Autor: Sonja R.
09.09.2010


Lost in the City 2: Post Scriptum

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Insgesamt ist das Spiel ohne Zeitlimit.
  • Es gibt immer wieder mal Aufgaben, die innerhalb einer gewissen Zeit erledigt werden müssen.
  • Du bewegst dich innerhalb der Kapitel selbstständig.
  • Der Tipp braucht eine Minute zum Aufladen.
  • Sammle lila Schmetterlinge, die dir das Aufladen ersparen (ab dem 2. Kapitel).
  • In Wimmelbildern sowie an den Orten ist jeweils einer versteckt.
  • Ein Funkeln bedeutet ein Wimmelbild.
  • Die Suchlisten sind bei allen Spielern gleich, die Objekte jedoch oft unterschiedlich platziert.
  • Siehst du am Mauszeiger einen Mund, klick die Person an, um mit ihr zu sprechen.
  • Eine greifende Hand zeigt dir, dass etwas aufnehmen kannst. Meistens geht es ins Inventar.
  • Das Auge zeigt dir eine Nahansicht.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.

1. Kapitel: Zuhause (Home)
Hotelzimmer
  • Wähle zunächst aus, ob du dir das Tutorial anzeigen lassen möchtest.
  • Du findest direkt zwei Wimmelbilder vor, eins am kleinen Schrank, eins am Kleiderschrank.
  • Finde bei dem Wimmelbild am kleinen Schrank alle Objekte von deiner Liste.
  • Ölkanne und Geldbörse gehen ins Inventar.
  • Klick dann das Wimmelbild des Kleiderschranks an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Mantel und Handtasche gehen ins Inventar.
  • Nimm nun noch den Schlüssel an der Wand neben der Tür ins Inventar.
  • Rechts vom Fernseher liegt ein Taschentuch, auch das muss ins Inventar.
  • Gib Ann aus dem Inventar Mantel und Geldbörse.
  • Sie zieht einen Code aus der Geldbörse, den du ins Inventar nimmst.
  • Nimm die Ölkanne aus dem Inventar und verwende sie am Tresor in der Wand.
  • Dann nimmst du den Code und klickst ihn auf den Tresor.
  • Ein Minispiel erwartet dich. Finde den Code heraus.
  • Vier Zahlen des Codes sind auf Anns Zettel vermerkt, aber die 5. Zahl fehlt.
  • Stelle die Schienen zunächst auf die Zahlen ein, die du auf dem Zettel siehst.
  • Es geht nicht in der Reihenfolge des Zettels, sondern du musst sehen, auf welchem der Riegel die Zahlen zu finden sind.
  • Verschiebe sie dann mit einem Klick auf die rechte oder linke Seite.
  • Ein Riegel bleibt übrig, dessen Zahl dir fehlt.
  • Du brauchst hier nur alle auszuprobieren. Bei der richtigen Zahl leuchtet der Knopf rechts daneben.
  • Klick ihn an, um den Tresor zu öffnen.
  • Die Kombination ist immer zufällig, meine ist lediglich ein Beispiel.
  • Klick dann den offenen Tresor für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Videocassette geht ins Inventar.
  • Nimm nun das Taschentuch aus dem Inventar und wische damit den Bildschirm des Fernsehers ab.
  • Lege die Videocassette in das Abspielgerät darunter ein.
  • Finde alle Wörter von deiner Liste.
  • Nimm dann den Schlüssel und öffne damit die Tür.
  • Klick die offene Tür an und wähle dann "Leave the City", "Go on foot" und "End".

2. Kapitel: Bahnhof (Railway Station)
Warteraum
  • Nimm den lila Schmetterling links vom Fahrkartenfenster.
  • Zu Beginn hast du gleich zwei Wimmelbilder.
  • Klick den Koffer an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Wenn du alle 5 blauen Papierschnipsel gefunden hast, musst du die Fahrkarte zusammensetzen.
  • Tausche immer zwei Teile miteinander.
  • Du kannst die Fahrkarte auch umdrehen und von der anderen Seite zusammensetzen, wenn du den Kreispfeil rechts darunter anklickst.
  • Die Zugfahrkarte geht ins Inventar.
  • Klick dann das Wimmelbild der Tasche an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Obst geht ins Inventar.
  • Lege die Bahnfahrkarte dann an das Schalterfenster.
  • Gib Ann das Obst und sie hält ein Taschentuch in der Hand.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Geh durch Tür hinter ihr in das Büro.

Büro
  • Nimm den Schmetterling rechts oben in der Ecke.
  • Klick dann das Wimmelbild in den Schreibtischschubladen an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Du musst hier die Schubladen öffnen, um hinein zu sehen.
  • Disketten, Handbuch und Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Nimm das Taschentuch und lege es über den Teller mit den Fliegen.
  • Schalte unter dem Schreibtisch den PC ein und schiebe die Disketten in den Tower rechts.
  • Nimm dann das Handbuch und klicke es auf den Monitor.
  • Klick dann auf die Schrift auf dem Monitor und anschliessend auf "Menu" in der rechten, oberen Ecke.
  • Wähle den Menüpunkt "Keyboard History" durch Anklicken aus.
  • Sammle das Wort "Butterfly" rechts unten ein.
  • Finde nun das Passwort heraus, das am wahrscheinlichsten ist.
  • Klicke dazu die an, die es nicht sein könnten. Sie verschwinden.
  • Das Passwort muss einen Zusammenhang mit dem Benutzer sein, der sich zuletzt - also am 7. Mai eingeloggt hat.
  • In meinem Beispiel ist es Kate O'Nash, das Passwort ist somit Katty83.
  • Das kann aber immer anders sein.
  • Klick dann auf "Apply".
  • Klick "Train Timeable" an und schliesse dann die Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffen damit die Schublade oben rechts des Schrankes.
  • Nimm den Brief heraus und geh klick die Tür an, um in den Warteraum zurückzugehen.
  • Eine Zwischensequenz folgt.
  • Geh danach durch die Tür.

Warteraum
  • Ann ist weg und brauchst Hinweise.
  • Sammle die Jacke, Spritze, Schrftrolle, Tasche und Ausweis ein.
  • Wähle dann "Search Outside", danach "Investigate Parking". Als nächstes dann "Search for a transport" und "Search for a garage outside". Zum Schluss dann "End".

3. Kapitel: Garage
Am Auto
  • Sammle den Schmetterling ein.
  • Klick dann das Wimmelbild im Regal an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • 6 Schrauben und ein Trichter gehen ins Inventar.
  • Klick die Anweisungen auf der Holzkiste an und du weisst, wie du nun vorgehen musst.
  • Nimm die 2 Reifen ins Inventar.
  • Wechsle dann auf die andere Seite des Autos.
  • Klick das Wimmelbild am Werkzeugkasten an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • 6 Schrauben gehen ins Inventar.
  • Nimm den Kanister, 2 Reifen und die Batterie ins Inventar.
  • Einen der Reifen findest du im Kofferraum, den du durch Anklicken öffnen kannst.
  • Bau zwei Reifen auf dieser Seite an das Auto und befestige sie mit den Schrauben.
  • Geh dann wieder zur Vorderseite des Autos.
  • Baue auch hier die anderen 2 Reifen an, benutze die Schrauben.
  • Lasse das Auto dann rechts am Schalter herunter.
  • Stell den Benzinkanister unter das Bezinfass und klick den Hahn an, um Benzin abzufüllen.
  • Nimm den Kanister wieder zurück ins Inventar.
  • Öffne die Motorhaube.
  • Nimm den Schmetterling.
  • Setze die Batterie ein und schliesse sie an.
  • Dazu brauchst du nur das Kabel anzuklicken.
  • Nimm den Schlüssel ins Inventar, der darunter lag.
  • Verlasse die Nahansicht nach links, denn du musst wieder hinter das Auto.
  • Stecke den Trichter in den Tank und fülle das Benzin hinein.
  • Schliesse dann die Tür mit dem Schlüssel auf und geh ins Auto.

Innerhalb des Autos
  • Direkt im Fach unter dem Radio ist ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schalthebel, Messer und Zahnräder gehen ins Inventar.
  • Steige rechts aus.

Am Auto
  • Nimm die Zahnräder aus dem Inventar und klick damit auf den Tresor auf der Werkbank.
  • Ordne die Zahnräder so an, das die Bewegung des Schlüssels rechts auf das Schloss links übertragen wird.
  • Hast du alle platziert, klick den Schlüssel an.
  • Der Tresor öffnet sich, klick das Wimmelbild darin an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Lenkrad, Rückspiegel und Metallbuchstaben gehen ins Inventar.
  • Nimm dann die Metallbuchstaben und klick damit auf die Stelle des hinteren Nummernschildes.
  • In der folgenden Nahansicht nimmst du sie einzeln und steckst sie auf die Punkte.
  • Das Ergebnis muss "ULOST" heissen.
  • Geh wieder ins Auto.

Innerhalb des Autos
  • Nimm den Schmetterling.
  • Setze dann Lenkrad, Schaltknüppel und Rückspiegel an die richtigen Plätze.
  • Benutze das Messer, um die Kabel der Zündung durchzuschneiden.
  • Klick sie dann an.
  • Klicke nacheinander zwei Kabel an, die zusammen einen Funken ergeben.
  • Du musst hier alle durchprobieren, es sind immer wieder andere.
  • Das erste Kabel bleibt herausgezogen, das zweite berührt das erste nur solange du es anklickst.
  • Finde nun mit mehrmaligem Anklicken in der Leiste oben die richtigen Anklickabstände und -häufigkeit, dass der Balken bis in den grünen Bereich geht.
  • Er darf nicht darüber gehen, sonst beginnst du von vorn.
  • Schliesse so das Auto kurz.
  • Verlasse das Auto links, klick das grosse Gargentor an und steig wieder ein.
  • Wähle "Buckle up", "Release e-brake", "Drive away", "Drive to the City", "Turn right" und "End".

4. Kapitel: Stadt (City)
Bar
  • Zunächst stehst du draussen auf der Strasse.
  • Nimm den Schmetterling.
  • Geh in die Bar links.
  • Nach deinem Anfall klick die Theke links an, jetzt musst du dich etwas beeilen.
  • Finde die Energydrinks und den Kaffee, bevor der Balken abgelaufen ist.
  • Die anderen Objekte kannst du erst anschliessend suchen.
  • Die Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Klick dann noch in dem Wimmelbild den Fernseher an.
  • Schalte ihn mit dem roten Knopf ein und dann alle 6 Kanäle durch.
  • Auf Kanal 2 ist rechts oben in der Ecke ein Schmetterling, den du nimmst.
  • Schliesse die Nahansicht dann (das geht erst, wenn du alle durchgeschaltet hast).
  • Nimm den Schmetterling von der Musikbox.
  • Dann klickst du den Tisch für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zugangskarte geht ins Inventar.
  • Geh wieder auf die Strasse zurück und geh rechts in die Bank.

Bank
  • Geh direkt hinter den Schreibtisch und nimm den Schmetterling.
  • Klick den Copmputermonitor an und oben das erste, "Mail".
  • Du siehst eine Liste mit Codes, die gespeichert wird.
  • Schliesse die Nahansicht und geh wieder vor den Schreibtisch.
  • Nimm die Zugangskarte aus dem Inventar und ziehe sie durch die Schalttafel des Tresors.
  • Der Code Nummer 2 war bei mir immer richtig, gib ihn in die Tastatur ein.
  • Es ist 861232.
  • Der Alarm ist aus, am Regal entsteht ein Wimmelbild. Klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine CD geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinter den Schreibtisch.
  • Falls du den Schmetterling noch nicht hast, nimm ihn jetzt.
  • Lege die CD aus dem Inventar in den Tower ein.
  • Schliesse die Codes, falls sie noch offen sind.
  • Klick den letzten Punkt an, CD-ROM.
  • Klick dann auf den Abspielpfeil und schliesse anschliessend die Nahansicht.
  • Das Ganze wird jetzt zu einem Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die 4 Sicherungen gehen ins Inventar. Du findest sie, nachdem du den gelben Notizzettel angeklickt hast.
  • Geh in den Tresor.
  • Nimm die Leiter ins Inventar und stell sie in die rechte Ecke unter den Sicherungskasten.
  • Nimm die Schlüssel aus dem Inventar und öffne den Sicherungskasten damit.
  • Rechts oben in der Ecke ist noch eine Sicherung, nimm sie ins Inventar. Es wird dunkel.
  • Geh wieder hinaus auf die Strasse und klick die Tür des Ladens links mehrmals an.

Laden
  • Nachdem du durch mehrmaliges Klicken die Tür eingetreten hast, kannst du hinein.
  • Klick den Sicherungskasten rechts oben neben der Tür an, um ihn zu öffnen.
  • Nimm die Sicherungen aus dem Inventar und klick mit ihnen drauf.
  • Du kommst in eine Nahansicht für ein Minispiel.
  • Setze die Sicherungen so ein, dass ihre Werte mit der Rechenaufgabe übereinstimmen.
  • Die Zahl der Sicherung und die Zahl des Steckplatzes muss immer 10 ergeben.
  • So kommt in Steckplatz 1 die Sicherung 9 (1 + 9 = 10), in Steckplatz 2 die 8, in 2 die 7, in 4 die 6 und den rechten Steckplatz 5 die Sicherung 5.
  • Nun musst du die Sicherungen noch alle reindrücken.
  • Eine zieht jedoch eine Reaktion anderer mit sich.
  • Klick die Sicherungen 6 und 9 rein.
  • Jetzt ist es hell und rechts bei der Kasse ist ein Wimmelbild. Klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schmetterling ist über der blauen Telefonzelle.
  • Hier geht nichts ins Inventar.
  • Geh auf die Strasse und zum Ende der Strasse, zum langen Quer-Gebäude.
  • Wähle "Search the Shop", "Crack the Lock", "Go downstairs", "Call Kitty, Kitty", "Open the fridge", "Take the drinks and leave", "End".

5. Kapitel: Wohnhaus (Apartment Building)
Treppenhaus
  • Öffne gleich zuerst das Schloss. Die Kritzeleien darum geben über dden Code Auskunft.
  • Für dich ist der Zettel 16 July massgeblich.
  • Klick entsprechend dieses Datums in der amerikanischen Schreibweise (erst Monat, dann Tag) die Knöpfe der Zahlen 716 an.
  • Du hörst hier immer wieder eine Katze miauen, aber erst kümmerst du dich um das Wimmelbild in den kaputten Briefkästen.
  • Öffne ALLE Türen der Briefkästen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Geh 2x die Treppe hinauf und du siehst die vermeintliche Ann, die die Katze streichelt.
  • Geh noch eine Treppe höher. Unten an der Gittertür ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Katzenfutter und Napf gehen ins Inventar.
  • Geh die Treppe wieder hinunter.
  • Stell den Napf neben die Türmatte der rechten Tür und gib das Futter hinein.
  • Die Frau verschwindet. Nimm die Schlüssel und öffne damit die Tür hinter ihr.
  • Geh hinein.

Wohnzimmer
  • Nimm den Schmetterling rechts im Bilderrahmen.
  • Ausserdem nimm die Notiz, die am Fernseher klebt.
  • Den Handspiegel von der Sessellehne nimmst du ins Inventar.
  • Klick das Wimmelbild im Regal an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Nadel geht ins Inventar.
  • Klick nun das Wimmelbild am Couchtisch an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zeitung geht ins Inventar.
  • Schiebe nun die Zeitung aus dem Inventar unter die Tür rechts.
  • Benutze die Nadel am Schlüsselloch und ziehe dann die Zeitung wieder hervor und nimm den darauf liegenden Schlüssel ins Inventar.
  • Klick das Schlüsselloch an, um hindurch zu sehen.
  • In der Mitte findest du eine Frau, die auf dem Bett liegt. Klick sie an.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür.

Schlafzimmer
  • Nimm den Schmetterling aus der Topfblume in der Fensterbank.
  • Klick dann die Frau an.
  • Benutze den Handspiegel an ihrem Gesicht, um ihren Atem zu kontrollieren.
  • An der Kommode rechts entsteht ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Wenn du du das Kästchen anklickst, bekommst du ein Minispiel.
  • Stelle zunächst durch Anklicken der Zahnräder alle Felder so ein, dass in jedem Feld dasselbe Zeichen ist (z.B. das Herz).
  • Die Ausgangspositionen sind zufällig, du musst es selbst herausfinden.
  • Das erste Schloss öffnet sich auf diese Weise.
  • Danach brauchst du nur noch für jedes weitere Zeichen links oben, rechts unten, links unten und rechts oben die Zahnräder 1x drehen. So hast du automatisch jedes Mal in allen vier Feldern die anderen noch erforderlichen Zeichen.
  • Du bekommst dadurch ein weiteres Wimmelbild. Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der USB-Stick geht ins Inventar.
  • Wähle nun "Go by foot", "Straight street", "Go straight", "Turn", "Open", "End".

6. Kapitel: Internet
Internet-Café
  • Nimm die Axt vor der Tür und den Schlüssel vor dem mittleren PC vorne ins Inventar.
  • Benutze die Axt dann an dem hohen Schrank, alternativ kannst du den Schlüssel benutzen. Du bekommst ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Druckerpatrone und Isolierband gehen ins Inventar.
  • Repariere mit dem Isolierband die Kabel des Computers an der Tür.
  • Klicke dazu in dem folgenden Minispiel immer zwei passende Kabel nacheinander an.
  • Klick den Schalter neben der Tür an, um alles einzuschalten.
  • Es fängt an zu brennen, nimm den Feuerlöscher ins Inventar.
  • Mit ihm löscht du mehrmals die drei Brandherde.
  • Nimm den USB-Stick und steck ihn in den PC an der Tür. Schliesse dann das Fenster wieder.
  • Nun ist ein Wimmelbild an dem PC entstanden, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das DIN-A4-Blatt geht ins Inventar.
  • Lege das DIN-A4-Blatt und die Druckerpatrone in den Drucker auf dem hohen Schrank ein.
  • Klick das CD-Fach des mittleren Computers vorne an.
  • Das Fach geht auf, nimm die CD ins Inventar.
  • Klick den Mann an, der vor dem einen PC liegt.
  • Lege die CD in den PC neben der Tür ein.
  • Klick auf den roten Knopf auf dem Monitor.
  • Nun klickst du den Monitor neben dem des schlafenden Mannes an.
  • Unten blinkt ein Druckersymbol, klick es an.
  • Klick dann auf die Karte und "Print file".
  • Schliesse die Nahansicht und nimm die ausgedruckte Karte aus dem Drucker.
  • Geh nach draussen.
  • Wähle "Run to the car", "Run", "Dash-success 100 %", "Trick-success 100 %", 3x "Run-success 100 %", "Kick glass", "Search path to car", "End".

7. Kapitel: Verbrechen (Crime)
Strasse
  • Nimm den Schmetterling rechts bei der Bank.
  • Klick dann das Schild in der Mitte der Strasse an, das aufgespiesst ist.
  • Nach der folgenden Zwischensequenz musst du wieder reagieren, bevor der Balken oben leer ist.
  • Klick das Auto links an und finde 3 Energy-Drinks.
  • Danach kannst du dich in Ruhe dem Rest der Liste widmen.
  • Die Brechstange geht ins Inventar.
  • Benutze sie, um die Heckscheibe einzuschlagen und geh ins Auto.
  • Hier findest du den Rest.
  • Danach siehst du eine Strassenkarte und die ID-Karte von Rozhkov.
  • Finde die Adresse des Ausweises auf der Strassenkarte.
  • Dazu kannst du Strassen und Häuser anklicken, um sie namentlich anzeigen zu lassen.
  • Auf der Karte hast du nun die Möglichkeit, zum Krankenhaus zu gehen. Mach das auch.

Krankenhaus
  • Nimm den Schmetterling vom Wandkalender.
  • Klick dann das Wimmelbild am Tresen an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gasflasche geht ins Inventar.
  • Lege die Gasflasche auf den kleinen Tisch.
  • Dann nimmst du den Gehstock ins Inventar und schlägst mit ihm auf die Gasflasche.
  • Die Tür ist nun auf.
  • Ein neuer Anfall folgt.
  • Nimm den Gehstock, der noch immer im Inventar ist, und schlage damit den Kühlschrank ein.
  • Klick das Wimmelbild darin an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste, bevor der Zeitbalken abgelaufen ist.
  • Der Schmetterling ist rechts auf dem Glasrand, den du zerbrochen hast.
  • Mische dir dann deine Medizin.
  • Sie muss dieselbe Farbe haben wie im Beispiel des grünen Quadrats.
  • Du wirst eventuell eine andere zum Mischen haben.
  • Klick eine der farbigen Medizinflaschen an, um die Spritze mit einer Einheit zu füllen.
  • Du kannst sie mit einem Klick auf den Becher wieder ganz entleeren, wenn du von vorn beginnen möchtest.
  • Fülle die Spritze für mein Beispiel mit 4 Einheiten grün, 2 Einheiten rot und einer Einheit blau.
  • Falls du einen lila Farbton hast, nimm 2x rot, 1x grün und 4x blau.
  • Geh durch die weisse Tür, die du mit der Gasflasche aufgebrochen hast.

Überwachungsraum
  • Mach erst mit dem Hebel rechts von den Monitoren das Licht an.
  • Nimm die Abdeckung auf dem Schaltpult ab und klick den Bereich darunter in eine Nahansicht.
  • Von den Leitungen der Monitore funktioniert nur die 9, das sieht du an dem grünen Licht.
  • Leite also die anderen Monitore auf die 9 um.
  • Dazu brauchst du nur die Rahmen nach unten auf die Neunen befördern, indem du die immer die Zahl 9 unten anklickst.
  • Klick nun den laufenden Monitor an.
  • Suche alle Kanäle durch, ob du Ann entdeckst.
  • Mit Klick auf die Pfeile kannst du die Kamera innerhalb des Zimmers verschieben. Suche so die einzelnen Zimmer ab.
  • Es ist bei jedem Spieler unterschiedlich, in welchem Zimmer sich Ann aufhält.
  • Es wird jedoch immer in einem Zimmer auf einem Bett sein.
  • Wenn du sie gefunden hast, klick sie an.
  • Benutze dann das herunterhängende Mikrofon, um sie anzusprechen.
  • Rechts im Regal entsteht ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Betäubungsgewehr geht ins Inventar.
  • Schiess damit auf die Dartscheibe, die an der Wand hängt.
  • Wenn du die Betäubungspistole nimmst, hast du eine Art Zielsicht.
  • Schiess, indem du die Dartscheibe in der Mitte der Zielsicht hast und dann links klickst.
  • Wähle dann "Go to Ann' room", "Check the noise", "Check second choice", "End".

8. Kapitel: Rettung (Rescue)
Flur
  • Du stehst direkt Rozhkov gegenüber.
  • Nimm schnell das Betäubungsgewehr aus dem Inventar und schiess auf ihn.
  • Er darf dich nicht zu oft treffen.
  • An der Liege mitten im Flur entsteht ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Handschuhe und Zugangskarte gehen ins Inventar.
  • Nimm die Handschuhe und hole damit das Ventilrad aus dem Wasser. Es liegt vorne auf dem Boden und geht ins Inventar.
  • Stecke es auf die Rohrleitung links oben und klick es an, um das Wasser abzustellen.
  • Dann nimmst du erneut die Handschuhe und hebst das Kabel des Schaltkastens aus dem Wasser auf.
  • Klick ihn dann in eine Nahansicht.
  • Verbinde die Schaltungen miteinander, dazu musst du die Knöpfe von links nach rechts nacheinander anklicken.
  • Beginne mit dem 2. von links, den ganz linken kannst du ignorieren.
  • Klick jedoch immer nur dann, wenn die beiden grünen Lampen über dem Knopf gerade grün sind.
  • Sind sie aus, geht die vorherige Verbindung wieder auf.
  • Jetzt funktionieren alle Codeschlösser.
  • Benutze die Karte am Codeschloss der vorderen rechten Tür.
  • Du bekommst das Codeschloss in eine Nahansicht.
  • Drei der Zahlenfelder sind verschmutzt, sie sind etwas verschwommen im Gegensatz zu den sauberen.
  • Es sind bei jedem Spieler andere.
  • Klicke diese verschmutzten Zahlenfelder nacheinander an, immer von der kleinsten Zahl aufsteigend, z.B. 370.
  • Geh in das Zimmer.

Anns Zimmer
  • Du befindest dich jetzt im vorderen Zimmer rechts.
  • Auf dem Fussboden liegt eine Zugangskarte, nimm sie ins Inventar.
  • Geh wieder in den Flur und benutze diese Karte an dem Codeschloss der hinteren Tür auf der linken Seite.
  • Gib wieder den Code entsprechend der verschmutzten Zahlen aufsteigend ein.
  • Geh hinein und nimm die Zugangskarte ins Inventar.
  • Sie liegt auf dem Fussboden links von dem langen Brett.
  • Geh wieder hinaus.
  • Benutze diese Zugangkarte am Codeschloss der vorderen Tür auf der linken Seite.
  • Gib wieder nach den verschmutzten Zahlen den Code für die Tür ein und geh hinein.
  • Links unter dem Fenster auf dem Boden liegt eine weitere Zugangskarte, die du ins Inventar nimmst.
  • Geh wieder hinaus in den Flur.
  • Benutze diese Karte an dem Codeschloss des Zimmers hinten rechts.
  • Gib den Code anhand der verschmutzten Tasten ein.
  • Geh ins Zimmer.
  • Hier findest du schliesslich Ann.
  • Klick sie an, um sie zu wecken. Dann nochmal, um mit ihr zu reden.
  • Am oberen Bildschirmrand erscheint wieder ein Zeitbalken, vor dessen Ablauf du 3 Wimmelbilder absolvieren musst.
  • Das erste ist gleich hier, an dem kleinen Tisch an der Wand.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tabletten und das Glas Wasser gehen ins Inventar.
  • Geh auf den Flur und in vordere, linke Tür.
  • Klick das Bett mit der Krankenschwester für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tabletten gehen ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer und geh gegenüber in das vordere auf der rechten Seite.
  • Klick das Bett mit dem schlafenden Mann für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tabletten gehen ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer und geh wieder zu Ann, das hintere Zimmer auf der rechten Seite.
  • Gib Ann erst die Tabletten aus dem Inventar, dann das Glas Wasser.
  • Nun stürmt Rozhkov herein.
  • Nimm schnell das Betäubungsgewehr und schiess auf ihn.
  • Er läuft weg, lauf hinterher.
  • Du musst in alle 3 anderen Zimmer und dort jeweils 1x auf ihn schiessen.
  • Es ist gleichgültig, in welcher Reihenfolge du die Zimmer abklapperst, er wird immer kommen.
  • Nach dem 3. Zimmer ist er bewusstlos.
  • Geh wieder zu Ann in das hintere Zimmer rechts.
  • Sie ist weg! Geh zurück auf den Flur und nun nach ganz hinten, wo die Glastür ist.

Hinterer Flur / Dach
  • Geh die Treppe hinauf auf das Dach.
  • Ann steht hier, klick sie an, um mit ihr zu sprechen.
  • Geh dann wieder hinunter zum Getränkeautomaten.
  • Klick den Automaten an und am Skelett davor entsteht ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • 7 Münzen und die Rosen gehen ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf auf das Dach.
  • Gib Ann die Rosen und sie zaubert eine Münze hervor, die in dein Inventar geht.
  • Nun hast du genug Münzen, geh zum Getränkeautomaten hinunter.
  • Nimm die Münzen und klick damit auf den Getränkeautomaten.
  • Sie sind an beiden Seiten aufgereiht.
  • Nimm immer eine an den Mauszeiger und eine Leiste erscheint.
  • Wirf die Münze nur durch Klicken in den Einwurfschlitz, wenn das Pendel in dem Balken gerade im grünen Bereich in der Mitte ist.
  • Ist sie im roten Bereich, fällt die Münze durch und du musst sie von unten herausnehmen, um sie nochmals einzuwerfen.
  • Hast du alle Münzen drin, wähle das unterste "Relax Tea".
  • Nimm den Tee dann aus der Ausgabe des Automaten ins Inventar.
  • Geh hinauf auf das Dach und gib Ann den Tee.
  • Klick sie an, um mit ihr zu sprechen.

9. Kapitel: Neue Welt (New World)
Hof
  • Das Fass hat ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm die Lötlampe ins Inventar, die vor der Tür liegt.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür.

Hütte
  • Sammle die Schmetterlinge ein, einer hinter dem Pendel der Wanduhr und einer über der Tür.
  • Nimm den Fahrradreifen an der Wand und die Box auf dem Tisch ins Inventar.
  • Nimm die Notiz, die auf dem Fussboden liegt.
  • Das bringt dir im Regal ein Wimmelbild, das du anklickst.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Metallplatte geht ins Inventar.
  • Es klingelt, die Post.
  • Klick den Briefkasten an der Tür an, du bekommst eine Diskette ins Inventar.
  • Geh hinaus in den Hof.

Hof
  • Sammle den Schmetterling am Kasten der Windmühle ein.
  • Lege die Metallplatte auf das Loch im Rohr der Windmühle.
  • Benutze die Lötlampe, um es zu befestigen.
  • Dann klickst du den Schalter an, um die Stromzufuhr einzuschalten.
  • Geh wieder hinein.

Hütte
  • Klick alle 6 Ventilräder über dem Apparat neben der Tür an, um den Dampf zu regulieren.
  • Dann klickst du das Gitter in dem Apparat an, um es abzunehmen. Du musst hier nach dem eingeblendeten Kommentar nochmal klicken.
  • Lege die Diskette auf die Oberfläche des Apparates.
  • Die grosse Truhe rechts glitzert jetzt für ein Wimmelbild, aber zuerst musst du sie mit einem Minispiel öffnen.
  • Die drei Bolzen links müssen nach links geschoben werden, das machst du mit Klicks auf die Pfeile.
  • Jeder Pfeil hat eine andere Wirkung auf die Zahnräder.
  • Ddie Zahlenkombination immer unterschiedlich, es gibt keine einheitliche Lösung hierfür.
  • Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
  • Wenn du alle Puzzleteile gefunden hast, musst du sie zusammensetzen.
  • Lass dich dabei von den Knöpfen, auf die sie gesteckt werden, nicht irritieren. Du kannst normal puzzeln.
  • Richtig aneinander platzierte Teile bleibe aneinander hängen.
  • Die Luftpumpe geht ins Inventar.
  • Verschiebe dann den Sessel, auf dem die Katze liegt.
  • Nach dem ersten Klick erscheint wieder die Leiste.
  • Klick immer dann, wenn der Punkt gerade im grünen Bereich der Leiste ist.
  • Du musst insgesamt 3x schieben.
  • Vor dem Sessel ist eine Notiz zu sehen, klick sie an.
  • Nimm dann die Fahrradkette ins Inventar, die auch dort liegt.
  • Geh hinaus in den Hof.

Hof
  • Baue den Fahhradreifen an das Fahrrad,
  • Dann pumpst du ihn mit der Luftpumpe auf.
  • Lege die Kette um das Zahnrad der Pedale.
  • Zuletzt kommt die Box vorne an den Lenker.
  • Geh wieder hinein und nimm die Katze vom Sessel ins Inventar.
  • Geh hinaus und setze die Katze in die Box am Fahrrad.
  • Klick den Pfeil über dem Fahrrad an, um loszufahren.
  • Wähle "Set out", "Search for a shelter", "Wait", "Leave shelter", "Move to the edge", "End".

10. Kapitel: Fahrstuhl (Elevator)
Fahrstuhl
  • Klick den Schalter des Fahrstuhl an, um ihn zu holen.
  • In der Zwischenzeit nimmst du die Brechstange ins Inventar.
  • Benutze sie an den aufgestapelten Kisten rechts, zerschlage jede einzeln damit.
  • Sammle alle Energy-Riegel ein, auch die beiden, die weiter links liegen.
  • Jetzt ist der Farhstuhl oben.
  • Klick das Geschenk an, das auf dem Fahrstuhl liegt.
  • Darin ist eine Kugel, nimm sie ins Inventar.
  • Nun nimm den Hörer des klingelnden Telefons ab.
  • Danach nimmst du das Glas daneben ins Inventar.
  • Öffne nun mit der Brechstange die Schalteinheit auf dem Fahrstuhl.
  • Klick sie für ein Minispiel an.
  • In der Mitte hängt ein Zettel mit einer Anleitung. Du stellst fest, dass du noch einiges brauchst.
  • Verlasse die Nahansicht des Schaltkastens.
  • Das Waschbecken hat nun ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die 3 farbigen Tabletten gehen ins Inventar.
  • Fülle das Glas an dem Waschbecken mit Wasser und nimm es gefüllt wieder ins Inventar zurück.
  • Klick nun wieder den Schaltkasten des Fahrstuhls an.
  • Nimm das Glas aus dem Inventar und klick damit auf alle drei Behälter, um Wasser abzufüllen.
  • Dann lege in jeden Behälter eine Tablette.
  • Mische nun die Farben des Beispiels rechts unten.
  • Du kannst mit den Hebeln unter den Behältern bestimmen, wieviel du von einer Farbe zugeben möchtest für die Mischung.
  • Die Pfeile nach rechts sind dabei für mehr, die Pfeile nach links für weniger von dieser Farbe.
  • Klick zum Schluss auf den roten Knopf links, um die Mischung zu überprüfen.
  • Das rote Licht bedeutet, dass sie nicht richtig ist.
  • Die Farbe, die zu mischen ist, ist auch wieder unterschiedlich pro Spieler.
  • Nimm nun die Kugel aus dem Inventar und wirf sie über den Rand des Fahrstuhls in die Tiefe.
  • Geh dann hinterher.

11. Kapitel: Kanal (Canal)
Flussufer
  • Nimm das Taschentuch an der Hand der Statue ins Inventar und die Lampe, die an der Eingangstür des Hauses hängt.
  • Nimm die Lampe noch einmal und klick sie auf die Glühwürmchen, die links unten in der Ecke herumflattern.
  • Nun hast du eine brennende Lampe im Inventar.
  • Ausserdem klickst du den Stein an, der hinter dem Autoreifen liegt.
  • Der Schlüssel davon geht ins Inventar.
  • Öffne mit ihm die Tür des Hauses und geh hinein.

Im Haus
  • Nimm die Glühwürmchenlampe aus dem Inventar, um besser sehen zu können.
  • Rechts von der Tür steht ein Besen, nimm ihn ins Inventar.
  • Mit ihm öffnest du das Dach, um Licht zu bekommen.
  • Im Regal siehst du nun ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Messer und Code gehen ins Inventar.
  • Klick den Teppich an, um ihn zur Seite zu rollen.
  • Benutze das Messer, um das Seil durchzuschneiden, an dem der Amboss hängt.
  • Er durchschlägt die Bodenluke, geh hinunter in den Kanal.

Kanal
  • Sammle den Schmetterling links oben im Scheinwerfer ein.
  • Nimm das Segel (ganz links auf den Kisten) und den Propeller, der rechts vor dem Schaltpult liegt, ins Inventar.
  • Dann nimmst du den Code und klickst damit auf den Schaltpult rechts.
  • Bei dem folgenden Minispiel drehen sich die Scheiben und immer wieder werden Buchstaben sichtbar.
  • Rechts unten siehst du deinen Code, der sicherlich anders ist, als bei mir.
  • Der erste, linke Buchstabe des Code erscheint irgendwann im äusseren Rad.
  • Klick ihn an, wenn du ihn siehst.
  • Der mittlere Buchstabe ist in der mittleren Scheibe, der rechte Buchstabe in der inneren.
  • Verpasst du einen Buchstaben, ist es nicht schlimm, warte einfach auf die nächste Gelegenheit. Er wird an der Stelle bleiben und du brauchst nur auf das nächste Loch in der Scheibe warten.
  • Dir fehlen nun noch zwei Propeller.
  • Geh wieder hinauf und raus zum Flussufer.

Flussufer
  • Am rechten Bildschirmrand am Müllhaufen ist jetzt ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die beiden Propeller und die Streichhölzer gehen ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus und hinunter in den Kanal.

Kanal
  • Klick das kleine, rote Ventilrad unter dem ganz grossen Propeller an, um die Leitungen aufzudrehen.
  • Setz in die 3 Propellerschächte die Propeller aus dem Inventar ein.
  • Zünde die 4 Bereiche unter dem grossen Propeller mit den Streichhölzern an.
  • Dann starte die 3 Propeller rechts und den grossen mit einem Klick auf die Schalter daneben.
  • Wenn der grosse Propeller läuft, siehst du dahinter noch einen Schmetterling, den du einsammeln solltest.
  • Geh hinauf und hinaus zum Flussufer.

Flussufer
  • Nimm das Segel aus dem Inventar und baue es an das Boot.
  • Kappe das Seil des Bootes mit dem Messer.
  • Klick den Pfeil über dem Boot an, um los zu segeln.
  • Wähle "Peer into the horizon", "Catch the wind", "Turn sail right", "Turn sail left", "Swim forward", "Rush forward", "Swim ashore", "End".

12. Kapitel: Ewige Stadt (Eternal City)
Mönch
  • Klick den Mönch für ein Gespräch an.
  • Links neben ihm entsteht ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die CD geht ins Inventar.
  • Geh hinaus auf die Strasse.

Strasse
  • Lege die CD aus dem Inventar in das Gerät im Schaufenster ein.
  • Klick das Gerät dann in eine Nahansicht und du stellst fest, du verstehst gar nichts.
  • Die CD geht wieder ins Inventar und du zurück zum Mönch.
  • Gib ihm die CD und er wiederum gibt hält dir eine andere hin.
  • Nimm sie ihm ab, sie geht ins Inventar.
  • Geh zurück auf die Strasse und lege diese neue CD in das Gerät ein.
  • Klick es wieder in eine Nahansicht.
  • Wähle auf dem Bildschirm "Game" und klick dann das blinkende "Click here when you're ready".
  • Gewinne beim Schnick-Schnack-Schnuck gegen deinen Computergegner.
  • Merke dir in etwa, wo welche Handsymbole liegen, während es dir kurz gezeigt wird.
  • Gespreizter Zeige-/Mittelfinger: Schere, schneidet Papier.
  • Flache Hand: Papier, deckt Stein ab.
  • Faust: Stein, die Schere geht kaputt.
  • Finde so für dich immer ein Symbol, das den Computergegner besiegt und gewinne gegen ihn.
  • Dir wird am Schluss eine Nummer angezeigt, die auf deine Hand notiert wird.
  • Sie variiert bei jedem Spieler.
  • Geh zum Mönch zurück.

Mönch
  • Öffne die Telefonzelle und stelle fest, dass du Gewichte brauchst.
  • Verlasse die Telefonzelle wieder und nimm das Messer aus dem Inventar.
  • Schneide die beiden Säcke ab, die rechts und unter dem Gerüst hängen.
  • So geht je ein weissen und schwarzes Gewicht ins Inventar.
  • Geh wieder auf die Strasse.

Strasse / Chessmaster
  • Schneide mit dem Messer das Säckchen über dem Schaufenster ab. Ein weiteres, weisses Gewicht geht ins Inventar.
  • Gegenüber des Zebrasreifens ist nun ein Wimmelbild, das du anklickst.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gewichte aus dem Sack gehen ins Inventar.
  • Klick nun den Spielautomaten links an.
  • Klick den roten Knopf an und dir wird eine Sequenz gezeigt.
  • Achte dabei nur auf die BLAUEN Felder, die musst du dir merken.
  • Wenn der Automat fertig ist, klickst du diese Felder nach.
  • Es gibt 3 Runden, die Sequenzen sind zufällig.
  • Im Automaten liegt anschliessend ein Säckchen mit Gewichten, nimm sie ins Inventar.
  • Geh nach rechts zum Chessmaster.
  • Auf dem Brunnen liegt das letzte Gewicht, nimm es ins Inventar.
  • Geh zum Mönch zurück.

Mönch / Chessmaster
  • Klick die Telefonzelle an.
  • Lege die Gewichte aus dem Inventar auf die beiden Ablagen links vom Telefon.
  • Stelle nun die richtige Zahl zusammen, die auf deiner Hand notiert ist.
  • Unten findest du einen Zettel, der dir die rechnerische Bedeutung von den Gewichten mitteilt.
  • Lege die entsprechenden Gewichte auf die mittlere Ablage vor dem Telefon.
  • Sprich mit dem Mönch, er hält dir einen Pass hin.
  • Nimm diesen Pass ins Inventar.
  • Die Katze sitzt links auf der Bank, nimm auch sie ins Inventar.
  • Geh auf die Strasse und rechts zum Chessmaster.
  • Benutze den Pass am Lesegerät links vom Tor.
  • Geh durch das Tor.

13. Kapitel: Schachmeister (Chessmaster)
Chessmaster
  • Klick den Chessmaster an seinem Tisch an, um mit ihm zu sprechen.
  • Du landest in einem Raum, in dem zwei Würfel schweben. Einer hat ein Ausrufe-, der andere ein Fragezeichen.
  • Klick beide Würfel für Wimmelbilder an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Beim Fragezeichen gehen Herz und Zylinder ins Inventar.
  • Beim Ausrufezeichen gehen Fernbedienung und Netz ins Inventar.
  • Ordne dann die erhaltenen Fragen und Antworten, indem du die Antworten miteinander tauschst.
  • Eine richtige Antwort bleibt fest stehen.
  • Viele Wörter fliegen nun im Raum durcheinander.
  • Nimm das Netz und fange sie mit Anklicken ein. Du musst hier recht schnell sein.
  • Danach wird eine Puppe herab gelassen.
  • Dann nimmst du die Fernbedienung und schaltest alle Bildrahmen ab.
  • Sie enthalten nun Kleidungs- und Körperteile, nimm sie alle ins Inventar.
  • Setze sie an die richtigen Stellen der Puppe.
  • Sie verschwindet und an ihrer Stelle liegt nun Ann in dreifacher Ausfertigung auf dem Boden.
  • Jetzt kommt die Katze ins Spiel.
  • Nimm sie aus dem Inventar und setze sie auf dem Boden ab.
  • Sie schnüffelt an allen drei Anns und bleibt schliesslich vor der rechten sitzen und miaut.
  • Das ist die echte Ann, klick sie an.
  • Du kommst wieder zurück zum Chessmaster.
  • Ihr seid entkommen und alle wachen wieder auf.
  • Die Katze bleibt als Haustier und vielleicht schreibt ja mal jemand ein Buch darüber oder programmiert ein Spiel...

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2010 by Gamesetter.com