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Autor: Andreas
31.07.2019

Zum Spielportal
Legacy: Witch Island 2

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Der Spalt

1 Spalt
  • Betrachte die Nahansicht rechts vorn.
  • Lies den Brief und sammle Blumen.
  • Nimm hinter der Brücke den Luftballon und setze die Blumen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Blumen sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden, diese ist oben gezeigt.
  • Die oberste liegt bereits richtig, die anderen werden paarweise vertauscht.
  • Beachte die Folge der Drehungen, sie bestimmt die Reihenfolge.
  • Mit dem Knopf in der Mitte wird gestartet.
  • Lösung:
  • img
  • Wende den Luftballon auf den aufgetauchten Eber an.
  • Hinten beim Wagen gibt es ein Wimmelbild.
  • Mögliche Lösung des eingebauten Minispiels: s. o., die letzte Kachel muss noch nach rechts.
  • Eine leere Flasche geht ins Inventar.
  • Geh geradeaus vor.

2 Schneebedeckte Berge
  • Rechts erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Eine Blume geht ins Inventar.
  • Nimm in der Nahansicht links vorn ein Ei.
  • Die farbigen Stäbe liefern ein Minispiel.
  • Alle Stäbe sind zu entfernen, immer schön von oben weg.
  • Nimm beim vereisten Mädchen einen Stern.
  • Setze an der Tür den Stern ein für ein weiteres Minispiel.
  • Mit dem kleinen Stern sollen alle Ballons beseitigt werden.
  • Immer dann, wenn ein Bereich geklärt ist, gibt es das Problem, unbeschadet zum nächsten zu gelangen.
  • Es kommt also auf schnelle Reaktion und Timing an.
  • Geh dann hinein.

3 Taverne
  • Am Tisch gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Wasserflasche geht ins Inventar.
  • Nimm am Kamin den kleinen Schlüssel.
  • Schütte das Wasser aus und nimm das Schüreisen.
  • Auf dem Servierwagen steht eine Kiste.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel, auch hier folgt ein Minispiel.
  • Die rechts auftauchenden Bestecke sind bei den passenden Silhouetten einzufügen.
  • Die Reihenfolge ist zufällig.
  • Nimm das Segel.
  • Inspiziere die Pflanzen links vor dem Kamin.
  • Wende das Schüreisen auf den Stein an, nimm das Amulett.
  • Geh zweimal zurück und rechts weiter vor.

4 Windmühle
  • Setze rechts hinten am Schiff das Segel (Spoiler 3) ein.
  • Im einfachen Minispiel sind jeweils gleiche Segel zu suchen.
  • Das Spiel ist zufällig.
  • Nimm das Teil des Feuerstabes.
  • Nimm hinten auf dem Schreibtisch eine zweite Blume und ein zweites Ei.
  • Setze das Teil des Feuerstabes ein und nimm den Feuerstab.
  • Geh zurück und hinten vor.

5 Schneebedeckte Berge
  • Setze links beim Fass das Amulett (Spoiler 3) ein.
  • Nimm eine dritte Blume.
  • Wende auf das vereiste Mädchen den Feuerstab (Spoiler 4) an.
  • Nimm das Pulver für den Kessel und die Froschprinzessin.
  • Setze rechts in Nahansicht die drei Blumen (Spoiler 2, 4) ein
  • Setze die Froschprinzessin ab.
  • Wähle die Blumen in der Reihenfolge 2 – 4 – 1 – 3, wenn von links nummeriert.
  • Die Blume links außen zählt hier nicht mit, sie ist von vornherein gewählt.
  • Nimm das nächste Ei.
  • Geh zurück und wieder in die Windmühle.

6 Windmühle
  • Stelle hinten im Regal die drei Eier (Spoiler 2, 4, 5) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Obst.
  • Wende das Pulver für den Kessel (Spoiler 5) auf den wandernden Kessel an.
  • Sieh beim Kessel nach.
  • Fülle die leere Flasche mit Zaubertrank.
  • Geh zurück.

7 Spalt
  • Wende den Zaubertrank (Spoiler 6) auf den Eber vor dem Baum an.
  • Die rote Kugel landet im Inventar.
  • Setze die Früchte (Spoiler 6) bei der Truhe links am Baum ein.
  • Es müssen immer vom rechten Ende der Reihen Früchte auf eine andere Reihe geschoben werden.
  • Werden dadurch drei gleiche hintereinander erzeugt, verschwinden diese.
  • Vorausschau ist angesagt.
  • Eine allgemeine Lösung kann nicht angegeben werden, da wieder der Zufall am Werk ist.
  • Nimm dann die grüne Kugel.
  • Setze rote und grüne Kugel hinten in der Nahansicht ein.
  • Nimm das Verkleinerungspulver.
  • Geh wieder zweimal vor in die Taverne.
  • Wende das Verkleinerungspulver bei der Glaskugel rechts an.

Kapitel 2: Die Miniaturwelt

8 Baum des Lebens
  • Geh zunächst nach rechts.
  • Beim Elefanten gibt es ein Wimmelbild.
  • Essen für Sammy geht ins Inventar.
  • Rechts im Wasser gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da die Ballerina.
  • Die Kiste liefert ein Minispiel.
  • Es sind die Fächer mit Flaschen darin zu öffnen.
  • Versuch und Irrtum führt zum Ziel.
  • Die Verteilung ist zufällig.
  • Magisches Wasser ist die Ausbeute.
  • Geh zurück.

9 Flussufer
  • Nimm links bei der Winde den Frosch.
  • Setze ihn rechts bei der Froschfigur ein.
  • Nimm den Schlüssel für die Überfahrt und den Schlaftrank.
  • Wende den Schlüssel links bei der Winde an und fahre nach links.

10 Überflutete Lichtung
  • Wende das magische Wasser (Spoiler 8) auf das Feuer an für ein Minispiel.
  • Videolösung:
  • Setze beim Eingang die Ballerina (Spoiler 8) ein.
  • Die rechte muss mit den Knöpfen symmetrisch zur linken eingestellt werden.
  • Wähle dazu 2mal oben – 2mal unten
  • Geh hinein.

11 Feenhaus
  • Nimm vom hängenden runden Tisch einen Elefanten.
  • Wende den Schlaftrank (Spoiler 9) auf die Schleuder an für eine Steinschleuder.
  • Hinten beim Buntglasfenster gibt es ein Wimmelbild.
  • Nimm dann die Puzzleteile und die Angel.
  • Setze die Puzzleteile bei der schwimmenden Flasche ein für ein Minispiel.
  • Lösung: Wähle die Reihenfolge 3 – 2 – 4 – 5 – 1
  • Von der befreiten Fee erhältst du einen Löwen.
  • Geh zurück.

12 Überflutete Lichtung
  • Betrachte den Baumstumpf rechts vom Feenhaus.
  • Nimm den Bär.
  • Stelle den Elefanten (Spoiler 11) auf den Baumstumpf.
  • Nimm die Glaskuppel.
  • Halte die Angel (Spoiler 11) ins Wasser für das nächste Minispiel.
  • Es ist wieder Timing vonnöten.
  • Wähle die Angel und halte die Maustaste so gedrückt, dass ein Fisch gefangen werden kann.
  • Wende die Glashaube auf das Wasser an.
  • Setze bei der Truhe den Löwen ein und entnimm den Stock der Offenbarung.
  • Nimm ebenfalls den Wolf.
  • Geh rechts zurück.

13 Flussufer
  • Wende auf die Spinne die Steinschleuder (Spoiler 11) an.
  • Dahinter entsteht ein Wimmelbild.
  • Zur Lösung des eingebauten zufälligen Minispiels:
    Taste dich heran, indem du Teil für Teil beobachtest und anpasst.
  • Eventuell ist es erneut zufällig, beachte dann die korrekten Ausgangsstellungen.
  • Eine Schaufel geht ins Inventar.
  • Rechts oben am toten Baum gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da den Stock der Offenbarung (Spoiler 12) ein für ein weiteres Minispiel.
  • Zunächst muss der runde Schalter unten links auf weit gefächert gestellt werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Steige durch die entstandene Öffnung ab.

14 Unter Wasser
  • Setze beim Kanu Bär und Wolf (beide Spoiler 12) ein.
  • Nimm den Schmetterling und den Gewächshaus-Schlüssel.
  • Lege links bei der violetten Kugel das Essen für Sammy ab für ein Minispiel.
  • Hinweise zur Lösung:
  • Oben müssen die Absperrungen zurück geklappt werden, damit ein Ei herab fallen kann.
  • Droht ein Ei, nach unten zu fallen, kann es durch Anklicken der entsprechenden Spalte hoch geholt werden.
  • Dadurch wird es zu einem reinen Geduldsspiel.
  • Videolösung:
  • Du bekommst einen zweiten Schmetterling.
  • Rechts beim bemoosten Stein gibt es noch ein Minispiel.
  • Diesmal ist es ein 3-gewinnt.
  • Es müssen zunächst die verfügbaren Steine so weit abgeräumt werden, dass neue erscheinen.
  • Also Pilze und Kristalle entfernen, bis Flaschen erscheinen.
  • Dann ebenso weiter, bis Blumen, Sterne, Schmetterlinge erscheinen.
  • Es können senkrecht, waagerecht und diagonal benachbarte gleiche Steine entfernt werden.
  • Videolösung:
  • Nimm dann das Buch des Gärtners.
  • Kehre zurück ins Feenhaus.

15 Feenhaus
  • Setze rechts den Gewächshaus-Schlüssel (Spoiler 14) ein.
  • Im folgenden Minispiel sind Samen ohne gleichen Partner zu suchen.
  • img
  • Die magischen Samen landen im Inventar.
  • Geh zweimal zurück und rechts zum Baum des Lebens.

16 Baum des Lebens
  • Setze am Fuß des Baumes die magischen Samen (Spoiler 15) ein.
  • Füge das Buch des Gärtners (Spoiler 14) hinzu.
  • Sortiere die Samen der Skizze entsprechend.
  • img
  • Wende dann die Schaufel (Spoiler 13) an.
  • Beim anschließenden Minispiel kommt es wieder auf schnelle Reaktion an.
  • Nimm oben am Portal den dritten Schmetterling.
  • Geh zweimal zurück unter Wasser.
  • Setze bei der runden Schachtel unter der Schildkröte die drei Schmetterlinge (Spoiler 14) ein.
  • Nimm das erweckende Pulver und den Schlüssel zum Portal.
  • Kehre zurück zum Baum des Lebens.
  • Setze oben beim Portal den dazu passenden Schlüssel ein.
  • Geh hindurch.

Kapitel 3: Die zwei Welten

17 Taverne
  • Wende das erweckende Pulver (Spoiler 16) auf den schlafenden Prinz am Tisch an.
  • Du bekommst von ihm eine Herz-Figur.
  • Setze sie bei den Pflanzen links vor dem Kamin ein.
  • Im sehr einfachen Minispiel müssen unabhängig von der Farbe die Symbole passend eingesetzt werden.
  • Geh links hoch.

18 Zwei Welten / Adlernest
  • Nimm links vorn ein Amulett.
  • Wähle die Kerosinlampe und nimm sie dann ins Inventar.
  • Geh nach links.
  • Sieh im Adlernest nach.
  • Die Schatulle liefert ein Minispiel.
  • Die Knöpfe müssen in der richtigen Reihenfolge entfernt werden.
  • Die ersten Schritte sind im Bild markiert.
  • Nimm dann den Korkenzieher.
  • Nimm in der Nahansicht oben über der Mauer einen Code.
  • Nimm rechts auf der Bank einen Lappen als Docht.
  • Setze beim Zylinder das Amulett ein und nimm wieder ein Puzzleteil.
  • Verwende den Code links beim Fadenkreuz.
  • Ein Minispiel ist hier verfügbar.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Feuerstein und das leere Glas.
  • Geh über rechts zurück.

19 Zwei Welten
  • Vorn rechts an der Mauer wird das Puzzleteil (Spoiler 18) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Es sind immer solche Bilder anzuklicken, die sich gerade in der richtigen Reihe befinden.
  • Nimm die Göttin des Lebens.
  • Stelle die Kerosinlampe (Spoiler 18) unter den Wagen und wende dann den Korkenzieher (Spoiler 18) an.
  • Hinten am Turm gibt es dann ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Schießpulver geht ins Inventar.
  • Geh nach links.

20 Adlernest
  • Platziere in der Nahansicht oben über der Mauer das Schießpulver (Spoiler 19).
  • Füge den Docht hinzu und verwende die den Feuerstein (beide Spoiler 18).
  • Setze im entstandenen Tümpel zwischen den Löwen die Göttin des Lebens ab.
  • Fülle das leere Glas (Spoiler 18) mit lebendigem Wasser.
  • Gieße es auf die versteinerten Eier im Nest.
  • Nimm den Gefrierstab.
  • Wende ihn auf das Wasser an.
  • Geh nach links.

21 Waldlichtung
  • Nimm vorn rechts beim Kessel einen brennenden Stock.
  • Wende ihn auf die Pflanze an.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Der Zellenschlüssel landet im Inventar.
  • Nimm rechts Messer und Fleisch.
  • Verwende am Käfig den Zellenschlüsse für ein Minispiel.
  • Lösung: Die beiden letzten unten müssen noch vertauscht werden.
  • Nimm unten rechts am Käfig den Schlüssel der Holztruhe.
  • Geh zurück.

22 Adlernest
  • Vorn rechts am Baumstumpf wird der Truhenschlüssel (Spoiler 21) eingesetzt.
  • Nimm den Fisch und die Kugel der Verwandlung.
  • Geh wieder nach links.
  • Setze beim Brunnen den Fisch ein.
  • Steige ab.

23 Straße zum See
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
  • Das Wolfsjunge wird gefunden.
  • Nimm rechts am Wasser den Elefanten.
  • Nimm am Eingang vom Pilz die Ente.
  • Geh vor.

24 Drachensee
  • Du bekommst eine zweite Kugel der Verwamdlung.
  • Nimm vorn rechts bei der Truhe das Gewicht.
  • Nimm hinten rechts am Baum den Kürbis.
  • Geh zurück.

25 Straße zum See
  • Setze bei der Kutsche des Kürbis (Spoiler 24) ein.
  • Nimm da dann Pfeil und Bogen.
  • Hänge beim Gestell vorn rechts das Gewicht (Spoiler 24) an.
  • Lösung des Minispiels: Von links grün – rot – schwarz.
  • Nimm die dritte Kugel der Verwandlung.
  • Geh zurück.

26 Waldlichtung
  • Setze das Wolfsjunge (Spoiler 23) in den Käfig.
  • Wende farblich passend die drei Kugeln der Verwandlung (Spoiler 22, 24, 25) an.
  • Du bekommst einen Trank.
  • Wende ihn auf den grauen Nebel an.
  • Im Minispiel müssen die Monster abgeschossen werden.
  • Ziele dazu mit dem Pfeil auf eines und ziehe den Pfeil passend zurück für die Länge.
  • Ein erstes Beispiel ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm bei den entstandenen Blumen einen Hinweis.
  • Schneide auch mit dem Messer (Spoiler 21) Schlaf-Samen ab.
  • Steige wieder links in den Brunnen und geh vor zum Drachensee.

27 Drachensee
  • Verwende den Hinweis (Spoiler 26) an der Truhe.
  • Wähle die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge gemäß Hinweis.
  • img
  • Nimm die Schildkröte und den Ballon.
  • Lege hinten am Baum Elefant, Ente (beide Spoiler 23) und Schildkröte ab.
  • Nimm ein neues Puzzleteil.
  • Geh zurück.

28 Straße zum See / Waldlichtung
  • Fülle den Ballon (Spoiler 27) in der Nahansicht vorn rechts am Schilf mit Gas.
  • Geh zurück.
  • Lege in den Korb rechts die Schlaf-Samen (Spoiler 26) und wende den Ballon an.
  • Du hast dann einen Schlummertrunk im Inventar.
  • Geh vor zum Drachensee.

29 Drachensee
  • Platziere den Schlummertrunk (Spoiler 28) in der Szene.
  • Wende darauf Pfeil und Bogen (Spoiler 25) an.
  • Es kommt im Minispiel wieder einmal auf das richtige Timing an.
  • Füttere die große Schildkröte mit dem Fleisch (Spoiler 21).
  • Sieh hinten nach.
  • Setze das Puzzleteil (Spoiler 27) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Geh dann vor.

Kapitel 4: Der Sumpf

30 Lift
  • Nimm bei der bunten Kugel links einen Schlüssel.
  • Rechts gibt es ein Minispiel.
  • Alle Karten sollen abgeräumt werden.
  • Rechts unten befindet sich der Stapel, auf dem die Karten aus dem Spielfeld abgelegt werden können.
  • Es können immer nur solche mit benachbartem Wert abgelegt werden.
  • Empfehlung: Im Zweifelsfall immer die Karte wählen, die mehr andere abdeckt.
  • Eine allgemeine Lösung existiert nicht, da der Zufall regiert.
  • Nimm dann das Amulett.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Ketten-Schlüssel.
  • Verwende ihn bei den Zahnrädern.
  • Nimm den Speisekammer-Schlüssel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Öffne die Tür am Pilz mit dem Speisekammer-Schlüssel.
  • Nimm das zweite Amulett.
  • Geh wieder vor zum Lift.
  • Setze bei der farbigen Kugel die beiden Amulette ein.
  • Suche die Stellen, bei denen der Ring rot leuchtet.
  • Entnimm ein Zahnrad und setze es bei den Zahnrädern ein.
  • Nimm den Schlüssel zum dunklen Teil.

31 Zwei Welten: Dunkle Tür
  • Setze den Schlüssel zum dunklen Teil an der rechten Tür ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Geh durch die Tür weiter.

32 Sumpf
  • Rechts gibt es bereits ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Ein Schiff geht ins Inventar.
  • Nimm bei der Fee im Sumpf einen dekorativen Tropfen.
  • Nimm links bei den leuchtenden Pilzen eine Schablone.
  • Geh hinten weiter.

33 Insel
  • Sieh beim erleuchteten Fenster rechts nach.
  • Nimm die Kerze.
  • Setze dem Behälter den dekorativen Tropfen (Spoiler 32) auf.
  • Nimm ein weiteres Puzzleteil.
  • Nimm hinten beim gläsernen Zylinder die grüne Kugel.
  • Setze sie vorn links ein für ein Minispiel.
  • Es gibt keine prinzipielle Schwierigkeit, nur eine extrem ruhige Hand wird verlangt.
  • Sieh in die frei gelegte Höhle.
  • Nimm den Wagenheber.
  • Setze das Puzzleteil ein für das nächste Minispiel.
  • Hier brauchst du nur ein gutes Auge.
  • Einige Fehlversuche sind erlaubt.
  • Nimm Fischfutter und eine Zange.
  • Ziehe mit der Zange den Stopfen am gläsernen Zylinder, nimm das zweite Schiff.
  • Geh oben rechts weiter vor.

34 Schlucht
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: Jeden Knopf einmal drücken.
  • Eine Flöte geht ins Inventar.
  • Oben beim Portal steht ein Kasten mit Minispiel.
  • Das Puzzle ist zusammen zu setzen, keine ernsthafte Schwierigkeit hier.
  • Nimm das Blatt Papier.
  • Geh zweimal zurück zum Sumpf.

35 Sumpf
  • Hinten am Turm gibt es ein Minispiel.
  • Es ist zufällig erzeugt.
  • Platziere dann die Kerze (Spoiler 33).
  • Bringe den Wagenheber (Spoiler 33) am Baum bei den leuchtenden Pilzen zum Einsatz.
  • Nimm den Füller.
  • Geh wieder vor zur Insel und dort ins Haus.

36 Haus der Waldfee
  • Versorge die Puppe rechts mit Papier (Spoiler 34) und Füller (Spoiler 35).
  • Ein Minispiel wird erzeugt.
  • img
  • Ein Hinweis landet im Inventar.
  • Setze vorn beim Kreisring die beiden Schiffe (Spoiler 32, 33) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Fächer mit zugänglichem Griff können geöffnet werden.
  • Das darin gefundene Objekt wird zum zugehörigen Fach eingesetzt.
  • Ein Stück der Glocke geht ins Inventar.
  • Schütte das Fischfutter (Spoiler 33) ins Aquarium.
  • Im hiesigen Minispiel ist wieder einmal eine ruhige Hand und Übersicht erforderlich.
  • Der Goldfisch geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

37 Sumpf
  • Gib der Fee im Sumpf den Goldfisch (Spoiler 36).
  • Du bekommst eine zweite Schablone.
  • Stelle beide Schablonen (Spoiler 32) rechts zu den anderen.
  • Am Ende des Lichtstrahls gibt es ein Minispiel.
  • Lösung:
  • Richtig platzierte Kacheln rasten ein, wegen der Symmetrie hält sich die Schwierigkeit in Grenzen.
  • img
  • Nimm den Hammer.
  • Geh vor und rechts zur Schlucht.

38 In die geheime Höhle
  • Füge rechts bei der Glocke das Stück der Glocke ein und schlage mit dem Hammer (Spoiler 37) darauf.
  • Geh rechts in die geheime Höhle.
  • Nimm rechts beim blauen Ei eine Säge und Pfeile.
  • Nimm beim Altar einen Lappen.
  • Reibe damit in der linken Nahansicht die Lampe.
  • Nimm die blaue Kugel.
  • Setze sie beim Schädel auf dem Altar ein für ein Minispiel.
  • Es ist wieder einmal zufällig erzeugt.
  • Nimm den Uhrwerk-Specht.
  • Geh zurück.

39 Zum Wasserfall
  • Lege hinten beim Portal den Hinweis (Spoiler 36) ab.
  • Wähle die darauf gezeigten Symbole.
  • Geh vor.
  • Inspiziere die Armbrust.
  • Nach dem Gespräch hast du einen Armbrust-Schlüssel.
  • Außerdem gibt es hinten beim Wasser ein Wimmelbild.
  • Eine Libelle geht ins Inventar.
  • Montiere bei der Armbrust den Armbrust-Schlüssel für ein Minispiel.
  • img
  • Lege dann die Pfeile (Spoiler 38) auf.
  • Nimm in der Nahansicht der großblättrigen Pflanzen hinten die rote Raute.
  • Geh zurück.

40 Schlucht / Geheime Höhle
  • Links von der Brücke steht der Rest eines Baumstamms.
  • Setze darauf den Uhrwerk-Specht (Spoiler 38) an.
  • Schneide mit der Säge einen Turm ab.
  • Geh in die geheime Höhle.
  • Setze beim Altar den Turm ein.
  • Nimm den Spinnen-Schlüssel.
  • Setze beim blauen Ei die rote Raute (Spoiler 39) ein.
  • Im Minispiel sind alle Steine im oberen Teil zu entfernen.
  • Es klappt mit Einzelsteinen ebenso wie mit zusammen hängenden Gruppen.
  • Sie müssen nur angeklickt werden, allerdings ist Schnelligkeit angesagt.
  • Nimm dann die nicht aktivierte Wassergöttin.
  • Geh zum Wasserfall.

41 Wasserfall
  • Setze rechts hinten in Nahansicht den Spinnen-Schlüssel (Spoiler 40) ein.
  • Das folgende Minispiel ist wieder einmal zufällig erzeugt.
  • Nimm die Jukebox und die nicht aktivierte Göttin des Feuers.
  • Stelle in der Nahansicht hinten die nicht aktivierte Wassergöttin ab.
  • Dann hast du die aktivierte Wassergöttin.
  • Geh hinten links weiter.

42 Bergplateau, Finale
  • Setze beim Kreis unten links die Libelle (Spoiler 39) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Apfel geht ins Inventar.
  • Betrachte das kleine Podest rechts.
  • Lege den Apfel auf die linke Platte, rechts kommt die Flöte (Spoiler 34) hin.
  • Stelle dann die nicht aktivierte Göttin des Feuers ab.
  • Nimm sie als aktivierte Göttin des Feuers zurück.
  • Nimm vorn das rote Teil des Drachens vom Boden.
  • Setze es rechts beim Podest ein.
  • Stelle die beiden aktivierten Göttinnen unter dem Luftschiff auf.
  • Wende die Jukebox (Spoiler 41) an für das letzte Minispiel.
  • Wähle immer den Kreis, in dem die fallenden Dreiecke landen.
  • Auch hier kommt es ausschließlich auf Schnelligkeit an.
  • Nach dieser letzten Amtshandlung folgt der Abspann.

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