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Autor: Andreas
18.05.2020

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Living Legends: Die Kristallträne

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Objekt nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Kristallkönigreich

1 Vor dem Schloss
  • Öffne den Brief und klicke hinreichend oft hinein.
  • Eine Gastfigur landet im Inventar.
  • Sprich mit dem Butler.
  • Erhalte ein Kürbisgefäß.
  • Hole es vor und nimm eine Krone.
  • Setze sie rechts bei der Statue ein.
  • Nach Abarbeiten des Suchbildes findest du Aschenputtels Schuhe 1/2 und ein Auge.
  • Setze das Auge bei der Eule links ein, das zweite Auge liegt gleich hier.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Nimm den Kutschenschlüssel.
  • Öffne damit die Kutsche.
  • Du findest die Karte fürs Spiel und Aschenputtels Schuhe 2/2.
  • Die beiden Schuhe bekommt die Statue.
  • Nimm vom Medaillon Uhrzeiger 1/2 und ein Blatt.
  • Setze das Blatt beim Kürbisgefäß ein.
  • Wähle die Blätter in der Reihenfolge 1 – 3 – 2, wenn von links nummeriert.
  • Nimm die Nüsse.
  • Diese bekommt das Eichhörnchen in der Kutsche.
  • Nimm die Einladung.
  • Zeige sie dem Butler.
  • Nimm von ihm die Maske.
  • Nimm vom Armband die Kristallträne.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bei der geschmolzenen Kutsche gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Ziffernblatt begibt sich ins Inventar als Uhrenteile 2/2.
  • Nimm von der Treppe unten die magische Uhr.
  • Hole sie vor und setze die Uhrenteile ein..
  • Lege die Kristallträne ein.
  • Nimm das Antimagiepulver.
  • Wende es bei der Tür an.
  • Das folgende Minispiel nach Art eines Memory ist zufällig, die Teile wandern bei Fehlklick .
  • Geh vor.

2 Schlosshalle
  • Klicke in die Szene für ein Minispiel (3-gewinnt).
  • Auch dieses ist zufällig erzeugt.
  • Setze die erhaltene Träne des Wolfs bei der magischen Uhr neben dem Inventar ein.
  • Wende die erhaltene Antimagiesphäre auf den Wolf an.
  • Nimm von ihm Fleur-de-Lis 1/2.
  • Nimm hinten rechts beim Kamingitter den Griff.
  • Versuche auch, am Gitter selbst den Ring zu nehmen.
  • Im oberen Teil der Nahansicht kannst du dann Mäusespielzeug 1/3 nehmen.
  • In der Nahansicht vorn findest du Kleber.
  • Setze den Griff ein und nimm Mäusespielzeug 2/3.
  • In der linken Nahansicht liegt Mäusespielzeug 3/3.
  • Nimm in der Nahansicht ganz rechts eine Zange.
  • Wähle die Schriftrolle.
  • Deponiere die Mäusespielzeuge und ordne sie dem Bild entsprechend an.
  • Nimm Fleur-de-Lis 2/2.
  • Setze beide in der linken Nahansicht ein.
  • Das Buch enthält eine Folge von Suchbildern, die gezeigten Objekte müssen passend eingefügt werden.
  • Nimm dann die Prinzenfigur.
  • Stelle in der Nahansicht hinten vom Kamin Gastfigur (Spoiler 1) und Prinzenfigur auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • 1. Etappe:
  • img
  • 2. Etappe:
  • gelb – weiß – türkis – gelb – weiß – lila – gelb – weiß – lila – gelb
  • 3. Etappe:
  • img
  • Betätige dann den Hebel an der Kutsche.
  • Nimm mit der Zange den Familienring und die Engelsfigur.
  • Gib dem Prinzen den Familienring.
  • In der Nahansicht mit Mäusen rechts wird bei der Dose die Engelsfigur eingesetzt.
  • Nimm das Taschentuch und und Figuren 1/5.
  • Inspiziere den großen Spiegel links von der Treppe.
  • Nimm mit dem Taschentuch eine Spiegelscherbe und aus dem Buch Nadel und Faden.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

3 Flur
  • Nimm links den Löffel.
  • Nimm vorn vom Teppich das Porträt.
  • Hole es vor und nimm die Krone als Figuren 2/5.
  • Repariere es mit Nadel und Faden (Spoiler 2).
  • Nimm die Nadel und das Porträt 1/3 zurück.
  • An der Tür rechts hängt ein Täschchen.
  • Nimm da das Siegel der Königin.
  • Öffne das Schloss mit der Nadel und nimm Körner.
  • Entferne den roten Vorhang links.
  • Gib den Küken im Nest die Körner.
  • Figuren 3/5 landen im Inventar.
  • Schneide mit der Spiegelscherbe (Spoiler 2) Brosche 1/3 ab.
  • Rechts beim verschneiten Rosenstrauch gibt es ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Staubwedel.
  • Grabe mit dem Löffel aus der Erde Figuren 4/5 und einen Bonsai aus.
  • Beseitige links den Schnee mit dem Staubwedel.
  • Nimm Figuren 5/5.
  • Wende den Kleber (Spoiler 2) an, nimm die Prinzessin.
  • Lege die fünf Figuren in der Nahansicht der Tür ab für ein Suchbild.
  • Geh hinein.

4 Schlafzimmer
  • Klicke in die Szene für das nächste 3-gewinnt, welches wieder zufällig erzeugt ist.
  • Du bekommst die Träne des Fuchses, lege sie wieder bei der magischen Uhr ein.
  • Nimm die Antimagiesphäre und wende sie auf die Szene an.
  • Nimm den Origami-Code.
  • Nimm vor dem Bett das Öl.
  • Wende es hinten beim Wandschirm an für ein Wimmelbild.
  • Eine Halskette geht ins Inventar als Schmuck 2/3.
  • Lege links beim Schrank den Origami-Code ab.
  • Stelle die Symbole wie auf dem Code gezeigt ein, beachte die Nummern.
  • Also Lösung: Rose – Sessel – Ritterhelm – Zauberstab
  • Nimm in der nun zugänglichen Nahansicht den Hebel.
  • Montiere ihn bei der Spieluhr vor dem Bett, stelle da auch die Prinzessin (Spoiler 3) ab.
  • Betätige den Hebel, inliegend findest du ein Schwert.
  • Setze es in der Nahansicht rechts oben ein, dann sind sieben Unterschiede zu finden.
  • Nimm Schmuck 3/3 und Porträts 2/3.
  • Platziere den Schmuck (Spoiler 3) in der Nahansicht vom Schrank.
  • Nach Umsortieren werden die drei frei gewordenen Blumen links oben eingesetzt.
  • img
  • Nimm die Familienkrone.
  • Gib sie der Königin.
  • Sieh hinten beim Fenster nach.
  • Nimm die Bürste und wende das Siegel der Königin (Spoiler 3) an.
  • Klicke mehrfach ins Buch (zuerst unten rechts) und nimm dann den Schlüssel.
  • Öffne damit das Schloss am Schrank links.
  • Nimm Porträts 3/3.
  • Nimm vorn links das Insektizid.
  • Geh zurück.

5 Flur
  • Setze hinten an der Wand die drei Porträts (Spoiler 3, 4) ein.
  • Sortiere sie um, so dass sie zu den Umrissen passen.
  • img
  • Nimm die Schatulle.
  • Hole sie vor und nimm die Dekoration.
  • Geh hinten auf dem Flur weiter.

6 Garten
  • Kombiniere durch Verschieben die Schneeflocken.
  • img
  • Nimm in der Nahansicht vorn links einen neuen Schlüssel.
  • Wende die Bürste (Spoiler 4) an und nimm Scheibe 1/3.
  • Nimm bei der Statue links dahinter Buchstabe C.
  • Etwa in Bildmitte gibt es eine weitere Nahansicht, nimm da den Korkenzieher.
  • Durch Anklicken wird ein Minispiel aktiv.
  • Es lässt sich unverständlicher Weise nicht zurück setzen, die Angabe einer Lösung ist also sinnlos.
  • Wir zeigen aber eine mögliche Videolösung.
  • Verwende dann den Schlüssel und nimm Brecheisen sowie Schleuder.
  • Wende das Brecheisen hinten bei den Seilen an.
  • Nimm ein Seil.
  • Geh vor.

7 Ballsaal
  • Nimm vom Tisch links einen Zerstäuber.
  • Klicke das Glühwürmchen auf einem Törtchen an.
  • Stelle die drei außen stehenden Törtchen in die Mitte.
  • Sie werden nur auf je einem Platz akzeptiert.
  • Lege die Dekoration (Spoiler 5) ab.
  • Ordne die Törtchen der Zeichnung folgend an.
  • Nimm dann die Scheibe als Fragmente 2/3.
  • Nimm die links herab hängende zerbrochene Laterne.
  • Hole das Insektizid (Spoiler 4) vor und verwende den Korkenzieher (Spoiler 6).
  • Füge den Zerstäuber hinzu für das fertige Insektizid.
  • Geh zurück.

8 Garten
  • Wende am Pavillon das Insektizid (Spoiler 7) an.
  • Sieh dann dort nach.
  • Setze Buchstabe C (Spoiler 6) ein und nimm buntes Glas und das Schmetterlingsfragment.
  • Füge die hier liegenden vier Teile passend ein.
  • Stelle schließlich den Bonsai (Spoiler 3) ab und nimm Fragmente 3/3.
  • Füge bei großen Stein hinten die drei Fragmente (Spoiler 6, 7) ein.
  • Vertausche sie, so dass sie passen.
  • img
  • Nimm das Gummiband und Knöpfe 1/2.
  • Kombiniere die zerbrochene Laterne (Spoiler 7) mit dem Schmetterlingsfragment.
  • Klicke hin und füge das bunte Glas hinzu.
  • Nimm die Laterne.
  • Hänge sie bei der Statue links an für ein Wimmelbild.
  • Glühwürmchen werden gefunden.
  • Kombiniere die Schleuder (Spoiler 6) mit dem Gummiband und den Glühwürmchen zur Schleuder.
  • Geh vor.

9 Ballsaal
  • Wende die Schleuder (Spoiler 8) auf den Golem an, klicke im richtigen Moment.
  • Nimm vom Tisch Schlossteil 1/2 und Bretter.
  • Nimm rechts vorn Schlossteil 2/2.
  • Hole die Schatulle (Spoiler 5) vor und setze die Schlossteile ein.
  • Stelle sie ein wie im Bild.
  • Nimm Knöpfe 2/2.
  • Setze links die beiden Knöpfe (Spoiler 8) ein für ein Minispiel in zwei Durchgängen.
  • img
  • Nimm beim entstandenen großen Loch im Boden rechts den Stock.
  • Lege die Bretter ab.
  • Geh rechts weiter.

10 Thronsaal
  • Sprich mit dem Mädchen hinten und nimm den Schlüssel.
  • Nimm ebenfalls die zerrissene Flagge.
  • Kombiniere sie mit dem Seil (Spoiler 6).
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm dann die Flagge wieder zurück.
  • Wende sie auf die Eule rechts an.
  • Wähle in der Nahansicht rechts den Schuh und nimm das Uhrenteil.
  • Setze es links ein und drehe den inneren Ring, so dass die Ziffern passen.
  • Verwende dann den Schlüssel und nimm den magischen Sand.
  • Wende ihn rechts beim Spiegel an und suche die rechts oben angezeigten Objekte.
  • Greife in den Spiegel für den Kristallschuh.
  • Gib ihn dem Mädchen hinten an den Fuß.
  • Beim Spiegel gibt es wieder ein 3-gewinnt.
  • Wirf die erhaltene Träne der Eule bei der magischen Uhr ein wie gehabt.
  • Wende die erhaltene Antimagiesphäre auf die Eule an.
  • Nimm Scheibe 1/2.
  • Nimm hinten bei den Überresten des Throns die Handschuhe.
  • Wende sie beim Spiegel an für Saiten.
  • Nimm links aus der geöffneten Uhr die Noten.
  • Nimm vor der Treppe ein Messer.
  • Geh zurück.

11 Ballsaal
  • Hinten steht eine Harfe, lege da die Noten (Spoiler 10) ab, füge zuvor die Saiten (Spoiler 10) hinzu.
  • Stelle die Markierungen der Skizze folgend ein.
  • Dann drücke den Knopf Spielen links.
  • img
  • Nimm die Kugel.
  • Geh wieder vor.

12 Thronsaal
  • Hänge links die Kugel (Spoiler 11) an.
  • Schiebe das Gitter zur Seite und nimm die Säure.
  • Wende sie vor der Treppe auf das Gitter an und nimm den Notenschlüssel.
  • Der hier ebenfalls liegende Knopf kann links eingesetzt werden.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts bei der Trommel den Notenschlüssel ein und wende den Stock (Spoiler 9) an.
  • Nimm Fragmente 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze vor der Treppe die beiden Fragmente (Spoiler 10) ein.
  • Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge 1 – 3 – 2, wenn von oben nummeriert.
  • Nimm die Formen.
  • Setze sie hinten ein und vertausche sie passend.
  • Nimm den Zauberstab.
  • Gib ihn der Fee.
  • Geh vor.

Kapitel 2: Das Dienstmädchen

13 Hinterhof
  • Nimm vom Boden die Schaufel.
  • Beseitige damit links den Schneehaufen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Schlüsselbund geht ins Inventar.
  • In der Nahansicht vom Tor hinten liegt ein Hut.
  • Drehe ihn um und schneide mit dem Messer (Spoiler 10) die Naht auf.
  • Nimm Kartenteil 1/2 und eine Brille.
  • Nimm rechts hinten bei den Kürbissen eine Stange.
  • Entferne das Schild an der Haustür rechts und lege das Schlüsselbund ab.
  • Wähle für jedes Schlüsselloch den passenden Schlüssel.
  • Schiebe die Kette mit der Stange zur Seite und geh hinein.

14 Arbeitszimmer
  • Klicke in die Szene für das schon bekannte zufällige 3-gewinnt.
  • Verfahre mit der Träne des Eichhörnchens wie gehabt bei der magischen Lampe.
  • Wende die erhaltene Antimagiesphäre auf das Eichhörnchen an.
  • Nimm von Lucille eine Notiz.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 10) aus dem Käserad vorn ein Stück Käse ab.
  • Nimm unter dem Eichhörnchen eine Falle.
  • Betrachte die Nahansicht oben rechts.
  • Lege den Käse ab und nimm Maus 1/2.
  • Wähle die Kisten paarweise mit gleichem Bild, immer von oben.
  • Nimm dann den Diamant.
  • Nimm hinten rechts beim Schrank eine Metallrose.
  • Schneide das Glas auf mit dem Diamant und nimm das Nadelkissen.
  • Geh oben rechts durch die Tür weiter.

15 Zimmer des Dienstmädchens
  • Nimm rechts den mechanischen Schmetterling.
  • Inspiziere das Bett.
  • Verschiebe das Kissen und füge Notiz (Spoiler 14) und Brille (Spoiler 13) hinzu.
  • Stelle die Bilder der Notiz folgend ein.
  • Nimm die Anleitung zur Transformation und blättere um.
  • Nimm Scheibe 1/2.
  • Entferne die Schnüre am Kleiderschrank, beachte die hervor gehobenen Stücke.
  • Nimm einen Stern aus dem Schrank.
  • Begutachte den Nachttisch.
  • Nimm das Dokument zur Kenntnis, dann setze die Metallrose (Spoiler 14) ein.
  • Nimm die zweite Scheibe als Fragmente 2/2.
  • Setze bei der Glasglocke den Stern ein und nimm die Blume.
  • Hole sie vor und nimm den Griff.
  • Montiere ihn im Kleiderschrank bei der Schublade.
  • Nimm die Karte des Kristallkönigreichs.
  • Entferne den Teppich vor dem Nachttisch.
  • Setze die beiden Fragmente ein für ein Minispiel.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungen, eine mögliche Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • Es ist sinnvoll, die beiden Parkplätze links unten und rechts oben zu besetzen.
  • Dadurch wird Mnövrierraum gewonnen.
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  • Es gibt auch eine Videolösung.
  • Nimm dann die zerrissene Familienschürze und einen magischen Kristall.
  • Hole die Familienschürze vor.
  • Nimm aus der kleinen Tasche etwas Wolle.
  • Lege im Schrank den magischen Kristall in den Mörser und wende den Stößel an.
  • Nimm den Kristallstaub.
  • Geh zurück.

16 Arbeitszimmer
  • Lege in der Nahansicht oben links die Wolle (Spoiler 15) ab.
  • Nimm den erzeugten Faden und platziere ihn auf dem Tuch.
  • Füge das Nadelkissen (Spoiler 14) hinzu.
  • Verbinde die Punkte wie im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm das Tuch.
  • Kombiniere die zerrissene Familienschürze (Spoiler 15) mit dem Tuch.
  • Lege das Tuch auf das Loch und wende Nadel und Faden an.
  • Nimm die Familienschürze, gib sie dem Dienstmädchen.
  • Betrachte die Nahansicht rechts.
  • Nimm die Wasserhähne und den Eimer.
  • Stelle die Falle (Spoiler 14) auf und füge den Käse hinzu.
  • Nimm Mäuse 2/2 und Linsen 1/2.
  • Montiere hinten beim Waschbecken die Wasserhähne.
  • Fülle den Eimer mit heißem Wasser.
  • Stelle auch den Kristallstaub (Spoiler 15) ab und nimm das magische Wasser.
  • Hole die Blume (Spoiler 15) vor und wende das magische Wasser an.
  • Verwende den mechanischen Schmetterling für Antimagiepulver.
  • Geh zurück.

17 Hinterhof
  • Links gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Zaumzeug geht ins Inventar.
  • Schmelze das Eis vorn auf dem Boden mit dem Eimer heißes Wasser (Spoiler 16).
  • Nimm Kartenteile 2/2.
  • Kombiniere sie mit der Karte des Kristallkönigreichs (Spoiler 15) für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm die fertige Karte des Kristallkönigreichs.
  • Hänge hinten bei den Kürbissen die Anleitung zur Transformation (Spoiler 15) an den Nagel.
  • Klicke so lange auf die Kürbisse, bis du den richtigen hast.
  • Stelle die Mäuse (Spoiler 14, 16) ab, füge das Zaumzeug und das Antimagiepulver hinzu.
  • Halte die Karte des Kristallkönigreichs ans Tor und geh vor.

Kapitel 3: Der Schmied

18 Verlassenes Dorf
  • Nimm vorn links den Speer.
  • Nimm vor der rechten Hütte ein Puppenauge und öffne das Fass.
  • Nimm in der hinteren Nahansicht bei der rechten Lore ein Eulenemblem.
  • Öffne die Tür der linken Hütte und sieh hinein.
  • Nimm aus dem Kasten eine Schere.
  • Setze beim Kobold das Puppenauge ein, nimm Fragment 1/2.
  • Setze beim Käfig das Eulenemblem ein, nimm einen Schlüssel.
  • Öffne die Tür der rechten Hütte mit dem Schlüssel.
  • Nimm einen Schaber und eine Sichel.
  • Wieder in der linken Hütte wird der Koffer mit dem Schaber geöffnet.
  • Entnimm Spitzhackenfragment 1/2.
  • Beim großen Loch im Boden nimmst du ein Netz.
  • Hole hier auch mit dem Speer eine Tasche hoch, wende dann die Sichel an und nimm Fragmente 2/2.
  • Fische mit dem Netz aus dem Fass vor der rechten Hütte Spitzhackenfragment 2/2.
  • Wende dich den beiden Statuen hinten zu.
  • Setze bei der linken die beiden Fragmente ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: C – B – A – C – B – C
  • img
  • Setze rechts die Spitzhackenfragmente ein.
  • Mögliche Lösung hier:
  • 13 → 7; 7 → 1; 1 → 3; 3 → 7; 11 → 1; 7 – 11; 11 → 13; 13 → 3.
  • Nimm einen Staubwedel.
  • Geh vor.

19 Bergwerk Eingang
  • Klicke in die Szene für das bekannte Minispiel.
  • Verfahre wie gewohnt mit der Träne des Bären.
  • Wende wieder die Antimagiesphäre auf den Bären an, nimm den nächsten Schlüssel.
  • Nimm beim Spinnennetz in der linken Lore die Pinzette und wende den Staubwedel (Spoiler 18) an.
  • Nimm ein Rad.
  • Wende den Schaber auf das Schild rechts vorn an und nimm den Hebel.
  • Nimm bei der rechten Lore Milch.
  • Entferne alles störende und setze das Rad an.
  • Montiere den Hebel und ziehe ihn.
  • Vorn entsteht ein Wimmelbild.
  • Eine Glocke geht ins Inventar.
  • Nimm rechts auf dem Dach Schmiedefiguren 1/2.
  • Nimm bei der Hütte rechts Teil der Spitzhacke 1/3.
  • Hänge die Glocke an den Haken, verwende den Schlüssel.
  • Geh hinein.

20 Schmiedehaus
  • Gieße die Milch (Spoiler 19) in die Schale links.
  • Nimm die Schale mit Milch ins Inventar.
  • Stelle sie hinten bei den Säcken ab, vorher die Bänder mitnehmen.
  • Nimm Teile der Spitzhacke 2/3.
  • Löse vom Igel mit der Pinzette (Spoiler 19) nach und nach Schmiedefiguren 2/2.
  • Nimm am Schraubstock einen Hammer.
  • Nimm hinten aus dem Wandregal das Öl.
  • Stelle die Schmiedefiguren (Spoiler 19) ab für ein Minispiel.
  • Lösungen: Es werden immer die Positionen oben – Mitte – unten angegeben.
    • Schwert: 1 – 5 – 8
    • Lore: 2 – 7 – 6
    • Tuch: 4 – 4 – 3
    • Handschuhe: 3 – 3 – 3
    • Teddy: 6 -- 3 – 5
    • Honig: 5 – 1 – 4
    • Brot: 7 – 2 – 7
    • Kuchen: 8 – 6 – 8
  • img
  • Erhalte eine Stange und den Edelstein der Familie.
  • Benutze die Stange am Schraubstock.
  • Nimm Teil der Spitzhacke 3/3.
  • Geh zurück.
  • Zerschlage das Eis beim Mühlrad mit dem Hammer.
  • Zerschneide alle Seilstücke mit der Schere (Spoiler 18).
  • Geh wieder hinein.
  • Lege die drei Teile der Spitzhacke (Spoiler 19) vor dem Kamin ab.
  • Füge sie den Umrissen nach passend ein.
  • Füge den Edelstein der Familie hinzu und wende den Hammer an.
  • Nimm die Familienspitzhacke.
  • Geh zurück.

21 Bergwerk Eingang
  • Gib dem Schmied die Familienspitzhacke (Spoiler 20)
  • Vorn entsteht ein Wimmelbild.
  • Linsen gehen ins Inventar.
  • Geh wieder hinein.

22 Schmiedehaus
  • Binde am Fenster die Vorhänge zurück mit den Bändern (Spoiler 20).
  • Nimm die unvollständige Laterne.
  • Hole sie vor und gieße das Öl (Spoiler 20) hinein.
  • Nimm die Laterne.
  • Geh zurück.

23 Bergwerk Eingang
  • Hänge links beim Turm die Laterne (Spoiler 22) an den Nagel.
  • Setze die Linsen (Spoiler 21) beim Fernrohr ein.
  • Nimm das Glas neben der Axt.
  • Nimm vom Fernrohr das Band und repariere damit die Axt.
  • Wende auf die Bretter hinten die Axt an.
  • Geh vor.

Kapitel 4: Die Mine

24 Bergwerk
  • Nimm bei der großen Kiste Zange und Schaufel.
  • Nimm von der Kiste ganz hinten Zahnrad 1/3.
  • Nimm vom Gerüst rechts davor ein Tuch.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links Zahnrad 2/3 und wende das Tuch an.
  • Du kannst hier dann auch eine Schere nehmen.
  • Zerschneide damit die Dornen an der großen Kiste und nimm Zahnrad 3/3.
  • Setze die drei Zahnräder beim Gerüst ein.
  • Drehe sie so, dass ein Bild entsteht.
  • img
  • Verwende unten die Schaufel.
  • Nimm Medaillon-Teil 1/2.
  • Stelle das Glas (Spoiler 23) ab und wähle die 5 Tropfen, nimm das Glas mit Harz.
  • Wende es rechts beim Spiegel an.
  • Platziere die Spiegelscherben in der Mitte.
  • Nimm dann vom Spiegel das Herz.
  • Setze es unten beim Mädchen ein.
  • Geh unten weiter vor.

25 Kristallgefängnis
  • Nimm bei den Kristallen vor dem Golem eine Zauberspruch-Schriftrolle.
  • Wende die Zange (Spoiler 24) an und lege die Dynamitstangen links unten ab.
  • Nimm dann das Dynamit.
  • Untersuche den Sack links.
  • Arbeite dich durch die Mitteilungen, bis du Noten (eine Notiz!) nehmen kannst.
  • Schneide die Naht auf mit der Schere (Spoiler 24).
  • Du findest Pfeile.
  • Nimm oben rechts vom Balken einen Stachel.
  • Geh zurück.

26 Bergwerk: Minispiel am Skorpion
  • Setze beim Skorpion auf der Kiste hinten den Stachel (Spoiler 25) ein.
  • Füge die Noten (Spoiler 25) hinzu für ein Minispiel.
  • img
  • Nach einigem Kramen findest du eine Armbrust und einen Zauberstab.
  • Geh wieder vor.

27 Kristallgefängnis
  • Setze bei der Laterne links oben den Zauberstab (Spoiler 26) ein.
  • Klicke hin und verbinde die Punkte.
  • img
  • Nimm die Kerze.
  • Kombiniere die Armbrust (Spoiler 26) mit den Pfeilen, Dynamit (beide Spoiler 25) und der Kerze.
  • Lege alles ein zur geladenen Armbrust.
  • Wende sie auf den Golem an, klicke im richtigen Moment.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
  • Die Träne von Aschenputtel geht ins Inventar.
  • Bearbeite sie mit der magischen Uhr wie gewohnt für Antimagiepulver.
  • Nimm von der Eis-Statue eine Kette.
  • Geh vor.

28 Kristallflur
  • Nimm bei der Winde links eine Feile.
  • Ersetze das kaputte Seil durch die Kette (Spoiler 27).
  • Entferne rechts einen Vorhang und nimm ein Buch.
  • Betrachte den umgefallenen Eimer vorn.
  • Füge das Buch hinzu und wähle bei den dargestellten Blumen Samen.
  • Nimm dann die Körner.
  • Wende auf die großen Kristalle hinten das Antimagiepulver (Spoiler 27) an.
  • Geh zurück.

29 Kristallgefängnis
  • Die Mäuse vorn links bekommen die Körner (Spoiler 28).
  • Nimm das Medaillon.
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Hebel geht ins Inventar.
  • Wende die Feile auf die Eis-Statue an, nimm Medaillon-Teil 2/2.
  • Kombiniere das Medaillon mit den beiden Teilen (Spoiler 24) für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm einen weiteren Schlüssel.
  • Geh wieder vor.

30 Kristallflur
  • Montiere bei der Winde den Hebel (Spoiler 29) und, sofern noch nicht geschehen, die Kette (Spoiler 27).
  • Betätige den Hebel.
  • Nimm aus der Gondel eine Gabel.
  • Wende sie rechts auf die Nägel an und nimm Hammer und Nägel.
  • Öffne die Tasche mit dem Schlüssel (Spoiler ) und nimm Säure.
  • Wende sie auf die Reifen am umgefallenen Eimer an.
  • Nimm die Bretter.
  • Lege sie in die Gondel und wende Hammer und Nägel an.
  • Fahre dann vor.
  • Das Minispiel ist zufällig erzeugt.

Kapitel 5: Aschenputtel

31 Stadt
  • Nimm am Brunnen eine Münze.
  • Nimm links einen Schneeball und wirf ihn auf das Schild rechts oben.
  • Wiederhole dies und klicke im richtigen Moment.
  • Nimm das herab gefallene Schild.
  • Hinten rechts hängt ein Automat.
  • Nimm da aus dem Korb eine Bürste und kaufe mit der Münze das Stadtemblem.
  • Nimm hinten am Glockenturm Säure und setze das Stadtemblem ein.
  • Nimm die Noten.
  • Nimm links am Eingang zur Bibliothek ein Juwel.
  • Wende am Brunnenrand die Bürste an, lege die Noten ab.
  • Wähle die Symbole in der dargestellten Reihenfolge.
  • Nimm drei neue Münzen.
  • Kaufe damit hinten am Automat ein Ticket.
  • Hole das Schild vor und wende auf den Rost die Säure an.
  • Nimm ein Fragment.
  • Setze es beim Eingang zur Bibliothek ein und verwende das Ticket.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Lösung des kleinen Rätsels: König – Jannet – Glockenturm.
  • Die königliche Erlaubnis geht ins Inventar.
  • Verwende sie beim Eingang zum Glockenturm und geh hinein.

32 Glockenturm
  • Wende die Zauberspruch-Schriftrolle (Spoiler 25) an.
  • img
  • Nimm bei den Zahnrädern die nächsten „Noten“.
  • Nimm links den Wagenheber und im rechten Teil die Krone.
  • Füge das Juwel (Spoiler 31) ein und lege die Noten ab.
  • Stelle die Hebel nach Anweisung ein.
  • Ein Holzkäfig fährt hoch, um den du sich später kümmerst.
  • Nimm hinten beim Gerümpel einen Pfau.
  • Wende den Wagenheber an und nimm Zahnrad 1/3.
  • Nimm oben beim Waschbär 5 weitere Münzen.
  • Geh zurück.

33 Stadt
  • Links wartet schon das nächste Wimmelbild.
  • Magisches Pulver geht ins Inventar.
  • Kaufe hinten am Automat für die 5 Münzen (Spoiler 32) einen Fisch.
  • Setze am Brunnen die Krone (Spoiler 32) auf.
  • Nimm den Flügel.
  • Geh wieder vor.

34 Glockenturm
  • Der Waschbär bekommt den Fisch (Spoiler 33).
  • Nimm die Rose und Zahnrad 2/3.
  • Setze in der Nahansicht hinten die Rose ein.
  • Öffne den Kasten und nimm die Säge.
  • Zerschneide damit die Stäbe vom Holzkäfig links.
  • Setze dem Vogel unter der Decke den Flügel an.
  • Nimm Zahnrad 3/3.
  • Setze die drei Zahnräder bei den anderen ein.
  • Ordne sie an, so dass sie sich alle drehen.
  • img
  • Wende dort dann das magische Pulver (Spoiler 33) an.
  • Geh durch das entstandene Portal.

35 Garten
  • Nimm rechts beim Springbrunnen einen Draht.
  • Beim Geländer gibt es eine Nahansicht vom Boden.
  • Wende da den Draht an für einen Schlüssel.
  • Nimm links vom runden Tisch ein Messer.
  • Öffne das Kästchen mit dem Schlüssel.
  • Nimm Türteil 1/3.
  • Nimm bei der linken hinteren Statue einen Lappen.
  • Setze hier den Pfau (Spoiler 32) ab, nimm von der Schriftrolle ein Fragment.
  • Geh vor.

36 Schloss
  • Wähle die Kacheln in der Nahansicht vom Sofa.
  • Füge das Fragment (Spoiler 35) hinzu.
  • Hinblicken liefert ein Minispiel, das sich nicht zurück setzen lässt.
  • Zum Erfolg führt z.B. Anwahl aller Kacheln von links oben startend im Uhrzeigersinn.
  • Nimm Türteile 2/3.
  • Nimm von der kleinen Säule rechts vorn ein Tintenfass.
  • Nimm an der Tür rechts ein Emblem.
  • Schneide mit dem Messer oben links am Vorhang eine Quaste ab für ein Wimmelbild.
  • Türteil 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

37 Garten
  • Setze links auf dem runden Tisch das Emblem (Spoiler 36) ein, nimm den Kleber.
  • Verwende ihn rechts beim Springbrunnen, wähle drei Absatzstücke.
  • Halte den Lappen (Spoiler 35) hin für ein nasses Tuch.
  • Wende es beim linken Engel an, dann das Tintenfass (Spoiler 36).
  • Nimm die nächsten Noten.
  • Geh vor.

38 Schloss: In den Schlossgarten
  • Setze rechts die drei Türteile (Spoiler 35, 36) ein, füge die Noten (Spoiler 37) hinzu.
  • Orden die Knöpfe an wie auf der Skizze zu sehen.
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Mädchen vorn.
  • Geh zurück.
  • Oben links gibt es neues Wimmelbild.
  • Ein Griff geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne die Kutschentür mit dem Griff.
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Wende es auf die Trockenblumen rechts am Pavillon an.
  • Wende dann das Messer (Spoiler ) an und nimm die Puderdose.
  • Geh zurück.

39 Schloss
  • Wende bei der kleinen Säule rechts vorn den Puder (Spoiler 38), dann die Quaste (Spoiler 36) an.
  • Drücke einen markierten Knopf.
  • Nimm die Träne des Prinzen und verarbeite sie wieder mit der magischen Uhr.
  • Erhalte wieder Antimagiepulver.
  • Wende es auf die Fee auf dem Balkon an.
  • Nimm ihren Zauberstab.
  • Geh vor.

40 Finale
  • Gib Aschenputtel den Zauberstab (Spoiler 39).
  • Ein letztes Minispiel startet.
  • Es gibt viele Lösungen.
  • Eine mögliche relativ kurze ist hier gezeigt:
  • img
  • Es gibt auch eine Videolösung.
  • Gib nach der Videosequenz der Eule den Zauberstab.
  • Damit wäre dann wieder einmal alles erledigt.

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