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Autor: Andreas
16.03.2017

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Lost Lands: Der Reisende zwischen den Welten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern im Spielmodus so eingestellt.
    Die Karte ist in mehrere Bereiche unterteilt, die über Karteireiter am Rand erreicht werden.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
    Ein Zurücksetzen lässt sich aber wenigstens erzwingen, indem das Minispiel verlassen und neu gestartet wird.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • Es wurde bei langen Laufwegen darauf verzichtet, sie im einzelnen anzugeben.
    Stattdessen wird die Verwendung der Karte empfohlen.

Kapitel 1: In die Lost Lands

1 Wohnzimmer
  • Nimm von der Sofalehne den Stift.
  • Nimm vom Tisch das Telefon.
  • Untersuche hinten die Nahansicht am Fernseher.
  • Hinter dem Tagebuch liegt ein Ladegerät, lade da das Telefon auf, mehrfach hin klicken.
  • Betrachte die Bilder an der Wand.
  • Drücke mit dem Stift auf den kleinen Knopf im Rahmen.
  • Klicke den Tresor an, das Handy wird eingeblendet.
  • Gib die Kombination ein.
    Die Ziffern werden direkt hintereinander eingegeben, zum Schluss Enter rechts unten.
  • Nimm die Handschuhe, sie werden automatisch angezogen.
  • Dann kann die magische Truhe geöffnet werden.
  • Nimm den Kompass der Welten unter der Notiz.

2 Schiff
  • Klopfe an der Tür, dann geh hinein.
  • Sprich mit dem Kapitän.
  • Füge den Kompass der Welten (Spoiler 1) in den Ring ein.
  • Unter Ausnutzung der beiden freien Stellen am Rand werden die Symbole im inneren Ring umsortiert.
    Sie sollen bei den identischen des äußeren Ringes liegen.
  • Der innere Ring lässt sich drehen.
  • Es gibt keine Neustartfunktion, sie kann aber durch Verlassen und erneutes Aufrufen erzwungen werden.
  • Die hier beschriebene Methode ist sicher, aber nicht die schnellste.
  • Denke dir die Positionen wie bei einer Uhr nummeriert, mit der 12 ganz oben.
  • Drehe den Ring 4mal nach rechts, dies dient der Orientierung.
    Drei Symbole liegen dann schon richtig, das vereinfacht die Sache. (A)
  • Das aktuell auf 2 Uhr liegende Symbol muss nach 9 Uhr.
    Schiebe das bei 9 Uhr liegende Teil nach außen und drehe einmal nach rechts.
    Dann das bei 3 Uhr liegende Symbol nach rechts.
  • Drehe 5mal nach rechts und schiebe das Symbol bei 3 Uhr wieder zurück nach innen.
  • Der folgende Schritt ist eigentlich überflüssig, hilft aber für die Übersicht:
    Drehe 6mal nach rechts (oder links).
  • Nun liegen vier Symbole richtig (B).
  • Die nächsten Schritte werden sinngemäß immer wiederholt:
    Suche die Position, auf die das bei 9 Uhr außen liegende Symbol gehört, dies wäre 1 Uhr.
  • Drehe, bis das dort zur Zeit liegende Symbol bei 3 Uhr liegt, also 2mal rechts.
    Schiebe das Symbol nach außen. (C)
  • Drehe 6mal, bis die dadurch erzeugte freie Stelle bei 9 Uhr liegt, schiebe das Symbol dort nach innen.
  • Weitere 4mal nach rechts drehen, um die neue Situation zu genießen.
    Fünf Symbole liegen richtig (D).
  • Fahre fort wie beschrieben: Das bei 3 Uhr außen liegende Symbol muss nach 2 Uhr.
  • Einmal rechts drehen, Symbol nach links und wieder einmal nach links drehen.
  • Fahre nach dieser Methode fort, bis alle richtig liegen.
    Also immer ein Symbol nach außen und die Stelle frei machen, auf die es gehört.
  • Am Schluss muss der Kreis noch gedreht werden, bis alle die richtigen Positionen erreicht haben.
  • img
  • Für die Freunde der mechanischen Lösung ohne großes Überlegen folgt hier eine lange Zugfolge:
    l steht für links, also gegen den Uhrzeigersinn, r für rechts, also im Uhrzeigersinn.
    3mal l heißt also dreimal gegen den Uhrzeigersinn drehen, 6mal heißt sechsmal drehen, egal welche Richtung.
    • B – 4mal l – A – 6mal – B – 4mal r – A
    • 1mal r – A – 1mal r – B – 5mal r – B
    • 1mal r – A – 3mal r – B – 1mal l – A – 6mal – B
    • 4mal l – B – 1mal l – B – 5mal l – A
    • 1mal r – A – 3mal r – B – 3mal r – B – 3mal r – A
    • und 6mal drehen, bis alle richtig liegen.

3 Der Biberling
  • Ziehe das Tuch auf der Leine zur Seite für ein Wimmelbild.
    Ein stumpfes Messer geht ins Inventar.
  • Schiebe mit dem stumpfen Messer den Riegel der Tür hoch und geh hinaus.
  • Hinter der Kiste steht ein abgenagter Baumstumpf.
  • Bei dem sammelst du Sägespäne ein.
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Biber.
  • Nimm links bei den Brettern den Hammer.
  • Rechts steht ein Strauch, nimm da ein paar Teeblätter.
  • Geh zurück.
  • Ziehe mit dem Hammer die Nägel aus der Kiste.
  • Verbogene Nägel landen im Inventar, nimm auch aus der Kiste den Feuerstein.
  • Hole die verbogenen Nägel aus dem Inventar vor und klopfe sie mit dem Hammer gerade.
    Du hast nun Nägel.
  • Geh wieder vor.
  • Gib dem Biber die Nägel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bretter sollen die Fläche komplett ausfüllen.
  • img
  • Geh rechts weiter vor.

4 Das andere Flussufer
  • Entferne mit dem Hammer die Schilder am Wegweiser.
    Merke dir die eingeritzten Symbole vor, sie stehen im Notizbuch.
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Mann im Keller, die Kellerluke befindet sich links.
  • Darüber siehst du eine Plattform in den Ästen.
  • Nimm da den Schlagstock und räume das Gerümpel zur Seite.
  • Geh hinten durch den Torbogen.
  • Nimm links beim liegenden alten Baumstamm den Eimer.
  • Am Kran hängt ein Netz.
  • Schlage mit dem Schlagstock dagegen, um ein Steuerrad zu erhalten.
  • Am Schiffsrumpf gibt es unten eine aktive Stelle.
  • Verschaffe dir da ein Brecheisen und nimm auch die Bretter als Feuerholz mit.
  • Geh zweimal zurück zur Kreuzung.

5 Der Mann im Keller
  • Montiere beim Ziehbrunnen links das Steuerrad (Spoiler 4).
  • Hänge den Eimer (Spoiler 4) an den Haken und lasse ihn hinab.
  • Hole dann den Eimer Wasser wieder hoch.
  • Geh vor.
  • Rechts steht ein Kaminofen.
    • Öffne die Klappe.
    • Lege das Feuerholz (Spoiler 4) hinein, füge die Sägespäne (Spoiler 3) hinzu.
    • Entfache ein Feuer mit dem Feuerstein (Spoiler 3) und dem stumpfen Messer (Spoiler 3).
    • Fülle Wasser aus dem Eimer in den Kessel, lege den Deckel auf.
    • Lege die Teeblätter (Spoiler 3) in die Pfanne.
    • Fülle die getrockneten Teeblätter in die Schale um.
    • Gieße das heiße Wasser aus dem Kessel darüber.
    • Nimm die Tasse Tee.
  • Wende dich wieder der Kellerluke zu.
  • Entferne die Klammern mit dem Brecheisen (Spoiler 4).
  • Gib dem Mann die Tasse Tee.
  • Steige in den Keller.

6 Keller
  • Nimm von den Stufen Kristall 1/5.
  • Nimm rechts neben dem Fass den Wetzstein.
  • Verwende ihn, um das stumpfe Messer daran zu schärfen.
  • Schlage das Sackleinen zurück und nimm das Schaufelblatt.
  • Hole das Schaufelblatt wieder vor und vervollständige es mit dem Schlagstock zur Schaufel.
    Der Schlagstock muss dazu noch mit dem Messer zurecht geschnitzt werden.
  • Geh zurück und vor zum Ufer.

7 Ufer / Bucht der Leiden
  • Wende die Schaufel (Spoiler 6) auf den Sandhaufen an, nimm die Fischfigur.
  • Geh zurück.
  • Rechts, hinter dem Kaminofen, befindet sich eine Haustür.
  • Füge die Fischfigur in die Aussparung ein.
  • Dahinter entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Fragment geht ins Inventar.
  • Geh vor.

8 Deck der Grauen Flunder
  • Vom Schiff hängt eine Leine herab, verbunden mit der Zugbrücke.
  • Ziehe an der Leine und geh aufs Schiff.
  • Geh zu Jepp für eine Videosequenz.
  • Sprich noch einmal mit Jepp.
  • Setze oben beim Steuerrad das Fragment (Spoiler 7) ein für ein Minispiel.
  • Es muss ein geschlossener Linienzug vom grünen Kristall oben über alle weiteren gefunden werden.
  • Jede Linie darf nur einmal benutzt werden.
  • Mögliche Lösung:
    1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 1
    3 – 6 – 4 – 7 – 2 – 8 – 5 – 7 – 1
    4 – 2 – 5 – 3 – 8 – 6 – 1
  • img
  • Nimm den Uhrzeiger und den Schlüssel.
  • Sieh noch einmal beim Fernrohr rechts oben nach.
  • Beachte die eingeritzten Symbole, sie gehen ins Notizbuch.
    Nimm auch Kristall 2/5.
  • Kehre zurück in den Keller.

9 Haus des Captains
  • Oben an der Wand hängt eine verschlossene Falltür.
    Öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 8).
  • Steige durch die frisch geöffnete Luke.
  • Nimm rechts vorn die Axt.
  • Schlage auf dem Bett die Decke zurück und schneide das Kissen mit dem Messer auf.
    Nimm Kristall 3/5.
  • Nimm rechts auf dem Schreibtisch den Dietrich und lies die Nachricht.
  • Von Jepp erhältst du ein Rezept.
  • Nimm wiederum vom Schreibtisch das Zahnrad und die Kerze.
  • Geh zweimal zurück.
  • Entzünde am Feuer im Kaminofen die Kerze, du hast dann eine brennende Kerze.
  • Kehre zurück ins Haus des Captains.
  • Hinten an der Decke befindet sich die Luke zum Dachboden, schwer zu erkennen.
  • Stelle da die Leiter vom Boden auf.
  • Sieh oben nach und wende die brennende Kerze an.
    Nimm den Biberschwanz.
  • Geh sechsmal zurück in den Bau des Biberlings.

10 Tor an der Kreuzung öffnen
  • Setze der Biberfigur den Biberschwanz (Spoiler 9) an und ziehe am Schwanz.
  • Nimm aus dem Maul Kristall 4/5.
  • Geh ohne Ende vor bis auf das Deck der Grauen Flunder.
  • Setze links beim Kran das Zahnrad (Spoiler 9) ein.
  • Klicke einmal hin, dann geh zurück.
  • Die Ladung wurde herab gelassen, schneide das Netz auf mit dem Messer.
  • Nimm von der hinteren rechten Truhe Kristall 5/5.
  • Geh zurück bis zur Kreuzung.
  • Setze beim Tor rechts in Nahansicht die Kristalle (Spoiler 6, 8, 9) ein für ein Minispiel.
  • Der Lichtstrahl soll vom Spiegel oben links zum zweiten unten rechts geleitet werden.
  • Dazu sind die Kristalle geeignet zu drehen.
  • Die Anleitung ist ungenau: Alle Kristalle sollen verwendet werden.
  • img
  • Geh durch das Tor.

Kapitel 2: Rund um die Festung des Grafen

11 Weg zur Festung
  • Schlage mit der Axt (Spoiler 9) auf den Baum rechts unten.
  • Sieh ins Baumhaus.
  • Inspiziere den Rucksack.
  • Er lässt sich öffnen über ein Minispiel.
  • Der Code dafür befindet sich im Notizbuch, er war in den Mast geritzt.
  • img
  • Nimm den Schalter.
  • Rechts steht ein Baum im Sumpf, der wie eine Figur geformt ist.
  • Nimm da den zweiten Uhrzeiger.
  • Geh vor.

12 Festung des Grafen
  • Schneide links beim Planwagen das Seil ab mit dem Messer.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Pendel geht ins Inventar.
  • Mögliche Lösung des eingebauten Minispiels:
    2mal A – C – B – A – C – D – 3mal C.
  • img
  • Kehre zurück in Haus des Captains.

13 Haus des Captains: Standuhr
  • Hinten steht eine Standuhr an der Wand.
    • Setze da die beiden Uhrzeiger (Spoiler 8, 11) ein, ebenso das Pendel (Spoiler 12).
      Dazu müssen zuerst die Türen geöffnet werden.
    • Ziehe die Uhr auf an den Gewichten.
    • Dann lies die Nachricht und nimm den zweiten Schalter.
  • Geh wieder zur Festung des Grafen.

14 Festung: Minispiel an der Tür
  • Rechts hinter dem Pferd befindet sich eine kleinere Tür.
  • Setze da die beiden Schalter (Spoiler 11, 13) ein für ein Minispiel.
  • Der grüne Würfel soll von links in die grüne Zelle rechts transportiert werden.
  • Dazu werden die Schalter geeignet betätigt, um das Labyrinth zu drehen.
  • Die Würfel wandern mit, keiner soll in die grüne Zelle fallen.
  • Mögliche Lösung:
    A – 3mal B – 2mal A – 3mal B – A – 2mal B – 2mal A – 2mal B – A.
  • img
  • Geh hinein.

15 Kerker
  • Sprich mit dem Grafen.
  • Nimm rechts von der Pritsche das Tuch und vom Boden die Steintafel.
  • Unter diversem Unrat links findest du eine Glasscherbe.
  • Kombiniere diese mit dem Tuch zu einem Spiegel.
  • Untersuche die Zellentür.
  • Wende den Spiegel an, dann den Dietrich (Spoiler 9) auf das Spiegelbild.
  • Geh vor.
  • Sprich mit der Gefangenen in der hinteren Zelle.
  • Nimm bei der linken Zellentür das Brett, bei der offenen rechten den Holzscheit.
  • Wende auf die Zellentür hinten das Brett zusammen mit dem Holzscheit an.
  • Nimm innen zunächst Kristall 1/5, dann setze die Steintafel ein.
  • Im Minispiel sind die richtigen Runen zu drücken, die Lösung steht im Notizbuch.
  • img
  • Geh vor.

16 Geheimer Durchgang
  • Nimm den Speer, der an dem Felsblock links lehnt.
  • Es gibt da dann auch ein Minispiel.
  • Das Muster soll reproduziert werden.
  • Anwahl eines Symbols dreht alle anderen um es herum im Kreis.
  • Mögliche Lösung:
    4mal E – 2mal A – F – A – 5mal F – G – F – G – F – G
    2mal F – G – 5mal C – F – 4mal G – 2mal D.
  • img
  • Nimm den Schlüssel.
  • Die Kreissäge steht jetzt still.
  • Nimm vom Kopf, der davor liegt, das Koboldhaar.
  • Geh vor.

17 Eingang zur Nekropole
  • Nimm das Messer vom Boden auf.
  • Geh zurück in den Kerker.
  • Bei der Zielscheibe steckt ein Pfeil, verschaffe ihn dir mit Hilfe des Messers.
  • Hole den Pfeil wieder vor und trenne ihn von der Eulenfigur.
  • Geh wieder zweimal vor.
  • Lege den Pfeil auf den Bogen des Bogenschützen.
  • Ziehe den Bogenschützen auf mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Dann wird die Felsinsel rechts verfügbar, sieh da nach.
  • Schneide mit dem Messer einen Dorn ab.
  • Wende den Speer (Spoiler 16) auf den Drachen an.
  • Schneide erneut mit dem Messer Kristall 2/5 ab.
  • Nimm bei der nunmehr aufgetauchten Hängebrücke links Hebel 1/4.
  • Geh vor.

18 Hauptheiligtum
  • Oben rechts wartet bereits ein Wimmelbild.
    Eine Energiekugel landet im Inventar.
  • Rechts im runden Loch in der Wand nimmst du Kristall 3/5.
  • Beim Brunnen findest du oben Hebel 2/4.
  • Geh hinten die Treppe hoch.

19 Götterhalle
  • Nimm auf dem Steinaltar vorn Hebel 3/4.
  • Betrachte die sitzende Götterfigur hinten links.
  • Nimm Kristall 4/5.
  • Lege dafür die Energiekugel (Spoiler 18) in die Hände.
  • Nimm dann unten im Sockel den Hammerkopf.
  • Nimm von der Figur rechts den Zweizack.
  • Geh hinten rechts weiter.

20 Portal
  • Nimm rechts Hebel 4/4.
  • Rechts im kahlen Baum thront ein Nest.
  • Wende den Zweizack (Spoiler 19) an und nimm aus dem Nest die Feder und Kristall 5/5.
  • Geh zweimal zurück.

21 Hauptheiligtum: Kronleuchter
  • Auf dem Boden liegt ein Kronleuchter an einer Kette.
  • Setze bei dem die Kristalle (Spoiler 15, 17, 19, 20) ein.
  • Hinter der linken Säule befindet sich das Rad einer Winde.
  • Setze die Hebel (Spoiler 17, 18, 19, 20) ein.
  • Drehe noch das Rad.
  • Untersuche die Stelle, an der der Kronleuchter gelegen hatte.
  • Entferne die losen Kacheln und nimm aus der Kiste das Symbol.
  • Geh zweimal vor zum Portal.

22 Portal herbei rufen
  • Setze bei der Säule unten das Symbol (Spoiler 21) ein.
  • Dahinter erscheint ein Minispiel.
  • Die Münze soll über die diversen Kreisfelder ins quadratische Feld transportiert werden.
  • Lösung: Im Bild ist die Reihenfolge der zu besuchenden Felder gezeigt.
  • img
  • Nimm beim Portal den Planet.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Magier.
  • Am Ende erhältst du einen Schlüssel.
  • Geh zurück bis in die Festungshalle.

Kapitel 3: Der Thronsaal

23 Festungshalle / Ufer / Weg zur Festung
  • Die Tür hinten wird geöffnet mit dem neuesten Schlüssel (Spoiler 22).
  • Geh hindurch.
  • Nimm links vor dem Tisch die Glaskugel.
  • Begib dich (am schnellsten über die Karte) zum Ufer.
  • Wo der Kran die Ladung abgelassen hatte, stehen vier Kisten.
  • Setze bei der vorderen linken die Glaskugel ein und entnimm die Adrenalinphiole.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts auf den Weg zur Festung.
  • Bei den blauen Blumen links kannst du eine Schlafblume und darunter ein Fragment nehmen.
    Dazu musst du zuvor die Adrenalinphiole anwenden.
  • Hole die Schlafblume wieder nach vorn und wende das Messer an.
    Du hast dann zusätzlich eine Schlafwurzel.
  • Geh ganz zurück bis in den Bau des Biberlings.

24 Bau des Biberlings
  • Sprich mit dem Biberling, du bekommst von ihm einen weiteren Schlüssel.
  • Setze bei der Truhe rechts vorn auf dem Boden das Fragment (Spoiler 23) ein für ein Minispiel.
  • Ein geschlossener Linienzug soll gezeichnet werden.
  • Jedes Feld soll dabei so viele Linien am Rand aufweisen wie seine Nummer angibt.
  • img
  • Nimm das leere Glas aus der Truhe.
  • Geh hinaus.

25 Scheune
  • Neben der Scheune steht eine Hundehütte mit einem verletzten Wolf.
  • Lege da die Schlafblume (Spoiler 23) ab.
  • Entferne den Verband.
  • Fange im leeren Glas Blut auf, um ein Gefäß mit Wolfsblut zu erhalten.
  • Nimm auch das Fett mit.
  • Öffne das Schloss rechts an der Scheune mit dem Schlüssel vom Biberling.
  • Geh hinein.
  • Schmiere hinten die Spindel der Maschine mit dem Fett
    Nimm auch die daneben liegende Saftpresse.
  • Betrachte die großen Kreissägeblätter hinter dem Bretterverschlag.
  • Nimm die Zange.
  • Verwende den bereit liegenden Schraubenschlüssel, um ein kaputtes Sägeblatt zu entfernen.
  • Bei der Maschine rechts dahinter wird der Balken befestigt.
    Verwende dazu zuerst die Klammer neben dem Balken, dann ziehe den Griff.
  • Geh wieder hinaus und über die Festung (oder kürzer die Karte) zum geheimen Durchgang.
  • Ziehe bei der Kreissäge den Stift mit der Zange heraus.
    Nimm die Kreissäge.
  • Kehre zurück in die Scheune des Biberlings.
    • Setze die Kreissäge bei der hier anwesenden ein.
    • Sofern noch nicht geschehen, zuvor das kaputte Sägeblatt entfernen.
      Schraube es dann wieder fest mit dem Schraubenschlüssel.
    • Ziehe den grünen Griff vorn.
  • Betätige den großen Hebel am Bretterverschlag neben der Kurbel.
  • Die Maschine arbeitet, nimm links die Bretter.
  • Begib dich zum Eingang der Nekropole.

26 Eingang zur Nekropole: Hängebrücke
  • Platziere die Bretter (Spoiler 25) auf der Hängebrücke zur linken Insel.
  • Sieh dann bei der Säule nach.
  • Nimm die Säge.
  • Ziehe den Pfeil aus dem Ziel.
  • Dahinter wird sich später ein Minispiel entwickeln.
  • Kehre zurück zur Fähre im Gelände des Biberlings.

27 Betäubungspfeil herstellen
  • Bei der Brücke gibt es eine Nahansicht.
  • Schneide da mit der Säge (Spoiler 26) einen Bambusstab ab.
  • Hole das Rezept (Spoiler 9) in Nahansicht.
    • Stelle das Gefäß mit Wolfsblut (Spoiler 25) ab.
    • Füge hinzu Feder (Spoiler 20), Schlafwurzel (Spoiler 23), Dorn (Spoiler 17), Koboldhaar (Spoiler 16), Bambusstab und Saftpresse (Spoiler 25).
    • Wende die Saftpresse auf die Schlafwurzel an.
    • Kombiniere Feder und Koboldhaar mit dem Dorn.
    • Tauche den so präparierten Pfeil in das Gefäß.
    • Stecke den Pfeil in den Bambusstab für einen Schlafpfeil.
  • Kehre zurück in die Festung des Grafen, da in den Thronsaal.

28 Thronsaal
  • Schieße den Schlafpfeil (Spoiler 27) ab auf die Wache.
  • Auf dem Tisch entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Blumenfigur landet im Inventar.
  • Nimm bei der schlafenden Wache den nächsten Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel die Kiste, die dahinter auf dem Boden steht.
  • Versorge dich daraus mit deinen alten Besitztümern:
    Messer, Seil, Hammer und Klammern.
  • Füge in die Aussparung im Boden die Blumenfigur ein.
  • Nimm die Elefantenfigur.
  • Geh in die Götterhalle der Nekropole.

29 Auf den Leuchtturm
  • Betrachte den Turm hinten.
  • Platziere die Klammern (Spoiler 28) und schlage sie mit dem Hammer (Spoiler 28) fest.
  • Steige hoch.
  • Nimm rechts bei den Schienen die Kachel.
  • In der Nahansicht der aufeinander zu weisenden Ketten in der Mitte nimmst du ein Portalteil.
  • Geh zurück in die Festungshalle.

30 Festungshalle: Minispiel am Kreis
  • Setze beim Kreis auf dem Boden die Kachel (Spoiler 29) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen wie in der Skizze übereinander angeordnet werden.
  • Sie können dazu entlang der Kreisbahnen bewegt werden.
  • Andere Kacheln bewegen sich teilweise mit, Stopper behindern die Bewegung.
  • Mögliche Lösung:
    • C gegen den Uhrzeigersinn bis zum Anschlag
    • A nach links auf 9 Uhr
    • D auf ca. 8 Uhr
    • B zum Ziel auf 6 Uhr
    • A auf ca. 10 Uhr
    • D zum Ziel auf 6 Uhr
    • A zum Ziel auf 6 Uhr
    • C zum Ziel auf 6 Uhr.
  • img
  • Nimm ein weiteres Portalteil.
  • Kehre zurück zum Portal.
  • Setze beim Portal die beiden Portalteile (Spoiler 29) ein.
  • Geh durch das erzeugte Portal nach unten.

Kapitel 4: Die Pangonische Insel

31 Pangonische Insel / Energiespeicher
  • Der abgestorbene Baum hinten hat unten ein Aushöhlung.
  • Ziehe mit dem Hammer (Spoiler 28) den Haken vor.
  • Kombiniere den Haken mit dem Seil (Spoiler 28) für ein Seil mit Haken.
  • Wende das Seil mit Haken rechts bei der Klippe in Nahansicht an, um ein Medaillon zu erhalten.
  • Hole es vor und forme es durch Anklicken um zu einer Schildkrötenfigur.
  • Geh vor.
  • Hinten bei der hoch gezogenen Brücke siehst du eine Inschrift, sie geht ins Notizbuch.
  • Kehre zurück vor die Festung des Grafen.

32 Festung des Grafen: Das Pferd
  • Inspiziere das Pferd.
  • Bei der Satteltasche gibt es ein Minispiel.
  • Der Pfeil am Rad soll in der richtigen Reihenfolge auf die richtigen Symbole zeigen.
  • Die Symbole stehen im Notizbuch (Spoiler 31).
  • img
  • Nimm den Apfel.
  • Hole den Apfel wieder vor und zerlege ihn in Kerne und Kerngehäuse, kein Werkzeug nötig.
  • Geh zurück.
  • Betrachte den Arm der Baumfigur rechts.
  • Lege in Nahansicht die Kerne ab, nimm unten die Schlangenfigur.
  • Geh zum Eingang zur Nekropole.

33 Eingang Nekropole: Minispiel an der Säule
  • Setze bei der Säule auf der linken Insel in Nahansicht Schildkrötenfigur (Spoiler 31) und Schlangenfigur (Spoiler 32) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Marken auf den schwarzen Feldern sollen so angeordnet werden wie auf der Skizze.
  • Dazu werden komplette Reihen bzw. Spalten verschoben.
  • Mögliche Lösung:
    • A runter
    • C rechts
    • B 2mal runter
    • D links
  • img
  • Nimm die Steintafel.
  • Begib dich zum Ufer, an dem das Schiff liegt.

34 Ufer / Keller
  • Setze bei der herab gekommenen Ladung unter dem Kran links hinten die Steintafel ein.
    Nimm das Glas voll Sand.
  • Öffne das Glas und schütte es aus.
  • Ein leeres Glas geht ins Inventar, nimm auch die Steinkrone.
  • Geh zurück und links in den Keller.
  • Links lauert eine Ratte vor ihrem Loch.
    • Lege das leere Glas da ab und das Kerngehäuse (Spoiler 32) hinein.
    • Nimm die Ratte im Glas.
    • Nimm außerdem aus ihrem Loch die Steinsichel.
  • Geh zur pangonischen Insel.

35 Pangonische Insel: Minispiel im Labyrinth
  • Inspiziere links die sechseckige Anordnung.
  • Setze die Ratte im Glas (Spoiler ) ab für ein Minispiel.
  • Der runde Käse soll ins Loch unten bewegt werden.
  • Dazu wird mit den Pfeilen rechts die Ratte gesteuert, die den Käse vor sich her schieben soll.
  • Lösung:
    links – runter – links – rechts – hoch – links – hoch – rechts – runter
  • Nimm das Steinbuch.
  • Geh wieder in die Festungshalle.

36 Festungshalle / Kreuzung
  • Setze beim Schild rechts an der Wand Steinkrone (Spoiler 34), Steinbuch (Spoiler 35) und Steinsichel (Spoiler 35) ein.
  • Nimm den Schädel.
  • Geh dreimal zurück zur Kreuzung.
  • Setze beim Wegweiser den Schädel ein.
  • Du kommst dann hoch, nimm da den Landungshaken.
  • Begib dich auf die Pangonische Insel und geh vor zum Energiespeicher.
  • Hole mit dem Landungshaken die Brücke hinten herunter und geh hinüber.

37 Klippe / Pangonisches Haus
  • Im Moment kannst du nur rechts eine Inschrift zur Kenntnis nehmen, geh links weiter vor.
  • Nimm von der Hauswand die Harke.
  • Klopfe a die Tür und empfange zwei Aufträge der Bewohnerin.
  • Nimm den herunter geworfenen eisernen Würfel.
  • Geh wieder zum Ufer.
  • Die vorletzte Kiste der Ladung wird mit dem eisernen Würfel geöffnet, nimm das Steinschwert.
  • Kehre zurück zum pangonischen Haus.
  • Am Schleifstein neben dem Haus schärfst du das Steinschwert zu einem Schwert.
  • Geh zurück.
  • An der Weggabelung steht ein Strauch.
  • Schneide mit dem Schwert die Zweige ab und entferne sie mit der Harke.
  • Nimm den Schlauch und das Symbol.
  • Geh wieder hoch zum Haus.
  • Schließe rechts beim Wasserbehälter den Schlauch an.
    Der Hahn geht als Rad ins Inventar.
  • Links im Beet gibt es dann ein Minispiel.
  • Die kurzzeitig auftauchenden Nager sind anzuklicken, bis zu 10 davon erwischt hast.
  • Begib dich in den Keller bei der Bucht der Leiden.

38 Keller / Leuchtturm: Helm finden
  • Montiere das Rad (Spoiler 37) beim großen Fass.
  • Fülle den hier liegenden Becher voll Rum.
  • Geh wieder auf den Leuchtturm der Nekropole.
  • Auf dem Steinmuster des Bodens neben dem Wagen siehst du ein rotes Muster.
  • Füge da in Nahansicht das Symbol (Spoiler 37) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Der Helm geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Geh wieder auf die Klippe der pangonischen Insel.

39 Pangonisches Wohnzimmer
  • Lege links auf dem Grab den Helm (Spoiler 38) ab.
  • Geh vor und ins Haus.
  • Nimm nach dem Gespräch links im Regal den Kristall.
  • Ziehe die Decke von der Truhe rechts, da kommst du im Moment nicht weiter.
  • Kehre zurück zum Hauptheiligtum der Nekropole.
  • Setze beim Brunnen den Kristall ein.
  • Geh durch die neue Öffnung nach rechts.

40 Gang der Prüfungen
  • Nimm hinten den hölzernen Würfel vom Boden.
  • Dahinter gibt es ein Minispiel.
  • Bilder gegensätzlicher Bedeutung sind durch Linien zu verbinden.
  • img
  • Im zweiten Teil sind die Kacheln so anzuordnen, dass sie der Nahrungskette entsprechen.
  • Geh ein weiteres mal zum Ufer.

41 Ufer / Bucht der Leiden
  • Die letzte Kiste der Ladung wird geöffnet mit dem hölzernen Würfel.
    Nimm die Figur.
  • Geh zurück.
  • In der Nahansicht der Plattform über dem Keller wird die Figur eingesetzt.
  • Hinblicken aktiviert ein Minispiel.
  • Die außen liegenden Teile sollen den mittleren Teil ausfüllen.
  • img
  • Nimm die Tafeln mit Ziffern.
  • Kehre zurück in den Gang der Prüfungen der Nekropole.

Kapitel 5: Die Gruft der Erzmagierin

42 In die Gruft der Erzmagierin
  • Hinten gibt es ein weiteres Minispiel, dazu werden zunächst die Tafeln mit Ziffern (Spoiler 41) abgelegt.
  • Die Tafeln sollen dem Hinweis folgend angeordnet werden.
  • Dieser ist unscharf unten notiert.
    Er wird aber scharf bei Anklicken.
  • img
  • Geh vor.
  • Rechts beim Buchstand nimmst du einen neuen Schlüssel.
  • Kehre zurück ins pangonische Wohnzimmer.
  • Öffne die Schubladen der Kommode hinten mit dem Schlüssel.
  • Du findest eine Bergsteigerausrüstung und eine Seite.
  • Wieder in der Gruft der Erzmagierin wird die Seite ins Buch rechts eingefügt.
  • Begib dich zum Energiespeicher auf der pangonischen Insel.

43 Hoch zur Wand
  • Links kannst du hoch steigen mit Hilfe der Bergsteigerausrüstung (Spoiler 42).
    Sie muss zusätzlich mit dem Hammer fest geschlagen werden.
  • Nimm links die Gießkanne.
  • Schlage mit dem Hammerkopf (Spoiler 19) auf den Schädel des Skeletts.
  • Nimm das Mammutgehirn und das Wassersymbol.
  • Geh in die Götterhalle.

44 Götterhalle / Pangonische Insel
  • Setze das Wassersymbol rechts bei der Energiekuppel ein.
  • Setze den drei Fischen das Schwert (Spoiler 37), den Hammerkopf (Spoiler 19) und die Säge (Spoiler 26) ein.
  • Beachte die Notiz, sie geht ins Notizbuch, nimm die gemusterte Kachel.
  • Kehre zurück auf die pangonische Insel.
  • Der Notiz folgend wird der Felsbrocken rechts neben dem Weg verschoben.
  • Nimm aus der Tasche den zweiten Planeten und das Kästchen.
    Nimm hinter der Tasche auch die Nadeln.
  • Stelle beim abgestorbenen Baum das Kästchen ab und öffne es.
  • Sammle mit den Nadeln Termiten ein, nimm die Termitenkiste.
  • Geh zweimal vor auf die Klippe.

45 Klippe: Minispiel auf dem Steinpodest
  • Setze rechts auf dem Podest die gemusterte Kachel (Spoiler 44) ein für ein Minispiel.
  • Die mittlere Kachel liegt richtig, die übrigen werden vertauscht, so dass ein Muster entsteht.
  • img
  • Fülle die Gießkanne mit dem Wasser des Lebens in Kanne.
  • Geh in die Gruft der Erzmagierin.

46 Gruft der Erzmagierin: Minispiel mit dem Klee
  • Gieße das Wasser des Lebens auf die Grünpflanzen vorn.
  • Es erscheinen kurzzeitig Kleeblätter.
  • Nachdem sie wieder verschwunden sind, müssen die Stellen gewählt werden, an denen vierblättriger Klee war.
  • img
  • Eine Handvoll Klee geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Götterhalle.

47 Götterhalle: Das Ritual
  • Hole den Altar in Nahansicht.
  • Füge hinzu das Mammutgehirn (Spoiler 43), den Klee (Spoiler 46), die Termitenkiste (Spoiler 44) und den Rum (Spoiler 38).
    1. Zermahle mit dem hier liegenden Stein das Mammutgehirn und klicke es an.
    2. Lege den Klee in die nun rote Öffnung.
    3. Öffne die Termitenkiste und schütte sie ebenfalls ins Loch.
    4. Zermahle alles im Loch mit dem Stein.
    5. Gieße den Rum hinein.
    6. Wende den Stab darauf an.
  • img
  • Geh erneut in die Gruft der Erzmagierin.
  • Sprich mit dem Geist der Erzmagierin.
  • Sieh in den Sarkophag und nimm Fahiras Hand sowie Sprosse 1/5.
  • Kehre zurück in die Festungshalle.

Kapitel 6: Das Labor der Erzmagierin

48 Ins Labor der Erzmagierin
  • Öffne die Tür links bei den Stufen mit Fahiras Hand (Spoiler 47).
  • Geh hindurch.
  • Nimm links neben dem Tisch Sprosse 2/5 vom Boden.
  • Sieh in die Öffnung der Säule.
    Die da gefundene Notiz geht ins Notizbuch.
  • Rechts steht eine Waage.
  • Öffne den Kasten darauf.
  • Entnimm die Schlangenfigur und einen neuen Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür oben rechts für ein Wimmelbild.
    Eine Glasscherbe geht ins Inventar.
  • Geh in den geheimen Durchgang.
  • Setze bei der rechten Statue unten Schlangenfigur, Eulenfigur (Spoiler 17) und Elefantenfigur (Spoiler 28) ein.
  • Nimm den Stein des Vergessens und das Zauberprisma.
  • Geh in den Thronsaal.

49 Thronsaal: Das Buntglasfenster
  • Setze die Glasscherbe (Spoiler 48) hinten beim Fenster ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Betrachte das Ergebnis mit dem Zauberprisma (Spoiler 48).
    Es geht ins Notizbuch.
  • Kehre zurück ins Labor der Erzmagierin.

50 Labor der Erzmagierin: Die Truhe
  • Untersuche die Truhe auf dem Tisch.
  • Beim Bild auf der Truhe sind die richtigen Segmente zu drücken.
    Sie wurden beim Buntglasfenster gefunden und finden sich im Notizbuch (Spoiler 49).
  • img
  • Ein weiteres Minispiel schließt sich an.
  • Die Teile des Mosaiks werden so vertauscht, dass das Bild rekonstruiert wird.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Die inliegende Notiz geht ins Notizbuch, entnimm die Phiole und den ungewöhnlichen Schlüssel.
  • Geh ins Hauptheiligtum.
  • Fülle am Brunnen die Phiole mit dem Wasser des Todes.
  • Geh zum Energiespeicher.

51 Truhe im pangonischen Wohnzimmer
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Setze den ungewöhnlichen Schlüssel (Spoiler 50) bei der vorderen Säule ein.
  • Nimm die Handfigur und Sprosse 3/5.
  • Geh vor.
  • Halte das Wasser des Todes ins fließende Wasser rechts.
    Du erhältst eine Wasserphiole.
  • Geh zweimal vor ins pangonische Wohnzimmer.
  • Wende die Handfigur bei der Truhe an.
    Entnimm das Pauspapier, Sprosse 4/5 und Schädelteile.
  • Hole das Pauspapier vor und wickle einen (Schrauben-)Schlüssel aus.
  • Kehre zurück ins Labor der Erzmagierin.

52 Labor: Die Kreidetafel
  • Inspiziere die Kreidetafel hinten.
    • Zermahle die Kreide mit dem Hammer.
    • Verteile den Kreidestaub auf der Tafel.
    • Füge das Pauspapier (Spoiler 51) hinzu.
    • Verwende das hier unten liegende Stück Kohle.
    • Nimm die Lochkarte.
  • Geh in den geheimen Durchgang.
  • Lege bei der rechten Statue die Lochkarte auf das aufgeschlagene Buch.
    Das Ergebnis geht ins Notizbuch.
  • Geh zum Gang der Prüfungen.

53 Ruder fürs Boot finden
  • Wende dich dem großen Kopf links zu.
  • Lege in Nahansicht des Kopfes die Schädelteile (Spoiler 51) ab für ein Minispiel.
  • Die Teile müssen an die richtigen Stellen gesetzt werden.
  • img
  • Nimm die ausgespuckte Menschenfigur.
  • Geh zur großen Wand über dem Energiespeicher.
  • Rechts neben der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da die Menschenfigur ein und nimm das Ruder.
  • Geh auf die Klippe.
  • Verwende hinten beim Boot das Ruder.
  • Du kannst dann zum Schiff im Wasser rudern.

Kapitel 7: Obians Schiff

54 Auf dem Schiff
  • Sieh hinten bei dem Eingang zur Kajüte nach.
  • Verriegele sie mit dem Balken, der daneben lehnt.
  • Nimm auch den Schlüsselring, der links hängt.
  • Untersuche die Kiste auf dem Deck.
  • Nimm Sprosse 5/5.
  • Lege den Schlüsselring ab.
  • Der vorletzte der Reihe schließt die Kiste auf.
  • Entnimm die Drahtzange.
  • Entferne mit der Drahtzange die Kette bei der Luke auf dem Deck.
    Nimm die Handschuhe und aus einem Fass den Zündstein.
  • Hole die Kanone links in Nahansicht.
    Verwende den Zündstein, um die Fackel anzuzünden.
  • Geh wieder auf die Klippe.

55 Ziel für die Kanone erzeugen
  • Bei den Disteln an der Weggabelung werden die Handschuhe (Spoiler 54) angewendet.
  • Geh zurück und hoch zur Wand.
  • Vor der Wand brennt ein kleines Feuer.
  • Lege da die Disteln hinein.
    Der Rauch dient als Ziel.
  • Kehre zurück auf Obians Schiff.

56 Obians Schiff: Kanone abfeuern
  • Wende dich wieder der Kanone links zu für ein Minispiel.
  • Es startet nur, wenn die Fackel angezündet wurde (Spoiler 54).
  • Beachte die Anleitung rechts.
  • Das folgende ist so oft zu wiederholen, bis das Ziel dreimal getroffen wurde:
    1. Öffne die Pulverkammer links an der Kanone.
    2. Fülle aus dem Pulverhorn links im Fass Pulver ein.
    3. Lade die Kanone mit einer Kugel.
    4. Verwende den Ladestock links.
    5. Schieße die Kanone ab mit der Fackel, wenn die Kanone auf das Ziel (Rauch) zeigt).
      Beachte das Fadenkreuz.
  • img
  • Kehre zurück zum Energiespeicher.

57 Den Captain wiederbeleben
  • Beim Würfel mit dem Captain nimmst du eine Kachel.
  • Setze die Kachel bei der vorderen Säule ein für ein Minispiel.
  • Die vier Kacheln sollen in die Öffnungen gleicher Farbe geschoben werden.
  • Eine Kachel läuft immer bis an den Rand oder zum nächsten Hindernis, also einer anderen Kachel.
  • Trifft eine Kachel auf ein Feld mit Pfeil, so läuft sie in dessen Richtung weiter.
  • Lösung:
  • img
  • Der Würfel ist dann offen.
  • Wende auf den Captain die Wasserphiole (Spoiler 51), dann den Stein des Vergessens (Spoiler 48) an.
  • Zeichne die Runen nach, sie befinden sich im Notizbuch.
  • img
  • Sprich mit dem Captain.
  • Du bekommst von ihm den nächsten Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Haus des Captains.

58 Haus des Captains
  • Öffne die Kiste rechts auf dem Tisch mit dem jüngsten Schlüssel (Spoiler 57).
  • Nimm das Ventilrad und beachte die eingeritzte Uhrzeit.
  • Stelle hinten bei der Standuhr diese Uhrzeit ein (10:10).
  • Nimm erneut einen Schlüssel.
  • Hinten steht eine kaputte Leiter.
  • Setze bei der die Sprossen (Spoiler 47, 48, 51, 54) ein.
    Nagele sie fest mit dem Hammer.
  • Sieh oben bei der Luke nach, montiere das Ventilrad.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Kästchen geht ins Inventar.
  • Zwei Minispiele sind eingebaut.
    Das erste ist leicht wegen der Umrisse der Teile.
    Das zweite: Stelle den linken Pfeil auf Position 2, den rechten auf Position 5.
    Dabei liegt Position 1 oben, dann im Uhrzeigersinn.
  • Geh auf das Deck der Grauen Flunder.

59 Kapitänskajüte
  • Öffne die Kajütentür mit dem jüngsten Schlüssel (Spoiler 58).
  • Geh hinein.
  • Die Truhe links lässt sich direkt öffnen.
    Entnimm Kleidung und die Hirschfigur.
  • Auf dem Tisch hinten findest du einen Musikhinweis und überraschenderweise einen Schlüssel.
    Er liegt unter dem einen Glas.
  • Hinten links steht eine Orgel.
  • Lege da in Nahansicht den Musikhinweis ab.
  • Drücke die Tasten in der Reihenfolge des Hinweises.
  • Die letzte ist noch einmal Nummer 1.
  • img
  • Nimm das Steinstück und den dritten Planet.
  • Hole das Kästchen vor und öffne es mit dem Schlüssel.
    Entnimm die Windrose und die Hundefigur.
  • Setze rechts beim Globus die Windrose ein und nimm die Löwenfigur.
  • Kehre zurück in den geheimen Durchgang.

60 Rundgang auf der pangonischen Insel
  • Bei der Statue links vom Felsspalt werden Hirschfigur, Hundefigur Löwenfigur (alle Spoiler 59) eingesetzt.
  • Nimm den Halbmond und von der Statue das Schwert.
  • Geh wieder zum Energiespeicher auf der pangonische Insel.
  • Überreiche dem Captain sein Schwert und die Kleidung (Spoiler 59).
  • Geh vor ins pangonische Wohnzimmer.
  • Sprich mit Sheeleesa und erhalte eine Bürste.
  • Geh zweimal zurück.
  • Entferne das Moos vom Grabstein links, verwende dazu die Bürste.
  • Ein paar Symbole werden sichtbar, sie finden sich wie gewohnt im Notizbuch.
  • Geh wieder vor zum Haus.
  • Sprich mit Sheeleesa im Fenster.
  • Nimm das Fischernetz, das sie herunter wirft.
  • Geh zurück zur Fähre des Biberlings.

61 Molluske finden
  • Wirf das Fischernetz (Spoiler 60) in den Bach bei der Brücke.
  • Hole es wieder heran und nimm etwas Fisch und eine Schneeflocke.
  • Geh wieder ans Ufer, wo das Schiff des Captains liegt.
  • Links gibt es eine Nahansicht mit Möwen.
  • Wirf ihnen den Fisch vor und nimm dafür die Molluske.
    Du musst sie mit dem Messer heraus schneiden.
  • Hole sie wieder vor und öffne sie mit dem Messer.
  • Dann hast du eine Molluske und eine Muschel im Inventar.
  • Begib dich ins Labor der Erzmagierin.

62 Material sammeln
  • Setze bei der Säule rechts die Schneeflocke (Spoiler 61) ein.
    Nimm den Frostdorn.
  • Geh zum Leuchtturm.
  • Setze die Muschel (Spoiler 61) in der runden Halterung rechts ein.
  • Geh zum Energiespeicher.
  • Gib Maaron die Molluske (Spoiler 61).
  • Im Gegenzug bekommst du einen Schädel.
  • Reise in die Gruft der Erzmagierin.
  • Hinten rechts befindet sich eine vergitterte Tür.
    • Setze da den Schädel ein.
    • Nimm den Tran und klicke die Lampe an.
    • Setze beim Sarg den Halbmond (Spoiler 60) ein.
    • Nimm die Spitzhacke.
  • Kehre zurück ins pangonische Wohnzimmer.

63 Pangonisches Wohnzimmer
  • Betrachte die Tür über der Treppe.
  • Das Symbolschloss ist verrostet, wende den Tran an.
  • Stelle die beim Grab gefundenen Symbole (Spoiler 60) ein.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Der vierte Planet geht ins Inventar.
  • Im ersten eingebauten Minispiel ist ein Bild durch Vertauschen zu erzeugen.
    Es gibt hier kein Problem, da die Teile an den richtigen Stellen einrasten.
  • Lösung des zweiten Minispiels:
  • img
  • Geh zur Wand.
  • Schlage mit der Spitzhacke links etwas Ton ab.
  • Begib dich zum Portal.

64 Portal: Planeten / Leuchtturm
  • Setze hinten bei den leuchtenden Kugeln die vier Planeten (Spoiler 22, 44, 59, 63) ein.
  • Die Planeten müssen dann so vertauscht werden, dass sie farblich zur Umgebung passen.
  • img
  • Nimm das Licht.
  • Geh zum Leuchtturm.
  • Füge in der Bildmitte zwischen den Ketten das Licht ein.
  • Betrachte das große Teleskop links.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 51) die Mutter und nimm die kaputte Linse.
  • Hole den Ton (Spoiler 63) nach vorn und füge die kaputte Linse hinzu.
  • Die Scherben müssen passend eingefügt werden.
  • Da sie fast automatisch einrasten, gibt es hier kein Problem.
  • Nimm das Glas im Ton.
  • Begib dich zur Festung des Grafen.

65 Neue Linse herstellen
  • Setze links beim Brunnen mit dem Drachen das Steinstück (Spoiler 59) ein.
  • Warte einen Moment ab und lege dann das Glas im Ton (Spoiler 64) in die heiße Lava.
  • Wende dann den Frostdorn (Spoiler 62) an, ein Minispiel folgt.
  • Es sind wieder drei Symbole zu zeichnen, sie stehen im Notizbuch (Symbole an der Säule).
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  • Schlage noch mit Hammer darauf und nimm die Linse.
  • Kehre zurück zum Leuchtturm.

66 Finale
  • Setze beim Teleskop die neue Linse (Spoiler 65) ein.
  • Ziehe die Mutter wieder an, der Schraubenschlüssel steckt noch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das von außen einfallende Licht soll alle 8 Kristalle innen erreichen.
  • Dazu werden die Kreisringe in die richtigen Positionen gedreht.
  • Es empfiehlt sich, von außen nach innen vorzugehen.
  • img
  • Im zweiten Teil sind die Pfeile geeignet zu wählen.
  • Lösung: 4mal A – 8mal B.
  • Lehne dich zurück und beaobachte die Endaberechnung.

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