Autor: Uwe K.
15.04.2014

Lost Lands: Der dunkle Meister
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
hast drei Schwierigkeitsgrade.
- Einfach
- Zeigt Schauplätze auf der Karte an denen etwas zu tun ist - Aktive
Bereiche und Wimmelbilder glitzern - Tipp und Lösen kann eingestellt
werden.
- Normal - ist eigentlich das gleiche wie
einfach - Tipp und Lösen kann eingestellt werden.
- Schwer
- du kannst hier nur Tipp und Rätsel lösen verändern.
- Hand
- nimm etwas
- ausgestreckter Finger - erledige etwas
- Lupe
- schau genauer hin
- durchsichtiger umrandeter Pfeil
- gehe dorthin
- Es gibt drei Varianten von
Wimmelbildern: . Die Umriss-Puzzle-Suche, in welcher du jedes gefundene
Objekt wieder einsetzen musst, die "Stell-die
Inventargegenstände-zurück"-Szenen und Wortsuchlisten.
- Sind
in der Wortsuchliste Objektnamen farbig gekennzeichnet, musst du eine
weitere Aktion durchführen.
- Das Tagebuch, links,
notiert alles wichtige.
- Daneben liegt eine
Schriftrolle in der du deine Aufgaben in diesem Spiel nachlesen kannst.
- Eine
Karte unter dem Tippgeber rechts, zeigt dir deinen derzeitigen Standort.
- Ausserdem
zeigt er unerledigte Aufgaben an und du kannst direkt an einen bereits
besuchten Ort gelangen.
- Du hast drei Ebenen in der
Karte - Wald - Berge - Burgen
- Die Inventarleiste
kann mit dem Vorhängeschloß fixiert werden.
- Eine
Eule wird dir bei einigen Objekten behilflich sein.
- Zu
findende Sammlerobjekte haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
- Wann
immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem
Mauszeiger markieren und so sichtbar machen.
- Als
Beispiel: 12345
1.
Gelange in die andere Welt
- Vom
Tisch neben dem Auto nimmst du das Messer.
- Am
Feuer findest du eine Schaufel.
- Am
Kellerverschlag entfernst du die Schnur mit dem Messer und öffnest den
Verschlag.
- Nimm die Angel und wende
dich dem Bach zu.
- Du angelst eine Holzscheibe 1/3 und
gehst geradezu zum Baum.
- Nimm links am Boden die Holzscheibe 2/3,
grabe rechts mit der Schaufel die lockerer Erde auf und nimm die Holzscheibe 3/3.
- Schau
dir den Baum näher an und entferne die Rinde.
- Setze
die Holzscheiben in die leeren Stellen und löse das Minispiel.
- Tausche
und drehe die Holzscheiben, damit ein einheitliches Bild entsteht.

- Du
wirst in das helle Licht gezogen und findest dich in einer anderen Welt
wieder.
2.
Rette die Eule
- Links
oben nimmst du neben der Laterne den Dolch an dich, der
während des ganzen Spieles als Bestandteil im Inventar bleibt.
- An
der Brücke des Holzsteges nimmst du den trockenen Zweig an
dich.
- Schau dir das Treiben der Vögel näher an und
vertreibe sie mit dem trockenen Zweig.
- Nimm die Eule ins Inventar.
- Sie
wird, wie der Dolch, ständiger Begleiter sein und dir an manchen Orten
eine Hilfe sein.
3.
Rede mit dem Zwerg
- Gehe
geradeaus, nimm das Gewicht
1/3, schicke die Eule auf den Baumast damit du den Türklopfer ins
Inventar nehmen kannst.
- Gehe zurück und befestige
den Türklopfer rechts an der Baumhaustür.
- Klopfe
und tritt ein.
- Rede mit Uri und
bekomme von ihm eine Karte, die rechts unter den Tippgeber gelegt wird.
- Am
rechten Tisch liest du das Rezept und nimmst das Gewicht 2/3 an dich.
- Schiebe
den runden Teppich beiseite und nimm die rote Marke 1/3.
- Am Bett nimmst du das öl und links neben dem Vorhang das Schmetterlingsnetz.
- Schiebe
den Vorhang beiseite und absolviere das Wimmelbild.
- Du
suchst Objekte und setzt sie sofort wieder an den entsprechenden
Stellen ein.
- Nimm den Drachenkopf an dich
und gehe vor zum großen Baum.
4.
Repariere die Hängebrücke
- Setze
den Drachenkopf (Spoiler 2) in die Tür, drehe die Drachenköpfe zweimal,
nimm das Gewicht 3/3 an
dich.
- Gehe einen Schritt zurück und schau dir
rechts die Brücke näher an.
- Lege die drei Gewichte
(Spoiler 3 und 4) rechts in die Vorrichtung und gehe über die Brücke.
5.
Finde die Zutaten vom Rezeptes
- Links
nimmst du vom Anker das Laichkraut und rechts am Baum schneidest du mit dem Dolch die Pilze ab.
- Gehe
einen Schritt vor.
- Rede mit Uri und nimm rechts die Baumrinde an
dich.
- Am Wasser schneidest du mit dem Dolch die Seerose und nimmst
sie ins Inventar.
- Schau dir die Blumen näher an und
fange mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 3) die Glühwürmchen ein.
- Das
Schmetterlingsnetz kommt wieder ins Inventar.
- Ziehe
eine Blume aus der Erde und schneide mit dem Dolch die Wurzeln ab.
- Die Blumenwurzeln werden ins Inventar gelegt werden.
- Die Kiste im
Boot nimmst du in Nahansicht und spielst ein Minispiel.
- Du
musst die beweglichen Teile mit den Griffen so drehen, das sie zu den
Bildern auf der Kiste passen.
- Lösung: Drehe
3x rechts-1x mitte-1x links-4x rechts-1x mitte-1x links-4x rechts-1x
mitte-1x links-3x rechts-1x mitte-1x links-rechts-mitte-links.

- Nimm
die rote Marke 2/3 und gehe zwei Schritte zurück.
6.
Stelle die verzauberte Seerose her
- Setze
die Glühwürmchen (Spoiler 5) in die Lampe und starte darunter das
Wimmelbild.
- Die aufgeführten Objekte setzt du an
die entsprechenden Stellen.
- Nimm den Latthammer, gehe
zwei Schritte vor, entferne am Boot die Nägel vom Rand und
nimm das Ruder ins Inventar.
- Einen Schritt zurück und mit dem
Ruder schlägst du den Käfig vom Baum.
- öffne den
Käfig, nimm die leere
Flasche und das Sternbild an dich.
- Am Baum entfernst du mit dem
Dolch das feste Harz und füllst mit der leeren Flasche das Harz hinein.
- Du
hast flüssiges Harz im Inventar und gehst zurück in das Zwergenhaus.
- Fertige
nach dem Rezept die Zutaten und nimm die verzauberte Seerose ins
Inventar.
- Gehe vor zum See.
7.
Sprich mit der
Herrin des Sees
- Setze
die verzauberte Seerose (Spoiler 6) auf das Blatt und sprich
anschließend mit der Seeherrin.
- Sie hilft dir wenn
du ihr die Perle wiederbringst.
- Du bekommst einen Pfeil mit Seil, setzt ihn links im Boot in die Armbrust ein und hast eine geladene Armbrust.
- Gehe
einen Schritt zurück.
8.
Verschaffe dir Zugang ins Schiff
und durchforste es
- Nimm das
Schiff in Nahansicht und mit der geladenen Armbrust (Spoiler 7) schießt
du auf den Landungssteg und gehst auf das Boot.
- Rechts
an der Kanone nimmst du die Drahtbürste,
links hebst du das rote
Achteck auf.
- Den Seilzug ölst du mit
dem öl (Spoiler 3), schneidest das Seil am Käfig mit dem Dolch durch
und nimmst das Teil des
Mechanismus ins Inventar.
- Gehe vor in
die Kapitänskajütte.
- Links nimmst du das Tuch vom
Haken und merkst dir das grünen Steuerrad.
- Von der
Truhe nimmst du das violette
Achteck und schaust dir rechts das Buchpult näher an.
- In
diesem Minispiel musst du die richtigen Kugeln anklicken um das
Sternbild (Spoiler 6), wie auf der Zeichnung zu sehen, zu bilden.
- Klicke
auf eine Lampe der Zeichnung und drücke nachdem die Karte eingerollt
ist auf diese Kugel.

- Nimm
die rote Marke 3/3 und gehe zum großen Baum.
9.
Gib der Seeherrin die Perle zurück
- Rechts
vom Baum setzt du die roten Marken (Spoiler 3,5,8) in die Vorrichtung
und absolvierst ein Minispiel.
- Du musst die Marken
den Farben entsprechend in die richtigen farblichen Vertiefungen
bringen.
- Gehe durch den Gang zum großen Baum, lies
den Zettel und nimm den Stock.
- Zurück
vor dem Baum, stemmst du mit dem Stock den Felsen vom Tuch und merkst
dir das rote Segelbootsymbol.
- Gehe vor zum Schiff.
- Vor
dem Schiff reinigst du rechts den Felsen mit der Drahtbürste (Spoiler
8) und merkst dir den blauen Anker.
- Gehe
in die Kapitänskajütte, setze den Teil des Mechanismus (Spoiler 8) in
die Truhe.
- Stelle die drei Farbkreise auf die
entsprechenden Symbole, welche sind grünes
Steuerrad - rotes Segelboot - blauer Anker ein.
- Aus
der Truhe nimmst du die Perle und gehst zum See.
- Gib die Perle der
Seeherrin, die dir dafür einen Weg über den See schafft.
- Gehe
diesen Weg entlang.
10.
Durchsuche das Dorf im Wasser
- Nimm das Hockerbein 1/2 links
vor dem Sack und gehe zur beleuchteten Hütte.
- Die Holzplanke rechts
geht ins Inventar und du spielst das Wimmelbild am Karren.
- Löse
das Wimmelbild und nimm den Kristall
1/2 an dich.
- Gehe einen Schritt
zurück, lege links die Holzplanke auf den Zwischenraum der Planken und
gehe nach vorne.
- Rede mit Uri, nimm den Teddy und den Smaragd 1/4 an dich.
- Die
Eule schickst du links auf den Felsen um den Saphier 1/4 zu holen.
- Vom
Feuer nimmst du die Servierzange, das Brot als Brotkrumen und
gehst zurück.
11.
Durchforste die erleuchtete Hütte
- Am
Pier wirfst du die Brotkrumen (Spoiler 10) ins Wasser, fängst
mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 3) einen Fisch und gehst zur
beleuchteten Hütte.
- Gib dem Pelikan den Fisch und
nimm den Schlüssel um
damit die Tür zu öffnen.
- Nimm unter dem Tisch das Hockerbein 2/2 an
dich, schneide mit dem Dolch das Kopfkissen auf und nimm das Mosaikstück.
- Aus
dem Fischmaul an der Wand nimmst du mit der Servierzange (Spoiler 10)
das goldene Achteck.
- Rechts
auf dem Tisch nimmst du den Uhrzeiger und merkst dir die Uhrzeit die eingeschnitzt ist.
- Links
setzt du den Uhrzeiger an die Uhr, stellst die Uhrzeit 6:10 ein und nimmst vom Vogel
die Fischfigur.
- Rechts
in die Schatulle setzt du die Fischfigur ein um das Minispiel zu
starten.
- Bringe die Fische der Größe nach in die
Mittellinie.
- Verschiebst du einen Fisch,
verschieben sich auch andere.
- Lösung: Verschiebe alle Fische vom großen angefangen in
die Mitte - Verschiebe dann den 1.-den 3- und den letzten Fisch zur
Mitte.
- Nimm die Vogelfigur aus der Schatulle, gehe vor das Haus, montiere die beiden
Hockerbeine (Spoiler 10 und 11) und der Hocker kommt ins
Inventar.
- Gehe wieder ins Haus, stelle den Hocker
auf den Teppich und nimm oben das Schiffsgemälde und
den Holzstock.
- Vor
dem Haus neben dem Fenster setzt du den Holzstock auf den Haken und
bekommst einen Bootshaken ins Inventar.
- Gehe über die Karte zu Uris Hütte.
12.
Durchsuche die Bibliothek in großen Baum
- Setze
das Mosaikstück (Spoiler 11) im Fussboden der Hütte ein und spiele das
Minispiel.
- Du musst durch verschieben der
Teile ein Bild wiederherstellen.
- Du kannst die
Teile nur innerhalb der jeweiligen Reihe verschieben.
- Stimmt
ein Teil wird ers dunkler und kann nicht mehr verschoben werden.

- Du
musst danach das Wimmelbild lösen.
- Nimm den Kristall 2/2 und
gehe kurz in die Kapitänskajütte.
- Hänge das
Schiffsgemälde (Spoiler 11) neben das andere und finde 16
Gemeinsamkeiten der Bilder.

- Nimm
die Rehfigur und gehe zum großen Baum.
- Setze die beiden
Kristalle (Spoiler 10 und 12) in die Halterungen der Maschine ein und
drücke auf den Hebel.
- Vom aufgeschlagenen Buch
nimmst du die Münze 1/2, schneidest mit dem Dolch die Karte aus dem Rahmen und nimmst die Fischfigur.
- Gehe
zur Spitze des Baumes und plaziere die Vogelfigur (Spoiler 11), die
Fischfigur (Spoiler 11) und die Rehfigur auf die entsprechenden Säulen.
- Drehe
die Säulen so, das sie ihre Muster zu sehen sind.
- Lösung: Drehe alle unteren Säulenteile 2x - alle
mittleren Säulenteile 1x - alle oberen Säulenteile 2x
- Nimm
den Torschlüssel und
gehe über die Karte zum Mineneingang.
- öffne mit dem
Torschlüssel das Tor zu den Minen.
13.
Erforsche die Minen
- Rechts
nimmst du von der Kiste die unfertige Fackel, öffnest das Fass und nimmst den Statuenkopf 1/3 an
dich.
- Gehe unten geradeaus, nimm den Hebel, hole mit dem
Bootshaken (Spoiler 11) rechts den Sack und nimm ihn ins Inventar.
- Einen Schritt zurück und
den Hebel steckst du in die Halterung der Lore.
- Drücke
auf beide Hebel und nimm den Klumpen
Teer an dich.
- Gehe
einen Schritt zurück, lege den Teerklumpen in den Kessel am Feuer,
tauche die unfertige Fackel hinein und entzünde sie am Feuer.
- Du
hast eine Fackel im Inventar.
- Gehe wieder zwei Schritte vor und
entzünde mit der Fackel eine weitere Fackel am Geländer.
- Aus
der Nische links nimmst du die Schaufel und den Smaragd
2/4.
- Wähle unten das
Wimmelbild. löse es und nimm das Dynamit an dich.
- Gehe
kurz nach oben zum unterirdischen See und nimm rechts an der Brücke den Griff an
dich.
- Gehe zurück und nach ganz untern zur
Dämonenstatue.
14.
Lege neue übergänge an
- Links
tauscht du den defekten Griff gegen den neuen Griff (Spoiler 13) aus
und nimmst die Spitzhacke.
- Mit
der Schaufel (Spoiler 13) gräbst du im Geröll, schaust dir das rote
Tusch näher an und nimmst das Holzzahnrad.
- Am
Rucksack schneidest du mit dem Dolch die Schnur durch, nimmst den Saphir 2/4 und
liest im Buch.
- Auf dem Rückweg zum unterirdischen
See zerstörst du den Felsen in der Nische an der Treppe mit der
Spitzhacke und nimmst die Münze 2/2 an dich.
- Am See legst du das
Dynamit (Spoiler 13) in das Loch des Stalagmiten und zünde es mit der
Fackel (Spoiler 13) an.
- Das Holzzahnrad
setzt du rechts an die Brückenkonstruktion und gehst einen Schritt vor.
- Vom
rechten Zwerg nimmst du am Fuss den Korkenzieher.
- Gehe
zum Schiff zurück
15.
Lass die Zwerge einen weiteren übergang schaffen
- Gehe
zum Schiff zurück und entferne mit dem Korkenzieher (Spoiler
14) den Korken aus dem Fass.
- Nimm die zerissene Seite und
fülle den Sack mit Schießpulver.
- Gehe in die
Kapitänskajütte, schau dir rechts das Buch näher an und lege die
zerissene Seite daneben.
- In dem Minispiel setzt du
die zerissene Seite wieder zusammen und merkst dir die Stellungen der
Zwerge.
- Die Seitenstücke können nicht gedreht
werden, und wenn ein Teil passt, kann es nicht mehr verschoben werden.
- über
die Karte gehst du zurück zu den Hängebrücken.
- Lege
jedem Zwerg eine Münze (Spoiler 12,15) zu seinen Füssen und drehe die
Oberkörper so wie du sie auf der Zeichnung gesehen hast.
- Den rechten Zwerg drehst du 5x - den linken Zwerg 2x.
- In
der rechten Nische entfernst du das Tuch und nimmst den Statuenkopf 2/3 an
dich.
- Nimm links die Kiste in Nahansicht,
verschiebe die Steine und nimm - links oben - den Schlüssel.
- Geradeaus
spielst
das Wimmelbild und ins Inventar kommt der Saphir 3/4.
- Gehe
rechts hoch zum Fahrstuhlvorhof..
16.
Aktiviere die beiden Axtsäulen
- Links
nimmst du den Besen,
den Smaragd 3/4 und das Steinhorn.
- Mit
dem Schlüssel (Spoiler 15) öffnest du den Fahrstuhl, gehst hinein,
entfernst mit dem Besen die Spinnweben und nimmst das Schaubild an dich.
- Gehe
zurück zum unterirdischen See.
- Setze dem Zwerg
links das Horn an seinen Helm und nimm den Saphir 4/4.
- Gehe
links zu den Säulen und nimm den Smaragd
4/4
- Setze die vier Saphire
(Spoiler10,14,15,16) in die linke Säule und die vier Smaragde (Spoiler
10,12,2x16) in die rechte Säule.
- Klicke rechts und
links in der richtigen Reihenfolge auf die Runen, die du auf dem roten
Tuch gesehen hast.

- Lies
die
Nachricht im Podest vor dir und nimm das grüne Achteck.
- Begib
dich über die Karte -Wald- zu Uris Hütte.
17.
Rede mit dem Geist der Berge
- Lege
auf die Kiste das
rote Achteck (Spoiler 8), das violette Achteck (Spoiler 8), das goldene
Achteck (Spoiler 11) und das grüne Achteck.(Spoiler 16)
- Im
Minispiel musst du durch klicken auf die Pfeiltasten die Achteckige den
richtigen Farben zuordnen.
- Gedanklich schreibst du
auf die Pfeiltasten die 1 oben links bis 7 unten rechts.
- Dann
klickst du nacheinander: 2-1-5-1-5-6-4-7-4-3-7

- Nimm
das Lösemittel, den Kontinent und
gehe zur Kapitänskajütte
- Setze dem Kontinent in den
Globus. nimm den kreuzförmigen Schlüssel und gehe ins Dorf am Wasser.
- Rechts
öffnest du mit dem kreuzförmigen Schlüssel die Werkzeugkiste undd
nimmst den Magneten.
- Gehe
vor in die beleuchtete Hütte und mit dem Magneten holst du das Sternmedaillon aus
dem Wasser.
- Gehe in die Bibliothek im großen Baum,
schütte das Lösemittel auf das Buch und merke dir den Hinweis.
- Lege
das Sternmedaillon oben in die Aussparung der Wurzel und nimm die Sphäre.
- über
die Karte -Berge- gehst du zum unterirdischen See, legst die Spähre auf
den Sockel und sprichst mit dem Geist der Berge.
- Nimm
das Zahnrad und gehe zum Aufzugsvorplatz.
18.
Benutze den Fahrstuhl in einen neuen Bereich
- Links
schaust du dir die Armatur näher an und hast ein Minispiel.
- Klicke
in der richtigen Reihenfolge auf die Drachen um den Fahrstuhl mit Strom
zu versorgen.
- Klicke nacheinander: auf die Drachen:
unten mitte - rechts oben - links oben - rechts unten - oben mitte -
rechts mitte - links unten.
- Gehe in den Fahrstuhl
und schau dir die Schaltung links an.
- Setze das
Zahnrad zu den anderen und spiele das Minispiel.
- Setze
die Zahnräder so zusammen das sich alle Zahnräder drehen.
- Lege
die Zahnräder so in die Schaltung:
- rotbraune
Zahnrad - Zahnrad mit 5 Speichen - das kleine Zahnrad - das große
Zahnrad - das geschlossene Zahnrad
- Gehe einen
Schritt vor.
19.
Stelle die Statuen wieder her
- Von
der linken Säule nimmst du das Flachreliefteil 1/10, gehst nach oben und nimmst die Schneeschaufel und
rechts die Münzen.
- Klicke
auf das Zelt um ein Wimmelbild zu aktivieren und nach Abschluss nimmst
du den Kochhandschuh.
- Gehe
zurück, räume links den Schnee mit der Schneeschaufel beiseite und nimm
den Hammer.
- Gib
dem Zwerg den Hammer, schau danach in den Sockel und nimm den Statuenkopf 3/3 an
dich.
- Schicke die Eule nach rechts unten um das Ventilrad zu
bekommen.
- über die Karte -Berge- gehst du zu den
Minen, dann links und setzt den Statuen die Statuenköpfe ( Spoiler
13,15 und 19) auf.
- In diesem Minispiel musst du den
Statuen ihre ursprüngliche Form duch umstellen der einzelnen Teile
wiederherstellen.
- Setze von der mittlerer Statue 3
Teile auf den linken vorderen Sockel - von der linken Statue 2 Teile
auf den rechten vorderen Sockel-
- von linker Statue
auf die mittlere Statue - vom linken vorderen Sockel auf den rechten
vorderen Sockel-
- vom linken vorderen Sockel zur
linken Statue - von rechter Statue auf den linken vorderen Sockel - von
der rechten Staue zur linken Statue-
- von der
rechten Staue zur mittleren Statue - vom linken vorderen Sockel zur
mittleren Statue - vom rechten vorderen Sockel 2 Teile zur rechten
Statue-
- vom linken vorderen Sockel zur rechten
Statue - vom rechten vorderen Sockel zu linken Statue.
- Nimm
die Mosaikkacheln und
geh nach unten zur Dämonenfigur.
20.
Verschaffe dir Zugang ins Schloß
- Setze
dort am Fusse der Figur die Mosaikkacheln (Spoiler 19) ein und durch
verschieben der Kacheln stellst du ein Bild her.
- Ist
eine Kachel richtig plaziert, wird sie dunkler und kann nicht mehr
verschoben werden.

- Nimm
die Knöpfe und
gehe über die Karte -Burgen- zur Eingangstür des Schloßes zurück.
- Schau
dir die Tür näher an, setze die Knöpfe und das Schaubild in
das Spielfeld um das Minispiel zu starten.
- Du musst
durch klicken auf die Pfeiltasten das Muster wie auf dem Schaubild
(Spoiler 16) gezeigt erreichen.
- Teile gedanklich
das Feld in links - mitte - rechts ein um dann nacheinander die
Pfeiltasten zu drücken:
- rechts oben - 2x rechts
unten - 3x rechte Seite links unten - mitte rechts unten - linke Seite
links oben - linke Seite rechts unten -
- mittlere
Reihe links mitte - mittlere Reihe links unten - linke Reihe rechts
unten - mittlere Reihe mitte unten - mittlere Reihe links oben
- Gehe
vor in den Thronsaal.
21.
Schau dich im Schloß ein wenig um
- Sprich
mit dem bösen Zwerg und erhalte einen Schlüssel.
- Die Eule schickst du nach
rechts oben um das Flachreliefteil
2/10 zu bekommen.
- An der rechten
Feuerkugel nimmst du mit dem Topfhandschuh (Spoiler 19) das Schwert und das Feuersymbol.
- öffne
links den Vorhang, gehe in den Durchgang, schiebe rechts die beiden
Schwerter tiefer in das Schild und nimm das Flachreliefteil 3/10.
- Mit
dem Schlüssel öffnest du die Tür und merkst dir an der linken
Hellebarde das Symbol.
22.
öffne die Tür zum Zwergenzimmer
und sieh dich um
- Geh
zurück und rechts durch das Mauerloch.
- Am Brunnen
zerstörst du das Eis mit dem Schwert (Spoiler 21) nimmst das Eisobjekt und merkst
dir das Symbol.
- Wieder zurück im Durchgang schaust
du dir links die Tür näher an und ein Minispiel gilt es zu lösen.
- Schau
in das Tagebuch und stelle die beiden Symbole so wie aufgezeigt her.
- Klicke
dazu auf die einzelnen Knöpfe.
- Lösung: grünes
Symbol: links oben linker Knopf - rechts oben rechter Knopf - rechts
oben mittlerer Knopf - links unten linker Knopf-
- links
unten mittlerer Knopf - links unten linker Knopf - links unten
mittlerer Knopf - rechts unten rechter Knopf
- Lösung
oranges Symbol: links oben linker Knopf - links oben mittlere Knopf -
links oben linker Knopf - links oben mittlerer Knopf-
- rechts
oben rechter Knopf - rechts oben mittlerer Knopf - rechts oben rechter
Knopf - links unten linker Knopf -
- rechts
unten rechter Knopf - rechts unten mittlerer Knopf - rechts unten
rechter Knopf.

- Gehe
ins
Zimmer und sprich mit dem Alchemisten.
- Auf dem
Kamin schneidest du mit dem Dolch ein Stück Käse aus dem Laib
und nimmst es ins Inventar.
- Auf dem Bett klappst du
das Fell um, nimmst das Symbol
1/3, öffnest links die Tür um das Wimmelbild zu aktivieren.
- Löse
das Wimmelbild und nimm die Zange.
- Wirf das Eisobjekt ins Feuer
und hole die Statuette mit der Zange aus dem Feuer.
- Die Statuette stellst
du rechts am Bett auf und bekommst die Fragmente.
- Gehe
einen Schritt zurück.
23.
Sammle Objekte für das Luftschiff
- Stelle
das Stück Käse (Spoiler 22) vor das Loch und nimm die Ratte.
- Unter
dem Thron setzt du die Fragmente (Spoiler 22) ein und spielst das
Minispiel.
- Vertausche die einzelnen Kacheln um ein
Bild zu bekommen.
- Richtig gelegte Kacheln werden
dunkler.

- Nimm
das Propellerblatt und
das Symbol 2/3
- Gehe
kurz zurück, nach rechts zur Aussichtsplattform und nimm die Kohle und das Blatt Papier.
- über
die Karte gelangst du zum Luftschiff.
- Mit der Ratte
verjagst du den Leoparden und nimmst aus dem Loch in der Hülle das Luftsymbol.
- Schau
dir hinten den Propeller an, tausche das defekte Propellerblatt gegen
das neue Propellerblatt und nimm das Ventilrad 2/2 an
dich.
- Im Luftschiff baust du den Brenner zusammen.
- Nimm
das Symbol 3/3,
die Tassen und
gehe zurück in den Durchgang des Schloßes.
- Setze
die drei Symbole (Spoiler 22 und 23) ein um das Minispiel zu
absolvieren.
- Du musst verschiedene Teile der Burg
finden und an den entsprechenden Stellen einsetzen.
- Nimm
das Erdsymbol und gehe in den Aufzug.
24.
Ein wenig zwischen Wald - Berge und Burgen
- Lege das
Blatt Papier (Spoiler 23) auf das Brett, schraffiere es mit der Kohle
(Spoiler 23) und lege den Geschirrabdruck ins Inventar.
- über die Karte -Wald-
gehst du in die Kapitänskajütte.
- Schau dir links
das Regal an, stelle die Tassen (Spoiler 23) darauf und den
Geschirrabdruck daneben.
- Du musst nun das Geschirr
so umstellen, wie auf dem Geschirrabdruck zu sehen ist.
- Nimm
das Buch und
gehe zur Bibliothek im großen Baum.
- Stelle das Buch
links ins Regal und vertausche die Bücher so, das ein Bild entsteht.
- Steht
ein Buch richtig wird es dunkler.
- Nimm das Wassersymbol und
kehre über die Karte - Burgen - zur Aussichtsplattform zurück.
25.
Fliege zum Alchemistenturm
- Schau
durch das Fernglas und nimm rechts das Buch in Nahansicht.
- Lege
die vier Symbole (Spoiler 21,2x23 und 24) in die Vertiefungen.
- Schau
dir die Zeichnung genau an, nimm die Nadel und wende
dich dem Horn links zu.
- Befestige die beiden
Ventilräder (Spoiler 19 und 23), stelle die Manometer nach der eben
gesehenen Zeichnung ein und betätige den Hebel.
- Lösung: Drehe das linke
Ventilrad 1x - das mittlere Ventilrad 5x - das rechte Ventilrad 8x
- Der
Drache vor dem Alchemistenturm ist verschwunden und du gehst zum
Luftschiff.
- Das Loch in der Hülle flickst du mit
der Nadel.
- Drehe das Ventil zum Brenner auf und
fliege zum Alchemistenturm.
26.
öffne den Eingang zum Alchemistenturm
- Rechts
an der defekten Kanone nimmst du den Hammer, die Kugel und löst mit
dem Hammer das Rad um es ebenfalls an dich zu nehmen.
- Die Eule
schickst du rechts nach oben um den Ladestock zu holen.
- Nimm die linke
Kanone in Nahansicht und nimm die Rune 1/3
- Mit dem Hammer befestigst du
das vordere Rad, schüttest das Schießpulver (Spoiler 15)ins
Rohr und die Kugel hinterher.
- Mit dem Ladestock
festigst du das ganze, schiebst die Kanone vor und klickst einmal auf
die Kanone.
- Gehe in die Eingangshalle
des Turmes.
27.
Die Tür zum Labor ist geschlossen
- Nimm den
Tisch links in Augenschein, lies den Zettel nimm die Rune 2/3 und das Flachreliefteil 4/10 an
dich.
- Gehe die Treppe rechts nach oben zum
Observatorium.
- Nimm von der linken
Planetenkonstellation die Rune
3/3 und das Flachreliefteil
5/10.
- über die Karte gehst du zur
Aussichtsplattform.
- Lege die 3 Runen (Spoiler26 und 27) in die Vertiefung und
spiele das Rohrverlege-Spiel.
- Du musst die farblich
passenden Zu-und Abflüsse miteinander verbinden.
- Es
werden nicht alle Rohre zum Gebrauch benötigt.

- Drehe
dann die Drachenköpfe so, das die Eule schmilzt und du die Glaseule an dich
nehmen kannst.
- Gehe zum Weg zur Festung,setze die
Glaseule in die rechte Statue und merke dir die Symbole auf beiben
Säulen.
- Zürück in der Eingangshalle des
Alchemistenturmes nimmst du die Tür in Nahansicht.
- Klicke
die entsprechenden Symbole an, so wie du sie auf den Säulen gesehen
hast.
- Die beiden innenliegenden Symbole dürfen
nicht gedrückt werden und du gehst ins Labor.
- Sprich
mit dem Alchemisten.
- Hebe das Flachreliefteil 6/10 auf
und vom rechten Tisch nimmst duSchienen undKolben.
28.
Es gibt einiges zu besorgen
- Klicke
in der Mitte auf die Vorhänge und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm
die Nachtschattenfrüchte und gehe über die Karte -Berge- zum unterirdischen Abgrund.
- Setze
die Schienen auf die Kiste und absolviere das Minispiel.
- Du
musst mit der Lore alle Schienen abfahren ohne sie zweimal zu benutzen.
- Lösung:
Beginne links in der mitte - nach links hoch - runter - links - 1x
rechts - rechts runter - links - schräg zur Mitte -
schräg rechts oben-
- links - schräg rechts
zur Mitte - rechts - schräg runter -hoch - schräg rechts
- Nimm
das Flachreliefteil 7/10 und die Blattkachel.
- über
die Karte -Burgen- gehst du zur Eingangshalle des Alchemistenturms.
29.
öffne die Tür zum Gewächshaus
- Oben
links setzt du die Blattkachel (Spoiler 28) ein und hast ein weiteres
Minispiel.
- Du musst die Kacheln so verschieben das
sie den Kacheln in der Mitte gleichen.

- Gehe
ins Gewächshaus und lass die Eule nach links oben fliegen um die Sonne zu bekommen.
30.
Auf der Suche nach weiteren Zutaten
- Gehe
ins Observatorium, setze die Sonne (Spoiler 29) auf dem Boden in die
Aussparung und nimm das Tafelfragment.
- Im
Zimmer des Zwerges stellst du das Tafelfragment rechts zu den anderen
und bekommst ein Minispiel.
- Du musst nacheinander
die Fleur-de-lies anklicken wie auf dem Fragment angegeben.
- Nimm
das Flachreliefteil 8/10 und den Handschuh.
- Gehe
zurück ins Gewächshaus, schiebe die Blätter der Kannenblumen rechts
auseinander und nimm die Gartenschaufel.
- Geradezu
legst du mit der Gartenschaufel die Erde frei und nimmst mit dem
Handschuh die Alraunenwurzel ins Inventar.
- Du nimmst noch den Schlüssel und gehst
ins Labor.
31.
Wieder einmal ein wenig hin und her
- öffne
mit dem Schlüssel (Spoiler 30) den Schrank und ins Inventar kommen die Pyramide, die Pipette und das Rezept.
- Gehe
ins Observatorium und stelle die Pyramide zu den Planeten.
- Ordne
die drei Planeten so, wie auf der Pyramide vorgegeben.
- Der
waagerecht liegende Planet kommt rechts in die Mitte - der linksschräge
Planet kommt nach unten - der rechtsschräge Planet kommt nach oben.
- Nimm
die Krone und
gehe zur Eingangshalle des Alchemistenturmes.
- Setze
der Statue rechts die Krone auf und gehe in den Innenhof.
32.
Der Innenhofgarten
- Am
Wasser nimmst du die Muschel heraus, öffnest sie mit dem Dolch und die Perle kommt ins
Inventar.
- Mit dem Kolben (Spoiler 27) schöpfst du
Wasser und hast den Kolben mit Wasser im Inventar.
- Nimm
dass Mosaikteil und von der Treppe das Flachreliefteil 9/10
- An
der Laube hast du ein Wimmelbild zu lösen, nimmst die Waagschaleund
gehe ins Gewächshaus.
33.
Finde die restlichen Zutaten
- Mit der Pipette (Spoiler 31) nimmst du etwas Kannenpflanzennektar an dich.
- Links schneidest du mit dem Dolch die
Wurzeln ab und setzt das Mosaikteil ein.
- In dem
Minispiel musst du die beweglichen Mosaikteile mit Pflanzen neben die
passenden Bilder stellen.
- Du kannst die Pflanzen
untereinander drehen und mit dem Mittelpfeil drehst du die
vier Mosaikteile.
- Lösung: Den
Innenkreis drehst du einmal nach links - links oben drehen - rechts
oben drehen - rechts unten drehen - Innenkreis 1x nach rechts.
- Nimm
das Flachreliefteil
10/10 und die Flöte.
- Verscheuche
die Schlange mit der Flöte und nimmSchlangenhaut und Kupferpulver.
- Gehe
ins Observatorium und setze die Waagschale (Spoiler 32) zur anderen.
- Lege
die Münzen (Spoiler 19) hinein und vier Münzen wechseln die Waagschale.
- Oben
in die Vorrichtung legst du die Linse (Spoiler 32) und hälst den Kolben
mit Wasser (Spoiler 32) in das Mondlicht.
- Du hast Mondtränen im
Inventar und gehst in den Thronsaal.
- Setze über dem
Thron die Flachreliefteile ( Spoiler 19,2x21,3x27,28,30,32 und 33) ein
und nimm das Drachenblut.
- Gehe
ins Labor zurück.
34.
Stelle das Lebenselixier her
- Schau
auf den linken Tisch, nimm das Eisenkraut und nimm den Kaminsockel in
Nahansicht.
- Fertige nach dem Rezept (Spoiler
31)das Lebenselixier an und gehe damit über die Karte -Berge-
zum Geist der Berge.
- Gib dem Geist der Berge das
Lebenselixier und du bekommst den lebenden Stein ins Inventar.
- über die
Karte -Burgen- gehst du zurück ins Labor.
35.
Das Ende des Dämonen
- Schau
dir den linken T isch näher an.
- Lies das Rezept und
fertige danach das Pulver an.
- Gehe über die Karte -Berge- zur Dämonenstatue.
- Schütte
das Pulver über der Dämonenstatue aus und schau dir in Ruhe das Ende an.
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