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  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Lost in the City

Autor: Sonja R.

Allgemein:

  • Es gibt den Relaxed-Modus ohne Zeitvorgabe, aber mit weniger Gewinn.
  • Bei dem Classic-Modus gibt es eine Zeitvorgabe und mehr Gewinn.
  • Indem du Menü anklickst, kannst du das Kapitel von vorn beginnen, falls du möchstest.
  • Die Suchbilder sind je nach Spieler unterschiedlich, es sind teilweise andere Objekte, oder aber dieselben an anderen Stellen platziert.
  • Im ersten Level gibt das Spiel Erklärungen, was zu beachten ist.
  • Rechts sind deine Ziele für den Level aufgelistet.
  • Wenn du die Suchliste im Bild gefunden hast, werden die Objekte rechts aufgelistet.
  • Der "SOS"-Button ist dein Tipp.
  • Ein Tipp kostet 1 Minute Zeit oder 50 Dollar, je nach Modus.
  • Mit einem Rechtsklick kannst du die Lupe benutzen, um kleine Gegenstände sehen zu können.
  • Bei jedem falschen Klick wird ein Kreuz angezeigt. Erst ein grünes, beim zweiten ein gelbes und dann ein rotes beim dritten. Bei diesem 3. falschen Klick werden dir 20 Sekunden Zeit abgezogen.
  • Manche Gegenstände gehen in dein Inventar. Nimm sie mit Linksklick und benutze sie dann auch mit Linksklick.
  • Die Inventargegenstände bleiben auch im Inventar und tauchen immer wieder in späteren Kapiteln auf.
  • Sie sind für dich immer automatisch verfügbar, wenn sie gebarucht werden.
  • Die Missionsliste verändert sich, wenn ein Objekt in dein Inventar gekommen ist. Sie sagt dann, du sollst dieses Objekt benutzen.
  • Wenn du eine Aufgabe erledigt hast, verändert sie sich manchmal nochmal.
  • Wenn du Essen suchen musst, besteht das immer aus Äpfeln und Schokoriegeln.
  • Minirätsel:
  • Rätsel können mit dem SOS-Button übersprungen werden, aber das kostet Zeit oder Geld.
  • Das Rätsel selbst enthält immer einen Text, der dir bei der Lösung helfen soll.
  • Während des Rätsels läuft ein Zählwerk, das 300 Dollar anzeigt. Umso länger du brauchst, desto weniger Geld gibt es am Ende, weil runter gezählt wird.
  • Mit dem erspielten Geld können vom Hauptmenü aus "Secrets" gekauft werden, das sind Minispiele und Rätsel.
  • Es gibt 3 Arten von Mini-Rätseln:
  • Karten-Rätsel: Finde auf Grund eines Hinweises den richtigen Ort auf der Karte. An diesen Ort gehst du dann im nächsten Kapitel. Aber du musst nicht auf Anhieb das richtige Kreuz anklicken, sondern kannst das auch der Reihe nach machen, bis du das Richtige hast.
  • Code-Rätsel: Hier musst du mit einem Texthinweis und einem Hinweis für die Entschlüsselung einen Code eingeben. Es ist entweder ein Zahlencode oder auch ein Wort.
  • Puzzles: Einige Male musst du auch Bilder oder Gegenstände zusammensetzen. Das wird grundsätzlich durch das Tauschen immer zweier Teile gemacht, bis alle richtig platziert sind.
  • Secrets
  • Am Ende des Walkthrough sind Beispiele für die einzelnen Secrets.

Kapitel 1: Willkommen
  • Nimm die Medizin vom Tisch oder dem Schränkchen, wo sie gerade ist. Anschliessend nimmst du die Liste von der Wand, die deine übrigen Objekte anzeigt.

Kapitel 2: Das alte Haus
  • Greif dir die Liste vom Fernseher. Der Hammer und das Kassettenband gehen in dein Inventar.
  • Schieb die Kassette in den Rekorder, der hinten steht.
  • Mit dem Hammer schlägst du die Büste kaputt, die rechts steht. In ihr findest du den Schlüssel für die Truhe.
  • Schliess die Truhe auf und du hast die Batterien, die du brauchst.
  • Diese steckst du in den Kassettenrekorder.

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  • Anschliessend musst du die Papierfetzen finden, die den Code enthalten.
  • Gib den Code ein: Unter den Sternchen siehst du eine Farbleiste. Entsprechend dieser Farbleiste müssen die Zahlen in der Zahlenreihe unten angeklickt werden (du kannst sie auch mit der Tastatur eingeben). Der Code ist also folgendermassen: Grün (3), gelb (8), blau (7), rosa (2), weiss (1). Am Schluss "Enter" anklicken.

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Kapitel 3: Dachboden
  • Finde wieder als erstes die Liste, bei mir war sie beim Telefon. Die CD geht in dein Inventar.
  • Schalte den Strom an und steck die CD in den Laptop.
  • Finde jetzt die Telefonnummer, sie geht ebenfalls ins Inventar. Benutz sie am Telefon.

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  • Anschliessend suchst du die Münzen zusammen. Sie nimmst du ebenfalls aus dem Inventar und steckst sie in das Telefon.
  • Such Jacke und Karte, der Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Ihn benutzt du oben am Balken. Nimm den Schraubenschlüssel und klicke dann jede der vier Schrauben an, um das Messer nehmen zu können.

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  • Beim nächsten Rätsel siehst du die Karte und musst heraus finden, an welchen Ort du jetzt musst. Es ist das Kreuz links von dem Männchen, das du anklicken musst.

Kapitel 4: Fastfood
  • Finde als erstes die Glühbirne. Bei mir lag sie rechts unten in der Ecke neben dem Spind. Sie geht ins Inventar, von da aus setzt du sie in die Deckenlampe in der Mitte des Zimmers ein und drückst den Lichtschalter, der sich links an der Wand befindet.
  • Benutz den Schraubenschlüssel im Inventar und schraub beide Schrauben vom Schild oben links ab. Dahinter ist deine Liste.

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  • Finde der Liste zurfolge 6 Papierschnipsel.
  • Diese Schnipsel musst du dann zusammen setzen, indem du immer zwei Stück miteinander vertauschst.

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  • Deine Liste wird erneuert, finde alle Gegenstände.
  • Wenn du das Geschenk nimmst, findest du darunter einen Schlüssel.
  • Da dieser Schlüssel angebunden ist, nimmst du das Messer aus dem Inventar und schneidest ihn ab. Der Schlüssel geht jetzt ebenfalls ins Inventar.
  • Nimm ihn, öffne die Kiste und entnimm ihr die Karte.
  • Auf der Karte ist es diesmal das obere Kreuz, der "Club Runner".

Kapitel 5: Meine Gasse
  • Oben hast du eine Leiste, die anzeigt, wie lange du den beissenden Rauch aushalten kannst. Deine Zeit hier ist also begrenzt, auch wenn du im Relaxed-Modus spielst.
  • Auf dem Schreibtisch steht eine Ölkanne. Nimm sie in dein Inventar und öle dann damit den Hebel links. Damit stellst du den Rauch ab.
  • Anschliessend musst du 5 Papierfetzen finden, die einen Code enthalten.
  • Klick auf den grossen Kühlschrank und gib den Code ein. Die einzelnen Zahlen sind jeweils unten rechts in der Ecke nummeriert. In dieser Reihenfolge werden die Zahlen eingegeben, entweder durch Anklicken oder über die Tastatur. Anschliessend "Enter" anklicken.

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  • Schalte den Fernseher ein, der im Kühlschrank ist.
  • Wenn du die Fotoschnipsel gefunden hast, musst du sie zusammen setzen. Das machst du wieder, indem du jeweils 2 Stücke miteinander vertauschst. Richte dich am besten nach dem weissen Rahmen des Bildes.

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  • Finde jetzt noch das Videoband (bei mir oben rechts auf dem Türrahmen), es geht ins Inventar.
  • Setz das Video in den Rekorder im Kühlschrank ein.

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  • VHS - Teil 1
  • Die Kaffekanne geht ins Inventar. Ebenso der Zucker. Beides gibst du dann in die Tasse auf dem Schreibtisch und trinkst den Kaffee anschliessend auch.

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  • Dann musst du wieder 6 Papierfetzen finden.

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  • Du hast jetzt Aprils E-Mail-Adresse. Klick den Computer an und das nächste Code-Rätsel wartet.
  • Der Hinweis ist das Herz. Gib als Passwort "Love" ein und klick dann "Enter".
  • Klick auf das Telefon auf dem Schreibtisch.
  • VHS - Teil 2
  • Finde die Telefonnummer (ein kleiner, gelber Zettel), die in dein Inventar geht.
  • Nimm sie und klick auf das Telefon, das auf der linken Schreibtischkante liegt.
  • Klick das Telefon danach nochmal an, um zu wählen.
  • Jetzt klickst du auf den Bildschirm, um ihn anzuschalten.
  • Anschliessend klick nochmal darauf, um ein Spiel zu spielen. Es ist wieder ein Puzzle. Tausche immer zwei Teile miteinander. Der Bildrahmen hilft dir bei der Orientierung.

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  • Jetzt sollst du den PC wieder ausschalten. Klick dazu auf den Tower links neben dem Schreibtisch.
  • Nimm jetzt den Lappen aus deinem Inventar und klick dann die Katzentapsen an, um sie zu entfernen.
  • Nun musst du noch diverse Dinge finden, die du brauchst.
  • VHS - Teil 3
  • Stell das komische Teil, das in deinem Inventar ist, in die Vase in der Fensterbank.
  • Die Schale geht ins Inventar, stell sie anschliessend in die Fensterbank, links von der Hängeblume.
  • Die Kekse, die du gesammelt hast, kommen in diese Schale. Iss einen davon.
  • Klick den Laptop an, um die Mail zu lesen. Klick nochmal, um die Mail zu schliessen und als ungelesen zu markieren. Dazu klickst du das "Y" an und dann "Enter".
  • Finde das Foto (bei mir rechts neben der Blumenvase) und trink den Kaffee.
  • VHS - Kein Band

Kapitel 6: Training
  • Finde den Zettel und dann das Druckerpapier (bei mir rechts unten in der Bildschirmecke). Es geht ins Inventar.
  • Nimm es und steck es in den Drucker, der unter dem Stuhl steht. Anschliessend nimmst du das bedruckte Papier wieder heraus.
  • Mit dem Messer in deinem Inventar schneidest du die Sitzfläche des Stuhl auf. Da, wo das weisse Kreuz ist. Hier findest du die Pistole.
  • Mit dieser Pistole schiesst du auf den Kopf der Dame, die da steht. Klick auf das rote Kreuz auf ihrer Stirn.
  • Die Karte musst du wieder puzzeln, indem du immer 2 Teile miteinander vertauschst.

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  • Du musst anschliessend auf das Kreuz am unteren Kartenrand klicken, das "ungekannte Gebäude".

Kapitel 7: Unter Druck
  • Benutz die Sicherheitsnadel aus dem Inventar, um die Luftballons platzen zu lassen.
  • Nachdem die Puzzleteile gefunden sind, musst du sie auch wieder zusammen setzen. Wieder musst du jeweils zwei Teile miteinander tauschen und kannst dich am Rand orientieren.

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  • An dem Schrank links siehst du in Höhe des Griffs eine rotes Kreuz. Nimm die Flasche mit dem Isolierband aus dem Inventar und bringe es an dem Kreuz an. Anschliessend klickst du auf die Pistole im Inventar und schiesst auf die Flasche.
  • Der Schrank wird aufgesprengt und beide gesuchten Teile, auch die Karte, ist darin.
  • Auf der Karte klickst du auf das linke Kreuz, das "WC".

Kapitel 8: Geschichte
  • Das eine Foto sagt dir, dass du die Maske im Raum finden musst.
  • Hast du die Maske, befindet sich dahinter die Liste.
  • Mit der Magnetkarte aus deinem Inventar klickst du auf das Lesegerät, das die Schaufensterpuppe um den Bauch trägt.
  • Wenn du alle Tasten gefunden hast, brauchst du sie nur in die richtige Reihenfolge bringen. Oben links die 1 bis unten rechts die 9, wie ein ganz normales Zahlenfeld eben aussieht. Danach klickst du auf "next". Das Zahlenfeld geht ins Inventar.
  • Das nächste Foto (bei mir war es im Regal, rechts oben) zeigt den Rahmen, der rechts oben an der Wand hängt.
  • Du klickst erstmal auf die schwarze Abdeckung in dem Rahmen, damit sie abfällt.
  • Jetzt nimmst du aus dem Inventar das Tastenfeld und setzt es in das Lesegerät ein, dass die Puppe um den Bauch trägt.
  • Klick das Gerät an und es will ein Passwort von dir. Du siehst, dass die Zahlen mit weissen und schwarzen Punkten darunter markiert sind. Gib die Zahlen von links nach rechts ein, die einen schwarzen Punkt unter sich haben. Das ergibt dann den Code 1468.
  • Das Ladegerät für das Telefon steckst du jetzt in die Steckdose, die oben an der Wand im Rahmen ist. Stöpsel das Telefon an, beides findest du im Inventar. Nimm das Telefon.
  • Finde die 5 Schlüssel.
  • Mit dem Brenner klickst du auf die Glasscheibe der Vitrine und nimmst die Karte heraus.
  • Auf der Karte klickst du auf das untere Kreuz, den Hasen ("Rabbit").

Kapitel 9: Daten
  • Die Liste hängt an der Tür, links unten in der Ecke ist das Taschentuch.
  • Unter dem Stuhl links neben der Zuckerdose liegt der Schlüssel. Die Glühbirne ist in dem Müllcontainer. Sie geht ins Inventar.
  • Schraub die Glühbirne in die Lampe. Mit dem Schalter über der Lampe schaltest du sie an.

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  • Jetzt siehst du in deinem Inventar die Schlüssel, die du gefunden hattest. Alle haben einen Buchstaben. Mach einfach die Kiste mit der Nummer auf, die dem Buchstaben am Schlüssel entspricht. Also Schlüssel A ist für Kiste 1, Schlüssel B für Kiste 2 usw.
  • Aus Kiste 1 nimmst du eine Fernbedienung, aus Kiste 2 eine Karte, Kiste 3 ein Diktiergerät, aus Kiste 4 eine Diskette und aus der 5. Kiste ein Zettel mit dem Vermerk "page 217".
  • Mit der Fernbedienung klickst du auf die Fernseher, um sie anzuschalten.
  • Die Diskette kommt in den Laptop, der auf dem Stuhl steht. Klick ihn nochmal an, um ihn zu bedienen.
  • Das Lösungswort setzt sich aus den Buchstaben zusammen, die als Tipp angegeben sind. Aus den Buchstaben o, i, n, s, e ergibt sich das Wort "noise".

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  • Nimm danach die Notiz aus dem Inventar und klick auf das Buch, das in der Fensterbank liegt. Hier gehört die Seite hinein.
  • Auf der Karte klickst du das Kreuz auf der Strasse an, den "Trolley Bus".

Kapitel 10: Transport
  • Mit dem Schlüssel schliesst du den Koffer unter dem Sitz rechts auf. Nimm den Zettel heraus.
  • Die Medizin steht vorne neben dem rechten Sitz, die Liste hängt am linken Sitz hinter der Tür, an der Lehne.
  • Das Diktiergerät liegt vor dem rechten Sitz vor dem Absatz.

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  • Du musst das Band wieder zusammen setzen, das du in Einzelteilen vorfindest. Das machst du wieder, indem du jeweils 2 Teile miteinander vertauschst. Richtige Stücke werden heller.

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  • Finde die Streichhölzer und die Streichholzschachtel. Anschliessend nimmst du sie aus dem Inventar und klickst alle Kerzen an, um sie anzuzünden. Öffne danach den grossen Topf in der Mitte des Ganges.
  • Auf der Karte klickst du auf das dritte Kreuz von oben, am linken Rand der Karte "Appartment House A".

Kapitel 11: Stille
  • Das Foto liegt vor der Heizung. Finde jetzt die Teile, die auf den 4 Fotos gezeigt werden.
  • Nimm den Zettel in der Mitte des Raumes auf und dann das Stemmeisen, das auf dem unteren Heizungrohr liegt.
  • Damit öffnest machst du die drei Bretter oben an der Wand ab, klickst auf die Abdeckung und nimmst das Buch heraus.

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  • Mit dem Hammer aus dem Inventar schlägst du die Flasche in der Fensterbank kaputt. Nimm die Botschaft heraus.
  • Finde dann alle Würfel. Sie sind mit Buchstaben bedruckt und klein darunter sind nochmal Buchstaben. Ordne die Würfel entsprechend der kleinen Buchstaben an, also der Buchstabe mit dem kleinen a in der Ecke zuerst, dann der Buchstabe mit dem kleinen b in der Ecke usw. Heraus kommen sollte: Lenin3.

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  • Auf der Karte nimmst du das oberste Kreuz, das Warenhaus in der Lenin Street 3/1.

Kapitel 12: Zu spät...
  • Oben hast du wieder eine Anzeige, wie lange du den Rauch aushalten kannst.
  • Nimm die Tasse links vom Tisch, füll sie an dem Wasserspender hinten mit Wasser und giess es dann über dem Feuer aus.
  • Finde das Dynamit und den Schädel. Das Licht geht aus.

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  • Nachdem du auch die Spielkarte und die Puppen gefunden hast, musst du ein Puzzle zusammen setzen.

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  • Schneide mit dem Messer aus dem Inventar den Wassertank auf und nimm die Papierrolle heraus.

Kapitel 13: Der nächste Schritt...
  • Finde zuerst die beiden Dinge, die auf den Fotos abgebildet sind.
  • Anschliessend die Spielkarte und klick die Flashdisk im Inventar an, setze sie in den Laptop, der rechts auf dem Stuhl steht.
  • Der Zettel mit dem Code ist oben links in dem grossen Bild, das an der Wand hängt.
  • Klick den Zettel im Inventar an und dann den Laptop.

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  • Finde den Code heraus. Dazu musst du wieder die Buchstaben sortieren, die dir vorgegeben werden. Aus t, s, a, i, o, t, n wird "Station".

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  • Finde die restlichen Gegenstände und gehe dann wie folgt vor:
  • In deinem Inventar sind ein Brecheisen, Pistole, Batterie und ein Kanister. Mit dem Brecheisen entfernst du die Sperren vor den Vorderrädern des LKW.
  • Das Benzin aus dem Kanister füllst du in den LKW-Tank. Die Batterie wird hinter dem Führerhaus eingesetzt.
  • Mit der Pistole schiesst du auf die Sicherheitskamera oben rechts in der Ecke. Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und schliess damit den LKW auf.

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  • Auf der Karte klickst du auf das Kreuz rechts, also nach Osten.

Kapitel 14: ... und weg
  • Du hast wieder ein Leiste oben, diesmal wie lange du die Kälte aushältst. Zieh den Stecker aus der Steckdose an der Wand rechts.
  • Finde die Gegenstände, Bürste und Reinigungsmittel gehen ins Inventar.
  • Kipp das Reinigungsmittel auf den Blutfleck und benutz dann die Bürste. Klick das helle Rechteck darunter an und nimm dann die Notiz.

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  • Finde die bunten Glasteile und setz sie anschliessend zusammen.

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  • Setz das Glas dann in die freie Stelle im Boden, wo der Blutfleck war.
  • Auf der Karte klickst du das Kreuz an, das an der Schnittstelle von 190 unten und 210 links ist. Also linke Reihe, das 2. von oben (190x210).

Kapitel 15: Archiv
  • Der Zettel liegt auf dem Stuhl rechts.
  • Die 12 Aktenordner erkennst du daran, dass sie etwas aus dem Regal heraus stehen und nicht so in Reih und Glied wie die anderen angeordnet sind. Sie geben dir ein Puzzle. Sortiere die Ecken einfach in aufsteigender Reihenfolge nach den Seitenzahlen, die sie haben, Seite 1 - 12.

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  • Für das Codewort denk nur, du willst eine SMS schreiben. Und zwar das Wort "Human". Das heisst, du klickst folgende Zahlen an: 4 für H, 8 für U, 6 für M, 2 für A und 6 für N. Der Code lautet also: 48626.
  • Klick den Laptop an und du erhältst 2 Fotos. Finde die Gegenstände darauf. Sie gehen in dein Inventar.
  • Stell das Stativ auf das weisse Kreuz, das auf dem Fussboden ist. Darauf packst du den Spiegel. Anschliessend schneidest du mit dem Messer das Band durch, das das Rollo oben hält.
  • Benutz das Messer nochmal und schneide in das Rollo ein Loch, da wo der Flicken ist. Der Spiegel gibt dir nun einen Lichtfleck auf dem Boden, wo du mit dem Brecheisen die Bodenluke öffnest. Steig hinunter.

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Kapitel 16: Tor S11
  • Mach erstmal links an der Wand das Licht an. Das Diktiergerät liegt links neben dem Tor in der Ecke.
  • Wenn du auf das Schaltpult klickst, geht das Licht wieder aus. Nimm den Schraubenschlüssel aus deinem Inventar.
  • Links an der Wand neben dem Lichtschalter ist eine Platte mit einem Blitz drauf. Schraub alle vier Schrauben los, nimm die Platte ab und entferne alle vier Sicherungen.
  • Such die neuen Sicherungen zusammen und setz sie da ein, wo du vorher die alten raus genommen hast.
  • Versuch es erneut am Schaltpult, aber es funktioniert noch nicht. Also nimmst du den Hammer aus dem Inventar und haust einmal drauf. Klick danach wieder das Schaltpult an.

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  • Du musst wieder einen Code eingeben. Auf dem Bildschirm siehst du 3 Namen und dahinter eine Bezeichnung (tunnel, object, prison). Das Rechteck unter dem Namen mit Tunnel ist das, wo der Code rein muss. Vergleiche jetzt die Bezeichnungen mit der Auflistung rechts unten auf dem Bildschirm und du stellst fest, dass die Bezeichnung "Sphere" noch nicht vergeben ist. Sie bildet das Passwort.

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  • Der Schlüssel liegt oben auf dem linken Türpfosten. Er geht ins Inventar und du schliesst mit ihm die Tür auf. Geh durch.

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  • Auf der Karte klickst du auf das Kreuz, dass in dem runden Raum unten links ist. Es ist der "Room of sphere experiments".

Kapitel 17: Sphäre
  • Hier ist oben wieder ein Leiste, du musst dich also beeilen. Zuerst klickst du auf das einzige, was du siehst: das weisse Rechteck unten rechts. Danach auf das weisse Ding im Feuerkreis.
  • Das Atemschutzgerät ist gleich rechts neben dem Feuer auf dem Kistenstapel.

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  • Wenn du das PDA anklickst, musst du wieder ein Puzzle lösen. Tausche immer zwei Teile miteinander aus, um das fertige Bild zu bekommen. So ist es mit allen PDAs, die um den Kreis verteilt sind.

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  • Wenn du die Codekarten gefunden hast, werden sie ihrer römischen Zahl entsprechend in die aktivierten PDAs eingesetzt. Jedes PDA zeigt ebenfalls eine römische Zahl.
  • Nachdem du die Handschuhe hast, kannst du das weisse Ding aus der Mitte des Feuerkreises nehmen.

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  • Du findest dich vor Rasen wieder, den du nur anklicken brauchst. Mitten drin ist die Sphäre, die du ebenfalls anklickst. Es ist die halbe, blasse Kugel. Unvermittelt findest du dich vor vielen grauen Kugeln wieder. Klick einfach immer wieder irgendeine an, um das Kapitel abzuschliessen.

Kapitel 18: Schatten
  • Als erstes erwartet dich gleich ein Puzzle. Setz das Bild zusammen, indem du immer zwei Teile miteinander vertauschst.

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  • Finde alle Gegenstände und schalte dann den Projektor ein. Die gefundenen Dias aus dem Inventar steckst du in diesen Projektor.
  • Anschliessend kommen die Bretter aus dem Inventar an die linke Wand, um eine Leiter aus den Balken zu machen. Denk an den Stufen-Abstand, wenn du sie an die Wand klickst.
  • Jetzt werden die Bretter noch mit den Nägeln und dann dem Hammer befestigt. Dazu musst du jeden Nagel mit einem einzelnen Klick an die Sprossen setzen und dann, wieder mit einzelnen Klicks, jeden Nagel mit dem Hammer einschlagen.
  • Geh auf der Leiter hinaus.

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Kapitel 19: Kleiner Raum
  • Nachdem du den Schalter gefunden hast, setzt du ihn am Schaltschrank ein.
  • Den Bildern zur Folge musst du jetzt diese Schalter und die Kabel finden, aber zuvor 10 Ordner.

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  • Wenn du auf die Kabel links unten in der Ecke klickst, musst du ein Puzzle lösen. Sortiere die Kabel wieder richtig, indem du immer zwei miteinander vertauschst.

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  • Die Kabel setzt du ebenfalls in den Schaltschrank ein und das nächste Code-Rätsel wartet. Oben steht klein +7=8. Du gibst also Anns Telefonnummer mit der 8 an erster Stelle ein: 8222 222.

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  • Klick auf den grünen "On"-Schalter am Schaltschrank. Das nächste Rätsel, der Tipp sind die Kästchen. Links sind Kästchen, rechts Buchstaben. Jedes volle Kästchen steht für den Buchstaben, der rechts an derselben Stelle steht. Nimm jetzt die Reihenfolge, die das Kästchenmuster zeigt, also von links oben nach unten und dann nach rechts oben. Stell dir vor, es ist eine Schlange und links oben ist der Kopf. Vom Kopf bis zum Schwanz. Das Lösungswort lautet: Superunity.

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  • Die Spielkarten setzt du nur auf das Kartenhaus auf dem Boden. Klick auf die Tastatur, die auf dem Boden liegt.
  • Auf dem Schaltschrank siehst du 5 farbige Quadrate mit einer Zahl dahinter. Benutz den Marker entsprechend dieser Zahlen auf dem Bord, wo die bunten Punkte sind. Die eins ist grün, also nimmst du den Marker im Inventar und klickst auf den grünen Punkt auf dem Bord. Die zwei ist rot, klick also auf den roten Punkt rechts daneben. Eine Linie entsteht. Das Gleiche machst du dann noch ein 2. Mal. Es ergibt C3.

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  • Auf der Karte klickst du das Kreuz rechts an: Graveyard (900m). Das Dynamit kommt in die hintere Ecke, zünde es mit dem Feuerzeug an. Der Weg ist frei.

Kapitel 20: Nicht allein
  • Zuerst musst du mal Licht machen. Nimm die Ölkanne, die rechts in der Ecke neben dem Sarg ist. Giess das Öl in die Lampen, die an der Wand und zünde sie mit dem Feuerzeug an.
  • Klick dann auf das Kreuz auf dem Fass. Nimm die gefundene Schaufel und grabe genau da. Ein Schlüssel kommt zum Vorschein.
  • Nimm den Schlüssel und schliess den Sarg an der Stirnseite auf. Ein Rätsel wartet.

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  • Durch tauschen der Steine sollst du die Entwicklung des Menschen aufsteigend von links nach rechts darstellen.

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  • Mit dem Brecheisen öffnest du den Sarg und findest Ann. Nimm sie heraus und oben erscheint wieder eine Zeitleiste. Du hast nicht viel Zeit, sie wieder zu beleben.
  • Klick drei Mal auf ihren Brustkorb für die Herzmassage, dann ein Mal auf ihren Mund zur Beatmung. Das machst du mehrmals abwechselnd, bis sie wieder lebt. Weck sie dann mit einem Klick auf.
  • Wenn du die Decke gefunden hast, legst du sie ihr um die Schultern, indem du sie aus dem Inventar nimmst und Ann anklickst.
  • Das Feuerholz legst du vor ihr auf den Boden, giesst Öl darüber und zündest das Ganze mit dem Feuerzeug an.
  • Auf der Karte klickst du das Kreuz ganz oben rechts in der Ecke an (C3).

Kapitel 21: Allein
  • Klick den PC-Bildschirm an und gib das Passwort ein. Dazu brauchst du nur die Buchstaben zu einem Wort zu mischen: Beast. Jetzt kannst du E-Mails abrufen. Dazu klickst du nochmal auf den Monitor.
  • Nimm den Schwamm vom PC-Tower und wisch damit die Katzentatzen weg.
  • Die CD liegt ebenfalls auf dem Tower. Steck sie hinein und spiel ein PC-Spiel.
  • Vertausche immer zwei Teile, um das Bild zu erstellen.

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  • Das Telefon klingelt. Es liegt an der linken Schreibtischecke, klick es an. Danach arbeite die Suchliste ab.
  • Rück das Kissen auf dem Bett durch Klick zur Seite, um die Pistole zu finden.
  • Mit dem Universalschlüssel machst du den Aktenkoffer auf dem Bett auf. Das folgende Schlossrätsel geht folgendermassen:
  • Die innere Scheibe dreht die mittlere mit. Die äussere Scheibe dreht ebenfalls die mittlere mit. Drehe also erst die innere und die äussere Scheibe in die Position, dass der Strich rechts auf 3-Uhr-Position steht. Zum Schluss drehst du die mittlere Scheibe ebenfalls mit ihrem Strich in die Position.

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  • Nimm das Blatt Papier heraus und wirf die Sphäre durch das Fenster, und zwar oben rechts, die kleine Scheibe.

Kapitel 22: Nirgendwo
  • Das Tagebuch liegt im Papierkorb.
  • Klick den Laptop an und ermittle das Passwort durch die Buchstaben s, i, k und s. Es ergibt "Kiss".
  • Klick wieder auf den Laptop und finde dann die auf den Fotos abgebildeten Objekte.
  • Nach dem Sammeln der Papierfetzen kommt ein Puzzle. Tausche immer zwei Teile zum Erstellen des Zettels.

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  • Eine ultraviolette Lampe liegt auf dem Schreibtisch. Nimm den Zettel aus dem Inventar und halte ihn darüber.
  • Den USB-Stick steckst du in den Laptop. Klick den Laptop ein weiteres Mal an.
  • Mit dem Generalschlüssel öffnest du das Kästchen in der Fensterbank. Ein neues Schlossrätsel wartet.
  • Der innere Ring dreht sich mit dem äusseren, der äussere aber in entgegen gesetzter Richtung. Der mittlere dreht sich allein. Der äussere dreht den mittleren in entgegen gesetzter Richtung mit. Dreh also erst den inneren in Position, dann den äusseren und zuletzt den mittleren Ring.
  • Nimm den Brief heraus und geh ans Telefon, es liegt auf dem Sofa.

Kapitel 23: Colonel
  • Klick den Colonel an, um mit ihm zu sprechen. Gib ihm dann aus dem Inventar das Geld und die Pistole (keine Angst, du erschiesst ihn nicht damit, er nimmt sie).
  • Er gibt dir dafür den Schlüssel für den Aktenschrank rechts. Schliess die unterste Tür auf und nimm Umschlag und Ticket heraus.
  • Nimm das Ticket aus dem Inventar und klick den Laptop an. Der Code ist die Nummer auf dem Ticket: 12702.
  • Aus der Wasserkaraffe schüttest du etwas ins Glas auf dem Schreibtisch. Nimm das Glas und gib es dem Colonel. Auch die Tablettendose bekommt er.
  • Geh ans Telefon, sag "Tschüss" zum Colonel, indem du ihn anklickst und nimm die Zeitung von ihm.

Kapitel 24: Déja Vu
  • Finde alle aufgeführten Gegenstände. Beim Suchen der Spiegelscherben schneidest du dich und musst schnell den Verband finden. Er ist in der Nische links neben der Tür.
  • Danach musst du ihn zusammen setzen. Wir gewohnt musst du dazu immer zwei Teile miteinander tauschen.

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  • Nimm die UV-Lampe und klick damit die Kreuze an den Wänden an. Es entstehen Buchstaben. Anschliessend fotografierst du jeden einzelnen Buchstaben mit der Kamera im Inventar.

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  • Die Buchstaben sortierst du dann zu dem Wort "Night".
  • Schiess mit der Pistole auf die Sicherheitskamera rechts oben in der Ecke.
  • Mach dann den Riegel an der Tür zurück und benutz den Universalschlüssel, um die Tür auf zu bekommen.
  • Das nächste Schlossrätsel. Der innere Ring dreht den äusseren und den ganz äusseren entgegen gesetzt mit. Der mittlere Ring dreht den äusseren mit, entgegen gesetzt. Umgedreht genauso. Der mittlere und der äussere drehen sich immer gemeinschaftlich - aber entgegen gesetzt. Der ganz äussere dreht alle in gleicher Richtung mit, ausser dem inneren. Dreh sie jetzt so, dass der Strich wieder durchgehend 3 Uhr anzeigt.

Kapitel 25: Sid Ney
  • Nimm schnell die Pistole aus dem Inventar und schiess auf den Fremden in der Tür.
  • Klick ihn dann an, um mit ihm zu sprechen. Gib ihm die Sphäre.
  • Bei dem folgenden Rätsel musst du alle Teile miteinander verbinden. Mit Mausklick rechts oder links kannst du die Teile drehen. Beginne bei dem Punkt, verbundene Teile leutchten etwas.

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  • Sprich wieder mit dem Fremden namens Sid. Nimm die Tablette aus seiner Hand.
  • Nachdem du alles gefunden hast, nimmst du die Disketten aus dem Inventar und legst sie in den Laptop.
  • Ein Puzzle folgt. Tausche immer zwei Teile miteinander, um alles an seinen Platz zu bringen.

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  • Klick den Laptop an und als Tipp hast du die Anmerkung: "Was danach folgt". Ausserdem das Wort "Night". Da als Folge auf die Nacht der Tag folgt, ist das Codewort "Day".
  • Sprich nochmal mit Sid.

Kapitel 26: Der Ausweg
  • Nachdem du die Liste, Karte und den Kaffee gefunden hast, benutzt du den Generalschlüssel an dem kleinen Schrank.
  • Bei diesem Schlossrätsel muss folgendes beachtet werden: Der innere Kreis dreht den nächsten (mittleren) in gleicher Richtung, den ganz äusseren in entgegen gesetzter Richtung mit. Der mittlere Kreis dreht den ganz äusseren entgegen gesetzt mit. Der äussere dreht den ganz äusseren in gleicher Richtung mit, den mittleren in entgegen gesetzter Richtung. Der ganz äussere dreht alleine.
  • Mit dem Hammer schlägst du den Wecker im Inneren des Schranks kaputt. Entnimm die Papierrolle darin.
  • Hast du die magnetischen Würfel gefunden, musst du sie in die richtige Reihenfolge bringen. Sie werden immer nach A, B, C sortiert. Bei den lila Würfeln ist es dann 3, 6, 5, bei den blauen 1, 2, 4 und bei den gelben 2, 4, 3.
  • Du siehst drei Bücher, eins mit lila Rand (Seiten), eins mit blauem Rand und eins mit gelbem Rand. Nimm die Würfel aus dem Inventar und klick jeweils das gleichfarbige Buch an.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du nun jede Schraube einzeln an der Platte, die unter dem Dach verschraubt ist. Anschliessend benutzt du das Brecheisen und gehst raus.
  • Auf der Karte nimmst du das Kreuz unten rechts für das psychatrische Labor (psychatric lab, Lenin Street 6).

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Kapitel 27: Psycho
  • Klick die beiden Männer an und suche dann die Gegenstände, die auf den Fotos sind.
  • Nimm die Medizin aus dem Inventar und klick den liegenden Mann an (am Mund). Klick das Poster an, das die Hand mit der Tablette zeigt.
  • Brich mit dem Brecheisen die drei Latten am Medizinschrank auf, zwei unter dem Glaseinsatz und eine darüber. Nimm das Gegenmittel.
  • Benutz es vier Mal an der Wand, immer wenn du etwas blasses, grünes siehst. Fotografier die entstandenen Zeichen anschliessend.

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  • Diese vier Teile des Zeichens sortierst du nun daurch tauschen zu einem sinnvollen Hinweis.

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  • Die Karte hängt an der Wand, links vom Schrank. Die Sphäre gibst du zu dem Glaswürfel, der unter dem Schreibtisch liegt.
  • Verbinde jetzt wieder alle Teile miteinander, drehe sie mit Mausklick links oder rechts.

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  • Nimm die Tablette vom Schreibtisch und schraub mit dem Schraubenzieher den PC-Tower auf. Dazu brauchst du nur auf die Seite des Towers zu klicken.
  • Die Festplatte darin klickst du ebenfalls an, sie geht ins Inventar.
  • Klick sie an und klick dann auf den Laptop, gleich darauf klickst du den Laptop nochmal an.
  • Auf der Karte nimmst du das Kreuz direkt unter dem Männchen, "Basement".

Kapitel 28: Lüge
  • Nachdem du alle Kartenteile gefunden hast, kommt ein Puzzle. Tausche wieder die Teile miteinander aus.

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  • Wenn du die Posterteile zusammen hast, noch ein Puzzle.

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  • Mit den Papierfetzen dann nochmal das Gleiche.

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  • Die Musikassette steckst du in den Radiorecorder, der im Regal auf dem mittleren Brett steht.
  • Nimm den Kanister, der über dem Rekorder steht. Ausserdem nimmst du den Lappen vom Tisch, an der linken Tischecke.
  • Füll etwas aus dem Kanister in die Flasche, die auf dem Tisch steht. Den Lappen stopfst du oben drauf. Zünde das Ganze an.
  • Nimm es vom Tisch und wirf es schnell an die Wand links neben dem Regal. Es muss schnell gehen.

Alptraum - Frage 1
  • Trink den ganzen Kaffe, um wieder klar sehen zu können. Klick dann 4 Mal hintereinander auf das Gesicht der Puppe an, um die Masken einzusammeln.
  • Nimm der Puppe die Pistole aus der Hand, klick sie im Inventar an und schiess auf die Luftballons.
  • Wenn du die Spielkarten gesammelt hast, musst du sie zu einem Royal Flash sortieren. Die Reihenfolge ist: 10, Joker, Dame, König, Ass.

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  • Nimm die Spielkarten aus dem Inventar und klick mit ihnen das "Gesicht" der Puppe an. Klick danach das Telefon auf dem Tisch an.
  • Ein neues Code-Rätsel erwartet dich. Auf dem Royal Flash siehst du Buchstaben, sie ergeben das Wort "Human". Das gibst du ein, es ist das Lösungswort.

Alptraum - Frage 2
  • Nachdem du das Geld eingesammelt hast, klickst du auf die Registrierkasse, um sie zu öffnen. Nimm das Geld aus dem Inventar und leg es hinein. Schliesse die Kasse wieder mit einem Klick.
  • Das erscheinende Geschenk klickst du an und nimmst die Axt heraus. Klick sie dann im Inventar an und schlag die Büste hinten auf dem Schränkchen kaputt. Such dann die verstreuten Puzzleteile zusammen.

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  • Puzzle das Bild durch Tauschen der Teile wieder zusammen. Richte dich am besten nach dem Rahmen, um die Randteile zuerst zu finden.

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  • Klick in der Mitte des Baumes die Blätter weg, um dahinter die Sphäre frei zu legen. Klick sie an.

Alptraum - Frage 3
  • Nachdem du die Liste gefunden hast, klick die Statur an.
  • Klick dann auf das Mikrofon auf dem Ständer, um die Statur anzuschreien (warum auch immer?). Der Generalschlüssel liegt rechts neben der Gitarre.
  • Ihn benutzt du an der Kiste links. Das Rätsel hat folgende Eigenschaften:
  • Bei dem inneren Kreis läuft der mittlere Kreis mit, aber in doppelter Geschwindigkeit. Der ganz äussere dreht entgegen gesetzt. Beim mittleren Kreis dreht der ganz äussere entgegen gesetzt. Beim äusseren Kreis drehen sich alle ausser dem inneren in gleicher Richtung mit. Bei dem ganz äusseren dreht sich der innere entgegen gesetzt.
  • Die restlichen Münzen sind in der Kiste. Nimm sie aus dem Inventar und steck sie in den Spielautomaten. Das machst du drei Mal, bis der Name Ann erscheint.
  • Klick wieder auf das Mikrofon und gib den Namen "Ann" in das Rätsel ein. Die Statur wird zur Frau. Klick die Dame an.
  • Bei der Suche nach den Rosen beschränke dich nur auf die roten Rosen, weisse sind nicht richtig.
  • Die Rosen gehen als Strauss ins Inventar, von da nimmst du sie und gibst sie Ann. Klick sie nochmal an, um mit ihr zu reden.

Kapitel 29: Sie
  • Klick die Dame in der Tür an und nimm das Foto aus ihrer Hand. Klick sie nochmal an.
  • Gib ihr die Sphäre aus dem Inventar und löse das Rätsel. Verbinde dazu wieder Teile miteinander, indem du sie mit Mausklick drehst.

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  • Nachdem du die Pillen gefunden hast, klickst du die Dame nochmal an, bevor sie geht.
  • Die Pistole liegt unter dem Kopfkissen auf der Matratze. Klick das Kissen an, um es zur Seite zu schieben.
  • Mit dem Generalschlüssel öffnest du die Tür. Das folgende Schloss ist sehr kompliziert. Ring 1 dreht sich allein. Ring 2 dreht gleichzeitig Ring 4 entgegen gesetzt und Ring 5 in gleicher Richtung, aber doppelt so schnell. Ring 3 dreht Ring 2 und 4 gleichmässig mit in die gleiche Richtung, Ring 1 dreht sich entgegen gesetzt. Ring 4 dreht Ring 2 entgegen gesetzt mit sich. Ring 1 dreht Ring 2 und 3 entgegen gesetzt und Ring 4 in doppelter Geschwindigkeit in gleiche Richtung.

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  • Nachdem der Generalschlüssel zerbrochen ist, klickst du einige Male die Tür an, um sie aufzubrechen. Geh hinaus.

Kapitel 30: Ann
  • Klick Ann an, um mit ihr zu sprechen. Gib ihr dann das Foto aus dem Inventar.
  • Da sie weint, braucht sie ein Taschentuch. Das liegt direkt neben dem Stuhl, auf dem sie sitzt. Es geht ins Inventar und du gibst es ihr von da. Klick dazu erst auf das Taschentuch und dann auf Anns Hände, die sie vor dem Gesicht hat.
  • Finde dann die aufgelisteten Gegenstände. Lippenstift, Schlüssel, Zigaretten, Geldbörse, Foto und Medaillon gehen ins Inventar.
  • Von aus packst du alles in Anns Tasche, die neben ihr auf dem Boden liegt.
  • Klick sie anschliessend an, um mit ihr zu sprechen.
  • Finde dann die nächsten Objekte, die auf den Fotos abgebildet sind.
  • Die CD und der Würfel gehen ins Inventar. Die CD steckst du dann in den Laptop, der sich beim Anklicken geöffnet hat. Klick ihn nochmals an, um die Datei zu lesen.
  • Den Würfel gibst du Ann und sprichst erneut mit ihr, indem du sie anklickst.

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  • Sie hat dann die Karte in der Hand. Nimm sie ihr durch Anklicken ab und klick dann Kreuz links oben auf der Karte an, "Press-Center".

Kapitel 31: Press
  • In diesem Kapitel musst du erstmal eine Fackel finden, weil alles dunkel ist. Sie sind überall verteilt, greif dir einfach eine davon. Klick sie im Inventar an und dann den Fussboden. Sie spendet dir etwas Licht.
  • Diesen Vorgang wiederholst du noch drei Mal, bis du vier Fackeln auf dem Boden liegen hast.
  • Such die anderen Gegenstände und der Würfel birgt ein Puzzle.

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  • Ein Schlüssel geht ins Inventar. Mit ihm schliesst du den Schrank links auf. Nimm die Lupe und das Buch heraus.
  • Wenn du die Zeitungen nehmen willst, richte dich nach den Zahlen dahinter. Die Spalte, in der die Nummer angeordnet ist (z.B. 60 ist in Spalte 50-75) und dann die Zahl dahinter, die die Reihe angibt (-4 ist die Reihe ganz unten). Klick dann nur auf die entsprechenden Fächer.

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  • Auf der folgenden Karte klickst du auf das mittlere Kreuz, das "Psychatric Lab", also psychiatrisches Labor.

Kapitel 32: Labor
  • Arbeite die Liste ab und mach dann das Licht aus.
  • Nimm die UV-Lampe aus dem Inventar und klick damit die fünf Kreuze an, die du siehst. Mach danach das Licht wieder an.

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  • Klick jetzt mit der Lupe auf die kleinen Löcher in den Wänden und der Tür. Dann nimmst du den Notizblick im Inventar und klickst auf die Bilder, die entstanden sind.

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  • Die Männchen müssen jetzt in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Richte dich dabei nach den Querlinien, die die Männchen begleiten.

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  • Klick dann auf den Computer und als Tipp für das Passwort siehst du deine sortierten Männchen. Sieh dir die Körper an, sie bilden Buchstaben, die das Lösungswort darstellen. Es heisst "Trick".
  • Klick den Computer nochmals an und dann die Tür, um hinaus zu gehen.
  • Auf der Karte klickst du das Kreuz rechts unten an: "Militea Post".

Kapitel 33: Puppe
  • Finde die Gegenstände auf den Fotos und die in der Liste. Die Äpfel und Schokoriegel sind wieder willkürlich platziert. Klick dann den schlafenden Mann an.
  • Das machst du so lange immer wieder, bis du die Aufgabe erhältst, die Schubladen zu durchsuchen.

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  • Nimm aus der mittleren den USB-Stick und in der obersten findest du eine Bombe.
  • Klick das Messer im Inventar an und rück damit der Bombe zu Leibe.
  • Du musst jetzt den richtigen Draht durch schneiden. Nimmst du den falschen, fliegst du in die Luft und musst das Kapitel von vorn beginnen. Es ist der grüne Draht, den du durch schneiden musst.
  • Sprich nochmal mit Nut.

Kapitel 34: Cyber
  • Nimm den Besen und entferne damit den Schnee von den Objekten.
  • Klick den hinteren PC an, um ihn zu starten und nimm den USB-Stick aus dem Inventar, um ihn in den PC zu stecken.
  • Die richtige DVD-Box liegt ganz rechts am Bildschirmrand. Evt. musst du aber auch alle anklicken, weil es immer die letzte ist.
  • Das Gleiche gilt für die CDs. Die weisse rechts in der Fensterbank sollte die richtige CD sein.

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  • Nimm die CD aus dem Inventar und schieb sie in den laufenden PC. Klick ihn an und ein Passworträtsel öffnet sich.
  • Der Key steht da schon fix und fertig, lediglich bei den verwischten Zahlen musst du etwas genauer hinsehen. Er lautet: 0946-1854-0098-1632-8755-5481, du musst die Zahlen hintereinander weg ohne die Bindestriche eingeben.
  • Klick den PC erneut an, um ihn nochmals zu starten. Er stellt einen Virus fest und den musst du mit einem Puzzle entfernen.

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  • Klick den PC erneut an, um die Datei zu lesen und gehe dann durch die Tür links.

Kapitel 35: Folgen
  • Such alle Gegenstände zusammen und sieh dir die drei Einschusslöcher an.
  • Mit dem Schraubenschlüssel aus deinem Inventar schraubst du nun die Sicherheitskamera ab, indem du auf jede Schraube klickst.
  • KLick die Kamera an, um sie herunter zu nehmen.
  • Finde dann die Fernbedienung und das Kabel. Das Kabel geht ins Inventar.
  • Nimm es und klick den Fernseher an. Hier musst du das Kabel in die richtige Buchse stecken. Es ist die weisse "Audio" in der untersten Reihe.
  • Die Kamera aus dem Inventar schliesst du jetzt an, indem du das Kabel anklickst, das auf dem Tisch liegt. Nimm die Fernbedienung aus dem Inventar und klick auf den Fernseher, um ihn anzuschalten.
  • Mit dem Brecheisen aus dem Inventar brichst du jetzt den Schrank auf und nimmst die Wanzen heraus.

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  • Der GPS-Sender liegt auf dem Tisch. Er möchte wieder einen Code haben.
  • Die Wanzen sind nummeriert. Sie haben die Nummern 3298-1, 3298-2, 3298-4, 3298-5, 3298-6. 3298 ist ein Teil des Codes aber die letzte Zahl fehlt. Bei den Wanzen fehlt die Nummer -3. Der Code ist also 32983.
  • Nimm die Karte und das zweite Kreuz von links in der obersten (blauen) Reihe ist deins: b20.

Kapitel 36: Die Wahl
  • Das muss jetzt ganz schnell gehen: Sprich mit Narha, sie ist ganz links, und mit Sid, er ist ganz rechts. Dann nimmst du die Pistole aus dem Inventar und schiesst auf Sid.
  • Sprich nochmal mit Narha. Nimm dann das Messer aus dem Inventar und befreie Ann, indem du auf beide Hand- und beide Fussgelenke klickst. Sprich jetzt mit Ann.
  • Dann rede nochmal mit Narha. Finde die Liste und klick das Notebook links auf dem Schränkchen an.
  • Nun finde den Generalschlüssel, nimm Sids Pistole und durchsuch ihn.
  • Die Pistole aus dem Inventar gibst du Narha. Mit dem Generalschlüssel machst du das Schränkchen rechts auf. Ein Schlossrätsel folgt.

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  • Ring 1 dreht allein. Ring 2 dreht Ring 5 entgegen gesetzt mit. Ring 3 dreht die Ringe 2 und 4 in gleicher Richtung mit. Ring 4 dreht Ring 2 in entgegen gesetzter Richtung. Ring 5 dreht Ring 1 entgegen gesetzt und Ring 4 in gleicher Richtung.

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  • Nimm die CD aus dem Schränkchen, sie geht in dein Inventar. Von da aus packst du sie in das Notebook. Klick es nochmals an, um die Datei zu lesen.
  • Du hast die Namen Mozart, Bach, Shubert, Beethoven, Glinka vor dir. Einige Buchstaben sind mit einem roten Punkt markiert. Diese Buchstaben müssen zu einem Wort sortiert werden und ergeben "Melbourne".
  • Gib Narha das Notzbuch und klick dann alle blauen Symbole in dem wogenden Kreis links von Narha an. Danach sprichst du wieder mit ihr. Danach redest du mit Ann.

Kapitel 37: Verloren
  • Mach zuerst das Licht an. Es ist ziemlich in der Mitte des Bildes, mit einer Hand gekennzeichnet.
  • Entferne die Membranen in beiden Regalen und am Fernseher.
  • Klick das Messer im Inventar an und dann mehrmals auf den grossen, dunklen Fleck an der Wand.
  • Nimm die Tastatur, sie geht ins Inventar. Klick sie an und dann das Kabel, das links vom Fernseher herunter hängt. Mit dem Isolierband in deinem Inventar verbindest du beide Kabelenden.
  • Klick jetzt auf den leuchtenden blauen Punkt auf der Tastatur.
  • Wenn du die Kassetten gefunden hast, gehen sie ins Inventar. Nimm sie und steck sie in den PC-Tower.

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  • Danach klickst du den Fernseher an und es erwartet dich das nächste Rätsel.
  • Du siehst die Buchstaben e, y, t, m ,s. Neben diesen Buchstaben sind Frequenzen, über dem einzugebenden Passwort ebenfalls. Vergleiche diese Frequenzen mit denen neben den Buchstaben. Gleiche Frequenzen = gleiche Buchstaben. Das Lösungswort lautet demnach: "System".
  • Die Sphäre aus dem Inventar wirfst du jetzt auf den rosa leuchtenden Würfel auf dem rechten Regal. Ein weiteres Rätsel folgt.
  • Stelle die Teile mit Mausklick wieder so, dass sie alle miteinander verbunden sind. Verbunden Teile leuchten. Auf dem Screenshot muss das eine Teil noch einmal nach links gedreht werden.

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  • Such die Pillen zusammen, damit du klar sehen kannst. Klick den Fernseher an und nimm die Tablettenschachtel, die rechts liegt.
  • Die Karte ist dein letzter Fund. Klick das Kreuz oben in der Ecke an, das mit der Bezeichnung "Hall".

Kapitel 38: Halle
  • Du hockst mal wieder im Dunkeln. Mach zuerst das Licht an, indem du die Stecker in die Steckdose steckst und dann auf die 3 Strahler klickst. Sprich dann mit Ann.
  • Klick danach auf ihren Bauch.
  • Nimm die Pistole aus dem Inventar und schiess damit auf die 3 Ausgangspunkte der Laserstrahlen an der linken Wand.

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  • Finde dann die Einzelteile des Papierstücks. Sie ergeben wieder ein Puzzle.

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  • Als nächstes musst du den altertümlichen Schlüssel finden. Setz ihn dann wieder zusammen.

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  • Nimm ihn aus dem Inventar und klick damit auf die Tür hinten links in der Ecke.
  • Es gibt ein Problem mit dem Strom, deshalb nimmst du die Leiter vom Fussboden und stellst sie an den Generator, indem du die Leiter (die jetzt im Inventar ist) im Inventar anklickst und auf den Generator klickst.
  • Jetzt klickst du den Generator nochmal an und anschliessend Ann, um mit ihr zu sprechen.

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  • Sie gibt dir mit ihrer linken Hand eine Haarspange. Nimm sie, sie geht ins Inventar.
  • Da klickst du sie an und dann auf den Generator. Du erhältst ein Rätsel.
  • Nimm das obere Kreuz mit 440 Volt.
  • Klick wieder auf das Tor hinten in der Ecke, sprich anschliessend mit Ann.
  • Im Inventar hast du jetzt die Brechstange. Nimm sie und wende sie hinten am Tor an. Sprich danach wieder mit Ann.
  • Geh über die Stufen hinter Ann hinaus.

Kapitel 39: Tunnel
  • Sprich mit Ann und finde dann die Gegenstände auf den Fotos.
  • Das Artefakt, das in dein Inventar gegangen ist, gibst du jetzt Ann.

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  • Nimm ihr das Artefakt wieder ab (sie trägt es um den Körper) und rede wieder mit ihr.
  • Klick vier Mal das Spinnennetz an, das neben ihr ist. Es enthüllt eine Kiste, bei der du den Generalschlüssel benutzt. Die Scheiben drehen sich wie folgt:
  • Ring 1 dreht sich allein. Ring 2 dreht sich allein. Ring 3 drreht Ring 5 mit sich und Ring 1 entgegen gesetzt. Ring 4 dreht Ring 2 mit sich und Ring 5 entgegen gesetzt. Ring 5 dreht Ring 4 mit sich.

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  • Nimm das Essen aus der Kiste und gib es Ann.
  • Finde die richtigen beiden Würfel: Einer liegt direkt vor der Kiste, der andere unter den Würfel oben links. Entferne erst die anderen Würfel, bevor du auf den richtigen stösst.
  • Sprich wieder mit Ann und nimm dann die Sphäre aus dem Inventar. Klick damit den Würfel links an, der an seinem Platz geblieben ist. Ein Rätsel folgt.
  • Verbinde wieder alle Teile miteinander, indem du sie durch Mausklick drehst. Teile mit Verbindung fangen in der Mitte an zu leuchten.

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Kapitel 40: Auf Wiedersehen...
  • Die Sphäre liegt etwas rechts von der Mitte aus gesehen. Verbinde wieder alle Teile, indem du sie durch Mausklick drehst.

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  • Es ist ein Geist entstanden, der zu beiden Seiten je eine Reihe von Symbolen hat. Klick ihn an und er wird dir immer für kurze Zeit ein Symbol zeigen, das du schnell (vor Ablauf der Leiste oben) zwischen den ganzen Symbolen finden und anklicken musst. Danach sprich wieder mit ihm.
  • Klick ihn noch mehrmals an, damit er dir einiges erzählt. Dann nimm die 1. Sphäre, die unter ihm liegt. Verbinde wieder alle Teile, indem du sie durch Mausklick drehst. Danach nimm die 2. Sphäre, die rechts neben ihm ist. Die 3. Sphäre ist links neben ihm.

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  • Sprich noch einmal mit dem Geist und du hast das Geheimnis der Stadt gelöst.
  • Lebe jetzt weiter in dieser Stadt...

Secrets
  • Titel:
  • Hier gibt es nur einige Bilder und einen Text, keine Rätsel.
  • City:
  • Ausser Bildern und Text sind hier zwei Minirätsel:
  • Puzzle 1: Setz das Bild durch Tauschen der einzelnen Teile wieder zusammen.

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  • Unlock1: Wenn du die innere Scheibe drehst, drehen sich alle anderen mit. Drehst du die mittlere Scheibe, dreht sich nur die innere mit. Die äussere dreht sich nur allein, wenn du sie anklickst. Drehe die Scheiben auf diese Weise so, dass die Strichmarkierung an die Öffnung kommt.

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  • Ann or April:
  • Bilder und Texte sind auch hier, ausserdem:
  • Puzzle 2: Setz das Bild durch Tauschen der Teile wieder zusammen.

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  • Sphäre: Verbinde alle Teile miteinander, indem du sie mit Mausklick drehst. Linker Mausklick dreht links herum, rechter Mausklick rechts herum. Verbundene Teile leuchten.

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  • Narha:
  • Hier sind ausser Bildern und Text wieder ein Puzzle und ein Schlossrätsel.

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  • Colonel:
  • Ausser Text und Bildern sind hier ein Puzzle und ein Schlossrätsel.

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  • Sid:
  • Er hat ein Puzzle und ein Sphärenrätsel.

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  • Sphäre:
  • Hier ist ein Puzzle und ein weiteres Sphärenrätsel.

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