Autor: Andreas S.
Datum: 16.06.2011


Love Chronicles: The Sword and the Rose

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Zu Beginn wählst du den Spielmodus. Wie üblich stehen zur Auswahl normal und Experte.
    Sie unterschieden sich in der Ladezeit für den Hilfe- und den überspring-Knopf bei Minispielen.
    Als Experte musst du auch auf glitzerndes Hervorheben von aktiven Stellen verzichten.
  • Nach dem Vorspann kannst du je nach Wunsch auch ein Tutorial anfordern.
  • Der Hilfe-Knopf zeigt dir in Wimmelbildern ein noch zu suchendes Objekt, außerhalb zeigt er ein Bild einer Szene, in der etwas zu erledigen ist.
  • Bildschirmaufbau:
    Im oberen Bereich werden Mitteilungen eingeblendet.
    Unten links befindet sich der Zugang zum Menü, darüber die Rose, die sehr oft gebraucht wird sowie die im Laufe der Zeit wachsende Sammlung von Rosenblättern. Du brauchst insgesamt 33 davon.
    In der Mitte macht das Inventar den Hauptteil des unteren Bereichs aus.
    Rechts unten liegen der Hilfe-Knopf (der bei Minispielen die Funktion wechselt hin zum überspringen) und das Tagebuch, das ständig aktualisiert wird und teilweise wichtige Zwischenergebnisse enthält.
  • Der Maus-Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Pfeil: Zeigt Richtungen an, wohin du dich bewegen kannst.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu unternehmen.
    Hand: Hier ist etwas zu nehmen oder zu bewegen.
    Auge: Hier ist etwas näher anzusehen.
  • Zu den Screenshots:
    Objekte, die du direkt nehmen kannst, sind mit gelben Rechtecken eingerahmt.
    Rosenblätter sind (natürlich) mit roten Rechtecken markiert.
    Türkisfarbene Ellipsen bedeuten, dass hier entweder etwas zu sehen oder zu tun ist.
    Gelbe Ellipsen bedeuten, dass du einen Gegenstand nehmen kannst, wenn du zusätzlich noch etwas unternimmst.

Kapitel 1: Der Weg Richtung Schloss

1 Der Anfang
  • In der Startszene findest du die Rose, nimm sie auf. Du brauchst sie hauptsächlich für alle Rosenblätter.
  • Nimm auch rechts das Seil.
  • Wende auf die vereisten Stellen die Rose an, das Eis schmilzt. Diese Aktion wirst du noch sehr oft ausführen müssen.
  • Geh dann vor.
  • Klicke die geisterhafte Erscheinung der Prinzessin an.
  • Sie verschwindet, hinterlässt aber eine Nachricht, wo sie zuvor geschwebt hatte.
  • Nimm sie auf und lies sie, sie geht dann ins Tagebuch.
  • Links kannst du mit der Rose das erste Rosenblatt (1 von 33) aus dem Eis schmelzen, es geht von selbst ins Inventar.
  • Rechts vom Baum nimm die grünen Blätter.
  • Im Heuhaufen scheint etwas verborgen zu sein, du wirst zu wirst zurück kommen müssen.
  • Klicke den Wegweiser an.
  • Dann geh weiter vor.

2 Zum alten Baum
  • Vorn rechts liegt das nächste Rosenblatt (2 von 33), schmelze sie wie gehabt mit der Rose aus der Sammlung.
  • Nimm auch gleich den Eimer mit.
  • Rechts beim Tierschädel schwirren Fliegen umher.
  • Beim Dornengestrüpp wird auch noch etwas zu tun sein.
  • Dahinter kannst du ein Haus erkennen.
  • Geh weiter.
  • Du findest leuchtende Pilze.
  • Nimm auch die Venusfalle mit.
  • Der große alte Baum versperrt den weiteren Weg.
  • Hinter dem Spinnennetz ist etwas, du müsstest die Spinne irgendwie ablenken.
  • Schließlich siehst du den Pfoten-Abdruck eines riesigen Untiers.
  • Du kommst hier im Moment nicht weiter, geh zurück.

3 Weg zur Mühle frei machen
  • Wende auf die Fliegen beim Tierschädel die Venusfalle an.
  • Du erbst dann eine Fliege.
  • Geh wieder vor und wende die Fliege auf das Spinnennetz an.
  • Du kannst dann durch einfaches Anklicken das Netz entfernen und die Gartenschere nehmen.
  • Geh erneut einen Schritt zurück und schneide mit der Gartenschere die Dornen weg (mehrfach anwenden).
  • Nun kommst du nach links voran.
  • Befreie Rosenblatt 3 von 33 aus dem Eis.
  • Nimm in Nahansicht gleich nebenan die Wurzel.
  • Links kannst du noch die Mitteilungen auf dem Anschlagbrett lesen, dann geht es weiter vor.

4 Vor der Mühle
  • Du stehst vor einer Mühle.
  • Rosenblatt 4 von 33 landet in der Sammlung, sobald du es mit der Rose aus dem Eis gelöst hast.
  • Nimm die leere Gießkanne.
  • Lies die Mitteilung an der Eingangstür.
    Sie geht ins Tagebuch. Die Tür selbst kann nicht geöffnet werden
  • Beim Brunnen fehlt eine Kurbel.
  • Bei der Bodenluke kannst du in Nahansicht eine Klaue nehmen.
  • Am Haken kannst du das Seil (Spoiler 1) befestigen, es verbindet sich selbst mit der Winde am Brunnen.
  • Geh links weiter vor.

5 Beim Generator
  • Sieh dich um:
  • Links findest du ein Gerät, das zum Zusammensetzen von allerlei trickreichen Erfindungen benötigt wird im Spiel, es landet im Tagebuch und wird bei Bedarf aktiviert.
  • Der Koffer, der dann zum Vorschein kommt, ist mit Draht verschnürt.
  • Im bauchigen Behälter rechts vorn müsste Kohle eingefüllt werden.
  • Daneben steht ein Generator, für den wird die Kohle benötigt.
  • Nimm die Schaufel.
  • Daneben in dem Behälter findest du Kohle.
  • Außerdem liegt darin eine Kurbel, nimm sie.
  • Stelle dann den leeren Eimer (Spoiler 2) neben den Kohlebehälter und wende die Schaufel auf die Kohle an.
  • Nimm den gefüllten Eimer und stelle ihn vor den Kessel. Sollte dessen Tür noch geschlossen sein, öffne sie.
  • Wende nun erneut die Schaufel an, diesmal auf den Eimer.
  • Sofort brennt ein schönes Feuer im Kessel.
  • Betätige den Hebel direkt darüber.
  • Du könntest jetzt prinzipiell den Generator starten, leider weißt du noch nicht, wie.
  • Geh einen Schritt zurück.

6 Generator starten
  • An der Winde vom Brunnen setzt du die Kurbel ein.
  • Drehe sie entgegen dem Uhrzeigersinn, bis die Luke geöffnet ist.
  • Geh hinein, es ist dunkel.
  • Nur bei der Lampe vorn ist etwas Licht, dort findest du die Instruktionen für den Generator, sie gehen ins Tagebuch.
  • Kehre zurück zum Generator.
  • Hole den Generator nach vorn und inspiziere die Instruktionen aus dem Tagebuch:
  • Demnach sollst du zunächst am großen Hebel ziehen, dann den Drehschalter auf Position 1 Uhr stellen, den Kippschalter betätigen und schließlich einschalten (neben dem Reset-Knopf, den du bei Bedarf verwenden kannst, wenn du dich vertan hast).
  • Angeblich gibt es dann Licht im Keller der Mühle, sehen wir gleich mal nach.

7 In der Mühle
  • Und in der Tat ist es jetzt hell.
  • Oben vom Regal nimm den Meteorit.
  • Das Schubfach unten ist verschlossen.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Links auf dem Tablett könnte etwas erzeugt werden.
  • Nimm dort das Rezept von der Wand, es geht ins Tagebuch.
  • Nimm dann noch den Drahtschneider.
  • Vom Regalfach darüber nimmst du das Echsenauge und die Feder.
  • Im Regal steht ein Apparat, der eine Feder vermisst.
  • Setze die Feder da ein.
  • Du erhältst automatisch ein Röhrchen mit einem Blitz.
  • Kontrollierst du das Tagebuch, so stellst du fest, dass du für das Rezept nun alles hast bis auf den Klauenstaub. Immerhin hast du wenigstens eine Klaue.
  • Oben von der Wand nimmst du eine ein Dia mit einer Sternenkarte.
  • Zieh den Hebel am Balken neben dem Fahrstuhl herunter.
  • Dann entfernst du direkt darüber eine Abdeckung, ein Schlüssel fällt herunter, nimm ihn.

8 Fahrstuhl in Gang setzen
  • Geh zurück und schließe die Schublade mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf.
  • Innen findest du ein Wimmelbild.
    Diverse fehlende Teile gehen ins Inventar.
  • Geh wieder nach oben.
  • Hinter der entfernten Abdeckung befindet sich ein Mechanismus, bei dem Teile fehlen.
  • Setze die Teile hier ein.
  • Im Rahmen eines kleinen Minispiels sollen nun 7 Sicherungen oben eingefügt werden (Größe und Form sind zu beachten), ebenso 4 Zahnräder (eins ist bereits fest vorgegeben).
    Richtig platzierte Teile rasten ein und lassen sich nicht mehr bewegen.
    Beginne mit den Sicherungen, das feste Zahnrad dreht sich dann.
    Ziel ist es dann natürlich, das sich alle Zahnräder drehen.
  • Die Tür zum Fahrstuhl geht zur Seite.
  • Geh hinein und fahre nach oben.

9 Teleskop: Reihenfolge der Zutaten
  • Setze beim Teleskop das Dia mit der Sternenkarte (Spoiler 7) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Die beiden Handräder sollen so gedreht werden, dass die Sterne sich mit dem Muster decken.
    Das linke bewegt den Bildausschnitt waagerecht, das rechte senkrecht.
    Eine vernünftige Strategie ist es, das Bild zunächst in eine Ecke zu schieben, zum Beispiel rechts unten, von da aus geht es am schnellsten.
  • Du erhältst dann für das Tagebuch die richtige Reihenfolge der Zutaten für das Rezept.

10 Heiltrank herstellen
  • Geh nun wieder ganz nach unten und zurück zum Generator.
  • Dort liegt noch der Koffer.
  • Wende den Drahtschneider (Spoiler 7) auf die Drähte an, ein Wimmelbild entsteht.
  • Das Ergebnis ist ein Minispiel, ein Mahlwerk ist zusammen zu setzen.
    Die Reihenfolge spielt zum großen Teil eine Rolle.
  • Kehre zur Mühle zurück und geh die Treppe hoch.
  • Hole links das Tablett nach vorn.
  • Lege hier alle Zutaten (Spoiler 1, 2, 3, 7) zunächst ab, vergiss das Mahlwerk nicht. Da hinein kommt dann die Klaue, der entstandene Klauenstaub ist dann die letzte Zutat, sie kommt auch auf das Tablett.
  • Im Tagebuch ist die korrekte Reihenfolge vermerkt: Meteorit, grüne Blätter, leuchtende Pilze, Echsenauge, Blitz, Wurzel, Klauenstaub.
  • Klicke die Zutaten in dieser Reihenfolge an.
  • Hast du alles richtig gemacht, kannst du den Heiltrank für den Baum nehmen.

11 Beim alten Baum
  • Verlasse die Mühle und geh zurück bis zum ehemaligen Dornengestrüpp, dort dann vor zum Baum.
  • Wende auf ihn den Heiltrank (voriger Spoiler) an, er wacht auf.
  • Seine Wurzeln frieren, wende die Rose auf sie an.
  • Daraufhin senkt sich ein langer Ast zum Loch beim Baumstumpf herab, geh hinunter.
  • Links kannst du wieder leuchtende Pilze nehmen.
  • Im Eis eingefroren ist Rosenblatt 5 von 33, wende wieder die Rose an.
  • Frisches Wasser ist nebenbei entstanden, fülle die Gießkanne (Spoiler 4) damit.
  • Wieder oben sprichst du mit dem Baum, er geht anschließend zur Seite.

12 Vor dem Höhleneingang
  • Geh weiter vor.
  • Nimm die Heugabel.
  • Der Erdboden hier ist sehr hart, er muss gelockert werden.
  • Links beim Stein siehst du ein markantes Symbol, da fehlt wohl etwas.
  • Geh wiederum weiter vor.
  • Links verschaffst du dir wie gehabt Rosenblatt 6 von 33.
  • Nimm vier Holzplanken (1-4 von 5).
  • Die brauchst du für die defekte Brücke, aber eine fehlt noch.
  • Klickst du auf das Symbol unten in der Mitte, erfährst du, dass du vor einem Höhleneingang stehst, aber nicht hinein kannst, so lange die Augen der Statuen dich beobachten können.
  • Rechts und links könntest du etwas einpflanzen.
  • Da du hier im Moment nicht weiter kommst, gehst du zurück bis zum Heuhaufen.

13 Zutritt zur Höhle
  • Hier wendest du die Heugabel (voriger Spoiler) an, mehrfach, ein Wimmelbild entsteht.
  • Anschließend gilt es wieder, eine Maschine zusammen zu setzen.
  • Du hast dann einen automatischen Pflug.
  • Geh vor bis zum Baum, bei dem der Boden gelockert werden muss.
  • Dort wendest du den automatischen Pflug an.
  • Jetzt muss der Boden gewässert werden, wende die gefüllte Gießkanne (Spoiler 11) an.
  • Zwei Samen fallen herab, nimm sie mit.
  • Geh vor und versuche, die Samen bei den beiden Stellen links und rechts einzusetzen.
  • Du brauchst erst frisches Wasser.
  • Kehre also zurück zum alten Baum und geh wieder hinunter durch das Loch im Baumstumpf.
  • Unten füllst du die Gießkanne wieder und kehrst zurück.
  • Wässere mit der gefüllten Gießkanne die beiden Stellen und setze anschließend die Samen ein.
  • Postwendend wachsen Pflanzen hoch und verdecken die Augen der Statuen.
  • Nun kannst du ungehindert die Steintafel ansehen.
  • Du stellst fest, dass wieder mal etwas fehlt, kannst aber links ein Steinsymbol mitnehmen.
  • Geh einen Schritt zurück und setze das Steinsymbol links beim Felsblock ein.
  • Es geht zur Seite und legt dadurch ein Wimmelbild frei.
  • Diesmal sind 11 Steinstücke zu finden, die dann auch ins Inventar gehen.
  • Diese Steinstücke setzt du bei der Steintafel am Höhleneingang ein.
  • Du sollst nun mit diesen Stücken die Fläche in der Mitte komplett ausfüllen.
  • Der Eingang zur Höhle ist nun offen.
  • Geh hinein.

14 In der Höhle
  • Es ist dunkel, lege die leuchtenden Pilze (Spoiler 11) in den Behälter links, dann wird es hell.
  • Rechts ist Rosenblatt 7 von 33 zu finden.
  • Anschließend kannst du aus dem Wasser eine Brechstange nehmen.
  • Beim merkwürdigen Symbol in der Mitte muss etwas eingesetzt werden.
  • Die Schatztruhe ist natürlich verschlossen, du musst sie aufbrechen.
  • Wende also die Brechstange darauf an.
  • Der Truhe entnimmst du 5 Symbolschlüssel.
  • Geh weiter vor, du findest ein Minispiel.
  • Die fünf Ketten sollen so verschoben werden, dass jeweils das Kettenglied mit einer Rune in der Mitte erscheint.
    Dazu kannst du auf die Pfeiltasten rechts und links klicken.
    Die obersten Pfeiltasten verschieben neben der obersten Kette auch die dritte, und zwar gegenläufig.
    Die zweiten tun das entsprechende auch mit der vierten Reihe.
    Die dritten ebenso mit der fünften, die vierten mit der ersten, die fünften (unten) verschieben nur die fünfte Reihe.
    Es gibt leider keinen Reset-Knopf, so dass dir die Lösung vermutlich nicht hilft.
    Ist die Ausgangssituation nicht zufällig (s. Screenshot), so lautet die Lösung wie folgt:
    A einmal rechts, B zweimal links, D einmal links, E zweimal links.
    Dabei bedeuten A-E die Reihen von oben nach unten.
  • Dann sollst du die Runen (=Symbolschlüssel) an die richtigen Stellen einsetzen, was bei den deutlichen Formen kein Problem darstellt.
  • Auch diese Tür geht auf, und du kannst weiter nach vorn.

15 Das Schwert
  • Unten nimmst du einen Sternenschlüssel.
  • Bei den Ketten fehlen einige Ringe.
  • Das Schert liegt zu hoch.
  • Rechts beim Eis kommt wieder die Rose zum Einsatz, aber es entsteht nur Wasser.
  • Geh wieder zurück.
  • Setze den Sternenschlüssel beim Symbol unten in der Mitte ein.
  • Der Felsblock geht zur Seite, im Wimmelbild sind 10 Eisenringe zu suchen (und zu finden).
  • Sie gehen dann ins Inventar.
  • Setze diese Ringe einen Schritt vor bei den Ketten ein (alle einzeln!).
  • Nun sollst die Ketten in der richtigen Reihenfolge ziehen.
    Nummeriere sie von links nach rechts von 1 bis 6.
    Immer dann, wenn du eine richtige Kette gezogen hast, leuchtet eins der quadratischen Symbole hinten auf. Ziel also, alle Symbole leuchten zu lassen.
    Lösung: 3-1-6-4-2-5
  • Das Schwert kommt dann nach unten, nimm es.
  • Nimm unbedingt noch die 5. Holzplanke, die plötzlich unten links liegt.
  • Nun geht es wieder hinaus und rechts vor der Höhle auf die Brücke.
  • Hier setzt du die 5 Holzplanken ein (Spoiler 12 und hier).
  • Geh weiter, die Prinzessin erscheint wieder, hinter dir bricht die Brücke nunmehr endgültig ein, du kannst nicht zurück.

Kapitel 2: Schlosshof

16 Zum Spinnenhaus
  • Rechts findest du Rosenblatt 8 von 33.
  • Beim Baumstamm ganz links findest du in Nahansicht einen Feuerstein.
  • Rechts oben kannst du einen Ast abbrechen.
  • Beim Baumstumpf weiter rechts laufen viele Käfer. Du erfährst, dass du ein Stück Borke und einen Zweig benötigst.
  • In der Mitte liegt ein Feuerstein, mit dem im Inventar zusammen kannst du Feuer erzeugen.
  • Zünde daran den Ast an und geh dann vor.
  • Du erkennst ein Spinnenhaus und ein Netz, das den Weg versperrt.
  • Du kannst es mit dem brennenden Ast abbrennen, aber es erscheint widerspenstig sofort neu.
  • Nimm die Gartenschere.
  • Unter dem Busch befindet sich etwas.
  • Wende die Gartenschere an, dann kannst du einen Hebel aufsammeln.
  • Rechts holst du dir noch Rosenblatt 9 von 33.
  • Da, wo es zuvor lag, kannst du ein Stück Borke und einen Zweig nehmen.
  • Geh zurück.
  • Beim Baumstumpf mit den Käfern setzt du in die Nahansicht die Borke ein und fegst mit dem Zweig fünf Käfer (immer einen einzelnen anklicken) auf die Borke, die dann wieder im Inventar landet.
  • Die Borke mit den Käfern wendest du einen Schritt vor beim Spinnennetz an, dann endlich kannst du es mit dem (immer noch) brennenden Ast endgültig abbrennen.

17 Vor dem Schloss
  • Gehst du weiter vor, landest du vor dem Schloss, die Zugbrücke ist hoch gezogen.
  • Links findest du Rosenblatt 10 von 33.
  • Gleich dahinter wird dann ein Minispiel verfügbar.
  • Setze zunächst den Hebel (Spoiler 16) ein.
  • Dann müssen die je vier Hebel links und rechts so betätigt werden, dass die vier Kacheln oben alle nach unten wandern und dort ein Bild ergeben.
  • Die linken Hebel bewegen Kacheln nach oben oder unten, je nachdem ob du sie nach oben oder unten ziehst. Entsprechend bewegen die linken Hebel Kacheln nach rechts oder links.
    Jeder Hebel gehört zu einer Reihe bzw. Spalte.
    Befinden sich mehrere Kacheln in einer Reihe bzw. Spalte, so werden alle bewegt, wenn möglich. Lässt sich eine von z.B. zweien nicht bewegen, weil sie am Rand liegt, so passiert gar nichts.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, so dass keine allgemeingültige Lösung angegeben werden kann.
  • Für die im Screenshot abgebildete Situation führt z.B. folgendes zum Ziel:
    1r: 1 mal, 3u: 3 mal, 4u: 2 mal, 4l: 2 mal, 1r: 1 mal, 3u: 3 mal, 2r: 3 mal und 4u: 2 mal.
  • Die Zugbrücke senkt sich dann, geh ins Schloss vor.

18 Schlosshof
  • Du hast hier auf dem Hof eine Doppelszene vor dir in dem Sinne, dass das Bild am seitlichen Rand weiter scrollt, wenn du mit der Maus dorthin fährst.
  • In der Mitte geh nach vorn zu dem kleinen Brunnen.
  • Hier ist Rosenblatt 11 von 33 aufzusammeln.
  • Im geschmolzenen Wasser erscheint dann ein Bild der Prinzessin.
  • Aus dem Wasser nimmst du die Hälfte einer Schrifttafel.
  • Links kannst du zunächst zum Gitter vor gehen.
  • Hier findest du Rosenblatt 12 von 33.
  • Das Tor ist verschlossen, anscheinend muss da etwas eingesetzt werden.
  • Links am Pfeiler fehlt eine Hälfte einer Schrifttafel.
  • Setze die Hälfte der Schrifttafel hier ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, die sechs Quadrate so umzugruppieren, dass ein zusammen hängender Text erscheint.
    Dazu vertauschst du zwei Teile durch Anklicken, jedoch müssen die beiden zu vertauschenden Teile benachbart sein.
  • Nimm dann unter der Tafel die Sonnenscheibe.

19 Rechter Teil des Hofes
  • Die Tür rechts weist weder Griff noch Schloss auf.
  • Beim Baum nimmst du einen großen Stein und ein Stück Borke (genau hinsehen, es wackelt!).
  • Im rechten Teil des Hofes liegt Rosenblatt 13 von 33 oben auf dem Pfeiler.
  • Geh zur Tür vor.
  • Du findest Rosenblatt 14 von 33.
  • Der liegende Steinkrug links ist von Efeu eingeschlossen.
  • Wende die Gartenschere (Spoiler 16) an, so oft, bis er frei liegt.
  • Dann entsteht ein Wimmelbild. 13 Chips sind zu suchen, sie gehen dann ins Inventar.
  • Im Krug selbst ist etwas verborgen. Zerschlage ihn mit dem Stein, dann nimm den Stern.
  • Die Tür hier ist offenbar nur durch ein Minispiel zu öffnen.
  • Einiges fehlt zunächst noch, setze die Chips ein, ebenso die Sonnenscheibe (voriger Spoiler) in der Mitte.
  • Nun sollen die Chips in die richtige Ordnung versetzt werden.
    Zwei benachbarte Chips werden durch Anklicken vertauscht.
    Die vier Quadranten stehen für die vier Jahreszeiten, am deutlichsten ist der Winter unten rechts zu erkennen, da gehören dann natürlich Eiszapfen und Schneeflocke hin.
    Der zugehörige Quadrant der Sonne leuchtet auf, wenn die zugehörige Jahreszeit korrekt besetzt ist.
  • Lösung:
  • Du kannst dann hinein.

20 Gewächshaus
  • Als erstes kannst du gleich einmal Rosenblatt 15 von 33 an dich nehmen.
  • Am Baum hängt ein Tuch, es gehört wahrscheinlich der Prinzessin.
  • Das Schild am Baum gibt Auskunft darüber, dass es sich um einen Feuer-Baum handelt.
  • Den Schrank hinten kannst du nur mit Hilfe eines Messers oder dergleichen öffnen.
  • Vorn rechts auf dem Tisch liegt ein aufgeschlagenes Buch.
  • Daraus geht hervor, dass der Baum mit einem gewissen Dünger blühen wird.
  • Nimm daneben das Messer.
  • Darüber hinter der offenen Tür findest du Rosenblatt 16 von 33 und das Rezept für den Dünger.
  • Hier wird später der Dünger auch hergestellt.
  • Schneide mit dem Messer ein Stück des Tuchs am Baum ab.
  • Verwende erneut das Messer, um die Schnüre beim Schrank durchzuschneiden.
  • Aus dem dann offenen Schrank nimmst du Streichhölzer, eine kleine Schaufel, ein Stück Kreide und einen Hahn.
  • Rechts auf dem Boden stehen mehrere Töpfe. Sie enthalten je einen Schlüssel.
  • Mit der kleinen Schaufel gräbst du sie aus, jeden einzeln, dann kannst du sie aufnehmen.
  • Beachte noch die Verzierungen an den Töpfen!
  • Links auf dem Boden siehst du schließlich eine Einstiegsluke.
  • Hier passen die Schlüssel. Im Tagebuch hast du die Information, welcher Schlüssel wohin gehört.
  • Du erkennst die Zuordnung von Formen zu Farben:
    Blau - rund, violett fünfeckig, gelb sechseckig, rot - viereckig, grün dreieckig.
    Die Farben gehören zum Verschluss der Einstiegsluke, die Formen zu den Schlüsseln.
    Aber du kannst auch mit Versuch und Irrtum zum Erfolg kommen, da jeder Schlüssel nur an der richtigen Stelle akzeptiert wird.
  • Dann müssen die Schlüssel gedreht werden, und zwar in der richtigen Reihenfolge (blau, violett, gelb, rot grün).
  • Dann kannst du nach unten gehen.

21 Kellergewölbe
  • Nimm Rosenblatt 17 von 33.
  • Rechts von der Wand nimm die Fackel.
  • Geh dann vor.
  • Es ist dunkel.
  • Fahre den linken Bereich der Szene mit der Maus ab, bis der Mauszeiger zu Zahnrädern wechselt.
  • Dort setzt du die Fackel hin.
  • Mit den Streichhölzern (voriger Spoiler) zündest du sie an, und es wird schön hell.
  • Nimm rechts die Leiter.
  • Links liegt Rosenblatt 18 von 33.
  • Ferner kannst du eine Spitzhacke nehmen.
  • Beim Fass setzt du den Hahn (voriger Spoiler) ein.
  • Betätige den Hahn dann.
  • Es kommt aber kein Wasser heraus, es ist vielleicht auch wieder gefroren.
  • Dafür gibt es dann aber ein Wimmelbild (schwerer Fehler in der englischen Version: Die Hellebarde ist in Wirklichkeit eine Armbrust.)
  • Und wieder musst du ein Gerät zusammen setzen, diesmal eine Bohrmaschine.
  • Mit der Bohrmaschine bohrst du ein Loch in das Fass.
  • Mit der Rose schmilzt du das Eis im Fass (auf die gebohrte öffnung anwenden).
  • Hinten gibt es eine mit Ziegelsteinen vermauerte Tür.

22 Die Ziegeltür
  • Das Schild daran ist schmutzig.
  • Hole das Fass nach vorn, drehe den Hahn auf und wende das Tuch auf das fließende Wasser an, du hast dann ein nasses Tuch.
  • Mit dem nassen Tuch säuberst du das Schild hinten an der Tür.
  • Und schon folgt wieder ein Minispiel.
  • Das Schild gibt Instruktionen über eine bestimmte Reihenfolge des Vorgehens.
    Zum Beispiel sollst du starten mit dreimal herunter.
    Der Start ist durch einen Pfeil markiert.
    Klicke also als nächstes den Stein 3 Reihen unter diesem Stein an, und zwar mit der Kreide (Spoiler 20), dann entsprechend weiter.
  • Auf den so gefundenen letzten Stein schlägst du mit der Spitzhacke (Spoiler 21).
  • Du findest einen Schlüssel.
  • Hier ist alles getan, geh zurück ins Gewächshaus.

23 Schlosshalle
  • Stelle die Leiter (Spoiler 21) an den Balkon und geh hoch.
  • Bei der Tür passt der Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Geh hinein.
  • Es ist schon wieder alles dunkel.
  • Etwa in der Bildmitte wird der Mauszeiger zur Hand, klicke dorthin, es wird hell.
  • Leider fällt der Leuchter herab und setzt alles in Brand.
  • Du musst also das Feuer löschen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Beim Löwen nimmst du einen Totenkopf-Schlüssel.
  • Rechts an der Wand lehnt ein Wischmopp, nimm auch den mit.
  • Geh hinaus auf den Hof.

24 Das Feuer löschen
  • Bei der mittleren Tür hängt jetzt ein Seil herab, zieh daran.
  • Die Brüstung fällt herab, ein Wimmelbild entsteht.
  • Es liefert die Teile für die nächste Maschine, einen Feuerlöscher.
  • Geh über das Gewächshaus wieder hoch in die Schlosshalle.
  • Setze beim Feuer den Feuerlöscher ein.
  • Der Brand ist dann gelöscht und du kannst dich umsehen.

Kapitel 3: Das Portal

25 Schlosshalle
  • Nimm die Tasse vom Boden.
  • Klicke das Sofa an.
  • Nimm hier die Zeichnung mit der Uhr.
  • Sie enthält eine wichtige Uhrzeit und geht ins Tagebuch.
  • Für die Schatulle brauchst du einen Schlüssel.
  • Auf dem Stuhl rechts findest du eine Nachricht der Prinzessin.
  • Die Erscheinung der Prinzessin taucht wieder auf und teilt dir mit, dass du ein Portal verwenden sollst, um zu ihr zu gelangen.
  • Nimm vom Stuhl noch eine Kachel.
  • Klicke das Muster an der Decke an.
  • Die Türen rechts und hinten links sind sämtlich verschlossen.
  • Bei den Löwenköpfen darüber fehlt jeweils ein Kristall.
  • Aber vorn links kannst du weiter.

26 Raum mit Springbrunnen
  • Es ist überraschenderweise dunkel.
  • Aber hinten links gibt es einen Kerzenhalter samt Kerze, wende da die Streichhölzer (Spoiler 20) an, und schon hast du wieder Licht.
  • Verschaffe dir Rosenblatt 20 von 33.
  • Links beim Gemälde nimmst du ein Stück eines Bildes.
  • Vom Sofa nimmst du einen Handschuh.
  • Rechts befindet sich etwas unter Dornen, die du abschneiden müsstest.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Dort ist Rosenblatt 21 von 33 zu finden und eine Glasscherbe zu nehmen, aber nur mit dem Handschuh.
  • Kehre zurück.
  • Rechts bei den Dornen kannst du mit Hilfe des Handschuhs und Glasscherbe das störende abschneiden und einen Rosenschlüssel nehmen.
  • Beim Brunnen gibt es ein Minispiel.
  • Setze zunächst die Kachel (voriger Spoiler) ein.
  • Dann soll natürlich ein Bild erzeugt werden.
    Die vier runden Knöpfe drehen immer das entsprechende Viererpack von Kacheln, und zwar links oder rechts herum, je nachdem, ob du den Knopf links oder rechts anklickst.
  • Die Lösung ist nicht eben kurz und einfach.
    Das folgende stammt aus dem Strategy Guide, ohne Garantie der Korrektheit.
    A, B, C, D bezeichnen die vier Knöpfe, A, B oben und C, D unten.
    A l 1x heißt zum Beispiel, man soll Knopf A einmal links anklicken, entsprechend C r 3x: Knopf C dreimal rechts anklicken.
  • C l 1x, B l 1x, D l 1x, C l 1x, A l 2x, B l 2x, A l 1x, B l 1x, C l 1x, B l 1x, D r 1x
    C l 1x, D l 2x, C r 1x, D l 1x, B r 1x, D r 2x, B l 1x, D l 1x
    Mein Rat wäre aber zu überspringen, wenn du es nicht selbst versuchen möchtest.
  • Eine Vertiefung in Form einer Rose erscheint.
  • Setze den Rosenschlüssel ein.
  • Dann kannst du einen Schubladenknauf nehmen.
  • Geh wieder zurück.

27 Die erste Tür öffnen
  • Bei der Schatulle auf dem Sofa kannst du den Schubladenknauf (voriger Spoiler) einsetzen, sie öffnet sich dann.
  • Sieh hinein und lege rechts das Stück des Bildes (voriger Spoiler) hinzu.
  • Dann folgt ein Minispiel.
    Die roten Kristalle rechts sollen die Fläche links komplett ausfüllen.
  • Nimm dann den grünen Kristall.
  • Der Löwenkopf über der Tür vorn rechts hat blaue und gelbe Augen, also passt da der grüne Kristall, setze ihn ein.
  • Die Tür öffnet sich, du könntest also hinein gehen.
  • ökonomischer ist es aber, zunächst auf den Hof zu gehen und den Totenkopf-Schlüssel zum Einsatz zu bringen.

28 Schlosshof: Gittertor
  • Im Schlosshof kannst du beim Gitter ganz links außen weiter kommen.
  • Bei der runden Vertiefung passt nämlich der Totenkopf-Schlüssel (Spoiler 23). Teil A.
  • Geh hinein.
  • Beim Muster an der Wand fehlt wie üblich noch etwas.
  • Aber rechts findest du eine Kohlenzange.
  • Kehre damit zurück ins Schachzimmer.

29 Schachzimmer
  • Nimm Rosenblatt 22 von 33.
  • Auf dem Schachtisch fehlen anscheinend Figuren.
  • Hinten an der Wand kommst du nur mit einem Code weiter.
  • Im Kamin liegt etwas interessantes, mit der Kohlenzange (voriger Spoiler) holst du ein Blatt Papier mit einem Code heraus. Er geht ins Tagebuch.
  • Hinten an der Wand kann ein Minispiel nun angegangen werden.
  • Der gefundene Code wird eingeblendet.
  • Ziel ist es, der Reihe nach auf die Felder des Schachbretts zu klicken, die rechts auf dem Blatt Papier vorgegeben sind.
    Die Symbole sind nummeriert, dies gibt die gewünschte Reihenfolge an.
    Zum Beispiel ist die senkrechte Koordinate des ersten anzuklickenden Feldes an fünfter und letzter Stelle zu finden, die waagerechte Koordinate ist die dritte.
    Suche die zugehörigen Symbole auf dem Schachbrett und klicke das Feld an. Ein König erscheint (egal, ob richtig oder falsch geklickt).
  • Die Tür zum Nebenraum öffnet sich, geh hinein.

30 Bibliothek
  • Der Raum entpuppt sich als Bibliothek.
  • Hier gibt es hinten ein Wimmelbild, darin findest du etliche Schachfiguren, die ins Inventar gehen.
  • Außerdem ist Rosenblatt 23 von 33 hier.
  • Den Stab nimmst du ebenfalls an dich.
  • Rechts bei den Dokumenten klickst du dich durch, bis du einen Chip mit einem Symbol darauf findest. Nimm ihn, ein zweiter fehlt noch.
  • Hinten rechts ziehst du den Vorhang zur Seite.

31 Hinter dem Vorhang
  • Dahinter findest du Rosenblatt 24 von 33.
  • Auf dem Tisch fehlen zwei Chips für ein Minispiel.
  • Bei der Uhr fehlen die Zeiger.
  • Aber du kannst den zweiten Chip nehmen.
  • Auf dem Tisch setzt du die beiden Chips, die hier fehlen, ein.
  • Das folgende Minispiel ist ein Memory, je zwei passende Steine sind umzudrehen.
  • Die Lage der Steine ist zufällig.
  • Nimm dann die Uhrzeiger.
  • Die Uhrzeiger setzt du oben bei der Uhr ein.
  • Dann drehst du den Minutenzeiger, bis die richtige Uhrzeit eingestellt ist.
    Diese hast du im Tagebuch.
  • Klicke das Löwenbild an, dann öffnet sich ein Fach und du entnimmst ihm einen Teil einer Buchseite.

32 Schachraum
  • Kehre zurück ins Schachzimmer.
  • Hole den Schachtisch nach vorn und setze die Schachfiguren (Spoiler 30) dazu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die vier Figuren auf die richtigen Felder zu stellen.
    Zwei Figuren stehen schon da, ein Läufer auf 4c und ein Turm auf 5d (s. Skizze neben dem Brett).
    Als nächstes wäre dann ein König an der Reihe.
    Setze den weißen König auf eine noch nicht besetzte Reihe, hast du die richtige erwischt, leuchtet links die entsprechende Ziffer auf, dann musst du noch die richtige Spalte suchen. Die Endposition ist gefunden, wenn beide Ziffern leuchten.
    Fahre mit den restlichen Figuren ebenso fort.
  • Der so gefundene Code geht ins Tagebuch.

33 Bibliothek
  • Zurück im Bibliothek öffnest du den Schrank links und findest ein Wimmelbild vor.
  • Anschließend ist wieder eine Maschine, diesmal ein Chemie-Set zusammen zu bauen.
  • Beim aufgeschlagenen Buch auf dem Tisch links setzt du den Teil der Buchseite ein.
  • Du erhältst eine symbolische Liste für das magische Portal. Sie geht ins Tagebuch (anklicken).
  • Nimm noch das Buch und zwei Schachfiguren.
  • Hole das Gemälde an der Wand in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Schachfiguren rechts und links ein.
  • Das Bild geht zur Seite, nimm das Notenblatt.
  • übrig bleibt ein Minispiel.
    Ziel ist es, die richtigen Zeichenkombinationen einzustellen.
    Verwende dazu die Pfeiltasten jeweils über und unter den Zeichen.
    Die richtigen Kombinationen hast du im Tagebuch.
  • Du kannst dann einen violetten Kristall nehmen.
  • Hier ist nun alles erledigt.
  • Kehre zurück in die Schlosshalle.

34 Schlosshalle
  • Mit dem Wischmopp (Spoiler 23) säuberst du das Muster an der Decke.
  • Das bereinigte Muster geht ins Tagebuch.
  • Auf dem Boden befindet sich ebenfalls ein Muster.
  • Es besteht aus einigen Kreisringen, die du drehen kannst, so dass sich das gewünschte Muster ergibt.
  • Beginne am besten mit dem äußeren Ring und drehe ihn so lange, bis er leuchtet.
    Er liegt dann richtig und rastet ein.
    Verfahren mit den weiteren entsprechend.
  • Fünf Elemente sind dann einzusetzen, die hast du aber noch nicht.
  • Geh nach unten ins Gewächshaus.

35 Gewächshaus
  • Rechts bei der offenen Tür setzt du das Chemie-Set ab.
  • Nun muss der Dünger hergestellt werden.
  • Im Tagebuch findest du die korrekte Reihenfolge des Vorgehens:
    1. Farbige Flüssigkeiten gemäß Symbolen in die richtigen Reagenzgläser umfüllen. Dazu immer eine Flasche anklicken und anschließend das zugehörige Reagenzglas.
    2. Waage: Dazu die Gewichtstücke auf die Waage so setzen, dass Gleichgewicht erzielt wird. (6, 5, 1 auf eine Seite)
    3. Temperatur von 20 einstellen: Brenner einstellen, sobald auf dem Thermometer 20 erreicht sind:
    4. Roten Knopf auf Verbindungsschlauch drücken, lila Flüssigkeit geht nach rechts.
    5. Propeller anklicken
    6. Pumpen, bis alles im äußersten rechten Behälter angekommen ist.
    7. Flasche nehmen.
  • Wende die Flasche mit dem Dünger auf den Baum an.
  • Nimm eine Feuer-Blume.
  • Geh wieder hoch in die Schlosshalle.

36 Schlosshalle
  • Du hast den violetten Kristall, damit kannst du eine der beiden noch geschlossenen Türen öffnen.
  • Violett = Blau + Rot, das trifft beim Löwenkopf hinten rechts zu.
  • Setze hier den violetten Kristall ein, die Tür öffnet sich.
  • Geh hinein.

37 Musikzimmer
  • Links nimmst du Rosenblatt 25 von 33.
  • Im Regal links findest du einen Notenschlüssel und eine Skizze, die ins Tagebuch geht.
  • Vom Sessel vorn nimmst du eine Karte (1 von 15).
  • Links neben der Orgel kannst du schon mal einen Blick riskieren, es wird da später etwas zu erledigen sein.
  • Klicke die Harfe an, ein Minispiel startet.
  • Du musst in 3 Durchgängen Töne nachspielen (je 4 Töne).
    Machst du einen Fehler, wird die Tonfolge wiederholt.
    Die Tonfolgen sind zufällig.
  • Du erhältst dann Noten.
  • Klicke die Orgel an.
  • Platziere das Notenblatt (Spoiler 33) auf dem Notenständer.
  • Setze den Notenschlüssel dazu.
  • Dann gesellen sich die Noten ebenfalls hinzu.
  • Die Orgel spielt. Rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Erneut ist dann eine Maschine zusammen zu setzen: Ein Phonograph.
  • Links neben der Orgel hat sich ein Fach geöffnet, nimm den orangefarbenen Kristall.
  • Geh wieder in die Schlosshalle.

38 Spielzimmer
  • Beim letzten Löwen hinten links passt der soeben gefundene Kristall (voriger Spoiler).
  • Geh hinein.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild, 12 Karten sind zu suchen, sie gehen dann ins Inventar, du hast dann Karten bis 13 von 15.
  • Nimm Rosenblatt 26 von 33.
  • Am Pfeiler findest du einen Spiegel.
  • Links am Tischbein lehnt ein Spielzeugschwert, nimm es.
  • In der Mitte liegt ein Kissen, da ist etwas eingenäht.
  • Du hast noch den Handschuh mit Glasscherbe, wende ihn darauf an.
  • Nimm das Drachenhorn.
  • Darüber sitzt ein Drache ohne Horn, setze ihm das Drachenhorn ein.
  • Der Vorhang zur Puppenbühne geht auf.
  • Hole die Bühne nach vorn und gib dem Jungen das Spielzeugschwert in die Hand.
  • Nimm dann Karte 14 von 15.
  • Beim Bild rechts gibt es ein Minispiel.
  • Es ist ein Puzzle, die Teile sollen richtig zusammen gefügt werden.
    Beginne am besten mit den Randstücken.
    Richtig platzierte Teile rasten ein.
  • Dem fertigen Bild entnimmst du Karte 15 von 15.
  • Nun ist hier noch eine letzte Sache zu tun: Hole den Tisch links nach vorn.
  • Lege die 15 Karten (voriger Spoiler und hier) ab.
  • Ein Minispiel startet.
    Die Karten sollen richtig einsortiert werden, nämlich rechts und links.
    Rechts kommen die hin, die unerfreuliche und böse Bilder tragen, links die guten und fröhlichen.
  • Du kannst dann ein zweites Buch an dich nehmen.
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder hinaus.

39 Musikzimmer
  • In der Halle gehst du hinten rechts ins Musikzimmer.
  • Hole die Orgel nach vorn.
  • Setze den Phonographen (Spoiler 38) hier ab und stelle den Spiegel (voriger Spoiler) vor die Noten.
  • Die Melodie der Orgel wird dann rückwärts gespielt und aufgezeichnet.
  • Hier bist du fertig, geh wieder hinaus.

40 Bibliothek
  • Geh durch das Schachzimmer in die Bibliothek.
  • Klicke hinten links den Bücherschrank an.
  • Zwei Bücher fehlen.
  • Stelle die beiden Bücher (Spoiler 33 und 39) dazu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bücher sollen so gruppiert werden, dass die Zahlen in jeder Vierergruppe addiert jeweils die Summe bilden, die in der Mitte vorgegeben ist.
    Zum Beispiel müssen die Nummern der ersten beiden Bücher oben und unten zusammen 42 ergeben.
    Anklicken zweier Bücher vertauscht sie.
  • Die höchsten auftretenden Zahlen bei den Büchern sind 9, 10, 11 und 12. Dies ergibt zusammen 42. Damit ist klar, dass diese vier Bücher nach links außen gehören.
    Daneben soll die Summe 22 erzeugt werden. Das ist eine ziemlich kleine Zahl. Sie muss erzeugt werden aus zwei der Zahlen 9-12 und zwei weiteren, die mindestens 3 ergeben. Also müssen als zweite Bücher von links die mit der 10 und der 9 stehen (zusammen 19), daneben 1 und 2.
  • Lösung:
  • Nimm dann als Belohnung das Buch mit der 13 (Buch der 13 Anrufungen).
  • Geh zurück in die Schlosshalle.

41 Das Portal öffnen
  • Klicke das Muster auf dem Boden an.
  • Wenn du das Minispiel (Spoiler 34) noch nicht bearbeitet hast, tu das jetzt.
  • Am Rand siehst du fünf freie Stellen, jede mit einem anderen Grundriss:
    Oben Kreis, dann abgerundetes Quadrat, Fünfeck, Dreieck und konkaves Quadrat.
    Im Tagebuch hast du eine Skizze, aus der hervorgeht, welches Objekt wohin gehört:
    Oben beim Kreis die Feuerblume (Spoiler 35), dann im Uhrzeigersinn achtzackiger Stern (Spoiler 19), Asche eines alten Baumes, Musik (rückwärts aufgenommen, Spoiler 42), Buch der 13 Anrufungen (voriger Spoiler).
    Bis auf die Asche kannst du alles an den entsprechenden Stellen abstellen.
    Bei der Stelle für die Asche stellst du die goldene Tasse (Spoiler 25) hin und legst die Borke (Spoiler 19) hinein. Sie verbrennt dann zu Asche.
  • Mit dem Stab (Spoiler 30) sollst du dann die fünf Zutaten in der richtigen Reihenfolge anklicken.
  • Diese Reihenfolge kannst du durch Versuch und Irrtum ermitteln.
    Es ergibt sich: Feuerblume, Asche, Buch, Stern, Musik.
  • Das Portal bildet sich, geh nach oben.

Kapitel 4: Oberer Teil des Schlosses

42 Studierzimmer
  • Nimm Rosenblatt 27 von 33.
  • Hinten rechts das Kästchen ist wie üblich abgeschlossen.
  • Der ausgestopfte Rabe vermisst ein Auge.
  • Auf dem Schreibtisch siehst du ein spezielles Symbol.
  • Neben dem Schreibtisch die Truhe kannst du öffnen, es ist Stroh darin, vielleicht auch noch mehr, wer weiß.
  • Und daneben am Schreibtisch fehlt noch ein Griff.
  • Es bleibt also etliches zu tun.
  • Geh nach links vor.

43 Gang
  • Hinten bei der zweiten Ritterrüstung gibt es ein Wimmelbild, einige Sterne gehen ins Inventar.
  • Bei der vorderen Ritterrüstung liegt Rosenblatt 28 von 33.
  • Rechts nimmst du ein Seil.
  • Unter der vorderen Tür findest du ein rotes Auge.
  • Für die Tür selbst brauchst du einen Schlüssel.
  • Die mittlere Tür ist auch verschlossen.
  • Die hintere Tür ist zwar nicht verschlossen, geh aber zunächst zurück ins Studierzimmer.

44 Studierzimmer
  • Beim Raben setzt du das rote Auge (voriger Spoiler) ein.
  • Der Schnabel öffnet sich, nimm die Haarnadel.
  • Verwende die Haarnadel als Dietrich, um das Kästchen zu öffnen.
  • Entnimm ihm einen Magnet.
  • Mit dem Magnet fischst du aus dem Stroh in der Truhe einen Schlüssel heraus.
  • Geh wieder vor auf den Gang.

45 Rittersaal
  • öffne die vordere Tür mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Geh durch die dann offene Tür.
  • Nimm Rosenblatt 29 von 33.
  • Unter dem Tisch findest du dann eine Löwenmünze.
  • Beachte die rechte Rüstung.
  • Links gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, Schild, Schwert und weitere Waffe jeweils dem richtigen Ritter zuzuordnen.
    Beachte dazu die aufgezeichneten Symbole.
    Anklicken zweier Objekte vertauscht sie.
    Sobald eine Reihe korrekt ist, leuchtet der Helm links auf.
  • Es erscheint ein Hinweis, der ins Tagebuch geht.
  • Hole die Rüstung rechts nach vorn.
  • Unten am Helm befinden sich 6 Knöpfe.
    Sie sollen durch Anklicken zum Aufleuchten gebracht werden, und zwar in der richtigen Reihenfolge.
    Dazu verwende den Hinweis im Tagebuch.
    Klicke beide Knöpfe für die 1 hintereinander, der Helm leuchtet auf, entsprechend weiter.
  • Entnimm dann dem Helm eine königliche Münze.
  • Stelle durch Anklicken den umgefallenen Stuhl auf.
  • Dann wird der Tisch aktiv, ein Minispiel kann gestartet werden.
  • Du erkennst 6 Schilde und 7 Stühle.
    6 der Stühle benötigen einen Schild, der untere hat eine freie Stelle vor sich.
    Die Schilde sollen entlang der Bahnen verschoben werden, bis alle vor dem Stuhl mit demselben Schildsymbol liegen.
    Der vordere Stuhl dient als Ausweichstelle.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, nur die Endstellung kann also angegeben werden.
  • In der Mitte erscheint dann der letzte Schild und anschließend entsteht ein leuchtender Strahl.
  • Geh wieder auf den Gang.

46 Schienenraum
  • öffne die mittlere Tür mit der königlichen Münze(voriger Spoiler) als Schlüssel.
  • Geh hinein.
  • Links gibt es ein Wimmelbild, etliche Chips mit Buchstaben darauf gehen ins Inventar.
  • Nimm Rosenblatt 30 von 33.
  • Hinten links befindet sich ein Safe, du brauchst einen Code.
  • Bei der Waage ist ein Minispiel in Vorbereitung. Noch weißt du nicht, welches Wort zu bilden ist.
  • Am hinteren rechten Gitter findest du einen Griff.
  • Unter dem Schreibtisch liegt ein Blatt Papier mit einem Tintenklecks, nimm es. Es geht ins Tagebuch.
  • Ziehe am Hebel beim linken Gitter.
  • Das Gitter hebt sich, kommt aber sogleich wieder herab, weil der Hebel zurück geht.
  • Kehre zurück ins Studierzimmer.

47 Studierzimmer: Safe-Code
  • Hinten links ist ein Wimmelbild vorhanden, die dort gefundenen Teile sollst du nun für das nächste Gerät verwenden, einen Röntgen-Apparat.
  • Bei der runden öffnung vorn am Schreibtisch setzt du den Griff (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Vorhang kommt herunter, unter diesem könntest du einen Film entwickeln.
  • Bei dem Symbol auf dem Schreibtisch stellst du den Röntgen-Apparat ab.
  • Lege das Papier mit dem Tintenklecks (voriger Spoiler) auf den Röntgen-Apparat.
  • Nimm dann den belichteten Film.
  • Lege den Film in die Schale unter dem Vorhang.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du sollst die richtige Entwickler-Lösung erzeugen.
    Dazu müssen nacheinander die richtigen Farben gemischt werden, die auf der Schale zu erkennen sind.
    Also zuerst orange, dann lila, dann grün.
    Klicke auf die Ventile der Farbbehälter, um die richtigen Mischungen in der Mitte zu erzeugen.
    Dann klicke zweimal auf das Ventil des mittleren Behälters, um in die Schale abzuleiten.
  • Lösung:
    Zuerst rot und gelb, dieses ableiten (orange).
    Dann noch einmal gelb, es wird rot, und blau: Dieses ableiten.
    Dann noch einmal rot und gelb, ableiten.
  • Der Film wird dann entwickelt, er enthält einen Zahlencode, der nach Anklicken ins Tagebuch geht.
  • Geh hinaus und in den Schienenraum.

48 Schienenraum
  • Wende das Seil (Spoiler 43) auf den Hebel an, es wird fest gebunden und geht nicht zurück.
  • Klicke auf die Lore.
  • Sie fährt nach draußen, ein Minispiel wird sichtbar.
  • Hole es nach vorn und setze die Löwenmünze (Spoiler 45) in der Mitte ein.
  • Nun sollen die grünen Kugeln um die Münze in der Mitte herum gruppiert werden.
    Dazu verwende die Pfeiltasten, um eine rechteckig angeordnete Gruppe zu drehen.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, also ist keine allgemeingültige Lösung möglich.
  • Oberhalb des Minispiels kannst du dann in Nahansicht einen Kasten öffnen und einen Ring entnehmen.
  • Hole nun den Safe links nach vorn.
  • Setze hier unten den Ring ein.
  • Nun muss oben die richtige Kombination eingestellt werden.
    Die hast du im Tagebuch (694).
  • Zeige mit der Maus auf jeweils eins der drei Zahlenfelder, der Zeiger weist dann darauf.
    Mit dem Handgriff in der Mitte stellst du die gewünschte Zahl ein (links zählt herunter, rechts hoch).
  • Dann betätige den Hebel rechts.
  • Nimm aus dem offenen Safe die Kugel.
  • Dann geh wieder hinaus auf den Gang.

49 Rittersaal
  • Im Rittersaal legst du die Kugel (voriger Spoiler) auf den Tisch in den Lichtstrahl.
  • Ein Wort wird hinten auf die Karte projiziert. Es geht ins Inventar.
  • Kehre in den Schienenraum zurück und hole den hiesigen Schreibtisch nach vorn.
  • Lege die Chips (Spoiler 46) mit Buchstaben da ab.
  • Mit den Buchstaben soll nun ein Wort gebildet werden, selbstverständlich das von eben, das du im Tagebuch hast. In der englischen Version ist es WITCH.
    Lege die entsprechenden Chips in die freien Stellen.
  • Nimm dann den Türring.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus.

50 Zum Turm
  • Im Gang ist noch die hintere Tür übrig.
  • öffne sie und geh hindurch.
  • Du stehst vor dem Turm.
  • Nimm Rosenblatt 31 von 33.
  • An der Tür hinten fehlt ein Ring, setze ihn ein. (voriger Spoiler)
  • Geh hinein, die Prinzessin erscheint erneut.

Kapitel 5: Der Turm

51 Turmzimmer
  • Innen nimmst du links Rosenblatt 32 von 33.
  • Die nächste Tür ist zur Abwechslung nicht verschlossen, geh hinein.
  • Im Sessel sitzt eine Bestie, klicke sie an.
  • Vor ihr liegt ein Schlüssel, nimm ihn.
  • Vom Tisch vorn in Nahansicht nimmst du ein Dokument, es geht ins Inventar.
  • Hier werden zwei Medaillons gebraucht, mond- und sonnenförmig.
  • Klicke hinten auf den Spiegel, dann wird klar, das die Bestie in Wirklichkeit die Prinzessin ist.
  • Geh wieder hinaus und rechts hinunter.

52 Zimmer der Prinzessin
  • Vor der nächsten Tür findest du das letzte Rosenblatt 33 von 33.
  • In der Nahansicht nimm auch den Hammer mit.
  • Links liegt das Sonnenmedaillon, das du natürlich ebenfalls mitnimmst.
  • Das Schloss an der nächsten Tür schließt du mit dem Schlüssel (Spoiler 51) auf.
  • Innen steht eine Truhe, die ist natürlich wieder verschlossen
  • Bei der Lampe an der Wand fehlt die Vorderabdeckung.
  • Auf dem Tisch könntest du etwas sticken, wenn du Nadel und Faden hättest.
  • Ganz außen rechts holst du die Fensterbank nach vorn.
  • Hinter der Scheibe liegt ein Schlüssel.
  • Wende den Hammer auf die Scheibe an und nimm den Schlüssel.
  • Schließe mit diesem Schlüssel die Truhe auf.
  • Sie enthält ein Wimmelbild. Die gefundenen farbigen Fäden gehen ins Inventar.
  • Nun kannst du sticken, hole den Tisch nach vorn und lege die Fäden ab.
  • Jede Garnrolle trägt ein Symbol in der Mitte, diese Symbole finden sich auch auf dem Tuch.
    Es ist so etwas wie malen nach Zahlen.
  • Nimm dann die fertige Stickerei.
  • Setze sie gleich oben bei der Lampe ein.
  • Das Licht scheint auf das Bett, sieh da nach.
  • Klicke die Rose an. Sie verschwindet.
  • In den übrig gebliebenen Umriss setzt du die Sterne (Spoiler 43) ein.
  • Schließlich sollen die Sterne auf die richtigen Stellen gezogen werden. Orientiere dich an Form und Größe.
    Richtig liegende Sterne leuchten auf und rasten ein.
  • Dann kannst du das Mondmedaillon nehmen.
  • Kehre zurück ins Turmzimmer.

53 Turmzimmer und Finale
  • Vorn auf dem Tisch (Nahansicht) setzt du Mondmedaillon (voriger Spoiler) und Sonnenmedaillon (voriger Spoiler) ein.
  • Nimm dann die Element-Steine.
  • Der Spiegel hat sich verändert, du kannst jetzt hindurch gehen.
  • Du landest automatisch im Raum hinter dem Gittertor beim Schlosshof (sehr anständig, dass du nicht zu Fuß gehen musst).
  • Die Element-Steine setzt du hinten an der Wand ein.
  • Ein Minispiel klappt auf.
  • Die Steine sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    Die vier Elemente sind Feuer, Wasser, Erde, Luft.
    Feuer wird wohl rechts liegen, Wasser links, Erde unten, Luft oben.
    In der Mitte befindet sich eine freie Stelle, da kann ein Stein durch Anklicken hinein geschoben werden.
    Dann lässt sich ein Stein neben der freien Stelle in diese schieben, die anderen rücken nach.
    Liegen zwei Steine für ein Element richtig, leuchtet dieses auf.
  • Lösung:
  • Eine Treppe wird frei gelegt, geh hinunter.
  • Du begegnest endlich dem schwarzen Kristall.
  • Wende das Schwert (Spoiler 15) auf ihn an und zerstöre ihn dadurch.
  • Nimm dann das schwebende Schwert wieder an dich.
  • Es ist jetzt kein Geisterschwert mehr, sondern real.
  • Nun geht es zurück ins Turmzimmer. Du musst nur zwei Schritte zurück.
  • Klicke auf die üble Substanz auf dem Tisch, damit sie verschwindet.
  • Setze dann dort in der Mitte das (reale) Schwert ein.
  • Die Prinzessin ist nun befreit, schläft aber.
  • Lass die besiegte Hexe ihre Sprüche aufsagen.
  • Wende die Rose auf die schlafende Prinzessin an.
  • Der Abspann folgt.

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