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Autor: Andreas
17.07.2020

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Lost Lands: Tilgung (Redemption)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Orte und Objekte sind im Spiel teilweise falsch oder missverständlich bezeichnet.
    Wir verwenden in solchen Fällen die Bezeichnungen im Spiel mit Anführungszeichen und geben zusätzlich eine bessere Bezeichnung an.
  • Mehrfach kommt es vor, dass sich Nahansichten nicht öffnen bzw. nicht zu bearbeiten sind, solange nicht zuvor an anderer Stelle etwas untersucht wurde.
    In diesen Fällen musst du wohl oder übel prüfen, was du alles noch nicht angesehen hast.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Das Herz von Ul

1 Höhle des Orks
  • Nimm rechts die Keule und schlage damit auf den Ork.
  • Hinten auf dem Tisch folgt ein Wimmelbild.
  • Ein Seil geht ins Inventar.
  • Nimm vom bewusstlosen Ork einen Schlüssel.
  • Öffne damit die Truhe rechts.
  • Du findest einen sphärischen Stein und eine Schere.
  • Nimm links die Leiter.
  • Hole sie vor und füge die Sprossen sowie das Seil hinzu.
  • Wende die Schere auf das Seil an.
  • Stelle die fertig gestellte Leiter hinten auf für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img

2 Drak-Platz
  • Nimm bei der rechten Tür das zentrale Element.
  • Sammle die verstreut herum liegenden 8 Fragmente der Stele ein, sie liegen auch in Nahansichten.
  • Setze sie im Kreis zwischen den Bannern ein, füge das zentrale Element hinzu.
  • Drücke das zentrale Element für ein Minispiel.
  • img
  • Geh hinten rechts weiter vor.

3 Tor der Welten
  • Nimm vorn vom Boden den gerahmten Kristall.
  • Setze ihn rechts vom Durchgang hinten über der Hand ein.
  • Erhalte den Behälter für Partikel sowie den Schlüssel der Luke.
  • Wende letzteren vorn auf dem Boden an.
  • Sieh unten hinein und nimm das Steuerelement.
  • Setze es hinten links ein
  • Klicke so oft hin, bis die Karte der Erde erscheint.
  • Wähle rechts die Hand und dann die entstandene Schwärze.
  • Füge den Behälter hinzu für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Du gewinnst die Partikel der Leere.

4 Wohnzimmer: Minispiel am Safe
  • Entferne alle Abdeckungen, die sich bewegen lassen.
  • Nimm vom Tisch die Fernbedienung („Entfernt“).
  • Wende sie hinten auf den Fernseher an.
  • Schiebe die Abdeckung nach unten und drücke den roten Knopf.
  • Wähle rechts hinten den Safe, ein Minispiel folgt.
  • img

5 Wohnzimmer
  • Nimm vom Tisch die Erinnerung an das Telefon.
  • Schließe es hinten neben dem Fernseher an.
  • Wähle das Telefon und blättere durch.
  • Im Tagebuch erscheint dann das Passwort.
  • Gib es beim Tresor ein und bestätige mit der Eingabetaste rechts unten (4815162342).
  • Nimm das Messer und Geld.
  • Erhalte nach der Videosequenz Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür hinten.
  • Im Schlafzimmer gibt es ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Beachte, dass der Punkt mit 5 angrenzenden Linien unten Mitte liegen muss.
  • Die Tasche mit Laptop wird gefunden.
  • Öffne davon alle Reißverschlüsse und nimm die Teile vom Laptop heraus.
  • Füge sie zusammen für einen Laptop.
  • Stelle ihn auf den Tisch, öffne ihn und wähle ihn an.
  • Klicke dein Bild an.
  • Wähle das Icon Boogie und klicke durch die Einträge, betrachte das Video zu Grönland.

6 Camp
  • Nimm aus dem Hubschrauber die Sackkarre mit Wasserflaschen.
  • In der Bildmitte gibt es ein Minispiel.
  • Es erfordert ein wenig Fingerspitzengefühle, die Endstellung zu erreichen.
  • img
  • Geh rechts in den Container.

7 Baracken
  • Inspiziere die Wasserflaschen.
  • Wähle das Messer und von dem das Messer.
  • Nimm die Flasche Wasser.
  • Öffne hinten rechts den Wandschrank.
  • Nimm das Abführmittel und den Verband („Verbindung“).
  • Nimm hinter der Liege vom Tisch den Pokal und öffne das Schubfach.
  • Stelle den Pokal auf den Tisch und öffne ihn.
  • Nimm den leeren Kessel (Thermoskanne).
  • Betrachte den Wasserspender rechts, füge die Flasche Wasser hinzu.
  • Entferne dazu erst die leere Flasche.
  • Fülle den leeren Kessel zum Wasserkocher mit Wasser.
  • Wende dich wieder dem Tisch zu.
    • Öffne das Glas mit Kaffeepulver und fülle mit dem hier liegenden Löffel etwas in den Pokal.
    • Dazu erste die Notiz lesen.
    • Füge das Abführmittel hinzu.
    • Stelle den Wasserkocher auf die Platte und schalte ein.
    • Nimm aus dem Ständer Cookies und klicke dort ein weiteres mal hin.
    • Fülle den zum Vorschein gekommenen Zucker in den Pokal.
    • Gieße das kochende Wasser hinzu.
    • Rühre um mit dem Löffel für Kaffee.
  • Öffne die Tasche hinten auf dem Tisch und nimm die grüne Schlüsselkarte.
  • Nimm auch den Kaffee zurück.
  • Geh zurück.

8 Camp: In den Hauptsitz
  • Öffne mit der grünen Schlüsselkarte (Spoiler 7) die Tür neben der Baracke.
  • Versuche einige Ziffern, dann wende den Kaffee an.
  • Versuche die drei hervor gehobenen Ziffern, Lösung: 681 und Eingabe.
  • Öffne die Tür und geh hinein.
  • Inspiziere den Tisch und betrachte alle Dokumente.
  • Unter dem letzten findest du die blaue Schlüsselkarte.
  • Öffne den Tresor mit der grünen Schlüsselkarte für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Wende erneut die grüne Schlüsselkarte an und nimm einen Runenstein.
  • Verwende am Gitter die blaue Schlüsselkarte für ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: blau – türkis – gelb – rot – türkis – gelb – grün - blau
  • Ein zweiter Runenstein geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

9 Camp: Zu den Ruinen
  • Wende in der Nahansicht hinten die blaue Schlüsselkarte (Spoiler 8) an und drücke den roten Kopf.
  • Hinten links gibt es eine Nahansicht.
  • Hier findest du oben rechts den Schlüssel zur Krankabine.
  • Begutachte den roten Tank, der daneben steht.
  • Öffne den Verschluss und wirf den kleinen Stein auf dem Tank hinein.
  • Hinten steht ein gelbes Gerät.
  • Schneide da mit dem Messer einen Schlauch ab.
  • Dies gelingt erst dann, wenn du den Tank wie beschrieben untersucht hast.
  • Geh zurück.

10 Camp
  • Öffne die Krankabine mit dem zugehörigen Schlüssel (Spoiler 9).
  • Nimm innen das Gehäuse mit Winkelschleifer.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Links daneben steht ein Generator.
  • Schmelze das Eis mit dem Kaffee (Spoiler 7).
  • Wickle die „Verbindung“ (Spoiler 7) herum und öffne den Verschluss.
  • Hole das Gehäuse mit Winkelschleifer vor und öffne es.
  • Wähle die Einzelteile, bis du einen Winkelschleifer hast.
  • Geh wieder vor.

11 Ruinen
  • Wende in der linken Nahansicht den Winkelschleifer (Spoiler 10) an für eine Rute.
  • Öffne damit die Tür vom grünen Container rechts.
  • Nimm die Taschenlampe und beseitige sämtliche Kartons.
  • Nimm den Kanister.
  • Führe beim roten Tank den Schlauch (Spoiler 9) ein und stelle den Kanister ab.
  • Öffne ihn, wähle den Schlauch und nimm den Kanister mit Kraftstoff.
  • Geh zurück.

12 Camp / Ruinen
  • Fülle den Generator links mit dem Kraftstoff (Spoiler 11).
  • Drücke in der Krankabine den roten Knopf und klicke für ein Minispiel.
  • Mit dem Joystick rechts wird der Kran verschoben, mit dem roten Knopf wird angehoben bzw. abgesetzt.
  • Im Bild wird eine mögliche Endstellung gezeigt.
  • img
  • Es gibt hierfür eine Videolösung.
  • Geh vor.
  • Nimm links hinten vom Boden den dritte Runenstein.
  • Geh vor.

13 Primitive Höhle
  • Wende auf die Szene die Taschenlampe (Spoiler 11) an.
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Löse da mit dem Messer den vierten Runenstein.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Sockel hinten unter dem Herz die vier Runensteine (Spoiler 8, 12) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steine müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Die hierfür benötigte Information steht im Tagebuch. (3 – 4 – 2 – 3 – 1 – 3)
  • img
  • Schütte die Partikel der Leere (Spoiler 3) auf das Herz.

Kapitel 2: Der Stab von Ul

14 Drak-Platz: Zum Schrein von Ul
  • Geh einmal zurück zum Drak-Platz.
  • Nimm vom Tisch neben der Tür rechts den Schlüssel vom Steintor.
  • Verwende ihn hinten links.
  • Geh vor.
  • Öffne die Kiste vorn links mit dem Messer, darin findest du das Löwen-Basrelief.
  • Nimm oben links in Nahansicht einen Griff.
  • Verwende ihn rechts bei der Winde.
  • Auf der herab gekommenen Steinplatte gibt es ein Wimmelbild..
  • Das Gesichts-Basrelief geht ins Inventar.
  • Oben rechts auf der Plattform liegt ein zweites Löwen-Basrelief.
  • Setze die drei Basreliefs oben links ein.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Mögliche Lösung:
  • links – hoch – links – 2mal runter – rechts – runter – links – hoch – links - runter
  • Es gibt auch eine Videolösung.
  • Sieh nach der Videosequenz noch einmal beim verschütteten Eingang nach.
  • Nimm Hilamirs Anhänger.
  • Geh zurück.

15 Hilamirs Haus
  • Öffne die Tür rechts mit Hilamirs Anhänger (Spoiler 14) und tritt ein.
  • Schließe hinten das Fenster.
  • Platziere vorn links auf dem Sekretär Hilamirs Anhänger (Spoiler 14).
  • Stelle die vier Schalter ein wie auf dem Fensterladen gesehen, sieh dazu im Tagebuch nach.
  • img
  • Beseitige das Fell auf dem Boden.
  • Wende das Messer an.
  • Du findest Hilamirs Sarg und eine Axt.
  • Beachte das Muster auf dem Fensterladen.
  • Klicke dreimal in den Bücherschrank, jeweils auf die aktiven Bereiche.
  • Geh rechts weiter.

16 Versteckter Raum
  • Wähle hinten die Holzschale und drehe sie.
  • Schneide mit dem Messer rechts eine Kerze ab.
  • Gib sie Maaron, erhalte eine brennende Kerze.
  • Wende die brennende Kerze auf die umgedrehte Schale hinten an.
  • Nimm die Schüssel und geh zweimal zurück.
  • Fülle links im Becken die Schüssel mit Wasser.
  • Geh wieder hinein und zu Maaron.
  • Übergib ihm das Wasser.
  • Beseitige die Decke und das Stroh, wo Maaron gesessen hatte.
  • Hole Hilamirs Sarg vor und wähle den Deckel.
  • Ordne die Symbole an wie gesehen (Tagebuch).
  • img
  • Öffne den Verschluss und nimm den runden Ziegel.
  • Wähle das ebenfalls da liegende Tagebuch.
  • Klicke so lange hin, bis Hilamirs Tagebuch im Inventar liegt.
  • Geh zurück.
  • Lege Hilamirs Tagebuch auf dem Sekretär ab und lies es.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Wende die Axt auf den Boden an.
  • Lege den runden Ziegel ab für ein Minispiel.
  • Die Kreisringe sind zu drehen, so dass sich Bilder ergeben.
  • Diese werden dann entfernt.
  • Die Reihenfolge ist egal, es gibt eine Videolösung.
  • Geh dann hinunter.

17 Verlies (Geheime „Abstammung“)
  • Wende die Taschenlampe an.
  • Nimm aus der Nahansicht in Bildmitte eine Säge.
  • Rechts daneben gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine mechanische Handfläche geht ins Inventar.
  • Schneide mit dem Messer rechts ein Seil ab.
  • Wende auf das Brett links vorn die Säge an.
  • Nimm links Meteoritengestein.
  • Lege im erzeugten Durchgang hinten das Seil ab und wähle es an.

18 Brücke
  • Öffne die Tasche in der Nahansicht vorn rechts, du findest eine zweite mechanische Handfläche.
  • Setze hinten die beiden Handflächen (Spoiler 17) ein.
  • Auf der Brücke gibt es ein Minispiel.
  • Dieses ist recht lästig, wir haben es ehrlich gesagt nach etlichen Fehlversuchen übersprungen.

19 Tempel-Tür
  • Beachte in der rechten Nahansicht das Notizbuch.
  • Klicke auf die Steinplatte.
  • Nimm in der Nahansicht rechts hinten die Schmiedezange.
  • Bewege die runde Abdeckung zur Seite und nimm eine Klinge.
  • Mit der Kette wird auch die obere Abdeckung entfernt.
  • Setze beim großen Stein vorn links das Meteoritengestein (Spoiler 17) ein für ein Minispiel.
  • Im Tagebuch hast du das erforderliche Muster, gesehen in der rechten vorderen Nahansicht.
  • img
  • Nimm mit der Schmiedezange den Feuerstein.
  • Geh zurück.
  • Sammle links mit der Klinge Lehm.
  • Geh wieder vor.
  • Wende dich der Nahansicht rechts hinten zu.
    • Lege den Feuerstein ins runde Fach, die Schmiedezange geht zurück ins Inventar.
    • Lege den Lehm auf das Gestell rechts.
    • Stelle die erzeugte Schale oben in den Ofen.
    • Schließe beide Fächer.
    • Nimm mit der Schmiedezange die gebackene Schale.
  • Stelle sie in der Nahansicht links hinten ab für ein Wimmelbild.
  • Der Trank der Gleichheit der Kräfte landet im Inventar.
  • Stelle ihn hinten in das Becken.

20 Versteck von Ulakian
  • Lies hinten bei den Kerzen die Schriftrolle und nimm eine Mondfliese.
  • In der großen Schüssel links gibt es ein Wimmelbild.
  • Die zu findende Mondfliese liegt oben rechts begraben.
  • img
  • Geh rechts hinten weiter.

21 Grund der Schlucht
  • Nimm bei der Truhe im Wasser einen Schlüssel.
  • Hinten hängt ein Seil, da findest du dein beschädigtes Multitool.
  • Wähle auch das Seil an.
  • Beim Fass rechts vorn im Wasser findest du die Taschenlampe.
  • Zerschneide hier auch mit dem Multitool das Netz.
  • Dann nimm das grüne Fass aus dem Wasser.
  • Wende das Multitool auch beim Fass links an und nimm das blaue Fass („Lauf“).
  • Geh zurück.
  • Ziehe mit dem Multitool die Klammern aus dem umgestürzten Tisch.
  • Nimm die Abdeckung des Tisches.
  • Geh wieder vor.
  • Hole die Abdeckung des Tisches vor und füge die beiden Fässer hinzu.
  • Du hast dann ein Floß.
  • Setze es ins Wasser und klettere am Seil hoch.
  • Dies gelingt nur, nachdem du das Seil angesehen hast.

22 Tempel des Universums
  • Geh vor.
  • Nimm in der Nahansicht vom rechten Alkoven das Siegel der Ul.
  • Drücke die runde Steinplatte hinten zwischen den mittleren Alkoven.
  • Dahinter folgt nach einer Videosequenz ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Die dritte Mondfliese geht ins Inventar.
  • Beachte zunächst die Notiz in der mittleren Nahansicht.
  • Nimm hier rechts oben den Schlüssel.
  • Geh zurück zum Grund der Schlucht.
  • Öffne die Truhe im Wasser mit dem Schlüssel und nimm die vierte Mondfliese.
  • Geh zurück bis ins Versteck von Ulakian.
  • Setze bei der schrägen Steinstatue links das Siegel von Ul ein.
  • Nimm die fünfte Mondfliese.
  • Begib dich wieder in den Tempel des Universums.

23 Minispiel der Mondphasen
  • Lege die fünf Mondfliesen (Spoiler 20, 22,) in der mittleren Nahansicht ab für ein Minispiel.
  • Es gibt zwei Elemente, eines gerade, eines gewinkelt.
  • Mit diesen werden Mondfliesen vertauscht.
  • Die Fliesen oben, unten, rechts und links liegen fest und lassen sich nicht vertauschen.
  • img
  • Im Bild ist ein brauchbarer erster Zug gezeigt.
  • Es gibt auch eine Videolösung:

24 Tempel des Universums
  • Als Ergebnis erscheinen leuchtende Symbole bei den vier Alkoven.
  • Stelle jeweils die Würfel an Ketten entsprechend ein.
  • img
  • Nimm aus der leuchtenden Kugel im rechten Alkoven die Speerspitze.
  • Auf dem Drak-Platz angekommen gehst du vor und über Haus und Versteck ins Verlies.

25 Verlies / Spur des Giganten
  • Öffne die Truhe rechts oben mit dem Schlüssel (Spoiler 21).
  • Entnimm die Spitze.
  • Geh so weit wie möglich zurück.
  • Öffne den Käfig im Verschlag.
  • Lege die Cookies (Spoiler 7) ab, dann nimm das Geweih.
  • Beachte den großen Blutfleck vorn und das Nest auf dem Baum.
  • Räume hinten das Gestrüpp zur Seite für ein Wimmelbild.
  • Ein Stück Stoff geht ins Inventar.
  • Geh vor.

26 Bergsee / Ansiedlung
  • Geh vor.
  • Nimm rechts beim Felsen einen neuen Schlüssel.
  • Betrachte vorn das Gebilde aus Stein.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Kiste rechts hinten vor dem Zelt.
  • Entnimm die Zeichnung vom Schlitten und eine Kelle.
  • Nimm mit der Kelle aus dem Feuer eine Schaufel mit Glut.
  • Beachte den großen Totempfahl.
  • Geh wieder vor.
  • Deponiere rechts die Zeichnung vom Schlitten.
  • Baue im Minispiel den Schlitten zusammen, beachte die Silhouetten der jeweils angeforderten Teile.
  • Die Teile werden immer nur an der richtigen Stelle akzeptiert, so dass es kein großes Problem gibt.
  • Klicke dann den fertigen Schlitten an.
  • Nimm den Schlangenschädel, wo der Schlitten gestanden hatte.
  • Lege links beim weißen Tier ein Netz frei.
  • Wende die Schaufel mit Glut an, nimm den Fischschädel.
  • Geh zurück.
  • Setze am Tor den Schlangenschädel ein.
  • In der Nahansicht links findest du unter Knochen einen Wolfsschädel.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal beim Nest auf dem Baum nach, du bekommst den Adlerschädel.

27 Heiliger Hügel / Zelt des Schamanen
  • Setze beim Tor in der Ansiedlung die übrigen Tierschädel (Spoiler 25, 26) ein.
  • Geh durch das geöffnete Tor.
  • Nimm beim abgebrannten Zelt das Brett mit Nägeln.
  • Geh ins Zelt.
  • Betrachte die Schamanin.
  • Unter der runden Steinplatte findest du einen zerbrochenen Krug.
  • Auch ein langer Stock geht ins Inventar.
  • Schneide mit dem Multitool aus dem Traumfänger einen Smaragd heraus.
  • Dies klappt nur, wenn du zuvor den Totempfahl angesehen hast.
  • Geh zurück.
  • Verschaffe dir mit dem langen Stock von der Leine ein zweites Stück Stoff.
  • Geh ins Zelt.
  • Decke die tote Schamanin zu mit der Decke.
  • Füge die beiden Stücke Stoff (Spoiler 25) hinzu.
  • Das gezeigte Muster wird hinten an der Steinwand reproduziert.
  • Stecke dazu zunächst das Geweih (Spoiler 25) in die Schädelöffnung.
  • img
  • Klicke dann hin, dahinter entsteht ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: s. Bild
  • Die „Tablette“ des Wissens geht ins Inventar.
  • Geh zurück zur Ansiedlung.

28 Ansiedlung / Bergsee
  • Lege das Brett mit Nägeln (Spoiler 27) ins Feuer rechts.
  • Lege den Eisklumpen hier ins Feuer.
  • Nimm die Nägel des Riesen.
  • Geh hinten rechts zum Bergsee.
  • Stecke die Nägel in den Fels rechts.
  • Schlage mit den beiden Steinen, die hier liegen, darauf.
  • Klicke noch einmal dort hin.
  • Wähle den Schlitten für ein Minispiel.
  • Es ist den Steinen auszuweichen.
  • Wähle r – l – r – l – r – l – r – l – r – l – r – l – r – l – l
  • Dabei steht r für rechts, l für links.
  • Leider kommt es erheblich auf Schnelligkeit an.

29 Drachenzahnfelsen / Heiliger Hügel
  • Inspiziere die Nahansicht hinten links.
  • Du findest einen Hinweis fürs Tagebuch und ein Stück Rinde.
  • Kehre zurück zum heiligen Hügel.
  • Begutachte die Statue.
  • Stelle die Finger so ein wie soeben gesehen (Tagebuch).
  • img
  • Nimm die Scherbe der Sonne.
  • Kehre zurück zum Drachenzahnfelsen.
  • Drehe oben auf dem Fels die Vorrichtung zweimal, damit sie auf den Obelisk rechts scheint.
  • Stelle die Scherbe der Sonne auf den Obelisk.
  • Drehe die Scherbe.
  • Setze unter der Sonne die Tablette des Wissens (Spoiler 27) ein.
  • Nimm ein zweites Stück Rinde.
  • Begib dich zur Spur des Giganten.

30 Spur des Giganten / Bergsee
  • Vorn gibt es eine Blutlache im Schnee.
  • Sammle mit dem zerbrochenen Krug (Spoiler 28) Riesenblut auf.
  • Nimm auch das Steinmesser mit.
  • Geh zum Bergsee.
  • Wende bei der Steinskulptur das Riesenblut an.
  • Geh zum Drachenzahnfelsen.

31 Drachenzahnfelsen: Zum Baum der Giganten
  • Du kannst oben rechts weiter gehen.
  • Setze beim Baum die beiden Stücke Rinde (Spoiler 30) ein.
  • Entferne rechts am Tor das Brett, ein weiteres Symbol wird sichtbar.
  • Drücke beim Pavillon links die beiden gesehenen Symbole.
  • img
  • Dahinter erscheint ein Minispiel.
  • Mit den quadratischen Knöpfen werden die Grenzlinien geändert.
  • Mit dem runden Knopf werden die Schlösser gedreht.
  • Ziel ist es, die Chips in einen freien Bereich zu ziehen.
  • Möglicher Anfang: A – B – Chip rechts unten ziehen.
  • Nach diesem Muster geht es weiter, für alle Fälle gibt es eine Videolösung.
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
  • Sturmfarbe geht ins Inventar.
  • Wende sie auf die Rinde am Baum an, zusammen mit dem Steinmesser.
  • Füge dem Stab die Speerspitze (Spoiler 24) und die Spitze (Spoiler 25) hinzu.

Kapitel 3: Drak Ul

32 Jims Zimmer
  • Öffne den Schrank rechts und verschiebe die Kleidung.
  • Nimm den Eishockeyschläger.
  • Nimm auf dem Schreibtisch ein Kfz, beachte dabei die Zeichnungen.
  • Auf dem Bett findest du unter Decke und Kissen eine Greifer-Klaue.
  • Sieh unter dem Bett nach.
  • Beim zweiten Versuch kannst du mit dem Eishockeyschläger eine Kiste hervor ziehen.
  • Setze da das Kfz ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm dann aus der Kiste einen kleinen Schlüssel.
  • Öffne damit am Schreibtisch die Schublade.
  • Innen findest du einen Metall-Konstrukteur.
  • Kombiniere die Greifer-Klaue damit.
  • Verwende die Einzelteile von links nach rechts für die fertige Greifer-Klaue.
  • Öffne hinten das Fenster und sieh hinaus.
  • Wende die Greifer-Klaue an.
  • Wähle das Tuch an der Heizung, dann klettere hinaus.

33 Hinterhof
  • Öffne das Zelt.
  • Hinter dem Teddy findest du eine Taschenlampe.
  • Hinten lehnt etwas am Zaun, sieh da nach.
  • Du findest einen Klauenhammer und einen Spielzeug-Clown.
  • Kombiniere die Taschenlampe mit dem Spielzeug-Clown.
  • Wähle diesen an, bis du zwei Batterien entnehmen kannst.
  • Lege die in die Taschenlampe ein, diese zuvor öffnen und alte Batterien entnehmen.
  • Nimm die Taschenlampe über den Einschaltknopf zurück.
  • Öffne die Tür zum Schuppen mit dem Klauenhammer.
  • Leuchte mit der Taschenlampe hinein für ein Wimmelbild.
  • Eine Leiter geht ins Inventar.
  • Stelle sie beim Baumhaus auf.

34 Baum der Giganten
  • Sammle deine Gegenstände auf, die in der Szene verstreut liegen.
  • Das Steinmesser liegt vorn links, das Multitool in der Nahansicht vorn, rechts die Taschenlampe.
  • Nimm neben der Stele rechts einen zweiten Smaragd.
  • Geh dreimal zurück zur Ansiedlung der Riesen.

35 Ansiedlung
  • Setze am steinerne Pfahl die beiden Smaragde (Spoiler 27, 34) ein für ein Minispiel.
  • Die weißen Kacheln liegen fest, die braunen müssen verschoben werden.
  • Lösungen:
    • 1 links; 2 hoch; 3 2mal links; 2 nach rechts unten
    • 1 rechts; 2 hoch, 3 rechts; 4 hoch; 5 hoch; 6 links
    • 1 links; 2 hoch; 3 hoch; 4 hoch und rechts; 5 rechts und runter
    • 1 links; 2 hoch; 3 rechts und runter; 4 hoch und rechts;
  • img
    • 1 hoch; 2 hoch; 3 hoch; 4 rechts; 5 rechts; 6 rechts
    • 1 links; 2 hoch; 3 rechts und runter; 4 links; 5 hoch; 6 hoch und rechts
  • img
  • Ein Power-Stein landet im Inventar.
  • Folge dem weißen Tier nach Anklicken.

36 Heiliger Hügel
  • Wende in der Nahansicht vor den verschneiten Stufen das Multitool auf den Stein an.
  • Unter den Schriftstücken findest du eine Schablone.
  • Geh zurück, hinten rechts vor, vor und oben rechts vor zum Baum der Giganten.

37 Baum der Giganten
  • Hinten stehen Maaron und Jim.
  • Gib Maaron die Taschenlampe (Spoiler 33) und Jim die Schablone (Spoiler 36).
  • Hinten rechts gibt es dann beim großen Eingang ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Geh hinein.

38 Ruinen der Zitadelle / Spitze des Turms
  • Wähle die Leiter an.
  • Geh hinten den Turm hoch.
  • Rechts hinten beim Holzgestell kannst du vom linken Balken einen Fahnenmast abbrechen.
  • Links hinten gibt es eine Nahansicht in der Steinmauer.
  • Entferne einen Stein und nimm das Schlüsselbund.
  • Geh zurück.
  • Öffne links das Gitter mit dem Schlüsselbund.
  • Steige da dann hinab.

39 Untergeschoss
  • Öffne den Korb links bei der Guillotine und nimm das Element des Sarkophags.
  • Stecke den Fahnenmast in die Guillotine.
  • Schärfe das Fallbeil mit dem Steinmesser (Spoiler 35).
  • Betätige einen Hebel links und nimm Teile des Fahnenmasts.
  • Öffne die Tür hinten mit dem Schlüsselbund für ein Wimmelbild.
  • Eine Zweihand-Säge geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

40 Ruinen: Minispiel am Sarkophag
  • Setze das Element des Sarkophags im unteren Teil vom Turm ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln können gedreht werden.
  • Mit den kleinen Knöpfen werden Dreiecke ausgetauscht.
  • Es gibt viele Lösungen, die nicht allzu kompliziert, aber länglich sind.
  • Es wird eine mögliche Endstellung gezeigt, außerdem gibt es eine Videolösung.
  • img
  • Du findest dann einen großen Hammer.
  • Wende die Zweihand-Säge (Spoiler 40) auf den aufgebockten runden Pfahl rechts an.
  • Nimm den-förmigen Ständer.
  • Steige auf den Turm.

41 Spitze des Turms
  • Stütze die Winde rechts ab mit dem-förmigen Ständer (Spoiler 41).
  • Stecke die Teile des Fahnenmasts als Kurbel ein.
  • Schlage sie mit dem Hammer (Spoiler 41) fest.
  • Geh zurück.

42 Ruinen / Untergeschoss
  • Vor dem Eingang zum Turm liegt ein Skelett.
  • Verschiebe den Schädel und nimm das Amulett des Giganten und das Ende des Seils.
  • Geh links ins Untergeschoss.
  • Schlage mit dem Hammer auf das Brett rechts an der Wand für Fesseln.
  • Öffne die Kiste vor der Eisernen Jungfrau mit dem Amulett des Giganten.
  • Entnimm ein Monokular.
  • Kehre zurück zum Baum der Giganten.

43 Katapult einsetzen
  • Befestige das Ende des Seils (Spoiler 43) am hier liegenden Stab.
  • Begib dich auf die Spitze des Turms.
  • Spanne hinten das Katapult mit dem rechten Hebel.
  • Betätige die Kurbel an der Winde.
  • Wähle den hoch gezogenen Speer und platziere ihn auf dem Katapult.
  • Befestige am Katapult den Power-Stein (Spoiler 36) und das Monokular (Spoiler 43).
  • Wähle das Katapult an für ein Minispiel.
  • Beachte, dass nicht die Kugel, sondern das Labyrinth bewegt werden muss.
  • Lösungen:
  • img
  • Wähle anschließend erneut das Katapult für ein weiteres Minispiel.
  • Scrolle das Bild einfach nach rechts außen.
  • Gib Jim die Fesseln (Spoiler 42) und den Hammer.
  • Der Rest läuft dann automatisch ab.

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