Autor: Hanni R.
Datum: 20.11.2011


Macabre Mystery: Der Fluch des Nightingale

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel Macabre Mysteries: Der Fluch des Nightingale.
  • über Optionen kannst du Lautstärke, Sound, Mauszeiger und Bildschirmgrösse ändern.
  • Die Hinweise werden sehr schnell aufgeladen.
  • Der Hinweis in diesem Spiel sagt dir jedoch nicht, was du als nächstes tun sollst, oder wo du hingehen sollst.
  • Klicks du mit einem Inventarobjekt in den Hinweis, wird dir durch einen kleinen Ausschnitt gezeigt, wo du dieses Objekt verwenden sollst.
  • Gebrauchst du den Hinweis um ein Minispiel zu überspringen, ist er 5 min nicht brauchbar.
  • Die Karte, rechts unten, zeigt dir an, wo du dich gerade befindest, welche Ziele du bereits abgeschlossen hast, welche du noch vor dir hast und welche Charaktere sich im Spiel befinden.
  • Im Spiel wird dir öfters angezeigt: Ziel aktualisiert oder Charaktere aktualisiert.
  • Sie dann nach, was gemacht wurde, welcher Charakter dazu kam und welches Ziel du vor dir hast.
  • Im Handbuch, rechts über der Inventarliste, wird dir eine kleine Hilfe angegeben wenn du absolut nicht weiter kommst.
  • Alle Inventarobjekte gehen in deine Inventarliste am unteren Bildschirmrand.
  • Die Liste bleibt immer sichtbar.
  • Du kannst mit den Objekten im Spiel interagieren.
  • Setze sie weise ein.
  • Manche Wimmelbilder werden in der Vergangenheit gespielt.
  • Die Objekte werden nicht nach Namen benannt sondern sind abgebildet.
  • In diesem Spiel musst du in jedem Wimmelbild Teile finden um etwas zusammen zu setzen das du im weiteren Verlauf des Spieles brauchen wirst.
  • Eine Zugangskarte zb, oder einen weißen Schwan usw.
  • Mauszeiger - Cursor:
  • Wandelt sich der Cursor zur Lupe, kannst du etwas genauer betrachten, oder bekommst Informationen.
  • Kannst du ein Objekt in deine Inventarliste aufnehmen, wandelt sich der Cursor zu Hand.
  • Untersuche und beobachte alles sehr genau um etwaige Wimmelbilder oder Rätsel frei zu schalten.
  • Wichtige Informationen, Wimmelbilder oder Rätsel werden durch ein Glitzern gekenntzeichnet.
  • Im Laufe des Spieles wirst du in die Vergangenheit versetzt.
  • Du kannst in dieser Zeit alle Figuren sprechen lassen.
  • Gleitest du mit der Maus darüber, erscheint eine Sprechblase.
  • So erhältst du wichtige Informationen über das damalige Geschehen.
  • Um die Visionstipps schneller aufladen zu lassen, finde "makarbe Objekte", sie sind im ganzen Spiel verteilt und leuchten auf wenn du eine Reihe von Handlungen durchgeführt hast.
  • Insgesamt sind 20 makabre Objekte zu finden.
  • Als eines der letzten Rästel musst du vier      suchen.
  • Dazu benutzt du am ersten bitte am besten die Hinweise, da das Vorgegebene mit dem Gesuchten nicht ganz übereinstimmt.

  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, liest Nachrichten oder Zeitungsausschnitte.
  • Hand: Damit kannst du etwas aufnehmen, was auch in dein Inventar geht.
  • Wimmelbild: Hier sind Wimmelbilder zu finden.
  • Nahansicht: Hier sind Pop-Up-Fenster zu öffnen um etwas aufzunehmen, durchzuführen oder ein Minispiel zu spielen.
  • Pfeil: Dieser zeigt dir die Richtung an, in die du als nächstes gehen sollst.
  • Kompass: Hier wird die Zeit gewechselt.

Inventarliste
  • Adlerschlüssel - 37/38
  • Adlerlampe Blau - (1/3) 62/62
  • Adlerlampe Gelb - (2/3) 61/62
  • Adlerlampe Rot - (3/3) 62/62
  • Angel - 23/23
  • Ballerina - (1/4) 25/56
  • Ballerina - (2/4) 33/56
  • Ballerina - (3/4) 37/56
  • Ballerina - (4/4) 56/56
  • Batterie - 56/56
  • Blaue Ticket - 31/34
  • Blumenvase - 31/32
  • Bolzenschneider - 2/3
  • Brecheisen - 19/20
  • Chinesicher Fächer - 22/23
  • Clownspuppe - (1/5) 22/33
  • Clownspuppe - (2/5) 26/33
  • Clownspuppe - (3/5) 27/33
  • Clownspuppe - (4/5) 29/33
  • Clownspuppe - (5/5) 33/33
  • Drachenplatte - 23/25
  • Drahtschere - 45/46
  • Engelsflügel - (1/2) 33/34
  • Engelsflügel - (2/2) 34/34
  • Eulenaugen - 26/28
  • Eulenflügel - 28/28
  • Feder - 53/54
  • Feuergriff - 58/59
  • Feuerzeug - 16/27
  • Gartenschere - 27/28
  • Giftfläschchen - 50/57
  • Goldblatt - 44/44
  • Goldene Ticket - 1/56
  • Grammonphonkurbel - 8/14
  • Grammonphontrichter - 14/14
  • Greifemblem - 45/46
  • Grünes Ticket - 13/21
  • Halskette - 49/50
  • Hammer - 1/3
  • Herzmünze - 50/51
  • Isolierband - 4/6
  • Kleiner Meisel - 25/28
  • Kristallkugel - (1/6) 40/56
  • Kristallkugel - (2/6) 45/56
  • Kristallkugel - (3/6) 51/56
  • Kristallkugel - (4/6) 52/56
  • Kristallkugel - (5/6) 53/56
  • Kristallkugel - (6/6) 55/56
  • Kupferblatt - 40/44
  • Leiter 39/40
  • Lichtquelle - 19/21
  • Lila Ticket - 51/52
  • Linke schwarze Herzhälfte - 49/50
  • Linker Puppenarm - 20/21
  • Männeremblemhälfte - 29/30
  • Mantikorenemblemhälfte  -46/46
  • Marmorbuch - 59/60
  • Messer - 5/6
  • Metallstange - 5/6
  • Mondemblem - 21/21
  • Musikinstrument - (1/5) 27/27
  • Musikinstrument - (2/5) 31/37
  • Musikinstrument - (3/5) 35/37
  • Musikinstrument - (4/5) 36/37
  • Musikinstrument - (5/5) 36/37
  • Namensschild - 11/11
  • ölkanne - 36/40
  • Orientalische Maske - (1/5) 5/25
  • Orientalische Maske - (2/5) 10/25
  • Orientalische Maske - (3/5) 14/25
  • Orientalische Maske - (5/5) 25/25
  • Pendel - 34/34
  • Pestizid - 26/26
  • Phönixplatte - 16/25
  • Portraistück - 11/11
  • Puderpinsel - 19/19
  • Puderpinsel mit Puder - 19/48
  • Rechte schwarze Herzhälfte - 50/50
  • Rechter Puppenarm - 20/21
  • Rostentferner - 10/36
  • Rote Ticket - 24/28
  • Rubin - 14/15
  • Sandpapier - 57/58
  • Schädel - 54/55
  • Schaufel - 4/5
  • Schlüssel für den Vogelkäfig - 32/32
  • Schlüssel für die Kristallkiste - 12/13
  • Schlüssel zu Maske - 17/18
  • Schmetterlingsflügel mit Rubinen - 35/48
  • Schmetterlingsflügel mit Saphieren - 39/48
  • Schmetterlingskörper - 47/48
  • Schrankschlüssel - 51/52
  • Schraubenzieher - 43/44
  • Schubladengriff - 41/43
  • Schwarzer Schwan - 55/58
  • Schwarzes Medallion - 30/31
  • Seil - 23/26
  • Silberblatt - 43/44
  • Sonnenemblem - 20/21
  • Spitzhacke - 18/18
  • Steinbuch - 60/60
  • Streichholzschachtel - 39/40
  • Tarotkarte - 55/55
  • Taschenmesser - 20/20
  • Teppichmesser - 57/58
  • Trophäe - 47/47
  • Truhengriff - 27/28
  • Truhenschlüssel - 32/33
  • Türgriff - 8/8
  • Türknauf - 35/36
  • Türschalter - 26/26
  • Uhrwerk - 41/42
  • Verbandkastenschlüssel - 23/23
  • Visionsfragment Blau - 64/68
  • Visionsfragment Grün - 66/68
  • Visionsfragment Lila - 67/68
  • Visionsfragment Rosa - 65/68
  • Visionszauberstab - 38/38
  • Vogelemblem - 9/30
  • Vogelfigur - 32/45
  • Vorschlaghammer - 11/11
  • Wassergriff - 58/59
  • Weißer Rosenschlüssel - 20/20
  • Weißer Schwan - 58/58
  • Zauberstab - 52/52
  • Zerbrochener Ziegelstein - 2/2

Kapitel 1 - Das Nightingale

1. Der Beginn
  • Nimm den Hammer, er liegt vor dem Wagen.
  • Klicke auf das Tor zum Eingang.
  • Erst jetzt kannst du in den Wagen klicken.
  • Nimm die Goldene Ticket auf.
  • Lies dir die Nachricht durch.
  • Klicke die Laterne an um eine Information zu bekommen.
  • Alle Tiere die dir im Spiel begegnen (ausser in den Wimmelbildern ) fliegen oder laufen weg, wenn du sie anklickst.
  • Gehe nach links.


2. Schau dich beim Kartenschalter um
  • Um die Laterne ist eine Zeitung gewickelt.
  • Klick sie an, lies den Bericht.
  • Lies den Zeitungsausschnitt an der Wand.
  • Beachte das Plakat.
  • Nimm den zerbrochenen Ziegelstein auf, er liegt vor dem Plakat.
  • Benutze ihn um das Fenster des Kartenschalter zu zerschlagen.
  • Warte, bis der Geist verschwunden ist.
  • Nimm den Bolzenschneider auf.
  • Beachte den Bilderrahmen.
  • Geh zurück.


3. Setze die Zugangskarte zusammen
  • Klicke das beleuchtete Fenster am Theater an.
  • Bringe dann das Tor in die Nahansicht.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 1) um das Schloss zu zerstören.
  • Um die Kette zu zerschneiden, nimmst du den Bolzenschneider (Spoiler 2).
  • Geh durch das Tor in den Eingangsbereich des Theaters.
  • Beachte die Lampe am Brunnen.
  • Klicke den Brunnen an, spiele das Wimmelbild.
  • Setze die Zugangskarte zusammen.
  • Der Notstromgenerator ist zwar funktionstüchtig doch die Tür ist kaputt..
  • Im Erdhaufen steckt ein Messer du bekommst es noch nicht heraus.
  • Geh nach vor zum Eingang.


4. Vergangenheit - Anschlagetafel - Geheime Mission
  • Bring das Paket umwickelte Paket in die Nahansicht.
  • Nimm das Isolierband auf.
  • Beachte den Eingang, die Banner die im Wind wehen und den Wandtresor an der linken Hauswand.
  • Folge dem Pfeil und geh nach rechts.
  • Klicke auf die Figur hinter der Steinwand, sie rennt davon.
  • Untersuche die Anschlagetafel.
  • Am Boden leuchtet etwas, es ist das Monokel des Grossvaters.
  • Bringe es in die Nahansicht.
  • Klickst du es nochmal an, siehst du eine Vision vom Grossvater und schemenhafte Figuren rund herum.
  • Nachdem der Grossvater verschwunden ist, siehst du ein Auge auf der Anschlagetafel.
  • Klick es an.
  • Du befindest dich nun in der Vergangenheit und gleichzeitig in einem Wimmelbild.
  • Suche alle Objekte, nimm die Schaufel auf, du schaltest damit eine Geheime Mission frei.
  • Geh zweimal zurück.


5. Baue den Pekinger Gelehrtenhut
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 4), um den Erdhaufen umzugraben.
  • Das Loch kommt in die Nahansicht, nimm das Messer auf.
  • Beachte den Ballett-Schuh.
  • Geh einmal zurück.
  • Im automatischen Bildlauf, erscheint die große Gestalt wieder, sie versperrt das Tor du kannst das Gelände nun nicht mehr verlassen.
  • Spiele das Wimmelbild beim Aufsteller auf der linken Seite. finde alle Objekte um den Pekinger Gelehrtenhut zu bauen.
  • Das ist eine Orientalische Maske du musst insgesamt 5 davon finden.
  • Klicke das Tor an, eine Metallstange fällt herunter.
  • Nimm sie auf.
  • Beachte das Plakat an der rechten Mauerwand.
  • Geh zurück zum Brunnen.

6. Finde den Kartenleser
  • Nimm die Metallstange (Spoiler 5) und öffne damit die Tür des Notstromgenerators.
  • Die Kabel wurden getrennt.
  • Benutze das Isolierband (Spoiler 4) um sie wieder zusammen zu kleben.
  • Sofort beginnen überall die Laternen zu glühen.
  • An der Uhr leuchtet ein Makabres Objekt auf, nimm es auf.
  • Geh nach vor zur Eingangstür.
  • Bring das verschnürte Paket in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer (Spoiler 5) und schneide das Seil durch.
  • Du hast den ersten Kartenleser gefunden.
  • Stecke die Zugangskarte (Spoiler 3) in den Schlitz.
  • Das Theater wird hell erleuchtet, geh zur Tür.


7. Löse die beiden Rätsel an der Eingangstür zum Theater
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Du siehst vier Kästchen.
  • Auf jedem Kästchen sind drei verschiedene Bilder zu sehen.
  • Klicke auf jedes Kästchen um das richtige Bild zu finden.
  • Die Kästchen öffnen sich, ein neues Rätsel erscheint.
  • Wieder geht es um ein Vogelmotiv.
  • Hier musst du die vier farbigen Knöpfe zum leuchten bringen.
  • Betätige hierzu die vier Sternknöpfe die sich rund um das Vogelmotiv befinden.
  • Jeder Knopf bringt eine bestimmte Farbe zum leuchten.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Hast du dieses Rästel geknackt, kommst du immer noch nicht in das Theater.
  • Denn die Griffe der Tür fehlen.
  • Gehe nach rechts zur Anschlagetafel.


8. Untersuche den Eingangsbereich
  • Spiele das Wimmelbild an der Bank.
  • Finde die Objekte um die beiden Türgriffe zusammen zu stellen.
  • Geh zurück zur Tür, setze die beiden Türgriffe ein.
  • Betritt das Theater.
  • Beachte links:
  • Den Glaskasten. 
  • Die brüchige Wand unter der ersten Statue.
  • Die verbarrikatierte Tür.
  • Beachte rechts:
  • Die Statue mit dem fehlenden Kopf.
  • Nimm die Grammophonkurbel auf, sie liegt am Fusse der rechten Treppe.
  • Geh gerade aus.


9. Erkundung des 2. Raumes
  • Nimm das Vogelemblem, es liegt links auf der Treppe.
  • Beachte das Plakat der Tänzerin.
  • Schau dir auch die Ticketmaschine an.
  • Die Werbung über dem Eingang ist nicht zu übersehen.
  • Der Kasten auf der rechten Seite ist wichtig anzuschauen.
  • Du solltest hier vier Tänzerinnen-Statuen einsetzen.
  • Geh einmal zurück und über die Stufen hinauf durch die offene Tür.


10. In der 1. Etage
  • Beachte links:
  • Das zerrissene Portrait ohne Namensschild.
  • Das Portrait vom Mann mit der Maske.
  • Nimm die 2. Orientalische Maske auf die unter seinem Portrait hängt.
  • Geh noch nicht durch die offene Tür.
  • Beachte die Tür mit dem Löwenkopf, ein Auge fehlt.
  • Rechts, siehst du das Portrait von Rose.
  • Nimm den Rostentferner auf, er steht auf der Kommode unter Rose´s Portrait.
  • Geh nun nach links durch die Tür.


11. Finde das Namensschild und das Portraitstück
  • Spiele das Wimmelbild am vorderen Tisch.
  • Finde alle Teile um das Namensschild zu bauen.
  • Vor der Stellage liegt ein Vorschlaghammer am Boden, nimm ihn auf.
  • Untersuche den Kamin, die Bar, den hinteren Tisch und das kaputte Grammophon.
  • Geh zweimal zurück.
  • Erinnere dich an die brüchige Wand auf der linken Seite unter dem ersten Gemälde.
  • Benutze den Vorschlaghammer um sie zu durchschlagen.
  • Ein Portraitstück kommt zum Vorschein, nimm es auf.
  • Geh wieder über die Stufen einmal hinauf.
  • Setze das Portraistück und das Namensschild am Gemälde links ein.
  • Ein Versteck öffnet sich unter dem Gemälde.
  • Ein Parfümflakon befindet sich darin, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück.


12. Rette dich vor dem maskierten Mann - Finde den Schlüssel zur Kristallkiste
  • Dadurch, das du das Portrait wieder zusammengestellt hast, hat sich die verbarrikatierte Tür geöffnet.
  • Geh nun hindurch.
  • Du triffst den Maskierten Mann.
  • Klicke auf den Blumenstock, er steht auf der linken Seite.
  • Nimm den Schlüssel für die Kristallkiste auf.
  • Versuche zurück zu gehen, der maskierte läuft auf dich zu.
  • Nachdem du ihn abgewehrt hast, geh erneut zurück.


13. Löse das Rätsel der Kristallkiste
  • Benutze den Schlüssel der Kristallkiste (Spoiler 12) um die Kiste zu öffnen.
  • Klicke das Auge an.
  • Du befindest dich in einem Rätsel.
  • Du siehst ein rundes Fenster.
  • Hier siehst du Bilder nachdem du mit dem Rätsel fertig bist.
  • Es hängen fünf Kordeln von der Decke.
  • Neben jeder Kordel befindet sich ein verziertes Viereck mit einem Bild darin.
  • In diesem Fall siehst du, eine Sonne, Samenkörner, Erde, Wasser und einen Blumentopf.
  • Mit den Kordeln kannst du die Bilder untereinander tauschen.
  • Klickst du die Kordeln an, leuchten die Vierecke, die sich tauschen lassen, auf.
  • Hast du die richtige Reihenfolge gefunden, ziehe an der rechten Kordel.
  • Deine Aufgabe besteht darin, Samen zu pflanzen und Wachsen zu lassen.
  • Die Rechtecke die richtig sind, leuchten grün auf.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • In meinem Fall lautet die Lösung:
  • Tausche:
  • E mit D - E mit C - E mit B - E mit A - A mit C - A mit B.
  • Mit der Lösung des Rätsels hast du eine Vision freigeschaltet.
  • Nach der Vision bekommst du automatisch das Grüne Ticket für die Pekinger Oper in dein Inventar.


14. Repariere das Grammophon
  • Spiele das Wimmelbild bei der Statue der Tänzerin ohne Kopf.
  • Finde alle Teile um den Grammophontrichter herzustellen.
  • Geh über die Stufen hinauf und durch die linke Tür.
  • Bringe den Grammophontrichter und die Grammophonkurbel (Spoiler 8) am Grammophon an.
  • Die Lade des Grammophons öffnet sich, nimm den Rubin heraus.
  • Spiele das Wimmelbild am vorderen Tisch.
  • Finde alle Teile um die 3. Orientalische Maske zu erstellen.
  • Verlasse den Raum.


15. Löse das Rätsel des Löwenkopfes
  • Geh nach vor zur Tür mit dem Löwenkopf.
  • Setze den Rubin (Spoiler 14) ins Auge ein.
  • Die Platte öffnet sich.
  • Du siehst hier einen Bogenschützen und einen Ritter.
  • Darüber siehst du 8 Bilder mit verschiedenen Motiven.
  • Ein Kästchen ist leer damit du Platz hast zum Springen.
  • Ordne die Bilder nun dem Ritter und dem Bogenschützen zu.
  • Hast du, zb dem Bogenschützen alles richtig zugeordnet, fängt der Rahmen rund um den Bogeschützen an zu leuchten.
  • Geh durch die nun offene Tür.


16. Erstelle die Phönixplatte - Finde die Orientalische Maske
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch links.
  • Finde alle Objekte um die Phönixplatte zu erstellen.
  • Bringe den Bereich um den Aschenbecher in die Nahansicht.
  • Nimm das Feuerzeug auf.
  • Schau den Boden genauer an, er hat große Risse.
  • Der Verbandkasten ist abgeschlossen.
  • Auf der Kommode stehen lauter exotische Requisiten.
  • Im Aquarium schwimmt ein Objekt du kommst aber nicht ran.
  • Nimm die 4. Orientalische Maske auf, sie hängt neben dem Aquarium.
  • Geh nach links.

17. Vision - Finde den Schlüssel zur Maske
  • Am Boden liegt eine Frau, ein Teil der Löwenstatue liegt auf ihrem Fuss.
  • Sprich mit ihr.
  • Klicke auf das Auge am Plakat.
  • Wiederum befindest du dich in der Vergangenheit.
  • Andreas schreibt gerade Autogramme aus.
  • Spiele das Wimmelbild, du schaltest wieder eine Vision frei.
  • Nimm den Schlüssel zur Maske auf.
  • Die Frau liegt wieder vor dir.
  • Schau dir die Eule an.
  • An ihr fehlen die Augen und die Flügel.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.


18. Finde den schwarzen Schlüssel
  • Nimm die Spitzhacke auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Schlage mit der Spitzhacke auf den kaputten Boden.
  • Nimm den Schwarzen Schlüssel aus dem entstandenen Loch auf.
  • Geh nochmal nach rechts und benutze den Schlüssel zur Maske (Spoiler 17) um die Tür zur Maske zu öffnen.
  • Geh durch die Tür.


19. Untersuche das Garderoben-Zimmer
  • Nimm das Brecheisen, es steht am linken Schminktisch.
  • Bring die beiden Schatullen am Schminktisch in die Nahansicht.
  • öffne die schwarze Schatulle mit dem schwarzen Schlüssel (Spoiler 18).
  • Nimm den Puderpinsel auf.
  • Schau das Bild an.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • An der linken Schranktür fehlt ein Fächer.
  • Am Tischchen davor ist eine Puderdose.
  • Tauche den Puderpinsel ein nimm den Puderpinsel und die Puderdose auf.
  • Klicke die kleine Tänzerin an um die Charaktere zu aktualisieren.
  • Am Sofa liegt eine Lichtquelle, nimm sie auf.
  • Die Vorhänge sind zugezogen damit niemand herein schauen kann.
  • Verlasse das Zimmer.


20. Weißer Schlüssel - Puppenarme und Taschenmesser
  • Geh nun zurück zur Frau.
  • Benutze das Brecheisen um sie vom Löwenkopf zu befreien.
  • Sprich mit ihr und bekomme das Sonnenemblem.
  • Dort, wo die Frau war, liegt nun ein Taschenmesser.
  • Nimm es auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
  • Spiele das Wimmelbild bei den zwei Masken.
  • Finde alle Teile um den weißen Schlüssel zu bekommen.
  • Geh nach rechts durch die Tür.
  • Benütze den weißen Schlüssel bei der weißen Schatulle.
  • Nimm den linken Puppenarm auf.
  • Finde alle Objekte um den rechten Puppenarm fertig zu stellen.
  • Benutze das Taschenmesser um die Kordel des Vorhangs durchzuschneiden.
  • Bring das Fenster in die Nahansicht.
  • Der Maskierte steht darunter, klickst du ihn an, läuft er davon.
  • Verlasse das Zimmer.


Kapitel 2 - Die Pekinger Oper

21. Finde den Zugang zur Pekinger Oper
  • Verlässt du das Garderobenzimmer, siehst du die Frau gerade am Tresor herumbasteln.
  • ändere deinen Standort und komm wieder zurück.
  • Die Frau hat den Tresor geknackt.
  • Lege die Lichtquelle (Spoiler 19) in den Tresor.
  • Nimm das Mondemblem auf.
  • Setze beides in den gegenüberliegenden Automaten ein.
  • Der Boden öffnet sich eine Puppe fährt hoch.
  • Bringe an ihr den rechten Puppenarm (Spoiler 20) und den linken Puppenarm (Spoiler 20) an.
  • Bringe den Leuchtkörper in die Nahansicht, stecke das grüne Ticket (Spoiler 13) in den Schlitz.
  • Der Vorhang öffnet sich geh in die Pekinger Oper.

22. In der Pekinger Oper
  • Spiele das Wimmelbild auf der Bühne.
  • Finde alle Teile um den Chinesischen Fächer zusammen zu stellen.
  • Klickst du den Automaten auf der linken Seite an, siehst du, das dir noch eine Maske fehlt.
  • In der ersten Sitzreihe liegt eine Clownspuppe am Sitz, nimm sie auf, finde noch weitere 4 Puppen.
  • Bringe die Platte die auf der Bühne liegt in die Nahansicht.
  • Teile fehlen an ihr.
  • Verlasse die Pekinger Oper.


23. Finde die nächste Vision
  • Geh durch die rechte Tür in den Garderoben-Raum.
  • Setze den Chinesischen Fächer in die linke Schranktür ein.
  • Die Tür öffnet sich nimm die Angel aus dem Schrank.
  • Am Sofa liegt ein Seil, nimm es auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Du stehst vor dem Aquarium.
  • Benutze die Angel um die Drachenplatte heraus zu angeln.
  • Spiele das Wimmelbild auf der Kommode.
  • Finde alle Objekte um den Verbandskastenschlüssel zu erstellen.
  • Benutze den Verbandskastenschlüssel um den Verbandkasten zu öffnen.
  • Klicke aufs Auge.


24. Löse das Sortier-Rätsel - Finde das rote Ticket
  • Du befindest  dich wieder im Bilder-Sortier-Rätsel.
  • Diesmal siehst du einen Clown mitten in der Aufführung.
  • Auf das Bild ganz links gehört die blaue Rolle, ziehe dazu:
  • Kordel 1 - Kordel 2 - Kordel 4
  • Auf die Rolle gehört das Brett, ziehe dazu:
  • Kordel 3 - Kordel 4 - Kordel 3
  • Auf das Brett, stellt sich der Clown, bediene dazu:
  • Kordel 1 - Kordel 2 - Kordel 4 - Kordel 3 - Kordel 4 - Kordel 2
  • Nun kommen noch die Bälle und der Applaus.
  • Ziehe dazu:
  • Kordel 1.
  • Um alles am runden Bildschirm zu sehen, ziehe die Kordel Nr.
    5.
  • Nach der Vision bekommst du das rote Ticket.
  • Geh in die Pekinger Oper.


25. Löse das Rätsel des Automaten - Finde die 1. Ballerina
  • Bringe die Platte des Bodens auf der Bühne in die Nahansicht.
  • Setze die Phönixplatte (Spoiler 16) und die Drachenplatte (Spoiler 23) in die runden Aussparungen ein.
  • Die Platte öffnet sich.
  • Nimm die 5. Orientalische Maske und den kleinen Meisel auf.
  •  Lies die Nachricht.
  • Bringe den Automaten auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Unten wird dir angezeigt, wie die Masken sortiert gehören.
  • Ist eine Figur richtig zusammen gestellt, fängt der Rubin an zu leuchten.
  • Die Masken wandern nach oben, nimm die 1. von 4 Ballerinentatue auf.
  • Verlasse die Oper.


26. Finde die Augen der Eule
  • Spiele erneut ein Wimmelspiel bei den beiden Masken über der Tür.
  • Finde alle Teile um den Türschalter zu bekommen.
  • Geh zurück und nach links.
  • Stecke den Türschalter in den Schlitz der grünen Tür.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Beachte den Blumenstock, das Plakat darüber, die Tür an der hinteren Wand und alle Vogelkäfig.
  • Bringe das Seil (Spoiler 23) am hängenden Seil über der Brunnenöffnung an.
  • Es verbindet sich automatisch mit der Winde die am Boden steht.
  • Sie zieht einen Eimer rauf, bring ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Eulenaugen auf, lies die Nachricht.
  • Auch die 2. Clownspuppe und die Dose Pestizit nimmst du auf.
  • Geh durch die linke Tür.


27. Untersuche das Samtzimmer der Sängerin
  • Spiele das Wimmelbild am hinteren Tisch auf der rechten Seite.
  • Finde alle Teile um die Gartenschere zu bekommen.
  • Nimm das 1. Musikinstrument in Plattenform aus den Händen des Engels, finde noch 4 weitere Musikinstrumenten-Platten.
  • Beachte das die Uhr kein Pendel hat.
  • Im Schrank fehlt die zweite Vase.
  • Die Tür hat keinen Knauf.
  • Dem Engel am Potest des Kartenlesers, fehlen die Flügel. 
  • Bringe den vorderen Tisch in die Nahansicht.
  • Das Wachs ist runtergelaufen und verdeckt etwas.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 16) um das Wachs weg zu schmelzen.
  • Nimm die3. Clownspuppe und den Truhengriff auf.
  • Geh einmal zurück.


Kapitel 3 - Die zerstörerischen Akrobaten

28. öffne den Vorhang zu den Akrobaten
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 27) und stutze dem Busch, an der linken Wand, die Blätter.
  • Nimm die beiden Eulenflügel auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Setze die Eulenaugen (Spoiler 26) und die Eulenflügel bei der Eule ein.
  • Der Kartenleser beginnt zu leuchten, bring ihn in die Nahansicht.
  • Stecke das rote Ticket (Spoiler 24) in den Schlitz.
  • Betritt die Bühne der Akrobaten.


29. Auf der Bühne der Akrobaten
  • Auf der Bühne steht eine Truhe.
  • Bring sie in die Nahansicht, bringe den Truhengriff (Spoiler 27) an.
  • Nun fehlt dir noch der Schlüssel.
  • Beachte den Automaten der ebenfalls auf der Bühne steht.
  • Es fehlen dir noch zwei Puppen.
  • Spiele das Wimmelbild in der linken Ecke.
  • Finde alle Teile um die Männernemblemhälfte zu bekommen.
  • In der rechten Ecke auf der Bühne, liegt die 4. Clownspuppe, nimm sie auf.
  • Beachte das Seil das zwischen Truhe und Automat von der Decke hängt.
  • Geh einmal zurück.


30. Löse die beiden Rätsel an der Tür
  • Vor der Tür steht nun die Bürgermeisterin.
  • Sprich mit ihr.
  • Geh zweimal nach links.
  • Spiele das Wimmelbild in der rechten Ecke.
  • Finde alle Teile um das schwarze Medallion zu bekommen.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die Vogelemblemhälfte (Spoiler 9) und die Männeremblemhälfte (Spoiler 29) ein.
  • Du stehst vor einem Rätsel.
  • Sortiere die Tierbilder richtig, ordne sie ihren Krallen, Zähnen und Fell entsprechend an.
  • Klicke dazu auf die kleinen Bilder.
  • Biene - Flügel - Eule - Krallen - Känguruh - Pfote - Eidechse - Zähne - Tiger - Streifen - Fisch
  • Hast du das geschafft löse das zweite Rätsel auf die gleiche Weise.
  • Harlekin - Stock - Gelehrter - Buch - Zauberer - Umhang - Wickinger - Helm - Ritter - Schwert - Mann mit Umhang.
  • Die Tür öffnet sich, betritt den Raum.


31. Löse das Rätsel - Bekomme das blaue Ticket
  • Spiele das Wimmelbild an der hinteren Fensterfront.
  • Finde alle Teile um die Blumenvase zu bekommen.
  • Beachte das Gemälde neben dem Bett und das Bett selbst.
  • Klicke die Decke an der herabhängenden Ecke an, nimm das 2. Musikinstrument auf.
  • Im großen Käfig steckt ein Schlüssel und eine Nachricht.
  • Am Tisch steht ein Glas mit einer Rose, bringe das schwarze Medallion (Spoiler 30) in der runde Aussparung an.
  • Das Glas verschwindet, klicke das Auge an.
  • Stelle im Sortierspiel einen Trank her.
  • Gehe wie folgt vor:
  • Kordel 3
  • Kordel 2
  • Kordel 1
  • Kordel 2
  • Kordel 4
  • Kordel 3
  • Kordel 4
  • Kordel 2
  • Kordel 5
  • Bekomme das blaue Ticket.
  • Geh einmal zurück und nach links.


32. öffne den Käfig - Finde den Truhenschlüssel
  • Nimm die Blumenvase (Spoiler 31) und setze sie links neben der anderen in die Kommode ein.
  • Das Türchen öffnet sich, nimm den Schlüssel für den Vogelkäfig heraus.
  • Geh nach rechts und nach vor in Abigails Zimmer.
  • Bringe den hängenden Vogelkäfig in die Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel für den Vogelkäfig um ihn zu öffnen.
  • Beachte die kaputte Fensterfront im Hintergrund.
  • Lies die Nachricht, nimm den Truhenschlüssel und die Vogelfigur heraus
  • Geh einmal zurück und nach vor.


33. Setze die Clownspuppen richtig ein
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Benutze den Truhenschlüssel (Spoiler 32) um die Truhe zu öffnen.
  • Nimm die 5. Clownspuppe und den Engelsflügel heraus.
  • Lies die Nachricht.
  • Bringe den Automaten auf der Bühne in die Nahansicht.
  • Jede Clownspuppe hat eine andere Haltung.
  • Teile jede Puppe (Spoiler 22, 26, 27, 29 und 33) ihren Utensilien zu.
  • Setze den Goldenen Clown auf das Einrad.
  • Stelle den roten Clown zum Feuer.
  • Der Blaue Clown ist als Jonglieur tätig.
  • Der Weiss-Goldene Clown hält einen Apfel über seinen Kopf.
  • Der Schwarz-Weisse Clown hält ein Schwert in seiner Hand.
  • Die Tafel mit den Clowns fährt hoch, nimm die 2. Ballerina heraus.
  • Geh zurück, nach links und nach vor.


Kapitel 4 - Die samtene Diva

34. öffne die Tür ins Musikzimmer
  • Spiele das Wimmelbild an der Fensterfront.
  • Finde alle Teile um das Pendel zu bekommen.
  • Geh einmal zurück und nach links.
  • Setze das Pendel bei der Standuhr ein.
  • Oben öffnet sich ein Türchen.
  • Nimm den zweiten Engelsflügel raus, lies die Nachricht.
  • Setze die beiden Engelsflügel (Spoiler 33) beim Engel ein, der über dem blauen Kartenleser steht.
  • Bringe den Kartenlesen in die Nahansicht, führe das blaue Ticket (Spoiler 31) in den Schlitz ein.
  • Geh durch die Tür in den nächsten Raum.


35. Untersuche das Musikzimmer
  • Spiele das Wimmelbild bei den beiden Sesseln.
  • Finde alle Teile um den Türknauf zu bekommen.
  • Bringe den Automaten im Hintergrund in die Nahansicht.
  • Dir fehlen noch drei Musikinstrumente.
  • Beachte das Klavier, nimm die beiden Schmetterlingsflügeln mit Rubinen auf, lies die Nachricht von Andreas.
  • Am rechten vorderen Klavierbein liegt ein weiteres  Musikinstrument, nimm es auf.
  • Beachte das Microphon, die Notenblätter am Boden und die beiden Kästen links und rechts vom Klavier.
  • Verlasse den Raum


36. Vervollständige die Musikinstrumente
  • Setze bei der linken Tür den Türknauf (Spoiler 35) ein.
  • Nimm das 4. Musikinstrument im Vordergrund auf.
  • Beachte die Spinne auf der rechten Seite.
  • Benutze das Pestizid (Spoiler 26) um sie zu verscheuchen.
  • Hinter dem Netz hängt das letzte Musikinstrument, nimm es auf.
  • Klicke auf das Auge über dem kleinen Tischchen.
  • Lasse die beiden Damen miteinander reden.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine ölkanne, mit der du gleichzeitig eine Vision frei schaltest.
  • Beachte die Blumen links, das Adleremblem über dem Eingang und das Plakat von Wim El Dini.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Benutze den Rostentferner (Spoiler 10) um das Türschloss vom Rost zu befreien.
  • Leider fehlt dir noch der Schlüssel.
  • Geh wieder zurück ins Musikzimmer.


37. Ordne die Musikinstrumente - Bekomme den Adlerschlüssel
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht.
  • Schau dir die Spieler und ihre Instrumente gut an.
  • Ordne die Instrumente (Spoiler 27, 31, 35,36 und 36) nun den richtigen Spielern zu.
  • Steht ein Instrument richtig, leuchtet der Kristall auf.
  • Hast du alles richtig umgestellt, fährt auch hier die Wand hoch.
  • Nimm die Ballerina auf.
  • Spiele das Wimmelbild bei den beiden Sesseln.
  • Finde alle Teile um den Adlerschlüssel zu bekommen.
  • Verlasse das Musikzimmer und geh links durch die Tür.


38. Finde eine Möglichkeit die Doppeltür zu öffnen
  • öffne die gelbe Glastür mit dem Adlerschlüssel (Spoiler 37).
  • Bringe die Doppeltür auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Benutze den kleinen Meisel (Spoiler 25 um das Schlüsseloch sauber zu machen.
  • Den Schlüssel, um die Tür zu öffnen, hast du noch nicht.
  • Geh einmal zurück.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Kopflosen Ballerina.
  • Finde alle Teile um den Visionszauberstab zu bekommen.
  • Benutze diesen um die Doppeltür zu öffnen.
  • Geh in den dahinter liegenden Raum.


39. Erkunde das Büro - Finde die Leiter
  • Du findest die Bürgermeisterin am Safe bastelnd.
  • Klick sie an.
  • Beachte das Bild mit dem Mann und der Frau.
  • Nachdem du mit der Bürgermeisterin geredet hast, verschwindet sie.
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Finde alle Teile um eine Leiter zu erhalten.
  • Nimm die Streichholzschachtel vom Nebentisch,
  • beachte den Kasten daneben.
  • Bringe den Fisch unter der Büste in die Nahansicht.
  • Ordne die Tiere ihren Lebensräumen zu.
  • Eine Lade öffnet sich, nimm die Schmetterlingsflügel mit Saphieren auf.
  • Beachte das Bild über der Büste und die Schriftstücke am Boden.
  • Verlasse das Büro.


40. Am Dachboden
  • Stelle die Leiter zum Loch in der Decke, klettere hinauf.
  • Der Raum liegt dunkel vor dir.
  • Benutze die ölkanne (Spoiler 36) um die Lampe zu füllen und die Streichholzschachtel (Spoiler 39) um das öl zu entzünden.
  • Nimm die Kristallkugel von der Kommode auf.
  • Beachte den Ventilator, etwas steckt in ihm.
  • Die Reporterin sitzt im gläsernen Käfig, um ihn zu öffnen brauchst du zwei Blätter.
  • Nimm das erste, das Kupferblatt aus dem Bildrahmen rechts.
  • Beachte die Säule mit der Schmuckbüste.
  • Gehe nach links.


41. Forsche weiter
  • Nimm den Schubladengriff hinter dem herunter gerissenen Plakat auf.
  • Beachte das Gitter, den Zauberer, die Tür und die Rose darüber.
  • Geh zurück.
  • Spiele das Wimmelbild, rechte Ecke, kaputter Kasten.
  • Finde alle Teile um das Uhrwerk zu erhalten.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.


42. Befreie und öffne die Schatztruhe
  • Setze das Uhrwerk (Spoiler 41) am Kasten, der am rechten Tisch steht, ein.
  • Klicke auf das Auge du bist wieder im Kordelspiel.
  • Diesmal gilt es, eine Schatzkiste auszugraben und zu öffnen.
  • Ziehe die Kordeln in folgender Reihenfolge:
  • Kordel 4
  • Kordel 1
  • Kordel 2
  • Kordel 1
  • Kordel 2
  • Kordel 4
  • Kordel 3
  • Kordel 4
  • Kordel 2
  • Kordel 5
  • Schau dir den Film an.


43. Silberblatt und Schraubenzieher
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Finde alle Teile um das Silberblatt zu bekommen.
  • Befestige den Schubladengriff (Spoiler 41) an der Schublade unter der Büste.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenzieher auf, lies die Nachricht.
  • Geh zurück, über die Leiter hinauf und nach links.

44. Betritt das Zimmer von Rose
  • öffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 43) das Gitter.
  • Nimm das Goldblatt auf.
  • Bring die Tür in die Nahansicht.
  • Setze das Kupferblatt (Spoiler 40), das Silberblatt (Spoiler 43) und das Goldblatt in die Aussparungen ein.
  • Stecke den weissen Rosenschlüssel (Spoiler 20) in das Schlüsseloch.
  • Betritt Rose´s Zimmer.


45. Rose´s Zimmer
  • Spiele das Wimmelbild auf Rose´s Bett.
  • Finde alle Teile um das Greifemblem zu bekommen.
  • Beachte den Spiegel und die Spieldose an der die Figur fehlt, setze die Vogelfigur (Spoiler 32) auf die Spieldose.
  • Nimm die Kristallkugel auf, beachte das Bild.
  • Nimm die Drahtschere auf die am Fusse des Schminktisches lehnt.
  • Beachte ebenfalls die Pokale, einer fehlt und den Schwan dem eine Feder abhanden gekommen ist.
  • Verlasse Rose´s Zimmer, geh zweimal zurück.


46. Befreie die Reporterin
  • Benutze die Drahtschere, um das Kabel vom Ventilator zu durchschneiden.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, nimm das Mantikorenemblem heraus.
  • Setze nun das Greifemblem (Spoiler 45) und das so eben erhaltene Manitkorenemblem in die beiden Aussparungen am Glaskasten ein.
  • Gewinne das Minispiel indem du jeden Mann in die richtige Landschaft setzt.
  • Die Reporterin steht nun neben der Glastür.
  • Sprich mit ihr.
  • Wende dich dann dem kaputten Glaskasten im Vordergrund zu.


47. Finde des Schmetterlings letzten Teil
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Finde alle Teile um eine Trohopäe zu bekommen.
  • Kehre zurück in Rose´s Zimmer.
  • Setze die Trophäe auf den leeren Platz zwischen den beiden anderen.
  • Nimm den Schmetterlingskörper aus dem Schrank.
  • Verlasse Rose´s Zimmer, geh einmal zurück.


48. Der Spiegel
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze  die Flügel mit Saphieren (Spoiler 39), die Flügel mit Rubinen (Spoiler 35) und den Schmetterlingskörper (Spoiler 47) in die Aussparungen ein.
  • Geh durch die offene Tür.
  • Du befindest dich in Abigail´s Zimmer.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
  • Im unteren Drittel befindet sich ein rotes Dreieck.
  • Bestäube mit dem Puderpinsel (Spoiler 19) diesen Teil.
  • Eine Aussparung kommt zum Vorschein und eine, mit Lippenstift geschriebene, Nachricht.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett.


49. Dem Ende näher
  • Finde alle Teile um die linke schwarze Herzhälfte zu bekommen.
  • Beachte den farbigen Schädel auf der Lade des Schminktisches.
  • Die Puppenköpfe  und den schwarzen Schwan der das genaue Abbild von Rose´s Schwan ist.
  • Kehre in Rose´s Zimmer zurück und spiele das Wimmelbild am Bett.
  • Finde alle Teile um die Halskette zu bekommen.
  • Geh zweimal zurück.


50. Erforsche das Geheimnis des Spiegels
  • Bringe die Schmuckbüste in die Nahansicht.
  • Lege ihr die Halskette (Spoiler 49) um.
  • Nimm die rechte schwarze Herzhälfte auf.
  • Geh nochmal in Abigail´s Zimmer.
  • Setze die beiden Herzhälften (Spoiler 49) in die Aussparungen am Spiegel ein.
  • Nimm die Herzmünze und das Giftfläschchen auf.
  • Beachte die anderen Teile die sich noch hinter dem Spiegel befinden.
  • Verlasse Abigail´s Zimmer.


Kapitel 5 - Der große Wim El Dini

51. öffne den Safe im Büro
  • Geh ins Zimmer von Rose.
  • Klicke auf das Auge am Schrank.
  • Spiele das Wimmelbild, finde die Augenmünze und schalte eine Vision frei.
  • Verlasse das Zimmer von Rose, geh zweimal zurück und nach rechts.
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Finde alle Teile um die grüne Kristallkugel zusammen setzen zu können.
  • Bringe den Tresor unter dem Schrank in die Nahansicht.
  • Setze die Herzmünze (Spoiler 50) und die Augenmünze in die Aussparungen ein.
  • Nimm den Schrankschlüssel und das Lila Ticket auf.
  • Verlasse das Büro.


52. öffne die Tür zur Zaubershow
  • Benutze den Schrankschlüssel (Spoiler 51) um den Schrank zu öffnen, nimm den Zauberstab heraus.
  • Geh über die Leiter hinauf und nach hinten.
  • Gib dem Zauberer den Zauberstab.
  • Nimm die blaue Kristallkugel auf.
  • Bringe den Kartenleser in die Nahansicht.
  • Stecke das lila Ticket (Spoiler 51) in den Kartenleser.
  • Betritt die Zaubershow.


53. Untersuche den Zauberraum
  • Beachte den Automaten mit den Kristallkugeln, einige musst du noch sammeln.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Stufen.
  • Finde alle Teile um die rote Kristallkugel zusammen setzen zu können.
  • Am Boden liegt eine Feder, nimm sie auf.
  • Beachte die Wahrsagerin, sie hält dir die Hand entgegen.
  • Geh einmal zurück, geh nach vor in Rose´s Zimmer.


54. Fange den Vogel
  • Füge die Feder (Spoiler 53) in den weissen Schwan ein.
  • Klicke auf das Auge.
  • Spiele das Kordelspiel.
  • In diesem Spiel wird verlangt: "Ziehe an den Kordeln um den Fisch zu fangen."
  • Gemeint ist natürlich: Ziehe an den Kordeln um den Vogel zu fangen.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Kordel 3
  • Kordel 2
  • Kordel 1
  • Kordel 5
  • Du bekommst einen Schädel.
  • Geh in Abigail´s Zimmer.


55. Finde die letzte Kristallkugel
  • Setze den Schädel (Spoiler 54) an der Lade des Schminktisches ein.
  • Nimm die Tarotkarte auf.
  • Gib diese Karte der Wahrsagerin im Visionszimmer.
  • Nimm die gelbe Kristallkugel auf.
  • Geh nochmal in Abigail´s Zimmer, spiele das Wimmelbild am Bett.
  • Sammle alle Teile um den schwarzen Schwan zu bekommen.
  • Kehre ins Visionszimmer zurück.


56. öffne die Tür zur Ballet-Show
  • Bringe den Automaten in die Nahansicht.
  • Ordne die Kristalle den richtigen Sockeln zu.
  • So das die Farben der Kristalle mit den Farben der Sockel übereinstimmen.
  • Die Tafel fährt hoch, nimm die letzte Ballerina heraus.
  • Geh viermal zurück und einmal nach vor.
  • Bringe auch hier den Automaten in die Nahansicht.
  • Ordne auch hier die Ballerinen ihren Sockeln entsprechend an.
  • Auch hier fährt die Tafel hoch.
  • Nimm die Batterie auf.
  • Setze sie in die Aussparung über dem Kartenleser.
  • Führe das Goldene Ticket (Spoiler 1) ein.
  • Geh durch die Tür.


Kapitel 6 - Das Ende

57. Verscheuche den geheimnisvollen Mann
  • über dem umgekippten Stuhl liegt Sandpapier, nimm es auf.
  • Beachte den Sitz dahinter, es wurde darin etwas eingenäht.
  • Schau dir die Tür auf der linken Seite an, die Griffe fehlen.
  • Geh nach vor zur Bühne.
  • Der geheimnissvolle Mann steht dort.
  • Verscheuche ihn indem du ihm das Giftfläschchen (Spoiler 50) gibst.
  • Nimm das Teppichmesser auf, es liegt auf der linken unteren Stufe.
  • Geh zurück zum Sitz.


58. Finde die beiden Griffe
  • Benütze das Teppichmesser (Spoiler 57) um den Rücken des Sitzes auf zu schneiden.
  • Nimm den Wassergriff auf.
  • Geh wieder zu den Stufen.
  • Spiele das Wimmelbild, finde alle Teile um den weißen Schwan zu bekommen.
  • In der  Mitte der beiden Stufen befinden sich zwei Poteste.
  • Benutze das Sandpapier (Spoiler 57) um die Poteste zu reinigen.
  • Setze nun den Weißen Schwan links und den schwarzen Schwan (Spoiler 55) auf die Poteste.
  • Eine Lade öffnet sich, nimm den Feuergriff auf, lies die Nachricht.
  • Geh einmal zurück.


59. Finde das erste Buch
  • Setze den Wassergriff (Spoiler 58) links und den Feuergriff (Spoiler 58) rechts ein.
  • Geh durch die Tür.
  • Beachte die schwere Tür und den Buchschrank rechts.
  • Geh zurück und nach rechts.
  • Spiele erneut ein Wimmelspiel an den Stufen.
  • Finde alle Teile um das Marmorbuch zu bekommen.
  • Geh zweimal zurück, über die linke Treppe nach oben, klettere über die Leiter hinauf und gehe ins Zimmer des Zauberers.


60. Setze die Bücher ein - Folge der Karte
  • Spiele das Wimmelbild auf den Stufen.
  • Sammle alle Objekte um das Steinbuch zu bekommen.
  • Geh viermal zurück, zweimal nach vor und einmal links.
  • Setze die beiden Bücher (Spoiler 59) in den Buchschrank ein.
  • Die Lade auf der linken Seite öffnet sich.
  • Der Plan des Theaters ist zu sehen.
  • Auf ihm sind drei Sektionen eingezeichnet.
  • Es gilt nun, drei Adlerlampen zu finden.
  • Schau nun immer wieder in deine Karte um zu wissen, wo du dich gerade befindest.
  • Geh fünfmal zurück.


61. Baue die erste Lampe
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen.
  • Sammle alle Teile um die gelbe Adlerlampe zu bekommen.
  • Schau auf die Karte, geh einmal zurück zum verschlossenen Tor.
  • Spiele das Wimmelbild am Stand.
  • Finde alle Teile um den Tresorschlüssel zu bekommen.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor.


62. Finde Adlerlampe 2 und 3
  • Benutze den Tresorschlüssel (Spoiler 61) um den Wandtresor vor dem Eingang des Theaters zu öffnen.
  • Finde die Blaue Adlerlampe.
  • Geh nach rechts zur Anschlagetafel.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Bank.
  • Finde alle Teile um die rote Adlerlampe zu bekommen.
  • Geh einmal zurück, dreimal vor, einmal links.
  • Bringe die linke Wand in die Nahansicht.
  • Setze die drei Adlerlampen (Spoiler 61) ein.
  • Spiele das Minispiel an der Tür.
  • Ordne die Tiere und Blumen ihrem Lebensraum zu.
  • Die Tür öffnet sich, geh über die Stufen hinauf.


63. Erhalten deinen nächsten Auftrag
  • Dein Grossvater steht vor dir.
  • Klicke die Tafel, auf der linken Seite, an.
  • Du sollst auf den vier Bühnen, vier Visionsfragmente suchen.
  • Schau auf die Karte um zu sehen wo du dich befindest.
  • Geh viermal zurück, über die linke Treppe hinauf, durch die linke Tür, weiter über die Treppe hinauf und nach vor ins Musikzimmer.

64. Musikzimmer - Blaues Visionsfragment
  • Spiele das Wimmelbild bei den Sesseln.
  • Finde alle Objekte um das blaue Visionsfragment zusammen zu bauen.
  • Geh zweimal zurück und nach vor auf die Bühne der Akrobaten.

65. Akrobaten - Rosa Visionsfragment
  • Spiele das Wimmelbild an der Tür.
  • Finde alle Teile um das Rosafarbene Visionsfragment zu bekommen.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach rechts und nach vor auf die Chinesische Bühne.

66. Chinesische Bühne - Grüne Visionsfragment
  • Spiele das Wimmelbild auf der Bühne.
  • Finde alle Teile um das grüne Visionsfragment zu finden.
  • Geh viermal zurück, einmal nach vor, klettere über die Leiter hinauf und geh zweimal nach links.

67. Visionsraum - Lila Visionsfragment
  • Spiele auch auf dieser Bühne das Wimmelbild.
  • Finde alle Teile um das lila Visionsfragment zu erhalten.
  • Geh viermal zurück und zweimal nach vor.

68. Das Ende
  • Die Bürgermeisterin steht vor dir.
  • Sie outet sich als Abigail und setzt die Bühne in Brand.
  • Klicke auf das Auge um die letzte Vision zu sehen.
  • Geh über die Stufen hinauf auf den Balkon.
  • Alle Visionen haben sich in einer Kugel manifestiert.
  • Sie nennt sich die Vision der Feuernacht.
  • übergib sie dem geheimnisvollen Mann.
  • Sämtliche Visionen sind nun nochmal zu sehen.
  • Der geheimnisvolle Mann erkennt, was wirklich passiert ist und nimmt Abigail mit in dem Tod, als er sich vom Balkon stürzt.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert.

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