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Autor: Andreas
17.12.2015


Lost Lands: Der goldene Fluch

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern nicht bei der Moduswahl anders fest gelegt.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nicht zurück setzen.
    Ein Zurücksetzen kann aber meist erzwungen werden durch Verlassen und Neustart.
  • Gelegentliche Lektüre des Tagebuchs unten links ist zu empfehlen, es werden dort benötigte Informationen und Hinweise aufbewahrt.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Ausnahme: Hammer und Messer werden sehr oft verwendet, ab dem zweiten mal unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Tal der Druiden

1 Wald
  • Klicke mehrfach das Blattwerk an, um es zu verschieben.
  • Klicke das Tagebuch an, es begleitet dich dann durch das Spiel.
  • Erneutes Anklicken der Blätter klärt die Szene.
  • Hebe vorn vor den Stufen den Hammergriff vom Boden auf.
  • Rechts die Brücke ist zwar kaputt, aber du findest unter der Manuskriptseite den Hammerkopf.
  • Hole diesen gleich wieder aus dem Inventar nach vorn und füge den Hammergriff hinzu.
    Der Hammer wird dadurch komplett.
  • Hinten an den Palisaden rechts neben dem Tor entfernst du das Banner.
  • Ziehe die Nägel aus den Brettern heraus, verwende hierzu den Hammer.
  • Nimm die Bretter ebenfalls an dich und schließlich aus der Aushöhlung noch das Messer und den Spitzhackengriff.
  • Rechts neben den rechten Stufen gibt es eine Nahansicht, da liegt deine Kamera.
    Jedenfalls so lange, bis du sie anklickst, sie rutscht dann nach unten.
  • Bei den Stufen nach links gibt es auch eine Nahansicht.
    In der findest du links Xylophon-Hammer 1/3 und rechts ein Kartenfragment.
  • Kümmere dich nun um die Brücke rechts.
  • Lege die Bretter über das Loch, setze die Nägel an und schlage sie mit dem Hammer fest.
  • Du kannst dann hinten weiter voran gehen.

2 Vor den Bergen
  • Beim Trog vorn gibt es etwas zu lesen, darunter nimmst du Xylophon-Hammer 2/3.
  • Betrachte das einzelne braune Pferd hinter dem Trog.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) das Seil mit Haken ab.
  • Befestige dann das Seil gleich wieder hier hinten am Sattel.
  • Sieh hinten beim Brunnen nach.
  • Der Haken liegt da schon bereit, klicke ihn an.
  • Klicke schließlich wieder das Pferd in Nahansicht an.
  • Sprich mit dem befreiten Mädchen Fiora, es hat nicht wenig zu sagen.
    Du bekommst von ihr am Ende ein Notenblatt.
  • Untersuche noch einmal den Brunnen.
  • Beachte die Zeichnung und nimm darunter Xylophon-Hammer 3/3 sowie aus dem Eimer die halbe Drahtschere.
  • Geh zurück.

3 Tor öffnen
  • Wende dich dem Tor in den Palisaden zu.
  • Setze die drei Xylophon-Hämmer (Spoiler 1, 2) ein und lege das Notenblatt (Spoiler 2) ab.
  • Dieses Notenblatt zeigt dir, in welcher Reihenfolge die Hämmer zu betätigen sind.
  • Die Angabe 74251364 ergibt die Reihenfolge, wenn die Hämmer von links nach rechts normal nummeriert sind.
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.
  • Klicke in die Szene.

4 Druidendorf
  • Untersuche den da liegenden verwundeten Druiden.
  • Beim Gerümpel vor dem rechten Haus findest du einen blutigen Speer.
  • Vor dem Scheunentor ganz links findest du in Nahansicht die zweite Hälfte der Drahtschere.
  • Füge beide Hälften vom Inventar aus zusammen, du hast eine intakte Drahtschere.
  • Eine weitere Nahansicht befindet sich hinter dem Großvater Maaron beim mittleren Haus.
  • Entferne alle losen Teile, lies die Manuskriptseite und nimm die Klammern.
  • In der Nahansicht vom Brunnen findest du ein zweites Kartenfragment.
  • Klicke die rechteckige Platte am Springbrunnen an und füge die Klammern hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Klammern sollen nach und nach derart platziert werden, dass die Kugeln von oben in alle Behälter fallen.
  • Die Kugeln werden durch einfaches Anklicken frei gegeben.
  • img
  • Der Springbrunnen ist dadurch in Betrieb genommen.
  • Geh zurück und dann rechts vor zum Brunnen bei den Pferden.

5 Pferde versorgen
  • Hole den Brunnen in Nahansicht.
  • Schneide mit der Drahtschere (Spoiler 4) die Kette am Eimer durch und nimm den Eimer.
  • Kehre zurück ins Dorf.
  • Fülle den Eimer mit Wasser am hiesigen Springbrunnen.
  • Kehre erneut zurück zum Hügel mit den Pferden.
  • Fülle das Wasser aus dem Eimer in den leeren Trog.
  • Nun ist links der weitere Weg frei, geh vor.

6 Totenebene
  • Links beim Zelt gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte werden gleich hier nutzbringend wieder eingesetzt.
    Es ist ein einfaches Minispiel eingebettet, ein kleines Memory.
    Es wird Heilsalbe hergestellt.
  • Nimm die Kanonenkugel, die bei der Kanone liegt.
  • Beim Wagenrad findest du Steinfeder 1/6.
  • Weiter hinten liegt ein einzelner großer Stein auf der Erde.
  • Bei dem steckt eine Spitzhacke, der Griff bricht ab, sie landet als kaputte Spitzhacke im Inventar.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn.
    • Wende den Hammer (Spoiler 1) an,
    • dann setze den Spitzhackengriff (Spoiler 1) ein.
    • Erneuter Einsatz des Hammers erzeugt eine tadellose Spitzhacke.
  • Geh durch den Torbogen weiter.

Kapitel 2: Dark Lands

7 Alter Friedhof / Vulkanische Höhle
  • Vorn liegt eine Manuskriptseite.
  • Am Felsen vorn rechts wird durch mehrfaches Anklicken die Schrift sichtbar gemacht.
  • Nimm die Grabinschrift zur Kenntnis.
  • Vor der vorderen linken Statue liegt etwas auf der Erde, nimm die Gartenschere.
  • Geh weiter auf dem Pfad in die Berge.
  • Bei den merkwürdig geschichteten Säulen findest du in Nahansicht eine Speerspitze.
  • Rechts an der Felswand siehst du eine Reihe von grünen Kristallen.
  • Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 6) einen vulkanischen Kristall ab.
  • Nimm rechts das herab gefallene Brecheisen.
  • Geh weiter vor.

8 Vulkankrater
  • Die Brücke über die Lava weist eine Lücke auf, sieh nach.
  • Nimm den Hebel.
  • Klicke links das Katapult am Drehrad an.
    • Nimm aus dem Behälter, der herab gekommen ist, den Gürtel.
    • Lege dafür die Kanonenkugel (Spoiler 6) hinein.
    • Montiere den Hebel rechts unten bei der Winde.
    • Betätige den Hebel.
  • Dann ist die Lücke geschlossen, untersuche den kleinen Turm auf halbem Weg.
  • Klicke in Nahansicht den Fuß des Turmes an für ein Minispiel.
  • Füge die verstreut liegenden Teile wieder ein, um ein Muster zu restaurieren.
  • Korrekt eingefügte Stücke rasten ein.
  • img
  • Es entstehen drei griechische Buchstaben.
  • Geh weiter vor, die Treppen hoch.

9 Eingang zur Arena
  • Links hebst du die Käfigfalle auf.
  • Ebenfalls links, aber weiter oben hinter der Treppe, gibt es eine Nahansicht.
  • Die Eiserne Jungfrau ist noch nicht von Interesse, nimm aber die Bandage und die Klemme.
  • Versuche, durch das erleuchtete Tor zu gehen.
    Es bleibt beim Versuch.
  • Kehre zurück (am schnellsten über die Karte) auf den Hügel mit den Pferden.

10 Hügel: Schwarzdorn-Sträucher
  • Hinter den vorderen Pferden am Trog stehen Sträucher.
  • Wende da die Gartenschere (Spoiler 7) an und nimm Schwarzdornbeeren auf.
  • Den Schwarzdornzweig nimmst du auch mit.
  • Geh kurz vor auf die Totenebene.
  • Hinten bei den Bäumen lehnt ein toter Ritter.
  • Vertreibe den Raben mit dem Schwarzdornzweig.
  • Nimm dann vom Visier das mechanische Auge.
  • Begib dich zurück bis ins Druidendorf.

11 Reliquien-Archiv
  • Untersuche die kleinere Tür des linken Hauses, hinter den Stufen.
  • Wende das Brecheisen (Spoiler 7) auf den Riegel an.
  • Lege den vulkanischen Kristall (Spoiler 7) in die Aussparung.
  • Die Tür ist offen, geh hinein.
  • Rechts hinten kannst du den Vorhang entfernen, kommst ansonsten da aber nicht weiter zur Zeit.
  • Unten an der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm von da die Maus mit und lies das Manuskript.
  • Beachte den runden Tisch vorn, von dem kannst du das Fläschchen mitnehmen.
  • Geh hinaus und dann vor bis in die vulkanische Höhle.

12 Vulkanische Höhle: Schlangengift
  • Links auf dem Boden gibt es eine Nahansicht.
  • Beachte die Schlange.
  • Stelle die Käfigfalle (Spoiler 9) ab und setze die Maus (Spoiler 11) hinein.
  • Stelle das Fläschchen (Spoiler 11) auf den Stein links neben dem Käfig.
  • Wende die Klemme (Spoiler 9) auf die Schlange im Käfig an, nimm dann das Fläschchen mit Viperngift.
  • Kehre zurück ins Reliquien-Archiv.

13 Heiltrank herstellen und anwenden
  • Hole den runden Tisch rechts vorn in Nahansicht.
  • Deponiere darauf die Heilsalbe (Spoiler 6).
  • Sollte das nicht auf Anhieb klappen, lies noch die Information auf dem Tisch.
  • Fülle die Schwarzdornbeeren (Spoiler 10) und das Viperngift (Spoiler 12) hinein.
  • Rühre um mit dem blutigen Speer (Spoiler 4).
  • Nimm den fertigen Heiltrank.
  • Geh hinaus.
  • Stelle neben dem verletzten Druiden, der auf dem Boden liegt, den Heiltrank ab.
    Klicke dann den Heiltrank an und wickle die Bandage (Spoiler 9) um den Arm.
  • Vom Oberarm kannst du den Gürtel abnehmen und aus der Hand den Schlüssel.
  • Kehre zurück zum Eingang zur Arena

14 Eingang zur Arena frei machen
  • Links steht ein Ständer, offenbar für Speere.
  • Setze dem zweiten von rechts in Nahansicht die Speerspitze (Spoiler 7) auf.
    Dann nimm die zweizackigen Speere 1,2 / 2.
  • Untersuche die Leiter, die auf dem Boden liegt.
  • Sichere die Bruchstellen mit den beiden Gürteln (Spoiler 8, 13).
  • Nimm die Leiter und auch Steinfeder 2/6.
  • Stelle die Leiter beim rechten Turm ab und steige hoch.
  • Im rechten Teil, direkt über der Leiter, gibt es nichts zu tun.
  • Der Bereich über dem Tor ist interessanter: Drehe da die Winde, nachdem du die Manuskriptseite genommen hast.
  • Stelle die beiden zweizackigen Speere beim Tor ab, um das Gitter aufzuhalten.
  • Geh weiter.

15 Arena
  • Links liegt offenbar etwas im Sand.
  • Nimm in Nahansicht den Kaugummi und lass die Münze liegen.
  • Klicke den Kaugummi vom Inventar aus an, um ihn auszuwickeln.
  • Rechts neben der Statue der Nixe siehst du einen Runenstein, klicke ihn an.
  • Nimm ein weiteres Kartenfragment und lies im Buch darunter.
  • Vor der linken Statue steht ein Pfeiler, sieh da oben nach.
  • Unter der üblichen Manuskriptseite findest du eine Batterie.
  • Hole die Kartenfragmente vom Inventar aus nach vorn und füge sie zusammen.
    Es sollten davon drei Stück insgesamt (Spoiler 1, 4) sein.
  • Klicke die Teile an, dann wende den ausgewickelten Kaugummi an.
  • Du hast nun eine vollständige Karte.
  • Kehre zurück in die vulkanische Höhle.

16 Haus von Leproch
  • Untersuche den Teil der Höhle bei den geschichteten Säulen.
  • Füge die Karte (Spoiler 15) in der Nahansicht hinzu.
  • Nach einer Videosequenz landest du im Haus von Leproch.
  • Nimm vom Bett den vollen Benzinkanister.
  • Links steht ein Generator, schraube den roten Deckel ab.
  • Fülle das Benzin ein und schraube den Deckel wieder an.
  • Ziehe den Starter unten, bis der Generator anspringt und es hell wird.
  • Hinten wartet dann schon ein Wimmelbild.
    Steinfeder 3/6 ist die Ausbeute.
  • Auf dem Sessel liegt ein Stapel Zeitungen, wende das Messer an.
  • Unter der ersten Zeitung findest du einen Schlüssel.
  • Auf dem Bett findest du unter der Matratze eine Steinfigur.
  • Hinten rechts an der Wand hängen einige Farbbehälter.
  • In Nahansicht siehst du unten links ein abgeschlossenes Fach, wende den Schlüssel an.
  • Entferne die Klebestreifen und nimm die Puzzlestücke.
  • Wende dich dem Muster hinten links an der Wand zu.
  • Markiere die richtigen Symbole über die richtigen Dreiecke in der Mitte.
    Du hast sie im Tagebuch (bei mir Seite 11).
    Im Notfall: Es handelt sich um β, χ, λ.
  • Dahinter taucht dann das eigentliche Minispiel auf, füge zunächst die Puzzlestücke hinzu.
  • Die Stücke sollen in die Mitte eingepasst werden.
  • Korrekt platzierte Teile rasten ein.
  • img
  • Geh durch die neue Öffnung weiter.

17 Grab von Leproch
  • Es ist zunächst finster, du siehst aber eine Taschenlampe liegen.
  • Nimm die Batterie heraus und lege dafür die frische Batterie (Spoiler 15) ein.
  • Klicke die Taschenlampe dann noch an.
  • Nimm der versteinerten Figur das Medaillon-Teil vom Hals.
  • Beim Grab rechts liegt eine weitere Manuskriptseite, nimm dann das nächste Medaillon-Teil.
    Es liegt auf der Brust des Verblichenen.
  • Hole das erste Medaillon-Teil aus dem Inventar nach vorn und füge das zweite hinzu, du hast nun ein komplettes Medaillon.
  • Kehre zurück ins Druidendorf.

18 Reliquien-Archiv
  • Sprich mit dem Druiden Maaron, du erhältst am Ende Steinfeder 4/6.
  • Geh wieder links ins Archiv.
  • Schließe den Kasten, der unten an der Treppe lehnt, auf mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm Steinfeder 5/6 heraus.
  • Klicke die große herab hängende Sanduhr an, bis sie quer hängt.
  • Setze in Nahansicht das Medaillon (Spoiler 17) in der Mitte ein.
  • Ein Minispiel startet nach zusätzlichem Anklicken.
  • Ziel ist es, dass alle Strahlen von außen nach innen weisen.
  • Dazu werden die 6 inneren Kreise in geeigneter Reihenfolge angeklickt.
    Dadurch werden die drei umgebenden gegen den Uhrzeigersinn gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    Klicke die Knöpfe nach folgender Reihenfolge an: 3 6 4 2 5 3
  • img
  • Nimm Steinfeder 6/6.
  • Begib dich zum alten Friedhof.

19 Die magischen Handschuhe
  • Die große Statue rechts bekommt die sechs Steinfedern (Spoiler 6, 14, 16, 18).
  • Sieh hinein und setze die dort liegende Steinfigur in eine der Aussparungen ein.
  • Füge die Steinfigur (Spoiler 16) aus dem Inventar hinzu, in die andere Aussparung.
  • Nimm die Maske.
  • Kehre zurück ins Reliquien-Archiv.
  • Setze bei der erleuchteten Tür oberhalb der Treppe die Maske ein.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Es versorgt dich mit den magischen Handschuhen.
  • Geh wieder zurück zur Arena.
  • Nimm links im Sand vor der Statue die verfluchte Harpyien-Münze auf.
  • Offenbar läuft das nicht ganz wie gedacht, warte die Videosequenz ab.
  • Geh wieder ins Druidendorf.

20 Haus der Ältesten / Archiv
  • Da Maaron jetzt nicht mehr da steht, ist hinten eine Tür zugänglich geworden.
  • Sie ist sogar offen, geh hindurch (wieder Videosequenz abwarten).
  • Innen findest du wieder Maaron, sprich mit ihm.
  • Vom runden Tisch links nimmst du Nagellackentferner.
  • Hinten auf dem Thron findest du ein Ölkännchen.
  • Rechts an der Wand ist ein Buch aufgestellt.
  • Nimm die Kerze auf und das Buch zur Kenntnis.
  • Geh hinaus und links ins Archiv.
  • Verschaffe dir bei der Feuerschale auf dem Tisch rechts eine brennende Kerze, indem du die Kerze ins Feuer hältst.
  • Sofern nicht schon geschehen, entferne rechts den Vorhang.
  • Stelle innen die brennende Kerze ab und nimm den Pulverbehälter.
  • Klicke die Kerze noch einmal an, dann nimm oben die Menschenfigur.
  • Geh zweimal zurück zum Waldrand.

21 Waldrand: Portal aktivieren
  • Untersuche den Durchgang bei den linken Stufen.
  • Setze in Nahansicht die Menschenfigur (Spoiler 20) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kachel mit der Figur soll nach oben verschoben werden.
    Dazu müssen die anderen Blöcke geeignet aus dem Weg geschoben werden.
  • Lösung:
  • img
  • Bewege dich durch das entstandene Portal.

Kapitel 3: Die schwebenden Inseln

22 Untere Insel
  • Nimm vorn aus dem Gras die da liegende Figurine.
  • Die Schaukel am Baum kann repariert werden durch einfaches Anklicken.
  • Erneutes Anklicken setzt sie in Bewegung.
  • Nimm vor dem Karren die dadurch dorthin geschleuderte Axt.
  • Untersuche die hoch gezogene Brücke hinten.
  • Wende das Öl (Spoiler 20) an auf den rostigen Riegel.
  • Dann lässt sich eine Tür öffnen, jedoch kommst du hier nicht zum Zuge im Moment.
  • Es gibt hier noch weitere Baustellen, kehre vorläufig zurück ins Druidendorf.

23 Druidendorf
  • Links erkennst du vor dem Haus einen Baumstumpf, geeignet zum Holzhacken.
  • Stelle in Nahansicht ein Stück Holz darauf und wende die Axt (Spoiler 22) an.
  • Größere Stücke werden mehrfach zerkleinert, bis du schließlich Feuerholz nehmen kannst.
  • Beim oberen Teil des Brunnens wird die Figurine (Spoiler 22) in die freie Öffnung gestellt.
  • Du kannst dann den Windsack abnehmen.
  • Hole diesen aus dem Inventar wieder nach vorn und klicke ihn an, um ein Netz zu erhalten.
  • Geh wieder zurück zur unteren Insel.

24 Untere Insel: Brücke
  • Fische mit dem Netz aus der offenen Falltür der Brücke einen Steinstempel.
    Öffne die Falltür (Spoiler 22) zuerst, wenn noch nicht geschehen.
  • Kehre zurück zum vulkanischen Krater.
  • Rechts fließt Lava aus der Felswand, sieh da nach.
  • Füge den Steinstempel in die Aussparung ein.
  • Öffne die Drahtkugel und nimm den Kern der Flammen.
  • Auf dem Stehpult liegt wieder eine Manuskriptseite, darunter Information über den Kern der Flammen.
  • Begib dich damit wieder zur unteren Insel.
  • Rechts hängt ein großes Metallstück an der Kette.
  • Lege in Nahansicht den Kern der Flammen ins Loch und klicke den Wagen oben an.
  • Das Metall wird geschmolzen, die Brücke schließt sich.
  • Geh hinüber.

25 Kreuzung
  • Nimm links vom Boden neben der Manuskriptseite die kaputten Rotorblätter.
  • Vorn rechts befindet sich eine Art Briefkasten, öffne diesen.
  • Lies die Nachricht und nimm das Seil.
  • Hinten steht ein Wegweiser.
  • Nimm da die Metronom-Kachel und die Pinzette.
  • Geh zurück ins Reliquien-Archiv.

26 Ein Zeichen für Braeloff
  • Links steht eine Kiste auf dem Boden.
  • Ziehe den Riegel mit der Pinzette (Spoiler 25) heraus.
  • Entnimm der Kiste den Böller.
  • Begib dich zur Totenebene.
  • Kümmere dich um die Kanone.
  • Lege den Böller in den Lauf der Kanone.
  • Hole das Seil (Spoiler 25) aus dem Inventar nach vorn und wende darauf den Nagellackentferner (Spoiler 20) an.
  • Am unteren Ende füllst du Schießpulver aus dem Pulverbehälter (Spoiler 20) ein.
  • Stecke das dadurch erzeugte alkohol-getränkte Seil in dieselbe Öffnung.
  • Verlasse die Nahansicht und verfolge den Lauf des Seils.
  • Hinten beim Stein liegt das Ende, klicke es dort an.
  • Geh zur Kreuzung hinter der unteren Insel, am einfachsten über die Karte.

27 Kreuzung: Nächstes Tor öffnen
  • Sieh wieder in den Briefkasten und nimm das Geräteteil heraus.
  • Inspiziere die Tür rechts hinten.
  • Füge das Geräteteil hinzu für ein Minispiel.
  • Die beiden großen Scheiben lassen sich drehen, die mittlere kleinere ebenso, dadurch werden die Plaketten von einer Scheibe zu anderen transportiert.
  • Ziel ist es, alle Plaketten an ihre korrekten Stellen zu bewegen.
    Hinweise darüber, wo sie jeweils hin gehören, finden sich am Rand.
  • Es gibt sehr viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten, alle sind nicht schwer, aber ziehen sich.
  • Einige Hinweise zum Vorgehen:
    • Solltest du nicht wissen, wo eine bestimmte Plakette hin gehört, kannst du durch Drehen diese Position ermitteln.
      Richtig liegende Plaketten leuchten auf.
    • Kümmere dich zunächst nicht um die richtigen Endpositionen.
      Sorge vielmehr dafür, dass die Plaketten nach und nach relativ zueinander richtig liegen.
      Beispiel: In der linken Scheibe im Uhrzeigersinn Schild – Hufeisen – Rose.
    • Um zu vermeiden, dass unnötig Plaketten ihre Scheibe hin zur „falschen“ wechseln, verwende nach Möglichkeit Pferd und Wolf als Tauschpartner.
    • Liegen alle in richtiger Reihenfolge, wird am Schluss durch Drehen die Endstellung erzeugt.
  • Die richtige Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Geh durch die offene Tür weiter.

28 Amboss-Höhe
  • Sprich mit Braeloff.
  • Übergib die kaputten Rotorblätter (Spoiler 25) an Braeloff.
  • Sieh hinten beim hölzernen Durchgang nach.
  • Nimm den Bootshaken.
  • Wandere (vorzugsweise über die Karte) zum Grab von Leproch.
  • Links steckt ein ernsthafter Kohlebrocken im Fels.
  • Wende den Bootshaken an, dann hast du Kohle im Inventar.
  • Kehre damit zurück zur Amboss-Höhe.
  • Gib Braeloff die Kohle.
  • Du bekommst im Gegenzug die fertigen Rotorblätter.
  • Geh zurück.

29 Hängende Gärten
  • Setze beim Generator links hinten unter dem großen Rad die Rotorblätter (Spoiler 28) auf.
  • Eine Treppe entsteht, geh weiter.
  • Hinten rechts in der Höhle gibt es ein Wimmelbild.
    Im Bild sind zwei integrierte Rätsel gezeigt.
    Die Mutter-Figur geht ins Inventar.
  • img
  • Vorn links nimmst du vor dem Baum einen jungen Rosenstrauch aus der Erde.
  • Hinten links steht ein Katapult.
  • Ziehe da den senkrecht stehenden Hebel, um es zu spannen.
    Dann lege alle vier Pfeile ein.
  • Ausgelöst wird durch Anklicken des Abzugs links am Ende des Katapults.
  • Die Hängebrücke wird in Position gebracht, geh also weiter, über die Hängebrücke.

30 Insel der Verbannung / Harpyiennest
  • Sprich mit Fiora im Käfig, du bekommst von ihr eine Harpyien-Klaue.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn und löse den Schnürsenkel.
  • Geh hinten noch weiter vor.
  • Am linken Rand der Hauptinsel steht ein kleiner Zitronenbaum.
    Überwiegend sind von weitem Dornenranken zu erkennen.
  • Wende die Harpyien-Klaue beim Symbol an, dann kannst du eine Zitrone nehmen.
  • Hinten auf der Insel hängt ein Spiegel, nur die Rückseite ist zu sehen.
  • Nimm da in Nahansicht den Angelhaken.
  • Rechts steht eine Säule.
  • Klicke die drei oberen Teile an, von oben nach unten.
  • Unter der obligatorischen Manuskriptseite findest du die Turm-Kachel.
  • Geh noch einmal zurück zur Amboss-Höhe und sprich mit Braeloff.
  • Begib dich dann seinem Hinweis folgend ins Druidendorf.

31 Taverne
  • Die Tür rechts lässt sich nun öffnen, geh hinein.
  • Links vorn steckt wieder eine Manuskriptseite, nimm dann unter den Brettern den Spachtel.
  • Untersuche das zerbrochene Bierfass links.
  • Nimm die umgestürzte nasse Schüssel.
  • Aus der Kiste darunter nimmst du den Schraubenschlüssel.
  • Aus dem besagten Bierfass selbst nimmst du einen Fächer.
  • Beim besser erhaltenen Weinfass hinten findest du eine Angel.
  • Hole die Angel aus dem Inventar nach vorn und komplettiere sie durch den Angelhaken (Spoiler 30).
    Dazu die Rolle der Angel anklicken.
  • Stelle die nasse Schüssel auf das Gestell über den Kohlen in der Mitte.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 23) in die Glut und wende den Fächer an.
  • Nimm die jetzt trockene Schüssel wieder vom Feuer herunter.
  • Geh hinaus und zurück.

32 Material besorgen
  • Rechts neben der Treppe geht es steil bergab.
  • Sollte deine Kamera da noch liegen, klicke sie an.
  • Hole die Kamera dann hoch unter Einsatz der Angel (Spoiler 31).
  • Geh auf den alten Friedhof.
  • Betrachte die hintere Statue links.
  • Wende den Spachtel an für einen Satz Farben.
  • Begib dich ins Haus von Leproch.
  • Hinten rechts an der Felswand befinden sich etliche Farbbehälter.
  • Verteile den Satz Farben auf die leeren Gläser über den Behältern.
  • Die beiden rechten Behälter sind leer, löse die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 31).
  • Nimm den Behälter für weiße Farbe und den Behälter für schwarze Farbe.
  • Begib dich zur unteren Insel.

33 Weiße und schwarze Farbe: Rohmaterial
  • Rechts vor dem Karren auf der unteren Insel hat sich eine Menge Kreidestaub gebildet.
  • Fülle den Behälter für weiße Farbe (Spoiler 32) damit, du hast also einen Behälter mit Kreidestaub.
  • Nimm auch noch den frei gelegte Hebel mit.
  • Kehre zurück ins Haus der Ältesten im Druidendorf.
  • Schlage den Teppich zurück.
  • Setze bei der Klappe darunter den Hebel ein.
  • Öffne die Klappe und nimm die Metallbürste.
  • Geh nebenan in die Taverne.
  • Stelle bei der umgekehrt liegenden Schüssel (Spoiler 31) den Behälter für schwarze Farbe (Spoiler 32) ab.
  • Wende die Metallbürste an, dann hast du einen Behälter mit Ruß.
  • Eine Zeichnung wird sichtbar, fotografiere sie mit der Kamera (Spoiler 32).
    Ein Foto eines kleinen Mannes landet im Inventar.
  • Begib dich damit wieder auf die Insel der Verbannung hinter den hängenden Gärten.

34 Insel der Verbannung: Marionette
  • Hinten links hängt eine Puppe an Schnüren, sieh nach.
  • Füge das Foto eines kleinen Mannes hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Marionette soll so ausgerichtet werden, wie auf dem Foto zu sehen.
    Das Foto kann jederzeit zu Rate gezogen werden.
  • Das Ausrichten der Gliedmaße geschieht über die farbigen Seile.
  • Richtig ausgerichtete Teile leuchten leicht auf.
  • img
  • Nimm den Metallflügel aus dem geöffneten Fach.
  • Kehre zurück ins Reliquien-Archiv.

35 In den Untergrund
  • Von der Decke im Reliquien-Archiv hängt eine metallischer Vogel.
  • Setze ihm den Metallflügel an und nimm dafür den Schlüssel.
  • Hinten links steht eine Art Vitrine.
  • Verwende den soeben erhaltenen Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Lies die Information und nimm die gebogene Steintafel.
  • Geh noch einmal zum Brunnen bei den Pferden vor den Bergen.
  • Setze die Steintafel an der Brunnenwand ein.
  • Steige den Brunnen hinab.

Kapitel 4: Der Untergrund

36 Höhle / Oase
  • Es gibt eine Nahansicht, wo das Wasser von außen in der Höhle ankommt.
  • Unter der nächsten Manuskriptseite kann eine Art Weiche betätigt werden, die das Wasser umlenkt.
  • Aus dem etwas höher gelagerten Becken rechts daneben kannst du Stufe 1/4 heraus nehmen.
  • Geh hinten links weiter.
  • Am Fuß des hohen Pfahles rechts mit den Kerben steckt wieder eine Manuskriptseite.
  • Entferne dann mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 31) die Schelle.
  • Über den umgestürzten Pfahl geht es schnurstracks zum nächsten Wimmelbild.
    Weihwasser geht ins Inventar.
  • Hinten beim Wasser stehen Sonnenblumen.
  • Schneide mit dem Messer drei Sonnenblumen ab.
  • Bei der Tür zur Hütte links findest du Fioras Puppe.
  • Hole die Puppe nach vorn.
  • Nimm die Schlüsseltaste aus der Brusttasche, Fioras Puppe geht zurück ins Inventar.
  • Verwende den Schlüsseltaste, um die Tür aufzuschließen.
  • Geh hinein.

37 Fischerhütte
  • Sprich mit dem Mädchen, Sandra.
  • Du bekommst von ihr den magischen Hammer.
  • Auf dem Tisch rechts liegt eine Manuskriptseite, darunter nimmst du Stufe 2/4.
  • Ganz hinten steht ein Ofen, auf dem findest du eine Flasche für Sonnenblumenöl.
  • Beachte auch das hier liegende Rezeptbuch, sowie die defekte Leiter hoch zum Dachboden.
  • Geh wieder hinaus und die Treppe hoch zum Lebensbaum.
  • Nimm oben aus dem Baumhaus das seidene Kopftuch und Stufe 3/4.
  • Wische mit dem Kopftuch die Spinnweben weg.
  • Kehre zunächst wieder zurück zur Amboss-Höhe.

38 Goldene Harpyien-Klaue herstellen
  • Braeloff ist anscheinend abwesend, sieh oben beim Amboss nach.
  • Nimm die kleine Schaufel und lies die Nachricht.
  • Geh zurück und vor zu den hängenden Gärten.
  • Verschaffe dir mit der Schaufel rechts etwas Lehm und nimm aus dem Loch auch die Ballista-Kachel.
  • Geh wieder über die Brücke vor.
  • Gib Fiora im Käfig ihre Puppe (Spoiler 36) und nimm von ihr die Schmiedezange.
  • Kehre erneut zurück zur Amboss-Höhe.
  • Hole den Lehm aus dem Inventar nach vorn und klicke ihn an.
    • Bohre die Harpyien-Klaue hinein für eine Lehmform.
    • Links auf halber Höhe befindet sich der Schmelztiegel, lege die verfluchte Harpyien-Münze (Spoiler ) hinein.
    • Lege die Lehmform auf die Umrandung.
    • Verwende den hier liegenden Draht, um die Form zu durchbohren.
    • Klicke die präparierte Form an.
    • Betätige mehrfach den Blasebalg eine Etage tiefer.
    • Gieße wieder oben das geschmolzene Gold in die Lehmform.
    • Nimm die gefüllte Form mit der Schmiedezange auf, du hast eine Zange mit Abguss.
  • img
  • Rechts steht eine mit Eis und Schnee bedeckte Truhe.
  • Betrachte sie zunächst, dann lege da die Zange mit Abguss auf.
  • Nimm die Flachzange.
  • Schlage mit deinem Hammer auf die erstarrte Form und nimm die goldene gegossene Klaue.
  • Ziehe aus der gegossenen Klaue mit der Flachzange den Draht heraus, dazu aus dem Inventar nach vorn holen.
  • Lege dann die gegossene Klaue oben auf den Amboss.
  • Schlage mit dem magischen Hammer darauf und nimm die goldene Klaue.
  • Kombiniere noch schließlich die Klaue mit dem Schnürsenkel (Spoiler 30), dann hast du endgültig die goldene Harpyien-Klaue.

39 Farben herstellen
  • Rechts auf dem Tresen der Taverne wird Sonnenblumenöl hergestellt.
  • Schlage die Sonnenblumen (Spoiler 36) gegen den Rand des Holzfasses.
  • Stelle das Fläschchen für Sonnenblumenöl (Spoiler 37) unter den Ausfluss.
  • Benutze den daneben stehenden Stampfer.
  • Du hast jetzt Sonnenblumenöl.
  • Geh ins Haus von Leproch.
  • Kümmere dich hinten rechts um die Farben.
  • Beachte die Anleitung unten links.
  • Verteile den Satz Farben (Spoiler 32) auf die 10 leeren Behälter im oberen Bereich.
  • Stelle die beiden Behälter mit Kreide (Spoiler 33) und mit Ruß (Spoiler 33) auf die beiden leeren Ständer.
  • Gieße das Sonnenblumenöl in diese beiden Behälter.
  • Mische die benötigten Farben.
  • Das Mischen erfolgt über ein Minispiel.
  • Es wird jeweils ein Glas mit Farbmarkierung aus der oberen Reihe unter einen oder nacheinander mehrere Behälter gestellt und der zuständige Hahn betätigt.
  • Für einfache Farben zweimal dieselbe Farbe füllen, ansonsten mischen.
    Jeder Behälter muss zweimal gefüllt werden!
  • Fälschlich gefüllte Gläser können beim Ausguss geleert werden.
  • img
  • Lösung:
    1: 2x blau – 2: rot+blau – 3: blau+weiß – 4: blau+gelb – 5: 2x rot
    6: rot+gelb – 7: rot+schwarz – 8: 2x gelb – 9: 2xschwarz – 10: 2x weiß.
  • Nimm dann das komplette Farben-Set.
  • Tauche zum Schluss die goldene Harpyien-Klaue (Spoiler 38) in die schwarze Farbe, um eine gefälschte Harpyien-Klaue zu erhalten.
  • Geh wieder auf die Insel der Verbannung.

40 Harpyie ausschalten
  • Die Harpyie ist anwesend, klicke in die Szene.
  • Sprich mit Fiora.
  • Sieh in den Käfig.
  • Nimm die Büroklammer, die vor der Pumpe liegt.
  • Klicke die Büroklammer vom Inventar aus an, bis du eine aufgebogene Büroklammer hast.
  • Begib dich ins Haus von Leproch.

41 Kasten auf der Insel der Verbannung
  • Hinten an der Wand steht ein abgeschlossener Schrank.
  • Verwende die aufgebogene Büroklammer (Spoiler 40) als Dietrich, um die Tür zu öffnen.
  • Nimm den Feuerwehrschlauch heraus, ebenso den Feuerstein.
  • Kehre damit zurück auf die Insel der Verbannung.
  • Betrachte den herab hängenden Eisenkasten.
    • Kombiniere vom Inventar aus die Zitrone (Spoiler 30) mit dem Messer.
    • Drücke die halbe Zitrone auf dem grünen Schleim aus.
    • Du erhältst dadurch ein Zahnrad.
  • Hinter dem Käfig steht eine Winde samt Manuskriptseite, setze da das Zahnrad ein.
  • Betätige die Winde, der Kasten kommt herab.
  • Schraube bei der Pumpe im Käfig den Feuerwehrschlauch an.
    Klicke ihn dann noch an.
  • Klicke außen den Schlauch an, der vor dem Kasten liegt.
  • Sieh oben auf dem Kasten nach und führe den Schlauch in die Öffnung.
  • Betätige die Pumpe im Käfig.
  • Sieh wieder oben auf dem Kasten nach und nimm den Pinsel aus der Öffnung.
  • Geh zurück auf den alten Friedhof.

42 Alter Friedhof: Die Statuen
  • Vor dem Grab links ersetzt du die verwelkten Blumen durch den jungen Rosenstrauch (Spoiler 29).
  • Gieße ihn mit dem Weihwasser (Spoiler 36).
  • Die Statue verbeugt sich angemessen, nimm den Knopf aus dem Hut.
  • Klicke die Rose noch einmal an und nimm einige Rosenblütenblätter.
  • Wende dich der Statue hinten links zu.
  • Füge Farben-Set (Spoiler 39) und Pinsel (Spoiler 41) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Statue soll in den richtigen Farben gefärbt werden.
  • Eine Vorlage existiert nicht, aber es sind schwach Farbreste zu erkennen.
  • Ansonsten hilft Versuch und Irrtum.
  • img
  • Nimm das Dynamit aus dem geöffneten Fach.
  • Es geht wieder zurück auf die Insel der Verbannung.

43 Maarons Stab
  • Lege oben in die Öffnung des Kastens das Dynamit.
  • Das Ende der Zündschnur liegt dann rechts vorn neben einem Stein auf dem Boden.
  • Wende da in Nahansicht den Feuerstein (Spoiler 41) an und zusätzlich das Messer.
  • Kehre wieder zurück, um den angerichteten Schaden zu begutachten.
  • Du findest auf den Überresten des Kastens Maarons Stab.
  • Geh zurück ins Haus der Ältesten.

44 Höhle: Hinteres Minispiel
  • Gib Maaron seinen Stab (Spoiler 43) zurück.
  • Du bekommst von ihm eine Drachenfigur.
  • Kehre zurück in die Höhle im Untergrund.
  • Rechts hinten an der Wand befindet sich ein Minispiel in Wartestellung.
  • Füge die Drachenfigur hinzu.
  • Die Kreisscheiben sollen gedreht werden, so dass drei Lichtstrahlen erscheinen.
  • Dazu wird jeweils eine ungehinderte Sicht von den goldenen zu den weißen Köpfen benötigt.
  • Der zweite Kreisring von außen dreht alles gleichförmig,
    der dritte von außen nur sich selbst,
    der innere die beiden innersten.
  • Passe also zuerst den äußeren Kreis dann, dann den inneren, zum Schluss den mittleren
  • Eine mögliche Endstellung ist gezeigt.
  • img
  • Eine neue Öffnung ist entstanden, geh hindurch.

45 Untergrund-See / Schiffswrack
  • Beim Schiff gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Kessel geht ins Inventar.
  • Geh rechts hinten weiter.
  • Am Fuße des Mastes kannst du zwei Seilenden miteinander verknoten.
  • Drehe dann links das Steuerrad, der Rest vom Mast fällt um.
  • Da das Steuerrad auch gleich abfällt, nimmst du es mit.
  • Am umgefallenen Mast lehnt eine Tür.
  • Nimm die Tür ins Inventar.
  • Eine Manuskripts liegt auch wieder hier, das Kästchen darunter muss noch warten.
  • Lege die Tür über die Lücke rechts.
  • Du kannst dann einen langen Holzklotz nehmen.
    Das Gitter lässt sich öffnen.
  • Vorn rechts liegen Seile übereinander gekreuzt, schneide sie durch mit dem Messer.
  • Die darunter zum Vorschein gekommenen Symbole landen nach Kenntnisnahme im Tagebuch.
  • Untersuche die Ankerwinde, die neben dem ehemaligen Mast steht.
  • Setze das Steuerrad ein.
  • Geh zurück auf die Amboss-Höhe.

46 Amboss-Höhe: Die Truhe
  • Hole die vom Eis befreite Truhe rechts nach vorn.
  • Setze den länglichen Knopf (Spoiler 42) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine bestimmte Melodie soll gespielt werden, indem die Ziffernknöpfe in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Diese ist durch Versuch und Irrtum zu ermitteln und lautet: 5 – 3 – 7 – 2 – 4 – 6 – 1.
  • Nimm aus der Truhe die Amboss-Kachel und die Schneeschuhe.
  • Begib dich zum vulkanischen Krater der Dark Lands.

47 Treppe in der Fischerhütte
  • Wende die Schneeschuhe (Spoiler 46) an auf den Lavasee in der Mitte.
  • Hole die Region hinter den Schneeschuhen in Nahansicht.
  • Du findest da Stufe 4/4 und eine Packung Nylonstrümpfe.
  • Du kannst schon mal aus der Packung die Nylonstrümpfe heraus klauben.
  • Geh zurück zur Untergrund-Oase.
  • Hinten beim kleinen Wasserfall kannst du den Kessel (Spoiler 45) mit Wasser füllen.
  • Geh in die Fischerhütte.
  • Repariere die Leiter, indem du die 4 Stufen (Spoiler 36, 37) auflegst.
  • Dann entsteht oben ein Wimmelbild.
    Im integrierten Minispiel muss die Kugel unten ins Loch fallen.
    Ausnahmsweise gibt es die Möglichkeit zum Neustart.
    Um die Kugel zu bewegen, wird der Kasten links oder rechts gekippt.
    Im Bild ist gezeigt, wo die Kugel landen sollte, nach anfänglichem Kippen nach rechts.
    Anschließend wird nach links gekippt und entsprechend weiter.
  • img
  • Das zweite mechanische Auge springt für dich heraus.
  • Geh wieder in die Arena der Dark Lands.

48 Goldene Objekte holen und verwenden
  • Nimm hinten links aus dem Sand den verfluchten Schlagring von Solidus.
  • Etwa in Bildmitte findest du eine goldene Maske.
  • Rechts auf der Treppe liegt das verfluchte Minotaurus-Amulett.
  • Geh zurück zum Eingang der Arena.
  • Oben links steht nach der Treppe eine eiserne Jungfrau.
  • Diese erhält in Nahansicht die beiden mechanischen Augen (Spoiler 10, 47) und die goldene Maske.
  • Nimm aus dem Kopfteil das Stapel-Spielzeug und den Platten-Schlüssel.
  • Geh wieder in die Höhle vom Untergrund.
  • Am Sockel der rechten Büste wird der verfluchte Schlagring von Solidus eingesetzt.
  • Geh vor an den Untergrund-See.
  • Hinten links am Seeufer steht ein Poller, da wird der Platten-Schlüssel eingesetzt.
  • Nimm die Formel für Leim und warte die Videosequenz ab.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte.

49 Neue Verhandlung mit Sandra
  • Sprich mit Sandra und erhalte eine Schere.
  • Du kannst hier auch gleich die Formel für Leim hinten beim Buch auf dem Ofen einfügen.
    Immerhin weißt du dann, was da noch so alles gebraucht wird.
  • Geh zu den hängenden Gärten.
  • Im Hintergrund steht ein Baum von Interesse, du gelangst aber nicht hin.
  • Lege den langen Holzklotz (Spoiler 45) davor ab, um die Lücke zu überbrücken.
  • Schneide mit dem Messer ein Stück Korkrinde ab.
  • Beachte das Muster, das darunter zum Vorschein kommt.
  • Geh zurück zu den Pferden im Tal der Druiden.
  • Verpasse allen drei vorderen Pferden mit der Schere einen schicken Irokesenschnitt und verschaffe dir dadurch die benötigte Pferdemähne.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte.
  • Übergib Sandra die Korkrinde und die Pferdemähne.
  • Du bekommst von ihr noch einen Achsnagel.
  • Geh hinaus.
  • An der Wand steht eine Stufenleiter, stecke dort den Achsnagel durch.
  • Dann sieh oben auf dem Dach nach.
  • Unter Farnblättern findest du ein Fläschchen.
  • Öffne es vom Inventar aus und nimm das Rezept zur Kenntnis.
  • Das Fläschchen für ein Elixier landet wieder im Inventar, das Rezept verschwindet.
  • Da du den Auftrag zur Reparatur des Mühlsteins erhalten hast, siehst du dir die Mühle hier an.
  • Nimm den kaputten Mühlstein heraus und ebenso die Holzbretter.
  • Für erhebliche Reparaturarbeiten ist Braeloff zuständig, begib dich also auf die Amboss-Höhe.

50 Mühlstein reparieren
  • Braeloff ist anwesend und am Arbeiten, übergib ihm den kaputten Mühlstein (Spoiler 49).
  • Er hat einen Auftrag für dich und einen Meißel.
  • Geh noch einmal auf die Totenebene im Tal der Druiden.
  • Hole die langen Holzbretter (Spoiler 49) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge die Nylonstrümpfe (Spoiler 47) hinzu und wende auf diese das Messer an.
    Anklicken der zerschnittenen Nylonstrümpfe erzeugt einen hausgemachten Hebel.
  • Untersuche den umgestürzten Streitwagen.
  • Wende auf das Rad den hausgemachten Hebel an und verschaffe dir damit die Hakenklinge.
  • Hole sie gleich wieder nach vorn und wende den Hammer an, um einen Haken zu erhalten.
  • Vor dem Wagen liegt ein Pferdeskelett, sieh da genauer nach.
  • Wende auf das Hufeisen den Meißel an und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Nimm dann das Hufeisen.
  • Geh zurück auf die Amboss-Höhe.
  • Mitten im Schnee steht ein senkrechter Felsstein.
  • Nach Auskunft von Braeloff ist er stark magnetisch, setze da das Hufeisen an.
  • Ziehe dann das magnetisierte Hufeisen wieder ab.
  • Geh zum Eingang der Arena.
  • Auf dem Ständer links steckt ein Speer ohne Spitze, setze den Haken auf.
  • Dann nimm ihn als Bootshaken.
  • Geh einen Schritt zurück zum Vulkankrater.
  • Etwa in der Bildmitte bei der gedrungenen Säule gibt es eine aktive Stelle, sieh nach.
  • Verwende den Bootshaken, um einen Handschuh von oben zu holen.
    Ein Stück eines Globus kommt auch gleich mit ins Inventar.
  • Hole das magnetisierte Hufeisen aus dem Inventar nach vorn und füge den Handschuh hinzu.
  • Du hast dann ein verzaubertes Hufeisen mit Handschuh.
  • Wende dieses gleich hier beim Lavasee an, um einen Ketten-Fisch heraus zu angeln.
    Die richtige Stelle ist gleich neben den Schneeschuhen.
  • Kehre zurück zu Braeloff auf der Amboss-Höhe.
  • Überreiche ihm den Ketten-Fisch.
  • Du bekommst dafür den reparierten Mühlstein.
  • Geh zum Schiffswrack am Untergrund-See.

51 Elixier für Wasseratmung herstellen
  • Beim abgebrochenen Bug rechts kannst du das Fläschchen für ein Elixier (Spoiler 49) füllen, um ein Fläschchen mit See-Wasser zu erhalten.
  • Geh in die Höhle im Untergrund.
  • Hinten links siehst du grünliche Tropfen von oben.
  • Halte da das Fläschchen mit See-Wasser darunter.
  • Du hast dann ein Fläschchen mit Trank.
  • Geh ins Haus der Ältesten.
  • Bei der schimmernden Stelle des rechten Holzpfeilers können Objekte magisch geladen werden.
  • Wende da das Fläschchen mit Trank an und erhalte das Elixier der Wasseratmung.
  • Kehre zurück zum Schiffswrack.
  • Wende bei der offenen Wasserstelle rechts im abgebrochenen Bug das Elixier der Wasseratmung an.
  • Ein Tauchgang schließt sich an.

52 Versunkener Schiffsrumpf
  • Untersuche das Netz auf der Stange in der Mitte.
  • Nach Anklicken kannst du einen Fisch entnehmen.
  • Beim Globus rechts klappst du den oberen Verschluss hoch.
  • Dann fügst du das Stück eines Globus (Spoiler 50) ein.
  • Erneutes Anklicken startet ein Minispiel.
  • Die Kreisringe sind derart zu drehen, dass eine zusammen hängende Karte entsteht.
    Richtig liegende Ringe rasten von innen nach außen ein.
  • Es ist komplizierter als es anfänglich aussieht:
  • Der äußere Ring 1 dreht nur sich selbst gegen den Uhrzeiger,
  • im Uhrzeigersinn drehen sich die beiden inneren Ringe 3 und 4 mit.
  • Ring 2 verhält sich ähnlich, diesmal aber dreht sich nur Ring 3 mit.
  • img
  • Nimm die Energiekugel aus dem Globus.
  • Auf den Planken vor dem Skelett liegt eine Manuskriptseite, nimm dann noch den Piratenhaken.
  • Die Truhe links lässt sich mit diesem Piratenhaken öffnen.
  • Verschaffe dir die entschwebende Flasche mit Brief.
  • Kehre zurück in die Fischerhütte.

53 Fischerhütte: Verwünschtes Netz
  • Das Fischernetz ist jetzt fertig.
  • Lege rechts auf dem Tisch den Fisch (Spoiler 52) ab.
  • Schabe mit dem Messer Fischschuppen ab.
  • Wende dich hinten dem Ofen zu.
    • Stelle den Kessel Wasser (Spoiler 47) auf.
    • Lege die Fischschuppen hinein.
    • Rühre um mit der hier liegenden Kelle.
    • Tauche das Netz in den so hergestellten Leim.
    • Nimm das leimbedeckte Netz wieder an dich.
  • Geh hinaus.
  • Lege die goldene Maske (Spoiler 48) in die Mühle.
  • Setze den reparierten Mühlstein (Spoiler 50) bei der Mühle wieder ein.
  • Nach Anklicken arbeitet die Mühle, lege das leimbedeckte Netz in den Goldstaub.
  • Nimm das verwünschte Netz ins Inventar.
  • Begib dich zum Untergrund-See.

54 Naga besiegen
  • Links hinter dem Schiff sitzt Naga.
  • Wirf ihr das verwünschte Netz (Spoiler 53) über.
  • Geh hinten auf das Schiffswrack.
  • Klicke den bei der Seilwinde liegenden Enterhaken an, dann die Winde.
  • Schneide das an Bord gezogene Netz auf mit dem Messer.
  • Schlage mit dem Hammer frei, was die versteinerte Nage in der Hand hält.
  • Nimm das Stapel-Spielzeug.
  • Geh zurück.

55 Untergrund-See: Boot herbei rufen
  • Wende dich wieder dem Poller am Ufer links zu.
  • Stelle das Stapel-Spielzeug (Spoiler 54) ein.
  • Hinklicken startet ein Minispiel.
  • Es handelt sich um die Türme von Hanoi.
    Der Turm aus übereinander gestapelten Scheiben soll von der Mitte auf eine der beiden Seiten transportiert werden.
  • Es kann immer nur eine Scheibe verlegt werden, immer nur von oben weg, niemals darf eine größere auf einer kleineren Scheibe liegen.
  • Infolge der Tatsache, dass 63 Züge notwendig sind, verzichten wir auf die explizite Lösung.
  • Stattdessen wird erklärt, wie es grundsätzlich funktioniert.
    • Es wird eine Reihe von analogen Spielzügen durchgeführt.
    • Zuerst wird der obere Zweier-Turm (Scheibe 1 auf 2) auf eine Seite bewegt, z.B. 1 nach links, 2 nach rechts, 1 nach rechts. (Bild 1)
    • Dann Scheibe 3 auf die freie Seite, hier links.
    • Dann den Zweier-Turm auf Scheibe 3 bewegen, damit ist ein Dreier-Turm verschoben. (Bild 2)
    • Nach dem nämlichen Muster geht es weiter:
      Scheibe 4 zur freien Seite, Dreier-Turm auf Scheibe 4, Scheibe 5 zur freien Seite.
    • Natürlich sind fortlaufend wegen der immer höheren Türme auch mehr Einzelzüge nötig.
    • Eine Tatsache noch zur Beachtung: Es kommt bei einer Bewegung eines Teilturmes auf eine bestimmte Seite auf den ersten Zug an.
      Soll der Dreier-Turm nach rechts, so wird Scheibe 1 als erste auch nach rechts gelegt.
      Soll der Vierer-Turm nach rechts, so wird Scheibe 1 nach links gelegt.
      Allgemeine Regel: Bei ungeraden Türmen zuerst zur Zielseite, bei geraden erst zur anderen Seite.
  • img
  • Ein Boot ist nun angekommen, sieh hinein.
  • Nimm das Schlüssel-Teil heraus.
  • Klicke das Ruder an, dann die Kette.
  • Verlasse das Boot und begib dich vorn über das Wasser weiter.

Kapitel 5: Schloss des Wahnsinns

56 Vor dem Schloss
  • Nimm vom Boden die Säge.
  • Rechts vor den Stufen liegt wieder eine Manuskriptseite
  • Darunter kommt eine Halterung zum Vorschein, lege die Energiekugel (Spoiler 52) hinein.
  • Links von den Stufen gibt es eine weitere Halterung, da findest du eine Steinkachel.
  • Die hier verlangte Energiekugel hast du noch nicht, bei der Tür kommst du auch noch nicht weiter.
  • Also kehrst du zunächst wieder zurück zum Harpyiennest.

57 Harpyiennest
  • Zwischen den Ketten links, wo es bläulich leuchtet, passt die Steinkachel (Spoiler 56).
  • Nimm ein zweites Schlüssel-Teil.
  • Ziehe dann den Hebel.
  • Ein Wimmelbild entsteht dadurch.
    Im schwierigeren integrierten Minispiel werden die drei farbigen Scheiben in eine bestimmte Position gedreht, dann werden sie durch Anklicken der leeren Mitte dort zusammen geführt.
    Beachte die Skizze rechts unten, sie liefert einen Hinweis auf die richtigen Stellungen.
    Eine zweite Energiekugel geht ins Inventar.
  • img
  • Kombiniere vom Inventar aus die beiden Schlüssel-Teile (Spoiler 55).
  • Es entsteht dadurch nicht ganz unerwartet ein Schlüssel.
  • Geh zum Arena-Eingang (Dark Lands).

58 Die Atlas-Arme
  • Kümmere dich noch einmal um die eiserne Jungfrau links in der ersten Etage.
  • Nach Drehen kann der Körper aufgeschlossen werden mit dem Schlüssel von eben (Spoiler 57).
  • Nimm den Arm von Atlas heraus.
  • Hole ihn wieder nach vorn und nimm einen neuen Schlüssel, der Arm geht zurück ins Inventar.
  • Geh auf das Schiffswrack auf dem Untergrund-See.
  • Auf dem linken Deck, unter dem umgefallenen Mast, gibt es eine aktive Stelle.
  • Es steht da ein Kasten, schließe auf mit dem Schlüssel.
  • Nimm den zweiten Arm von Atlas heraus.
  • Winde diesem Arm einen Diamant-Schlüssel aus der Hand.
  • Kehre zurück zum Eingang vom Schloss des Wahnsinns.

59 Schlosstor öffnen
  • Deponiere die zweite Energiekugel (Spoiler 57) in der Halterung links von den Stufen.
  • Sieh unten bei den Stufen nach.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Stufen sollen so gedreht werden, dass die Energie von unten nach oben fließen kann.
    Das Drehen der Stufen erfolgt durch einfaches Anklicken.
  • img
  • Hinten flankieren zwei Statuen die Eingangstür.
  • Sie erhalten jeder einen Arm von Atlas (Spoiler 58).
  • Du kannst nun eintreten.

60 Labyrinth
  • Nimm links vom Boden das Stück vom Muster.
  • Setze dieses Stück vom Muster ein beim quer laufenden Steinquader.
  • Dadurch wird oben rechts eine neue Manuskriptseite zugänglich, beachte die Skizze darüber.
    Die Seite klebt von unten an der Treppe.
  • Die Treppen gehorchen den Gesetzen der Physik nur bedingt, du kannst bei der links von oben herab hängenden in Nahansicht deinen Lippenstift nehmen.
  • Wo er gelegen hatte, wird der Diamant-Schlüssel (Spoiler 58) eingesetzt.
  • Links vorn an der Wand gibt es eine Nahansicht.
    • Der Metallbehälter lässt sich öffnen, nimm die Formel für Tinte heraus.
    • Lies die Inschrift auf dem Stein, der da steht.
    • Dann nimm von ihm oben das ewige Streichholz, so etwas kann man immer gebrauchen.
    • Ein Ziegelstein steht ein wenig vor, drücke darauf.
  • Geh durch die inzwischen geöffnete Tür hinten weiter.

61 Halle der Rätsel
  • Nimm rechts vor der Säule die Sonnenbrille.
  • Vom Pfeiler links nimmst du die Linse.
    Lies auch die Inschrift: Es handelt sich um das erste Rätsel.
  • Wende dich der aufrecht stehenden Glasscheibe zu für ein Rätsel, das sich bereits lösen lässt.
  • Füge den Lippenstift (Spoiler 60) hinzu, dann verbinde die Punkte in numerisch aufsteigender Reihenfolge.
  • img
  • Es tut sich nichts offensichtliches.
  • Untersuche die Kugel auf auf der Säule rechts.
  • Auf dem Schiffswrack hast du drei Symbole gesehen (Spoiler 45), sie stehen im Tagebuch (bei mir Seite 43).
    Solltest du sie da nicht haben, musst du nochmals zurück auf das Wrack.
  • Drücke die drei Knöpfe, um die Kreisringe zu drehen.
  • Die besagten Symbole sollen erscheinen in der mit Pfeilen markierten Reihe.
  • Füge dann in der Mitte die Linse ein.
  • Links an der Wand ist nun ein Muster sichtbar.
  • Drücke auf den großen Stein, an dem die Spirale endet.
    Vorher die Inschrift lesen.
  • Geh durch den neuen Zugang.

62 Das Rätsel mit dem Ei
  • Nimm den Steinklotz vom Boden, ebenfalls links den Löffel.
  • Im Moment geht es hier nicht recht voran, begib dich zunächst zur Untergrund-Oase.
  • Geh dort die Treppe hoch zum Lebensbaum.
  • Nimm die vor dem Baum verstreut liegenden drei Steine und stapele sie unter dem Nest.
    Die Reihenfolge ist wichtig: Erst der rechte, dann der linke und der mittlere.
  • Lege den Steinklotz als vierten obenauf.
  • Dann kannst du aus dem Nest ein Ei nehmen.
  • Kehre zurück zum Schloss des Wahnsinns.
  • Es fließt Wasser aus dem Rohr rechts, es erweist sich bei näherer Betrachtung als kochend heiß.
  • Lege rechts zwischen die Steine das Ei ins heiße Wasser.
  • Nimm das nunmehr gekochte Ei mit dem Löffel wieder heraus.
  • Geh wieder vor in die Halle der Rätsel.
  • Das Rätsel links kann angegangen werden:
  • Hole das gekochte Ei aus dem Inventar nach vorn und schäle es.
  • Links auf der Säule steht eine grüne Flasche.
  • Sofern noch nicht geschehen, erst das Schild lesen.
  • Lass das ewige Streichholz (Spoiler 60) in die Flasche fallen.
  • Lege das geschälte gekochte Ei auf die Öffnung der Flasche.
  • Du kannst nun hier eine Kristall-Pyramide nehmen.
  • Geh vor in die Halle des Irrsinns.

63 Halle des Irrsinns: Tresor öffnen
  • Auf dem Steinpult rechts liegt wieder eine Manuskriptseite.
  • Darunter kommt eine Vorrichtung zum Vorschein, die hinten die Zugänge steuert.
  • Es könnte sein, dass du schon mal mit dem Mechanismus auf dem Pult gespielt hast.
  • In dem Fall muss die Ausgangssituation wieder hergestellt werden, wobei der äußere Ring weniger wesentlich ist für den Anfang.
    Aber der grüne Ring innen muss wie im Bild liegen, sonst kommst du nicht hoch zur erleuchteten Stelle.
  • img
  • Du hast dann oben beim Licht einen Zugang, setze in Nahansicht die Kristall-Pyramide (Spoiler 62) auf.
  • Füge dann nach Anweisung das Minotaurus-Amulett (Spoiler 48) hinzu.
  • Nimm aus der Schublade den Handrad-Schlüssel.
  • Hinten in Bildmitte scheint ein Tresor zu warten, sieh nach.
  • Setze den Handrad-Schlüssel ein, der Tresor öffnet sich ohne weiteres.
  • Geh vor.

64 Im Tresor
  • Klicke in die Szene, damit es weiter geht.
  • Du erhältst Diamanten und Körner.
  • Nimm von den Stufen die Parfüm-Flasche.
  • Von der Truhe links vorn nimmst du das Stück einer Statue.
  • Beim riesigen Horn rechts steckt die nächste Manuskriptseite.
  • Auf halber Treppe gibt es eine Aufgabe zu lösen.
  • Die Steine sind nach aufsteigendem Wert ihres Materials anzuwählen.
    Lies dazu die Information.
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die Lösung des eingebauten Minispiels ist im Bild enthalten.
    Eine leere Kartusche geht ins Inventar.
  • Kehre zurück auf die Amboss-Höhe.

65 Blasebalg besorgen
  • Sprich mit Braeloff.
  • Du bekommst von ihm eine Eisensäge.
  • Geh auf die Insel der Verbannung.
  • Wende auf das große Gitter am Boden die Eisensäge an.
  • Nimm vom Skelett unten die Kubus-Kachel und einen neuen Schlüssel.
  • Geh zum Untergrund-See.
  • Sieh noch einmal ins angeleinte Boot links hinten.
  • Schließe mit dem Schlüssel das Vorhängeschloss im hinteren Teil auf.
  • Nimm die Rolle Leder und den Korkenzieher heraus.
  • Kehre zurück auf die Amboss-Höhe.
  • Übergib Braeloff die Rolle Leder und deine Sonnenbrille (Spoiler 61).
  • Er überlässt dir dann den Gleitriegel-Schlüssel für seinen Blasebalg.
  • Verwende diesen Schlüssel beim Blasebalg und nimm diesen dann mit.

66 Tinte herstellen
  • Hole die Flasche mit Brief (Spoiler 52) aus dem Inventar nach vorn und verwende den Korkenzieher (Spoiler 65).
  • Die nun leere Flasche geht ins Inventar, der Brief erweist sich als Notiz.
  • Begib dich ins Haus von Leproch.
  • Nimm hinten rechts den Behälter mit schwarzer Farbe.
  • Geh in die Taverne im Druidendorf.
  • Hinten an der Wand befindet sich ein großes Weinfass, stelle da die leere Flasche ab.
  • Fülle die Flasche mit Wein.
  • Wende dich dem Tisch links zu.
  • Lege die Formel für Tinte (Spoiler 60) ab.
  • Stell die schwarze Farbe (Spoiler 66), die Parfüm-Flasche (Spoiler 64) und den Wein ab.
  • Die Herstellung kann beginnen:
    • Stelle das mittle Glas auf die Waage.
    • Stelle die richtigen Gewichte dazu, siehe Anleitung.
    • Fülle das Glas mit schwarzer Farbe.
    • Entferne alles von der Waage.
    • Verfahre analog mit dem Wein.
    • Verfahre analog mit dem Parfüm.
  • img
  • Nur die Lösungen für schwarz und rotem Wein sind im Bild dargestellt.
  • Nimm dann die drei fertig abgemessenen Tintenbestandteile ins Inventar.
  • Hole die leere Kartusche (Spoiler 64) aus dem Inventar nach vorn und gib die Tintenbestandteile hinzu.
  • Nun hast du eine Kartusche.
  • Geh zu den hängenden Gärten.

67 Pendel in Betrieb nehmen
  • Hinten am Baum in den hängenden Gärten befindet sich noch eine unvollständige Skizze.
  • Füge die Notiz (Spoiler 66) hinzu, das Ergebnis landet im Tagebuch.
  • Geh auf das Schiffswrack beim Untergrund-See.
  • Betrachte die Stelle, wo der Mast durch das Umfallen ein Loch ins Deck gerissen hat.
  • Klicke den bräunlichen Zylinder an für ein Minispiel.
  • Im Tagebuch S. 55 befindet sich die hier benötigte Information.
  • img
  • Nimm das Pauspapier.
  • Geh wieder ins Schloss des Wahnsinns, dort ins Labyrinth.
  • Setze beim großen Pendel links die Kartusche (Spoiler 66) ein und schließe das Fach.
  • Nimm einen weiteren Schlüssel.
  • Dieser Schlüssel passt gleich hier in die Aussparung.
  • Lege das Pauspapier unter das emsig schwingende und zeichnende Pendel.
  • Nimm das fertige Pauspapier dann wieder zurück.
  • Geh in die vulkanische Höhle der Dark Lands.

68 Vulkanische Höhle: Truhe
  • Du siehst links an der Felswand ein Muster.
  • Füge da das beschriftete Pauspapier (Spoiler 67) hinzu.
  • Ein Code erscheint dadurch und geht ins Tagebuch.
  • Damit kann die hier anwesende Truhe geöffnet werden.
  • Es sind die richtigen Knöpfe zu drücken, nach Tagebuch handelt es sich um 3, 6 usw., also die Vielfachen von 3.
  • Abweichend von der Beschreibung des Minispiels spielt die Reihenfolge keine Rolle.
  • img
  • Nimm das Luft-Element heraus.
  • Kehre zurück in die Halle des Irrsinns.

69 Perle und Diamanten besorgen
  • Stelle den Mechanismus so um, dass du in den linken Bereich gelangen kannst.
  • img
  • Stelle das Luft-Element (Spoiler 68) ab.
  • Du kannst dann hinten einen Vakuum-Behälter nehmen.
  • Begib dich damit auf die untere Insel.
  • Hinter dem Karren wachsen lila Beeren.
  • Sammle einige davon im Vakuum-Behälter als Zapfen der Lähmung.
  • Kehre zurück per Tauchgang ins versunkene Schiff.
  • Links über der offenen Truhe werden in Nahansicht die Zapfen der Lähmung frei gesetzt.
  • Öffne dann mit dem Messer die große Muschelschale und nimm die Perle heraus.
  • Geh in die Fischerhütte.
  • Links hängt ein Vogelkäfig.
  • Lege da Diamanten und Kerne (Spoiler 64) ins Fach und schließe es.
  • Der Vogel pickt die Kerne, nimm die Diamanten wieder zurück.
  • Geh in den Tresor hinter der Halle des Irrsinns.

70 Tresor: Blasebalg in Betrieb nehmen
  • Gib hinten dem Goldschmied die Diamanten (Spoiler 69) und die Perle (Spoiler 69).
  • Du erhältst von ihm eine Trillerpfeife.
  • Beim großen Horn rechts wird der alte Blasebalg entfernt.
  • Dann wird zunächst die Pfeife und schließlich der neue Blasebalg (Spoiler 65) angesetzt.
  • Betätige den Blasebalg.
  • Als Nebenprodukt landet ein Hebel im Inventar, trete erneut auf den Blasebalg.
  • Du landest im Labyrinth.
  • Sieh in die Öffnung oben in der linken Mauer.
  • Setze da rechts den Hebel ein und ziehe ihn.
  • Durch den erfolgten Einsatz der Ramme kannst du rechts den Bullenkopf-Schlüssel nehmen.
  • Hole den herab hängenden violetten Diamant-Schlüssel in Nahansicht.
  • Verwende bei ihm den Bullenkopf-Schlüssel und drehe ihn.
  • Geh wieder hinten vor, du landest nun aber an einer neuen Stelle.

71 Versteck des Minotaur
  • Nimm Schiene 1/2, die links an der Säule lehnt.
  • Beim Toten rechts entfernst du den Schild und ziehst den Dreizack heraus.
  • Hinten beim Stroh nimmst du den Krug Wasser.
  • Wende den Dreizack auf das Stroh an und öffne das Kästchen.
  • Nimm die Holzkacheln heraus.
  • Bei der Tür zur Zelle steckt eine Manuskriptseite, aber die Tür kannst du noch nicht öffnen.
  • Kehre zurück in die Halle der Rätsel.
    Ohne den Diamant-Schlüssel erneut zu drehen, gelingt das nur über die Karte.

72 Halle der Rätsel / In die Bibliothek
  • Gieße den Krug Wasser (Spoiler 7171) ins Glasgefäß auf dem Sockel in der Mitte.
  • Wieder muss zuerst das Schild gelesen werden.
  • Nimm aus dem dadurch geöffneten Fach die Strickleiter.
  • Lege hinten rechts im Regal die Holzkacheln (Spoiler 71) ab, vorher Schild lesen.
  • Setze im Minispiel die richtigen Kacheln an die richtigen Stellen, so dass eine korrekte Gleichung entsteht.
  • img
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.
  • Blättere im Buch vorn und nimm den Schatullen-Knopf.
  • Nimm die vor der Kiste rechts liegende Schiene 2/2.
  • Links hängt etwas von der Decke.
  • Aber nur so lange, bis du es anklickst: Nimm dann den hängenden Eimer.
  • Geh zum Lebensbaum.

73 Lebensbaum: Eule
  • Klicke das Baumhaus an, es bricht herab.
  • Sieh in der neuen hängenden Position nach und klicke die Eule an.
  • Die Eule hat ein Minispiel im Angebot, identische Federn auf beiden Flügeln sind zu finden.
  • img
  • Die Eule fliegt davon, sieh nach, was sie hinterlassen hat.
  • Die Schatulle kannst du mit dem Schatullen-Knopf (Spoiler 72) öffnen.
  • Nimm das Scheibenmesser heraus.
  • Kehre damit noch einmal zurück in den versunkenen Schiffsrumpf.

74 Material einsammeln
  • Wende das Scheibenmesser hinten bei der zugewachsenen Tür an.
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Bei den integrierten Minispielen rasten die Kreisringe bzw. Schieber ein.
    Ein Stück einer Bank geht ins Inventar.
  • img
  • Geh zurück an den Untergrund-See.
  • Hebele den Panzer links im Sand mit dem Stück der Bank zur Seite und nimm die Metallschere.
  • Beachte die Symbole auf dem Panzer, sie gehen ins Tagebuch.
  • Geh zurück auf die Amboss-Höhe.
  • Sieh hinten bei der Holzbrücke ins Nichts nach.
  • Ziehe vom hinteren Teil aus mit dem hängenden Eimer (Spoiler 72) die Kachel der halben Finsternis hoch.
  • Kehre zurück ins Versteck des Minotaur.

75 Minotaur ausschalten
  • Schneide die Rüstung des Toten rechts auf mit der Metallschere (Spoiler 74).
  • Nimm das Stück vom Muster heraus.
  • Geh in die großartige Bibliothek.
  • Sieh hinten neben der Leiter auf dem Boden nach.
  • Setze die Schienen (Spoiler 71, 72) ein.
  • Bewege die Leiter und untersuche den Bereich über ihr.
  • Setze das Stück vom Muster oben ein und klicke es an.
  • Inliegend findest du eine Manuskriptseite, ein leeres Reagenzglas und das Manuskript des Hüters.
  • Geh in den Tresor.
  • Übergib dem Goldschmied das Manuskript des Hüters.
  • Kehre zurück ins Versteck des Minotaur.
  • Hole den Haufen Gold in Nahansicht.
  • Streue die Rosenblütenblätter (Spoiler 42) darüber.
  • An der Stelle, wo ein Blütenblatt verdorrt, findest du den verfluchten Bullenring.
  • In einer Videosequenz verabschiedet sich der Minotaur.
  • Auch eine Säule leidet Schaden, sieh da nach, zunächst auf dem Boden.
  • Schlage mit dem Hammer auf die versteinerte Hand und nimm den Siegelring.
  • Bei der Säule selbst kannst du den Handgriff ziehen, das bringt dich im Moment aber noch nicht weiter.
  • Geh in die Höhle im Untergrund.

76 Kiste im Tresor öffnen
  • Bei der sitzenden Statue links in der Höhle wird das Stück der Statue (Spoiler 64) eingesetzt.
  • Am Sockel dieser Statue wird der Siegelring (Spoiler 75) angewendet.
  • Nimm dann aus der Schale, die die Statue hält, den Rubin und den Saphir.
  • Inspiziere die Vorrichtung auf dem Boden, die nun von Wasser umflossen ist.
  • Sie lässt sich jetzt öffnen, nimm den Smaragd.
  • Geh wieder zurück in den Tresor.
  • Setze bei der der Kiste auf den Stufen Rubin, Saphir und Smaragd ein.
  • Nimm den Jade-Schädel heraus.
  • Begib dich auf den alten Friedhof der Dark Lands.

77 Alter Friedhof: Die Schädel
  • Einige Schädel ruhen auf Stelen, eine ist frei.
  • Lege bei dieser den Jade-Schädel (Spoiler 76) auf.
  • Hole die Anordnung der Schädel dann in Nahansicht für ein Minispiel.
  • Die Schädel sollen so ausgerichtet werden, dass alle in die Mitte blicken.
  • Anwählen eines Schädels hebt dessen mögliche Tauschpartner hervor.
  • Mögliche Lösung:
    1↔4 1↔5 1↔4 3↔7 3↔6
    2↔6 1↔5 2↔5 2↔6 2↔5 1↔5
  • img
  • Nimm das Wasser-Element.
  • Geh wieder in die Halle des Irrsinns.

78 Das Buch der Zaubersprüche
  • Stelle die Situation wie im Bild her, um die Tür links zu erreichen.
  • img
  • Stelle das Wasser-Element ab.
  • Nimm dann von weiter hinten die Bücher.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Untersuche das Regal hinten links, über den freien Schienen auf dem Boden.
  • Stelle die Bücher ab.
  • Drücke die Knöpfe mit Zahlen, die bei den Büchern ausgelassen sind.
    Dies wären dann 4 – 12 – 17.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Das Buch der Zaubersprüche geht ins Inventar.
  • Geh zurück ins Druidendorf, dort ins Haus der Ältesten.

Kapitel 6: Leproch wiederbeleben

79 Haus der Ältesten
  • Überreiche Maaron das Buch der Zaubersprüche (Spoiler 78).
  • Nach dem üblichen Gespräch bekommst du von ihm einen Hebel und die Formel für das Elixier der Animation.
  • Links auf dem runden Tisch kannst du diese Formel deponieren, dann lies auch gleich, was da so alles benötigt wird.
  • Rechts bei der Statue kannst du die erste Zutat schon einsammeln:
    Fange mit dem leeren Reagenzglas (Spoiler 75) Tränen der Nymphe auf.
  • Nimm noch den Besen, der am rechten Pfeiler lehnt.
  • Geh hinaus und auf den Hügel mit den Pferden.

80 Gold einsammeln
  • Links liegt ein Tierschädel.
  • Verwende den Hammer, um Goldschatz 1/9 zu erhalten.
  • Geh in die Höhle im Untergrund.
  • Beim Sockel der rechten Statue ziehst du Goldschatz 2/9 ab.
  • Geh auf das Schiffswrack am Untergrund-See.
    Auf dem Deck liegt noch die versteinerte Harpyie.
  • Nimm das Netz als Goldschatz 3/9.
  • Geh ins Versteck des Minotaur.
  • Bei den Bruchstücken an der Säule nimmst du Goldschatz 4/9.
  • Geh an den Untergrund-See.

81 Untergrund-See / Kreuzung
  • Rechts verbergen sich Dracheneier im Sand, wende den Besen (Spoiler 79) an.
  • Brich alle Eierschalen auf.
  • In einer findest du einen Schalter, nimm dann noch Dracheneierschalen mit.
  • Geh zur Kreuzung auf den schwebenden Inseln.
  • Es gibt hier unter der Kette ein großes Gitterrost.
  • Setze da in Nahansicht den Hebel (Spoiler 79) auf und ziehe ihn.
  • Montiere die Strickleiter (Spoiler 72) und sieh unten nach dem rechten.
  • Nimm die Kachel der vollen Finsternis.
  • Schneide den Efeu weg mit dem Messer.
  • Setze beim frei gelegten Apparat den Schalter ein und drehe ihn.
  • Die Maschine stoppt, untersuche rechts das Gemäuer über der dicken Achse.
    Da fehlt wieder mal etwas.
  • Kehre zurück in die Bibliothek vom Schloss des Wahnsinns.

82 Bibliothek: Minispiel der Kuppel
  • Vor der großen Glaskuppel werden die beiden Kacheln der halben (Spoiler 74) und vollen Finsternis (Spoiler 81) abgelegt.
  • In Nahansicht gibt es hier dann ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen in korrekter Reihenfolge angeordnet werden.
    Sie lassen sich hierzu paarweise vertauschen.
  • img
  • Die Kuppel verschwindet, klicke die oberste Insel des Modells an.
  • Begib dich wieder auf die Amboss-Höhe.
  • Über die Holzbrücke hinten geht es jetzt weiter.

83 Tempelruine / Tresor
  • Hinten links wartet bereits ein Wimmelbild.
    Ein Teil einer Krone geht ins Inventar.
  • Nimm von der Steinbrüstung die Vaterfigur.
  • Erstaunlicherweise lässt sich die große Steinkugel entfernen.
    Nimm die Würfel.
  • Beim Ausfluss links, aus dem nichts ausfließt, findest du ein zweites Teil der Krone.
  • Kombiniere die beiden Teile der Krone zur kompletten Krone.
  • Kehre zurück in den Tresor.
  • Setze der Statue des Königs rechts auf halber Höhe die Krone auf.
  • Nimm dafür die Steintafel aus der Hand.
  • Hole die Steintafel wieder nach vorn und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Ziehe die hölzerne Lochkarte heraus.
  • Geh noch einmal zum Lebensbaum.

84 Elixier der Animation herstellen
  • Inspiziere die aktive Stelle links hinter dem Lebensbaum, wo es leuchtet.
  • Stelle Mutterfigur (Spoiler 29) und Vaterfigur (Spoiler 83) auf die freien Plätze.
  • Vorn links wird eine Stelle beschienen, sieh da nach.
  • Drücke auf das zentrale Stück, eine Art Treppe kommt hoch.
  • Ernte mit deren Hilfe eine Frucht vom Lebensbaum.
  • Kehre zurück ins Haus der Ältesten.
  • Am Tisch links wird das Elixier erzeugt:
    • Fülle die Dracheneierschalen (Spoiler 81) in den Mörser.
    • Zerstoße sie mit dem Stößel.
    • Kippe das Ergebnis in die gemusterte Flasche.
    • Gieße die Tränen der Nymphe (Spoiler 79) in die Flasche.
    • Lege die Frucht vom Lebensbaum ab und zerschneide sie mit dem Messer.
    • Die Teile werden in die Flasche ausgedrückt.
    • Stecke den Stöpsel ein.
  • Nimm das fertige Elixier der Animation.
  • Begib dich zum Grab von Leproch.

85 Grab von Leproch
  • Schlage in Nahansicht mit dem Hammer von unten auf das Zepter in den Händen der Jungen.
    Das verfluchte Zepter geht ins Inventar.
  • Aus der Hand des Mannes nimmst du den verfluchten Schlüssel.
  • Weiter hinten steht noch ein versteinerter Junge.
  • Lockere da in Nahansicht die Erde auf mit dem Messer.
  • Dann nimm das verfluchte Schwert.
  • Sieh ins offene Grab.
  • Gieße das Elixier der Animation (Spoiler 84) über Leproch aus.
  • Du erhältst wieder einmal einen Schlüssel.
  • Mit diesem Schlüssel nun lässt sich das Schloss an der Truhe im Grab aufschließen.
  • Du hast dann Goldschatz 5/9.
  • Geh zur Kreuzung auf den schwebenden Inseln.

86 Kreuzung / Tempelruine
  • Sieh noch einmal rechts oben am Gemäuer nach.
  • Es befindet sich da ein weiteres Schloss, dieses wird geöffnet mit dem verfluchten Schlüssel (Spoiler 85).
  • Goldschatz 6/9 landet im Inventar.
  • Öffne die Klappe und nimm noch einen Schlüssel.
  • Geh vor zur Tempelruine.
  • Oben rechts befindet sich eine aktive Stelle, in dieser die Brückensteuerung.
  • Führe den jüngsten Schlüssel ein und drehe ihn.
  • Dann kommst du auch oben auf die linke Seite.
  • Dort findest du unter allerlei Gerümpel schließlich einen Handgriff.
  • Kehre zurück ins Haus der Ältesten.

87 Versteck des Minotaur: Zelle
  • Hinten im Haus der Ältesten steht ein Thron.
  • Stecke da in Nahansicht vor der linken Armlehne das verfluchte Zepter (Spoiler 85) ein.
  • Nimm die gläserne Lochkarte.
  • Nimm dann auch das Zepter als Goldschatz 7/9 wieder zurück.
  • Geh wieder ins Versteck des Minotaur.
  • Falls noch nicht geschehen, ziehe den Griff bei der kaputten Säule links.
  • Untersuche die Tür zur Zelle.
  • Führe die hölzerne (Spoiler 83) und die gläserne Lochkarte ein.
  • Innen entwickelt sich ein Wimmelbild.
    Ein Spreizgerät geht ins Inventar.
  • img
  • Geh in den Tresor.

88 Das Feuer-Element
  • Links im Tresor liegt ein riesiger Kopf.
  • Öffne in Nahansicht das Auge mit dem Spreizgerät.
  • Nach einigen Klicks nimmst du eine Linse heraus.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Rechts steht auf der Truhe eine Drehorgel.
  • Setze den Handgriff (Spoiler 86) an.
  • Drehe diesen und nimm die heraus geschleuderte Sprungfeder.
  • Hinten steht ein Globus.
  • An dessen Fuß wird die Sprungfeder eingesetzt.
  • Der Globus lässt sich nun öffnen, nimm das Feuer-Element heraus.
  • Geh in die Halle des Irrsinns.
  • Stelle die Situation wie im Bild her, um die letzte Tür zu erreichen.
  • img
  • Stelle das Feuer-Element ab.
  • Nimm von hinten das Brett.
  • Begib dich noch einmal zum Harpyiennest.

89 Harpyiennest
  • Hinten rechts siehst du zwei Hörner wie ein Wikingerhelm.
  • Stelle dazwischen die Linse (Spoiler 88) ein.
  • Klicke die Linse noch einmal an, damit sie nach oben weist.
  • Eine Stelle auf dem Boden wird nun hervor gehoben.
  • Stecke da in Nahansicht das verfluchte Schwert (Spoiler 85) in die Erde.
  • Du kannst nun eine Metallkiste hervor zerren.
  • Diese lässt sich auch öffnen, dazu immer wieder in die Nahansicht gehen.
  • Lege die Würfel dazu und starte ein Minispiel.
  • Du musst nun so lange würfeln, bis du gewonnen hast.
  • Es gibt keine Strategie, der Zufall steuert das ganze.
    Vermutlich wirst du erst ein paar mal verlieren.
    Es hat den Anschein, als ob du die Regeln lesen musst, bevor du eine Siegchance erhältst.
  • Nimm dann den Spanngurt.
  • Ziehe das Schwert wieder heraus als Goldschatz 8/9.
  • Geh noch einmal zur Tempelruine.

90 Tempelruine
  • Kümmere dich um das Gitter beim Ausfluss rechts.
  • Wende in Nahansicht den Spanngurt (Spoiler 89) an und drücke damit die Stäbe zusammen.
  • An der hinteren Wand kannst du das Brett (Spoiler 88) einfügen für ein Minispiel.
  • Die drei Streifen sollen in die richtigen Positionen geschoben werden.
  • Leider weiß ich nicht, wo die richtigen Paare zuvor gesehen wurden.
  • Aber Verschieben der Streifen, bis ein Symbol aufleuchtet, führt zum Ziel.
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  • Nimm die Heiligtum-Kachel heraus.
  • Geh damit zur unteren Insel.

91 Untere Insel: Der letzte Goldschatz
  • Am Baum links ist ein rotes Tuch fest gebunden, sieh da nach.
  • Links am Baum hängt wieder eine Manuskriptseite.
  • Wende die Säge (Spoiler 56) an, vorher Manuskriptseite lesen.
  • Die Holzgeflecht-Kachel wird heraus geschüttelt.
  • Ziemlich in der Bildmitte werden die angesammelten Kacheln eingesetzt, vorher Blätter entfernen:
    Ballista-Kachel (Spoiler 38), Heiligtum-Kachel (Spoiler 90), Kubus-Kachel (Spoiler 65), Metronom-Kachel (Spoiler 25), Amboss-Kachel (Spoiler 46), Turm-Kachel (Spoiler 30) und Holzgeflecht-Kachel (von links bzw. oben).
  • Nimm den letzten Goldschatz 9/9.
  • Geh ein letztes mal in die Arena.

92 Arena
  • Untersuche den oberen Teil der Säule links hinten.
  • Stelle da den gesammelten Goldschatz (Spoiler 91) ab.
  • Eine weitere Kachel landet im Inventar.
  • Beim unteren Teil der Säule findet diese Kachel Verwendung.
  • Sie wird in die Lücke eingesetzt für ein Minispiel.
  • Es ist ein einfaches Memory, gleiche Paare sind zu finden.
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  • Es wird dann tatsächlich noch ein Schlüssel gefunden.
  • Ganz hinten steht eine große Streitaxt, angeschlossen.
  • Verwende den letzten Schlüssel und nimm die Streitaxt.
  • Schlage beim letzten versteinerten Kollegen hinten oben mit der Streitaxt den goldenen Kelch heraus.
  • Lege den goldenen Kelch in die Schatztruhe auf der Säule.
  • Der Rest läuft nun automatisch ab.

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