Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden
werden.
Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in
dem sie gefunden wurden.
Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet
werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich
ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
Kapitel 1: Nach Etherfall
1 Straße nach Etherfall
Öffne den Brief.
Arbeite dich durch den Inhalt.
Du erhältst dadurch eine Bohnen-Marke.
Betrachte die Pfütze vorn, verschiebe das Schild.
Nimm die Glocke.
Nimm links die grüne Jacke.
Untersuche sie, nimm die Eule.
Setze rechts beim Haus die Eule ein.
Nimm Brief 1/2, wähle die Schriftrolle und
ein weiteres Objekt an.
Überlasse dahinter die Nuss dem Eichhörnchen.
Nimm unten den kaputten Talisman und den Eimer.
Fülle vorn in der Pfütze den Eimer mit Wasser.
Lösche damit das Feuer.
Nimm in der Nahansicht vom Baum Metallbuchstabe 2/2
und beim Eichhörnchen ein Foto.
Beseitige die rote Decke und nimm die Karte fürs Spiel.
Setze bei der Kiste die beiden Buchstaben ein für ein
Minispiel.
Mögliche Lösung:
Nimm die Strickleiter, verlasse die Nahansicht.
Hänge die Strickleiter links beim Loch im Boden auf.
Ein Wimmelbild entsteht.
Eine Tasche landet im Inventar.
Hole sie vor und öffne alle Seitentaschen.
Du findest den Hausschlüssel und Nähzeug.
Hole den kaputten Talisman vor und entferne die kaputte Glocke.
Füge dafür die Glocke und das Nähzeug hinzu.
Passe alles ein und nähe den Knopf mit Nadel und Faden fest.
Der Talisman ist nun repariert.
Hänge ihn an der Haustür an.
Ordne die vier Talismane in der Reihenfolge der Zeichnung an.
Sie lassen sich vertauschen.
Öffne das Schloss mit dem Hausschlüssel.
Tritt ein.
2 Graces Hütte
Ziehe den Vorhang zur Seite und sprich mit der Frau.
Die bekommst von ihr den Truhenschlüssel.
Nimm oben rechts Kuh 1/3.
Betrachte das Bild auf dem Kaminsims und drehe es um.
Wähle die Verschlüsse in der Reihenfolge gelb –
blau – grün – rot.
Nimm Glashülse 1/3.
Sieh links beim Fenster nach.
Nimm die Schüssel.
Wähle die Schatulle für ein Suchbild.
Entnimm Puppen 2/3.
Nimm vorn links Puppen 3/3.
Inspiziere die große Puppe rechts und nimm die Brille.
Setze die Puppen ein und nimm Glashülse 2/3.
Hole das Foto (Spoiler 1) vor und füge die Brille hinzu
für ein Suchbild.
Es sind die Symbole anzusteuern, bis alle Bohnen gefunden wurden.
Nimm Edwards Code.
Fülle rechts die Schüssel mit Milch.
Stelle sie in der Nahansicht links vorn ab und nimm den Igel.
Hole ihn vor für ein Wimmelbild.
Glashülse 3/3 geht ins Inventar.
Nimm auch den Igel zurück, ebenso das
Stroh.
Setze bei der Truhe links die gläsernen Schoten ein für
ein Minispiel.
Öffne die Truhe mit dem Truhenschlüssel
Du findest Sterne 3/5 und ein Horn.
Überreiche letzteres der Frau.
3 Zerstörte Hütte
Versuche, links die Axt zu nehmen.
Ein Minispiel wird aktiviert.
Waagerecht, senkrecht oder diagonal benachbarte Steine gleicher
Farbe sind zu entfernen.
Beachte die rechts vorgegebene Reihenfolge.
Dieses Minispiel verläuft zufällig, nur die Ausgangsstellung
ist anscheinend immer gleich.
Ein erster Zug ist schon mal gezeigt.
Im Erfolgsfall gewinnst du einen violetten Kristall.
Nimm hinten beim ehemaligen Fenster Bruders Tagebuch.
Hole es vor und setze die Bohnen-Marke (Spoiler 1) ein, füge
den Code (Spoiler 2) hinzu.
Wähle die Bohnen, um die Symbole vom Code einzustellen.
Sie sind nur hinreichend oft anzuwählen.
Entnimm dann dem Buch Sterne 5/5.
Setze die Sterne (Spoiler 2) bei der Falltür auf dem Boden
ein.
Nimm die Katze namens Basil.
Sie nistet sich links vom Inventar ein.
Aktiviere sie und wirf den Kristall in die Truhe.
Nimm die Anti-Magie-Sphäre.
Wende sie links vorn an.
Das Bild einer Figur wird angezeigt.
Sie liegt rechts vorn auf dem Tisch.
Nimm sie und füge sie ein.
Nimm die Axt.
Geh zurück.
4 Straße nach Etherfall
/ Etherfall
Wende die Axt (Spoiler 3) auf den Baumstamm an.
Überlasse der Kuh das Stroh (Spoiler 2).
Geh vor.
Sprich mit dem Bürgermeister.
Sieh hinten rechts beim Gitter nach.
Nimm beim Mann die Taschenuhr und Münze
1/2.
Nimm beim Brunnen links Münze 2/2.
Drehe das Schild um und nimm das Messer.
Wende dich der Nahansicht links zu.
Betrachte alle drei Plakate und nimm den Teller.
Wirf die beiden Münzen ein.
Nimm vom ausgespuckten Bild ein Auge und Bär
1/3.
Schneide mit dem Messer den Sack auf dem Karren auf und nimm
Äpfel.
Überlasse diese den Gänsen und nimm den Vogel.
Stelle ihn auf der Uhr rechts ab und nimm die Uhrzeiger.
Hole die Taschenuhr vor und setze das Auge ein.
Setze innen die Teller ein und entferne im rechten Teil das
Uhrglas.
Setze die Uhrzeiger ein.
Wähle die Porzellanteile links so oft, bis ein goldenes
Ei erzeugt wird.
Nimm den Zeit-Code.
Betrachte den Kasten auf dem Karren.
Füge den Zeit-Code hinzu für ein Minispiel.
Lösung:
Nimm die restlichen beiden Bären und
den Kleber.
5 Etherfall: In den Souvenirladen
Setze hinten beim Gitter die Bären ein.
Mögliche Lösung des Minispiels: S. Bild.
Geh vor.
Wähle den Mann, das Minispiel von früher folgt erneut.
Es verläuft wieder zufällig.
Du bekommst wieder einen Kristall.
Hole Basil links neben dem Inventar vor und wirf den Kristall
ein.
Nimm die nächste Anti-Magie-Sphäre.
Wende sie beim Händler an.
Nimm in der Nahansicht Feder 1/3 und Knöpfe.
Arbeite dich durch die Postkarten rechts, ein Schmetterling
ist die Ausbeute.
Entferne links das Papier und setze das Schmetterling ein.
Nimm das Nest als goldene Objekte 2/3.
Ziehe links oben den Vorhang hoch.
Versuche, das Ei zu nehmen.
Sieh beim herunter gefallenen Ei nach.
Nimm Hase 1/2.
Wähle die Bruchstücke jeweils, bis sie sich von selbst
einfügen.
Dann wende den Kleber (Spoiler 4) an und nimm einen neuen Code.
Nimm bei der Kasse rechts Säure und setze
die Knöpfe ein.
Füge den Code hinzu und drücke die Knöpfe dementsprechend.
Zuvor müssen allerdings noch drei hier liegende Knöpfe
angeklickt werden.
Nimm das Eichhörnchen.
6 Souvenirladen: Minispiel
am Vorhang
Setze das Kristall-Eichhörnchen hinten beim roten Vorhang
ein für das nächste Minispiel.
Lösung: 2mal A – 2mal B – 2mal C
Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
Die goldene Gans geht als goldene Objekte 3/3
ins Inventar.
Setze sie in der Nahansicht vom Händler ein.
Nimm von ihm den Schlüssel und dann auch
das goldene Ei.
Schließe mit dem Schlüssel die eiförmige Vitrine
auf.
Stelle die beiden liegenden goldenen Statuen auf, sie werden
jeweils nur an einer Stelle akzeptiert.
Nimm die zerrissene Karte.
Hole sie vor und wende auch hier den Kleber an.
Nimm dann die Karte.
Geh zurück und halte die Karte in den Durchgang.
Kapitel 2: Das Rathaus
7 Marktplatz
Sprich mit der Wache.
Nimm links beim Rosenbusch den Stiefel, wähle
den Igel.
Wirf den Stiefel auf die Krähen auf der Statue und nimm
den Bär.
Hole ihn vor und trenne ihn auf in Band und
Tierfiguren 2/2.
Inspiziere die Eingangstür, beachte das Dekret des Bürgermeisters.
Geh durch den Steinbogen weiter vor.
8 Höhle
Nimm vorn vom Boden den Hut sowie eine Schraube
und Bildfragment 1/2.
Repariere mit dem Band (Spoiler 7) die Spitzhacke
links.
Nimm rechts die Schatulle.
Kombiniere sie mit den Tierfiguren (Spoiler 5, 7) für
ein Minispiel.
Nimm den Ring des Bürgermeisters.
Wirf den Hut auf den Igel und nimm diesen
ins Inventar.
Hole ihn vor und nimm den Orden.
Setze den ersten Igel dazu in den Hut.
Entferne mit der Spitzhacke die Bretter am Büroschalter
rechts.
Nimm die Tinte.
Geh zurück.
9 Marktplatz
Setze bei der Statue den Orden (Spoiler 8) ein.
Nimm Bildfragmente 2/2 und das Mühlenemblem.
Setze letzteres beim Karren ein.
Nimm den dritten Igel.
Repariere die Gartenschere mit der Schraube
(Spoiler 8).
Setze den Igel zu den anderen in den Hut und nimm den Hut
mit Igeln zurück.
Wende die Gartenschere auf die Rosen links an.
Beseitige das Gitter mit der Säure (Spoiler 5).
Nimm das Feuerzeug.
Geh vor.
10 Pass herstellen
Entzünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 9) die Kerzen links.
Setze die Igel (Spoiler 9) ab, der Hut kommt
zurück ins Inventar.
Setze hinten die Bildfragmente (Spoiler 8, 9) ein, nimm die
Schriftrolle.
Setze diese rechts beim Büroschalter ein.
Nimm den Bürgermeister und Papier.
Hole das Dekret des Bürgermeisters (Spoiler 7) vor.
Füge die Tinte (Spoiler 8), den Ring des Bürgermeisters
(Spoiler 8) und das Papier hinzu.
Wähle das Papier und wende die Schreibfeder an, dann auch
den Siegelring.
Ein Minispiel startet.
Du hast dann einen Passierschein.
Geh zurück.
11 Ins Rathaus
Führe den Pass beim Eingang hinten links ein und geh da
weiter.
Sprich mit den Insassen der Zelle.
Beseitige das Schloss mit der Säure.
Gib deinem Bruder die Brille (Spoiler 2).
Nimm vom Mädchen Porträtfragmente.
Wähle den Papagei, der rechts vor den Stufen sitzt.
Nimm rechts bei der Bank das beschädigte Porträt.
Kombiniere es mit den Porträtfragmenten.
Füge sie ein und nimm Jacks Porträt.
Nimm hinten vom Schreibtisch Candys Porträt.
Öffne das Buch und klicke das enthaltene Ei an, ebenso
das weitere Ei.
Hänge links an der Wand die beiden Porträts an.
Nimm ein neuerliches goldenes Ei.
Stelle es zu den anderen auf dem Schreibtisch.
Nimm aus der Schublade einen Keks.
Hinten rechts steht ein Schrank.
Überlasse dem Papagei den Keks.
Ein Wimmelbild folgt.
Getrocknete Bohnen gehen ins Inventar.
Gib sie deinem Bruder.
12 Riesen ablenken
Nimm vom umgestürzten Karren das Mehl.
Wende es auf den Riesen an.
Wähle links das Wagenrad, dann das Gerümpel rechts
neben dem Wagen.
Wähle schließlich rechts den roten Mantel und füge
der Figur den Hut (Spoiler 10) hinzu.
Wähle dann den Wagen.
Geh links vor.
13 Zerstörtes Rathaus
Wähle Candy, dann ein zweites mal.
Die dritte Auflage des bekannten Minispiels startet.
Auch dieses verläuft zufällig.
Du bekommst am Ende den nächsten Kristall.
Wirf ihn wie gewohnt bei Basil in die Truhe ein.
Die nächste Anti-Magie-Sphäre landet
im Inventar.
Hinten beim Schrank gibt es ein neues Wimmelbild.
Briefe gehen ins Inventar.
Klicke links den Papagei an, dann nimm die Peter-Figur.
Nimm rechts von der Bank den alten Strauß.
Wende bei Candy die Anti-Magie-Sphäre an.
Nimm links von ihr die Porträts als Symbole 2/3,
dazu einen Handschuh.
Nimm vom Boden die Händler-Figur.
Beseitige mit dem Handschuh die Scherben.
Lege den alten Strauß auf das violette Elixier und nimm
den Blumenstrauß als Symbole 3/3.
Füge in der Nahansicht von Candy die Symbole ein.
Nimm von Candy die Jack-Figur und dann die
goldene Bohne.
Stelle oben die vier Figuren (Spoiler 10) auf.
Sie müssen dann umgruppiert werden.
Jede muss mit dem passenden Symbol verbunden sein.
Kicke in die Szene.
Kapitel 3: Die vergessene Stadt
14 Unter Wasser
Beim Fischskelett gibt es ein Minispiel.
Lösung:
Nimm einen Knochen.
Veranlasse die große Krabbe, sich fort zu bewegen.
Nimm in der kleinen Höhle rechts einen Korkenzieher.
Wende auf die Krabbe den Knochen an und nimm Fischmarke
1/2 sowie das Seil.
Bewege dich nach oben.
Nimm bei der kaputten Brücke Fischmarken 2/2
und einen Stein.
Bewege dich wieder nach unten.
Schlage mit dem Stein auf die Muschel, nimm eine Scherbe
und eine Perle.
Passe die Bretter bei der kaputten Brücke ein und befestige
sie mit dem Seil .
Nimm bei der Angel einen Krug.
Schneide hinten das Paket auf mit der Scherbe.
Nimm ein Stück Brot.
Öffne die Flasche mit dem Korkenzieher und nimm die Höhlenkarte.
Geh nach unten
15 Unter Wasser: Minispiel
an der Truhe
Setze an der Truhe die beiden Fischmarken (Spoiler 14) ein.
Sie sollen in die passenden Aussparungen gebracht werden.
Vertausche sie so, dass immer der Fisch in der Mitte nach links
gehen kann.
Liegen sie so wie im Bild, wird die Pfeiltaste gedrückt.
Fange mit dem Krug die frei gesetzte leuchtende Qualle.
Oben wird die Qualle im Krug rechts hinten im Dunklen platziert.
Füge die Höhlenkarte hinzu für ein Minispiel.
Wähle immer den richtigen Durchgang.
Lösung: links – Mitte – links – rechts
– rechts
16 Schatzhöhle
Nimm vom Riesen nacheiner Unterhaltung ein Rezept.
Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
Schlüssel gehen ins Inventar.
Hole das Rezept vor und wickle eine Bohne
aus.
Nimm von der Laterne links vorn die Angelschnur.
Sprich mit der Frau hinten in der Zelle und erhalte den Harpunengriff.
Setze ihn bei der Harpune neben dem Riesen an.
Links vom Riesen gibt es eine Nahansicht.
Nimm das Harz.
Wende die Harpune an und nimm Katzenfigur 1/3.
Geh zurück.
17 Unter Wasser
Komplettiere die Angel mit Haken und Angelschnur (Spoiler 16).
Füge das Brot (Spoiler 15) als Köder hinzu und angle
einen Fisch.
Bewege dich nach unten.
Verschaffe dir mit der Harpune beim Fischskelett einen Zauberstab.
Kehre zurück in die Schatzhöhle.
18 Schatzhöhle
Tausche bei der Fledermaus links den Fisch (Spoiler 17) gegen
Figuren 2/3.
Setze hinten bei der Zelle den Zauberstab (Spoiler 17) ein.
Nimm vom rechten Raben den Drachenkopf.
Öffne die Schlösser mit den Schlüsseln (Spoiler
16).
Geh vor.
19 Gefängnis
Sprich mit der Frau und erhalte Kachel 1/3.
Nimm hinten bei den Kerzen einen Spachtel.
Setze dem linken Drachen den Drachenkopf (Spoiler 18)
auf.
Nimm Figuren 3/3.
Setze die drei Figuren unter der Steinbank ein.
Sortiere sie passend zu den Skizzen.
Dann werden die farbigen Fahnen passend zu den Ballonfarben
hinzu gefügt.
Nimm das Zauberwasser und den Stern.
Verschiebe auf dem Bett ein Kissen.
Wende den Spachtel auf den Stein an und nimm Kachel
2/3 und die Süßigkeiten.
Geh zurück.
Setze bei der Laterne links vorn die Perle (Spoiler 14) und
den Stern ein.
Wende das Harz (Spoiler 16) an und nimm Kachel 3/3.
Rechts entsteht ein neues Wimmelbild.
Ein Hammer geht ins Inventar.
20 Gefängnis: Minispiel
an der Wand
Entferne mit dem Spachtel (Spoiler 19) das Moos an der Wand.
Setze die drei Kacheln (Spoiler 19) ein für ein Minispiel.
Mögliche Lösung:
C ↔ I; A ↔ C; E ↔ J; D → Y; H → Z; X
M ↔ Q; R ↔ T; L ↔ N; P ↔ R; M ↔ S; Y ↔ O; Z ↔ N; X
Y ↔ B; Z → D; F ↔ Z; X
Y ↔ S; Z ↔ V; X
Y ↔ K; Z → F; E → Z; X
Z ↔ P; X ; Y → E; Z ↔ G; Z → H
Nimm die Flöte und Hammerrune
1/2.
21 Rückkehr
Nimm aus dem roten Bündel auf dem Teppich Hammerrune
2/2.
Hole den Hammer (Spoiler 19) vor und füge die Hammerrunen
(Spoiler 20) ein.
Der Hammer ist nun einsatzbereit.
Geh zurück.
Wende bei der Handfessel von Rufus den Hammer an.
Übergib wohl oder übel die Bohne (Spoiler 16).
Wende die Flöte (Spoiler 20) auf Rufus an.
22 Am Theater
Nimm rechts bei den Stufen den Korb.
Nimm von der Statue Blumen.
Links neben der Statue gibt es eine Nahansicht.
Lege da rechts die Süßigkeiten (Spoiler 19) ab und
nimm den Magnet.
Stelle den Korb ab und klicke die Früchte an.
Sie müssen dann aus dem Korb passend einsortiert werden.
Nimm die Quaste.
Am rechten Gebäude hängt außen ein Automat.
Entferne das Plakat und verschaffe dir mit dem Magnet den Harfenist.
Setze ihn rechts an der Tür ein und geh hinein.
23 Ankleide
Verschiebe den Paravent, dahinter gibt es ein Wimmelbild.
Ein Katzenauge geht ins Inventar.
Nimm rechts vorn beim Fächer einen Farbcode.
Nimm beim roten Sessel Klaviertaste 1/3.
Setze der rechten Katze das Katzenauge ein.
Nimm bei der linken Farbe.
Binde hinten den Vorhang zurück mit der Quaste (Spoiler
22).
Nimm dahinter ein Fächerteil.
Ersetze oben rechts den kaputten Behälter durch die Farbe.
Füge den Farbhinweis hinzu für ein Minispiel.
Mögliche Lösung:
weiß – rot – gelb – grün – blau
Zuerst werden immer alle benötigten Teile durch Anklicken
aktiviert.
Dann wird das entsprechende Farbglas gewählt.
Ist eine Farbe fertig, werden die dafür nicht benötigten
Verbindungsteile zum Farbglas deaktiviert.
Dazu werden sie angeklickt, bis die wieder hell sind.
Im letzten Teilbild muss nur noch blau gewählt werden.
24 Ankleide: Minispiel
am Fächer
Komplettiere rechts den Fächer mit dem Fächerteil.
Lösung des Minispiels:
Nimm Klaviertaste 2/3.
Geh vor.
25 Bühne
Wähle die Musiker.
Das bekannte Minispiel folgt erneut, du bekommst wieder einen
Kristall.
Und auch dieser wandert wieder in Basils Kiste.
Wende die erhaltene Anti-Magie-Sphäre auf die Musiker
an.
Nimm die Partitur und von der Frau Verband
1/3.
Stelle die Partitur beim Klavier auf.
Nimm den Trommelstock und Musikerobjekte
2/3.
Schlage mit dem Trommelstock auf die Trommel hinten links.
Nimm Klaviertaste 3/3 und eine Maus.
Setze die Klaviertasten beim Klavier ein, nimm Kerzenleuchterfragment
1/2.
Geh zurück.
26 Ankleide
Setze beim roten Sessel die Maus (Spoiler 25) ein.
Für die benötigte Reihenfolge siehe das Bild.
Nimm die Spule und Musikerobjekte
3/3.
Geh wieder vor.
27 Bühne
Setze bei den Musikern die Musikerobjekte (Spoiler 25, 26)
ein.
Nimm Kronleuchterfragmente 2/2.
Klicke in die Szene.
Setze beim Mechanismus rechts die Spule (Spoiler 26) ein.
Ein Kronleuchter kommt herab, setze die Kronleuchterfragmente
(Spoiler 26) ein.
Nimm den Notenschlüssel.
Geh zurück.
28 Ankleide
Hinten rechts folgt ein neues Wimmelbild.
Ein Katzengesicht geht ins Inventar.
Wende dich der Kommode links zu.
Füge die Blumen hinzu.
Die Sträuße müssen nun den Mustern auf den
Vasen folgend gruppiert werden.
Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
Nimm den Schlüssel des Bürgermeisters.
Setze das Katzengesicht beim mittleren Schubfach ein.
Wähle dort das dritte Katzengesicht und nimm unten das
Eisherz.
Betrachte vorn den Geigenkasten.
Verwende den Notenschlüssel (Spoiler 27) und öffne
den Kasten.
Suche so lange, bis ein Bogen komplett ist.
Geh zurück.
29 Am Theater
Setze der Statue das Eisherz (Spoiler 28) ein und nimm Münzen.
Wirf die Münzen beim Automaten rechts vor der Statue ein.
Nimm einen Keil.
Sieh hinten beim Balkon nach.
Öffne das Fenster mit dem Bogen (Spoiler 28).
Nimm hinter der Mitteilung die Gartenschere.
Geh links vor.
Kapitel 4: Das Königreich in den Wolken
30 Am Haus des Bürgermeisters
Links gibt es ein Wimmelbild.
Ein Stier geht ins Inventar.
Vorn gibt es eine Nahansicht am Busch.
Beachte die Nachricht, dann wende die Gartenschere (Spoiler
29) an.
Nimm aus der Schriftrolle die Peter-Figur 1/4
und dahinter einen Gürtel.
Nimm rechts am Baum Äste.
Geh zurück.
Setze hinten beim Marktstand den Stier ein und nimm den Fleischhammer.
Sieh oben beim Balkon nach.
Vervollständige den Besen durch die Äste
und den Gürtel.
Geh wieder vor.
Setze den Keil (Spoiler 29) beim Baum rechts an und schlage
mit dem Fleischhammer darauf.
Geh über die erzeugte Brücke.
31 Ins Haus des Bürgermeisters
Verscheuche die Krähen mit dem Besen (Spoiler 30).
Nimm das Lösungsmittel.
Öffne die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 28)
und geh hinein.
Klicke den Bürgermeister an für das gewohnte Minispiel,
natürlich wieder zufällig im Verlauf.
Verfahre wie gehabt mit dem erhaltenen Kristall.
Wende die Anti-Magie-Sphäre beim Bürgermeister an.
Nimm in dessen Nahansicht Candys Porträt 1/3
und oben rechts Spielzeuge 2/4.
Nimm aus dem Kasten auf dem Boden eine Zitrone.
Nimm vom Buch auf der Treppe eine Blume.
Geh die Treppe hoch.
32 Candys Zimmer
Oben rechts gibt es ein Wimmelbild.
Eine Wolke landet im Inventar.
Setze vorn an der Truhe die Blume (Spoiler 31) ein.
Innen wird eine Kerze gefunden.
Auf dem Bett findest du Spielzeuge 3/4.
Setze die Wolke ein und wähle die Türme in der Reihenfolge
rot – blau – grün.
Nimm das Herz als Bürgermeister-Objekte 2/3
und die Sprungfeder.
Untersuche hinten den Spiegeltisch.
Wähle das Papier, füge die Zitrone (Spoiler 31) hinzu.
Stelle die Kerze ab und zünde sie an mit den hier liegenden
Streichhölzern.
Halte sie dann an das Papier.
Wähle die drei Gänse am Spiegel in der angezeigten Reihenfolge.
Nimm den Dekodierer.
Geh zurück.
33 Haus des Bürgermeisters:
Minispiel im Buch
Setze beim Buch auf den Stufen den Dekodierer (Spoiler 32)
ein für ein Minispiel.
Lösung:
Nimm den Code.
Wende das Lösungsmittel (Spoiler 31) auf das verschmutzte
Bild an der Wand an.
Füge den Code hinzu.
Wähle diesem folgend die Symbole.
Unter dem unvermeidlichen Papier findest du Spielzeuge
4/4.
Setze beim Kasten auf dem Boden die Sprungfeder (Spoiler 32),
dazu die Spielzeuge (Spoiler 30, 31, 32).
Nimm Bürgermeister-Objekte 3/3.
Setze sie in der Nahansicht vom Bürgermeister ein.
Wähle nach dem Einspieler die Gans.
Nimm den Gehstock.
Nimm vom umgestürzten Hocker ein Stuhlbein.
Wende es auf die Falltür unter dem Teppich vorn rechts
an.
Nach Hinklicken gibt es ein Minispiel.
Lösung:
Entnimm eine trockene Bohne und den Käfigschlüssel.
Geh wieder hoch.
34 Candys Zimmer
Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
Samen landen im Inventar.
Öffne den Käfig mit dem Käfigschlüssel
(Spoiler 33).
Platziere die Samen und nimm den Bumerang
sowie magische Erde.
Geh zweimal zurück.
35 Am Haus des Bürgermeisters
Links wartet bereits das nächste Wimmelbild.
Feenlicht landet im Inventar.
Hole das Rezept (Spoiler 16) vor.
Füge die trockene Bohne (Spoiler 33), das magische Wasser
(Spoiler 19) und das Feenlicht hinzu.
Dazu kommt noch die magische Erde (Spoiler 34).
Nimm alles als Zutaten zurück ins Inventar.
Inspiziere den Pavillon.
Beseitige den Efeu mit dem Gehstock (Spoiler 33).
Stelle die Zutaten ab.
Mehrfaches Anklicken erzeugt ein Minispiel.
Mögliche Lösung:
Geh am Ende der Ranke hoch.
36 Abhang
Sprich mit Grace.
Nimm von ihr ein Ventilrad.
Nimm links bei den Speeren eine Schere.
Wähle links vorn die Bohnenranke, dann nimm Speer
1/2.
Wirf den Bumerang (Spoiler 34) auf die Stelle oben über
dem verschütteten Eingang.
Nimm links neben dem Geröll einen Bronzebarren
und ein Stück Stoff.
Montiere rechts das Ventilrad am Brunnen.
Die Katzen müssen jetzt richtig ausgerichtet werden: Alle
müssen nach vorn blicken.
Nimm den Goldbarren.
Das Tor ist plötzlich offen, geh hinein.
37 Schatz-Land
Klicke oben in die Nahansicht.
Es folgt das bekannte zufällig verlaufende Minispiel.
Verfahre wie gewohnt mit dem erhaltenen Kristall.
Platziere die Anti-Magie-Sphäre wieder in der Nahansicht
oben.
Nimm da links das Garn, rechts Früchte
1/3.
Verlasse die Nahansicht.
Links gibt es ein Wimmelbild.
Der Silberbarren geht ins Inventar.
Setze die drei Barren (Spoiler 36) bei den Stufen ein für
ein Minispiel.
Lösung:
Nimm das Schlossemblem und Feenobjekte
1/3.
Geh zurück.
38 Abhang
Setze links bei den Speeren das Schlossemblem (Spoiler 37) ein und
nimm die Steinkugel.
Setze sie bei der Statue darüber ein.
Nimm wiederum darunter Feenobjekte 3/3 und
Speere 2/2.
Geh wieder hinein.
39 Schatz-Land
Setze in de Nahansicht oben die Feenobjekte (Spoiler 37, 38)
ein.
Nimm den Zauberstab.
Links ist ein neues Wimmelbild aktiv.
Eine Gans geht ins Inventar.
Setze sie beim Apparat rechts neben der Treppe in.
Nimm die stumpfe Axt und Leder.
Geh zurück.
40 Abhang
Gib Grace den Zauberstab (Spoiler 39).
Nimm nach dem Einspieler ein Schema.
Hole es vor.
Füge Schere (Spoiler 36) Speere (Spoiler 36, 38), Tuch
(Spoiler 36), Leder (Spoiler 39) und Garn (Spoiler 37) hinzu.
Nimm das Delta-Flugzeug.
Wende es links am Abhang an.
Im Minispiel ist mit den Pfeilen die Kugel lange genug im mittleren
Bereich zu halten.
Ein Wimmelbild folgt.
Eine Tasche landet im Inventar.
41 Bohnenstange: Finale
Versuche, den Zauberstab zu nehmen.
Ein Minispiel startet.
Es gibt viele Lösungen, eine ist im Bild gezeigt.
Auch eine Videolösung ist vorrätig:
Nimm den Zauberstab.
Wende ihn hinten auf den Bruder an.
Du erhältst die Schatulle mit Schätzen.
Gib sie Rufus .
Platziere in der Nahansicht hinten links die Tasche (Spoiler
40).
Schärfe die stumpfe Axt am Schleifstein.
Wende sie als letzte Aktion an auf die Bohnenstange.
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