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Autor: Andreas
17.09.2018

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Lost Lands: Fehler der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Cassandra

1 Geheimraum
  • Nimm vorn von der kaputten Tür das Scharnier.
  • Nimm links neben dem Kamin die Schaufel.
  • Verschaffe dir damit aus dem Kamin eine Schaufel mit Kohle.
  • Wende diese auf die monströse Spinne an, danach auch das Scharnier.
  • Klicke hinten auf die kaputte Treppe, dann noch einmal für ein Minispiel.
  • Die Bretter sind passend einzufügen.
  • img
  • Geh hoch.

2 Alter Friedhof
  • Es sind zunächst drei Steine mit Buchstaben einzusammeln:
    • Das M findet sich beim runden Grabstein vorn links.
    • Daneben in der Mitte liegt das R.
    • Links dahinter beim spitzen Grabstein liegt das N.
  • Weiter rechts vorn werden die drei Buchstaben eingesetzt.
  • Sie sind zu einem Namen zusammen zu setzen.
  • Dieser lautet MAARON.
  • Steige ab ins Labor.

3 Maarons Labor
  • Betrachte die Dokumente auf dem runden Tisch.
  • Du findest einen Schlüssel.
  • Drücke auf den dunklen Knopf und nimm den Sand der Zeit.
  • Nimm ebenfalls die Figur eines Mannes.
  • Öffne mit dem Schlüssel hinten den Wandschrank.
  • Lege alle Behälter um, in einem findest du die zweite Figur eines Mannes.
  • Nimm noch hinten die leere Sanduhr.
  • Kombiniere die leere Sanduhr mit dem Sand der Zeit zur Sanduhr.
  • Setze sie rechts beim Spiegel ein.
  • Warte die längliche Videosequenz ab, das Ergebnis ist vor allem ein Code.
  • Untersuche hinten die Tür.
  • Stelle den Code ein, er ist im Tagebuch links über dem Menü eingetragen.
  • img
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Lösung des eingebetteten Minispiels: 4 – 3 – 2 – 1.
    Das Zeitensechseck geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

4 Friedhof
  • Hinten steht ein Steinsarg.
  • Darauf findest du die dritte Figur eines Mannes und den Stein des Mondes.
  • Setze links in der Tafel die drei Figuren eines Mannes (Spoiler 3) ein.
  • Ein Minispiel startet.
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  • Nimm aus der Gruft die Urne mit Asche.
  • Kombiniere das Zeitensechseck mit der Asche.
  • Im Tagebuch ist das einzustellende Datum nachzulesen.
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  • Klicke noch ins Zentrum.

5 Neuer Friedhof
  • Nimm vom Boden das Paket und rechts am Tor den Spaten.
  • Hole das Paket vor und wickle den Stein der Sonne aus.
  • Lege der Statue links Stein der Sonne und des Mondes (Spoiler 4) in die Hände.
  • Wo der erzeugte Lichtstrahl hinweist, kommt der Spaten zu Einsatz.
  • Entnimm den frei gelegten Kasten einen Magnet und einen Feuerstein.
  • Geh durch das mittlerweile offene Tor rechts.

6 Getrockneter Sumpf
  • Wende rechts auf die Bretter den Spaten (Spoiler 5) an.
  • Nimm dann nach und nach die Karte mit Markierung, den Lumpen und das Teil des Schwerts.
  • Lege die Bretter beim Bachlauf ab für ein Minispiel.
  • Drei Bretter sind anfangs verfügbar, weitere werden nacheinander gefunden.
  • img
  • Nimm beim Hügel rechts einen Stiel.
  • Tauche den Lumpen ins Wasser für ein nasses Tuch.
  • Entferne mit dem Teil des Schwerts hinten links den Efeu für ein Wimmelbild.
    Der Schlüssel zur Hütte wird gefunden.
  • Schließe damit die Tür rechts auf.
  • Geh hinein.

7 Verlassene Hütte
  • Schneide die Matratze auf dem Bett mit dem Teil des Schwerts (Spoiler 6) auf und nimm Stroh.
  • Inspiziere die Gitterstäbe rechts hinten.
  • Wickle dass nasse Tuch herum und verwende den Stiel (beide Spoiler 6).
  • Nimm von der Leiche den Schlüssel fürs Vorhängeschloss.
  • Öffne damit die Kiste neben dem Bett.
  • Entnimm die Flasche Rum.
  • Hole sie vor und öffne sie mit dem Teil des Schwerts,
  • Gieße den Rum auf der Leiche aus und füge das Stroh hinzu.
  • Zünde alles an mit dem Feuerstein (Spoiler 5) und erneut dem Teil des Schwerts.
  • Sammle die Asche in der rechts liegenden kleinen Schaufel für Hexenasche.
  • Fülle diese ins Zeitensechseck und wähle es an.

8 Hexensumpf
  • Nimm vom Boden den Kescher.
  • Sieh beim Eingang zur Hütte nach.
  • Nimm den Schaft des Türklopfers und versuche, ein zweites Teil zu nehmen.
  • In der Nahansicht unter Hütte kommt der Magnet (Spoiler 5) zum Einsatz.
  • Im Minispiel wird diverses metallene aufgesammelt.
  • Am Ende hast du den Türklopfer und Magnete 1/3.
  • Setze wieder an der Tür zur Hütte den Türklopfer an, dazu den Schaft des Türklopfers.
  • Klopfe und sprich mit der Hexe.
  • Geh zweimal zurück und hinunter ins Labor.

9 Maarons Labor
  • Sprich mit Fiora und erhalte einen Teil des Puzzles.
  • Setze es bei der Truhe neben dem Tisch ein.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Entnimm der Truhe Maarons Tagebuch und Magnete 2/3.
  • Kehre zurück zum Hexensumpf, das funktioniert wohl nur über die Karte.

10 In die Hexenhütte
  • Klopfe erneut an die Tür zur Hütte.
  • Zeige Maarons Tagebuch (Spoiler 9) vor und tritt ein.
  • Sprich mit der Hexe.
  • Das Rezept für einen Zaubertrank landet im Inventar.
  • Nimm bei den Füßen der Hexe den geschlossenen Eimer.
  • Nimm auf dem Tisch den Feuerwächter und lade ihn an der Kerzenflamme.
  • Ziehe das Tuch vor dem Wandregal weg.
  • Klicke so lange auf die Flaschen, bis du die rote Gottesanbeterin findest.
  • Geh zurück.

11 Getrockneter Sumpf
  • Hole den geschlossenen Eimer (Spoiler 10) vor und versuche, ihn zu öffnen.
  • Verwende wieder die Wunderwaffe Teil des Schwerts, nimm die Heckenschere und den Eimer.
  • Fülle im Sumpf dem Eimer mit frischem Wasser.
  • Entzünde die große Fackel mit dem Feuerwächter (Spoiler 10).
  • Fange im Minispiel mit dem Kescher (Spoiler 8) Sumpfmotten.
  • Begib dich zum alten Friedhof (Gegnwart auf der Karte).
  • Schneide rechts hinten mit der Heckenschere einen Dornenzweig mit Beeren ab.
  • Kehre zurück in die Hexenhütte.

12 Hexenhütte
  • Lege das Tuch (Spoiler 10) auf den Topf rechts im Kamin.
  • Fülle ihn mit dem frischen Wasser (Spoiler 11).
  • Nimm das nasse Tuch zurück.
  • Geh zweimal zurück auf den neuen Friedhof.
  • Wende beim Busch mit rosa Blüten das nasse Tuch an für eine Feuerblume.
  • Geh zurück in die Hexenhütte.
  • Entzünde das Holz unter dem Topf im Kamin mit dem Feuerwächter.
  • Hole das Rezept (Spoiler 10) vor.
  • Füge die Zutaten (Spoiler 10, 11) hinzu.
  • Die erhaltenen Zutaten des Tranks kommen in den Topf.
  • Du bekommst eine Steinscheibe.
  • Geh zurück.

13 Zu den Ruinen von Elogan
  • Setze hinten rechts die Steinscheibe (Spoiler 12) ein für ein Minispiel.
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  • Geh durch das Portal.
  • Nimm vom gefallenen Ritter den Speer.
  • Schneide auch das Seil durch mit dem Teil des Schwerts.
  • Ziehe am nun am Ast hängenden Seil und sieh unten nach.
  • Nimm den Amboss-Stempel, schneide dann auch das Seil ab.
  • Verwende den Speer als Hebel beim großen Steinkopf.
  • Du bekommst dadurch einen langen Stock.
  • Nimm den Schild.
  • Wende auf die Kiste darunter die Karte mit Markierung (Spoiler 6) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Scheiben lassen sich drehen.
  • Die gewünschten Stellungen sind der Karte zu entnehmen.
  • img
  • Nimm ein neues Teil des Schwerts.
  • Nimm hinten am Eingang unten Magnet 3/3.
  • Setze alle drei Magnete (Spoiler 8, 9) gleich hier ein und klicke hin für ein Minispiel.
  • Die vier Knöpfe am Rand drehen die zugehörigen Magnete.
  • In der Anfangsstellung wird klar, dass rot anzieht.
  • Stelle also alle so ein, dass blau nach innen zeigt.
  • Tritt ein.

14 Keller des Schmiedemeisters
  • Nimm in der Nahansicht ganz rechts das Hackbeil.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Verwende das Hackbeil beim herunter gekommenen Ast rechts für Kiefernzweige.
  • Geh wieder hinein.
  • Hole den langen Stock (Spoiler 13) vor und kombiniere ihn mit den Kiefernzweigen.
  • Binde sie fest mit dem Seil (Spoiler 13) für einen Besen.
  • Wende den in der Nahansicht rechts an auf das Moos.
  • Nimm den Hammer-Stempel.
  • Setze an der Tür links Amboss-Stempel (Spoiler 13) und Hammer-Stempel ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Die Hämmer des Schmiedemeisters gehen ins Inventar.
  • Lösung des eingebautes Minispiels:
  • img
  • Setze hinten bei der kopflosen Statue die Hämmer des Schmiedemeisters ein.
  • In der Nahansicht darunter werden die beiden Teile des Schwerts (Spoiler 13) eingesetzt.
  • Wende dann darauf den Feuerwächter an.
  • Nimm das Schwert der Gerechtigkeit.
  • Geh zweimal zurück und in die Hexenhütte.

15 Hexenhütte / Cassandra
  • Sprich mit der Hexe und erhalte eine Münze.
  • Tauche das Schwert der Gerechtigkeit in den Topf rechts und erhalte das vergiftete Schwert.
  • Geh zweimal zurück zum Friedhof.
  • Setze an der Tür zur Gruft die Münze ein für ein Minispiel.
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  • Sieh hinein.
  • Wende das vergiftete Schwert auf Cassandra an.

Kapitel 2: Konsequenzen

16 Endloser Friedhof
  • Nimm rechts im offenen Grab den Sargdeckel.
  • Sieh in der Kapelle nach.
  • Ziehe aus Cassandras Leiche das Schwert der Gerechtigkeit heraus.
  • Geh hinten rechts vor.

17 Straße zur Stadt / Tor von Maarongard
  • Nimm beim Hinweisschild den Hebel.
  • Geh weiter vor.
  • Sprich mit dem alten Mann.
  • Beachte das Fahndungsplakat links und dann die Runen, die sich ins Tagebuch begeben.
  • Hinten die Wachen schlafen passenderweise.
  • Nimm der linken den Schlüsselbund der Wache ab.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüsselbund das Vorhängeschloss links.
  • Öffne ebenso die eiserne Jungfrau.
  • Nimm den kostbaren Ring.
  • Geh wieder vor.
  • Überlasse dem alten Mann den kostbaren Ring.
  • Schneide das Seil der Falltür auf mit dem Schwert.
  • Steige ab.

18 Kanalisation
  • Öffne hinten bei der großen Kiste beide Deckel.
  • Stecke den Hebel (Spoiler 17) ein für ein Minispiel.
  • Wegen der Silhouetten gibt es hier kein Problem.
  • Betätige dann den Hebel.
  • Betrachte die Vorrichtung auf dem Boden des Kanals.
  • Gib den Code (Spoiler 17) ein, siehe Tagebuch.
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  • Nimm den Ständer für die Öllampe.
  • Stelle diesen hinten beim Wasserfall auf und füge den Schild (Spoiler 13) hinzu.
  • Sieh da nach und spiele das nächste Minispiel.
  • Lösung:
    • Leiter nehmen, links anstellen, Vorschlaghammer nehmen, auf Wand schlagen (1)
    • Hebel nehmen, rechts verwenden (2)
    • 3 Balken einsetzen, oben Tür öffnen, Schwert nehmen, rechts durchschneiden, Rohr nehmen, Geröll entfernen, Falltür öffnen (3)
    • 3 Kisten umsetzen, Brechstange nehmen, hinten Bretter entfernen (4)
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19 Kasematte
  • Nimm von der schrägen Pritsche das Stück trockenes Brot.
  • Dieses bekommt die Ratte darunter.
  • Nimm das scharfe Stück Metall.
  • Löse damit die Schrauben auf der Pritsche.
  • Nimm die Pritsche.
  • Steige hoch.

20 Gefängnis
  • Platziere die Pritsche (Spoiler 19) an der Tür rechts.
  • Inspiziere den Rucksack neben deinem Helfer.
  • Öffne ihn und nimm die Bügelsäge und das Dynamit.
  • Beachte den Fluchtplan.
  • Nimm der ausgeschalteten Wache das Schloss und den Lagerschlüssel aus der Tasche.
  • Nimm vom Boden den Hammer.
  • Öffne die Tür links mit dem Lagerschlüssel.
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Feuerwächter und Schwert der Gerechtigkeit landen im Inventar.
  • Mögliche Lösung des Minispiels:
    • 5 füllen
    • 5 nach 3 gießen
    • 3 zurück in den Eimer entleeren
    • 5 nach 3 gießen
    • 5 füllen
    • 5 nach 3 gießen
  • img
  • Nimm hinten von der Wand die zusätzliche Kette.
  • Geh zurück.

21 Minispiel in der Kasematte
  • Befestige an der herab hängenden Kette das Schloss und die zusätzliche Kette (beide Spoiler 20).
  • Wende den Hammer auf die Wand an für ein Minispiel.
  • Wähle den ersten grünen Punkt und dann weitere vier direkt darunter.
  • Beim verbliebenen roten Punkt wird das Dynamit (Spoiler 20) platziert.
  • Geh hoch und wende auf das hiesige Ende der Lunte den Feuerwächter an.
  • Geh zurück.
  • Sieh beim Loch im Boden nach.
  • Wähle die Kette.
  • Klicke in die Nahansicht, dann geht es hinunter.
  • Im folgenden Minispiel ist den Hindernissen auszuweichen.
  • Eine allgemeine Lösung ist hier wenig sinnvoll.

22 Kanalisation / Verlassene Abzweigung
  • Sieh in den Überresten des Bootes nach, du findest den Schlüssel zum Durchgang.
  • Wende beim Durchgang rechts die Bügelsäge (Spoiler 20) an.
  • Geh da weiter.
  • Entferne in der Nahansicht links die Spinnweben mit dem Feuerwächter.
  • Nimm da dann das Rohr und zusätzlich die Hälfte des Rades.
  • Wende das Rohr auf die Luke oben an.
  • Nimm vom Boden unter Unrat den Glasschneider.
  • Setze hinten an der Wand den Schlüssel zum Durchgang ein.
  • Geh hinten weiter.

23 Zentraler Speicher
  • Nimm vom Tisch Chips für das Puzzle.
  • Setze diese hinten bei der mittleren Tür ein für ein Minispiel.
  • In jeder Spalte ist die nicht zu den anderen passende auszuwählen.
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  • Wähle dann in der so erzeugten Spalte das runde Symbol (drittes von oben).
  • Geh weiter.

24 Kammer der Prophetin
  • Sprich mit Mira.
  • Beachte das Buch rechts.
  • Schließe es durch Anwahl der linken Seite.
  • Nimm das Rezept des giftigen Pulvers, eine Öllampe und einen Schlüssel.
  • Hinten links wird etwas zubereitet werden.
  • Nimm da zunächst das Brennöl.
  • Lege dann das Rezept ab für ein Minispiel.
  • Von jeder der fünf Zutaten oben ist die richtige Menge abzuwiegen.
    Nach jedem Schritt ist die Waage zu entleeren.
    • Blau: 8 nach links, 3 und 5 nach rechts, blau nach rechts, Schale zurück nehmen
    • Gelb: 5 nach links, 2 und 3 nach rechts, gelb nach rechts, Schale zurück
    • türkis: 2 und 5 nach links, 7 nach rechts und türkis einfüllen
    • grün: 8 nach links, 2 und 6 nach rechts, grün einfüllen
    • rot: 6 nach links, 2 und 4 nach rechts, rot einfüllen
  • Teil 1 (blau) ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm dann das giftige Pulver.
  • Geh zurück.

25 In die Kaserne
  • Öffne die linke Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 24).
  • Geh hinein.
  • Nimm vom Tisch links unter dem Tuch einen Apfel.
  • Nimm in der Nahansicht rechts das Glas.
  • Kombiniere die Öllampe (Spoiler 24) mit dem Brennöl (beide Spoiler 24) und dem Feuerwächter.
  • Füge das Glas hinzu und wende den Glasschneider (Spoiler 22) an.
  • Stelle die Öllampe ins Glas und nimm die handgefertigte Lampe.
  • Stelle sie wieder in der Nahansicht rechts ab.
  • Öffne alle Schubladen, du findest einen Gurt und einen neuen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne die rechts Tür mit dem neuen Schlüssel.

26 Lager
  • Klicke so lange, bis der Wagen gefüllt ist.
  • Nimm vorn die zweite Hälfte des Rades.
  • Kombiniere die erste Hälfte (Spoiler 22) mit der zweiten und wende den Gurt (Spoiler 25) an.
  • Ein Rad wurde erzeugt.
  • Setze dieses Rad beim Wagen an.
  • Nimm den neben dem Rad liegenden Holzbalken.
  • Wandle ihn um in einen Holzdübel mit Hilfe des Schwerts.
  • Sichere damit das Rad am Wagen und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Nimm den Wagenheber.

27 Kaserne: Ausgang
  • Hinten beim beladenen Wagen folgt ein Minispiel.
  • Die Kisten sind passend einzufügen.
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  • Sieh oben nach.
  • Öffne die Luke einen Spalt.
  • Verbreitere ihn mit dem Wagenheber (Spoiler 26).
  • Steige hoch.

28 Krematorium
  • Nimm links das Hockerbein.
  • Verschiebe den Blumentopf auf dem Fensterbrett.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Beachte die Symbole auf dem Fensterbrett.
  • Sieh hinten beim Ofen nach.
  • Unter diversen Hölzern findest du ein zweites Hockerbein.
  • Rechts steht eine große Kiste.
  • Stelle da in Nahansicht die Symbole vom Fensterbrett ein.
  • img
  • Entnimm einen Meißel und Nägel.
  • In der Mitte liegt ein umgekehrter Hocker.
  • Komplettiere ihn mit den beiden Beinen und drehe ihn um.
  • Verwende die Nägel und schlage sie mit dem Hammer ein.
  • Nimm vom Dachbalken die leere Dose und das Handrad.
  • Montiere hinten beim Ofen das Handrad und drehe es.
  • Öffne die obere Klappe.
  • Sammle in der leeren Dose eine Dose mit Asche.
  • Geh zweimal zurück.

29 Zentraler Speicher
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Nimm an der Pinnwand den Schlüssel zum Keller.
  • Wähle der Reihe nach alle 10 Teile an.
  • Währenddessen erhältst du einen falschen Pass.
  • Geh vor in die Kammer der Prophetin.
  • Nimm vom Bett unter etlichen Kissen das Elixier der Gesichtslosen.
  • Schütte es links ins Waschbecken.
  • Du bekommst den Schlüssel zum Schrank.
  • Geh zurück und rechts ins Lager.

30 Lager
  • Öffne den Schrank mit dem zuständigen Schlüssel (Spoiler 29).
  • Im Minispiel sind die Teile passend umzugruppieren.
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  • Nimm das grüne Bauernkostüm.
  • Öffne rechts hinten die Bodenluke mit dem Kellerschlüssel (Spoiler 29).
  • Es gibt da ein Wimmelbild.
    Eine Box mit Essen geht ins Inventar.
  • Geh sechsmal zurück zum Friedhof.

31 Ins Schloss gelangen
  • Lege den Sargdeckel (Spoiler 16) beim Planwagen ab und schneide mit dem Schwert die Plane auf.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 28).
  • Du findest inliegend das Geschirr.
  • Geh vor.
  • Setze beim Büffel den Meißel (Spoiler 28) an den Steinen auf und verwende den Hammer.
  • Lege dem Büffel das Geschirr an.
  • Besteche ihn mit dem Apfel (Spoiler 25).
  • Geh zurück.
  • Wähle den Büffel an.
  • Zeige den falschen Pass (Spoiler 29) vor.

Kapitel 3: Das Schloss

32 Zentralplatz / Küche
  • Melde dich bei den Wachen.
  • Geh durch das rechte Tor.
  • Öffne hinten links die Tür mit dem Schlüssel unter der Matte.
  • Geh vor in die Küche.
  • Nimm vom mittleren Tisch das Rezeptbuch.
  • Nimm hinten links die leere Kanne.
  • Versehe dich am Kleiderständer rechts mit Kleidung.
  • Geh vor.

33 Saal / Küche
  • Nimm vom Stehpult rechts unter dem Speiseplan das Stück Papier mit Code.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Lege in der Nahansicht vom Vorhängeschloss am mittleren Tisch den Code ab.
  • Gib den Code ein.
  • Nimm den Griff, Topf und Korb.
  • Wende hinten links den Feuerwächter an.
  • Hole das Rezeptbuch (Spoiler 32) vor.
  • Schlage im Teil Hauptgerichte Pilzsuppe auf.
  • Geh zurück.

34 Zutaten sammeln
  • Stelle den Korb (Spoiler 33) unter dem Baum ab.
  • Sammle nach Anweisung die benötigten Pilze ein.
  • img
  • Du hast dann also Pilze.
  • Geh zurück.
  • Verwende die leere Kanne beim Büffel für Büffelmilch.
  • Kehre zurück in den Saal.

35 Minispiel im Saal
  • Hinten rechts wartet das nächste Minispiel.
  • Der rote Stein soll nach oben links zum Ausgang geführt werden.
  • Lösung:
  • img
  • Geh vor.

36 Thronsaal / Saal
  • Sprich mit dem Mann.
  • Löse hinten am Thron mit dem Schwert den grünen Kristall.
  • Geh zurück.
  • Hinten steht eine kleine Vitrine.
  • Setze den Kristall ein.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm den oberen Teil des Brunnens.
  • Kehre zurück auf den Zentralplatz.

37 Zentralplatz: Brunnen
  • Beachte das Muster auf dem Brunnenrand.
  • Befestige am oberen Ende des Brunnens in Nahansicht den oberen Teil des Brunnens (Spoiler 36).
  • Stelle die Federn dem Muster unten folgend ein.
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  • Fülle den Topf (Spoiler 33) mit Wasser.
  • Geh in die Küche.

38 Suppe herstellen
  • Hole das Rezeptbuch (Spoiler 32) vor.
  • Füge daneben die Box mit Essen (Spoiler 30) hinzu und öffne sie.
  • Stelle die Pilze dazu, ebenso die Büffelmilch (beide Spoiler 34) und das giftige Pulver (Spoiler 24).
  • Wähle in der Box Karotten, Kartoffeln, Zwiebeln, Knoblauch, Rosmarin und Salz.
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  • Die Zutaten für die Suppe begeben sich ins Inventar.
  • Fülle das Wasser (Spoiler 37) in den Behälter vor der Tür.
  • Montiere an der Tür den Griff (Spoiler 33).
  • Wende dahinter die Zutaten an für ein Wimmelbild.
    Der Servierwagen wird fertig gestellt.
  • Geh vor in den Thronsaal.

39 Thronsaal: Tisch decken
  • Stelle links am Tisch den Servierwagen ab.
  • Lege zuerst die Tischdecke auf.
  • Die anderen Teile sind durch die Formen leicht zu identifizieren.
  • Gieße am Schluss Wein aus der Flasche ins Glas, öffne den Topf und fülle Suppe in den Teller.
  • Wähle auf dem rechten Teil des Tisches die richtige Karte.
  • Klicke sie an, wenn sie hängt.
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  • Nimm beim toten Maaron die Hand.
  • Geh zurück.
  • Setze links an der Tür die Hand ein und geh vor.

40 Maarons Privatzimmer
  • Ziehe auf dem Bett alles beiseite, bis du Blechlochkarten findest.
  • Nimm aus dem Schubfach der Kommode links den zentralen Teil des Musters und den Schraubhaken.
  • Daneben hängt ein Bild an der Wand.
  • Schlage mit dem Hammer darauf und nimm die Zeichnung des Hängegleiters.
  • Beachte das Muster darunter.
  • Unter den vielen Schubfächern daneben kommt das besagte Muster zum Einsatz.
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  • Geh oben weiter.

41 Turmdach
  • Ein Brett auf dem Boden ist vertieft.
  • Montiere den Schraubhaken (Spoiler 40) und nimm das Mondeis.
  • Setze bei der Anordnung rechts die Blechlochkarten (Spoiler 40) ein, ebenfalls das Mondeis.
  • Es folgt dort dann ein Minispiel.
  • img
  • Geh zurück.
  • Vor dem Bett steht eine Truhe.
  • Wähle das rote Muster, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Zeitensechseck und die Gurte.
  • Geh wieder hoch.
  • Lege die Gurte beim Hängegleiter an, vorher Zeichnung des Hängegleiters da ablegen.

42 Friedhof
  • Sieh in die Gruft.
  • Setze das zentrale Teil des Musters (Spoiler 40) ein.
  • Nimm Helmas Trank.
  • Hole das Zeitensechseck vor und fülle die Asche (Spoiler 28) ein.
  • Anklicken des roten Knopfes befördert dich wieder in die Vergangenheit.

43 Maarons Haus
  • Untersuche den Bewusstlosen und nimm das Medaillon.
  • Beachte das Buch auf dem Schreibtisch rechts.
  • Beachte die Muster für verschiedene Anwendungen.
  • Setze das Medaillon ein und schlage das Buch auf.
  • Schneide hinten den jungen Baumstamm ab mit dem Schwert.
  • Über der Treppe gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
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  • Warte dann ab, bis das Bild zum Stillstand gekommen ist.
  • Oben folgt ein Wimmelbild.
    Federn gehen ins Inventar.

44 Maaron erwecken
  • Hole den jungen Baumstamm vor und schneide wieder mit dem Schwert die Zweige ab.
  • Füge die Federn hinzu für einen Zauberstab.
  • Wende ihn an auf Maaron.
  • Wähle die Punkte, die das Muster der Genesung ergeben.
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  • Sprich mit Maaron.
  • Gib ihm das Schwert der Gerechtigkeit und Helmas Trank (Spoiler 42).

45 Cassandras Garten: Finale
  • Anwahl des Baumstamms links öffnet ein Loch.
  • Entnimm eine Schöpfkelle.
  • Besorge dir damit bei der Gruft eine Schöpfkelle mit Wasser.
  • Gieße damit die vertrockneten Blumen vor dem Baum.
  • Beim senkrechten Stein dahinter werden die Kerzen angezündet, verwende den Feuerwächter.
  • Dies war deine letzte Handlung, der Rest läuft automatisch ab.

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