weiteren Schaden anzurichten).
  • Du kannst dann die Treppe hoch durch die nächste Tür gehen.

16 An der Bühne
  • Nach der Videosequenz siehst du rechts in der ersten Reihe nach.
  • Öffne die Tasche neben Kates Mann mit Hilfe der Schere (Spoiler 13).
  • Nimm einen Schlüssel im Etui heraus und daraus dann den Schlüssel selbst.
  • Öffne den Vorhang.
  • Dahinter liegt ein Stuhl, bei dem du in Nahansicht ein Pferd nehmen kannst.
  • Kehre zurück auf die Hinterbühne.

17 Hinterbühne
  • Links an der Wand kann in Nahansicht das Pferd (Spoiler 16) abgelegt werden.
  • Die diversen Teile links und rechts unten werden in der Mitte eingesetzt, um ein Relief zu vervollständigen.
  • Es gibt keinen Trick, alle Teile sind mühelos zu identifizieren.
  • Nimm das Metallplättchen 1/2 und das mechanische Kästchen.
  • Beim Stuhl neben der Leiter gibt es auch ein neues Wimmelbild.
    Wieder müssen alle Suchobjekte aus mindestens zwei Teilen zusammen gesetzt werden.
    Ein Vogel landet im Inventar.
  • Begib dich wieder zur Bühne.

18 Bühne
  • Bei der Verschalung vor der Bühne passt der Vogel (Spoiler 17).
  • Nun sind die Flügel den farblich passenden Vogelkörpern zuzuordnen, also geeignet zu vertauschen.
  • Nimm Metallplättchen 2/2.
  • Geh noch einmal in die Requisite, also zurück und links.
  • Am Schrank links setzt du die beiden Metallplättchen (Spoiler 17) ein.
  • Dann werden die Einzelteile angeklickt, um sie zu verschieben, bis sich ein regelmäßiges Bild in der Mitte ergibt.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Kehre erneut zurück zur Bühne.
  • Beim Stuhl hinter dem Vorhang löst du zwei Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
  • Eventuell vorher den Bezug abreißen.
  • Dann nimm eine Scheibe heraus.
  • Geh zurück.

19 Tür im Saal öffnen
  • Hinten unter der Treppe gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine Klaviertaste geht ins Inventar.
  • Geh in den Saal rechts.
  • Bei der Tür links wird die Scheibe (Spoiler 18) eingesetzt.
  • In Nahansicht werden dann die vier Einzelscheiben so gedreht, dass ein passendes Gesamtbild entsteht.
    Alle Scheiben drehen sich unabhängig, so dass es kein Problem gibt.
  • Geh durch die offene Tür.

Kapitel 3: Die Gärten

20 An Brunnen und Soldatentor
  • Neben dem Brunnen sehen einige Pflastersteine unregelmäßig aus, sieh nach.
  • Entferne lose Steine und nimm den Ritter.
  • Geh vor durch den Torbogen.
  • Das Frettchen ist schon wieder zur Stelle, klicke es an.
  • Bei der herab gefallenen Vase findest du ein Zahnrad 1/3.
  • Auf dem Boden hinter der Soldaten-Statue gibt es eine aktive Stelle, da nimmst du eine Nabe.
  • Beim rechten Pfeiler neben dem vergitterten Tor kannst du den Ritter einsetzen.
  • Entnimm dem Kasten Zahnrad 2/3 und eine Ölkanne.
  • Geh weiter vor.

21 Beim Pferdewagen
  • Es geht hier erst weiter, wenn du die Diva angeklickt hast.
  • Inspiziere den Kasten rechts neben dem frisch versperrten Tor.
  • Nimm die Streichhölzer und wende die Ölkanne (Spoiler 20) an auf die herab hängende Eisenkugel.
  • Entnimm der nunmehr offenen Kiste eine zweite Klaviertaste.
  • Neben dem Pferd nimmst du in Nahansicht die Felge und einige Speichen.
  • Hole die Nabe (Spoiler 20) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Speichen und die Felge hinzu.
  • Dann nimm das fertige Rad.
  • Setze das Rad beim Wagen hinten ein.
  • Mehr geht hier im Moment nicht.
  • Geh zweimal zurück.

22 Soldatentor öffnen
  • Beim Klavier im Brunnen setzt du die beiden Klaviertasten (Spoiler ) ein.
  • Die vier farbig hervor gehobenen Tasten müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Diese ist (wenn nummeriert von links nach rechts mit 1 bis 4): 2 – 4 – 3 – 1.
  • Nimm die Metallrose.
  • Rechts neben dem Torbogen befinden sich Dornen.
  • Brenne sie ab mit den Streichhölzern (Spoiler 21).
  • Nimm Rätselteil 1/3.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts beim Gittertor wird die Rose eingesetzt.
  • Dann geht es durch das offene Tor weiter.

23 Garten
  • Nimm den Korb vom Boden auf.
  • Öffne den Koffer auf der hinteren Bank.
  • Dieser enthält ein Wimmelbild.
    Pferdegeschirr geht ins Inventar.
  • Untersuche das niedrige Gebüsch hinten.
  • Stelle den Korb in der Nahansicht ab und lege die hier zu findenden drei Äpfel hinein.
  • Dann nimm den Korb mit Äpfeln.
  • Geh wieder zurück zum Pferdewagen.

24 Pferdewagen
  • Lege dem Pferd das Pferdegeschirr (Spoiler 23) an.
  • Sofern noch nicht geschehen, solltest du noch das Rad basteln und beim Wagen einsetzen (Spoiler 21).
  • Stelle dem Pferd nun noch den Korb mit Äpfeln hin, dann zieht es den Wagen vor.
  • Sieh beim Wagen nach.
  • Aus dem Sack nimmst du eine Walnuss.
  • Kehre zurück in den Garten.

25 Die letzten Rätselteile
  • Überlasse dem Eichhörnchen am großen Baum die Walnuss (Spoiler 24).
    Dann landet ein Medaillon im Inventar.
  • Auf der Bank gibt es ein neues Wimmelbild.
    Rätselteil 2/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Bei der Platte auf dem Boden hinter dem Soldaten wird das Medaillon eingesetzt.
  • Klicke es noch an und nimm Rätselteil 3/3.
  • Kehre erneut zurück zum Pferdewagen.

26 Minispiel auf dem Pferdewagen
  • Auf dem Wagen steht eine Kiste, setze da die Rätselteile (Spoiler 22) ein für ein Minispiel.
  • Die Scheiben sollen so umsortiert werden, dass alle vier einfarbig werden, und zwar passend zum Edelstein in ihrem Zentrum.
  • Mit dem Knopf in der Mitte werden die inneren vier Segmente gedreht.
  • Lösung im leichten Modus:
    • Drehe alle vier Scheiben so, dass das einzelne Segment mit der falschen Farbe zur Mitte zeigt,also alle vier je einmal.
    • Drehe die zur Mitte zeigenden Segmente einmal.
  • Schwieriger Modus:
    Hier kann keine allgemeine Lösung angegeben werden, da die Startstellung zufällig ist.
  • Beachte, dass es nicht genügt, die Farben richtig anzuordnen!
    Auch innerhalb der Farben müssen die Segmente richtig sitzen.
    Vergleiche mit dem Muster am Rand und mit der Aussparung für die Riegel.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Nimm den Bronzeschild.
  • Geh zweimal zurück.

27 Brunnen
  • Bei der Lehne der Bank links wird der Bronzeschild (Spoiler 26) eingesetzt.
  • Nimm Zahnrad 3/3.
  • Hole das mechanische Kästchen (Spoiler 17) aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die drei Zahnräder (Spoiler 20) ein und klicke sie an.
  • Nimm die Kacheln.
  • Begib dich in den Garten.

28 Medaillon neu laden und anwenden
  • Beim Sockel der Statue setzt du die Kacheln (Spoiler 27) ein für das nächste Minispiel.
  • Die Kacheln sollen reihenweise bzw. spaltenweise so verschoben, dass letztlich ein Bild entsteht.
  • Die eher goldenen Kacheln setzen das Bild zusammen, die eher grauen zeigen an, welche Kachel an die betreffende Stelle gehört.
  • Es gibt leider keinerlei Möglichkeit eines Neustarts.
    Daher ist die Angabe einer allgemeinen Lösung ziemlich sinnlos.
  • Ersatzweise gibt es die Möglichkeit, ein Video einer möglichen Lösung anzusehen.
  • Nimm die Juwelen.
  • Setze die Juwelen wie gehabt bei deinem Medaillon ein.
  • Kehre zurück zum versperrten Tor beim Pferdewagen.
  • Wende das Medaillon an.
  • Dann geht es weiter voran.

Kapitel 4: Grey Hill Street

29 Grey Hill Str. 14
  • Untersuche den Karren links.
  • Nimm den Handfeger.
  • Öffne die Tasche und nimm die Flasche Milch heraus.
  • Hinten rechts erkennst du eine erleuchtete Eingangstür.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Dann geh hinein.
  • Sprich mit dem Herrn, der sich als Kates Vater herausstellt.
  • Du bekommst von ihm eine Flasche.
  • Im erloschenen Kamin fegst du die Kohlereste beiseite mit dem Handfeger.
  • Nimm den Hebel.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.

30 Ladengasse
  • Geh vom Platz aus durch den Torbogen hinten links.
  • Links turnt eine Katze auf der Regenrinne.
  • Stelle in Nahansicht die Milch auf das Fensterbrett.
  • Dann kannst du einige Verzierungen nehmen.
  • Rechts hängt ein Schild an der Kette.
  • Setze da in Nahansicht den Hebel (Spoiler 29) ein und ziehe ihn.
  • Sie ins Fenster und nimm Steinknopf 1/2.
  • Geh zurück.

31 Platz: Die Statue
  • Beim Sockel der Statue setzt du die Verzierungen (Spoiler 30) ein für ein Minispiel.
  • Die Scheiben bestehen aus zwei Hälften, die zusammen passen sollen.
    Die farbigen Ränder können zur Orientierung dienen.
  • Anklicken einer inneren Hälfte verschiebt diese Hälfte und die beiden vor ihr im Kreis.
    Anklicken einer äußeren Hälfte verschiebt diese Hälfte und die beiden hinter ihr im Kreis.
    Es ist empfehlenswert, das zunächst auszuprobieren, um den Mechanismus zu erkennen.
  • Mögliche Lösung:
    Beachte im Bild, dass manchmal die innere, manchmal die äußere Hälfte gemeint ist.
  • Nimm Steinknopf 2/2.
  • Geh wieder rechts ins Haus von Kates Vater.

32 Haus Nr. 14
  • Sieh noch einmal in den Kamin.
  • Füge die beiden Steinknöpfe (Spoiler 30, 31) hinzu.
  • Und wieder müssen auch diese in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese wäre mit der Nummerierung vom Bild: 4 – 2 – 5 – 1 – 3.
  • Nimm aus der Schublade den Knopf.
  • Sieh im geöffneten Bücherschrank nach.
  • Schiebe das rote Buch zur Seite, dann drehe nach und nach alle Metallstücke weg, achte auf den Mauszeiger: Er zeigt die aktuell zu bewegenden Teile an.
  • Sind alle störenden Teile zur Seite bewegt worden, kann in der Mitte der Knopf von eben eingesetzt werden.
  • Nimm den Violinschlüssel dahinter.

33 Haus Nr. 14: Kommode
  • Hole die Kommode links in Nahansicht.
  • Setze rechts den Violinschlüssel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Fächer sollen nach und nach geöffnet werden.
  • Es ist immer nur eines gleichzeitig offen.
    Um ein in einem Fach gefundenes Objekt in einem anderen Fach anzuwenden, führe einfach diesen Gegenstand mit der Maus zum gewünschten weiteren Fach.
    War es bereits einmal offen, so wird es erneut geöffnet.
  • Bei den drei unteren Fächern müssen die vier Einzelteile noch in die richtige Position gebracht werden, um sie zu öffnen.
  • Im Bild sollen weiß nummerierte Objekte bei den grün nummerierten Stellen eingesetzt werden.
    Zuletzt wird unten rechts die gefundene Kombination eingestellt.
    Sie ergibt sich aus den Karten in den Fächern der mittleren Spalte (2-8-3).
  • Am Ende kannst du einige Bolzen heraus nehmen, ebenso ein Kinderbild.
  • Lies auch die Notiz.
  • Dem Hinweis von Kates Vater folgend holst du die Flasche aus dem Inventar nach vorn und wendest darauf das Kinderbild an.
  • Klicke nacheinander die hervor gehobenen Teile (Wolke, Blume usw.) an.
  • Geh dann hinaus.

34 Kutsche entfernen
  • Auf dem Boden vor der Statue auf dem Platz steht eine Kiste mit Dynamit.
  • Stecke da in Nahansicht die Bolzen (Spoiler 33) in die Löcher.
  • Ziehe dann die drei Griffe nach vorn und entnimm das Dynamit.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der Kutsche deponierst du das Dynamit.
  • Zünde die Lunte an mit den Streichhölzern.
  • Geh dann wiederum weiter voran.

35 Gästehaus
  • Geh durch die Tür.
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein Schränkchen.
  • Das mittlere Fach links kannst du öffnen.
  • Nimm das Gegengewicht heraus.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Warte wieder eine kleine Zwischensequenz ab.
  • Rechts an der Wand hängst du das Gegengewicht an.
  • Klicke beide Stangen an, um ein Wimmelbild frei zu legen.
    Ein Pfeil geht ins Inventar.
  • Geh hinunter und verlasse das Haus.

36 Vor dem Haus
  • Links vor dem Eingang steht eine Tonne.
  • Nimm da die Sichel und aus der Tonne das Seil.
  • Ganz oben auf dem Wegweiser erhält die Figur des Bogenschützen den Pfeil (Spoiler 35).
  • Klicke ihn an, dann nimm die nächste Runde Juwelen.
  • Lade mit den Juwelen wieder dein Medaillon.
  • Geh erneut ins Haus.

37 Obere Etage / Erdgeschoss
  • Untersuche den vorderen Kerzenleuchter links an der Wand.
  • Knote das Seil (Spoiler 36) an das kaputte Ende, dann hast du ein Seil mit Haken.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Wende dort das geladene Medaillon an.
  • Sieh links oberhalb der Hängelampe ins Dachgebälk.
  • Schneide den Sack auf mit der Sichel (Spoiler 36).
  • Nimm Scheibe 1/2 heraus.
  • Sieh hinten beim offenen Fenster nach.
  • Nimm das Rad und den Stock.
  • Wende das Seil mit Haken an auf den Kasten außer Reichweite.
  • Entnimm ihm dann ein Buch.
  • Geh wieder hinunter.
  • Die Kommode links vermisst bei näherer Betrachtung ein Rad.
  • Setze das Rad aus dem Inventar ein.
  • Wende noch den Stock als Hebel an, dann kannst du die Kommode genauer untersuchen.
  • Entferne nacheinander etliche Bruchstücke, immer von oben weg.
  • Dann findest du einen Hebel.
  • Verlasse kurzfristig das Haus.

38 Zimmer 22 betreten
  • Sieh links beim erleuchteten Fenster nach.
  • Setze den Hebel (Spoiler 37) ein und betätige ihn auch.
  • Nimm die Axt.
  • Geh wieder hinein und die Treppe hoch.
  • Zerkleinere den störenden Balken mit der Axt.
  • Geh links in Zimmer 22.

39 Zimmer 22
  • Lass den Bruder der Diva den üblichen Spruch aufsagen und warte ab, bis du wieder tätig sein kannst.
  • Öffne den Bücherschrank links und stelle da das Buch (Spoiler 37) ein.
  • Einige Bücher haben nummerierte Rücken, diese müssen in die richtige numerische Reihenfolge gebracht werden, also von 1 bis 5 (I bis V).
  • Sie werden dazu einfach paarweise vertauscht.
  • Nimm dann einen neuen Schlüssel.
  • Geh zunächst wieder hinunter.

40 Minispiel in der oberen Etage
  • Beim Wandschränkchen rechts öffnest du das abgeschlossene Fach mit dem Schlüssel (Spoiler 39).
  • Nimm das Löwengesicht.
  • Geh wieder hoch.
  • Links an der Wand bei der aufgerissenen Tapete wird das Löwengesicht eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scheiben sollen so vertauscht und gedreht werden, dass das Segment am Pfeil farblich mit diesem übereinstimmt.
    Außerdem müssen benachbarte Segmente dieselbe Farbe aufweisen.
  • Mit den Knöpfen zwischen den Pfeilen werden Scheiben vertauscht, gedreht werden sie durch einfaches Anklicken.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Nimm den Buchschlüssel.
  • Geh wieder links in Zimmer 22.

41 Zimmer 22 beenden
  • Vor dem Schreibtisch liegen Bücher.
  • Öffne eines davon in Nahansicht mit Hilfe des Buchschlüssels (Spoiler 40).
  • Nimm ein Blatt Papier.
  • Auf dem Schreibtisch steht eine Schreibmaschine, spanne da das Papier ein.
  • Es müssen nun die richtigen Tasten in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Orientiere dich am eingespannten Blatt Papier.
  • Jedes angestrebte Symbol wird aus zwei Teilen zusammen gesetzt, es müssen also für jedes Symbol zwei tasten gedrückt werden.
  • Im Bild sind zwei Beispiele gezeigt.
  • Nimm dann das Blatt Papier mit als Liste von Gedichten.
  • Vor der Walze der Schreibmaschine kannst du noch ein Fach öffnen und drei Knöpfe heraus nehmen.
  • Hole die Flasche aus dem Inventar nach vorn und füge die Liste von Gedichten hinzu.
  • Es müssen wieder die hervor gehobenen Symbole der Liste angeklickt werden, um die Gedichte zu übernehmen.
  • Geh hinaus.
  • Rechts an der Wand bei den Gewichten gibt es noch einmal ein Wimmelbild.
    Ein Schlauch wandert ins Inventar.
  • Verlasse das Haus.

42 Die letzte Tür öffnen
  • Setze die drei Knöpfe (Spoiler 41) beim Briefkasten neben der Tür ein.
  • Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge, wie ihre Nummern angeben.
  • Nimm Scheibe 2/2.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Kümmere dich um die Tür hinten.
  • Setze die beiden Scheiben (Spoiler 37) ein für das nächste Minispiel.
  • Die Bolzen außen sollen in die Schlitze der Scheiben gleiten.
    Dazu müssen die Scheiben geeignet gedreht werden.
  • Drehen einer Scheibe beeinflusst auch andere Scheiben.
  • Lösung: 2 mal B – 3 mal A - C
  • Geh durch die offene Tür weiter.

Kapitel 5: Glückliche Gefühle

43 Sackgasse / Atelier
  • Geh zunächst die Treppe hoch.
  • Links in der Nahansicht vom kaputten Regenrohr findest du einen Stab.
  • Geh rechts durch die Tür.
  • Sieh links bei der Büste auf der Kommode nach.
  • Nimm den Griff.
  • Mehr geht vorläufig nicht, verlasse das Haus und geh zurück zur hinteren Gasse.

44 Hintere Gasse
  • Links hinten steht eine überquellende Kiste, wie geschaffen für ein Wimmelbild.
    Zahlenscheibe 1/3 geht ins Inventar.
  • Bei der Pumpe rechts setzt du den Griff (Spoiler 43) ein.
  • Ziehe den Hebel und nimm dann Büstenfragment 1/2.
  • Holde den roten Vorhang an der Hauswand nach vorn.
  • Wende darauf den Stab (Spoiler 43) an.
  • Nimm den Sack und den Gürtel mit.
  • Geh wieder die Treppe hoch.

45 Die Zahlenscheiben finden
  • Hinten wächst Efeu, binde ihn mit dem Gürtel zurück.
  • Nimm die Steinkachel.
  • Schütte den Sack (Spoiler 44) aus ins kaputte Regenrohr links und nimm Zahlenscheibe 2/3.
  • Geh zurück.
  • Etwa in der Mitte steht eine umrankte Tafel, bei der setzt du die Steinkachel ein.
  • Die Kacheln müssen nun so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Klicke dazu am einfachsten die im Bild eingezeichneten an.
  • Nimm Büstenfragment 2/2 und den Brenner.
  • Geh wieder die Treppe hoch.
  • Beim roten Hydranten schraubst du den Schlauch (Spoiler 41) an.
  • Drehe dann das Ventil und nimm hinten Zahlenscheibe 3/3.
  • Geh rechts ins Atelier.

46 Atelier: Das Gemälde
  • Vor dem runden Tisch hinten liegt ein Kasten auf dem Boden.
  • Setze da die drei Zahlenscheiben (Spoiler 44, 45) ein.
  • Stelle die Zahlenreihe ein, die auf dem Deckel eingeritzt ist (7394).
  • Nimm einen Pinsel heraus.
  • Hole das Gemälde auf der Staffelei nach vorn.
  • Lege den Pinsel ab für ein Minispiel.
  • Mit dem Radiergummi werden die falschen Details entfernt und mit dem Pinsel korrigiert.
    Falsch sind diejenigen Details, die auf der Vorlage anders aussehen.
  • Um den Radiergummi abzulegen, klickst du mit ihm neben das Bild.
  • Nimm dann das Gemälde mit, ebenso dahinter Schlüssel 1/3.
  • Überführe wieder das Gemälde in die Flasche, hervor gehobene Details anklicken.
  • Du hast dann einen Trank.

47 Atelier: Büste reparieren
  • Stelle den Brenner auf die Kommode links.
  • Lege den Farbklumpen in die Schale des Brenners.
  • Zünde den Brenner durch Anklicken und nimm Schlüssel 2/3.
  • Geh zweimal zurück auf die hintere Gasse.
  • In der Kiste links ist wieder ein Wimmelbild entstanden.
    Klebstoff geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Atelier.
  • Lege die Büstenfragmente auf den blauen Hocker und stelle den Klebstoff dazu.
  • Füge die vier Fragmente der Büste hinzu und streiche dann mit dem Pinsel Klebstoff darauf.
  • Nimm die Büste.
  • Geh zweimal zurück auf die Gasse.

48 Hintere Gasse: Der letzte Schlüssel
  • In die Mauer hinter der Pumpe eingelassen sind Fächer, eines davon leer.
  • Stelle da die Büste (Spoiler 47) hinein.
  • Sortiere dann die Büsten so, wie es die Skizze in der Mitte anzeigt.
  • Dann nimm Schlüssel 3/3.
  • Geh erneut die Treppe hoch.
  • Hinten befindet sich der Zugang zu einem Keller, gesichert durch eine ganze Anzahl von Schlössern.
  • Lege die Schlüssel (Spoiler 46, 47) ab.
  • Die Zuordnung der richtigen Schlüssel zu den einzelnen Schlössern fällt leicht, die Form der Bärte ist nach Anklicken deutlich zu erkennen.
    Schlimmstenfalls führt Versuch und Irrtum zum Ziel.
  • Geh hinunter.

49 Weinkeller: Erste Etappe
  • Hinten links neben der schmalen Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Feile geht ins Inventar.
  • Links bei der Kerze vor den liegenden Flaschen nimmst du in Nahansicht einen Ventilhebel.
  • Mit Hilfe der Feile verschaffst du dir ein Stück Rohr, das ohnehin schon recht lose ist.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Links nimmst du vom Boden am Sockel ein Glas.
  • Wende noch das Rohr an, um das Oberteil des Sockels zu verschieben.
  • Nimm die Metallfiguren 1/2.
  • Geh wieder zurück.

50 Weinkeller: Ein Glas Wein
  • Hinten links gibt es erneut ein Wimmelbild.
    Ein Ventilgehäuse geht ins Inventar.
  • Stelle das Glas auf die Kisten unter den beiden Fässern rechts.
  • Hole das Ventilgehäuse vom Inventar aus nach vorn und ergänze es mit dem Ventilhebel (Spoiler 49).
  • Montiere beim Fass den dadurch entstandenen Zapfhahn.
  • Öffne den Hahn und nimm das Glas Wein.
  • Links in der Nahansicht bei der Kerze stellst du das Glas Wein ab.
  • Dann kannst du hinter dem Spiegel eine Abdeckung entfernen und Metallfiguren 2/2 nehmen.
  • Geh wieder hoch.

51 Medaillon laden
  • Rechts vor der rechten Statue fehlen Figuren, setze da also die beiden Metallfiguren (Spoiler 49, 50) ein.
  • Klicke die drei goldenen Figuren an und nimm das Banner.
  • Geh wieder zurück.
  • Hänge das Banner zu den anderen, die rechts halb verdeckt vom roten Vorhang sind.
  • Die einzelnen Banner sollen in der Höhe so ausgerichtet werden, dass ein zusammen hängendes Gesamtbild entsteht.
  • Nimm die Juwelen und lade damit dein Medaillon.
  • Dann geh wieder hoch.

52 Freiluftbühne
  • Wende das Medaillon an, um den Weg frei zu machen.
  • Bei den zusammen gefallenen Statuen findest du gleich die nächsten Juwelen und einen Hebel.
  • Lade mit den Juwelen das Medaillon erneut auf.
  • Geh weiter voran.
  • Klicke den Bruder der Diva an.
  • Nach der kurzen Zwischensequenz untersuchst du die aktive Stelle links neben der Bühne.
  • Setze da den Hebel ein und ziehe die Hebel herunter.
  • Aus dem dadurch geöffneten Fach am Boden nimmst du eine Hülle.
  • Auf den Stufen zur Bühne findest du einen Ring.
  • Inspiziere vom Inventar aus die Hülle und füge den Ring hinzu.
  • Dann klicke die vier Segmente an, um ein zusammen hängendes Bild zu erzeugen.
  • Nimm die nächsten Juwelen und lade damit das Medaillon komplett auf.
  • Wende das voll geladene Medaillon erneut an.
  • Hole die Bühne in Nahansicht.
  • Wirf den Trank auf die Bühne und warte das Ende ab.

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