Autor:
J.L.
Datum: 27.03.2012

Lost Souls: Die verzauberten Gemälde
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
spielst ohne Zeitvorgabe.
- Vor
Spielbeginn gibst Du
Deinen Namen an sowie den Schwierigkeitsgrad: Einfach - Funkeln und
schneller Tipp/überspringen; schwer - keine optischen Hilfen, langsamer
Tipp/überspringen.
- Zufall gibt es in dem Spiel
nicht, ausgenommen ein Minispiel.
- Für einige
Aktionen erhältst Du Münzen, mit
denen Du nutzlose Trophäen erwerben kannst. öffne dazu im Menü die
Trophäen.
- Dein
Inventar und die Anzahl der Münzen findest Du am unteren Bildschirmrand.
- Links
daneben befindet sich das Tagebuch, rechts Karte sowie Tipp.
- Auf
der Karte kannst Du Orte anklicken, um dorthin zu gelangen.
- Wenn
in Wimmelbildern Objekte gelb gelistet sind, können sie nur durch eine
Interaktion gefunden werden.
- Spielsymbole:
- Greifende
Hand: Objekt aufnehmen
- Zeigende Hand: Nahansicht
- Pinsel:
Interaktion am Gemälde
- Gelber Pfeil: Szenenwechsel
- Gamesettersymbole:
- Roter
Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Hand
mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
- Auge mit Pfeil:
Ansehen/Interagieren
- Weiß umrandeter roter Pfeil:
Szenenwechsel
- Weißer Rand: Bildausschnitt
- Grüner
Rand: Minispiel
- Roter Rand: Inventarobjekt verwenden
- Gelber
Kreis: Münze
Inventarliste
- Die
Gegenstände sind wie im Spielinventar benannt.
- In
der folgenden Liste sind sie alphabetisch sortiert.
- Die
Zahl vor dem Schrägstrich bezeichnet den Fund-, diejenige dahinter den
Verwendungsspoiler.
- Objekte, von denen mehrere
Exemplare benötigt werden, um sie einsetzen zu können, sind nummeriert.
- Mehrfach
auftretende Objekte sind in Klammern charakterisiert.
- Angelrute
- 15/16
- Angezündete
Fackel - 21/21
- Angezündete
Kerze - 3/3
- Anhänger - 22/23
- Armband
des Magiers - 17/17
- Augenjuwel
- 13/13
- Axt
(Kapitel 1) - 2/2
- Axt (Kapitel 4) - 20/20
- Bemaltes
Symbol (Blüte) - 5/5
- Bemaltes Symbol (Krone) - 3/5
- Bemaltes
Symbol (Mond) - 3/5
- Bemaltes Symbol (Pik) - 3/5
- Besen
- 15/16
- Bibliotheksschlüssel
- 4/4
- Blauer Kristall - 29/29
- Brecheisen
(Kapitel 3) - 14/15
- Brecheisen (Kapitel 5) - 27/27
- Brennholz
- 20/21
- Bretter (5 Stück) - 25/26
- Diadem
- 11/11
- Dolch - 15/16
- Drachenauge
- 18/18
- Drachenstatuenteil - 14/15
- Drachentafel
- 16/17
- Drachenteile (4 Stück) - 14/14
- Druckmesser
- 28/29
- Edelsteine
- 21/22
- Eichel
-
12/12
- Eimer - 9/9
- Eimer Harz -
25/26
- Eimer Wasser
- 9/9
- Eispickel - 3/4
- Erdamulett
- 16/18
- Fackel - 20/21
- Farbloses
Symbol (Blüte) - 5/5
- Farbloses Symbol (Krone) - 2/3
- Farbloses
Symbol (Mond) - 3/3
- Farbloses Symbol (Pik) - 3/3
- Feder
- 19/21
- Feueramulett
- 18/18
- Fisch - 16/16
- Flagge -
15/15
- Flasche mit Mixtur - 22/23
- Gartenschere
(Kapitel 2) - 11/11
- Gartenschere (Kapitel 4) - 21/22
- Gefüllte
Gießkanne - 21/22
- Gemahlene Nüsse - 9/9
- Gewicht
(2 Stück) - 27/28
- Gewogene
Edelsteine (3 Stück) - 6/7
- Glühbirne (Kapitel 1) -
3/3
- Glühbirne (Kapitel 4) - 19/20
- Hammer
- 12/12
- Harfe - 9/10
- Harke
- 4/5
- Haselnüsse (5 Stück) - 8/9
- Heilkräuter
- 22/22
- Himmelslilie - 22/22
- Himmelsliliensamen
- 21/22
- Holzbretter
(5 Stück) - 12/12
- Holzeichhörnchen - 10/12
- Horn
- 16/16
- Juwel
(blau) - 6/6
- Juwel
(gelbgrün) - 4/6
- Juwel (lila) - 5/6
- Käse
- 19/19
- Käfer
(6 Stück) - 15/16
- Kajütenschlüssel - 27/28
- Kammerschlüssel
- 19/20
- Karotte
(Kapitel 1) - 2/2
- Karotte (Kapitel 2) - 8/8
- Karten
(5 von 6) - 14/16
- Karte (Nummer 6) - 16/16
- Kerze
- 2/3
- Kompass - 28/28
- Kristall
-
21/22
- Krug -
15/17
- Krug mit Rum (leer) - 25/25
- Krug
mit Rum (voll) - 26/26
- Krug mit
Wasser - 17/17
- Leere Flasche (Kapitel 2) - 12/12
- Leere
Flasche (Kapitel 4) - 19/22
- Leere Gießkanne - 20/21
- Leiter
- 9/9
- Luftamulett - 18/18
- Magische
Kugel - 24/24
- Maske
- 17/17
- Medaillonhälfte (2 Stück, Kapitel 2) - 8/8
- Medaillonhälfte
1 (Kapitel 5) - 28/29
- Medaillonhälfte 2 (Kapitel 5)
- 29/29
- Mosaikfragmente
- 10/11
- Münzen - 3/3
- ölkanne -
10/10
- Ohr - 15/17
- Perle - 27/27
- Perlenkette
-
19/19
- Pilze
(blaugrün, 3 Stück) - 8/9
- Pinsel
(Kapitel 1) - 3/3
- Pinsel (eigentlich: Bürste,
Kapitel 5) - 25/25
- Portalschlüssel - 11/11
- Pulverfass
- 20/20
- Rad 1 - 21/24
- Rad 2 -
22/24
- Rohrstück
- 9/9
- Rotkehlchen - 1/1
- Saite - 15/15
- Sarkophagschlüssel
- 23/24
- Sauerstofftank - 26/26
- Schal
- 5/5
- Schaufel (Kapitel 1)
- 1/1
- Schaufel (Kapitel 4) - 20/21
- Schere
- 28/29
- Schieber - 28/29
- Schiff
-
27/28
- Schinken
- 14/15
- Schlüssel
(Kapitel 1) - 1/2
- Schlüssel (Nr. 1, grün, Kapitel
3) - 15/18
- Schlüssel (Nr. 2, blau, Kapitel 3) -
16/18
- Schlüssel (Nr. 3, rot, Kapitel 3) - 17/18
- Schlüsselteile
(7 Stk., goldf., löwig, Kapitel 4) - 21/21
- Schmuck
- 28/29
- Schneemannhut
- 2/2
- Schneemannteil 1+2 - 2/2
- Schöpflöffel
- 9/9
- Schöpflöffel mit Suppe - 9/9
- Schraubendreher
(Kapitel 1) - 6/6
- Schraubendreher (Kapitel 5) -
28/28
- Schubladengriff - 28/28
- Seite
- 3/3
- Spiegelerz -
21/22
- Spiegelscherbe - 22/22
- Spitzhacke
- 21/21
- Statuenarm - 27/27
- Statuendreizack
- 27/27
- Statuenkörper - 27/27
- Statuenkopf
- 27/28
- Statuenschwanz - 27/27
- Sterne
(5
Stück) - 3/4
- Stoffstück - 14/16
- Streichhölzer
- 9/9
- Stück Leinwand
(Kamel) - 5/6
- Stück
Leinwand (Frosch) - 6/6
- Stück Leinwand (Pinguin) -
7/7
- Stück Stein - 10/10
- Tafel -
16/16
- Tank - 14/14
- Taschenuhr
- 5/6
- Taube - 8/8
- Teil eines
Altars - 13/13
- Teil eines Tresors - 10/13
- Teller
mit
Milch - 4/5
- Throndekoration - 23/23
- Truhenschlüssel
(Kapitel 2) - 10/10
- Truhenschlüssel (Kapitel 5) -
29/29
- Türgriff
- 6/6
- Urne - 20/22
- Waldhüttenschlüssel
- 8/8
- Wasseramulett
- 16/18
- Wasser
der Tapferkeit - 12/12
- Zahnrad - 15/16
- Zange
(Kapitel 3) - 21/22
- Zange (Bolzenschneider, Kapitel
5) - 25/25
- Zapfhahngriff - 26/26
- Zauberbuch
- 23/23
- Zauberschüssel
- 7/7
- Zauberstab - 11/11
- Zellenschlüssel
- 17/18
- Zermahlene Kräuter - 22/22
1.
Die gefrorene Welt
1
- Galerie/Bild Winter: Der Alte
- Du
befindest Dich in der Galerie.
- Klicke
das Portrait des Jungen an, um eine Sequenz auszulösen.
- Anschließend
ist das Bild rechts über dem leeren Rahmen aktiv.
- öffne
die Nahansicht des Bildes und entstaube es.
- Anschließend
kannst Du es betreten.

- Folge der Sequenz
und dem Dialog mit dem alten Mann.
- Anschließend
erhältst Du ein Tutorial, folge ihm:
- Nimm das Rotkehlchen aus dem
Schnee, setze es ins Nest zurück.
- Nimm die Schaufel und lege
den Schlüssel
frei, um ihn ins Inventar zu nehmen.
- Für die
Rotkehlchen-Nothilfe erhältst Du die erste Münze.
- Klicke
nun die Karte an, rechts unten neben dem Inventar.
- Begib
Dich zu den Ställen.

2
- Ställe
- Am
Giebel des Stalls klebt eine Münze, klicke sie an.
- Nahansichten,
die Du betrachten, jedoch noch nicht bearbeiten kannst, sind der
Heuschober am Stall und der Brunnen.
- Klicke das
Häufchen Stroh an, vorne links im Bild, um die Karotte ins Inventar
zu nehmen.
- Dahinter steckt ein Korb im
Schnee, nimm ihn als Schneemannhut
ins Inventar.
- Auf dem Dach liegt der Kopf des
Schneemanns, nimm ihn als Schneemannteil
auf.
- Unten rechts, hinter dem Baum, liegt das
zweite Schneemannteil.
- Setze
den Schneemann zusammen, indem Du die Schneemannteile auf die
vorhandene Schneekugel setzt, im Gesicht die Karottennase und dem Kopf
den Hut aufsetzt.
- Rechts in der Szene klemmt eine Axt im Baum, die ins
Inventar gehört.
- Benutze die Axt, um das Fass (vor
dem Stall) zu zerschlagen, nimm das farblose
Symbol (Krone) ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht des Türschlosses und setze dort den Schlüssel (Spoiler
1) ein. Klicke ihn 2x an.
- Im
Stall ist nun ein Wimmelbild aktiv. In der Truhe findest Du die
Süßigkeit. In der Taschenuhr, rechts im Bild, liegt eine Münze. Klicke
die Dachluke an, um die Spule zu finden. Du erhältst die Kerze fürs Inventar.
- Begib Dich über die Karte zur kleinen Halle.

3
- Kleine Halle/Ställe/kleine Halle/Observatorium
- Nimm
von der rechten Flagge das farblose
Symbol (Pik), vom Wandschmuck das farblose Symbol
(Mond) ins Inventar.
- Ganz oben rechts, neben der
linken Flagge sowie am Fuß des linken Treppenpfostens befindet sich je
eine Münze.
- Am Boden liegt ein Pinsel, neben dem
Fuß des Leuchters eine Glühbirne
fürs Inventar.
- Entzünde die Kerze
(Spoiler 2) am Leuchter, um die angezündete
Kerze ins Inventar nehmen zu können.
- Sprich
mit den Wachen.
- Du kannst außerdem Die Katze und
den Schild über der Tür anklicken, allerdings noch nichts weiter
erledigen.
- Klicke die Tür an.
- Gehe
über die Karte zu den Ställen.
- Benutze dort in der
Nahansicht des Brunnens die angezündete Kerze, um die Eiszapfen zu
schmelzen.
- Nimm die Münzen ins Inventar.
- Kehre
über die Karte zur kleinen Halle zurück.
- Benutze
die Münzen, um die Wachen zu bestechen.
- Gehe nach
oben.

- Du befindest Dich
im Observatorium.
- Links
in der Szene, vor
den Schriftrollen, befindet sich eine Münze. Rechts unten am
Schreibtisch liegt eine weitere Münze auf einem Bücherstapel.
- öffne
die Nahansicht des Bücherregals, um ein Rätsel zu aktivieren: Die
Bücher vom rechten sollen ins linke Regalfach umgeräumt werden. Klicke
das zu bewegende Buch an und klicke erneut, um es zu drehen oder
loszulassen. Am Ende erhältst Du die Seite fürs Inventar.
- Rechts
neben dem Bücherregal steht eine Lampe im Fenster. Benutze
die Glühbirne in der Detailansicht der Lampe.
- Die
leuchtende Lampe projiziert Sterne an den Himmel. Sammle alle 5 Sterne aus den
Fenstern.

- öffne die
Nahansicht des Telekops. Benutze darin den Pinsel, um das Okular zu
säubern.
- Dann
ist ein weiteres Minispiel aktiv: Verbinde die Sterne durch Linien, um
die eingerahmten Sternbilder nachzuvollziehen. Klicke dazu einfach die
Sterne an. Beim richtigen Stern bleibt die Linie kleben. Nachdem Du
vier Sternbilder nachgebildet hast, erhältst Du einen Code im
Tagebuch.
- öffne die Nahansicht des
Schreibtischs. Lege die Seite in das Buch.
- Dir fehlt
zwar noch ein Symbol, aber Du kannst die vorhandenen 3 farblosen
Symbole (Krone: Spoiler 2) bereits anmalen:
- Lege
je ein Symbol auf die Fläche. Die Farbvorgaben siehst Du auf der
Buchseite.
- Tauche den Pinsel in eine
Farbe und klicke damit auf das Symbolfeld, das dieselbe Farbe haben
soll.
- Um den Pinsel zu reinigen, tauche ihn rechts
ins Wasser.
- Um
Farben zu mischen, tauche den Pinsel in eine der Farben und dann links
in den weißen Napf. Tauche danach den Pinsel in die zweite Farbe und
erneut in den weißen Napf. - Rot+Weiß=Rosa, Rot+Gelb=Orange,
Blau+Rot=Lila, Blau+Gelb=Grün. Tauche den Pinsel jetzt in die fertig
gemischte Farbe und klicke dann auf das zu färbende
Symbolfeld.
- Die
bemalten Symbole
landen von allein im Inventar.
- Am Boden liegt ein Eispickel, nimm ihn
ins Inventar.
- Dann klicke oben links auf "zurück",
um wieder zur kleinen Halle zu gelangen.

4
- Kleine Halle/Kommode
- Klicke
mit dem Eispickel (Spoiler 3) auf die vereiste Tür.
- Dann
schau in die Nahansicht der Verriegelung: Stelle die
Tierkreiszeichen gemäß dem Code (Spoiler 3) in Deinem Tagebuch
ein. Es fehlt
Dir nur das Zeichen in der Mitte. Um ein Zeichen einzustellen, benutze
die
Pfeiltasten. Wenn Du meinst, alles richtig zu haben, klicke den roten
Knopf darüber an.
- Lösung v.l.n.r.: Skorpion, Fisch,
Waage, Steinbock, Löwe.
- Spiele
das Wimmelbild bei dieser Tür: Vor der Schatztruhe liegt eine Münze.
Klicke die davor stehende Truhe an, um die Zange zu finden. Ins
Inventar geht die Harke.
- öffne
die Karte: Begib Dich zur Kommode.

- In der Kommode
kannst Du zuerst das Wimmelbild beim
Bücherregal
spielen: Auf dem äpfelglas liegt eine Münze. Um den Lutscher zu finden,
öffne die Schublade. Ins Inventar geht der Teller mit Milch.
- Im
Zifferblatt der Standuhr und auf dem Fensterbrett findest Du je eine
Münze.
- öffne
die Nahansicht der Truhe, vorne links in der Szene: Klicke mit den fünf
Sternen (Spoiler 3) auf den Adler, um die Truhe zu öffnen. Entnimm ihr
das gelbgrüne Juwel.
- Richte
die Spiegel im Zimmer so aus, dass der Lichtstrahl vom Fenster durch
den
Spiegel im Bücherregal eingefangen und dann abwärts an alle weiteren
Spiegel geleitet wird. Der zentral unten befindliche Spiegel muss den
Lichtstrahl auf den Fußboden rechts unten lenken, damit Du dort eine
Nahansicht öffnen kannst. Entnimm ihr den Bibliotheksschlüssel
aus dem Dielenloch.
- öffne
die Nahansicht der Tür, geradezu. Stecke den Bibliotheksschlüssel ins
Schlüsselloch, klicke erst ihn und dann die Klinke an, um die Tür zu
öffnen.
- Betritt die Bibliothek.

- Sprich
mit dem Mädchen, um zu erfahren, dass sie eine Taschenuhr sucht.
- Zwischen
den Stuhlbeinen beim Schreibtisch sowie links am Boden, an ein Buch
gelehnt, findest Du je eine Münze.
- Du kannst Dir
die Bilder an der Wand und den Safe im Bücherregal in Nahansichten
ansehen, mehr jedoch noch nicht tun.
- Begib Dich via
Karte zur kleinen Halle.

5
- Kleine Halle/Observatorium/Kleine Halle/Ställe
- Setze
der Katze den Teller mit Milch (Spoiler 4) vor, und nimm das farblose Symbol (Blüte)
von der Wand, sobald die Katze vom Hocker gesprungen ist.
- Gehe
weiter ins Observatorium.
- öffne
die Nahansicht des Tisches, um die Blüte zu bemalen: Mische blau+gelb
zu grün, blau+rot zu lila. Solltest Du die anderen farblosen Symbole
nicht bereits bemalt haben, tue es jetzt. (Siehe Spoiler 3.)
- Wenn
das bemalte Symbol (Blüte) in Deinem Inventar ist, kehre in die kleine
Halle zuück.
- öffne die Nahansicht des Wappens über der Tür und platziere
darin
alle vier bemalten Symbole (Spoiler 3). Nun nimm aus der hinter dem
Wappen befindlichen Nische das lila Juwel.
- Begib
Dich über die Karte zu den Ställen.

- Benutze die Harke
(Spoiler 4) 3x am Heuhaufen, um den Schal
ins Inventar
nehmen zu können.
- Lege dem Schneemann den Schal um,
damit er Dir die Taschenuhr
überlässt.
- Spiele
das Wimmelbild beim Stall: Im Hufeisen am Rechen, zentral im Bild,
findest Du eine Münze. Ordne die Bilder am unteren Bildschirmrand ihren
Entsprechungen in der Szene zu. Du erhältst fürs Inventar das Stück einer Leinwand.
- Kehre
via Karte in die Kommode zurück.

6
- Kommode/Kleine Halle/Kommode
- Spiele
in der Kommode das Wimmelbild beim Regal. Oben rechts,
neben dem Kürbis, findest Du eine Münze. Ordne die unten angezeigten
Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu, um den Türgriff zu erhalten.
- Gehe
geradeaus, in die Bibliothek.
- Gib dem Mädchen die Taschenuhr (Spoiler 5), um von ihr den Schraubendreher zu
erhalten.
- öffne die Nahansicht der Schreibtischtür
und platziere darin den
Türgriff. Benutze den Schraubendreher, um den Türgriff zu befestigen.
Entnimm dem geöffneten Fach das blaue Juwel.
- Da
Du ohnehin in der Bibliothek bist, öffne die Nahansicht der Bilder, im
Szenenhintergrund. Platziere im Wüstenbild das Stück Leinwand mit dem
Kamel (Spoiler 5).
- Begib Dich via Karte zur kleinen
Halle.

- Spiele das Wimmelbild bei der Tür: Rechts im Regal liegt eine
Münze. Ordne die Gegenstände ihren Entsprechungen in der Szene zu, um
ein weiteres Stück
Leinwand (Frosch) zu erhalten.
- Kehre
via Karte in die Kommode zurück.
- öffne
die Nahansicht der Waage und wiege die Juwelen einzeln ab (Spoiler 4
gelbgrün und 5 lila): Lege den blauen Stein in eine Schale und in die
andere die Gewichte 15, 3, 1. Der Stein geht mit "19" nummeriert als gewogener Edelstein
ins Inventar zurück. Der lila Stein wiegt 34, benutze alle Gewichte
außer 5 und 15. Der gelbgrüne Stein wiegt 29.
- Hast
Du alle 3 gewogenen Edelsteine im Inventar, gehe wieder in die
Bibliothek.

7
- Bibliothek (Kommode)/Magischer Altar
- öffne
die Nahansicht des Safes und setze die gewogenen
Edelsteine in die passenden Fassungen: blau mittig, lila oben, gelbgrün
unten.
- Stelle die Zahlen der Edelsteine rechts an
den
Zahlenschlössern ein. Lass Dich nicht irritieren, weil die Edelsteine
zweistellige Zahlen vorgeben.
- Lösung von oben nach
unten: 034, 019, 029.
- Sobald sich der Safe geöffnet
hat, nimm das letzte Stück
Leinwand (Pinguin) ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht der Bilderwand und setze den Pinguin (sowie die anderen
Leinwandstücke, falls noch nicht geschehen), in sein eisiges
Bild.
- Entnimm dem Versteck die
Zauberschüssel.
- Damit
hast Du alle Szenen dieser
Welt abgeschlossen, bis auf den Altar.
- Gehe via
Karte dorthin.

- Klicke mit der Zauberschüssel auf den Eisaltar.
- Anschließend
wird sich die Landschaft verändern, und der alte Mann wird Dir ein
Stück Leinwand vom Portrait des Jungen überlassen.
- Damit
ist die Welt abgeschlossen, es geht weiter in der Galerie.
- Klicke
auf das Bild links des zerstörten Portraits:
- Entstaube
es, dann betritt
das Waldreich.

2. Kapitel Das Reich des
verzauberten Waldes
8 - An der Quelle/Vor der Waldhütte
- Am
Brunnenrand, links vom Baum, neben der Schlüsselblume liegt eine Münze.
- Links
am Brunnenrand liegt eine halbe Metallsonne, nimm sie als Medaillonhälfte ins
Inventar.
- Vor Dir, am Brunnenrand liegt eine Karotte. Gib sie dem
weißen Kaninchen.
- Nimm danach die zweite Medaillonhälfte aus
dem Loch am Fuß des Baums.
- öffne die Nahansicht das
Sockels, geradezu im Bild. Setze dort beide Medaillonhälften ein und
entnimm dem Fach den Waldhüttenschlüssel.
- Gehe über die Karte zur Waldhütte.

- Sammle 5 Haselnüsse,
bis auf eine liegen sie frei in der Szene. Die letzte findest Du, wenn
Du links den Farn auseinanderschiebst.
- Nimm die
weiße Taube
vom Baumstumpf. öffne die Nahansicht des Taubenhauses, und setze die
Taube dort ab, um eine Münze zu erhalten. Klicke die kleine Tür für
eine Information an.
- Sammle 3 blaugrüne Pilze, sie stehen
frei in der Szene.
- Du kannst die Nahansicht des
Brunnens öffnen, jedoch noch nichts darin tun.
- öffne
die Nahansicht der Hüttentür, stecke den Waldhüttenschlüssel ins
Schlüsselloch, klicke ihn und danach die Klinke an.
- Tritt
ein.

9
- In der Waldhütte/Vor der Waldhütte
- Sprich
mit dem Mann.
- Im Fenster liegt eine Münze.
- Spiele das Wimmelbild, direkt neben ihm: Links in der Szene,
am Boden, links neben dem umgefallenen Eimer, vor dem linken Regal,
liegt eine Münze. Dort im Regal, am Obstglas, lehnt eine weitere Münze.
Ordne die Bilder ihren Entsprechungenin der Szene zu, um das Rohrstück zu
erhalten.
- Setze das Rohrstück auf das qualmende
Rohr der "Mühle".
- Nimm Eimer, Schöpflöffel und Leiter ins Inventar.
- Gehe hinaus.

- Stelle
die Leiter ans linke Dachfenster.
- Spiele das
Wimmelbild: Im Fenster liegt eine Münze. Klicke die Jutesäcke und den
Apfelkorb an, um je eine Schrotpatrone zu finden. Die Maus findest Du,
wenn Du die Tür des Eichhörnchenschranks beiseite schiebst. Ins
Inventar gehen die Streichhölzer.
- öffne
die Nahansicht des Brunnens: Klicke mit dem Eimer auf den Balken. Dann
klicke 2x die Kurbel an und nimm den Eimer Wasser ins
Inventar.
- Kehre in die Hütte zurück.

- Schaue
Dir die Nahansicht des Suppenrezepts an:
- 1.
Fülle das Wasser aus dem Eimer in den Kessel.
- 2.
Zünde das Feuer mit den Streichhölzern an.
- 3.
Gib die Haselnüsse (Spoiler 8) in die Mühle und klicke die Kurbel 3x
an. Nimm den Teller mit den gemahlenen
Nüssen ins Inventar.
- 4. Gib die
gemahlenen Nüsse sowie die Pilze (Spoiler 8) in den Kessel.
- 5.
Benutze den Schöpflöffel zum Umrühren. Du erhältst einen Schöpflöffel mit Suppe.
- Gib
ihn dem Mann, um zum Dank von ihm eine Harfe zu erhalten.
- Gehe
via Karte zum Blumentempel.

10
- Blumentempel/Waldhütte
- Am
Fuß der rechten Figur liegt eine Münze.
- Gleich
daneben steht eine ölkanne
fürs Inventar.
- öffne die Nahansicht des Altars, um
ein Schiebepuzzle auszulösen: Schiebe die Kacheln so lange, bis Du in
der Mitte das Bild zusammengesetzt hast.
- Danach
öffnet sich ein Drehpuzzle, bei dem das Bild eines Phönix entstehen
soll. Beginne mit dem äußeren Ring und arbeite Dich nach innen vor.
- Wenn
Du dieses Puzzle gelöst hast, erhältst Du ein Stück Stein fürs
Inventar.

- Klicke den Stein
oberhalb der rechten Quelle an, um ihn zu senken und den Wasserlauf zu
unterbrechen. Nun kannst Du den Truhenschlüssel
ins Inventar nehmen.
- Setze das Stück Stein auf den
gesprungenen Stein oberhalb der linken Quelle, dann klicke den Stein
an, um ihn ebenfalls zu senken.
- Sobald das Wasser
abgeflossen ist, kannst Du die Nahansicht der kleinen Truhe öffnen:
Stecke den Truhenschlüssel ins Schlüsselloch, und entnimm der
geöffneten Truhe die Mosaikfragmente.
- Die
Nahansicht oberhalb des Altars kannst Du zwar öffnen, hast den Code
jedoch noch nicht.
- Gib der linken Figur die Harfe
(Spoiler 9), um eine Münze zu erhalten.
- Kehre zur
Waldhütte zurück.

- Im Dachfenster der Waldhütte ist erneut das Wimmelbild aktiv:
Oben rechts, über der linken Laterne, ist eine Münze. Ordne die Bilder
ihren Entsprechungen in der Szene zu, um das Holzeichhörnchen zu
erhalten.
- öffne die Nahansicht des Taubenhauses.
Klicke mit der ölkanne auf jedes Scharnier. Dann klicke den Türgriff an
und nimm das Teil eines
Tresors ins Inventar.
- Gehe via Karte
zur Feenwiese.

11
- Feenwiese
- Rechts,
am Fuß des Baums, liegt eine Münze.
- Sprich die Fee
an, um zu erfahren, was ihr fehlt.
- Zwischen den
beiden Bauten liegt eine Gartenschere
fürs Inventar.
- öffne die Nahansicht des linken Baus
und benutze darin die Gartenschere 4x, um den Efeu zu beseitigen.
- Nun
spiele das Memory: Suche übereinstimmende Symbole, indem Du Paare
anklickst. Wenn Du das Rätsel gelöst hast, geht der Tresorcode ins
Tagebuch.

- öffne die
Nahansicht der Leuchtenden Blüte im Baum: Platziere dort die
Mosaikfragmente (Spoiler 10), um ein Legepuzzle auszulösen. Lege alle
Teile an den in Farbe und Form passenden Rahmen.
- Ist
das Puzzle gelöst, kannst Du in der Feenbehausung ein Wimmelbild
spielen: Auf dem Kosmetiktisch, an einem der Flakons, findest Du eine
Münze. Um den Ring zu finden, klicke vorne links das große Portemonnaie
an. Klicke das gestreifte Kleid auf dem Bett beseite, um den Zauberstab
zu finden. Unter dem rechten Kissen auf dem Bett ist der Umschlag
versteckt. Ins Inventar geht der Zauberstab.
- Klicke
mit dem Zauberstab alle kleinen weißen Seerosen an, von denen die große
Seerose umgeben ist. Daraufhin wird sich große Blüte öffnen, und Du
kannst ihr das Diadem
entnehmen.
- Gib der Fee das Diadem, um von ihr den Portalschlüssel zu
erhalten.

- öffne die
Nahansicht des rechten Baus und setze den Portalschlüssel in die
Vertiefung.
- Sobald sich die Türen
verschoben haben, sollst Du die oben gezeigten Symbole nachzeichnen.
Bei einigen Zeichen dauert es eine Weile, Poistion und Proportion
korrekt zu treffen - nur Geduld. Richtig gezeichnete Symbole werden um
die Fläche herum erleuchtet angezeigt.
- Hast Du alle
Symbole wiedergegeben, ist das Portal offen.
- Gehe hindurch zu den Zwergen.

12
- Zwergenwald/Feenwiese/Zwergenwald
- Sprich
den Zwerg an, um zu erfahren, was ihm fehlt.
- Unterhalb
der großen hellen Blüte, links im Bild, findest Du eine Münze.
- Das
Holzeichhörnchen (Spoiler 10) kannst Du in der Nahansicht bereits in
den Baum setzen, es fehlt allerdings noch die Eichel.
- Klicke
das andere Ufer an.
- Sammle das Holz ein: Finde die
5 Holzbretter.
Du kannst sie sofort in der Nahansicht der Brücke platzieren, jedoch
noch nicht annageln.
- Kehre zurück zur Feenwiese.

- Spiele
das Wimmelbild in der leuchtenden Blüte: Ganz oben im Regal befindet
sich eine Münze. Ordne die Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu.
Ins Inventar geht die
leere Flasche.
- Gehe wieder durch das
Portal zum Zwergenwald.
- Fülle die leere Flasche im
Blatt zu Füßen des Zwergs, um das Wasser
der Tapferkeit zu erhalten.
- Gib es dem
Zwerg, um von ihm die Eichel
zu bekommen.
- öffne erneut die Nahansicht des Baums
und platziere die Eichel in der Tür.
- Sobald sie
sich geöffnet hat, entnimm der Nische den Hammer.
- öffne
die Nahansicht der Brücke und schlage die Nägel mit dem Hammer ein.
- Du
kannst jetzt die Nahansicht der Truhe am anderen Ufer öffnen, jedoch
noch nichts daran tun.
- Begib Dich via Karte zum
Blumentempel.

3. Kapitel Drachenreich
14
- Altar/Wohnzimmer
- Rechts
unten am Altar lehnt eine Münze.
- Vor der Treppe
liegt ein Drachenteil,
auf der Treppe ein roter Tank.
- Zwei weitere Drachenteile liegen
rechts auf und geradezu hinter dem Altar.
- Spiele
das Wimmelbild, rechts hinten der Szene: Eine Münze findest Du rechts
unten, neben der Maus. Ordne die Bilder ihren Entsprechungen in der
Szene zu, um das letzte Drachenteil
zu erhalten.
- Baue die vier Drachenteile vorne in der Nahansicht des
Reliefs am Altar ein, um das Brecheisen
aus dem Fach nehmen zu können.
- Begib Dich über die
Karte zum Wohnzimmer.

- Unter
dem Tisch liegt eine Münze.
- Spiele
das Wimmelbild auf dem Tisch: Zentral, an die Schriftrolle gelehnt,
findest Du eine Münze. Um den zweiten Käse zu finden, schiebe die
Käseglocke beiseite. Für den Kneifer klicke das rote Tuch an, auf dem
vorderen Sessel. Ins Inventar geht der Schinken.
- Sammle
5 (Spiel-)Karten,
sie liegen verstreut in der Szene. Die sechste Karte fehlt noch.
- Nimm
das Drachenstatuenteil
von den Tischbeindrachen.
- Das rote Stoffstück vom
vorderen Sessel gehört ebenfalls ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht der Tür und platziere darin oben links den Tank, zum
Auslösen des Puzzles fehlt noch etwas.
- Gehe über
die Karte zur Schatzkammer.

15
- Schatzkammer/Rondell
- In
der Furt liegt eine Münze.
- Vorne rechts steht ein Krug fürs Inventar,
daneben sitzt ein Käfer
auf einer Tulpe.
- Gib dem Hund den Schinken (Spoiler
14), um den Bereich dahinter zu erreichen.
- Im
Giebel des Gebäudes und in der Baumkrone sitzt jeweils ein Käfer.
- Platziere
das Drachenstatuenteil (Spoiler 14) rechts auf der Skulptur und entnimm
dem Geheimfach in Nahansicht den Schlüssel.
- In
der Baumkrone befindet sich eine hellblaue Flagge, am Fuß des
Baums ein Besen
fürs Inventar.
- Spiele das Wimmelbild beim Gebäude: Die Münze liegt in der
hinteren Ecke der Schatztruhe. Um die Saite (geht ins
Inventar) zu finden, öffne die kleine, silberfarbene Schatulle in der
Schatztruhe.
- Gehe via Karte zum Rondell.

- In
der Szene liegen 2 Münzen: oben links-zentral und unten rechts.
- Gib
dem Mädchen die Saite.
- Weil sie nett ist
(vermutlich), lässt sie Dich 6 Runden Sequenzen wiederholen:
- Klicke
die Harfenseiten in der vorgegebenen Reihenfolge an.
- dunkelgrün,
2x rot, dunkelblau
- dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau,
pink
- dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink,
dunkelblau
- dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink,
dunkelblau, hellblau
- dunkelgrün, 2x rot,
dunkelblau, pink, dunkelblau, hellblau, dunkelblau
- dunkelgrün,
2x rot, dunkelblau, pink, dunkelblau, hellblau, dunkelblau, dunkelgrün
- Hast
Du alles richtig gemacht, ist die Nahansicht links aktiviert, Dir
fehlen jedoch 2 Schlüssel.
- Am Giebel des
gegenüberliegenden Gebäudes, am zentralen Bogen sowie am linken Pfosten
sitzt je ein Käfer.
- Nimm
von rechts oben die Angelrute
und von links unten das Zahnrad
ins Inventar.
- Benutze das Brecheisen (Spoiler 14)
in der Nahansicht ganz links unten, um die Dielen aufzustemmen. Dann
nimm das Ohr
ins Inventar.
- Nimm von der linken Flagge den Dolch ins Inventar.
- Wenn
Du die Flagge aus dem Inventar dorthin hängst, wo eine fehlt, erhältst
Du eine weitere Münze.
- Gehe via Karte zur
Schatzkammer.

16
- Schatzkammer/Wohnzimmer/Kammer/Wohnzimmer/Kammer
- Spiele
das Wimmelbild im
Gebäude: Die Münze liegt zwischen zerbrochenem Krug und Pfauenfeder,
links-zentral. Ins Inventar geht die Tafel.
- Benutze
die Angelrute (Spoiler 15) im Fluss, um einen Fisch zu fangen.
- Begib
Dich via Karte ins Wohnzimmer.

- Spiele
das Wimmelbild auf dem Tisch: Die Münze liegt zwischen den hinteren
Sesseln, direkt unterhalb der blauen Puppe. Du erhältst das Wasseramulett.
- Gib
der Katze den Fisch, um eine Münze zu erhalten.
- öffne
die Nahansicht der Tür und setze das Zahnrad (Spoiler 15) in den
Mechanismus ein. (Solltest Du es noch nicht getan haben, setze oben
links den
roten Tank ein.)
- öffne
die Nahansicht der Tür erneut, um das Rohrpuzzle zu lösen. Alle Rohre
müssen verbunden sein, kein Ende darf offen liegen. Um ein Rohrstück zu
drehen, klicke es an.
- Gehe durch die Tür, wenn das
Rätsel gelöst ist.

- Sprich den Magier an, um zu hören, was ihm fehlt.
- Hinten
rechts, auf dem Bücherstapel liegt eine Münze.
- Rechts
in der Szene, unterhalb des Skeletts, befindet sich ein Rahmen für die
Tafel. Setze sie dort ein, um automatisch die Drachentafel zu
erhalten.
- Darüber an der Wand hängt ein
verschmutztes,
gerahmtes Bild, rechts in der Szene. Benutze in dessen Nahansicht das
Stoffstück (Spoiler 14), um es zu reinigen. Du erhältst einen
Tagebucheintrag.
- Wiederum darüber hängt ein
Spinnennetz: Benutze dort den Besen (Spoiler 15), dann nimm das Horn ins Inventar.
- Links
unten steht die Truhe am Boden, deren Code Du eben erfahren hast: Setze
die Käfer (Spoiler 15) von links nach rechts neben die, im Tagebuch von
oben nach unten, jeweils angegebene Zahl:
- Lösung v.
l. n. r.: Gelb - 7, Grün - 3, Türkis - 4, Blau - 5, Lila - 2, Rosa -
6.
- Entnimm der geöffneten Truhe das Erdamulett.
- Gehe
1x zurück ins Wohnzimmer.

- Setze
das Horn in den Ständer hinten rechts ein und nimm den zweiten (blauen)
Schlüssel
ins Inventar.
- öffne die Nahansicht der Hängeleuchte
über dem Tisch: Benutze darin 3x den Dolch (Spoiler 15). Nimm die
sechste Karte
ins Inventar.
- Begib Dich wieder in die Kammer.
- Setze
die Karten (1-5 Spoiler 14) in die Kartenhand, oberhalb der Truhe, um
eine Münze zu erhalten.
- Gehe über die Karte zur
Schatzkammer.

17
- Schatzkammer/Kammer/Altar/Drachenhöhle
- Wenn
Du bei der Schatzkammer eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des
Felsens am anderen Ufer: Setze die Drachentafel in den Rahmen, und nimm
das Armband des
Magiers ins Inventar.
- Kehre zurück zur
Kammer, neben dem Wohnzimmer.
- Gib dem Magier sein Armband, damit er Dir hilft: Du erhältst,
nach einigen Augenblicken, einen Tagebucheintrag zur richtigen
Reihenfolge beim Einsetzen der Amulette.
- Begib Dich
via Karte zum Altar.

- Spiele
erneut das Wimmelbild, rechts hinten in der Szene: Links im Regal, an
den Pfeiler gelehnt, findest Du eine Münze. (Wenn Du eine Schleife
finden sollst, suche nach einem Bogen zum Schießen.) Ins Inventar geht
die Maske.
- Auf
der Karte ist nun die Drachenhöhle freigeschaltet, begib Dich dorthin.
- Links
hinten in der Szene sowie oben über dem Wasserbecken findest Du je eine
Münze.
- Bringe die Maske an dem Pfeiler an, dem eine
Maske fehlt, um ein Puzzle im Zentrum auszulösen:
- Es
ist ein "Netz-entwirren", in dem Du die Knöpfe bewegen kannst, sodass
sich die Linien nicht mehr überschneiden. Klicke einen Knopf an, um ihn
aufzunehmen, bewege die Maus und klicke erneut, um den Knopf abzulegen.
Sich überschneidende Linien sind rot, die anderen grün. Es sind fünf
Levels, und jedes ermöglicht mehrere Lösungen.
- Nachdem
Du alle Netze entwirrt hast, kannst Du den Zellenschlüssel ins
Inventar nehmen.

- öffne die
Nahansicht des Beckens und gib dem Wasserspeier sein fehlendes Ohr
(Spoiler 15). Dann klicke 2x seine Nase an, damit er Wasser speit. Nun
benutze in derselben Nahansicht den Krug (Spoiler 15), um den Krug mit Wasser zu
erhalten.
- Kippe den Wasserkrug über den Flammen im
Hintergrund aus, um aus der Nahansicht der Feuerstelle den dritten
(roten) Schlüssel
ins Inventar nehmen zu können.
- Begib Dich via Karte
zum Rondell.

18
- Rondell/Drachenhöhle/Altar/Galerie
- Am
Rondell eingetroffen, benutze den Zellenschlüssel (Spoiler 17), um den
Vogelkäfig zu öffnen. Entnimm dem Käfig das Luftamulett.
- Dann benutze in der Nahansicht, links hinten in der Szene,
die drei Schlüssel (Spoiler 15, 16, 17), um den "Safe" zu öffnen:
Stecke jeden der Schlüssel in das farblich passende Loch, und klicke
jeden der Schlüssel einzeln an. Nun nimm aus dem geöffneten Fach das Drachenauge.

- Begib
Dich per Karte zur Drachenhöhle.
- Setze dem
schlafenden Drachen das Auge ein, damit er das Maul öffnet. Nimm das Feueramulett ins
Inventar.
- Gehe via Karte zum Altar.

- Setze die Elementamulette (Wasser und Erde: Spoiler 16) in
der richtigen Reihenfolge in den Altar. Die korrekte Abfolge verrät Dir
ein Blick ins Tagebuch:
- Lösung: I - Wasser, II -
Erde, III - Luft, IV - Feuer.
- Wenn Du alle Amulette
platziert hast, wird Dir der Krieger ein Stück Leinwand überlassen, die
sich in der Galerie automatisch dem Portrait einfügt.
- Dort
ist, direkt unterhalb des Portraits, ein neues Bild aktiv.
- Reinige
es mit dem Pinsel, damit Du es betreten kannst.

4. Kapitel Im Zwergenreich
19
- Thronsaal/Haus auf dem Hügel
- Du
befindest Dich im Thronsaal des Zwergenreichs.
- Oben,
über dem Bücherragel wartet eine Münze auf Dich.
- Finde
in der Szene sieben Perlen, um die Perlenkette
ins Inventar zu bekommen. Drei der Perlen liegen links am Boden, unter
den roten Kissen. Klicke die Kissen an, dann die darunter versteckten
Perlen.
- Zu Füssen des Löwen, auf dem lett, liegt Käse, nimm ihn ins
Inventar.
- Du kannst Dir Nahansichten des mittleren
Regalfachs sowie des Throns ansehen, mehr jedoch noch nicht.
- Begib
Dich via Karte zum Haus auf dem Hügel

- Nimm aus dem Lilien-Topf die Münze, und lege die Perlenkette
auf das Kissen am Boden, um eine weitere Münze zu erhalten.
- Spiele
das Wimmelbild im Schränkchen, neben dem Schaukelstuhl: Auf dem Korken
der vorderen Flasche findest Du eine Münze. Um die Brosche zu finden,
öffne das Kästchen mit dem Schmetterling. Eine der Sicherheitsnadeln
ist in dem versiegelten Briefumschlag, die zweite unter dem Fächer am
Boden. Einer der Knöpfe befindet sich unter dem oberen Foto. Ins
Inventar geht die Glühbirne.
- Gib
der Maus, rechts hinten, den Käse, damit sie das Loch
freigibt.
- Folge ihr in die Nahansicht:
Verschiebe alle Gegenstände, die auf dem Haufen am Boden liegen, bis Du
den Kammerschlüssel
fürs Inventar anklicken kannst. (Objekt anklicken, Mauszeiger bewegen,
nochmals klicken, um Objekte zu verschieben.)
- Sprich
mit dem Mütterchen, um zu erfahren, was es wünscht.
- Danach
kannst Du die leere
Flasche vom Schränkchen und die Feder vom Teppich
ins Inventar nehmen.
- Du kannst die Nahansichten des
Kamins, der Wanduhr und des Bilderrahmens daneben öffnen, jedoch noch
nichts darin tun.
- Begib Dich via Karte zur
Werkstatt.

20
- Werkstatt/Mine
- Auf
dem Tisch, im Zentrum der Szene, findest Du eine Münze, an der rechten
vorderen Ecke.
- Sprich den Meister an, um zu
erfahren, wie Du ihm helfen kannst.
- Benutze
den Kammerschlüssel (Spoiler 19), um den Schrank zu öffnen, der rechts
hinten in der Ecke steht: Stecke den Schlüssel in der Nahansicht ins
Loch und klicke ihn an.
- Spiele das nun aktive
Wimmelbild: Im
oberen Regelafach, links neben der Waage, wartet eine Münze auf Dich.
Um an die Fliege heranzukommen, klicke das Spinnennetz an, oben rechts,
die Fliege sitzt dahinter. Um die Postkarte zu finden, klicke das
magentafarbene Tuch an, das vom oberen Regalfach hängt. Das Papierstück
dahinter ist die Karte. Die Lupe findest Du im oberen Schubfach, die
Axt in dem darunter. Der zweite Schmetterling verbirgt sich hinter dem
grün-goldenen Teller im oberen Fach. Ins Inventar geht die Axt.
- Nimm
links-mittig vom Boden das Brennholz,
rechts vom Boden die
leere Gießkanne und rechts vom Schrank das Pulverfass ins
Inventar.
- Außerdem kannst Du die Destillieranlage
vorne links und auf dem Tisch die Schmelzform anklicken, mehr jedoch
noch nicht.
- Gehe über die Karte zur nun aktiven
Mine.

- Oberhalb der linken brennenden Glühbirne findest Du eine
Münze.
- Klicke mit der Glühbirne (Spoiler 19) in den
leeren Lampenkorb.
- Danach kannst Du die Fackel aus der
Wandnische, hinten links-zentral, ins Inventar nehmen.
- Nimm
die Schaufel,
die links in der Szene lehnt, ebenfalls ins Inventar.
- Benutze
die Axt, bei den Kisten, rechts neben der Lore, um die Urne ins Inventar zu
nehmen.
- Dann klicke den Stollen an, geradeaus.
- Nach
der Sequenz stelle das Pulverfass vor den zugeschütteten Gang.
- Du
kannst noch die Lore und den Steinhaufen (links) anklicken, mehr
jedoch nicht.
- Begib Dich via Karte zum Zaubergarten.

21
- Zaubergarten/Haus auf dem Hügel/Mine/Grab
- Hinter
der Skulptur liegt eine Münze.
- Sprich mit der
Gärtnerin, um zu hören, was sie wünscht.
- Sammle
sieben Schlüsselteile
ein, das sind goldfarbene, löwenköpfige Schlüssel. Sechs davon findest
Du frei in der Szene, Nummer sieben liegt unter dem großen Blatt im
Vordergrund am Boden.
- Nimm aus der Werkzeugkiste,
neben dem leeren runden Beet, die Zange
ins Inventar sowie links aus der Szene die Spitzhacke.

- Stecke
den Schlüssel in der Nahansicht des Türschlosses, rechts hinten in der
Szene, ins Loch und klicke ihn an.
- Klicke
die geöffnete Tür an, um ein Puzzle auszulösen: Die Teile sind in der
Szene verstreut, setze sie korrekt ein. Klicke ein Teil an, bewege den
Mauszeiger in die richtige Position und klicke erneut, um das Teil dort
loszulassen. Richtig positionierte Fragmente werden inaktiv.
- Hast
Du das Puzzle gelöst, erscheint ein zerstörter Spiegel an derselben
Stelle.
- Du kannst mit der Schaufel (Spoiler 20)
bereits das leere Beet umgraben und die leere Gießkanne (Spoiler 20) am
Brunnen füllen, um die gefüllte
Gießkanne ins Inventar zu bekommen.
- Gehe
zum Haus auf dem Hügel.

- Spiele erneut das Wimmelbild beim
Schränkchen: Die Münze lehnt am Bauch der rechten Flasche.
Ordne die unten angegebenen Bilder ihren Entsprechungen in der Szene
zu. Ins Inventar wandern die Himmelsliliensamen.
- Lege
das Brennholz (Spoiler 20) in den Kamin und halte die Fackel (Spoiler
20) ans Feuer, um die angezündete
Fackel ins Inventar zu bekommen.
- Begib
Dich zur Mine.

- Benutze in
der Mine die Spitzhacke am Steinhaufen, um das Spiegelerz ins
Inventar nehmen zu können.
- Setze mit der
angezündeten Fackel die Lunte des Pulverfasses in Brand. (Falls noch
nicht geschehen, stelle das Fass vorher vor den zugeschütteten Stollen.)
- Gehe
vorwärts.

- Du befindest Dich
im Grab.
- Im Goldhaufen auf dem Sockel liegt,
rechts-zentral, eine Münze, links auf dem Sockel liegt eine weitere.
- Im
Wasser, unten vorne, findest Du einen Kristall.
- Sammle
acht Edelsteine:
Sieben Stück findest Du frei in der Szene, der letzte Stein verbirgt
sich
rechts hinter dem rosafarbenen Stoffetzen.
- Links im
Wasser findest Du ein Rad
fürs Inventar, neben dem Schild.
- An der liegenden
Amphore, links neben dem Sockel, lehnt eine Gartenschere fürs
Inventar.
- Stecke die Feder (Spoiler 19) in die
Vase, in der sich bereits eine Pfauenfeder befindet, um eine weitere
Münze zu erhalten.
- Gehe über die Karte in die
Werkstatt.

22
- Werkstatt/Zaubergarten/Werkstatt
- Spiele
erneut das Wimmelbild beim Schrank: Rechts, im unteren Regalfach
findest Du eine Münze. Ordne nun die unten vorgegebenen Formen ihren
Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht das zweite Rad.
- Stelle
die Urne (Spoiler 20) oben links ins Regal, um eine Münze zu erhalten.
- Lege
das Spiegelerz (Spoiler 21) in die Gußform auf dem Tisch. Sobald die
Form mit dem
geschmolzenen Erz den Kamin wieder verlassen hat, benutze die Zange
(Spoiler 21), um
die Spiegelscherbe
aus der Form zu brechen.
- Begib Dich via Karte zum
Zaubergarten.

- Setze die
Spiegelscherbe in den Spiegel, und den Kristall rechts auf den
abgebrochenen Kristall (Spoiler 21), um je eine Münze zu erhalten.
- Dann
lege die Himmelsliliensamen (Spoiler 21) in das Beet (grabe vorher mit
der Schaufel um, falls noch nicht geschehen und befülle ggf. die
Gießkanne am Brunnen) und gieße die Saat mit der gefüllten Gießkanne
(Spoiler 21) an. Schneide die gewachsene Himmelslilie mit der
Gartenschere (Spoiler 21) ab, um sie der Gärtnerin zu geben.
- Im
Gegenzug erhältst Du Heilkräuter.
- Begib
Dich via Karte zur Werkstatt.

- Händige die Edelsteine (Spoiler 21) dem Meister aus, um von
ihm einen Anhänger
zu erhalten.
- öffne die Nahansicht des Mörsers und
klicke darin mit den Heilkräutern auf den Mörser, um die zermahlenen Kräuter
ins Inventar zu nehmen.
- Nun klicke damit auf den
Destillierapparat und anschließend mit der leeren Flasche (Spoiler 19)
auf den Hahn der Apparatur, um die Flasche
mit Mixtur zu bekommen.
- Gehe nun via Karte wieder zum Haus auf dem Hügel.

23
- Haus auf dem Hügel/Thronsaal/Haus auf dem Hügel
- Gib
dem Mütterchen die Flasche mit Mixtur (Spoiler 22), sie wird Dir dafür
ein Zauberbuch
aushändigen.
- Setze den Anhänger (Spoiler 22) in der
Nahansicht des Bilderrahmens (auf dem Kaminsims) in die Aussparung, um
eine Münze zu erhalten.
- Gehe via Karte zum
Thronsaal.

- Im Thronsaal ist
das Portrait neben dem Regal jetzt als Minispiel aktiv: Finde acht
Unterschiede. Klicke die Unterschiede an. Hast Du das Rätsel gelöst,
rollt sich die Leinwand hoch, sodass Du die lila Throndekoration ins
Inventar nehmen kannst. (Im Bild sind die Unterschiede weiß umkringelt.)
- Setze
sie in der Nahansicht des Throns ein, um eine Münze zu erhalten.
- öffne
nun die Nahansicht des Bücherregals: Stelle das Zauberbuch in die
Lücke, damit sich ein Geheimfach öffnet.
- öffne die
Nahansicht des Geheimfachs, um ein Legepuzzle zu spielen:
- Setze
die Fragmente zum Bild eines Uhrzifferblattes zusammen. Klicke ein
Fragment an und bewege den Mauszeiger bei gedrückter Maustaste in die
richtige Position. Korrekt platzierte Teile verbinden sich automatisch,
und Du hörst ein "Pling". Hast Du das Puzzle zusammengesetzt, erscheint
ein neuer Eintrag im Tagebuch.
- Du kannst
Dir die angezeigte Uhrzeit merken, Du wirst sie gleich benötigen.
- Gehe
via Karte zum Haus auf dem Hügel.

- öffne
die Nahansicht der Uhr und stelle die Zeiger auf die soeben erfahrene
Zeit (oder schaue ins Tagebuch, um sie zu finden):
- Der
dicke Zeiger soll auf Vier stehen, der dünne auf Acht. Klicke den
gewünschten Zeiger an und ziehe ihn, mit gehaltener Maustaste, in die
korrekte Position. Der richtig eingestellte Zeiger erzeugt ein grünes
Funkeln.
- Anschließend wird das
Zifferblatt beiseite schwingen: Nimm aus der Uhr nun den Sarkophagschlüssel
ins Inventar.
- Begib Dich via Karte zur Mine.

24
- Mine und Grab/Thronsaal/Galerie
- Setze
die Räder (Spoiler 21 und 22) in die Achsen der Lore, um eine Münze zu
erhalten.
- Gehe geradeaus, zum Grab.
- Setze
den Sarkophagschlüssel ins Maul der zentralen Skulptur und entnimm dem
geöffneten Sarkophag die magische
Kugel.
- Kehre via Karte zum Thronsaal
zurück.

- Gib dem Zwergenkönig die magische Kugel, um ein weiteres
Stück Leinwand zu erhalten.
- Anschließend befindest
Du Dich erneut in der Galerie, wo das Fragment automatisch an seinen
Platz wandert.
- Nun ist ein neues Bild aktiv, oben
links, über dem Waldreich-Bild.
- Klicke das Seestück
an, reinige es und tritt ein.

5. Kapitel Unterwasserwelt
25
- An Deck/Lager
- Du
erhältst von jemandem, der entfernt an Jack Sparrow erinnert,
den Auftrag, Rum zu besorgen.
- Ganz rechts, vor der
Treppe und auf der gegenüberliegenden Reling liegt je eine Münze.
- Vor
Dir liegt eine Bürste, die Du als "Pinsel"
ins Inventar nimmst.
- An der Tür lehnt eine Zange fürs Inventar.
- Du
kannst das Türschloss, das Steuerrad, den Taucherhelm und das Loch im
Beiboot in Nahansichten betrachten, jedoch noch nichts daran tun.
- Klicke
auf die Falltür vor dem Steuerrad, um sie zu öffnen.
- Gehe
nach unten, ins Lager.

- Auf dem Board oben rechts findest Du eine
Münze.
- Sammle fünf Bretter ein, Du findest sie frei
in der Szene.
- Benutze die Bürste, die Du als
"Pinsel" ins Inventar genommen hast, um die beiden Bullaugen in ihren
Nahansichten zu
reinigen.
- Danach kannst Du den Krug mit Rum ins
Inventar nehmen, der unter dem linken Bullauge steht.
- In
Wirklichkeit ist der Krug leer, und Captain Jack wäre nicht amüsiert,
einen leeren Krug von Dir zu bekommen.
- öffne
also die Nahansicht des Fasses, rechts unten. Stelle unter dem Hahn den
Krug ohne Rum ab. Füllen kannst Du ihn freilich noch nicht,
weil
am Hahn etwas fehlt.
- öffne die Nahansicht der
gegenüber befindlichen Tür: Zerschneide die drei Ketten mit der Zange.
- Spiele
das Wimmelbild hinter der geöffneten Tür: Eine Münze findest Du genau
gegenüber im Regal. Ziehe den Vorhang am Regal beiseite, um den Globus
anklicken zu können. Am Regal an der linken Wand hängt ebenfalls ein
Tuch, das Du beiseite klicken kannst, dahinter ist der Käse versteckt.
Ins Inventar geht der Eimer
Harz.
- Kehre zurück an Deck.

26
- An Deck/Lager/An Deck
- öffne
die Nahansicht des Beiboots, um das Loch mit den Brettern und dem
(Eimer mit) Harz (beide Spoiler 25) zu flicken.
- Dann
kehre zurück ins Lager, um erneut das Wimmelbild zu spielen: Eine Münze
findest Du diesmal links oben im Regal, neben der roten Truhe. Ordne
die unten angeführten Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins
Inventar geht der Zapfhahngriff.
- Setze
ihn in der Nahansicht des Fasses ein (stelle zuvor den leeren Rumkrug
unterm Hahn ab, falls noch nicht geschehen), klicke ihn an und nimm den
gefüllten Krug mit Rum
ins Inventar.
- Kehre an Deck zurück.

- Gib
Captain Jack den Rumkrug.
- Er hat jetzt Lust auf ein
Spiel: Klicke in die Nahansicht des Spielbretts, um das Minispiel zu
starten.
- Es handelt sich um ein Strategiespiel:
Ziel ist es, vor dem Captain alle Deine Steine zu beseitigen.
- Setze
Deinen weißen Stein so, dass möglichst viele andere weiße Steine mit
jedem Zug vom Spielfeld verschwinden. Das tun sie, wenn zwischen dem
gesetzten Stein und anderen weißen Steinen kein anderer Stein liegt,
wenn Du also gedankliche eine Linie zwischen dem gesetzten und dem
anderen Stein ziehen kannst - und zwar rechtwinklig oder diagonal.
Achte aber darauf, mit Deinen Zügen nicht den Gegner zu begünstigen.
Manchmal ist es besser, mit einem Zug weniger eigene Steine abzuräumen,
falls durch einen augenscheinlich effektiveren Zug zu viele schwarze
Steine freigegeben würden.
- Im Spiel wird Dir mit
Linien
angezeigt, welche Steine Du mit dem jeweiligen Zug beseitigst. (Diese
Linien sind in den Bildern nachgezeichnet.)
- Die
Anordnung der Spielsteine ist willkürlich.
- In
den Bildern findest Du eine Variante, die in 12 Zügen zum Sieg geführt
hat. Da Du höchstwahrscheinlich andere Ausgangspositionen erhältst,
dienen die Bilder lediglich der Orientierung.


- Sobald
Du gewonnen hast, erhältst Du den Sauerstofftank.
- Klicke
damit auf den Taucherhelm. Das Beiboot wird sich senken.
- Ab
nun kannst Du die Karte wieder nutzen.
- Begib Dich
zum Unterwassertempel.

27
- Unterwassertempel/Meeresgrund/Gesunkenes Schiff
- Am
Boden vor dem Tempel (rechts unten in der Szene) sowie unten neben dem
Tor findest Du je eine Münze.
- öffne die Nahansicht
des Torgitters, um das Puzzle zu lösen: Ordne die Teile so an, dass ein
sinnvolles Bild entsteht. Klicke ein Teil an, bewege den Mauszeiger in
die
richtige Position und klicke erneut, um das Teil abzulegen.
- Spiele
das Wimmelbild hinter dem geöffneten Tor, wenn das Puzzle gelöst ist:
Eine Münze findest Du in der geöffneten Kiste, hinter dem dreiarmigen
Leuchter, der zentral in der Szene steht. (Der Krebs ist eine Krabbe.)
Um die Perle zu finden, klicke die geschlossene rosa Muschel an,
rechts-zentral im Vordergrund. Das Medaillon befindet sich in
der Vase oder Amphore, vor dem Steuerrad, links-zentral in
der Szene. Klicke das Gefäß an, dann das Medaillon. Ins Inventar geht
die Perle.
- Sieh
Dich nach Inventarobjekten um: Links unten liegt der Statuenschwanz, oben
am Tor findest Du den Statuendreizack,
vor dem Sockel den Statuenkörper,
hinter der Koralle den Statuenarm.
- Du
wirst feststellen, dass der Kopf fehlt. Setze die vier Statuenteile
trotzdem bereits auf den Unterleib der Skulptur, um Dein Inventar zu
enlasten.
- Begib Dich zum Meeresboden.

- Sprich
mit dem Wassermann, um zu erfahren, was ihm fehlt.
- Rechts,
in der Pflanze verborgen, findest Du eine Münze.
- Rechts-zentral
in der Szene, hinter dem Ventilrad, findest Du ein Gewicht fürs
Inventar, links neben dem Ventilrad ein Brecheisen.
- Begib
Dich via Karte zum gesunkenen Schiff.

- Sprich
mit der Wasserfrau, um zu erfahren, was ihr fehlt.
- Münzen
findest Du zentral unter der weißen Koralle und rechts unter der Truhe.
- Wenn
Du die Perle in die offene Muschel legst, erhältst Du eine weitere
Münze.
- Hinter der Truhe liegt ein kleines Schiff fürs Inventar.
- Links
neben der Truhe steht ein weiteres Gewicht.
- Klicke
die Krabbe an, zentral in der Szene, um den Kajütenschlüssel ins
Inventar nehmen zu können.
- öffne die Nahansicht des
vernagelten Schiffsrumpfs, am gesunkenen Schiff: Benutze darin das
Brecheisen, um die Bretter zu entfernen.
- Dann zoome
heran, um ein Wimmelbild zu spielen: Eine Münze findest Du im Regal,
rechts hinten, an die Truhe gelehnt. ("Piratenflagge" meint das
Piratensymbol, der Krebs ist eine Krabbe.) Klicke die Karte an der Wand
an, um den Brief zu finden, den Du als "Buchstabe" suchen sollst. Die
Krone findest Du in der Kiste, unterhalb des Moränenkopfs. Das
Fischskelett befindet sich in der Truhe im Regal. Ins Inventar geht der
Statuenkopf.
- Kehre
zum Unterwassertempel zurück.

28
- Unterwassertempel/Gesunkenes Schiff/Schiff
- Setze
den Statuenkopf (und falls noch nicht geschehen die anderen vier
Statuenteile aus Spoiler 27) auf den Statuensockel. Sobald die Skulpur
vollständig ist, öffnet sich im Sockel ein Fach: Entnimm dessen
Nahansicht den Schubladengriff.
- Spiele
nochmals das Wimmelbild hinter dem Gittertor: Die Münze findest Du in
der Falle (Fangeisen). Ordne die unten erscheinenden Bilder ihren
Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht der Kompass.
- Kehre
zum gesunkenen Schiff zurück.

- Spiele
hier ebenfalls erneut das Wimmelbild: Ordne die unten
erscheinenden Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar
geht der Schraubendreher.
- Begib
Dich auf Captains Jacks Schiff.
- Setze an Deck den
Kompass in der Nahansicht des Steuerrads ein, um den Code für die
Landkarte als Tagebucheintrag zu erhalten.
- öffne
die Nahansicht der Kajütentür, stecke den Kajütenschlüssel (Spoiler 27)
ins Schloss und klicke ihn 2x an.
- Betritt die
Kajüte.

- Auf der niedrigen
Truhe, rechts neben dem Pult, und vor dem Buch darauf findest Du je
eine Münze.
- Wenn Du das Schiff (Spoiler 27) in die
Flasche im Fenster setzt, erhältst Du eine weitere Münze.
- öffne
die Nahansicht auf dem Pult, um ein Legepuzzle auszulösen: Ordne die
Fragmente zu einem Bild, um den Tagebucheintrag für den Mechanismus am
Meeresboden zu erhalten.
- Sieh Dir die Nahansicht
der
rechten, mittleren Schubladenkommode an: Platziere dort den
Schubladengriff und nimm den Schmuck aus der
geöffneten Schublade.
- Unterhalb des Fensters hängt eine Schere an der Wand,
nimm sie ins Inventar.
- Oben in der Ecke ist ein
Gitter zu sehen: öffne es in der Nahansicht mit dem Schraubendreher
(Spoiler 27), indem Du damit jede der Schrauben anklickst. Nimm den Druckmesser ins
Inventar.
- Stelle die Gewichte (Spoiler 27) auf die
Erhebungen im Boden, damit sich die Klappe öffnet. Entnimm dem
Bodenfach den Schieber.
- öffne
die Nahansicht der Landkarte, links an der Wand: Klicke die richtigen
Felder an. Den korrekten Code hast Du im Tagebuch: 1: Reihe 1, Spalte 7
- 2: Reihe 3, Spalte 5 - 3: Reihe 5, Spalte 3. Richtige Felder werden
grün, im Lösungsbild sind sie schwarz umrandet. Nach
der Lösung rollt sich die Karte zur Seite - entnimm
dem Geheimfach die Medaillonhälfte.
- Begib
Dich via Karte zum gesunkenen Schiff.

29
- Gesunkenes Schiff/Unterwassertempel/Meeresboden
- Benutze
die Schere (Spoiler 28), um die Fische aus dem Netz zu befreien. Du
erhältst eine Münze dafür.
- Gib der Wasserfrau den
Schmuck (Spoiler 28), damit sie Dir den Truhenschlüssel
aushändigt.
- öffne damit in der Nahansicht der Truhe
das Schloss und entnimm der geöffneten Truhe die zweite Medaillonhälfte.
- Begib
Dich zum Unterwassertempel.

- öffne
die Nahansicht des Tempelgebäudes und platziere darin die beiden
Medaillonhälften (Nummer 1 aus Spoiler 28).
- Entnimm
dem geöffneten Fach den blauen
Kristall.
- Begib Dich zum Meeresboden.

- Setze den blauen Kristall in die Mitte der Apparatur.
- öffne
die Nahansicht der Steuerungseinheit und setze darin den Schieber
(Spoiler 28) und den Druckmesser (Spoiler 28) ein.
- Schau
ins Tagebuch, um die richtigen Positionen der Schieber sowie die
korrekten Anzeigen der Messgeräte zu sehen. Klicke die Schieber an, um
sie in die stimmigen Positionen zu bringen. Die beiden Schieber links
regeln das linke Messgerät, die beiden rechten Schieber das rechte
Messgerät.
- Die 4 Schieber v. l . n. r.: Mitte,
unten, oben, Mitte.
- Die 2 Messgeräte v. l. n. r.: 3
und 5.
- Hast Du alles richtig gemacht, schließen
sich die Schläuche in einer Sequenz an die Apparatur an.
- Der
Wassermann gibt Dir das letzte Stück Leinwand.
- Jau,
das
war's.

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