Autor: Uwe K.
Datum: 16.10.2013


Love Chronicles: Erlösung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast drei Spielmöglichkeiten.
  • Einfach - Tipps und Lösen werden schnell aufgeladen - interaktive Bereiche funkeln.
  • Normal - Tipp und Lösen laden langsam auf - interaktive Bereiche funkeln.
  • Schwierig - Tipp und Lösen laden sehr langsam auf - keinerlei Bereiche funkeln.
  • Wimmelbilder - einmal ganz normale Wortsuche - gelb unterlegte Wörter bedürfen einer weiteren Aktion;
  • Du suchst Gegenstände die als Umrisse in der unteren Leiste auftauchen und sofort wieder eingesetzt werden müssen;
  • Du suchst Gegenstände, die als Umrisse in der unteren Leiste auftauchen, am Ende wird ein Gegenstand zusammengesetzt.
  • Du kannst in einigen Szenen Glühwürmchen fangen, um den Tipp schneller aufzuladen.
  • Das Tagebuch rechts schreibt alles wichtige auf.
  • über die Karte links kannst du schnell an einen bereits besuchten Ort gehen.
  • Ein Zahnrad bedeutet, das du etwas tun musst.
  • Eine Hand bedeutet,das du etwas nehmen kannst.
  • Eine Lupe sagt dir, das du etwas näher hinschauen solltest.
  • Ein Pfeil bedeutet, dort kannst du hingehen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 4 Münzen - 8/8
  • 6 Glühwürmchen - 7/7
  • 12 Runen - 14/15
  • Abzeichen - 15/15
  • Adleremblem - 31/31
  • Amulett - 12/12
  • Armband 12/17
  • Armbrust - 14/14
  • Armbrustbolzen - 14/14
  • Becher - 23/23
  • Becher mit Teer - 23/25
  • Besen - 30/31
  • Blasebalg - 4/5
  • Blatt Papier - 11/13
  • blaues Juwel - 16/16
  • blaue Murmel - 32/33
  • Blumenemblem - 19/19
  • Bösewicht - 28/28
  • Brechstange - 14/14
  • Diadem - 22/22
  • Diadem - 34/34
  • Drachenpupille - 24/24
  • Drachenschlüssel - 31/32
  • Edelmetall - 12/13
  • Fackel - 30/31
  • Finger - 31/32
  • Fisch - 2/2
  • Fisch 1/2 - 19/25
  • Fisch 2/2 - 25/25
  • Flachschlüssel 13/13
  • flüssiges Metall - 13/13
  • Feuerdrache - 32/34
  • Feuerschlüssel - 18/18
  • gelbes Juwel - 15/16
  • Glasauge - 28/29
  • Glaskolben - 7/12
  • grünes Amulett - 29/30
  • grünes Juwel - 14/16
  • grüne Murmel - 31/33
  • Haken - 20/20
  • Halskette 29/29
  • Hammer - 31/31
  • Hebel - 18/19
  • Heckenschere - 30/30
  • Hellebarde - 1/1
  • Horn 1/3 - 19/21
  • Horn 2/3 - 20/21
  • Horn 3/3 - 20/21
  • Jagdmesser - 10/10
  • Käfig - 19/20
  • Käse - 15/20
  • Kelch - 15/17
  • Kelch mit heißem Wasser - 17/17
  • Kerze - 8/9
  • Kescher - 1/2
  • Klebstoff - 30/30
  • Knopf - 1/1
  • Kohle - 12/13
  • Kohle - 27/27
  • Krone - 31/32
  • Kurbel - 12/12
  • Laterne - 2/2
  • Laterne 28/31
  • Lebensblumenasche - 5/5
  • Lebensblumensamen - 4/5
  • leerer Sack - 15/15
  • Leiter - 6/7
  • Leuchtessenz - 21/21
  • Lichtstein - 2/2
  • magischer Bogen - 34/34
  • Maus im Käfig - 20/20
  • Medaillon 2/3
  • Mixer - 25/27
  • Natter im Sack - 15/16
  • Nektar - 12/14
  • Oktopussymbol - 27/28
  • ölkanne - 30/31
  • Papier - 26/27
  • Patrone - 21/21
  • Perle - 25/27
  • Pilzhöhlenschlüssel - 20/20
  • Pinsel - 25/25
  • Pinzette - 18/19/21
  • Puzzleteil 1/3 - 14/17
  • Puzzleteil 2/3 - 15/17
  • Puzzleteil 3/3 - 17/ 17
  • Reisig - 10/13
  • Reliefstück - 17/17
  • Rezept - 27/27
  • roter Schal - 6/10
  • rotes Amulett - 29/30
  • rote Murmel - 32/33
  • Ruder - 19/25
  • Rune der Energie - 30/34
  • Rune der Erneuerung - 31/34
  • Rune der Gerechtigkeit - 33/34
  • Rune der Inspiration - 32/34
  • saubere Erde - 4/5
  • Säure - 22/22
  • Schablone - 23/23
  • Scheibe - 22/23
  • Schiffsmesser - 28/28
  • Schlafpulver - 31/32
  • Schlangenkopf - 17/18
  • Schloßabdruck - 13/13
  • Schöpfkelle,leer - 4/4
  • Schöpfkelle voll - 4/5
  • Schrankschlüssel - 5/5
  • Schraubenzieher - 4/5
  • Sechseck - 26/26
  • Seeungeheuertrank - 27/27
  • Seil - 10/10
  • Sieb - 4/4
  • Sonne - 21/22
  • Sonnenschirm - 1/2
  • Spezialschlüssel - 13/14
  • Spiegel - 6/7
  • Spiegelscherbe(1) - 23/23
  • Spiegelscherbe(2) - 29/29
  • Spiegelscherbe(3) - 34/34
  • Spielzeugbär - 22/23
  • Spitzhacke - 25/26
  • Stab - 28/30
  • Staubwedel - 7/8
  • Steinlibelle - 31/31
  • Steinschlüssel - 4/4
  • Stern - 33/33
  • Streichhölzer - 5/5/9/13
  • Stufe 1/2 - 15/19
  • Stufe 2/2 - 18/19
  • Tafel 1/2 -10/13
  • Tafel 2/2 - 10/13
  • Teppichklopfer - 6/7
  • Thronjuwel - 32/32
  • Türgriff - 10/11
  • Zange - 12/13
  • Zaubererfigur - 10/11
  • Zitrone - 19/27
  • zweite Armband - 23/23

1. Erkunde die Umgebung
  • Vom Wächter bekommst du die Hellebarde.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Mit der Hellebarde fällst du den Baum und gehst einen Schritt weiter.
  • Schau dir den Wasserfall näher an.
  • Klicke auf den Vogel und nimm den Sonnenschirm.
  • Gehe einen weiteren Schritt vor.
  • Schau dir links den Bach näher an und nimm den Knopf.
  • Betrachte den Wegweiser und merke dir die Farbfolge
  • An der Katze kommst du noch nicht vorbei und gehst wieder zurück.
  • Schau dir rechts den Kasten näher an und setze den Knopf ein.
  • Du musst die Burg gegen die Hexe verteidigen und die passenden Knöpfe benutzen.
  • Die Reihenfolge ist willkürlich.
  • Das Spinnennetz vertreibst du mit dem Besen.
  • Den Blitz vertreibst du mit dem Wind.
  • Das Eis schmilzst du mit der Sonne.
  • Die Flammen löscht du mit dem Regen.
  • Die Steine zerstörst du mit dem Blitz.
  • Den Wolf vertreibst du mit dem Feuer.
  • Die Fliegen fängst du mit dem Spinnennetz.
  • Mit dem Eis frierst du die Schlange ein.
  • Nimm den Kescher und gehe wieder zwei Schritte vor.

2. Gelange zu Lucios Haus
  • Schau noch einmal zum Bach und fange mit dem Kescher (Spoiler 1) den Fisch.
  • Sieh dir die Katze näher an und gib ihr den Fisch.
  • Gehe nach oben zum Haus.
  • Links stellst du den Sonnenschirm zur Blume um den Leuchtstein zu bekommen.
  • Rechst absolvierst du das Wimmelbild und nimmst die Laterne ins Inventar.
  • Gehe wieder ganz zurück und hänge die Laterne links oben auf.
  • öffne die Laterne und lege den Leuchtstein hinein.
  • Du bekommst von der Wache das Medaillon und gehst zu Lucios Haus.
  •  

3. öffne die Tür von Lucios Haus
  • Nimm die Tür in Nahansicht und setze das Medaillon (Spoiler 2) in die Aussparung.
  • Du hast ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Medaillons so drehen, das alle miteinander verbunden sind und grün leuchten.
  • Das gerade eingesetzte Medaillon hat seinen Fühler schräg links unten.
  • Das beleuchtete Medaillon hat seinen zweiten Fühler rechts.
  • Das nächste beleuchtete Medaillon hat einen Fühler oben und zwei Fühler unten.
  • Verbinde die restlichen Medaillons miteinander.
  • Geh durch die geöffnete Tür ins Haus.

4.  Finde wichtiges im Haus
  • Nimm rechts die Notiz ins Tagebuch und schau dir das Bett näher an.
  • Nimm das Sieb und klicke in der richtigen Reihenfolge nacheinander die Edelsteine auf dem Buch an, so wie auf dem Wegweiser.
  • Klicke lila-gelb-blau-rot-grün.
  • Nimm die Seite ins Tagebuch und der Steinschlüssel kommt ins Inventar.
  • Nimm links die Ablage in Nahansicht, die Schöpfkelle und der Lebensblumensamen kommt ins Inventar.
  • Aus dem Kamin nimmst du den Blasebalg und gehst zum Wasserfall zurück.
  • Schau dir links die Steine näher an und setze den Steinschlüssel zu den anderen um ein Minispiel lösen zu können.
  • Durch drehen der Steine musst du ein fertiges Muster erstellen.
  • Der obere Stein dreht Stein 2 und 3.
  • Der zweite Stein dreht Stein 3 und 5.
  • Der dritte Stein dreht Stein 4 und 5.
  • Der vierte Stein dreht Stein 1 und 2.
  • Der fünfte Stein dreht Stein 1 und 4.
  • Spiele das Wimmelbild und lege den Schraubenzieher ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und am Bach links füllst du die Schöpfkelle mit Wasser.
  • Du hast eine volle Schöpfkelle im Inventar.
  • Neben der Tür zu Lucios Haus schaust du rechts näher hin und mit dem Sieb fertigst du saubere Erde an.
  • Gehe in das Haus von Lucio.

5.  Reise in die Vergangenheit
  • Oben rechts neben dem Ofen entfernst du das Gitter mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4)
  • Nimm den Schrankschlüssel und öffne damit die Tür unter der Ablage.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm die Streichhölzer.
  • Auf der Ablage zündest du mit den Streichhölzern die Blume an und nimmst die Lebensblumenasche ins Inventar.
  • Nimm nun den oberen Teil des Ofens in Nahansicht.
  • Lege den Lebensblumensamen (Spoiler 4) in das rechte Fach.
  • Drehe den Griff und halte den Blasebalg (Spoiler 4) in das mittlere Fach.
  • Die saubere Erde (Spoiler 4) kommt ins rechte Fach, die Lebensblumenasche ins linke Fach.
  • Drehe wieder den Griff und die volle Schöpfkelle kommt ins mittlere Fach.
  • Halte die Streichhölzer ins linke Fach und du findest dich im Dorf der Lichtzauberer wieder.

6. Erkunde die Umgebung
  • Schau in das linke Baumloch und klicke auf den Spiegel.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du den Spiegel und siehst dir rechts das Schild unter der Lampe an.
  • Gehe einen Schritt vor und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Leiter und gehe links nach oben.
  • Rechts findest du einen Teppichklopfer und vom Kasten links nimmst du den roten Schal.
  • Gehe wieder zurück ins Dorf.

7. Betritt und untersuche das Haus
  • Stelle die Leiter (Spoiler 6) zwischen Treppe und Haus und tritt ein.
  • Rechts hast du, nachdem du 6 Glühwürmchen gefangen und ins Glas getan hast, ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Glaskolben und schau dir das Bett näher an.
  • Mit dem Teppichklopfer (Spoiler 6) reinigst du das Kopfkissen und bekommst ein weiteres Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Staubwedel und gehst aus dem Haus.

8. Löse den Gesang der Vögel
  • Reinige links die vier Käfige mit dem Staubwedel (Spoiler 7) um ein Minispiel zu erhalten.
  • Du musst dreimal den Gesang und das Flattern der farbigen Vögel nachvollziehen.
  • Die Reihenfolge ist zufällig.
  • Eine Variante ist :
  • Klicke nacheinander auf den Vogel - rot-blau-grün-rot-gelb.
  • Klicke nacheinander aud den Vogel - gelb-grün-gelb-grün-gelb-blau
  • Klicke nacheinander auf den Vogel - blau-rot-grün-rot-blau-rot-gelb
  • Nimm die 4 Münzen und gehe wieder ins Haus.
  • Lege den Spiegel an den Stab und vertreibe im Baumloch die Eule.
  • Setze die 4 Münzen auf die Truhe.
  • Klicke auf die Amulettvorrichtung und du bekommst links neben der Karte eine Schatulle.
  • Du musst alle Juwelen finden und der Prinzessin geben um den Fluch zu lösen.
  • Nimm die Kerze, den Notiz und den Juwel.
  • Der Juwel geht in die Schatulle.
  • Verlasse das Haus und gehe wieder vorwärts.

9. Steige den Brunnen hinab
  • Am Brunnen vertreibst du den Frosch.
  • Schau dir die Laterne an, setze die Kerze (Spoiler 8) ein und zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 5) an.
  • Nimm den Brunnendeckel in Nahansicht um ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Sieh dir das Tier an und stelle ein passendes Schattenbild mit den Händen her.
  • Du kannst dir durch anklicken der Pfeile rechts und links alle Schattenbilder ansehen.
  • Steige den Brunnen hinab.

10. Ein neuer Ort
  • Schau dir links den Baumstumpf an und nimm die Tafel 1/2.
  • Das Juwel geht in die Schatulle.
  • Gehe geradeaus.
  • Von den Stufen zur Burg nimmst du das Seil.
  • Das Juwel geht in die Schatulle.
  • Absolviere rechts das Wimmelbild und nimm die Tafel 2/2
  • Gehe zur Baumtür.
  • Die Klinge umwickelst du mit dem roten Schal (Spoiler 6) und bindest ihn mit dem Seil fest.
  • Nimm das Jagdmesser und gehe über die Karte zu Aluras Blume zurück.
  • Entferne rechts das Gestrüpp, nimm den Reisig, die Zaubererfigur und steige wieder den Brunnen herab.

11. Verschaffe dir Zugang zu  Zanders Berg
  • Schaudir die Tafel an der Treppe näher an.
  • Setze die Zaubererfigur ein um ein Minispiel zu spielen.
  • Du musst mit den drei Zauberern den Drachen in eine der vier flammenden Ecken treiben
  • Du kannst einen Zauberer jeweils nur einen Schritt machen lassen.
  • Die Lösung ist zufällig.
  • Eine Möglichkeit sähe so aus.
  • Gehe die Treppe hoch in den Berg.
  • Nach der Filmeinblendung nimms Du vom Boden das Blatt Papier.
  • Schau rechts in die Nische und nimm die Anleitung (die ins Tagebuch geht) und den Türgriff.
  • Gehe zurück zur Baumtür, setze den Türgriff ein und betritt die Schmiede.

12. Untersuche die Schmiede
  • Sieh dir das Bild näher an ,nimm die Kohle und das Juwel.
  • Das Juwel geht in die Schatulle und du bekommst das Armband.
  • Vom Feuer nimmst du die Zange.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm die Kurbel und vom Baumstumpf vorne nimmst du das Amulett.
  • Geh über die Karte zurück zu Aluras Blume.
  • Schau dir den Boden näher an und setze das Amulett ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst durch Verschieben der linken Symbole diese zu den rechts passenden Symbolen schieben.
  • An den rechten Symbolen hast du Richtungspfeile,die du benutzen musst.
  • Wenn die Blume erblüht ist benutzt du den Glaskolben (Spoiler 7) um Nektar zu bekommen.
  • Schau dir den Kasten näher an, setze die Kurbel ein und drehe einmal.
  • Nimm das Edelmetall und über die Karte kehrst du zurück in Zanders Berg.

13. Stelle den Schlüssel her
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 11) rechts in die Nische.
  • Bestreiche das Blatt Papier mit der Kohle (Spoiler 12) und nimm den Schloßabdruck.
  • Gehe ins Baumhaus vom Schmied.
  • Am Feuer legst du den Reisig (Spoiler 10) in den Ofen und zündest ihn mit den Streichhölzern (Spoiler 5) an.
  • Lege das Edelmatall (Spoiler 12) in den Topf und nimm das flüssige Metall.
  • Sieh dir nun die Gussform am Baumstumpf an und gieße das flüssige Metall hinein.
  • Benutze den Stein und danach die Zange (Spoiler 12) um den heissen Flachschlüssel zu bekommen.
  • Kühle ihn im Wassertrog an und du hast einen Flachschlüssel.
  • Am Tisch legst du die beiden Tafeln (Spoiler 10) den Schloßabdruck und den Flachschlüssel ab.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Du musst nach dem Schloßabdruck einen neuen Schlüssel herstellen.
  • Du wählst ein Tafel aus.
  • Drehe die Tafel mit dem blauen Knopf solange, bis die Punkte mit denen auf dem Abdruck übereinstimmen.
  • Drücke dann den roten Knopf um die Punkte im Flachschlüssel zu übertragen.
  • Nimm den Spezialschlüssel und gehe in den Berg zurück.

14. Das unterirdische Reich
  • Setze rechts an der Wand den Spezialschlüssel (Spoiler 13) ein, damit de Fahrstuhl nach oben kommt.
  • Trinke den Nektar (Spoiler 12) und fahre nach unten.
  • Schau dir die Glocke an und nimm das grüne Juwel.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm dir links an der Wand das Brecheisen.
  • Gehe nach rechts durch die Tür.
  • Der Topf bedarf der Nahansicht um das Puzzleteil 1/3 zu nehmen.
  • Klicke auf die mittlere linke Figur und schau dann in den Korb.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Armbrustbolzen ins Inventar.
  • Gehe zweimal zurück und mit dem Brecheisen schiebst du die Glocke beiseite.
  • Du bekommst die Armbrust und hälst sie auf die linke Kugel.
  • Die Armbrust wird automatisch geladen und zerbricht die Kugel.
  • In dem Wimmelbild musst du 12 Runen finden.
  • Gehe einen Schritt vor.

15. öffne die Gefängnistüren
  • Setze links die Runen (Spoiler 15) ein um ein kleines Minispiel uzu lösen.
  • Du musst die Runen so verschieben, das jeweils zwei übereinander liegende Runen zusammen die Runen dazwischen bilden.
  • Liegt eine Rune richtig.leuchtet sie auf.
  • Gehe durch die Tür.
  • Untersuche rechts den Steinhaufen, entferne die Steine und nimm das Abzeichen und den leeren Sack.
  • Links nimmst du von der Schaukel das Puzzleteil 2/3.
  • Im Wimmelbild sucht du nach den Umrissen die Objekte und bekommst den gelben Juwel.
  • Gehe kurz in den Raum rechts zurück.
  • Setze dem Schädel im Korb das Abzeichen ein und nimm den Zellenschlüssel.
  • Wieder zurück nach links, öffnest du mit dem Zellenschlüssel die Tür und tritts ein.
  • Untersuche das Heu und nimm die Stufe 1/2.
  • Links nimmst du den Tisch in Nahansicht.
  • Nimm den Käse und den Kelch.
  • Lege den leeren Sack auf den Tisch und bekomme die Natter im Sack.
  • Gehe zurück zur Höhle.

16. Finde einen Weg über die Lava
  • Gib dem Adler die Natter im Sack (Spoiler 15) und nimm aus dem Nest das blaue Juwel.
  • Gehe einen Schritt vor und betrachte das Gewebe an der rechten Wand näher.
  • Lege die Juwelen (Spoiler 14,15 und 16) in die Aussparungen.
  • über die erscheinenden Steine kannst du durch das gezackte Loch hindurchgehen.

17. öffne das Schlangentor
  • Gehe zu Alura und gib ihr das Armband (Spoiler 12)
  • Du bekommst dafür das Reliefstück.
  • Gehe nach links zu den Schlangen und schau dir links die Wand näher an.
  • Setze das Reliefstück ein und mit dem Kelch (Spoiler 15) nimmst du heißes Wasser.
  • Du hast einen Kelch mit heißem Wasser im Inventar.
  • Gehe zurück zur Höhle und schau dir rechts den Baum mit Nest näher an.
  • Benutze den Kelch mit heißem Wasser um das Puzzleteil 3/3 zu nehmen.
  • Gehe vor und ins Gefängnis links.
  • Setze an der Wand die Puzzleteile ( Spoiler 14,15 und 17) ein um das Minispiel zu lösen.
  • Schiebe die Puzzleteile in die Mitte um ein Bild zu bekommen.
  • Du kannst das Mittelteil drehen.
  • Passt ein Puzzleteil so rastet es ein.
  • Nimm den Schlangenkopf und gehe wieder zu den Schlangen.

18. Untersuche die Tunnelgleise
  • An der linken Wand setzt du nach der Nahansicht den Schlangenkopf (Spoiler 17) ein um ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Verschiebe die Kacheln, damit eine vollständige Schlange sichtbar wird.
  • Bei einer richtig positionierten Kachel leuchte das Schlangenteil auf.
  • Achte auf die Ansatzstücke der Schlangenteile.
  • Geh einen Schritt vor und folge den Gleisen.
  • Nimm die Hände in Nahansicht und nimm die Pinzette.
  • Schau dir die kleinen Steine an, entferne sie und nimm die Stufe 2/2.
  • Löse das Wimmelbild um den Feuerschlüssel zu bekommen.
  • Gehe zurück zu Aluras Käfig.
  • Nimm die Feuerwand in Nahansicht und setze den Feuerschlüssel in die Aussparung um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Hebel und kehre zu den Schlangen zurück.

19. Ein wenig Lauferei
  • Nimm noch einmal den Brunnen in Nahansicht und mit der Pinzette (Spoiler 18) nimmst du den Fisch 1/2 aus dem heißen Wasser.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts unten zum Wasserdrachen.
  • Schau dir rechts die Wand näher an und nimm das Ruder.
  • Setze die beiden Stufen (Spoiler 15 und 18) ein und schau dir das Auge näher an.
  • Nimm das Juwel, das in die Schatulle geht, das Blumenemblem und die Zitrone.
  • Gehe durch das Schlangentor und schau dir die Maschine näher an.
  • Setze das Blumenemblem ein um ein Minispiel zu erhalten.
  • Du musst die Blumen so setzen das sie mit allen Blumen verbunden sind und die Anzahl der Zahlen erreichen.
  • Ist eine Blume richtig gesetzt leuchtet sie auf.
  • Setze die Blumen: 1 nach oben-darunter die 4-darunter eine 3-links setzt du eine 2-rechts setzt du 3-2-1
  • Nimm den Kasten in Nahansicht, setze den Hebel (Spoiler 18) ein und drücke einmal darauf.
  • Schau dir die Gleise näher an, nimm das Horn 1/3 und mit der Pinzette (Spoiler 18) holst du den Ring.
  • Spiele rechts das Wimmelbild um den Käfig ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zu den Schlangen zurück.

20. Fang eine Maus und gib sie der Eule
  • Nimm rechts das Loch in Nahansicht und stelle den Käfig (Spoiler 19) dort ab.
  • Lege den Käse (Spoiler 15) in den Käfig um eine Maus im Käfig zu erhalten.
  • Gehe in den Tunnel zurück und stecke der Hand den Ring (Spoiler 19) auf um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Reihenfolge wiederholen, die die Finger der beiden Hände vorgeben.
  • Das Spiel hat einen Zufallsgenerator, deshalb ist eine Lösungsangabe nicht möglich.
  • Nimm den Haken und gehe zwei Schritte vor.
  • Die Angel kommt in Nahansicht und du hängst den Haken an die Angelschnur.
  • Nimm den Pilzhöhlenschlüssel und schau dir die Eule näher an.
  • Gib ihr die Maus im Käfig und beobachte ihre Augen.
  • Die Symbole die du siehst musst du an den Augen der anderen Eule einstellen.
  • Drücke dazu  3x auf das linke und 2x auf das rechte Auge.
  • Klicke auf den Schnabel und nimm das Horn 2/3 und das Juwel geht in die Schatulle.
  • Schau dir dan die Stufen an und setze den Pilzhöhlenschlüssel in die Aussparung.
  • Löse das Wimmelbild und nimm das Horn 3/3.
  • Gehe einen Schritt zurück.

21. Enthülle mehrere Geheimnisse
  • Nimm rechts die Wand in Nahansicht und setze die Hörner ( Spoiler 19 und 20) zu den anderen.
  • Eine neue Kammer wird geöffnet, in die du hineingehst.
  • Schau dir am Boden den Kreis an und nimm die Notiz.
  • Spiele das Wimmelbild um die Leuchtessenz zu erhalten.
  • Gehe aus dem Raum und schüttel links die Leuchtessenz in die Schale.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 18) nimmst du die Patrone und gehst zwei Schritte zurück.
  • Nimm die Wand neben den Gleisen in Nahansicht und lege die Patrone in die Pistole.
  • Gehe wieder zwei Schritte vor und schau dir den Boden unter dem Skelett näher an.
  • Merke dir die drei Symbole und gehe einen Schritt geradeaus.
  • Nimm die Maschine in Nahansicht und benutze die eben gesehenen Symbole um die Tür an der Maschine zu öffnen.
  • Das Juwel geht in die Schatulle und du nimmst die Sonne.
  • Gehe einen Schritt zurück und rechts in die Kammer.

22. Befreie die Eule und erlöse das Skelett
  • Nimm die Statue in Nahansicht und setze die Sonne (Spoiler 21) in die Stirn.
  • Nimm die Säure und gehe einen Schritt vor.
  • Nimm die Eule in Nahansicht und mit der Säure zerstörst du die Kette.
  • Aus dem Käfig nimmst du das Diadem und den Spielzeugbären.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze dem Skelett das Diadem auf den Kopf.
  • Du bekommst eine Scheibe und gehst nach links in den Raum.

23. Gib Alura das nächste Armband
  • Schau dir die Truhe näher an und setze den Spielzeugbären (Spoiler 22) zum anderen.
  • Nimm aus der Truhe das Juwel, welches in die Schatulle geht und die Schablone.
  • Absolviere das Wimmelbild um den Becher zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und rechts in die Kammer.
  • Nimm die Statue in Nahansicht und halte den Becher ans Gesicht um einen Becher Teer an dich zu nehmen.
  • Lege die Schablone in die Laterne und schau auf den Boden.
  • Setze die Scheibe (Spoiler 22) und absolviere das Minispiel.
  • Drehe die einzelnen Scheiben so, das sie den Hintergrundumrissen gleichen.
  • Die Notiz geht ins Tagebuch und du nimmst die Spiegelscherbe(1).
  • Gehe aus dem Raum und einen Schritt vor.
  • Setze die Spiegelscherbe ein und das Juwel geht in die Schatulle, von der du das zweite Armband bekommst.
  • Gehe fünf Schritte zurück, schau dir Alura näher an und gib ihr das zweite Armband.

24. Löse die Wasserwand auf
  • Du bekommst von ihr die Drachenpupille und gehst rechts unten einen Schritt vor.
  • Nimm den Drachen in Nahansicht und setze ihm die Drachenpupille ein.
  • Du bekommst ein " Verlege Rohre"-Spiel.
  • Drehe alle Rohre so, das eine durchgehende Verbindung von links oben nach rechts unten entsteht.
  • Es müssen nicht alle Rohre eine Verbindung haben.
  • Der Wasserfall hört auf und du kannst einen Schritt vorgehen.

25. Krebs und Schildkröten
  • Nimm rechts den Krebs in Nahansicht , nimm das Juwel, das in die Schatulle geht, den Fisch 2/2 und den Pinsel.
  • Gehe zum Wasser und schau dir links den Stein an.
  • Nimm die Perle und das Juwel geht in die Schatulle.
  • Sieh dir das Boot näher an und lege das Ruder (Spoiler 19) ins Boot.
  • Stelle den Becher mit Teer (Spoiler 23) auf das Boot und tauche den Pinsel in den Teer.
  • Absolviere das Wimmelbild um den Mixer ins Inventar zu bekommen.
  • Fahre mit dem Boot zu den Schildkröten.
  • Setze die Fische (Spoiler 19 und 25) in die Aussparungen rechts und links auf den Stufen der Schildkröten.
  • Beim rechten Fisch nimmst du vorher das Juwel, welches in die Schatulle geht.
  • Schau dir dieWand näher an und das Juwel geht in die Schatulle.
  • Nimm die Spitzhacke und gehe zurück.

26. öffne den Saal Neptuns
  • Nimm noch einmal den Krebs in Nahansicht und befreie ihn mit der Spitzhacke.(Spoiler 25)
  • Das Papier kommt ins Inventar.
  • Löse das Wimmelbild um das Sechseck zu bekommen.
  • Gehe wieder vor zu den Schildkröten und nimm die Wand in Nahansicht.
  • Setze das Sechseck ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Drehe und tausche die Sechsecke so, dass alle angrenzenden Seiten übereinstimmen.
  • Klicke auf die Mitte der Sechsecke um sie auszutauschen.
  • Klicke auf das Sechseck um es nach rechts oder links zu drehen.
  • Gedanklich nummerierst du die Sechsecke von oben 1 bis unten 7
  • Vertausche dann die Sechsecke: 1 mit 6-3 mit 5-5 mit 6-5 mit 7
  • Drehe dann die Sechsecke: 1= 2xnach rechts-2= 3x nach rechts-3= 1x nach rechts
  • 5= 2x nach links-6= 2x nach links- 7= 1x nach links.
  • Gehe einen Schritt vor.

27. Braue ein Seeungeheuertrank
  • Nimm die Statue in Nahansicht und berühre den Bösewicht.
  • Schau dir den Tisch näher an und nimm den Notiz für das Tagebuch, die Kohle und das Oktopussymbol.
  • Gehe kurz zum Fluß zurück.
  • Lege das Papier (Spoiler 26) auf den rechten Stein und mit der Kohle machst du das Rezept sichtbar.
  • Gehe wieder in den Neptunsaal und schau dir noch einmal den Tisch näher an.
  • Lege die Zitrone (Spoiler 19) die Perle (Spoiler 25) den Mixer (Spoiler 25) und das Rezept auf den Tisch.
  • Schau dir das Rezept näher an und bereite nach diesen Angaben den Seeungeheuertrank.
  • Gib dem Trank dem Seeungeheuer, welches schrumpft.

28. öffne die Muschel und den Fisch
  • Spiele das Wimmelbild und mit dem Schlüssel öffnest du die Muschel.
  • Klicke auf die rechten und linken Hebel bis der Dreizack und die Muschel zu sehen sind..
  • Drücke dann den unteren Hebel, gehe zurück und betritt die Muschel.
  • Links findest du das Juwel, das in die Schatulle geht und du nimmst den Stab.
  • Oben links nimmst du die Laterne.
  • Rechts schiebst du eine Gräte beiseite und das Juwel geht in die Schatulle.
  • Nimm das Glasauge und schau dir den Fisch näher an.
  • Setze das Oktopussymbol (Spoiler 27) in die Stirn und nimm das Schiffsmesser.
  • Kehre kurz in den Neptunsaal zurück und nimm die Statue in Nahansicht.
  • Benutze das Schiffsmesser um die Algen zu entfernen und den Bösewicht an dich zu nehmen.
  • Wieder zurück in der Muschel setzt du den Bösewicht zum Ritter um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mittels Pfeiltasten die Figuren in die farblich passenden Felder bringen.
  • Verschiebst du eine Figur, so folgt die andere Figur in die gleiche Richtung.
  • Schiebe die grüne Figur 3 Felder nach links-4 Felder nach oben und 1 Feld nach links.
  • Schiebe die rote Figur 2 Felder hoch-3 Felder rechts-2 Felder hoch-2 Felder rechts und nach oben.
  • Gehe geradeaus zum Fisch.

29. Bringe den Fisch zum Schwimmen
  • Schau dir die Statue näher an und nimm das Juwel, das in die Schatulle geht.
  • Setze das Glasauge (Spoiler 28) in und der Fisch bekommt genügend Wasser um zu schwimmen.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Spiegelscherbe (2)
  • Nimm den Felsen in Nahansicht und mit dem Stab (Spoiler 28) holst du das grüne Amulett.
  • Gehe über die Karte zurück zum Spiegel der Wünsche und setze die Spiegelscherbe ein.
  • Das Juwel geht in die Schatulle und du bekommst das Halskette.
  • Gehe zu Aluras Käfig und gib ihr die Halskette.
  • Du bekommst dafür das rote Amulett.
  • Gehe rechts oben einen Schritt vor.

30. öffne den Weg in die Schlucht
  • Lege den beiden Wächtern die Amulette (Spoiler 29) an und gehe einen Schritt vor.
  • Am Heuhaufen absolvierst du das Wimmelbild und bekommst die Rune der Energie ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und dich erwartet ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm die Heckenschere ins Inventar und gehe einen Schritt zurück.
  • Rechts auf dem Stein schneidest du mit der Heckenschere die Dornen weg und nimmst den Klebstoff.
  • Gehe wieder vor und gib links den fleischfressenden Pflanzen den Klebstoff.
  • Nimm die ölkanne und spiele das Wimmelbild um die Fackel zu bekommen.
  • Gehe vor zum Thronsaaleingang.
  • Sieh dir die Fensterbank näher an und der Juwel geht in die Schatulle.
  • Nimm den Besen und schau dir den Schädel an der Säule an.
  • Benutze die Fackel um eine Gebrauchsanweisung an dich zu nehmen.
  • Diese geht in das Tagebuch und du  gehst zurück zu den Wächtern.

31. Das Geheimnis der Felsenhöhle
  • Nimm links die Schädel in Nahansicht und hänge die Laterne (Spoiler 28) an die Skeletthand.
  • Verschiebe die Symbole auf den Schädeln, so wie du sie in der Zeichnung siehst.
  • Nimm aus der Laterne den Finger, und aus dem Fach das Juwel und die Steinlibelle.
  • Das Juwel geht in die Schatulle und du gehst einen Schritt vor.
  • Setze links dem Frosch die Steinlibelle auf das Haupt und nimm die Rune der Erneuerung.
  • Rechts fegst du mit dem Besen (Spoiler 30) die Spinnweben beiseite und betrachte den Felsen näher.
  • Klicke zuerst auf die obere Hand-danach die darunter- dann die ganz rechte unten-die mittlere und nun kannst du den Hammer nehmen.
  • Gehe kurz zum Thronsaaleingang und lege den Finger in die Skeletthand auf der Truhe.
  • Das Juwel geht in die Schatulle.
  • Nimm das Adleremblem und gehe zwei Schritte zurück.
  • Nimm links die Leiter in Augenschein und vertreibe den Vogel mit der Fackel (Spoiler 30)
  • Kletter in die Höhle und aus der Fackel nimmst du das Juwel,das in die Schatulle kommt.
  • Schütte das öl aus der ölkanne (Spoiler 30) in die Fackel und zünde diese mit deiner Fackel (Spoiler 30) an.
  • Betrachte die Blumen näher, schiebe sie beiseite und nimm das Schlafpulver.
  • Nimm auf dem Boden die Tafel in Nahansicht und nimm das Juwel, das in die Schatulle kommt.
  • Setze das Adleremblem in die Aussparung und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Drachenschlüssel und schau dir den unteren Bereich des Idoles näher an.
  • Mit dem Hammer musst du 10x auf die Köpfe schlagen um vom Idol die grüne Murmel zu bekommen.
  • Das Juwel geht wieder in die Schatulle.
  • Kletter herunter und geh zum Thronsaaleingang.

32. öffne den Thronsaal
  • Nimm dort die Ritterrüstung in Nahansicht und gib der Schlange das Schlafpulver.(Spoiler 31)
  • Du bekommst das Thronjuwel und die Rune der Inspiration.
  • Nimm die Thronsaaltür in Nahansicht und lege die Krone (Spoiler 31) in die Aussparung.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst mittels der mittleren Knöpfe die Juwelen an ihre richtigen Stelle bringen und zwar in Farbe und Form.
  • Klicke nacheinander 4x den rechten Mittelknopf-5x den mittleren und 5x den linken mittleren Knopf.
  • Gehe dürch die Tür in den Thronsaal.
  • Nimm den Thron in Nahansicht und lege dasThronjuwel in die Aussparung.
  • Nimm die blaue Murmel und entferne das Tuch vom Käfig links.
  • Setze am Käfig den Drachenschlüssel (Spoiler 31) ein und nimm den Feuerdrachen und die rote Murmel.
  • Gehe zur Bergschlucht zurück.

33. überquere den Abgrund
  • Nimm den Felsen links in Nahansicht.
  • Setze die farbigen Murmeln (Spoiler 31 und 32) in die Kästchen um ein Minispiel zu bekommen.
  • Drehe rechts und links die Pfeile, damit die Murmeln in die richtigen farblichen Löcher fallen.
  • Drehe nacheinander: links-rechts-3xlinks-4xrechts-4xlinks und rechts
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Stern, gehe zwei Schritte zurück und nach links unten geradeaus.
  • Schau dir die Gondel näher an.
  • Nimm den Notiz ins Tagebuch, setze den Stern in die Aussparung und betätige den Hebel.

34. Erlöse die Prinzessin
  • Absolviere das Wimmelbild um die Rune der Gerechtigkeit an dich zu nehmen.
  • Schau dir links den Stein näher an und setze den Feuerdrachen (Spoiler 32) links auf den Stein.
  • Ein weiteres Minispiel gilt es zu lösen.
  • Verschiebedie Felder so, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Achte auf die Ränder, die Felder brauchen nicht gedreht werden.
  • Du kannst nun das Drachenmaul betreten.
  • Nimm den Kelch in Nahansicht und setze die Runen (Spoiler 30-31-32-33) in die Aussparung um ein letztes Minispiel zu lösen.
  • Du musst durch Verschieben der Runen dies in die richtigen Farben bekommen.
  • Schiebe nacheinander: die linke obere Rune-die linke untere Rune-die mittlere obere Rune-die rechte obere Rune und die rechte untere Rune.
  • Nimm den magischen Bogen und schieße damit auf die Kuppel.
  • Du bekommst die Spiegelscherbe(3) und durch das Portal gehst du hindurch.
  • Setze die Spiegelscherbe ein und das Juwel geht in die Schatulle.
  • Du bekommst das Diadem und gehst zurück zu Aluras Käfig.
  • Gib Alura das Diadem und genieße das Ende.

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