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Autor: Andreas
02.02.2018

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Living Legends: Einbruch des Himmels

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Nach Etherfall

1 Straße nach Etherfall
  • Öffne den Brief.
  • Arbeite dich durch den Inhalt.
  • Du erhältst dadurch eine Bohnen-Marke.
  • Betrachte die Pfütze vorn, verschiebe das Schild.
  • Nimm die Glocke.
  • Nimm links die grüne Jacke.
  • Untersuche sie, nimm die Eule.
  • Setze rechts beim Haus die Eule ein.
    • Nimm Brief 1/2, wähle die Schriftrolle und ein weiteres Objekt an.
    • Überlasse dahinter die Nuss dem Eichhörnchen.
    • Nimm unten den kaputten Talisman und den Eimer.
  • Fülle vorn in der Pfütze den Eimer mit Wasser.
  • Lösche damit das Feuer.
  • Nimm in der Nahansicht vom Baum Metallbuchstabe 2/2 und beim Eichhörnchen ein Foto.
  • Beseitige die rote Decke und nimm die Karte fürs Spiel.
  • Setze bei der Kiste die beiden Buchstaben ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm die Strickleiter, verlasse die Nahansicht.
  • Hänge die Strickleiter links beim Loch im Boden auf.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Tasche landet im Inventar.
  • Hole sie vor und öffne alle Seitentaschen.
  • Du findest den Hausschlüssel und Nähzeug.
  • Hole den kaputten Talisman vor und entferne die kaputte Glocke.
    • Füge dafür die Glocke und das Nähzeug hinzu.
    • Passe alles ein und nähe den Knopf mit Nadel und Faden fest.
    • Der Talisman ist nun repariert.
  • Hänge ihn an der Haustür an.
  • Ordne die vier Talismane in der Reihenfolge der Zeichnung an.
  • Sie lassen sich vertauschen.
  • Öffne das Schloss mit dem Hausschlüssel.
  • Tritt ein.

2 Graces Hütte
  • Ziehe den Vorhang zur Seite und sprich mit der Frau.
  • Die bekommst von ihr den Truhenschlüssel.
  • Nimm oben rechts Kuh 1/3.
  • Betrachte das Bild auf dem Kaminsims und drehe es um.
  • Wähle die Verschlüsse in der Reihenfolge gelb – blau – grün – rot.
  • Nimm Glashülse 1/3.
  • Sieh links beim Fenster nach.
    • Nimm die Schüssel.
    • Wähle die Schatulle für ein Suchbild.
    • Entnimm Puppen 2/3.
  • Nimm vorn links Puppen 3/3.
  • Inspiziere die große Puppe rechts und nimm die Brille.
  • Setze die Puppen ein und nimm Glashülse 2/3.
  • Hole das Foto (Spoiler 1) vor und füge die Brille hinzu für ein Suchbild.
  • Es sind die Symbole anzusteuern, bis alle Bohnen gefunden wurden.
  • Nimm Edwards Code.
  • Fülle rechts die Schüssel mit Milch.
  • Stelle sie in der Nahansicht links vorn ab und nimm den Igel.
  • Hole ihn vor für ein Wimmelbild.
  • Glashülse 3/3 geht ins Inventar.
  • Nimm auch den Igel zurück, ebenso das Stroh.
  • Setze bei der Truhe links die gläsernen Schoten ein für ein Minispiel.
  • img
  • Öffne die Truhe mit dem Truhenschlüssel
  • Du findest Sterne 3/5 und ein Horn.
  • Überreiche letzteres der Frau.

3 Zerstörte Hütte
  • Versuche, links die Axt zu nehmen.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Waagerecht, senkrecht oder diagonal benachbarte Steine gleicher Farbe sind zu entfernen.
  • Beachte die rechts vorgegebene Reihenfolge.
  • Dieses Minispiel verläuft zufällig, nur die Ausgangsstellung ist anscheinend immer gleich.
  • Ein erster Zug ist schon mal gezeigt.
  • img
  • Im Erfolgsfall gewinnst du einen violetten Kristall.
  • Nimm hinten beim ehemaligen Fenster Bruders Tagebuch.
  • Hole es vor und setze die Bohnen-Marke (Spoiler 1) ein, füge den Code (Spoiler 2) hinzu.
  • Wähle die Bohnen, um die Symbole vom Code einzustellen.
  • Sie sind nur hinreichend oft anzuwählen.
  • Entnimm dann dem Buch Sterne 5/5.
  • Setze die Sterne (Spoiler 2) bei der Falltür auf dem Boden ein.
  • Nimm die Katze namens Basil.
  • Sie nistet sich links vom Inventar ein.
  • Aktiviere sie und wirf den Kristall in die Truhe.
  • Nimm die Anti-Magie-Sphäre.
  • Wende sie links vorn an.
  • Das Bild einer Figur wird angezeigt.
  • Sie liegt rechts vorn auf dem Tisch.
  • Nimm sie und füge sie ein.
  • Nimm die Axt.
  • Geh zurück.

4 Straße nach Etherfall / Etherfall
  • Wende die Axt (Spoiler 3) auf den Baumstamm an.
  • Überlasse der Kuh das Stroh (Spoiler 2).
  • Geh vor.
  • Sprich mit dem Bürgermeister.
  • Sieh hinten rechts beim Gitter nach.
  • Nimm beim Mann die Taschenuhr und Münze 1/2.
  • Nimm beim Brunnen links Münze 2/2.
  • Drehe das Schild um und nimm das Messer.
  • Wende dich der Nahansicht links zu.
  • Betrachte alle drei Plakate und nimm den Teller.
  • Wirf die beiden Münzen ein.
  • Nimm vom ausgespuckten Bild ein Auge und Bär 1/3.
  • Schneide mit dem Messer den Sack auf dem Karren auf und nimm Äpfel.
  • Überlasse diese den Gänsen und nimm den Vogel.
  • Stelle ihn auf der Uhr rechts ab und nimm die Uhrzeiger.
  • Hole die Taschenuhr vor und setze das Auge ein.
  • Setze innen die Teller ein und entferne im rechten Teil das Uhrglas.
  • Setze die Uhrzeiger ein.
  • Wähle die Porzellanteile links so oft, bis ein goldenes Ei erzeugt wird.
  • Nimm den Zeit-Code.
  • Betrachte den Kasten auf dem Karren.
  • Füge den Zeit-Code hinzu für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die restlichen beiden Bären und den Kleber.

5 Etherfall: In den Souvenirladen
  • Setze hinten beim Gitter die Bären ein.
  • Mögliche Lösung des Minispiels: S. Bild.
  • img
  • Geh vor.
  • Wähle den Mann, das Minispiel von früher folgt erneut.
  • Es verläuft wieder zufällig.
  • Du bekommst wieder einen Kristall.
  • Hole Basil links neben dem Inventar vor und wirf den Kristall ein.
  • Nimm die nächste Anti-Magie-Sphäre.
  • Wende sie beim Händler an.
  • Nimm in der Nahansicht Feder 1/3 und Knöpfe.
  • Arbeite dich durch die Postkarten rechts, ein Schmetterling ist die Ausbeute.
  • Entferne links das Papier und setze das Schmetterling ein.
  • Nimm das Nest als goldene Objekte 2/3.
  • Ziehe links oben den Vorhang hoch.
  • Versuche, das Ei zu nehmen.
  • Sieh beim herunter gefallenen Ei nach.
  • Nimm Hase 1/2.
  • Wähle die Bruchstücke jeweils, bis sie sich von selbst einfügen.
  • Dann wende den Kleber (Spoiler 4) an und nimm einen neuen Code.
  • Nimm bei der Kasse rechts Säure und setze die Knöpfe ein.
  • Füge den Code hinzu und drücke die Knöpfe dementsprechend.
  • Zuvor müssen allerdings noch drei hier liegende Knöpfe angeklickt werden.
  • Nimm das Eichhörnchen.

6 Souvenirladen: Minispiel am Vorhang
  • Setze das Kristall-Eichhörnchen hinten beim roten Vorhang ein für das nächste Minispiel.
  • Lösung: 2mal A – 2mal B – 2mal C
  • img
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
  • Die goldene Gans geht als goldene Objekte 3/3 ins Inventar.
  • Setze sie in der Nahansicht vom Händler ein.
  • Nimm von ihm den Schlüssel und dann auch das goldene Ei.
  • Schließe mit dem Schlüssel die eiförmige Vitrine auf.
  • Stelle die beiden liegenden goldenen Statuen auf, sie werden jeweils nur an einer Stelle akzeptiert.
  • Nimm die zerrissene Karte.
  • Hole sie vor und wende auch hier den Kleber an.
  • Nimm dann die Karte.
  • Geh zurück und halte die Karte in den Durchgang.

Kapitel 2: Das Rathaus

7 Marktplatz
  • Sprich mit der Wache.
  • Nimm links beim Rosenbusch den Stiefel, wähle den Igel.
  • Wirf den Stiefel auf die Krähen auf der Statue und nimm den Bär.
  • Hole ihn vor und trenne ihn auf in Band und Tierfiguren 2/2.
  • Inspiziere die Eingangstür, beachte das Dekret des Bürgermeisters.
  • Geh durch den Steinbogen weiter vor.

8 Höhle
  • Nimm vorn vom Boden den Hut sowie eine Schraube und Bildfragment 1/2.
  • Repariere mit dem Band (Spoiler 7) die Spitzhacke links.
  • Nimm rechts die Schatulle.
  • Kombiniere sie mit den Tierfiguren (Spoiler 5, 7) für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm den Ring des Bürgermeisters.
  • Wirf den Hut auf den Igel und nimm diesen ins Inventar.
  • Hole ihn vor und nimm den Orden.
  • Setze den ersten Igel dazu in den Hut.
  • Entferne mit der Spitzhacke die Bretter am Büroschalter rechts.
  • Nimm die Tinte.
  • Geh zurück.

9 Marktplatz
  • Setze bei der Statue den Orden (Spoiler 8) ein.
  • Nimm Bildfragmente 2/2 und das Mühlenemblem.
  • Setze letzteres beim Karren ein.
  • Nimm den dritten Igel.
  • Repariere die Gartenschere mit der Schraube (Spoiler 8).
  • Setze den Igel zu den anderen in den Hut und nimm den Hut mit Igeln zurück.
  • Wende die Gartenschere auf die Rosen links an.
  • Beseitige das Gitter mit der Säure (Spoiler 5).
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Geh vor.

10 Pass herstellen
  • Entzünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 9) die Kerzen links.
  • Setze die Igel (Spoiler 9) ab, der Hut kommt zurück ins Inventar.
  • Setze hinten die Bildfragmente (Spoiler 8, 9) ein, nimm die Schriftrolle.
  • Setze diese rechts beim Büroschalter ein.
  • Nimm den Bürgermeister und Papier.
  • Hole das Dekret des Bürgermeisters (Spoiler 7) vor.
  • Füge die Tinte (Spoiler 8), den Ring des Bürgermeisters (Spoiler 8) und das Papier hinzu.
  • Wähle das Papier und wende die Schreibfeder an, dann auch den Siegelring.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Du hast dann einen Passierschein.
  • Geh zurück.

11 Ins Rathaus
  • Führe den Pass beim Eingang hinten links ein und geh da weiter.
  • Sprich mit den Insassen der Zelle.
  • Beseitige das Schloss mit der Säure.
  • Gib deinem Bruder die Brille (Spoiler 2).
  • Nimm vom Mädchen Porträtfragmente.
  • Wähle den Papagei, der rechts vor den Stufen sitzt.
  • Nimm rechts bei der Bank das beschädigte Porträt.
  • Kombiniere es mit den Porträtfragmenten.
  • Füge sie ein und nimm Jacks Porträt.
  • Nimm hinten vom Schreibtisch Candys Porträt.
  • Öffne das Buch und klicke das enthaltene Ei an, ebenso das weitere Ei.
  • Hänge links an der Wand die beiden Porträts an.
  • Nimm ein neuerliches goldenes Ei.
  • Stelle es zu den anderen auf dem Schreibtisch.
  • Nimm aus der Schublade einen Keks.
  • Hinten rechts steht ein Schrank.
  • Überlasse dem Papagei den Keks.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Getrocknete Bohnen gehen ins Inventar.
  • Gib sie deinem Bruder.

12 Riesen ablenken
  • Nimm vom umgestürzten Karren das Mehl.
  • Wende es auf den Riesen an.
  • Wähle links das Wagenrad, dann das Gerümpel rechts neben dem Wagen.
  • Wähle schließlich rechts den roten Mantel und füge der Figur den Hut (Spoiler 10) hinzu.
  • Wähle dann den Wagen.
  • Geh links vor.

13 Zerstörtes Rathaus
  • Wähle Candy, dann ein zweites mal.
  • Die dritte Auflage des bekannten Minispiels startet.
  • Auch dieses verläuft zufällig.
  • Du bekommst am Ende den nächsten Kristall.
  • Wirf ihn wie gewohnt bei Basil in die Truhe ein.
  • Die nächste Anti-Magie-Sphäre landet im Inventar.
  • Hinten beim Schrank gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Briefe gehen ins Inventar.
  • Klicke links den Papagei an, dann nimm die Peter-Figur.
  • Nimm rechts von der Bank den alten Strauß.
  • Wende bei Candy die Anti-Magie-Sphäre an.
  • Nimm links von ihr die Porträts als Symbole 2/3, dazu einen Handschuh.
  • Nimm vom Boden die Händler-Figur.
  • Beseitige mit dem Handschuh die Scherben.
  • Lege den alten Strauß auf das violette Elixier und nimm den Blumenstrauß als Symbole 3/3.
  • Füge in der Nahansicht von Candy die Symbole ein.
  • Nimm von Candy die Jack-Figur und dann die goldene Bohne.
  • Stelle oben die vier Figuren (Spoiler 10) auf.
  • Sie müssen dann umgruppiert werden.
  • Jede muss mit dem passenden Symbol verbunden sein.
  • img
  • Kicke in die Szene.

Kapitel 3: Die vergessene Stadt

14 Unter Wasser
  • Beim Fischskelett gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm einen Knochen.
  • Veranlasse die große Krabbe, sich fort zu bewegen.
  • Nimm in der kleinen Höhle rechts einen Korkenzieher.
  • Wende auf die Krabbe den Knochen an und nimm Fischmarke 1/2 sowie das Seil.
  • Bewege dich nach oben.
  • Nimm bei der kaputten Brücke Fischmarken 2/2 und einen Stein.
  • Bewege dich wieder nach unten.
  • Schlage mit dem Stein auf die Muschel, nimm eine Scherbe und eine Perle.
  • Passe die Bretter bei der kaputten Brücke ein und befestige sie mit dem Seil .
  • Nimm bei der Angel einen Krug.
  • Schneide hinten das Paket auf mit der Scherbe.
  • Nimm ein Stück Brot.
  • Öffne die Flasche mit dem Korkenzieher und nimm die Höhlenkarte.
  • Geh nach unten

15 Unter Wasser: Minispiel an der Truhe
  • Setze an der Truhe die beiden Fischmarken (Spoiler 14) ein.
  • Sie sollen in die passenden Aussparungen gebracht werden.
  • Vertausche sie so, dass immer der Fisch in der Mitte nach links gehen kann.
  • Liegen sie so wie im Bild, wird die Pfeiltaste gedrückt.
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  • Fange mit dem Krug die frei gesetzte leuchtende Qualle.
  • Oben wird die Qualle im Krug rechts hinten im Dunklen platziert.
  • Füge die Höhlenkarte hinzu für ein Minispiel.
  • Wähle immer den richtigen Durchgang.
  • Lösung: links – Mitte – links – rechts – rechts

16 Schatzhöhle
  • Nimm vom Riesen nacheiner Unterhaltung ein Rezept.
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Hole das Rezept vor und wickle eine Bohne aus.
  • Nimm von der Laterne links vorn die Angelschnur.
  • Sprich mit der Frau hinten in der Zelle und erhalte den Harpunengriff.
  • Setze ihn bei der Harpune neben dem Riesen an.
  • Links vom Riesen gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm das Harz.
  • Wende die Harpune an und nimm Katzenfigur 1/3.
  • Geh zurück.

17 Unter Wasser
  • Komplettiere die Angel mit Haken und Angelschnur (Spoiler 16).
  • Füge das Brot (Spoiler 15) als Köder hinzu und angle einen Fisch.
  • Bewege dich nach unten.
  • Verschaffe dir mit der Harpune beim Fischskelett einen Zauberstab.
  • Kehre zurück in die Schatzhöhle.

18 Schatzhöhle
  • Tausche bei der Fledermaus links den Fisch (Spoiler 17) gegen Figuren 2/3.
  • Setze hinten bei der Zelle den Zauberstab (Spoiler 17) ein.
  • Nimm vom rechten Raben den Drachenkopf.
  • Öffne die Schlösser mit den Schlüsseln (Spoiler 16).
  • Geh vor.

19 Gefängnis
  • Sprich mit der Frau und erhalte Kachel 1/3.
  • Nimm hinten bei den Kerzen einen Spachtel.
  • Setze dem linken Drachen den Drachenkopf (Spoiler 18) auf.
  • Nimm Figuren 3/3.
  • Setze die drei Figuren unter der Steinbank ein.
  • Sortiere sie passend zu den Skizzen.
  • Dann werden die farbigen Fahnen passend zu den Ballonfarben hinzu gefügt.
  • img
  • Nimm das Zauberwasser und den Stern.
  • Verschiebe auf dem Bett ein Kissen.
  • Wende den Spachtel auf den Stein an und nimm Kachel 2/3 und die Süßigkeiten.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Laterne links vorn die Perle (Spoiler 14) und den Stern ein.
  • Wende das Harz (Spoiler 16) an und nimm Kachel 3/3.
  • Rechts entsteht ein neues Wimmelbild.
  • Ein Hammer geht ins Inventar.

20 Gefängnis: Minispiel an der Wand
  • Entferne mit dem Spachtel (Spoiler 19) das Moos an der Wand.
  • Setze die drei Kacheln (Spoiler 19) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • C ↔ I; A ↔ C; E ↔ J; D → Y; H → Z; X
    • M ↔ Q; R ↔ T; L ↔ N; P ↔ R; M ↔ S; Y ↔ O; Z ↔ N; X
    • Y ↔ B; Z → D; F ↔ Z; X
    • Y ↔ S; Z ↔ V; X
    • Y ↔ K; Z → F; E → Z; X
    • Z ↔ P; X ; Y → E; Z ↔ G; Z → H
  • img
  • Nimm die Flöte und Hammerrune 1/2.

21 Rückkehr
  • Nimm aus dem roten Bündel auf dem Teppich Hammerrune 2/2.
  • Hole den Hammer (Spoiler 19) vor und füge die Hammerrunen (Spoiler 20) ein.
  • Der Hammer ist nun einsatzbereit.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Handfessel von Rufus den Hammer an.
  • Übergib wohl oder übel die Bohne (Spoiler 16).
  • Wende die Flöte (Spoiler 20) auf Rufus an.

22 Am Theater
  • Nimm rechts bei den Stufen den Korb.
  • Nimm von der Statue Blumen.
  • Links neben der Statue gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da rechts die Süßigkeiten (Spoiler 19) ab und nimm den Magnet.
  • Stelle den Korb ab und klicke die Früchte an.
  • Sie müssen dann aus dem Korb passend einsortiert werden.
  • Nimm die Quaste.
  • Am rechten Gebäude hängt außen ein Automat.
  • Entferne das Plakat und verschaffe dir mit dem Magnet den Harfenist.
  • Setze ihn rechts an der Tür ein und geh hinein.

23 Ankleide
  • Verschiebe den Paravent, dahinter gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Katzenauge geht ins Inventar.
  • Nimm rechts vorn beim Fächer einen Farbcode.
  • Nimm beim roten Sessel Klaviertaste 1/3.
  • Setze der rechten Katze das Katzenauge ein.
  • Nimm bei der linken Farbe.
  • Binde hinten den Vorhang zurück mit der Quaste (Spoiler 22).
  • Nimm dahinter ein Fächerteil.
  • Ersetze oben rechts den kaputten Behälter durch die Farbe.
  • Füge den Farbhinweis hinzu für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • weiß – rot – gelb – grün – blau
    • Zuerst werden immer alle benötigten Teile durch Anklicken aktiviert.
    • Dann wird das entsprechende Farbglas gewählt.
    • Ist eine Farbe fertig, werden die dafür nicht benötigten Verbindungsteile zum Farbglas deaktiviert.
    • Dazu werden sie angeklickt, bis die wieder hell sind.
  • img
  • img
  • Im letzten Teilbild muss nur noch blau gewählt werden.

24 Ankleide: Minispiel am Fächer
  • Komplettiere rechts den Fächer mit dem Fächerteil.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm Klaviertaste 2/3.
  • Geh vor.

25 Bühne
  • Wähle die Musiker.
  • Das bekannte Minispiel folgt erneut, du bekommst wieder einen Kristall.
  • Und auch dieser wandert wieder in Basils Kiste.
  • Wende die erhaltene Anti-Magie-Sphäre auf die Musiker an.
  • Nimm die Partitur und von der Frau Verband 1/3.
  • Stelle die Partitur beim Klavier auf.
  • Nimm den Trommelstock und Musikerobjekte 2/3.
  • Schlage mit dem Trommelstock auf die Trommel hinten links.
  • Nimm Klaviertaste 3/3 und eine Maus.
  • Setze die Klaviertasten beim Klavier ein, nimm Kerzenleuchterfragment 1/2.
  • Geh zurück.

26 Ankleide
  • Setze beim roten Sessel die Maus (Spoiler 25) ein.
  • Für die benötigte Reihenfolge siehe das Bild.
  • img
  • Nimm die Spule und Musikerobjekte 3/3.
  • Geh wieder vor.

27 Bühne
  • Setze bei den Musikern die Musikerobjekte (Spoiler 25, 26) ein.
  • Nimm Kronleuchterfragmente 2/2.
  • Klicke in die Szene.
  • Setze beim Mechanismus rechts die Spule (Spoiler 26) ein.
  • Ein Kronleuchter kommt herab, setze die Kronleuchterfragmente (Spoiler 26) ein.
  • Nimm den Notenschlüssel.
  • Geh zurück.

28 Ankleide
  • Hinten rechts folgt ein neues Wimmelbild.
  • Ein Katzengesicht geht ins Inventar.
  • Wende dich der Kommode links zu.
  • Füge die Blumen hinzu.
  • Die Sträuße müssen nun den Mustern auf den Vasen folgend gruppiert werden.
  • Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
  • Nimm den Schlüssel des Bürgermeisters.
  • Setze das Katzengesicht beim mittleren Schubfach ein.
  • Wähle dort das dritte Katzengesicht und nimm unten das Eisherz.
  • Betrachte vorn den Geigenkasten.
  • Verwende den Notenschlüssel (Spoiler 27) und öffne den Kasten.
  • Suche so lange, bis ein Bogen komplett ist.
  • Geh zurück.

29 Am Theater
  • Setze der Statue das Eisherz (Spoiler 28) ein und nimm Münzen.
  • Wirf die Münzen beim Automaten rechts vor der Statue ein.
  • Nimm einen Keil.
  • Sieh hinten beim Balkon nach.
  • Öffne das Fenster mit dem Bogen (Spoiler 28).
  • Nimm hinter der Mitteilung die Gartenschere.
  • Geh links vor.

Kapitel 4: Das Königreich in den Wolken

30 Am Haus des Bürgermeisters
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Stier geht ins Inventar.
  • Vorn gibt es eine Nahansicht am Busch.
  • Beachte die Nachricht, dann wende die Gartenschere (Spoiler 29) an.
  • Nimm aus der Schriftrolle die Peter-Figur 1/4 und dahinter einen Gürtel.
  • Nimm rechts am Baum Äste.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten beim Marktstand den Stier ein und nimm den Fleischhammer.
  • Sieh oben beim Balkon nach.
  • Vervollständige den Besen durch die Äste und den Gürtel.
  • Geh wieder vor.
  • Setze den Keil (Spoiler 29) beim Baum rechts an und schlage mit dem Fleischhammer darauf.
  • Geh über die erzeugte Brücke.

31 Ins Haus des Bürgermeisters
  • Verscheuche die Krähen mit dem Besen (Spoiler 30).
  • Nimm das Lösungsmittel.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 28) und geh hinein.
  • Klicke den Bürgermeister an für das gewohnte Minispiel, natürlich wieder zufällig im Verlauf.
  • Verfahre wie gehabt mit dem erhaltenen Kristall.
  • Wende die Anti-Magie-Sphäre beim Bürgermeister an.
  • Nimm in dessen Nahansicht Candys Porträt 1/3 und oben rechts Spielzeuge 2/4.
  • Nimm aus dem Kasten auf dem Boden eine Zitrone.
  • Nimm vom Buch auf der Treppe eine Blume.
  • Geh die Treppe hoch.

32 Candys Zimmer
  • Oben rechts gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Wolke landet im Inventar.
  • Setze vorn an der Truhe die Blume (Spoiler 31) ein.
  • Innen wird eine Kerze gefunden.
  • Auf dem Bett findest du Spielzeuge 3/4.
  • Setze die Wolke ein und wähle die Türme in der Reihenfolge rot – blau – grün.
  • Nimm das Herz als Bürgermeister-Objekte 2/3 und die Sprungfeder.
  • Untersuche hinten den Spiegeltisch.
    • Wähle das Papier, füge die Zitrone (Spoiler 31) hinzu.
    • Stelle die Kerze ab und zünde sie an mit den hier liegenden Streichhölzern.
    • Halte sie dann an das Papier.
    • Wähle die drei Gänse am Spiegel in der angezeigten Reihenfolge.
    • Nimm den Dekodierer.
  • Geh zurück.

33 Haus des Bürgermeisters: Minispiel im Buch
  • Setze beim Buch auf den Stufen den Dekodierer (Spoiler 32) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Code.
  • Wende das Lösungsmittel (Spoiler 31) auf das verschmutzte Bild an der Wand an.
  • Füge den Code hinzu.
  • Wähle diesem folgend die Symbole.
  • Unter dem unvermeidlichen Papier findest du Spielzeuge 4/4.
  • Setze beim Kasten auf dem Boden die Sprungfeder (Spoiler 32), dazu die Spielzeuge (Spoiler 30, 31, 32).
  • Nimm Bürgermeister-Objekte 3/3.
  • Setze sie in der Nahansicht vom Bürgermeister ein.
  • Wähle nach dem Einspieler die Gans.
  • Nimm den Gehstock.
  • Nimm vom umgestürzten Hocker ein Stuhlbein.
  • Wende es auf die Falltür unter dem Teppich vorn rechts an.
  • Nach Hinklicken gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Entnimm eine trockene Bohne und den Käfigschlüssel.
  • Geh wieder hoch.

34 Candys Zimmer
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Samen landen im Inventar.
  • Öffne den Käfig mit dem Käfigschlüssel (Spoiler 33).
  • Platziere die Samen und nimm den Bumerang sowie magische Erde.
  • Geh zweimal zurück.

35 Am Haus des Bürgermeisters
  • Links wartet bereits das nächste Wimmelbild.
  • Feenlicht landet im Inventar.
  • Hole das Rezept (Spoiler 16) vor.
  • Füge die trockene Bohne (Spoiler 33), das magische Wasser (Spoiler 19) und das Feenlicht hinzu.
  • Dazu kommt noch die magische Erde (Spoiler 34).
  • Nimm alles als Zutaten zurück ins Inventar.
  • Inspiziere den Pavillon.
  • Beseitige den Efeu mit dem Gehstock (Spoiler 33).
  • Stelle die Zutaten ab.
  • Mehrfaches Anklicken erzeugt ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • img
  • Geh am Ende der Ranke hoch.

36 Abhang
  • Sprich mit Grace.
  • Nimm von ihr ein Ventilrad.
  • Nimm links bei den Speeren eine Schere.
  • Wähle links vorn die Bohnenranke, dann nimm Speer 1/2.
  • Wirf den Bumerang (Spoiler 34) auf die Stelle oben über dem verschütteten Eingang.
  • Nimm links neben dem Geröll einen Bronzebarren und ein Stück Stoff.
  • Montiere rechts das Ventilrad am Brunnen.
  • Die Katzen müssen jetzt richtig ausgerichtet werden: Alle müssen nach vorn blicken.
  • Nimm den Goldbarren.
  • Das Tor ist plötzlich offen, geh hinein.

37 Schatz-Land
  • Klicke oben in die Nahansicht.
  • Es folgt das bekannte zufällig verlaufende Minispiel.
  • Verfahre wie gewohnt mit dem erhaltenen Kristall.
  • Platziere die Anti-Magie-Sphäre wieder in der Nahansicht oben.
  • Nimm da links das Garn, rechts Früchte 1/3.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
  • Der Silberbarren geht ins Inventar.
  • Setze die drei Barren (Spoiler 36) bei den Stufen ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Schlossemblem und Feenobjekte 1/3.
  • Geh zurück.

38 Abhang
  • Setze links bei den Speeren das Schlossemblem (Spoiler 37) ein und nimm die Steinkugel.
  • Setze sie bei der Statue darüber ein.
  • Nimm wiederum darunter Feenobjekte 3/3 und Speere 2/2.
  • Geh wieder hinein.

39 Schatz-Land
  • Setze in de Nahansicht oben die Feenobjekte (Spoiler 37, 38) ein.
  • Nimm den Zauberstab.
  • Links ist ein neues Wimmelbild aktiv.
  • Eine Gans geht ins Inventar.
  • Setze sie beim Apparat rechts neben der Treppe in.
  • Nimm die stumpfe Axt und Leder.
  • Geh zurück.

40 Abhang
  • Gib Grace den Zauberstab (Spoiler 39).
  • Nimm nach dem Einspieler ein Schema.
  • Hole es vor.
  • Füge Schere (Spoiler 36) Speere (Spoiler 36, 38), Tuch (Spoiler 36), Leder (Spoiler 39) und Garn (Spoiler 37) hinzu.
  • Nimm das Delta-Flugzeug.
  • Wende es links am Abhang an.
  • Im Minispiel ist mit den Pfeilen die Kugel lange genug im mittleren Bereich zu halten.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Eine Tasche landet im Inventar.

41 Bohnenstange: Finale
  • Versuche, den Zauberstab zu nehmen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es gibt viele Lösungen, eine ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Auch eine Videolösung ist vorrätig:
  • Nimm den Zauberstab.
  • Wende ihn hinten auf den Bruder an.
  • Du erhältst die Schatulle mit Schätzen.
  • Gib sie Rufus .
  • Platziere in der Nahansicht hinten links die Tasche (Spoiler 40).
  • Schärfe die stumpfe Axt am Schleifstein.
  • Wende sie als letzte Aktion an auf die Bohnenstange.

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