Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden
werden.
Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in
dem sie gefunden wurden.
Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet
werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich
ist, das Objekt nicht im Besitz zu haben.
Kapitel 1: Das Kristallkönigreich
1 Vor dem Schloss
Öffne den Brief und klicke hinreichend oft hinein.
Eine Gastfigur landet im Inventar.
Sprich mit dem Butler.
Erhalte ein Kürbisgefäß.
Hole es vor und nimm eine Krone.
Setze sie rechts bei der Statue ein.
Nach Abarbeiten des Suchbildes findest du Aschenputtels Schuhe
1/2 und ein Auge.
Setze das Auge bei der Eule links ein, das zweite Auge liegt gleich
hier.
Ein Minispiel startet.
Nimm den Kutschenschlüssel.
Öffne damit die Kutsche.
Du findest die Karte fürs Spiel und Aschenputtels Schuhe
2/2.
Die beiden Schuhe bekommt die Statue.
Nimm vom Medaillon Uhrzeiger 1/2 und ein Blatt.
Setze das Blatt beim Kürbisgefäß ein.
Wähle die Blätter in der Reihenfolge 1 – 3 –
2, wenn von links nummeriert.
Nimm die Nüsse.
Diese bekommt das Eichhörnchen in der Kutsche.
Nimm die Einladung.
Zeige sie dem Butler.
Nimm von ihm die Maske.
Nimm vom Armband die Kristallträne.
Verlasse die Nahansicht.
Bei der geschmolzenen Kutsche gibt es ein Wimmelbild.
Ein Ziffernblatt begibt sich ins Inventar als Uhrenteile 2/2.
Nimm von der Treppe unten die magische Uhr.
Hole sie vor und setze die Uhrenteile ein..
Lege die Kristallträne ein.
Nimm das Antimagiepulver.
Wende es bei der Tür an.
Das folgende Minispiel nach Art eines Memory ist zufällig, die
Teile wandern bei Fehlklick .
Geh vor.
2 Schlosshalle
Klicke in die Szene für ein Minispiel (3-gewinnt).
Auch dieses ist zufällig erzeugt.
Setze die erhaltene Träne des Wolfs bei der magischen
Uhr neben dem Inventar ein.
Wende die erhaltene Antimagiesphäre auf den Wolf
an.
Nimm von ihm Fleur-de-Lis 1/2.
Nimm hinten rechts beim Kamingitter den Griff.
Versuche auch, am Gitter selbst den Ring zu nehmen.
Im oberen Teil der Nahansicht kannst du dann Mäusespielzeug
1/3 nehmen.
In der Nahansicht vorn findest du Kleber.
Setze den Griff ein und nimm Mäusespielzeug 2/3.
In der linken Nahansicht liegt Mäusespielzeug 3/3.
Nimm in der Nahansicht ganz rechts eine Zange.
Wähle die Schriftrolle.
Deponiere die Mäusespielzeuge und ordne sie dem Bild entsprechend
an.
Nimm Fleur-de-Lis 2/2.
Setze beide in der linken Nahansicht ein.
Das Buch enthält eine Folge von Suchbildern, die gezeigten Objekte
müssen passend eingefügt werden.
Nimm dann die Prinzenfigur.
Stelle in der Nahansicht hinten vom Kamin Gastfigur (Spoiler 1) und
Prinzenfigur auf.
Wende wieder die Antimagiesphäre auf den Bären an, nimm den
nächsten Schlüssel.
Nimm beim Spinnennetz in der linken Lore die Pinzette
und wende den Staubwedel (Spoiler 18) an.
Nimm ein Rad.
Wende den Schaber auf das Schild rechts vorn an und nimm den Hebel.
Nimm bei der rechten Lore Milch.
Entferne alles störende und setze das Rad an.
Montiere den Hebel und ziehe ihn.
Vorn entsteht ein Wimmelbild.
Eine Glocke geht ins Inventar.
Nimm rechts auf dem Dach Schmiedefiguren 1/2.
Nimm bei der Hütte rechts Teil der Spitzhacke 1/3.
Hänge die Glocke an den Haken, verwende den Schlüssel.
Geh hinein.
20 Schmiedehaus
Gieße die Milch (Spoiler 19) in die Schale links.
Nimm die Schale mit Milch ins Inventar.
Stelle sie hinten bei den Säcken ab, vorher die Bänder
mitnehmen.
Nimm Teile der Spitzhacke 2/3.
Löse vom Igel mit der Pinzette (Spoiler 19) nach und nach Schmiedefiguren
2/2.
Nimm am Schraubstock einen Hammer.
Nimm hinten aus dem Wandregal das Öl.
Stelle die Schmiedefiguren (Spoiler 19) ab für ein Minispiel.
Lösungen: Es werden immer die Positionen oben – Mitte –
unten angegeben.
Schwert: 1 – 5 – 8
Lore: 2 – 7 – 6
Tuch: 4 – 4 – 3
Handschuhe: 3 – 3 – 3
Teddy: 6 -- 3 – 5
Honig: 5 – 1 – 4
Brot: 7 – 2 – 7
Kuchen: 8 – 6 – 8
Erhalte eine Stange und den Edelstein der
Familie.
Benutze die Stange am Schraubstock.
Nimm Teil der Spitzhacke 3/3.
Geh zurück.
Zerschlage das Eis beim Mühlrad mit dem Hammer.
Zerschneide alle Seilstücke mit der Schere (Spoiler 18).
Geh wieder hinein.
Lege die drei Teile der Spitzhacke (Spoiler 19) vor dem Kamin ab.
Füge sie den Umrissen nach passend ein.
Füge den Edelstein der Familie hinzu und wende den Hammer an.
Nimm die Familienspitzhacke.
Geh zurück.
21 Bergwerk Eingang
Gib dem Schmied die Familienspitzhacke (Spoiler 20)
Vorn entsteht ein Wimmelbild.
Linsen gehen ins Inventar.
Geh wieder hinein.
22 Schmiedehaus
Binde am Fenster die Vorhänge zurück mit den Bändern
(Spoiler 20).
Nimm die unvollständige Laterne.
Hole sie vor und gieße das Öl (Spoiler 20) hinein.
Nimm die Laterne.
Geh zurück.
23 Bergwerk Eingang
Hänge links beim Turm die Laterne (Spoiler 22) an den Nagel.
Setze die Linsen (Spoiler 21) beim Fernrohr ein.
Nimm das Glas neben der Axt.
Nimm vom Fernrohr das Band und repariere damit die Axt.
Wende auf die Bretter hinten die Axt an.
Geh vor.
Kapitel 4: Die Mine
24 Bergwerk
Nimm bei der großen Kiste Zange und Schaufel.
Nimm von der Kiste ganz hinten Zahnrad 1/3.
Nimm vom Gerüst rechts davor ein Tuch.
Nimm in der Nahansicht hinten links Zahnrad 2/3 und
wende das Tuch an.
Du kannst hier dann auch eine Schere nehmen.
Zerschneide damit die Dornen an der großen Kiste und nimm Zahnrad
3/3.
Setze die drei Zahnräder beim Gerüst ein.
Drehe sie so, dass ein Bild entsteht.
Verwende unten die Schaufel.
Nimm Medaillon-Teil 1/2.
Stelle das Glas (Spoiler 23) ab und wähle die 5 Tropfen, nimm
das Glas mit Harz.
Wende es rechts beim Spiegel an.
Platziere die Spiegelscherben in der Mitte.
Nimm dann vom Spiegel das Herz.
Setze es unten beim Mädchen ein.
Geh unten weiter vor.
25 Kristallgefängnis
Nimm bei den Kristallen vor dem Golem eine Zauberspruch-Schriftrolle.
Wende die Zange (Spoiler 24) an und lege die Dynamitstangen links unten
ab.
Nimm dann das Dynamit.
Untersuche den Sack links.
Arbeite dich durch die Mitteilungen, bis du Noten
(eine Notiz!) nehmen kannst.
Schneide die Naht auf mit der Schere (Spoiler 24).
Du findest Pfeile.
Nimm oben rechts vom Balken einen Stachel.
Geh zurück.
26 Bergwerk: Minispiel
am Skorpion
Setze beim Skorpion auf der Kiste hinten den Stachel (Spoiler 25) ein.
Füge die Noten (Spoiler 25) hinzu für ein Minispiel.
Nach einigem Kramen findest du eine Armbrust und einen
Zauberstab.
Geh wieder vor.
27 Kristallgefängnis
Setze bei der Laterne links oben den Zauberstab (Spoiler 26) ein.
Klicke hin und verbinde die Punkte.
Nimm die Kerze.
Kombiniere die Armbrust (Spoiler 26) mit den Pfeilen, Dynamit (beide
Spoiler 25) und der Kerze.
Lege alles ein zur geladenen Armbrust.
Wende sie auf den Golem an, klicke im richtigen Moment.
Hinten entsteht ein Wimmelbild.
Die Träne von Aschenputtel geht ins Inventar.
Bearbeite sie mit der magischen Uhr wie gewohnt für Antimagiepulver.
Nimm von der Eis-Statue eine Kette.
Geh vor.
28 Kristallflur
Nimm bei der Winde links eine Feile.
Ersetze das kaputte Seil durch die Kette (Spoiler 27).
Entferne rechts einen Vorhang und nimm ein Buch.
Betrachte den umgefallenen Eimer vorn.
Füge das Buch hinzu und wähle bei den dargestellten Blumen
Samen.
Nimm dann die Körner.
Wende auf die großen Kristalle hinten das Antimagiepulver (Spoiler
27) an.
Geh zurück.
29 Kristallgefängnis
Die Mäuse vorn links bekommen die Körner (Spoiler 28).
Nimm das Medaillon.
Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
Ein Hebel geht ins Inventar.
Wende die Feile auf die Eis-Statue an, nimm Medaillon-Teil
2/2.
Kombiniere das Medaillon mit den beiden Teilen (Spoiler 24) für
ein Minispiel.
Nimm einen weiteren Schlüssel.
Geh wieder vor.
30 Kristallflur
Montiere bei der Winde den Hebel (Spoiler 29) und, sofern noch nicht
geschehen, die Kette (Spoiler 27).
Betätige den Hebel.
Nimm aus der Gondel eine Gabel.
Wende sie rechts auf die Nägel an und nimm Hammer und
Nägel.
Öffne die Tasche mit dem Schlüssel (Spoiler ) und nimm Säure.
Wende sie auf die Reifen am umgefallenen Eimer an.
Nimm die Bretter.
Lege sie in die Gondel und wende Hammer und Nägel an.
Fahre dann vor.
Das Minispiel ist zufällig erzeugt.
Kapitel 5: Aschenputtel
31 Stadt
Nimm am Brunnen eine Münze.
Nimm links einen Schneeball und wirf ihn auf das Schild rechts oben.
Wiederhole dies und klicke im richtigen Moment.
Nimm das herab gefallene Schild.
Hinten rechts hängt ein Automat.
Nimm da aus dem Korb eine Bürste und kaufe mit
der Münze das Stadtemblem.
Nimm hinten am Glockenturm Säure und setze das
Stadtemblem ein.
Nimm die Noten.
Nimm links am Eingang zur Bibliothek ein Juwel.
Wende am Brunnenrand die Bürste an, lege die Noten ab.
Wähle die Symbole in der dargestellten Reihenfolge.
Nimm drei neue Münzen.
Kaufe damit hinten am Automat ein Ticket.
Hole das Schild vor und wende auf den Rost die Säure an.
Nimm ein Fragment.
Setze es beim Eingang zur Bibliothek ein und verwende das Ticket.
Ein Wimmelbild entsteht.
Lösung des kleinen Rätsels: König – Jannet –
Glockenturm.
Die königliche Erlaubnis geht ins Inventar.
Verwende sie beim Eingang zum Glockenturm und geh hinein.
32 Glockenturm
Wende die Zauberspruch-Schriftrolle (Spoiler 25) an.
Nimm bei den Zahnrädern die nächsten „Noten“.
Nimm links den Wagenheber und im rechten Teil die
Krone.
Füge das Juwel (Spoiler 31) ein und lege die Noten ab.
Stelle die Hebel nach Anweisung ein.
Ein Holzkäfig fährt hoch, um den du sich später kümmerst.
Nimm hinten beim Gerümpel einen Pfau.
Wende den Wagenheber an und nimm Zahnrad 1/3.
Nimm oben beim Waschbär 5 weitere Münzen.
Geh zurück.
33 Stadt
Links wartet schon das nächste Wimmelbild.
Magisches Pulver geht ins Inventar.
Kaufe hinten am Automat für die 5 Münzen (Spoiler 32) einen
Fisch.
Setze am Brunnen die Krone (Spoiler 32) auf.
Nimm den Flügel.
Geh wieder vor.
34 Glockenturm
Der Waschbär bekommt den Fisch (Spoiler 33).
Nimm die Rose und Zahnrad 2/3.
Setze in der Nahansicht hinten die Rose ein.
Öffne den Kasten und nimm die Säge.
Zerschneide damit die Stäbe vom Holzkäfig links.
Setze dem Vogel unter der Decke den Flügel an.
Nimm Zahnrad 3/3.
Setze die drei Zahnräder bei den anderen ein.
Ordne sie an, so dass sie sich alle drehen.
Wende dort dann das magische Pulver (Spoiler 33) an.
Geh durch das entstandene Portal.
35 Garten
Nimm rechts beim Springbrunnen einen Draht.
Beim Geländer gibt es eine Nahansicht vom Boden.
Wende da den Draht an für einen Schlüssel.
Nimm links vom runden Tisch ein Messer.
Öffne das Kästchen mit dem Schlüssel.
Nimm Türteil 1/3.
Nimm bei der linken hinteren Statue einen Lappen.
Setze hier den Pfau (Spoiler 32) ab, nimm von der Schriftrolle ein
Fragment.
Geh vor.
36 Schloss
Wähle die Kacheln in der Nahansicht vom Sofa.
Füge das Fragment (Spoiler 35) hinzu.
Hinblicken liefert ein Minispiel, das sich nicht zurück setzen
lässt.
Zum Erfolg führt z.B. Anwahl aller Kacheln von links oben startend
im Uhrzeigersinn.
Nimm Türteile 2/3.
Nimm von der kleinen Säule rechts vorn ein Tintenfass.
Nimm an der Tür rechts ein Emblem.
Schneide mit dem Messer oben links am Vorhang eine Quaste ab für
ein Wimmelbild.
Türteil 3/3 geht ins Inventar.
Geh zurück.
37 Garten
Setze links auf dem runden Tisch das Emblem (Spoiler 36) ein, nimm den
Kleber.
Verwende ihn rechts beim Springbrunnen, wähle drei Absatzstücke.
Halte den Lappen (Spoiler 35) hin für ein nasses Tuch.
Wende es beim linken Engel an, dann das Tintenfass (Spoiler 36).
Nimm die nächsten Noten.
Geh vor.
38 Schloss: In den Schlossgarten
Setze rechts die drei Türteile (Spoiler 35, 36) ein, füge
die Noten (Spoiler 37) hinzu.
Orden die Knöpfe an wie auf der Skizze zu sehen.
Geh vor.
Sprich mit dem Mädchen vorn.
Geh zurück.
Oben links gibt es neues Wimmelbild.
Ein Griff geht ins Inventar.
Geh wieder vor.
Öffne die Kutschentür mit dem Griff.
Nimm das Feuerzeug.
Wende es auf die Trockenblumen rechts am Pavillon an.
Wende dann das Messer (Spoiler ) an und nimm die Puderdose.
Geh zurück.
39 Schloss
Wende bei der kleinen Säule rechts vorn den Puder (Spoiler 38),
dann die Quaste (Spoiler 36) an.
Drücke einen markierten Knopf.
Nimm die Träne des Prinzen und verarbeite sie
wieder mit der magischen Uhr.
Erhalte wieder Antimagiepulver.
Wende es auf die Fee auf dem Balkon an.
Nimm ihren Zauberstab.
Geh vor.
40 Finale
Gib Aschenputtel den Zauberstab (Spoiler 39).
Ein letztes Minispiel startet.
Es gibt viele Lösungen.
Eine mögliche relativ kurze ist hier gezeigt:
Es gibt auch eine Videolösung.
Gib nach der Videosequenz der Eule den Zauberstab.
Damit wäre dann wieder einmal alles erledigt.
Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com