Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Orte und Objekte sind im Spiel teilweise falsch oder missverständlich
bezeichnet.
Wir verwenden in solchen Fällen die Bezeichnungen im Spiel mit Anführungszeichen
und geben zusätzlich eine bessere Bezeichnung an.
Mehrfach kommt es vor, dass sich Nahansichten nicht öffnen bzw.
nicht zu bearbeiten sind, solange nicht zuvor an anderer Stelle etwas
untersucht wurde.
In diesen Fällen musst du wohl oder übel prüfen, was du
alles noch nicht angesehen hast.
Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in
dem sie gefunden wurden.
Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet
werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich
ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung
ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen
werden, zum Ziel zu kommen.
Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich
eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt:
Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart
er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
Beispiel: Versteckter Text
Pfeil: → Doppelpfeil: ↔
Kapitel 1: Das Herz von Ul
1 Höhle des Orks
Nimm rechts die Keule und schlage damit auf den Ork.
Hinten auf dem Tisch folgt ein Wimmelbild.
Ein Seil geht ins Inventar.
Nimm vom bewusstlosen Ork einen Schlüssel.
Öffne damit die Truhe rechts.
Du findest einen sphärischen Stein und eine Schere.
Nimm links die Leiter.
Hole sie vor und füge die Sprossen sowie das Seil hinzu.
Wende die Schere auf das Seil an.
Stelle die fertig gestellte Leiter hinten auf für ein Minispiel.
Lösung:
2 Drak-Platz
Nimm bei der rechten Tür das zentrale Element.
Sammle die verstreut herum liegenden 8 Fragmente der Stele
ein, sie liegen auch in Nahansichten.
Setze sie im Kreis zwischen den Bannern ein, füge das zentrale
Element hinzu.
Drücke das zentrale Element für ein Minispiel.
Geh hinten rechts weiter vor.
3 Tor der Welten
Nimm vorn vom Boden den gerahmten Kristall.
Setze ihn rechts vom Durchgang hinten über der Hand ein.
Erhalte den Behälter für Partikel sowie
den Schlüssel der Luke.
Wende letzteren vorn auf dem Boden an.
Sieh unten hinein und nimm das Steuerelement.
Setze es hinten links ein
Klicke so oft hin, bis die Karte der Erde erscheint.
Wähle rechts die Hand und dann die entstandene Schwärze.
Füge den Behälter hinzu für ein Minispiel.
Mögliche Lösung:
Du gewinnst die Partikel der Leere.
4 Wohnzimmer: Minispiel
am Safe
Entferne alle Abdeckungen, die sich bewegen lassen.
Nimm vom Tisch die Fernbedienung („Entfernt“).
Wende sie hinten auf den Fernseher an.
Schiebe die Abdeckung nach unten und drücke den roten Knopf.
Wähle rechts hinten den Safe, ein Minispiel folgt.
5 Wohnzimmer
Nimm vom Tisch die Erinnerung an das Telefon.
Schließe es hinten neben dem Fernseher an.
Wähle das Telefon und blättere durch.
Im Tagebuch erscheint dann das Passwort.
Gib es beim Tresor ein und bestätige mit der Eingabetaste rechts
unten (4815162342).
Nimm das Messer und Geld.
Erhalte nach der Videosequenz Schlüssel.
Öffne damit die Tür hinten.
Im Schlafzimmer gibt es ein Wimmelbild.
Lösung des eingebauten Minispiels:
Beachte, dass der Punkt mit 5 angrenzenden Linien unten Mitte liegen
muss.
Die Tasche mit Laptop wird gefunden.
Öffne davon alle Reißverschlüsse und nimm die Teile
vom Laptop heraus.
Füge sie zusammen für einen Laptop.
Stelle ihn auf den Tisch, öffne ihn und wähle ihn an.
Klicke dein Bild an.
Wähle das Icon Boogie und klicke durch die Einträge, betrachte
das Video zu Grönland.
6 Camp
Nimm aus dem Hubschrauber die Sackkarre mit Wasserflaschen.
In der Bildmitte gibt es ein Minispiel.
Es erfordert ein wenig Fingerspitzengefühle, die Endstellung zu
erreichen.
Geh rechts in den Container.
7 Baracken
Inspiziere die Wasserflaschen.
Wähle das Messer und von dem das Messer.
Nimm die Flasche Wasser.
Öffne hinten rechts den Wandschrank.
Nimm das Abführmittel und den Verband („Verbindung“).
Nimm hinter der Liege vom Tisch den Pokal und öffne
das Schubfach.
Stelle den Pokal auf den Tisch und öffne ihn.
Nimm den leeren Kessel (Thermoskanne).
Betrachte den Wasserspender rechts, füge die Flasche Wasser hinzu.
Entferne dazu erst die leere Flasche.
Fülle den leeren Kessel zum Wasserkocher mit Wasser.
Wende dich wieder dem Tisch zu.
Öffne das Glas mit Kaffeepulver und fülle mit dem hier
liegenden Löffel etwas in den Pokal.
Dazu erste die Notiz lesen.
Füge das Abführmittel hinzu.
Stelle den Wasserkocher auf die Platte und schalte ein.
Nimm aus dem Ständer Cookies und klicke dort
ein weiteres mal hin.
Fülle den zum Vorschein gekommenen Zucker in den Pokal.
Gieße das kochende Wasser hinzu.
Rühre um mit dem Löffel für Kaffee.
Öffne die Tasche hinten auf dem Tisch und nimm die grüne
Schlüsselkarte.
Nimm auch den Kaffee zurück.
Geh zurück.
8 Camp: In den Hauptsitz
Öffne mit der grünen Schlüsselkarte (Spoiler 7) die Tür
neben der Baracke.
Versuche einige Ziffern, dann wende den Kaffee an.
Versuche die drei hervor gehobenen Ziffern, Lösung: 681
und Eingabe.
Öffne die Tür und geh hinein.
Inspiziere den Tisch und betrachte alle Dokumente.
Unter dem letzten findest du die blaue Schlüsselkarte.
Öffne den Tresor mit der grünen Schlüsselkarte für
ein Minispiel.
Lösung:
Wende erneut die grüne Schlüsselkarte an und nimm einen Runenstein.
Verwende am Gitter die blaue Schlüsselkarte für ein Wimmelbild.
1 links; 2 hoch; 3 rechts und runter; 4 links; 5 hoch; 6 hoch und
rechts
Ein Power-Stein landet im Inventar.
Folge dem weißen Tier nach Anklicken.
36 Heiliger Hügel
Wende in der Nahansicht vor den verschneiten Stufen das Multitool auf
den Stein an.
Unter den Schriftstücken findest du eine Schablone.
Geh zurück, hinten rechts vor, vor und oben rechts vor zum Baum
der Giganten.
37 Baum der Giganten
Hinten stehen Maaron und Jim.
Gib Maaron die Taschenlampe (Spoiler 33) und Jim die Schablone (Spoiler
36).
Hinten rechts gibt es dann beim großen Eingang ein Minispiel.
Lösung:
Geh hinein.
38 Ruinen der Zitadelle
/ Spitze des Turms
Wähle die Leiter an.
Geh hinten den Turm hoch.
Rechts hinten beim Holzgestell kannst du vom linken Balken einen Fahnenmast
abbrechen.
Links hinten gibt es eine Nahansicht in der Steinmauer.
Entferne einen Stein und nimm das Schlüsselbund.
Geh zurück.
Öffne links das Gitter mit dem Schlüsselbund.
Steige da dann hinab.
39 Untergeschoss
Öffne den Korb links bei der Guillotine und nimm das Element
des Sarkophags.
Stecke den Fahnenmast in die Guillotine.
Schärfe das Fallbeil mit dem Steinmesser (Spoiler 35).
Betätige einen Hebel links und nimm Teile des Fahnenmasts.
Öffne die Tür hinten mit dem Schlüsselbund für
ein Wimmelbild.
Eine Zweihand-Säge geht ins Inventar.
Geh zurück.
40 Ruinen: Minispiel
am Sarkophag
Setze das Element des Sarkophags im unteren Teil vom Turm ein für
ein Minispiel.
Die Kacheln können gedreht werden.
Mit den kleinen Knöpfen werden Dreiecke ausgetauscht.
Es gibt viele Lösungen, die nicht allzu kompliziert, aber länglich
sind.
Es wird eine mögliche Endstellung gezeigt, außerdem gibt
es eine Videolösung.
Du findest dann einen großen Hammer.
Wende die Zweihand-Säge (Spoiler 40) auf den aufgebockten runden
Pfahl rechts an.
Nimm den-förmigen Ständer.
Steige auf den Turm.
41 Spitze des Turms
Stütze die Winde rechts ab mit dem-förmigen Ständer
(Spoiler 41).
Stecke die Teile des Fahnenmasts als Kurbel ein.
Schlage sie mit dem Hammer (Spoiler 41) fest.
Geh zurück.
42 Ruinen / Untergeschoss
Vor dem Eingang zum Turm liegt ein Skelett.
Verschiebe den Schädel und nimm das Amulett des Giganten
und das Ende des Seils.
Geh links ins Untergeschoss.
Schlage mit dem Hammer auf das Brett rechts an der Wand für Fesseln.
Öffne die Kiste vor der Eisernen Jungfrau mit dem Amulett des
Giganten.
Entnimm ein Monokular.
Kehre zurück zum Baum der Giganten.
43 Katapult einsetzen
Befestige das Ende des Seils (Spoiler 43) am hier liegenden Stab.
Begib dich auf die Spitze des Turms.
Spanne hinten das Katapult mit dem rechten Hebel.
Betätige die Kurbel an der Winde.
Wähle den hoch gezogenen Speer und platziere ihn auf dem Katapult.
Befestige am Katapult den Power-Stein (Spoiler 36) und das Monokular
(Spoiler 43).
Wähle das Katapult an für ein Minispiel.
Beachte, dass nicht die Kugel, sondern das Labyrinth bewegt werden
muss.
Lösungen:
Wähle anschließend erneut das Katapult für ein weiteres
Minispiel.
Scrolle das Bild einfach nach rechts außen.
Gib Jim die Fesseln (Spoiler 42) und den Hammer.
Der Rest läuft dann automatisch ab.
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