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Autor: Andreas
02.05.2018

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Living Legends - Ungebetener Gast

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Die Einladung

1 Küste
  • Öffne den Briefumschlag, entnimm die Einladung.
  • Nimm vorn auf dem Weg das Fernrohr.
  • Hole es vor und ziehe es auseinander, nimm das Auge.
  • Rechts am Wegrand sitzt ein Vogel, sieh da nach.
  • Unter zwei Bildern findest du Linse 1/2.
  • Bei der Löwenfigur an der Brücke wird das Auge eingesetzt.
  • Wähle die Kachel und führe dann die Einladung ein.
  • Nimm nacheinander die Brosche mit Seelenstein, die Einladung und das Waffenemblem.
  • Sieh in die Gondel.
  • Nimm unter dem Schild das Taschentuch und die Karte fürs Spiel und setze das Waffenemblem ein.
  • Dann kannst du einen Speergriff nehmen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wende den Speergriff auf die Fallen vor dem Zelt an.
  • Nimm Linse 2/2.
  • Kombiniere das Fernrohr mit den Linsen und wende das Taschentuch an.
  • Sieh durch das Fernrohr, eine Sicherheitsnadel landet dabei im Inventar.
  • Nimm beim Zelt das Emblem.
  • Versuche, den Reißverschluss zu öffnen, verwende dann die Sicherheitsnadel.

2 Zelt
  • Nimm links den Gürtel und binde damit den Vorhang zurück.
  • Versuche, vom Schafenden die Schlüssel zu nehmen.
  • Du erhältst ein Spiegelstück.
  • Nimm noch links aus der Manteltasche das Feuerzeug.
  • Zünde mit diesem links die Kerze an.
  • Oben unter dem Hut befindet sich ein Eichhörnchen, offenbar im Besitz von etwas interessantem.
  • Nimm da die Beatrixfigur.
  • Nimm hinten bei den Bildern den Pfeil und anschließend die Nüsse.
  • Entferne das letzte Bild.
  • Versuche, dem Eichhörnchen die Nüsse zu geben, es versteckt sich in einem Wimmelbild.
    Das Eichhörnchen landet im Inventar.
  • Hole es vor und gib ihm die Nüsse für das Jägeremblem.
  • Entferne die rote Decke bei den Kerzen.
    • Klicke auf alle Spiegelscherben.
    • Lies die Notiz vorn.
    • Füge eine weitere Spiegelscherbe hinzu und nimm die Leofigur.
    • Nimm hinten den Stein.
    • Setze das letzte Spiegelstück aus dem Inventar ein.
    • Setze oben am Spiegelrand das Jägeremblem ein.
    • Hole die Brosche mit Seelenstein (Spoiler 1) vor.
    • Löse mit dem Stein den Seelenstein.
    • Lege ihn in die Schale unten am Spiegel.
    • Nimm schließlich die Robertfigur.
  • Setze hinten im Alkoven die drei Figuren ein.
  • Nimm Schlüssel 1/2.
  • Gib dem Mann den Spiegel und lege den Seelenstein ein.
  • Nimm dann vom Jäger die .
  • Nimm vom Schlüsselbund ein zweites Emblem ab.
  • Geh zurück.

3 Küste: Die Gondel
  • Setze bei der Tasche rechts vor der Brücke die beiden Embleme (Spoiler 1, 2) ein.
  • Entnimm das Buch des Jägers.
  • Öffne es für ein Wimmelbild.
    Schlüssel 2/2 geht ins Inventar.
  • Kombiniere die vom Jäger (Spoiler 2) mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 2).
  • Verwende die vollständigen Schlüssel in der Gondel für ein Minispiel.
  • img
  • Geh vor.

4 Stadttor
  • Sprich wieder mit dem Jäger und erhalte ein Briefrohr.
  • Nimm in der Nahansicht vorn rechts den Sichelgriff und den Schild.
  • Inspiziere den Eingang zum Schloss.
  • Wende das Feuerzeug (Spoiler 2) an und nimm Eulenemblem 1/2.
  • Stecke die Einladung ein.
  • Die Fragen lassen sich nicht beantworten, du bekommst aber Kristallfeder 1/2.
  • Untersuche die große Statue links.
  • Nimm Kristallfeder 2/2.
  • Setze die beiden Kristallfedern beim Briefrohr ein.
  • Lies die Nachricht und nimm Eulenemblem 2/2.
  • Links bei der Truhe findest du Buchstabe R.
  • Setze die beiden Eulenembleme ein und wähle sie der Nachricht entsprechend.
  • img
  • Nimm die Ölkanne.
  • Wende dich wieder der großen Statue zu.
  • Setze den Sichelgriff an und verwende die Ölkanne.
  • Nimm die Sichel.
  • Beseitige mit der Sichel rechts die Ranken.
  • Geh rechts weiter.

5 Klippe
  • Betrachte die Rüstung an der Mauer.
  • Nimm den zerbrochenen Seelenstein und den Phönix.
  • Setze das R (Spoiler 4) ein, in der Schale findest du ein kleines Schwert.
  • Setze den Phönix beim Ritterhandschuh vorn ein, nimm die Nüsse.
  • Bei den Blumen oben an der Mauer gibt es ein Minispiel.
  • img
  • Verwende auch hier die Sichel und nimm die Rose.
  • Geh zurück.

6 Stadttor
  • Wende dich noch einmal der großen Statue zu.
  • Wirf oben die Nüsse (Spoiler 5) auf den Kopf und schicke das Eichhörnchen (Spoiler 2) hoch.
  • Nimm aus dem Nest die Krone.
  • Setze bei der Truhe links Schild (Spoiler 4), Krone und Schwert (Spoiler 5) ein.
  • Nimm den Löwen.
  • Wieder beim Eingang wird in die linke Hand der Löwe, rechts die Rose (Spoiler 5) gelegt.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm in der Nahansicht vorn rechts den Hammerkopf, das Tagebuch des Jägers und Sprengstoff.
  • Nimm vom Boden die Armbrust.
  • Kombiniere sie mit dem Pfeil (Spoiler 2), dem Sprengstoff und dem Feuerzeug.
  • Lege den Pfeil ein, dazu den Sprengstoff, dann verwende das Feuerzeug.
  • Ziele mit der derart geladenen Armbrust auf die Statue.
  • Klicke oben, wo das Fadenkreuz grün ist.
  • Geh nach links.

7 Mauer
  • Nimm vorn links das Seelensteinfragment.
  • Nimm in der Mitte aus der Tasche den Knochen und das Werkzeugemblem.
  • Wähle das Eichhörnchen.
  • Begutachte die Stelle am Wasserfall, wo das Eichhörnchen hin geklettert ist.
  • Nimm den Handschuh.
  • Rechts vor der Mauer liegen jede Menge Scherben, beseitige sie mit dem Handschuh.
  • Unter dem Plakat findest du eine Haarspange.
  • Darüber am Fenster lauern weitere Scherben, wieder ein Auftrag für den Handschuh.
  • Klicke links die Figur an, dann nimm den Anhänger des Jägers.
  • Hole das Tagebuch des Jägers (Spoiler 6) vor und setze den Anhänger ein.
  • Klicke ihn mehrfach an, um das Tagebuch zu öffnen.
  • Nimm dann den Schwertgriff und die Kordel.
  • Hole die Haarspange vor, klicke sie an und füge die Kordel hinzu für einen Haken.
  • Sieh links bei der Tasche in den Abgrund.
  • Hole mit dem Haken einen Krug herauf.
  • Wende diesen auf die Glühwürmchen an.
  • Sie werden alle angeklickt für eine Laterne.
  • Stelle diese oben im Fenster ab.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Werkzeugtasche geht ins Inventar.
  • Öffne sie mit Hilfe vom Werkzeugemblem.
  • Setze einen Stiel zusammen und füge den Hammerkopf (Spoiler 6) an für einen Hammer.
  • Zerschlage mit dem Hammer links die Kette.
  • Geh vor ins Schloss.

Kapitel 2: Schloss – Robert / Butler

8 Schlosshof
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Wende erneut den Hammer an.
  • Eine Serie von gleichartigen Minispielen folgt.
  • Mögliche Lösungen:
  • img
  • img
  • Du erbst dabei ein weiteres Seelensteinfragment.
  • Kombiniere den zerbrochenen Seelenstein mit den beiden Fragmenten (Spoiler 7).
  • Wähle links unten außerhalb vom Inventar den magischen Spiegel und lege den Seelenstein ab.
  • Nimm die Sphäre der Offenbarung, schließe die Nahansicht.
  • Wende die Sphäre auf den dritten schwebenden Schild an.
  • Nimm links in der Kiste den Hinweis und den Zwerg.
  • Nimm aus dem Becken schräg dahinter einen zweiten Zwerg.
  • Geh rechts weiter.

9 Garten
  • Nimm von der vereisten Statue Schwertteil 1/4.
  • Zerschlage die Statue mit dem Hammer.
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Der dritte Zwerg landet im Inventar.
  • Nimm vorn den Korb mit Rosen.
  • Hole ihn vor und nimm Vogel 1/3.
  • Setze durch einfaches Anklicken den Kerzenhalter zusammen und nimm den Korb.
  • Nimm hinten beim Ofen den Smoker.
  • Nimm rechts hinten bei den kleinen Hütten einen zweiten Knochen aus einer Schale.
    • Stelle den Kerzenhalter ins dunkle.
    • Nimm innen den dritten Knochen, einen Tannenzapfen und dann auch die Kerze zurück.
  • Lege in der Nahansicht vom linken Löwen den Hinweis (Spoiler 8) ab.
  • Stelle die Teile des Wappens zum Hinweis passend ein.
  • Nimm Schwertteil 2/4.
  • Kombiniere den Smoker mit dem Tannenzapfen und wende den Kerzenhalter an.
  • Nimm den fertigen Smoker (Spoiler ) zurück und wende ihn beim rechten Löwen an.
  • Nimm Schwertteil 3/4 und Vogel 2/3.
  • Geh zurück.

10 Schwert herstellen
  • Rechts neben den Schilden werden die drei Zwerge (Spoiler 8, 9) in die Aussparungen gestellt.
  • Sammle im Korb (Spoiler 9) etwas Kohle und nimm auch Schwertteil 4/4.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Lege hinten am Ofen den Hammer, den Schwertgriff (Spoiler 7) und die vier Schwertteile (Spoiler 9) ab.
    • Lege die Teile in der Aussparung passend ab.
    • Fülle oben die Kohle ein.
    • Verwende den Hammer.
    • Nimm das Familienschwert.
  • Geh zurück.
  • Gib Robert hinter dem schwebenden Schild vor dem Eingang das Familienschwert.
  • Wähle hinten beim Eingang die Ketten.
  • Spendiere jedem Hund einen Knochen (Spoiler 7, 9).
  • Nimm Vogel 3/3.
  • Lege in der Kiste links vorn die drei Vögel (Spoiler 9) ab für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit den Eingang und geh hinein.

11 Halle
  • Hinten beim rechten Gemälde wartet bereits ein Wimmelbild.
    Eine Krone geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und nimm den zerbrochenen Seelenstein.
  • Nimm vom Boden den Giftpfeil.
  • Lege ihn in die Armbrust (Spoiler 6) ein für eine geladene Armbrust.
  • Sieh hinten bei der Tür nach.
  • Die Krone auf dem Kopf zerbröselt, setze also die neue Krone auf.
  • Geh vor und halte die geladene Armbrust in die Szene.
  • Du landest wieder in der Halle.
  • Nimm vom Boden die Federn.
  • Sieh beim rechten Löwen nach.
  • Nimm das Seelensteinfragment.
  • Füge die Federn dem Griff im Maul hinzu, nimm den Staubwedel.
  • Hinten rechts folgt ein neues Wimmelbild, wende dazu den Staubwedel an.
    Leos Medaillon geht ins Inventar.
  • Wende den Staubwedel auch links neben dem Teppich an.
  • Nimm Glockenteil 1/2 und die Tasse.
  • Wende dich der Statue links zu.
    • Forme aus Schnee drei Schneebälle.
    • Nimm die kaputte Schatulle.
    • Setze Leos Medaillon ein und nimm das Zepter.
  • Hole die Schatulle vor und nimm Metalleichhörnchen 1/3.
  • Klicke das Gemälde hinten links an der Wand an.
  • Nimm vom herab gefallenen Rahmen den Draht.
  • Schlage mit dem Zepter auf die Tür rechts und geh weiter.
  • Eventuell muss erst noch das Eichhörnchen angewählt werden.

12 Speisezimmer
  • Klicke in die Szene.
  • Wirf die Schneebälle (Spoiler 11) auf die schwebenden Teller.
  • Verschiebe das Fadenkreuz immer so weit, bis es grün wird, dann klicke.
  • Ein zweites Seelensteinfragment landet im Inventar.
  • Kombiniere wieder den zerbrochenen Seelenstein mit den beiden Fragmenten (Spoiler 11).
  • Lege den Seelenstein wie gehabt beim magischen Spiegel ab.
  • Du erhältst wieder eine Sphäre, wende sie auf den schwebenden Kerzenleuchter an.
  • Wähle die verstreut in der Szene liegenden Teller.
  • Beim Käfig auf dem Tisch findest du Borsten.
  • Besuche die Nahansicht der Teller hinten.
  • Stelle die Tasse (Spoiler 11) ab.
  • Befestige die Borsten am Griff rechts, verwende dazu noch den Draht (Spoiler 11) für einen Pinsel.
  • Öffne den Schrank links und nimm den Klebstoff.
  • Nimm über dem Kamin Metalleichhörnchen 2/3.
    • Lege Klebstoff und Pinsel ab.
    • Klicke alle Bruchstücke an.
    • Verwende den Pinsel, nimm den Teller.
    • Entferne den Schnee mit dem Staubwedel.

13 Speisezimmer: Minispiel der Teller und Tassen
  • Stelle den Teller zu den anderen.
  • Die Teller werden durch Vertauschen umgruppiert.
  • Ordne sie der Größe nach an, dann passt es.
  • Dasselbe wird mit den Tassen gemacht, die für Beatrix steht richtig.
  • Nimm den Käfigcode und Metalleichhörnchen 3/3.
  • Setze die drei Metalleichhörnchen (Spoiler ) beim Käfig auf dem Tisch ein, füge den Käfigcode hinzu.
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  • Nimm die Herzmarke.

14 Minispiel der Schatulle
  • Setze die Herzmarke (Spoiler 13) bei der kaputten Schatulle (Spoiler 11) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
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  • Nimm das Schrankemblem.
  • Hinten rechts im Baum gibt es eine Nahansicht, nimm den Schrankgriff.
  • Setze Schrankemblem und Schrankgriff links im Schrank ein.
  • Die drei Embleme müssen richtig vertauscht werden.
  • Reihenfolge von oben: Handschellen – Schleife – Hände
  • Nimm die goldenen Bücher und die Decke.
  • Die Decke bekommen die Eichhörnchen hinten beim Baum.
  • Du bekommst dafür Glockenteil 2/2.

15 Glocke erzeugen
  • Lege die Glockenteile (Spoiler 11, 14) über dem Kamin ab für ein Minispiel.
  • Die Teile werden in Gruppen von zwei oder drei gewählt, die zusammen passen.
  • img
  • Die Glocke des Butlers geht ins Inventar.
  • Diese bekommt der Butler hinter dem schwebenden Kerzenhalter.
  • Nimm vorn an der Tischdecke den blauen Schmetterling.
  • Nimm dann auch die Krumen und die Öllampe.
  • Entzünde die Öllampe am Kamin für eine brennende Lampe.
  • Geh zurück.

Kapitel 3: Das Dienstmädchen

16 Halle
  • Wende hinten an der Tür die brennende Lampe (Spoiler 15) an.
  • Nimm den Schmetterling.
  • Hinten links, wo das Gemälde hing, werden Schmetterling und blauer Schmetterling (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Die Schmetterlinge müssen umsortiert werden.
  • Benachbarte müssen gleich farbige Flügel haben.
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  • Nimm den Thronsaalschlüssel und das Kristallherz.
  • Schließe mit dem Schlüssel hinten die Tür auf.
  • Geh vor.

17 Thronsaal
  • Untersuche das Biest.
  • Ziehe den Pfeil und nimm das Seelensteinfragment.
  • Die drei fliegenden Kerzenhalter überlassen dir je ein Rezeptstück.
  • Nimm auch die Laterne.
  • Nimm hinten am Thron den Besen.
  • Inspiziere die Tür links.
  • Nimm bei der rechten Eule den Ohrring und lege die goldenen Bücher (Spoiler 14) ab.
  • Lege bei der linken die Laterne ab.
  • Öffne die Tür und geh hindurch.

18 Zimmer des Dienstmädchens
  • Klicke in die Szene.
  • Wende den Besen (Spoiler 17) an und klicke, wenn der Zeiger im gelben Bereich ist.
  • Nimm vom Boden das Seelensteinfragment und den Stock.
  • Untersuche den verketteten Schrank.
  • Die Ketten werden paarweise von außen nach innen entfernt.
  • Öffne den Schrank.
  • Nimm das nächste Seelensteinfragment und die Steinrosen.
  • Kombiniere die drei Seelensteinfragmente (.Spoiler 17).
  • Lege den kompletten Seelenstein wieder beim magischen Spiegel ab.
  • Nimm eine neue Sphäre.
  • Wende die Sphäre links beim Schwan an, du bekommst eine Schere.
  • Lege hinten am Fenster das Rezept (Spoiler 17) ab.
  • Geh zurück.

19 Zur Brücke
  • Zerschneide die roten Stoffstreifen rechts mit der Schere (Spoiler 18) zum Netz.
  • Geh rechts weiter.
  • Setze bei der rechten Statue das Kristallherz (Spoiler 16) ein.
  • Nimm die Eichhörnchenfigur.
  • Nimm bei der linken Statue Heilkräuter 1/6.
  • Lege die Steinrosen (Spoiler 18) ab und nimm die Schüssel mit Wasser.
  • Nimm vom Sockel dieser Statue die Schnur.
  • Kombiniere sie mit dem Stock (Spoiler 18) und dem Ohrring (Spoiler 17) zur Angel.
  • Beseitige den lästigen Besen mit dem Netz, Besen 1/4 geht dabei ins Inventar.
  • Streue dort der Eule die Krumen (Spoiler 15) hin und nimm sie ins Inventar.
  • Hole mit der Angel die Tasche heran.
  • Betrachte hinten die Tür.
  • Objektpaare sind zum passenden Märchen zu ziehen:
    • Zwerg und Spiegel zum angebissenen Apfel
    • Kürbiskutsche und Zauberstab zum gläsernen Schuh
    • Muschel und Boot zum Meer
    • Wolf und Korb zu Rotkäppchen
  • Nimm aus den Fackelhaltern Heilkräuter 2,3 / 6.
  • Beim linken nimmst du noch eine Buchhülle.
  • Geh zurück.

20 Thronsaal
  • Fange mit dem Netz (Spoiler 19) Besen 2/4.
  • Sieh dann dort hinten nach.
    • Öffne den Fächer.
    • Der rote Edelstein kommt vorn ins Schmuckdöschen.
    • Der Löwenkopf kommt zur Schatulle.
    • Entnimm den Brenner.
  • Geh nach links.

21 Zimmer des Dienstmädchens: Heilverband
  • Fange mit dem Netz die letzten beiden Besen.
  • Setze die Eule (Spoiler 19) in den offenen Käfig.
  • Zerschneide die Riemen mit der Schere.
  • Nimm Heilkräuter 4/6 und die Schnalle.
  • Setze die Schnalle bei der Tasche (Spoiler 19) ein und nimm die Flakons.
  • Übergib die vier Besen dem Dienstmädchen links.
  • Du erhältst einen Verband.
  • Links erkennst du eine einzelne rote Tulpe.
  • Gieße da die Schüssel Wasser (Spoiler 19) aus und nimm Heilkräuter 5/6.
  • Links gibt es ein großes Loch in der Wandverkleidung.
  • Wende die brennende Lampe an und nimm die Eisenrose und Heilkräuter 6/6.
  • Hinten am Fenster wird jetzt der Heiltrank hergestellt:
    Platziere die Heilkräuter (Spoiler 19), die Flakons, den Brenner (Spoiler 20) und den Verband.
  • Ein Minispiel startet.
    • Fülle zuerst aus den Flakons die linken kleinen, Reihenfolge rot – gelb blau.
    • Dann wird durch Mischen orange – lila und grün hergestellt.
    • Dazu gelb nach links – blau in die Mitte – rot nach rechts.
    • Schließlich wird abgewogen:
    • 3: 5 in eine Waagschale – 2 + genügend Blütenblätter in die andere
    • 7: 5 + 2 in eine Waagschale – genügend Blätter in die andere
    • 2: Kein Problem, da Gewicht 2 direkt verfügbar
    • 8: 5 + 2 + 1 in eine Waagschale
    • 5: Wieder kein Problem, da % direkt verfügbar.
    • Gieße das Gebräu auf den Verband und nimm den Heilverband.
  • Geh zurück.
  • Lege Leo den Heilverband an.
  • Nimm von ihm einen neuen Schlüssel.
  • Geh rechts auf die Brücke.

22 Bibliothek
  • Öffne hinten die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 21).
  • Innen erwartet dich bereits hinten ein Wimmelbild bei den schwebenden Büchern.
    Beatrix‘ Tagebuch geht ins Inventar.
  • Nimm hinten aus dem Bücherregal bei den linken Kerzen das Glasgefäß.
  • Setze die Eisenrose (Spoiler 21) ein, dann geht es allerdings momentan nicht weiter.
  • Nimm beim Gemälde daneben die Buchschnalle.
  • Nimm rechts beim dicken blauen Buch den Mühlengriff.
  • Setze die Buchschnalle ein und öffne das Buch.
  • Füge die Buchhülle (Spoiler 19) hinzu.
  • Nimm das Buch mit Code.
  • Lege es links bei der Uhr ab.
    • Wähle die Objekte im Baum um die Uhr dem Code folgend.
    • Nimm das herbei gefahrene Herzsymbol.
    • Setze die Eichhörnchenfigur (Spoiler 19) links von der Uhr ab.
    • Nimm Blatt 1/2.
  • Hole Beatrix‘ Tagebuch vor und setze das Herzsymbol ein.
  • Nimm Blatt 2/2 und ein Seelensteinfragment sowie den Hinweis.
  • Füge den Hinweis der Nahansicht hinten in den Regalen hinzu.
  • Wähle die Kerzen in der Reihenfolge vom Hinweis.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

Kapitel 4: Die Gärtnerin

23 Wintergarten
  • Setze bei der Laterne vom Eichhörnchen links die beiden Blätter (Spoiler 22) ein.
  • Nimm den Zweig.
  • Rechts in der Nahansicht versteckt sich ein drittes Blatt, es öffnet die Laterne.
  • Nimm den Salamander.
  • Ziehe rechts im Becken mit dem Zweig das Blatt mit Frosch heran, nimm die Eisblume.
  • Geh weiter vor.

24 Alte Eiche
  • Hinten im Baum gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Eichel geht ins Inventar.
  • Nimm links hinten die Mühle.
  • Montiere bei ihr den Mühlengriff (Spoiler 22) und nimm die Feuermarke.
  • Links neben den Stufen gibt es eine Nahansicht, das Gefäß zerbricht bei Anklicken.
  • Stelle dafür das Glasgefäß (Spoiler 22) auf.
  • Lege die Eisblume (Spoiler 23) hinein, nimm die Blume zurück.
  • Nimm noch links oben die kleine Krone.
  • Wende dich dem Brunnen rechts zu.
  • Platziere die Blume, Eichel, Feuermarke und den Salamander (Spoiler 23).
  • Es sind jeweils Paare zusammen gehörender Symbole zu wählen:
    Wasser und Tropfen – Feuer und Salamander – Blume und Eichel – Wolke und Feder
  • Nimm den Magnet und noch ein Seelensteinfragment.
  • Geh zurück.

25 Wintergarten
  • Setze dem Frosch rechts im Becken die kleine Krone auf.
  • Nimm das Seelensteinfragment.
  • Kombiniere die drei Seelensteinfragmente und lege sie wieder beim magischen Spiegel ein.
  • Nimm die nächste Sphäre.
  • Wende die Sphäre links neben dem Tor bei der Gießkanne an.
  • Du bekommst einen Kompass.
  • Hinten links gibt es eine Nahansicht, wende da den Kompass an und klicke darauf.
    • Finde die beiden Eulen (1), dann weiter nach links.
    • Finde die beiden nicht zu übersehenden Hasen (2), dann zurück und rechts.
    • Finde die beiden Eichhörnchen, dann die beiden Abdrücke (3).
    • Weiter nach rechts, finde die beiden Krallenabdrücke (4).
    • Zweimal zurück, zweimal links, Froschabdrücke finden, Rosen finden (5), zweimal zurück.
    • Blumen finden (1), zweimal rechts, die letzten Blumen finden (4).
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  • Geh vor.

26 Pavillon
  • Links von der Tür gibt es ein Minispiel.
  • Die Streifen sind umzusortieren, so dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
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  • Rechts von der Tür gibt es ebenfalls eine Aufgabe.
  • Hier sind zusammen gehörenden Objekte anzuwählen.
  • Anklicken offenbart ihre Farbe.
  • Nimm die Eulenfigur.
  • Geh zurück bis in die Bibliothek.

27 Bibliothek
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild in den Regalen.
    Eine Kiste geht ins Inventar.
  • Setze die Eulenfigur (Spoiler 26) bei der Uhr oben links ein, nimm die Distel.
  • Setze diese bei der Kiste ein für ein Minispiel.
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  • Entnimm den Unkrautvernichter.
  • Kehre zurück zum Pavillon, vor und links vor.

28 Pavillon: Unkraut vernichten
  • Wende den Unkrautvernichter (Spoiler 27) auf das Unkraut in der Tür an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Wie schon früher sind alle Kacheln zu entfernen.
  • Drei Durchgänge sind zu spielen.
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  • Die sterbende Rose geht ins Inventar.
  • Nimm dann das Unkraut.
  • Geh zurück.

29 Magische Rose finden
  • Gib Fleur bei der Gießkanne das Unkraut (Spoiler 28).
  • Du erhältst von ihr den Hinweis der magischen Rose.
  • Beim nunmehr sichtbaren Bild hinten links nimmst du die Birnen.
  • Geh vor.
  • Nimm in der Nahansicht vorn rechts die Buntglasscherben.
  • Entferne den losen Stein und nimm das Buch.
  • Hinten im Baum gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Blumentopf geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Bild links vom Tor die Buntglasscherben ein.
  • Sie sind dann passend einzufügen.
  • Nimm die Beatrixfigur.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten rechts beim Gemälde das Buch ein, nimm die Leofigur.
  • Stelle links bei der Uhr die Beatrixfigur und die Leofigur ab.
  • Lege die aufgetauchten Blumen in die Schale.
  • Nimm die magischen Kristalle.
  • Hole die Mühle (Spoiler 24) vor und zermahle die magischen Kristalle zu magischem Pulver.
  • Kombiniere die sterbende Rose (Spoiler 28) mit Hinweis, Blumentopf und magischem Pulver.
  • Stelle die Rosen in den Blumentopf und füge das Pulver hinzu.
  • Nimm die magische Rose.
  • Geh zweimal zurück.

30 Thronsaal
  • Wende die magische Rose auf Leo an.
  • Nimm die Metallringe.
  • Unter dem Fenster tauchen wieder die bekannten Helfer auf.
  • Sie liefern etwas ab.
  • Nimm die Holzsprossen und die Vorhangstreifen.
  • Kombiniere beide und füge die Metallringe hinzu.
  • Setze eine Strickleiter zusammen.
  • Sieh hinten beim Fenster nach.
  • Die Scheibe zerbricht, nimm das eiserne Pferd.
  • Verwende die Strickleiter und geh vor.

Kapitel 5: Der Stallmeister

31 Hinterhof
  • Nimm rechts beim Fass die Äpfel.
  • Versuche, vorn vom Boden den Handschuh zu nehmen, nimm dann den Seelenstein.
  • Setze beim Gebäude rechts das eiserne Pferd (Spoiler 30) ein.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Käse geht ins Inventar.
  • Vor der Tür hinten links sitzt eine Ratte, überlasse der den Käse.
  • Nimm den Handschuh und das Hufeisen.
  • Geh hinten durch den Torbogen.

32 Flussufer
  • Nimm vorn links aus den Disteln den Korkenzieher.
  • Wende den Handschuh (Spoiler 31) an und nimm das Sieb.
  • Rechts am Wasser steht ein schneebedeckter Wegweiser.
  • Entferne den Schnee und nimm die leere Flasche.
  • Nimm bei den schwebenden Kristallen ein Seelensteinfragment.
  • Setze dann die Bruchstücke ins Mosaik ein, wegen der Formen kein Problem hier.
  • Dann fehlt allerdings noch etwas.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Korkenzieher beim Fass rechts.
  • Nimm Helmstein 1/2 und fülle die leere Flasche mit Öl.
  • Geh hinten links an der Kutsche vorbei vor.

33 Stallungen
  • Nimm bei der Kutsche das Blütenblatt.
  • Neben der Kutsche liegt ein Heuhaufen.
  • Nimm da das zweite Seelensteinfragment.
  • Verschaffe dir außerdem mit dem Magnet (Spoiler 24) ein Beil.
  • Nimm links beim Pferdegeschirr die Brezeln.
  • Setze das Hufeisen (Spoiler 31) ein und nimm das Pferdegeschirr.
  • Kombiniere den Seelenstein wieder mit den Seelensteinfragmenten (Spoiler 31, 32)
  • Wie gewohnt wird der komplette Seelenstein beim magischen Spiegel abgelegt.
  • Nimm wieder die Sphäre und wende sie bei den Pferden an.
  • Du erhältst wieder einmal einen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne das Vorhängeschloss am Wagen mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Brecheisen und Helmstein 2/2.
  • Geh wieder links vor.
  • Öffne die Kutsche mit dem Brecheisen.
  • Innen findest du gezuckerte Beeren.
  • Wende auf den Riegel rechts das Öl (Spoiler 32) an.
  • Nimm dann den Kontrollkristall und die Scheuklappen.
  • Öffne die Dose mit den gezuckerten Beeren mit dem Beil.
  • Wende das Sieb (Spoiler 32) an und nimm den Zucker.
  • Geh zurück und vor zum Flussufer.

34 Flussufer
  • Setze links den Kontrollkristall (Spoiler 33) ein.
  • Nimm beim aufgetauchten Kopf Goldmünze 1/2.
  • Setze die Helmsteine (Spoiler 32, 33) ein.
  • Vertausche die Steine: Oben grün, links rot, rechts türkis, unten lila.
  • Nimm noch einen Kontrollkristall.
  • Setze auch diesen links ein.
  • Geh zurück.

35 Hinterhof: Pferdefutter besorgen
  • Wende dich dem Karren zu.
  • Lege Birnen (Spoiler 29), Äpfel (Spoiler 31), Brezeln (Spoiler 33) und Zucker (Spoiler 33) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Rechts ist eine Anleitung einzusehen.
  • Entsprechend sind die Nahrungsmittel rechts in den Korb zu legen.
  • img
  • 1: Brezeln – 2: Zucker – 3: Birne – 4: Apfel – 5: Mohrrübe
  • Nimm den Korb mit Pferdefutter.
  • Geh links zu den Stallungen.

36 Aus dem Kapitel reiten
  • Überreiche Gerard das Pferdefutter (Spoiler 35).
  • Du erhältst eine Karte.
  • Geh zurück.
  • Rechts gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Sattel geht ins Inventar.
  • Geh zu den Stallungen.
  • Lege dem Pferd Scheuklappen, Pferdegeschirr (beide Spoiler 33) und Sattel an.
  • Begib dich zum Flussufer.
  • Drücke den leuchtenden Reiter links.
  • Halte die Karte beim Pferd in die Szene.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 6: Clara / Beatrix

37 Stadttor / Stadt
  • Nimm rechts bei der Statue das Knochenemblem.
  • Nimm bei der Hundehütte Nadel und Faden.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts bei der Schmiede Hirschemblem 1/2 und ein zweites Blütenblatt.
  • Nimm links bei der Tür über den Stufen Hirschemblem 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Tasche links die beiden Hirschembleme ein.
  • Entnimm den kaputten Seelenstein und eine Silbermünze.
  • Geh wieder vor.
  • Hinten kannst du die Silbermünze investieren für Schinken.
  • Geh zurück.
  • Überlasse dem Hund den Schinken und nimm die Figur.
  • Betrachte die Plakate an der Stadtmauer und nimm das Stück Leder.
  • Setze die beiden Blütenblätter (Spoiler 33) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Rohr geht ins Inventar.
  • Setze bei diesem das Knochenemblem ein, nimm das Dia und den Löwenkopf.
  • Setze den Löwenfigur rechts bei der Statue ein für einen Bronzebarren.
  • Geh vor.

38 Stadt
  • Wende dich wieder der Schmiede rechts zu.
  • Öffne die Ofentür.
  • Flicke den Blasebalg mit dem Leder sowie Nadel und Faden, beide (Spoiler 37).
  • Lege den Bronzebarren (Spoiler 37) in den Kessel, nimm die Glocke.
  • Stelle links an der Tür die Figur (Spoiler 37) ab und hänge die Glocke an.
  • Nimm den Ball.
  • Geh zurück.
  • Biete dem Hund den Ball an und nimm den Schlüsselrohling sowie den Armreif.
  • Die Statue rechts bekommt den Armreif.
  • Nimm dann dort ein Seelensteinfragment und den Hammer.
  • Entferne noch die Schrifttafel.
  • Geh vor.
  • Lege in der Schmiede den Schlüsselrohling und den Hammer auf den Amboss.
  • Es gibt dann hier ein Minispiel.
  • Schlage mit dem Hammer die Aussparungen in die Segmente gemäß Skizze.
  • img
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür links und tritt ein.

39 Haus des Jägers
  • Sprich mit Clara und nimm das Seelensteinfragment.
  • Kombiniere wie üblich den kaputten Seelenstein mit den Fragmenten (Spoiler 37, 38) und verwende den Spiegel.
  • Nimm hinten vom Beistelltisch die Vase mit Wasser.
  • Lösche damit das Feuer im Kamin.
  • Nimm vom Sims den Schrankschlüssel.
  • Inspiziere den Projektor.
  • Montiere zunächst die beiden hier liegenden Teile.
  • Lege dann das Dia (Spoiler 37) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Wildschweinhuf geht ins Inventar.
  • Nimm an der rechten Tür das grüne Auge.
  • Setze es dem Bären auf dem Boden ein.
  • Nimm den Notenschlüssel.
  • Setze den Wildschweinhuf beim Kopf an der Wand ein und nimm den Speer.
  • Hole mit diesem den Spiegel aus der heißen Asche im Kamin.
  • Geh die Treppe hoch.

40 Beatrix‘ Zimmer
  • Stelle Schrank und Stühle auf.
  • Öffne den Schrank hinten mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 39).
  • Nimm den Griff.
  • Es schließt sich ein Suchbild an.
  • img
  • Nimm dann Claras Tagebuch und die Eheringe.
  • Nimm links bei der Puppe Runen.
  • Setze am Hals den Notenschlüssel (Spoiler 39) ein, nimm den Tagebuchschlüssel.
  • Lege die Eheringe auf das Kissen, nimm Goldmünze 2/2.
  • Geh zurück.

41 Haus des Jägers
  • Lege die Runen (Spoiler 40) unter dem Bärenfell ab.
  • Die leuchtenden Runen sind am Rand abzulegen, wo sie hin passen.
  • Nimm den Code und das Schloss.
  • Setze den Griff ein und nimm Rosen 1/3 sowie die Wolfspfote.
  • Setze letztere beim zweiten Kopf an der Wand ein, nimm die Sonne.
  • Füge beim Beistelltisch den Code hinzu.
  • Der richtige Zahlencode ist zu ermitteln und dann einzustellen.
  • Er lautet 2 – 3 – 5.
  • Entnimm die Biestfigur und Rosen 2/3.
  • Geh wieder hoch.

42 Beatrix‘ Zimmer
  • Begutachte den Tisch rechts.
  • Lege die Sonne (Spoiler 41) im linken Bereich ab.
  • Nimm unter der Blüte noch einen Tagebuchschlüssel und ein Messer.
  • Hole Claras Tagebuch vor und setze den zweiten Tagebuchschlüssel ein.
  • Öffne das Buch.
  • Nimm am Ende Rosen 3/3 und setze den ersten Tagebuchschlüssel (Spoiler 40) ein.
  • Nimm den Spieluhrmechanismus.
  • Setze diesen bei der Puppe ein.
  • Nimm einen neuen kaputten Seelenstein und den nächsten Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Setze die drei Rosen (Spoiler 41) bei der Tür rechts ein und öffne mit dem Schlüssel.
  • Geh hinaus.

43 Das zweite Dia
  • Kaufe hinten beim Stand für die zwei Goldmünzen (Spoiler 34, 40) einen Mond.
  • Kehre zurück in Beatrix‘ Zimmer.Setze auf dem Tisch rechts den Mond ein.
  • Öffne mit dem Griff die Schublade, entnimm ein neues Dia.
  • Geh zurück.
  • Lege das Dia wieder beim Projektor ein.
  • Im Wimmelbild wird eine Kristallträne gefunden.
  • Kehre zurück zum Stadttor.

44 Stadt verlassen
  • Hinten an der Mauer gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Claras Bluse geht ins Inventar.
  • Setze beim Sockel der Statue die Kristallträne (Spoiler 43) ein.
  • Lies die Notiz, nimm die Hexenfigur und den Waldschlüssel.
  • Geh vor.
  • Rechts oben gibt es ein Tor, verwende da den Waldschlüssel.
  • Gib dem Hund Claras Bluse und folge ihm.
  • Im Minispiel musst du zur Höhle vordringen, wozu etliche Hindernisse überwunden werden müssen.
  • Entweder du läufst selbst oder der Hund.
  • Bei Hindernissen werden Hilfsmittel eingeblendet, von denen das richtige auszuwählen ist.
  • Lösung:
    • Du (A) → C: Spitzhacke; Hund (B) → D: wühlen und zurück; du → E: Schlüssel;
    • du → F; Honig und zurück; Hund → G: schnuppern; Hund → H: bellen; Hund → Anfang;
    • du → I: Eis; du → J: Flöte; du → K: Stiefel; du → L: Laterne;
    • du → Anfang; Hund → M: Knochen; Hund → Anfang; du → N: Fleisch, Würste, Schinken
    • Hund → N
  • img

45 Höhle
  • Nimm in der Nahansicht bei den Kerzen das Gift.
  • Lege die Biestfigur (Spoiler 41) und die Hexenfigur (Spoiler 44) in die Hände.
  • Richte alle Spiegel so aus, dass sie hinten auf den Baum strahlen.
  • Nimm dort den Spiegel.
  • Stelle in die Nische hinten links das Schloss (Spoiler 41), füge das Gift hinzu.
  • Lies die Notiz und nimm das Seelensteinfragment.
  • In Bildmitte gibt es ein Minispiel.
  • Alle Objekte in der Mitte sollen zu den passenden Stellen am Rand wandern.
  • Mit den Pfeilen werden die Pfade geändert.
  • Mögliche Lösung:
    • A, Gießkanne, Hufeisen – A, Schwert – A, Besen – 2mal A, Pfeil – A, Kerze
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  • Nimm von Beatrix ein Seelensteinfragment.
  • Verfahre wie üblich, um den nächsten Seelenstein zu erhalten.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Geh zurück.

46 Stadt
  • Halte den Spiegel (Spoiler 39) in die Szene und lege den Seelenstein (Spoiler 45) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist zufällig generiert.
  • Fünf grüne Steine müssen in einer Reihe erzeugt werden.
  • Eine mögliche Gewinnsituation ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm von Clara den Zellenschlüssel.
  • Geh wieder rechts hinten vor.

47 Höhle und Finale
  • Öffne das Schloss bei Beatrix mit dem Zellenschlüssel.
  • Nimm den Herzschlüssel.
  • Stelle auf mittleren leeren Sockel vorn den Spiegel (Spoiler 45).
  • Sieh da nach, wo er hin strahlt.
  • Setze den Herzschlüssel ein und nimm die magische Rose.
  • Geh zurück.
  • Wende bei Leo die magische Rose an.
  • Dies war deine letzte Amtshandlung.

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