Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Oberbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Oberbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Du musst " verschiedene " Gegenstände finden, um Elixiere herstellen zu können.
  • Das Sammeln von 29 Turmfalkensymbolen hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karten, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

1. Die Ankunft
  • Sprich mit deinem Onkel, nimm den Flakonsiegel an dich.
  • Blicke links auf den Schreibschrank, lege den Flakonsiegel in die Aussparung.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Das Alchemiebuch wird links über dem Menübutton abgelegt.
  • Begib dich durch die Tür zum Vorraum.

2. Der Vorraum
  • Nimm das linke Bücherregal in Nahansicht.
  • Berühre die Karte, die links über dem Menübutton abgelegt wird.
  • Schalte die Laterne ein, nimm den Schlüssel ins Inventar.
  • Schaue über der Treppe die Eule näher an, setze den Schlüssel ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die drei Scheiben so drehst, damit die angrenzenden Innenbereiche die gleich Farbe erhalten.
  • Rechts gelb - links pink - unten rot.
  • Schaue etwas tiefer, nimm das Rezept an dich.
  • Dieses wird im Alchemiebuch abgelegt und zeigt dir welche Gegenstände du brauchst um etwas herzustellen.
  • Nimm den Schubladengriff und kehre ins Schlafzimmer zurück.

3. Finde alle Zutaten
  • Nimm den Spiegel in Nahnsicht, der Kelch gehört ins Inventar.
  • Befestige den Schubladengriff (Spoiler 2) und öffne die Schublade.
  • Nimm Mörser und Stößel, sowie die Schere ins Inventar.
  • Schaue am Bett näher hin, benutze die Schere um das Kissen aufzuschneiden.
  • Nimm den Wattebausch an dich.
  • Lege die Trauben ins Inventar und begib dich wieder vor in den Vorraum.

4. Das Enthüllungselixier
  • Schaue an der Laterne näher hin, beachte die Zeichnung links.
  • Stelle den Kelch (Spoiler 3) unter die Motte, nimm den Mottenstaub an dich.
  • Nimm rechts den Tisch unter dem Podest in Nahansicht.
  • Lege Mörser und Stößel (Spoiler 3) auf den Tisch.
  • Schau dir die hintere Skizze näher an und befolge die Anweisungen.
  • Lege die Trauben (Spoiler 3) in Mörser und Stößel.
  • Schütte den Traubensaft in den Kessel.
  • Stelle den Kessel auf den Bunsenbrenner und drehe den Brenner auf.
  • Fülle die Flüssigkeit in die Schale.
  • Tauche den Wattebausch (Spoiler 3) in die Schale und lege die nasse Watte ins Inventar
  • Öffne das Alchemiebuch.

5. Das Geheimzimmer
  • Lege den Mottenstaub (Spoiler 4) und die nasse Watte (Spoiler 4) im Buch ab.
  • Drücke auf herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise und Runen so, das sie dem Muster links oben entsprechen.
  • Drehe den mittleren Kreis einmal - den rechten Kreis 2x - den linken Kreis 1x
  • Du bekommst das Enthüllungselixier und schaust an der Eule näher hin.
  • Verwende das Enthüllungselixier auf die Kacheln und berühre die Fingerabdrücke in der gleichen Reihenfolge wie vorgegeben.
  • Unten - rechts - links innen - links ausssen - oben
  • Betritt das Geheimzimmer.

6. Die Krähe
  • Nimm die Armbrust an dich und halte sie dem Fremden vor.
  • Unterhalte dich nach der Einblendung mit der aufgetauchten Krähe.
  • Schaue am Schreibschrank näher hin, lege den Trommelstock ins Inventar.
  • Nimm am Boden die Trommel in Nahansicht, gib dem Trommler den Trommelstock.
  • Die Spielzeugarme kommen ins Inventar.
  • Blicke wieder auf den Schreibtisch und füge die Spielzeugarme an den Figuren ein.
  • Nimm die Kerze an dich und halte sie der Krähe hin.
  • Absolviere das Rätselwimmelbild, die Krähenfigur gehört ins Inventar.
  • Der Schemel kommt in Nahansicht, lege die Krähenfigur auf die Katze.
  • Nach der Einblendung lege das Kissen weg und den Schemel ins Inventar.
  • Die Tür kommt in Nahansicht, setze den Schemel in den Bildkreis.
  • Nach der Einblendung klicke unter das Bett und löse das Minispiel.
  • Du musst durch Drehen und einfügen die Kissen so zusammenstellen, das sie ein Versteck bilden.
  • Achte auch auf die Symbole auf den Kissen.
  • Nach einer weiteren Einblendung findest du dich in der Realität wieder.

7. Der verschlüsselte Notiz
  • Blicke auf die Scherben am Boden, schiebe sie beiseite.
  • Nimm den Vasenboden und den verschlüsselten Notiz an dich.
  • Schaue auf die Holzwand links und nimm den langen Nagel in Besitz.
  • Blicke nach rechts, lies den Notiz.
  • Das Rezept wird im Alchemiebuch abgelegt.
  • Entferne mit dem langen Nagel die Abdeckung, die Kurbel gehört ins Inventar.
  • Blicke links im Regal auf die Truhe.
  • Benutze die Kurbel und nimm aus der geöffneten Truhe die Kristalllampe.
  • Entferne links den Sackvorhang, schraube die Kristalllampe in die Fassung.
  • Löse die defekte Linse, nimm die Linsenfassung ins Inventar.
  • Schaue erneut rechts an der Holzwand näher hin.

8. Entziffer den verschlüsselten Notiz
  • Lege den Vasenboden (Spoiler 7) auf den Tisch und darauf die Linsenfassung (Spoiler 7)
  • Benutze den Glasschneider um eine neue Linse zu bekommen.
  • Nimm erneut rechts den Tisch in Nahansicht,setze die neue Linse ein.
  • Schiebe den verschlüsselten Notiz unter die Linsen uns löse das Minispiel.
  • Du musst die verschiedenen Linsenknöpfe so berühren, das ein Bild zum Vorschein kommt.
  • Drücke - links mitte - links oben - rechts oben - rechts mitte - rechts unten - links mitte - rechts unten - links oben - rechts oben - links mitte - rechts unten
  • Lege den Hinweis ins Inventar und gehe zurück in den Vorraum.

9. Verlasse das Haus
  • Schaue nach rechts oben, nimm das Familiengemälde in Nahansicht.
  • Lege den Hinweis (Spoiler 8) auf das Gemälde.
  • Drehe die Rahmenstücke so, wie auf dem Hinweis angegeben.
  • Lies den Notiz, nimm das Amulett ins Inventar, verlasse das Haus.

10. Der Gildemarkt
  • Sieh dich um, klicke auf die Katze, gehe vor zum Gildenmarkt..
  • Sprich nach der Einblendung mit dem Schmied, nimm den Messergriff an dich.
  • Sprich mit der Tuchhändlerin, lege die leere Flasche ins Inventar.
  • Schaue links auf dem roten Theatervorhang näher hin.
  • Setze den Messergriff an die Messerschneide.
  • Das Messer gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Brunnen.

11. Stelle einen Fleckentferner her
  • Sprich mit dem Mädchen, nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Lege den verbogenen Haken ins Inventar.
  • Schabe mit dem Messer (Spoiler 10) das Moos von den Holzbalken, lege es ebenfalls ins Inventar.
  • Nimm die Fässer in Nahansicht.
  • Fülle die leere Flasche (Spoiler 10) mit dem Essig.
  • Schaue dir das Alchemiebuch näher an.
  • Lege das Moos und den Essig ins Buch,betätige den Herstellbutton.
  • Drehe die Kreise so, das sie dem angezeigte Muster links oben entspricht.
  • Drehe den mittleren Ring - den rechten Ring - 2x den mittleren Ring - den rechten Ring.
  • Der Fleckentferner gehört ins Inventar.
  • Begib dich erneut zum Gildenmarkt.

12. Gelange ins Haus deines Onkels
  • Nimm die Tuchhändlerin in Nahnsicht.
  • Besprühe den Stoff mit dem Fleckentferner (Spoiler 11)
  • Erhalte zum Dank den Flicken, sieh beim Schmied näher hin.
  • Setze den Flicken auf den Blasebalg.
  • Gib dem Schmied den verbogenen Haken, erhalte einen Haken.
  • Gehe zurück zum Brunnen, nimm diesen in Nahansicht.
  • Setze den Haken an die Kette, betätige zweimal die Kurbel.
  • Nimm die Golempuppe an dich, gib sie dem Mädchen.
  • Erhalte den Talisman von ihr, gehe erneut zum Gildenmarkt.
  • Schaue erneut zum roten Theatervorhang hin, setze den Talisman ein.
  • Drücke die entsprechenden Tasten, die in den gezeigten Sätzen angegeben werden.
  • Nimm die Holzmaus, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue an den Fässern näher hin, gib der Katze die Holzmaus, nimm den Schlüssel an dich.
  • Berühre am rechten Haus die Tür und setze den Schlüssel ein.
  • Betritt das Stadtlabor.

13. Im Stadtlabor
  • Sprich ausführlich mit dem Alchemisten.
  • Schau dich danach um, nimm den Sessel in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, lege den Geldbeutel ins Inventar.
  • Klicke auf die Katze, die das Gefäß umwirft.
  • Verlasse kurz das Haus, gehe vor zum Gildemarkt.
  • Sprich die Frau mit Kind an, gib ihr den Geldbeutel.
  • Nimm die Hagebutte von ihr, kehre ins Stadtlabor zurück.

14. Zutatensammlung
  • Nimm die Behälter links in nähere Betrachtung.
  • Lege die Hagebutte (Spoiler 13) in das linke Gefäß und fülle dann die Phiole.
  • Blicke erneut zur Katze, setze die Phiole zu den anderen.
  • Tausche die Phiolen so aus, dass sie den Farbpunkten oben entsprechen.
  • Nimm den Schraubendreher und schaue am Sessel näher hin.
  • Benutze den Schraubendreher an der Armlehne, das Zahnrad gehört ins Inventar.
  • Lege am Behälter links das Zahnrad ein, drehe am Rad.
  • Das Stinkfruchtöl kommt ins Inventar.
  • Nimm den Labortisch in nähere Betrachtung.

15. Stelle den Unbekannten zur Rede
  • Lege das Stinkfruchtöl (Spoiler 14) in das kleine Bild.
  • Finde in dem Bild alle Gegenstände, wie sie in der Inventarleiste zu sehen sind.
  • Du musst verschiedene Gegenstände benutzen um einen anderen Gegenstand zu bekommen.
  • Hast du alles erledigt, bekommst du eine Traumessenz.
  • Nimm sie an dich und wirf sie auf die erschienene Gestalt.
  • Befrage den Mann ausführlich, bevor er einschläft.
  • Du wirst von der königlichen Wache verhaftet und findest dich im Kerker wieder.

16. Im Kerker
  • Sprich ausführlich mit deinem Vater, nimm den Dietrich an dich.
  • Stecke ihn in das Schlüsselloch und löse das Minispiel.
  • Drehe die Zahnräder so, das alle Zahnsperren greifen.
  • Drehe die beiden rechten Zahnräder so, das sie in die Sperre passen.
  • Verstecke dich und dein Vater sperrt die Wache in den Kerker.
  • Schaue nach links, nimm die Kette mit Schloß.
  • Befestige sie an der Kerkertür der eingesperrten Wache.
  • Schaue rechts ins Regal, lege scharfe Sauce und Butter ins Inventar.
  • Öffne die große Tür.

17. Entkommt dem Kerker
  • Klicke auf die rechte Tür.
  • Nimm nach der Einblendung das Rezept an dich, welches im Alchemiebuch abgelegt wird.
  • Nimm die Rüstung in Nahansicht, bestreiche die Hände mit der Butter (Spoiler16)
  • Schild und Schwert gehören ins Inventar.
  • Befestige das Schwert an der Tür.
  • Öffne mit dem Schild die Schranktür, nimm Draht, Siegelteil 1/3 und Kokon ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, benutze am Waschbecken den Draht.
  • Lege das Siegelteil 2/3 ins Inventar gehe wieder nach rechts.
  • Nimm das Alchemiebuch in nähere Betrachtung, lege scharfe Sauce (Spoiler 16) und den Kokon ins Buch.
  • Drücke auf herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so das sie der Abbildung links oben entsprechen.
  • Drehe - linker Kreis - rechter Kreis - mittlerer Kreis - rechter Kreis - linker Kreis - mittlerer Kreis - linker Kreis
  • Erhalte den Materialauflöser und schaue am Tresor näher hin.
  • Wirf den Materieauflöser auf den Tresor, Siegelteil 3/3 und Kanalkarte kommen ins Inventar.
  • Schiebe den großen Tisch beiseite, schaue am Bodendeckel näher hin.
  • Setze die Siegelteile ein und klettere in den Kanal.

18. Der Weg ins Versteck
  • Nimm die Fackel und benutze für den Weg die Kanalkarte (Spoiler 17)
  • Benutze die Wege links - vorwärts - und rechts.
  • Unterhalte dich mit deinem Vater und springe nach der Einblendung in den See.
  • Nach einer weiteren Einblendung wird das Rezept in deiner Hand ins Alchemiebuch gelegt.
  • Sieh dir die Stelle, die das Amulett anzeigt näher an.
  • Entferne das Efeu und versuche die Teile an der Wand anzubringen.

19. Öffne das Versteck
  • Schau an den Ziegelsteinen näher an hin und entferne die Steinstücke.
  • Lege die Weidenrinde ins Inventar.
  • Schau am Wasser näher hin, nimm den Korkenzieher an dich.
  • Gehe vor zu den Straßen der Stadt.
  • Nimm links die Fässer in Nahansicht und benutze den Korkenzieher.
  • Die Silberspäne und der Reichsapfel kommen ins Inventar.
  • Schau zur Statue hin, nimm den kleinen Spiegel und setze den Reichsapfel in die Statuenhand.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.
  • Lege am Wasser den kleinen Spiegel in den Sonnenstrahl.
  • Die Seerose gehört ins Inventar.
  • Öffne das Alchemiebuch unf setze Weidenrinde, Silberspäne und Seerose in die Bilder.
  • Klicke auf Herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, das sie dem Muster links oben entsprechen.
  • Drehe - 3x linker Kreis - mittelkreis - rechter Kreis - mittler Kreis - 2x rechter Kreis - linker Kreis - 2x mittlerer Kreis - linker Kreis
  • Nimm den magnetischen Kleber und schaue rechts zum Baum hin.
  • Benutze den magischen Kleber und setze die Teile zusammen.
  • Betritt das Versteck.

20. Sammle Beweise
  • Berühre rechts den Hebel um Licht zu bekommen.
  • Falte den Origamivogel auseinander und lies den Notiz.
  • Nimm vom rechten Regal den Lampenanzünder und die Steintafel.
  • Verlasse das Versteck und gehe zur Stadtstraße.
  • Zünde die Laterne links mit dem Lampenanzünder an.
  • Nimm das Mondsymbol an dich, lege an der Statue die Steintafel auf die Vorrichtung.
  • Das Rezept kommt ins Alchemiebuch.
  • Kehre zurück ins Versteck.

21. Gelange in die Stadt
  • Nimm die Truhe in Nahansicht, lege das Mondsymbol (Spoiler 20) in die Aussparung.
  • Schaufel und Angel gehören ins Inventar.
  • Verlasse das Versteck, benutze die Schaufel bei den Ziegelsteinen.
  • Öffne die Kiste, der winzige Kristall kommt ins Inventar.
  • Setze am Wasser die Angel ins Wasser, nimm die Muschel an dich.
  • Öffne das Alchemiebuch und lege den winzigen Kristall und die Muschel in das Bild.
  • Betätige den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, das sie dem Muster Lege das Glaslinks oben entsprechen.
  • Drehe - 2x den Mittelkreis - 3x den linken Kreis - den rechten Kreis - den mittleren Kreis - den rechten Kreis
  • Lege das Glas verbiegen ins Inventar und gehe ins Versteck.
  • Benutze am Spiegel das Glas verbiegen und finde drei gleich Symbole.
  • Die Stadtkarte und der Keramikschlüssel kommen ins Inventar.
  • Setze am linken Schrank den Keramikschlüssel ein und sortiere die drei Bilder
  • Die Dynamitstange und der Haken kommen ins Inventar, das Rezept in das Alchemiebuch.
  • Schaue nochmal links auf den Tisch und lege den Haken ins Bild.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Enterhaken gehört ins Inventar.
  • Begib dich zur Stadtstraße.

22. Finde die Wohnung
  • Benutze am Gittertor den Enterhaken (Spoiler 21) und kletter auf die Dächer.
  • Setze die Stadtkarte ein und gehe gemäß der angegebenen Schrittrichtung über die Dächer.
  • Wirf die Dynamitstange (Spoiler 21) auf die Wachen unten.
  • Blicke auf das Fenster links, öffne es und betritt die königliche Wohnung.

23. In der Wohnung
  • Schaue am Klavier näher hin, nimm den Uhrzeiger.
  • Von der Kommode bekommst du die Kürbiskerne (5) und aus der Klarinette den Ladestock.
  • Öffne das Fenster und lege das Vogelhaus ins Inventar.
  • Kehre zurück auf die Dächer.
  • Benutze am Kamin den Ladestock um etwas Ruß zu bekommen.
  • Nimm die Taube in Nahansicht, setze das Vogelhaus auf das Holz.
  • Lege die Kürbiskerne vor das Haus und setze das Küken ins Vogelhaus.
  • Nimm die Klaviertaste und gehe zurück in die Wohnung.

24. Das mechanische Nest
  • Setze am Klavier die Klaviertaste (Spoiler 23) ein und wiederhole die Tastenfolge.
  • Drücke - F - D - G - C - E -
  • Gehe rechts in das mechanische Nest.
  • Nimm von der linken Seite das Drehrad an dich.
  • Schaue nach rechts, betätige am Buch das blaue Band.
  • Nimm das Eulenemblem und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze am Fenster das Drehrad auf das Seil und gelange in das Zimmer des Alchemisten.

25. Das Zimmer des Alchemisten
  • Schaue nach der Einblendung links an der Uhr näher hin, setze den Uhrzeiger (Spoiler 23) ein.
  • Berühre die Zeiger, lege Katzenfell und Kupferpendel ins Inventar.
  • Öffne das Alchemiebuch und lege Ruß und Katzenfell in die Vorlage.
  • Betätige den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, das sie der Vorlage links oben entsprechen.
  • Drehe - den rechten Kreis - 2x den oberen Kreis - 2x den linken Kreis.
  • Nimm die Einfriersalbe und schau am Fenster näher hin.
  • Nimm die Lupe und absolviere ganz links das Wimmelbild.
  • Die Buchstabentasten kommen ins Inventar.
  • Blicke erneut zum Fenster, lege die Buchstabentasten in das Kästchen.
  • Verschiebe die Buchstaben so wie sie vorgegeben sind.
  • Nimm die Tinte und schaue rechts am Bett näher hin.
  • Benutze die Tinte und vervollständige und drehe die Zeichen.
  • Das Rezept wird im Alchemiebuch abgelegt.
  • Gehe wieder zurück in das königliche Zimmer.

26. Finde einen neuen Geheimgang
  • Nimm die Truhe in Nahansicht und benutze die Einfriersalbe (Spoiler 25) auf dem Schloß.
  • Der Zirkel gehört ins Inventar.
  • Berühre den Schmuck und setze das Eulenemblem (Spoiler 24) in die Aussparung.
  • Flugmaschinenpläne und Wachmannfigur kommen ins Inventar.
  • Gehe ins mechanische Nest.
  • Schaue nach links und setze die Wachmannfigur in die leere Stelle.
  • Lege die Gegenstände an ihre richtigen Stellen.
  • Schau dir den Königsstandort genau an, nimm das Eulenauge.
  • Blicke nach rechts, stecke das Kupferpendel (Spoiler 25) in das Glas.
  • Nimm das flüssige Kupfer, setze der Eule das Eulenauge ein.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Benutze rechts an der Schatulle die Lupe (Spoiler 25) und verwende den Zirkel.
  • Nimm den Bernstein und begib dich zur Flugmaschine.

27. Repariere die Flugmaschine
  • Lege die Flugmaschinenpläne (Spoiler 26) ab.
  • Absolviere ein mehrteiliges Wimmelbild, um die Flugmaschine zusammzubauen.
  • Öffne das Alchemiebuch, lege Bernstein (Spoiler 26) und flüssiges Kupfer (Spoiler 26) ins Buch.
  • Betätige den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so wie sie links oben vorgegeben sind.
  • Drehe - den mittleren Kreis - den unteren Kreis - den oberen Kreis - 2x den mittleren Kreis.
  • Nimm den Federrauch und fülle damit den Motor.
  • Du landest nach der Einblendung im Schloß.

28. Der Schloßkorridor
  • Berühre den Vorhang, nimm Gobelin und Gardinenstange in Besitz.
  • Lege von der Armbrust das Schießpulver ins Inventar.
  • Begib dich in den Garten, den du im Königsfindenfoto schon gesehen hast.
  • Ziehe den Strauch an dich, nimm die Bienenwabe ins Inventar.
  • Hole rechts an der Statue das Rezept mit der Gardinenstange vom Baum.
  • Öffne das Alchemiebuch, lege Bienenwachs und Schießpulver hinein.
  • Berühre den Button erstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, wie sie oben links angegeben sind.
  • Drehe - 2x den Aussenring - den oberen Innenring - 2x den Aussenring - den oberen Innenring - 2x den unteren Innenring - 3x den Aussenring - 2x den unteren Innenring - 2x den oberen Innenring.
  • Nimm das explosive Gel und kehre in den Schloßkorridor zurück.

29. Finde wichtige Gegenstände
  • Benutze links an der Wand das explosive Gel (Spoiler 28)
  • Löse das Minispiel, in dem du die Sonnenblitze mit dem Explosivgel abdeckst.
  • Schiebe das Gel - rechts - runter - rechts - runter - rechts - hoch - rechts - runter - links - rechts - runter - 3x links - hoch - rechts - links - runter.
  • Nimm die Kurbel, lies den Notiz.
  • Das Rezept wird im Alchemiebuch abgelegt.
  • Benutze an der Armbrust die Kurbel, um den Pfeil zu bekommen.
  • Schau an der Tür näher hin, schiebe den Gobelin (Spoiler 28) unter die Tür.
  • Benutze den Pfeil um den Schlüssel herauszuschieben.
  • Nimm den Schlüssel und öffne die Tür.
  • Absolviere das Wimmelbild und erhalte das Greifwappen.
  • Gehe wieder in den Garten.

30. Die geheime Passage
  • Setze am Löwen das Greifwappen ein, nimm die Algen.
  • Kletter nach unten in die geheime Passage.
  • Der Safe kommt in Nahansicht.
  • Nimm die Sichel, das Rezept wird im Alchemiebuch abgelegt.
  • Lies den Notiz, öffne die kleine Tür.
  • Nimm das Feldgeschirr und gehe kurz in den Garten zurück.
  • Benutze am Strauch die Sichel, lege die Schattenlilie ins Inventar.
  • Gehe wieder in die geheime Passage und öffne die linke Tür.

31. Das Hauptgebäude
  • Gehe durch die Tür.
  • Blicke zur linken Maschine.
  • Öffne die Schublade, nimm die Asche an dich.
  • Öffne das Alchemiebuch, lege Asche, Algen (Spoiler 30) und Schattenlilie (Spoiler 30) ins Buch.
  • Berühre den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, wie sie links oben vorgegeben sind.
  • Drehe - 2x den rechten Kreis - den linken Kreis - 2x den mittleren Kreis - den rechten Kreis.
  • Nimm das Wachstumsöl, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue an der kleinen Tür hinein, benutze das Wachstumsöl.
  • Nimm den Gummiriemen und gehe wieder durch die große Tür.

32. Finde den König
  • Nimm die hintere Maschin in Nahansicht, lege den Gummiriemen (Spoiler 31) in die Zahnräder.
  • Verbinde alle gleichfarbigen Zahnräder.
  • Gelb - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten
  • Grün - nach unten - nach rechts - nach oben
  • Rot - nach links - nach oben - nach links - nach unten
  • Blau - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben
  • Begib dich nach vorne zum Golemlabor.
  • Sprich mit dem König, erhalte von ihm den Safecode.
  • Nimm links mit dem Feldgeschirr (Spoiler 39) blasigen Schlamm.
  • Das Rezept wird im Alchemiehuch abgelegt.
  • Vom den roten Golemteilen lege den Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe zurück zur geheimen Passage.

33. Das Golemlabor
  • Der Safe kommt in Nahansicht.
  • Lege den Code ab, löse das Minispiel.
  • Schiebe die Zahlen 9 und 7 in die erste Reihe
  • Schiebe die Zahlen 6 und 2 in die nächste Reihe
  • Schiebe die Zahlen 5 und 1 in die dritte Reihe
  • Schiebe die Zahlen 4 und 3 in die letzte Reihe
  • Nimm aus dem Safe Schrankschlüssel und Schwefel an dich.
  • Kehre zurück ins Golemlabor.
  • Nimm rechts den Schrank in Nahansicht und öffne ihn mit dem Schrankschlüssel.
  • Ins Inventar kommen Isolierhandschuhe, Tränenflakon und Salamanderzunge.
  • Öffne das Alchemistenbuch und lege Salamanderzunge und Schwefel ins Buch.
  • Drücke den Button herstellen und löse das Wimmelbild.
  • Drehe die Kreise so, wie sie oben links angeben sind.
  • Drehe - den oberen Kreis - den linken Kreis - den oberen Kreis - den linken Kreis - den rechten Kreis - den linken Kreis - 3x den oberen Kreis - 2x den linken Kreis - 2x den oberen Kreis - 3x den linken Kreis - 2x den rechten Kreis.
  • Nimm den leuchtenden Dampf und geh zurück in den Garten.

34. Repariere den Golem
  • Benutze rechts an der Statue den Tränenflakon um den Harz aus den Augen einzufangen.
  • Lege den Harzflakon ins Inventar, begib dich in die geheime Passage.
  • Verwende am Golem den Schraubenschlüssel (Spoiler 32) um den defekten Golemarm ins Inventar zu legen.
  • Benutze den leuchtenden Dampf (Spoiler 33) und nimm die gläserne Kugel.
  • Gehe ins Hauptgebäude.
  • Nimm die rechte Maschine in Nahansicht, lege die gläserne Kugel in die Vorrichtung.
  • Kopfskizzen und Libellenflügel gehören ins Inventar.
  • Öffne das Alchemiebuch, lege Libellenflügel, Harzflakon und blasigen Schlamm (Spoiler 32) ins Buch.
  • Drück auf den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so wie sie links oben angegeben sind.
  • Drehe - 3x den oberen Kreis - den linken Kreis - 2x den rechten Kreis - 2 den linken Kreis - 2x den oberen Kreis - 3x den linken Kreis - den oberen Kreis - 2x den rechten Kreis - den linken Kreis - 3x den oberen Kreis - 3x den rechten Kreis
  • Nimm den Antimaterienstoff, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Benutze die Kopfskizze auf dem Golemschrott.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Golemkopf.
  • Begib dich ins Hauptgebäude.

34. Befreie den König
  • Nimm die linke Maschine in Nahansicht.
  • Ziehe die Isolierhandschuhe (Spoiler 33) an und schiebe die drei Hebel nach unten.
  • Lege im rechten Becken den defekten Golemarm (Spoiler 34) und säubere ihn.
  • Benutze die richtigen Schraubenlöser und löse das Minispiel.
  • Setze Zahnräder an ihre richtigen Stellen.
  • Verwende das 2te - das 1te - das 3te - das 5te - das 4te Zahnrad von links nach rechts.
  • Nimm den Golemarm an dich, begib dich ins Golemlabor.
  • Nimm die roten Golemteile in Nahansicht.
  • Setze Golemkopf und Golemarm ein und fülle den Antimaterienstoff (Spoiler 33) ein.
  • Klicke auf die Hände der Gefängniskugel.

35. Rettet euch aus dem Schhloß
  • Sprich mit dem Alchemisten und händige ihm das Amulett ( Spoiler 9) aus.
  • Nach der Einblendung gehe mit dem König einen Schritt zurück.
  • Benutze im kleinem Raum den Wagen in dem du den Griff berührst.
  • Du landest nach der Einblendung vor dem Schloß.

36. Rede mit König und Bäuerin
  • Sprich mit dem König und der Bäuerin, erhalte von ihr den Sturmstein.
  • Schaue beim Pferd näher hin, der Eimer gehört ins Inventar.
  • Gehe nach rechts.
  • Nimm an der Kutsche das Brecheisen an dich.
  • Am Fenster rechts bekommst du das Rasiermesser.
  • Kehre zurück zum Ladebereich.
  • Benutze beim Pferd das Rasiemesser an der Satteltasche.
  • Der Medizinschrankschlüssel und das zerissene Tuch kommen ins Inventar.
  • Schaue zu den Kisten hin, benutze das Brecheisen.
  • Nimm die Spule der Nähmaschine und gehe nach rechts.

37. Besorge Verbandszeug
  • Schaue erneut zum Fenster und öffne mit dem Medizinschrankschlüssel ( Spoiler 36) die Schranktür.
  • Die Bandage kommt ins Inventar, das Rezept ins Alchemiebuch.
  • Nimm das Vaselineöl und öffne das Alchemiebuch.
  • Lege Sturmstein (Spoiler 36) und Vaselineöl ins Buch.
  • Benutze den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, wie oben links angegeben.
  • Drehe - 2x den linken Kreis - 2x den unteren Kreis - 3x den großen Kreis - den unteren Kreis - den oberen Kreis - den rechten Kreis - 2x den großen Kreis - den unteren Kreis.
  • Erhalte die EMP-Wolke und wirf sie auf den Golem.
  • Nimm vom Golem den Magneten und sieh an der Kutsche näher hin.
  • Benutze am Schloß den Magneten, löse das Minispiel.
  • Bringe die Kugel von einem zum anderen Ende.
  • Schiebe die Kugel - nach unten - nach rechts bis zum 2ten Abzweig - nach oben - nach links - nach unten - nach rechts bis zum Abzweig - nach oben - nach links - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts
  • Nimm Weihrauch und Brustplatte ins Inventar.
  • Begib dich nach vorne zum Haupteingang.

38. Versorge den König
  • Setze links die Spule (Spoiler 36) ein um einen Faden zu bekommen.
  • Setze beim Löwen das Weihrauch (Spoiler 37) in den Topf, nimm ihn an dich.
  • Schaue zum Boot, benutze den Weihrauch um die Mücken zu vertreiben.
  • Lege Weizen und Helm ins Inventar, fülle den Eimer (Spoiler 36) mit Wasser.
  • Kehre zurück zum Ladebereich.
  • Gib dem Pferd den Weizen, nimm die Nadel vom Hals des Pferdes.
  • Nimm die Kisten in Nahansicht, setze Faden und Nadel in die Nähmaschine.
  • Repariere den zerrissenen Umhang, begib dich zum König.
  • Stelle den Eimer Wasser ab, lege die Bandage dazu.
  • Sprich mit dem König und erhalte den Siegelring.
  • Gehe nach rechts.

39. Gelange ins Schloß
  • Nimm das Zelt in Nahansicht, benutze den Siegelring (Spoiler 38)
  • Absolviere das Wimmelbild, erhalte die Pfeife.
  • Schaue links zur Figur, lege dort, Helm, Brustplatte (Spoiler 37) und Umhang (Spoiler 38) ab.
  • Nimm die Verkleidung und gehe vor zur Brücke.
  • Benutze Verkleidung und Pfeife um die Brücke herabzulassen.
  • Sprich mit der Wache und erhalte die Thronsaalschlüssel.

40. Im Thronsaal
  • Nimm links den Kamin in nähere Betrachtung.
  • Das Rezept kommt ins Alchemiebuch, die Katzenminze ins Inventar.
  • Benutze den Thronsaalschlüssel (Spoiler 39) an der Tür zum Thronsaal, betritt den Saal.
  • Absolviere nach der Einblendung links das Wimmelbild, erhalte den Diamanten.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze den Diamanten rechts an der Sanduhr.
  • Nimm etwas Zeitsand und den Planeten 1/3.
  • Gehe in den Saal und links ins Observatorium.

41. Das Observatorium
  • Lege der Katze die Katzenminz (Spoiler 40) hin, nimm den Planeten 2/3 und die goldene Kette.
  • Öffne am Tisch die Glasglocke, erhalte den Brieföffner und die Planetenkonstellation.
  • Lege die Planetenkonstellation auf das Teleskop und löse das Minispiel.
  • Beachte bei der Zeichnung auf die Hinweise unter den Tieren. ( von plus bis minus )
  • Nimm das Planetenmuster und kehre in die Schloßhalle zurück.
  • Entferner mit dem Brieföffner an der Säulenstatue den Planeten 3/3.
  • Kehre ins Observatorium zurück, lege die Planeten ( Spoiler 40 und hier) und das Planetenmuster rechts oben ab.
  • Das Rezept kommt ins Alchemiebuch, die kosmische Essenz ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Halle.

42. Mache den Weg zum Alchemisten frei
  • Befestige die goldene Kette (Spoiler 41) rechts am Kamin und betätige den Hebel.
  • Die Zange wird im Inventar abelegt.
  • Begib dich in den Thronsaal, entferne mit der Zange den Alchemistenstab.
  • Lege ihn und den leeren Kristall ins Inventar.
  • Öffne das Alchemistenbuch, lege kosmische Essenz (Spoiler 41), Zeitsand (Spoiler 40) und leeren Kristall ins Buch.
  • Drücke den Button herstellen und löse das Minispiel.
  • Drehe die Kreise so, wioe sie links oben vorgegeben sind.
  • Drehe - den mittleren Kreis - den unteren Kreis - den rechten Kreis - den linken Kreis - 4x den mittleren Kreis - 2x den linken Kreis - den rechten Kreis - 4x den mittleren Kreis - 2x den rechten Kreis
  • Nimm die Asche der Zeit, benutze sie am Throngolem.
  • Gehe vor zu den Turmmauern.

43. Rette deine Eltern
  • Sprich mit dem Alchemisten und benutze dann deinen Alchemistenstab (Spoiler 42)
  • Markiere auf deiner Kugel die Moleküle in der Reihenfolge, wie sie der Alchemist wirft.
  • Rede erneut mit dem Alchemisten, nimm die befreite Seele.
  • Sprich mit deinen Eltern, nimm von deiner Mutter eine Haarlocke.
  • Öffne das Alchemistenbuch, lege die Haarlocke und die befreite Seele hinein.
  • Drücke den Button Herstenn und löse das Minispiel
  • Drehe die Kreise so wie sie oben links vorgegeben sind.
  • Drehe 3x den mittleren Kreis - jeweils alle Aussenkreise - den mittleren Kreis - jeweils die Aussenkreise - den Aussenkreis - den rechten oberen und linken unteren Kreis - den Aussenkreis
  • Nimm das Elixier und gib es deiner Mutter.
  • Schau dir in Ruhe die Einspielung an.