Autor: Katja R.
24.01.2015


League of Light: Die Heilerin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Einige Minispiele verfügen über eine Neustart-Funktion

Kapitel 1: Die Ankunft

01 - Gelange in die Kutsche
  • Nimm die Armbrust von der Kutsche.
  • Schaue sie dir auch gleich in deinem Inventar an und spanne sie, nimm sie zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir das Amulett, das an den gebrochenen Balken der Brücke hängt, genauer an.
  • Ziele mit der Armbrust darauf, du bekommst ein Eulenabzeichen.
  • Schaue dir den Koffer an der Kutsche genauer an.
  • Setze das Eulenabzeichen ein.
  • Wähle die richtigen Tiere/ Symbole aus, die zu dem jeweiligen Bild passen. Luft, Wasser, Wald, Berge.
  • Wähle oben den Mond und den Adler, rechts die Ente und den Fisch, unten den Bär und den Fuchs, links den Steinbock und den Bussard.
  • öffne die Akte, blättere darin und nimm das Foto heraus.
  • Nimm noch das Brecheisen aus dem Koffer.
  • Schaue dir die Tür der Kutsche an.
  • Entferne die Scharniere mit dem Brecheisen.
  • Schaue in die Kutsche.

02 - Befreie dich aus deiner Misslage
  • Spiele das Wimmelbild in der Kutsche.
  • Sammle die Zange rechts vorne beim Sitz, den Griff, der am Boden vor dem rechten Sitz liegt, das Buchemblem, das am linken Vorhang hängt und den Jäger, der links auf dem Koffer ist, ein.
  • Setze den Jäger auf die Verzierung der rechten Armlehne, nimm den Code aus der linken Verzierung.
  • Schaue dir das Loch im Boden der Kutsche an.
  • Hole das Tresorrad mit der Zange heraus.
  • Schaue dir rechts an der Wand den Tresor an und setze das Tresorrad ein, benutze den Code.
  • Nimm den Dreiecksschlüssel.
  • Setze das Buchemblem in das Buch auf dem rechten Sitz ein.
  • Nimm den Dreiecksschlüssel heraus.
  • Setze beide Dreiecksschlüssel in den Koffer auf dem linken Sitz ein.
  • Nimm die Schere aus dem Koffer.
  • Schneide mit der Schere die Naht des linken Sitzes auf, nimm das Seil.
  • Bringe den Griff oben links an der Kofferablage an und bringe das Seil dann an dem Haken an, nimm den Enterhaken.
  • Wirf den Enterhaken zum Balken der Brücke…

Kapitel 2: Die Stadt

03 - Am Flussufer
  • Du bist nun am Flussufer, klicke in die Szene.
  • Sprich mit Alice.
  • Schaue dir vorne links das kaputte Boot an.
  • Nimm das Einhorn und versuche, nach der Schraube zu greifen, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Kiste am Ufer rechts an.
  • Nimm die Stumpfe Sichel und das Kartenfragment, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zum Vorgarten des Hauses.
  • Nimm rechts vom Zaun das Seil.
  • Schaue dir auf der rechten Seite des Hauses die Werkbank an.
  • Nimm das Kartenfragment und verlasse diese Ansicht auch gleich wieder.

04 - Die Karte der Umgebung
  • Schaue dir die Eingangstür des Hauses an.
  • Entferne die Bretter und gehe ins Haus.
  • Schaue dir das Fensterbrett links an.
  • Nimm den Griff und schaue dir die Karte an.
  • Setze beide Kartenfragmente (Spoiler 03) daran an.
  • Die Karte wird zu deinem Hilfsmittel.
  • Verlasse das Haus.
  • Schaue dir die Werkbank rechts neben dem Haus an.
  • Bringe den Griff an der Schleifmaschine an und schärfe dann die Stumpfe Sichel (Spoiler 03), du hast nun eine Sichel.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir das Fass links neben der Tür an.
  • Nimm das Segel und schneide den Sack mit der Sichel auf, öffne ihn etwas mehr und nimm den Magneten.
  • Gehe zum Flussufer.

05 - Besorg dir eine Laterne
  • Schaue dir am Flussufer das kaputte Boot erneut an.
  • Hole die Schraube mit Hilfe des Magneten aus dem Loch.
  • Gehe in das Haus und schaue dir das Fensterbrett an.
  • Verbinde die Schenkel der Zange und befestige sie mit der Schraube, nimm die Zange.
  • Sprich mit Alice.
  • Schaue dir die Kiste am Ufer noch einmal an.
  • Ziehe die Nägel mit der Zange heraus.
  • Nimm die Kaputte Laterne und den Schmetterling heraus.
  • Schaue dir die Kaputte Laterne in deinem Inventar an.
  • Setze sie zusammen und zünde sie an, die Laterne wandert in dein Inventar.
  • Gehe vor das Haus.
  • Schaue dir rechts die Werkbank an und setze den Schmetterling in die Truhe ein.
  • Nimm die Netzteile heraus und gehe danach ins Haus.

06 - Durchsuche das Haus
  • Hänge im Haus die Laterne (Spoiler 05) an den Haken am Balken.
  • Spiele das Wimmelbild am Ofen.
  • Du bekommst eine Zange.
  • Schaue dir das Loch in der hinteren Wand an.
  • Hebe das Band auf.
  • Schaue bei der Kiste unter das Bett, nimm die Schlange 1/3.
  • Verlasse das Haus und gehe zum Flussufer.
  • Schaue dir links den Eimer an, in dem die Vogelscheuche stand.
  • Wickel das Band um die Glasscherbe und nimm sie mit.
  • Gehe in Richtung des Tors.
  • Schaue dir rechts den Fluss an.
  • Hebe den Stock und das Blatt auf.
  • Schaue dir das Tor genauer an.
  • Untersuche den brennenden Haufen und hole die Taube mit der Zange aus dem Feuer.
  • Gehe zum Haus.

07 - Besorg dir ein Stück Fleisch
  • Schaue dir vor dem Haus den Briefkasten an.
  • Setze die Taube (Spoiler 06) in die Vertiefung ein.
  • öffne den Briefkasten und nimm das Päckchen und die Schlange 2/3 heraus.
  • Schaue dir das Päckchen im Inventar genauer an.
  • Zerschneide den Faden mit der Glasscherbe (Spoiler 06).
  • öffne das Paket und setze die Ballerina zusammen.
  • Gehe in das Haus.
  • Schaue dir den Schrank geradezu an.
  • Stelle die Ballerina auf die linke Seite.
  • Nimm den Schinken aus dem Schrank.
  • Gehe zum Tor.

08 - Der Glaskasten im Haus
  • Schaue dir beim Tor den Hund beim Wagen an.
  • Füttere ihn mit dem Schinken (Spoiler 07).
  • Nimm den Hammer und kehre in das Haus zurück.
  • Schaue dir den Glaskasten über dem Bett an.
  • Zerschlage das Glas mit dem Hammer.
  • Entferne das alte Segel und bringe das Segel (Spoiler 04) aus deinem Inventar an.
  • Nimm den Kescher und den Verband, der neben dem Schiff liegt.
  • Schaue dir im Inventar die Netzteile (Spoiler 05) an.
  • Bringe den Stock (Spoiler 06) und den Kescher an, das Netz wandert in dein Inventar
  • Gehe zum Tor.

09 - Die kleine Vogelscheuche
  • Schaue dir am Tor den Fluss rechts an.
  • Hole die Truhe mit dem Netz (Spoiler 08) aus dem Wasser.
  • Betrachte die kleine Vogelscheuche links.
  • Schaue ihren aufgerissenen Arm an.
  • Verarzte sie mit dem Verband (Spoiler 08).
  • Nimm die Vogelscheuche mit dir, sie wird dich auf deinem Weg begleiten.
  • Schicke sie auch gleich los, um die Krähe vom Zaun rechts zu verscheuchen.
  • Nimm die Schlange 3/3.
  • Schaue dir die Mauer rechts neben dem Tor an.
  • Entferne die Nachrichten und setze die Schlangen (Spoiler 06, 07, hier) ein.

10 - Die Bildgeschichte neben dem Tor
  • Nimm im Bild an der Mauer die Gießkanne und gieße damit die Blume vorne am Weg.
  • Sammle 5 Blüten ein.
  • Lies die Geschichte und klicke weiter.
  • Klicke auf den Busch vorne rechts.
  • Der erste Vogel wurde eingesammelt, sammle 4 weitere.
  • Lies wiederum die Geschichte und klicke weiter.
  • Sammle nun 5 Fledermäuse ein.
  • Lies ein weiteres mal die Geschichte und klicke erneut weiter.
  • Nimm das Einhorn.
  • Gehe in das Haus.

11 - Gelange auf den Marktplatz
  • Schaue dir im Haus die Kiste unter dem Bett an.
  • Setze die beiden Einhörner (Spoiler 03, 10) ein.
  • Nimm den Teppich heraus.
  • Schaue dir das Loch in der Mauer an.
  • Schicke deinen kleinen Freund durch das Loch, damit er dir die Rune 1/3 holt.
  • Gehe zum Tor.
  • Schaue dir den Feuerhaufen an.
  • Lege den Teppich über das Feuer.
  • Gehe auf den Marktplatz.

12 - Der Stand auf dem Marktplatz
  • Schaue dir auf dem Marktplatz die Tür geradezu an.
  • Hebe die Trauben unten rechts auf.
  • Schaue dir dann den Altar an der Tür genauer an.
  • Nimm den Meißel und lege das Foto (Spoiler 01) ab, verlasse die Ansichten.
  • Schaue dir die linke Tür an.
  • Hebe das Gewicht auf.
  • Schaue dir dann den Bereich links an, den die Vogelscheuche verwüstet hat.
  • Schaue dir das das Holzkästchen in der Mitte des Weges an.
  • Hebe das Gewicht auf, verlasse beide Ansichten.
  • Schaue dir rechts den abgedeckten Stand an.
  • Stelle die Gewichte auf die Waag-Schale.
  • Suche alle Sterne der Truhen (pink, gelb, grün).
  • Räume den Handschuh weg, schaue dir die Mauer unter der Truhe an, entferne den Putz, schaue dir die Scheibe über der Waage an, entferne die Scherbe.
  • Schaue dir die grüne Truhe auf dem Tresen an.
  • Setze die Sonne, den Mond und den Komet ein.
  • Nimm den Korkenzieher.

13 - Die Tür zum Haus der Wahrsagerin
  • Du bist noch auf dem Marktplatz.
  • Schaue dir den verwüsteten Bereich an.
  • Betrachte das Fass aus der Nähe.
  • Entferne den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 12).
  • Hebe die Rune 2/3 auf.
  • Verlasse die Ansichten und gehe rechts den Weg entlang zum Garten.
  • Schaue dir den kleinen Schrein links bei der Treppe an.
  • Schaue den Schrein innen genauer an und nimm die Rune 3/3.
  • Verlasse die Ansicht und hole den Schlangenring mit Hilfe des Meißels (Spoiler 12) aus der Mauer.
  • Gehe zurück auf den Marktplatz.
  • Schaue dir die Tür auf der linken Seite an
  • Betrachte den Stern an der Tür genauer.
  • Entferne die Notizen und lege die Runen (Spoiler 11, hier) ab.

14 - Gelange in das Haus der Wahrsagerin
  • Spiele in vier Runden ein Kartenspiel.
  • In der ersten Runde musst du eine Straße aus 2-6 legen.
  • In der zweiten Runde muss auch eine Straße gelegt werden, allerdings von groß nach klein (9-König).
  • Achte darauf, dass du hier nur Karo verwendest.
  • In der dritten Runde musst du die Straße vervollständigen, in dem du immer 2 weniger an die Plätze setzt (10, 8, 6, 4, 2).
  • In der vierten Runde musst du nun zuerst um 2 erhöhen, dann noch mal um 2 und um 3 und nochmals um 3 (5, 7, 9, Dame, 2).
  • Gehe in das Haus der Wahrsagerin.

15 - Durchsuche das Haus der Wahrsagerin
  • Du bist im Haus der Wahrsagerin.
  • Sprich nach der Zwischensequenz mit der Wahrsagerin.
  • Klicke auf den Tisch und höre der Wahrsagerin zu.
  • Klicke auf die Kristall-Kugel.
  • Verfolge die Geschichte und setze dann die Kristall-Kugel zusammen.
  • Nimm das Auge mit, es sammelt später Erinnerungen ein.
  • Nimm noch die Sternenhälfte vom Tisch mit.
  • Schaue dir rechts die Truhe an.
  • Nimm das Lösemittel und setze den Schlangenring (Spoiler 13) in das Schloss der Truhe ein
  • Nimm das Foto und die Trauben heraus.
  • Schaue dir den kleinen Beistelltisch links an.
  • Nimm die Kaputte Figur.
  • Schaue dir die Kaputte Figur auch gleich im Inventar an und setze sie zusammen, die Figur wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Haus.

16 - Finde den Rechen
  • Schaue dir im Haus den Schrank geradezu an.
  • Setze die Figur (Spoiler 15) rechts ein.
  • Nimm das Foto und den Schutzhelm aus dem Schrank.
  • Spiele das Wimmelbild am Ofen.
  • Nimm das Seil, den Pfannenwender und das Messer.
  • Nimm die grüne Decke herunter.
  • Binde mit dem Seil das Reisig neben dem Korb zusammen, nimm den Besen.
  • Fege mit dem Besen das Spinnennetz neben dem Ofen weg, nimm den Griff.
  • Bringe den Griff an der Ofentür an, nimm die Glühenden Kohlen mit dem Pfannenwender auf.
  • Schmelze die Kerzen mit der Glühenden Kohle, nimm den Schlüssel.
  • Schließe mit dem Schlüssel die Truhe auf, schaue in die Truhe.
  • Befestige die rechte Schriftrolle mit dem Messer, vertausche dann Diamanten, damit sie der rechten Schriftrolle entsprechen.
  • Nimm das Kleeblatt und setze es gleich in den Korb-Deckel ein, nimm das Pik heraus.
  • Setze das Pik in das Schloss der Truhe auf den Ofensims ein, nimm den Rechen, der in dein Inventar wandert.
  • Gehe vors Haus.

17 - Der Brunnen auf dem Marktplatz
  • Schaue dir vor dem Haus die Blumen rechts bei der Treppe an.
  • Entferne das Laub und grabe dann mit dem Rechen (Spoiler 16).
  • Nimm den Griff.
  • Gehe ins Haus der Wahrsagerin.
  • Schaue dir den Schrank hinten rechts an.
  • Bringe den Griff unten an der Schublade an,
  • Nimm den Brunnenschlüssel und verlasse die Ansicht.
  • Gehe auf den Marktplatz.
  • Schaue dir hier den Brunnen an.
  • Schließe das Schloss auf.
  • Versuche, nach dem Ring zu greifen.
  • Binde das Seil (Spoiler 03) an dem kaputten Stück an.
  • Schaue dir im Inventar nun den Schutzhelm (Spoiler 16) an.
  • Statte deinen kleinen Freund damit aus und schicke ihn in den Brunnen.
  • Du hast nun einen Diamantring.
  • Gehe in das Haus der Wahrsagerin.

18 - Gelange in den Garten
  • Schaue dir im Haus der Wahrsagerin den Schrank hinten rechts an.
  • Zerschneide das Glas des Schrankes mit dem Diamantring (Spoiler 17).
  • Nimm das Schild und Schwert heraus.
  • Schaue dir das Schwert und das Schild in deinem Inventar an und statte dein Helferlein damit aus.
  • Gehe auf den Marktplatz.
  • Schaue dir die Krähen hinten rechts an.
  • Lass deinen Freund die Krähen verscheuchen.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir den kleinen Holzhaufen rechts an.
  • Entferne die Bretter und nimm den Reißzahn 1/2.
  • Benutze das Lösemittel (Spoiler 15) für den Stern, nimm die Sternenhälfte.
  • Schaue dir im Inventar die Truhe (Spoiler 09) an und entferne die Algen.
  • Setze beide Sternenhälften (Spoiler 15, hier) ein, nimm den Zeiger aus der Truhe.
  • Schaue dir das hintere Rad des Holzwagens an.
  • Grabe im Sand und nimm den Löwen.
  • Gehe in das Haus der Wahrsagerin.

19 - Die Nachricht im Haus der Wahrsagerin
  • Schaue dir im Haus der Wahrsagerin den Beistelltisch links an.
  • Lege den Zeiger (Spoiler 18) ab.
  • Spiele eine Runde Galgenmännchen.
  • Wählst du einen falschen Buchstaben, wird ein Teil des Körpers an den Galgen gemalt.
  • Wähle die Buchstaben A, B, D, I, P, S, T, U, Z.
  • Der zu findende Satz lautet: Du bist zu spät.
  • Nimm den Augenschlüssel und gehe in den Garten.
  • Schaue dir hier den Holzhaufen rechts noch einmal an.
  • Schließe die Truhe mit dem Augenschlüssel auf.
  • Nimm den Dämonen.
  • Gehe auf den Marktplatz.

20 - Suche nach den Löwenköpfen
  • Schaue dir auf dem Marktplatz die Tür geradezu und dann den Altar an der Tür genauer an.
  • Lege die Fotos (Spoiler 15, 16) ab, nimm den Engel.
  • Gehe ins Haus der Wahrsagerin.
  • Schaue dir den Stuhl links neben der Wahrsagerin an.
  • Setze den Dämon (Spoiler 19) oben in den Stuhl ein, nimm den Löwen.
  • Schaue dir den Stuhl rechts neben der Wahrsagerin an.
  • Setze den Engel oben in den Stuhl ein, nimm den Löwen.
  • Gehe auf den Marktplatz.

21 - Besorg dir eine ölkanne
  • Spiele das Wimmelbild am Stand auf dem Marktplatz.
  • Nimm den Stein vom Fass, den Gehstock, der an der Wand lehnt und die Ahle von dem Schränkchen mit der Waage.
  • Schließe die Mausefalle mit Hilfe des Gehstocks, nimm den Käse.
  • Füttere die Maus mit dem Käse, nimm den Schlüssel.
  • öffne die Truhe auf dem Fensterbrett mit dem Schlüssel, nimm das Zahnrad.
  • Zerschlage den roten Krug vorne mit dem Stein, nimm die Waage heraus.
  • Setze die Waage in das Schränkchen ein, nimm das Gewicht heraus.
  • Stelle das Gewicht auf die Waage im Fensterbrett, nimm den Schraubenschlüssel.
  • öffne den Spalt im Tresen rechts mit der Ahle, nimm den Hammer.
  • Schaue dir die Umhängetasche an.
  • Setze das Zahnrad, den Hammer und den Schraubenschlüssel in das Schloss der Taschen ein, nimm den Griff.
  • Bringe den Griff am Hahn des Fasses an und öffne ihn, nimm die ölkanne, die in dein Inventar wandert.

22 - Der Weg zur Mühle
  • Schaue dir den verwüsteten Bereich auf dem Marktplatz an.
  • Hole dir den roten Briefkasten in eine Nahansicht.
  • Setze die 3 Löwen (Spoiler 19, 20) ein.
  • öle die Halterung des Hammers mit dem öl aus der ölkanne (Spoiler 21), nimm den Vorschlaghammer.
  • Verlasse die Ansichten und gehe in den Garten.
  • Schaue dir das Rad des Wagens an.
  • Schlage das Holz, das den Wagen blockiert, mit dem Vorschlaghammer weg.
  • Gehe geradeaus.

Kapitel 3: Die Mühle

23 - Im Keller der Mühle
  • Schaue dir im Keller der Mühle das hintere Kellerfenster an.
  • Nimm den Hebel.
  • Schaue dir links das Rohr an.
  • Bringe den Hebel an, nimm das Rad heraus.
  • Schaue dir das Abflussgitter bei der Maus hinten in der rechten Ecke an.
  • Löse einen der Gitterstäbe, eine Stange wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir rechts die grün - leuchtende Kiste an.
  • Nimm den Keil, der neben der Kiste liegt und öffne die Kiste mit der Stange.
  • Räume alle Sachen aus der Kiste und nimm zum Schluss den Stein heraus.
  • Nimm auch noch die Kiste 1/2 mit.
  • Schaue dir die Vorderachse der Karre an.
  • Setze das Rad ein, stecke die Achse, die am Boden liegt ein, setze den Keil in das Loch der Achse und schlage den Keil mit dem Stein fest, der Stein wandert zurück in dein Inventar.
  • Verschiebe die Karre, schaue dir die Kiste dahinter genauer an und nimm die Kiste 2/2.
  • Lausche der Geschichte…

24 - In der Mühle
  • Du bist noch immer im Keller der Mühle gefangen.
  • Stelle die Kisten (Spoiler 23) auf die Karre, öffne die Luke und gehe in die Mühle.
  • Versuche, aus der Mühle zu entkommen.
  • Schaue dir die Tür der Mühle dann genauer an, nimm die Schaufel.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Sandsack links bei der Treppe an.
  • Nimm eine Schippe voll Sand und den Engel.
  • Schaue dir die Leiter am Boden an.
  • Streue den Sand über die Flammen, schaue dir die Bretter hinter der Leiter genauer an.
  • Hebe sie auf und nimm auch den Gürtel.
  • Nimm den Engel, der am Fass lehnt und lege die Bretter auf die Leiter, verlasse die Ansicht.
  • Gehe in den Keller.

25 - Besorg dir eine Leiter
  • Schaue dir im Keller den Schrank rechts in der Ecke an.
  • Setze die Engel (Spoiler 24) ein.
  • Navigiere die Kugel durch das Labyrinth.
  • Teile dir die beiden Pfeile oben in A und B ein.
  • Klicke:
    • A, B, A, B, A, B, A, B, A, A, A, B, A, B, A, A, A, A.
  • Nimm die Nägel und den Sägengriff aus dem Schrank.
  • Gehe in die Mühle.
  • Schaue dir die Leiter an.
  • Lege die Nägel ab und schlage sie mit dem Stein fest.
  • Nimm die Leiter.
  • Stelle die Leiter links neben der Tür auf.
  • Schaue auf den Heuboden.
  • Lege die beiden Teile des Bootshakens zusammen und verbinde sie mit dem Gürtel (Spoiler 24).
  • Nimm den Haken.
  • Gehe in den Keller.

26 - Baue die Säge zusammen
  • Schaue dir im Keller hinten recht den Abfluss an.
  • Hole den Schlüssel mit dem Haken (Spoiler 25) aus dem Loch.
  • Gehe in die Mühle.
  • Schaue dir den Ofen links an und öffne das Schloss mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Sägeblatt aus dem Ofen.
  • Schaue dir im Inventar das Sägeblatt an.
  • Bringe den Sägenriff (Spoiler 25) daran an und befestige ihn mit den beiliegenden Schrauben, die Säge wandert in dein Inventar.
  • Gehe zur Tür und schaue dir den Bereich mit dem Holzbrett an der Tür genauer an.
  • Zersäge das Brett.
  • Versuche erneut aus der Mühle zu gelangen.
  • Untersuche den eingestürzten Bereich und hole dir das Symbol mit dem Haken.
  • Gehe in den Keller.

27 - Entkomme aus der Mühle
  • Schaue dir im Keller den Schrank rechts in der Ecke an.
  • Stecke das Symbol in die Schutzhülle der Axt, nimm die Axt.
  • Gehe in die Mühle.
  • Schaue dir dein eingestürzten Bereich genauer an.
  • Entferne die Bretter mit der Axt, die Axt wandert zurück in dein Inventar.
  • Geschafft! Verlasse die Mühle.

28 - Auf der Lichtung
  • Du bist nun auf einer Lichtung.
  • Nimm deinen kleinen Freund wieder mit.
  • Schaue dir den linken Bereich der Mühle an.
  • Entferne die Bretter mit der Axt (Spoiler 27) und spiele dort das Wimmelbild.
  • Finde immer zwei Teile der angezeigten Silhouetten.
  • Suche zum Schluss nach der Schaufel, die in dein Inventar wandert.
  • Schaue dir den Bereich vor der Mühle an.
  • Verschiebe den Ziegel und nimm das Traubenblatt.
  • Schaue dir den Topf genauer an, nimm die äste, verlasse die Ansichten.
  • Schaue dir den Hahn an.
  • Hebe den Käfigschlüssel und die Heckenschere auf.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir im Inventar das die Trauben mit dem Plus(Blatt) (Spoiler 06) an.
  • Setze sie nun mit den anderen Trauben-Teilen (Spoiler 12, 15, hier) zusammen.
  • Die Trauben wandern in dein Inventar.
  • Gehe auf den Marktplatz.

29 - Noch einmal auf dem Marktplatz
  • Schaue dir auf dem Marktplatz den verwüsteten Bereich an.
  • Schaue dir dann die Truhe in der Mitte der Straße an.
  • Setze die Trauben (Spoiler 28) in die Vertiefung ein.
  • Nimm die Flasche heraus.
  • Gehe zur Lichtung und gehe dann den Weg entlang zu den Ruinen.
  • Schaue dir die Felsen rechts an.
  • Entferne das Gestrüpp mit der Heckenschere (Spoiler 28).
  • Nimm den Reißzahn 2/2, verlasse die Ansicht und gehe zurück zur Lichtung.
  • Schaue dir den Wolfs-Kopf links an.
  • Setze die beiden Reißzähne (Spoiler 18, hier) ein, nimm den Kobold.
  • Schaue dir im Inventar die Flasche an.
  • Bringe den Kobold an und betätige den Korkenzieher.
  • Nimm das Kartenfragment aus der Flasche.
  • Gehe in den Garten.

30 - Das Versteck im Felsen bei den Ruinen
  • Schaue dir im Garten die Fässer links an.
  • öffne den Käfig mit dem Käfigschlüssel (Spoiler 28) und nimm die Kelle heraus.
  • Hebe den Ring auf.
  • Gehe zur Lichtung.
  • Schaue dir den Bereich vor der Mühle an.
  • öffne den Sack und nimm mit der Kelle etwas Mehl auf, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zu den Ruinen.
  • Halte das Kartenfragment (Spoiler 29) vor den linken Busch.
  • Schaue dir die markierte Stelle genauer an und grabe dort mit der Schaufel (Spoiler 28).
  • Nimm die Steintafel aus dem Loch und schaue dir rechts die Felsen an.
  • Lege die Steintafel ab und bestreue die Stelle mit dem Mehl und entferne das überschüssige Mehl wieder.
  • Drücke nun in der richtigen Reihenfolge die Zahlen, beginnend bei 1 aufwärts.
  • Nimm die Klauen und die Feuerschüssel heraus.
  • Schaue dir noch den Hinweis in der Höhle an, verlasse dann die Ansicht.
  • Gehe zur Lichtung.

31 - Besorge dir eine brennende Fackel
  • Du bist nun auf der Lichtung.
  • Schaue dir im Inventar die Klauen an und statte deinen kleinen Freund damit aus.
  • Schaue dir dann die Stein-Skulptur an und schicke die kleine Vogelscheuche los, den Armreif von der Skulptur zu holen.
  • Gehe zu den Ruinen.
  • Schaue dir die Mauer links neben der rechten Statue an.
  • Lege dem Arm, der die Fackel hält, das Armband an.
  • Nimm die Fackel.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir die Fässer links an.
  • Halte die Fackel unter das Harz, das aus dem Fass fließt, die Fackel wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe zur Lichtung.
  • Schaue dir den Bereich vor der Mühle an.
  • Zünde die Fackel in dem Feuer an, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zu den Ruinen.

32 - Füttere den Hahn
  • Schaue dir bei den Ruinen die rechte Statue an.
  • Setze die Feuerschale (Spoiler 30) an die andere Hälfte und lege die äste (Spoiler 28) hinein.
  • Zünde die äste mit der Fackel (Spoiler 31) an.
  • Nimm das Abzeichen von der Statue.
  • Gehe zur Lichtung.
  • Schaue dir den Bereich vor der Mühle an.
  • Schaue dir den Topf hinten dann genauer an.
  • Setze das Abzeichen ein, nimm den Deckel vom Topf ab und etwas Hirse aus dem Topf.
  • Verlasse die Ansicht und spiele das Wimmelbild links an der Mühle.
  • Du bekommst Hammer und Meißel.
  • Schaue dir rechts die Skulptur an.
  • Benutze Hammer und Meißel um den Riss in der Wand zu vergrößern.
  • Nimm den Goldenen Raben 1/2.
  • Gehe zu den Ruinen und schaue dir die Wand links neben der rechten Statue an.
  • Vergrößere den Spalt in der Wand mit dem Hammer und Meißel, nimm den Goldenen Raben 2/2.
  • Gehe in den Garten.

33 - Verscheuche die Schlange bei den Ruinen
  • Schaue dir im Garten den Schrein links an.
  • Lege die beiden Goldenen Raben (Spoiler 32) ab.
  • Verteile die Raben so, dass sie mit der Anzahl an den Rändern überein stimmen.
  • Nimm die Flöte.
  • Gehe zur Lichtung.
  • Schaue dir den Hahn an und füttere ihn mit der Hirse (Spoiler 32).
  • Nimm die Wasserschüssel.
  • Gehe zu den Ruinen.
  • Schaue dir die Schlange links an.
  • Spiele ihr auf der Flöte vor.
  • Nimm das Freskofragment 1/2 und die Vase.
  • Gehe zur Lichtung und schaue dir die Skulptur rechts an.
  • Halte die Vase unter das Wasser, du hast nun eine Vase mit Wasser.
  • Gehe zu den Ruinen.

34 - Gelange in die Katakomben und durchsuche sie
  • Schaue dir bei den Ruinen die linke Statue an.
  • Setze die Wasserschalen-Hälfte (Spoiler 33) an die andere Hälfte an.
  • Fülle das Wasser aus der Vase (Spoiler 33) in die Schale.
  • Gehe durch die Tür in die Katakomben.
  • Schaue dir links das Skelett an.
  • Nimm die Schriftrolle aus der Hand des Skeletts und lies die Nachricht, die auf der Truhe liegt.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Vase rechts an.
  • Nimm den Adler.
  • Entferne die Wurzeln mit der Heckenschere und entferne die Bruchstücke der Vase.
  • Nimm das Freskofragment 2/2 aus der Vase, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir im Inventar die Schriftrolle an und öffne sie mit dem Ring (Spoiler 30).
  • Nimm das Kartenfragment in dein Inventar.
  • Gehe weiter nach rechts ins Fallenzimmer.

35 - Die Schreine im Fallenzimmer
  • Schaue dir Im Fallenzimmer nach der Zwischensequenz den rechten Schrein an.
  • Nimm den Adlerkopf.
  • Setze die beiden Freskofragmente (Spoiler 33, 34) ein.
  • Nimm die Götze.
  • Schaue dir den linken Schrein an.
  • Nimm den Totenschädel.
  • Benutze den Hammer und Meißel (Spoiler 32), um den Riss zu vergrößern.
  • Nimm den Schlüssel, verlasse die Ansicht.
  • Gehe zur Lichtung zurück.
  • Schaue dir den Bereich vor der Mühle an.
  • Setze den Adlerkopf in die Truhe ein, nimm den Bumerang heraus.
  • Gehe zu den Ruinen.

36 - Das Buch in den Katakomben
  • Schaue dir bei den Ruinen den Bereich über dem Durchgang an.
  • Hole die Götze mit dem Bumerang (Spoiler 35) herunter.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir das Skelett links an.
  • Schließe die Truhe mit dem Schlüssel (Spoiler 35) auf, nimm den Hebel.
  • Schaue dir das Buch in der Mitte an.
  • Setze den Adler (Spoiler 34) und den Totenschädel (Spoiler 35) in die Vertiefungen des Buches ein.
  • öffne das Buch und spiele das Wimmelbild darin.
  • Die Begriffe setzen sich aus zwei Gegenständen zusammen.
    • Phönix = Feuer und Vogel, Eklipse = Sonne und Mond, Sturm = Wolke und Blitz, Zaubertrick = Hut und Hase, Glück = Kleeblatt und Hufeisen, 13 = Römisch 10 und 3, Kürbislaterne = Kürbis und Messer, Astronom = Stern und Teleskop, Amor = Herz und Pfeil, Freiheit = Käfig und Schlüssel, Künstler = Palette und Pinsel, Ernte = Sichel und ähre.
  • Nimm die Mondmünze, die in dein Inventar wandert.
  • Gehe in das Fallenzimmer.

37 - Die Götze in den Katakomben
  • Schaue dir im Fallenzimmer den rechten Schrein an.
  • Setze den Hebel (Spoiler 36) ein und betätige ihn.
  • Gehe geradeaus in das nächste Fallenzimmer(Labyrinth).
  • Schaue dir die Fässer an.
  • Nimm die Sternenmünze.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir den Altar links bei dem Kopf an.
  • Klicke auf die Erinnerung und lausche der Geschichte.
  • Stelle die beiden Götzenfiguren (Spoiler 35, 36) ab.
  • Schaue in die Augen der großen Götzenfigur.
  • Nimm das Rad 1/2 aus dem linken und die Kometenmünze aus dem rechten Auge.
  • Gehe in das Fallenzimmer.

38 - Gelange durch das Labyrinth
  • Schaue dir im Fallenzimmer den Schrein links an.
  • Setze die Mondmünze (Spoiler 36), die Sternenmünze (Spoiler 37) und die Kometenmünze (Spoiler 37) an den entsprechenden Platz ein.
  • Nimm die Labyrinthkarte.
  • Gehe in das Fallenzimmer(Labyrinth).
  • Betätige den Hebel rechts an der Wand und klicke auf die Rune links neben dem linken Durchgang.
  • Betrachte die Symbole und gehe den Weg entlang, der auf der Labyrinthkarte verzeichnet ist.
  • Gehe rechts.
  • Entferne links den Stein und klicke auf das blaue Symbol.
  • Gehe links den Gang entlang.
  • Entferne die Steine links um das blaue Symbol und drücke das Symbol, gehe die Treppen links hoch.
  • Klicke die Fackel vor dir an, gehe den Weg rechts entlang.
  • Klicke auf den Stein mit dem X, gehe den Weg links entlang.
  • Versuche, aus dem Labyrinth zu gelangen.
  • Suche 4 Gewichte:
  • Links bei den Brettern, beim Farn, bei dem umgekippten Stein und auf den Steinruinen des Durchgangs.
  • Hänge die Gewichte an die Haken.
  • Gehe nun durch das Tor in den Geisterwald.

Kapitel 4: Der Wald

39 - Im Geisterwald
  • Schaue dir im Geisterwald den Baum mit der Sichel an.
  • Versuche nach dem Gespräch, das Amulett zu nehmen.
  • Spiele das Wimmelbild rechts beim Raum.
  • Finde die Teile des Amuletts.
  • Schaue es dir in deinem Inventar an und setze das Amulett wieder zusammen.
  • Das Sternzeichenamulett wandert in sein Inventar.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links die Plattform am Boden an.
  • Nimm das Rad 2/2 und setze das Sternenamulett an den fehlenden Platz ein.
  • Nimm den Griff.
  • Schaue dir den Unterstand links an.
  • Nimm den Code 1/2.
  • Gehe in das Fallenzimmer.

40 - öffne den Käfig im Fallenzimmer
  • Schaue dir im Fallenzimmer die Eiserne Jungfrau links an.
  • Bringe den Griff (Spoiler 39) an, nimm den Helm.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Schaue dir in den Altar links an.
  • Stecke den Helm zwischen den Mund, um ihn offen zu halten.
  • Schaue in den Mund und nimm das Steinauge und den Code 2/2.
  • Gehe in das Fallenzimmer.
  • Schaue dir hinten rechts den Käfig an.
  • Lege den Code (Spoiler 39, hier) ab und setze die Räder (Spoiler 37, 39) ein.
  • Verstelle die Räder so wie auf dem Codezettel angegeben.
  • Nimm den Schlangenkopf.
  • Gehe in den Geisterwald.
  • Benutze das Kartenfragment an der linken Seite des Großen Baumes.
  • Schaue dir diesen Bereich genauer an und grabe an der Stelle mit dem X.
  • Nimm die Schleuder und setze den Schlangenkopf in die Schatulle ein.
  • Nimm das Messer und den Lappen heraus.
  • Gehe in das Fallenzimmer.

41 - Entferne die Sichel aus dem Baum
  • Schaue dir im Fallenzimmer den Käfig genauer an.
  • Zerschneide den Strick der Truhe mit dem Messer (Spoiler 40).
  • öffne die Truhe und nimm den Panzerhandschuh und lies die Schriftrolle.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Schrein rechts an.
  • Entferne das Rote Moos mit dem Messer.
  • Gehe in den Geisterwald.
  • Schaue dir den Baum an.
  • Hole die Sichel mit Hilfe des Panzerhandschuhs aus dem Baum.
  • Versuche, mit dem Lappen (Spoiler 40), das Gift aus der Wunde zu wischen.
  • Nimm das Baumsymbol und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Unterstand links an.
  • Setze das Baumsymbol in den Tisch ein und nimm die Tischplatte ab.
  • Schaue in den Tisch.
  • Nimm die Liste, die Eichel und die Kachel.
  • Gehe in das Fallenzimmer.

42 - Besorge die Zutaten für das Elixier des Lebens
  • Schaue dir im Fallenzimmer die lose Platte bei den Stufen an.
  • Bitte deinen kleinen Freund, dir beim Anheben der Platte zu helfen.
  • Lege die Kachel (Spoiler 41) ab.
  • Klicke auf die Kacheln, bis der Mond rot ist.
  • Nimm die Rose.
  • Gehe in die Katakomben.
  • Spiele das Wimmelbild beim Buch in der Mitte.
  • Finde die Silhouetten, du bekommst einen Blauen Kristall.
  • Schaue dir die Vase rechts an.
  • Setze die Rose in die Mitte der Vase ein, nimm die Schwarze Rose.
  • Gehe in den Geheimen Wald.

43 - Braue das Elixier des Lebens
  • Schaue dir im Geheimen Wald den Korb mit dem Eichhörnchen an.
  • Füttere es mit der Eichel.
  • Dann sammle die angezeigten Pilze ein und nimm den Korb mit Pilzen.
  • Schaue in den Unterstand und dann in den Tisch.
  • Lege die Pilze, die Schwarze Rose (Spoiler 42) und das Rote Moos (Spoiler 41) ab.
  • Halte dich dann an das Rezept im Buch.
  • Nimm das Elixier des Lebens.
  • Schaue dir den Baum noch einmal an.
  • Schütte das Elixier des Lebens in die Wunde.
  • Gehe geradeaus weiter in den Wald.

44 - Der Wald und der Sumpf
  • Schaue im Wald rechts in den hohlen Baumstamm.
  • Bitte deinen Freund, den Roten Kristall für dich zu holen.
  • Schaue dir links den Bereich mit dem Käfig an.
  • Klicke auf die Erinnerung.
  • Lausche der Geschichte und nimm die Schleuder.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe geradeaus weiter in den Sumpf.
  • Spiele das Wimmelbild rechts.
  • Finde die Schmetterlinge, die Fische und die Wolfsköpfe.
  • Schaue dir den Bereich unter dem Hammer an, entferne die Bruchstücke der Mauer, nimm den Schmetterling.
  • Schaue dir das rechte Seerosenblatt an.
  • Verschiebe die Blätter und die Blüte, nimm den Fisch.
  • Schaue dir die Truhe links an.
  • Setze die Wolke, die Welle und das Blatt ein.
  • Verschiebe die Sachen und nimm das Blumenteil.

45 - Bastle dir eine Schleuder
  • Schaue dir im Sumpf den Baumstumpf links an.
  • Sammle die Steine in den Sack ein.
  • Nimm den Beutel mit Steinen.
  • Nimm auch die Löwenkachel rechts, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Bereich neben dem Baumstumpf an.
  • Nimm den Pinsel und den Haken.
  • Schaue dir im Inventar die Schleuder (Spoiler 44) setze sie mit dem Schleuder-Teil (Spoiler 40) und den Steinen im Beutel zusammen, die Schleuder wandert wieder in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Wald.
  • Schaue dir den Vogel auf dem Ast links oben an.
  • Ziele mit der Schleuder auf den Vogel.
  • Nimm den Pinsel aus deinem Inventar und halte ihn unter das Harz des Astes.
  • Bepinsle den Vogel mit dem Harz und setze ihn zusammen.
  • Nimm den Vogel.
  • Gehe in den Geisterwald.

46 - Gelange zur kleinen Insel im Sumpf
  • Schaue dir im Geisterwald die Plattform links an.
  • Setze die Löwenkachel (Spoiler 45) ein.
  • Sortiere die Sternzeichenkacheln entsprechend ihrer Symbole.
  • Nimm den Frosch.
  • Gehe in den Wald.
  • Schaue dir den Bereich rechts neben dem Baumstumpf an.
  • Setze den Vogel (Spoiler 45) und den Frosch auf die entsprechenden Fußspuren ab.
  • Schaue dir die kleine Insel an.
  • Nimm den Stock und öffne den Rucksack, nimm das Fischfutter.
  • Schaue dir den Baumstumpf links an.
  • Schließe die Falle mit Hilfe des Stocks, nimm die Laterne.
  • Gehe in den Wald.

47 - Die Statue im Sumpf
  • Schaue dir im Wald die Höhle rechts an.
  • Stelle die Laterne (Spoiler 46) in der Höhle ab und nimm das Horn, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir dann den kleinen Teich, in dem der Fisch munter springt, genauer an.
  • Füttere ihn mit dem Fischfutter (Spoiler 46), nimm den Globus aus dem Wasser.
  • Schaue dir die Steinfigur darüber an.
  • Setze das Steinauge (Spoiler 40) ein.
  • Nimm den Grünen Kristall.
  • Schaue dir im Inventar den Globus an.
  • Setze zuerst den Roten Kristall (Spoiler 44), dann den Grünen Kristall und zum Schluss den Blauen Kristall (Spoiler 42) ein.
  • Nimm den Wolf und die Eidechse 1/2 aus dem Globus.
  • Gehe zum Sumpf.
  • Schaue dir die Plattform links an.
  • Stelle den Wolf auf seine Fußabdrücke.
  • Schaue dir die versunkene Statue im Sumpf an.
  • Bringe das Horn an, nimm das Blumenteil.
  • Gehe in den Wald.

48 - Der Blumenkranz
  • Schaue dir im Wald die Höhle rechts an.
  • Setze die beiden Blumenteile (Spoiler 44, 47) in den Korb ein.
  • öffne den Korb und schaue hinein.
  • Bastle einen Blumenkranz.
  • Orientiere dich an den Hinweisen, die um den Kranz liegen.
  • Nimm die fertige Blumenkrone.
  • Gehe wieder in den Sumpf und schaue dir die Statue im Sumpf an.
  • Setze ihr die Krone auf, nimm das Wildschwein.
  • Schaue dir die Plattform vorne links an und setze das Wildschwein auf die verbleibenden Fußspuren.
  • Gehe über den Pfad…

49 - Auf dem Grund des Sumpfes
  • Du bist nun auf dem Grund des Sumpfes.
  • Sammle nach der Zwischensequenz die Luftblasen ein, bis der Tank voll ist.
  • Vermeide es, die schmutzigen Blasen einzusammeln, da sie den bisher eingesammelten Sauerstoff wieder verringern.
  • Schaue dir dann den Taucheranzug an.
  • Zerschneide das Netz mit dem Messer, nimm das Hakenteil, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Truhe links vor dem Schiff an.
  • Nimm den Atlas.
  • Schaue dir das Boot in der Mitte an.
  • öffne die Muschel und nimm die Perle 1/3.
  • Klicke auf das Boot und stelle den Atlas darunter.
  • Nimm die Truhe darunter hervor.
  • Schaue dir im Inventar den Haken (Spoiler 45) und bringe das Hakenteil daran an, das Verbindungsstück wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir das Gittertor rechts an.
  • Verbinde die Kette mit dem Verbindungsstück und schicke dein Helferlein los, um den Hebel zu betätigen.
  • Gehe durch das Tor in die Sumpfhöhle.

50 - In der Sumpfhöhle
  • Schaue dir in der Sumpfhöhle den rechten Bereich bei der Statue an.
  • Nimm den Code und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Tasche des Skelettes links und dann das Zahlenschloss der Tasche genauer an.
  • Gib den Code vom eben gefundenen Codezettel ein.
  • Nimm den Lappen und lies die Akten deines Kollegen.
  • Verschiebe seinen Arm und nimm die Perle 2/3, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir wieder den rechten Bereich an.
  • Kratze die Algen von der Spiegelscherbe mit dem Messer ab und poliere sie mit dem Lappen blank, nimm den Spiegelstein.
  • Schaue dir die Hand der Statue an.
  • Nimm die Streichhölzer und setze den Spiegelstein in den Rahmen ein.
  • Schaue den Altar vor dir an, nimm den Anker.
  • Gehe zurück zum Grund des Sumpfes.

51 - Der Spiegel-Kristall für die Sumpfhöhle
  • Schaue dir auf dem Grund die Truhe links an.
  • Setze den Anker (Spoiler 50) ein.
  • Nimm den Schraubenschlüssel, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Taucheranzug aus der Nähe an.
  • öffne die Abdeckung des Helms mit dem Schraubenschlüssel, nimm den Kristall.
  • Gehe in die Sumpfhöhle.
  • Schaue dir den Bereich an, auf den Strahl trifft.
  • Setze den Kristall ein, dann klicke dreimal auf den Kristall.
  • Schaue dir links das Symbol an.
  • Klicke auf die Mauer, nimm das Rad.
  • Gehe zum Grund des Sumpfes.

52 - Sprenge die Wand in der Sumpfhöhle
  • Schaue dir auf dem Grund die Truhe links an.
  • Setze das Rad (Spoiler 50) in die Truhe ein, nimm die Haarnadel.
  • Schaue dir im Inventar die Truhe (Spoiler 49) an.
  • Entferne die Algen und öffne sie mit der Haarnadel.
  • Nimm den Sprengstoff aus der Truhe.
  • Gehe in die Sumpfhöhle.
  • Schaue dir links die Wand an.
  • Stecke den Sprengstoff in das Loch in der Wand und zünde die Lunte mit den Streichhölzern (Spoiler 50) an.
  • Nimm die Krokodilmarke, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Altar vor dir an.
  • Setze die Krokodilmarke ein.
  • Spiele das Wimmelbild im Altar.
  • Du bekommst die Perle 3/3.
  • Gehe zum Grund.

53 - Entkomme aus dem Sumpf
  • Schaue dir auf dem Grund den Stein mit den leuchtenden Symbolen an.
  • Lege die 3 Perlen (Spoiler 49, 50, 52) ab.
  • Vertausche dann die Platten, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • Klicke als nächstes auf die Kreise, bis sie korrekt eingestellt sind und auch hier ein Bild entsteht.
  • Im 3. Teil musst du auch wieder Platten vertauschen, um ein Bild zu erhalten.
  • Nimm den Zauberstab und die Eidechse 2/2.
  • Gehe in die Sumpfhöhle.
  • Schaue dir den linken Bereich, den du gesprengt hattest, an.
  • Setze die Eidechsen (Spoiler 47, hier) in die Vertiefungen ein.
  • Nimm den Zauberstab.
  • Schaue ihn dir in deinem Inventar genauer an und setze beide Zauberstäbe zusammen, nimm den Zauberstab ins Inventar.
  • Gehe zum Grund.
  • Richte den Zauberstab auf das Krokodil.
  • Verlasse den Grund des Sumpfes.

Kapitel 5: Das Hexenhaus

54 - Vor dem Hexenhaus
  • Du bist nun wieder im Sumpf gehe geradeaus zum Hügel.
  • Schaue dir den Hasen vor der Treppe an.
  • Nimm den Kürbis 1/2 und greife nach dem Hasen, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts die eingestürzte Mine an und dann den Bereich mit der Kiste.
  • Schicke deinen Kürbis-Freund los, damit er die Kiste holt…
  • Nimm die Kiste.
  • Gehe die Stufen zum Hexenhaus hinauf.
  • Klicke links auf den Altar…
  • Schaue dir den Eingang der Hütte an.
  • Untersuche die Tasche, doch der Schlüssel bricht ab.
  • öffne die Tür…
  • Schaue dir den Bereich am Rad rechts an, nimm das Verrostete Zahnrad 1/3.
  • Gehe nach rechts durch das Tor zum Friedhof.

55 - Auf dem Friedhof
  • Schaue dir auf dem Friedhof die Blume an.
  • Nimm das Kaputte Sieb und den Staubwedel.
  • Schaue dir rechts die Urne an und nimm die Spule 1/2, verlasse die Ansicht und den Friedhof.
  • Schaue dir nun den Bereich beim Rad rechts wieder an.
  • Entferne die Spinnenweben, die das Garn bedecken, mit dem Staubwedel und nimm Nadel und Faden.
  • Schaue dir im Inventar das Kaputte Sieb an.
  • Nähe es mit dem Nadel und Faden, das Sieb wandert in dein Inventar.
  • Gehe zum Hügel zurück.
  • Schaue dir rechts die Mine an.
  • Betrachte den Sandhaufen und benutze das Sieb.
  • Nimm die Rune.
  • Gehe zurück in den Wald.

56 - Das Boot beim Hügel
  • Schaue dir im Wald die Steinfigur am Teich an.
  • Setze die Rune (Spoiler 55) ein, nimm den Kelch.
  • Gehe zum Hügel.
  • Schaue dir die Pfütze vor der Treppe an.
  • Schöpfe sie mit dem Kelch leer.
  • Nimm den Hasen und den Schlüssel.
  • Schaue dir links das Boot an und hole dir den hinteren Teil in eine Nahansicht.
  • öffne das Schloss mit dem eben gefundenen Schlüssel.
  • öffne die Klappe und nimm den Goldgräber.
  • Schaue dir im Inventar die Kiste (Spoiler 54) an und setze den Goldgräber ein.
  • öffne die Kiste und nimm die Haube des Imkers, die Hexe und das Lasso heraus.
  • Klicke in der Ansicht des Bootes hinten auf die Erinnerung und folge der Geschichte…
  • Gehe in den Wald.

57 - Entferne beim Hexenhaus den Dornenbusch
  • Schaue dir im Wald zuerst einmal die Haube des Imkers (Spoiler 56) an und statte deinen kleinen Freund damit aus.
  • Schaue dir das Wespennest am Baum links an.
  • Lass den Kürbis das Giftemblem holen.
  • Gehe in den Sumpf.
  • Schaue dir rechts den Wagen am Baum an.
  • Wirf das Lasso (Spoiler 56) zu dem Ast des morschen Baumes.
  • Schaue dir dann den Wagen an.
  • Nimm den Griff und das Herbizid.
  • Setze das Giftemblem in den Deckel des Glases mit der grünen Flüssigkeit ein und nimm den Deckel ab.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zum Hexenhaus.
  • Besprühe die Dornen links mit dem Herbizid.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Schere.
  • Schaue dir den Eingangsbereich des Hexenhauses an.

58 - Besorg dir etwas Säure
  • Schaue dir beim Eingang des Hexenhauses die Tasche an genauer an.
  • Zerschneide den Gurt mit der Schere (Spoiler 57).
  • öffne die Tasche und nimm das Alchemistische Symbol und den Aufziehschlüssel.
  • Gehe zum Hügel.
  • Schaue dir die Mine rechts an und betrachte die Ruder genauer.
  • Zerschneide den Strick mit der Schere und nimm die Ruder.
  • Gehe in den Sumpf.
  • Schaue dir den Wagen rechts an.
  • Setze das Alchemistische Symbol in die kleine Kiste ein.
  • Nimm die Leere Pipette und den Kürbis 2/2.
  • Nimm mit der Pipette Säure, aus dem Glas mit der grünen Flüssigkeit, auf.
  • Die Pipette mit Säure wandert in dein Inventar.
  • Gehe zum Hügel.

59 - Das Kürbis-Minispiel
  • Schaue dir beim Hügel das Boot und dann den hinteren Teil des Bootes genauer an.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel und beträufle die verrostet Schraube mit der Säure aus der Pipette (Spoiler 58).
  • Entferne auch diese Schraube mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Halterung der Kette ab.
  • Lege die Ruder in das Boot und fahre damit zu dem Baum links.
  • Nimm die Spitzhacke und schaue dir die Platte mit den Kürbissen genauer an.
  • Lege die beiden Kürbisse (Spoiler 54, 58) ab.
  • Dein Ziel ist es nun, die Kürbisse so zu überspringen, dass am Schluss nur noch einer übrig bleibt.
  • Spiele 3 Runden dieses Minispiels.
  • Teile dir die Reihen in A-G und die Spalten in 1-5 ein.
  • Setze:
  • Runde 1:
    • A1 nach A3, A3 nach D3, D2 nach D4, D4, nach F4, F4 nach F2, G1 nach G3, E2 nach G2, G3 nach G1.
  • Runde 2:
    • D1 nach F1, E3 nach E1, C3 nach E3, C1 nach C3, C4 nach C2, E4 nach E2, E1 nach E3, C2 nach E2, E3 nach E1, F1 nach D1.
  • Runde 3:
    • D3 nach F3, E1 nach E3, D1 nach D3, E4 nach E2, C3 nach E3, C5 nach C3, C3 nach C1, F3 nach D3, D4 nach D2, E2 nach C2, B1 nach D1, B2 nach D2, D1 nach D3.
  • Nimm die Hexe.
  • Gehe zum Hexenhaus.

60 - Der Drachenkopf auf dem Hügel
  • Schaue dir beim Hexenhaus das Rad rechts an.
  • Stecke die Hexen (Spoiler 56, 59) auf die Stäbe.
  • Nimm den Griff und den Draht aus der Schublade.
  • Gehe zum Hügel.
  • Schaue dir den Drachenkopf rechts an.
  • Schaue dir das eingeklemmte Zahnrad zwischen den Felsen an.
  • Schlage es mit der Spitzhacke (Spoiler 59) heraus.
  • Nimm das Verrostete Zahnrad 2/3.
  • Schaue dir im Inventar den Hasen (Spoiler 56) an.
  • Entferne die Möhre und hebe seine Pfote an.
  • Nimm das oberste Zahnrad, ein weiteres, Verrostetes Zahnrad 3/3 wandert in dein Inventar.
  • Entferne die restlichen Zahnräder.
  • Gehe in den Sumpf.

61 - Entferne den Rost der Zahnräder
  • Spiele im Sumpf das Wimmelbild rechts am Baum.
  • Du bekommst eine Flasche.
  • Schaue dir den Wagen hinten rechts an.
  • Lege die Zahnräder (Spoiler 54, 60) in die Petrischale.
  • Entferne den Rost der Zahnräder mit der Säure aus der Pipette (Spoiler 58).
  • Nimm die Zahnräder.
  • Gehe zum Hexenhaus.
  • Schaue dir den Bereich oberhalb des Rades an.
  • Entferne das grüne Tuch.
  • Entferne den kaputten Griff der Ahle und bringe den anderen Griff (Spoiler 57) daran an.
  • Wickel den Draht (Spoiler 60) um den Griff, nimm die Ahle und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts das Tor an.
  • Bringe den Griff (Spoiler 60) am Schloss an und öffne das Tor.
  • Gehe auf den Friedhof.

62 - Gelange in die Eingangshalle des Hexenhauses
  • Schaue dir auf dem Friedhof die Blume an.
  • Fange mit der Flache (Spoiler 61) das Schlafmittel von der Blume auf.
  • Schaue dir im Inventar den Hasen an.
  • Setze die Zahnräder (Spoiler 61) ein und ziehe ihn dann mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler58) auf.
  • Gib ihm die Flasche mit dem Schlafmittel in die Hand.
  • Gehe zum Hexenhaus.
  • Schaue dir den Eingang des Hexenhauses an und schicke den Hasen auf die Tür zu.
  • Gehe in die Eingangshalle des Hexenhauses.

63 - Durchsuche die Eingangshalle
  • Ziehe in der Eingangshalle das Tuch links herunter.
  • Schaue dir den Wolf genauer an.
  • Nimm das Bildfragment aus seinen Pfoten.
  • Schaue dir dann den Tisch an.
  • Klicke auf die Erinnerung und lausche der Geschichte.
  • Nimm die Feder vom Tisch und versuche, die Schublade zu öffnen.
  • Klicke auf die Tür hinten.
  • Verlasse nach der Zwischensequenz die Ansicht.
  • Gehe links durch die Tür in das Ritualzimmer.

64 - Das Ritualzimmer
  • Schaue dir im Ritualzimmer den Käfig mit der Katze an und sprich mit der Katze.
  • Nimm die Harfe und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir links die Kommode an, nimm den Flügel, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts unten die Treppe an.
  • Hebe die Peitsche auf und nimm das Brett, verlasse auch hier die Ansicht.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Schaue dir links das Kreuz an.
  • Setze links den Flügel und rechts die Harfe ein.
  • Nimm das Amulett und den Ring.
  • Gehe zum Hügel.
  • Schaue dir den Drachenkopf an.
  • Benutze das Brett, damit der Drachen sein Maul nicht mehr schließen kann.
  • Nimm den Türklopfer aus dem Maul.
  • Gehe in das Ritualzimmer.

65 - Die Magischen Kristalle
  • Schaue dir im Ritualzimmer die Treppe unten an.
  • Stecke dem Dämon den Türklopfer (Spoiler 64) ins Maul.
  • Nimm das Horn im Eis und die Goldene Sonne.
  • Gehe wieder zum Hügel.
  • Schaue dir den Drachenkopf noch einmal an.
  • Lege das Horn im Eis in das Maul des Drachens und schlage das Brett dann mit der Peitsche (Spoiler 64) weg.
  • Nimm das Horn.
  • Gehe in das Ritualzimmer.
  • Schaue dir den Kessel am Ende der Treppe an.
  • Wirf das Horn hinein.
  • Finde 50 Gegenstände.
  • Du bekommst Magische Kristalle.
  • Gehe in die Eingangshalle.

66 - Stelle Magische Tinte her
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Schrank rechts an.
  • Hänge der vorderen Krähe das Amulett (Spoiler 64) um den Hals, nimm das Pergament.
  • Gehe in das Ritualzimmer.
  • Schaue dir die Kommode links an.
  • Stecke der Hand den Ring (Spoiler 64) an.
  • Lege die Feder (Spoiler 63) und das Pergament ab.
  • Wirf die Magischen Kristalle (Spoiler 65) in das Tintenfass.
  • Stecke die Feder in das Tintenfass.
  • Klicke nun auf das Symbol, das den Käfig der Katze verschließt.
  • Wähle auf der rechten Seite das Symbol oben rechts.
  • Nimm das Magische Symbol und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Käfig an und wende das Magische Symbol auf den Käfig an, nimm den Schlüssel.
  • Schaue dir den Schrank rechts neben dem Fenster an.
  • Schließe das Schloss mit dem Schlüssel auf.
  • Ziehe links das Tuch herunter und nimm das Bild und von rechts den Altar der Kontrolle.
  • Verlasse die Ansicht und gehe in die Eingangshalle.

67 - Die Bilderwand in der Eingangshalle
  • Schaue dir in der Eingangshalle hinten links in der Ecke die Wand mit den Bildern an.
  • Hänge das Bild (Spoiler 66) an.
  • Setze die Bildfragmente unten nun in die Bilder an der Wand ein.
  • Es sind Szenen, die dir im Laufe des Spiels begegnet sind.
  • Nimm zum Schluss das Origami und beachte die Hand der Statue.
  • Schaue dir im Inventar das Origami an.
  • Entfalte es und falte es dann neu zu einem Papiervogel zusammen.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Schaue dir die Statue mit dem Hund an.
  • Lege ihr den Papiervogel in die Hand.
  • Nimm das Dreiecksamulett.
  • Gehe in die Eingangshalle.

68 - Das Gemälde in der Eingangshalle
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Schrank rechts an.
  • Lege dem Raben links das Dreiecksamulett (Spoiler 67) um den Hals.
  • Nimm das Urnenschloss und verlasse die Ansicht.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Schaue dir die Urne rechts an und setze das Urnenschloss in den Deckel ein.
  • Nimm den Halskettengriff und merke dir das Symbole der Urne.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Schaue dir den Tisch hinten an.
  • Bringe den Halskettengriff an der Schublade an und öffne sie.
  • Nimm das Bildfragment und das Pergament.
  • Schaue dir das Gemälde rechts über dem rechten Schrank an.
  • Setze die beiden Bildfragmente (Spoiler 63, hier) in das Gemälde ein.
  • Klicke auf das Bild und nimm die Altarrune.
  • Gehe in das Ritualzimmer.

69 - Das Magische Symbol der Urne
  • Schaue dir im Ritualzimmer die Kommode links an.
  • Lege das Pergament (Spoiler 68) auf die Platte.
  • Wähle jetzt das Symbol der Urne.
  • Wähle auf der linken Seite das Symbol unten links.
  • Nimm das Magische Symbol.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Schaue dir rechts die Urne an und wende das Magische Symbol an.
  • Nimm das Amulett und den Goldenen Mond.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Schaue dir den Schrank rechts an.
  • Lege der mittleren Krähe das Amulett um den Hals.
  • Nimm die Spule 2/2.
  • Gehe in das Ritualzimmer.

70 - Das Eiselixier
  • Schaue dir im Ritualzimmer den Schrank rechts neben dem Fenster an.
  • Setze die beiden Spulen (Spoiler 55, 69) oben ein.
  • Stelle die Spulen nun auf Mädchen, Mond und Totenkopf ein.
  • Nimm das Eiselixier und die Figur.
  • Schaue dir die Anleitung an.
  • Gehe vors Hexenhaus.
  • Schaue dir den Bereich über dem Rad rechts an.
  • Setze die Figur ein, nimm die Altarrune.

71 - Noch einmal vor dem Hexenhaus
  • Spiele das Wimmelbild rechts vorne beim Hexenhaus.
  • Entferne die losen Steine der Mauer über der Lampe, nimm die Katze.
  • Nimm den Spachtel und sammle die Figur rechts über der Holzkiste ein.
  • Fange das Glühwürmchen bei der Laterne.
  • Setze das Glühwürmchen in die Laterne, nimm die Figur hinter der Laterne.
  • Setze die Katze auf den Sockel mit Fußabdrücken, nimm die Handschuhe.
  • Entferne das Moos hinter dieser Katze mit dem Spachtel, nimm die Rune.
  • Entferne die Dornen neben der Laterne mit den Handschuhen, nimm das Messer.
  • Pule dir Rune zwischen dem Ast und dem Stein links neben der Holzkiste heraus.
  • Schaue dir die Platte beim Kranz an.
  • Setze die Runen ein.
  • Finde die richtige Reihenfolge, in der die Runen gedrückt werden müssen.
  • Teile dir die Runen von oben nach unten in A-E ein.
  • Klicke:
    • A, D, B, E, C.
  • Nimm die Figur.
  • Setze die Figuren hinten in das Theater ein, räume den Stein auf der Holzkiste weg, nimm den Kerzenhalter.
  • Gehe in das Ritualzimmer.

72 - Das Vogelscheuchen-Minispiel
  • Schaue dir im Ritualzimmer den Schrank geradezu an.
  • Setze die Goldene Sonne (Spoiler 65) und den Goldenen Mond (Spoiler 69) ein.
  • Klicke als erstes die Symbole auf den Dreiecken in der richtigen Reihenfolge an.
  • Vergib den Dreiecken von links nach recht die Buchstaben A-D.
  • Klicke A, C, D, B.
  • Verteile als nächstes die Marken.
  • Toten-Schädel zu Knochen, Katze zu Hexe, Cracker zu Maus, Spinnenwebe zu Spinne, Feder zu Vogel, Teddy zu Kind.
  • Verteile nun die Metallfiguren zu den passenden Elementen.
  • Apfel und Rose zum Baum, Fisch und Krebs zur Welle, Vogel und Fledermaus zum Wind, Kerze und Feuer zum Feuer.
  • Vertausche nun die Symbole unten so, wie sie oben vorgegeben sind.
  • Vergib den Symbolen unten die Buchstaben A-G (auch der Leerstelle).
  • Verschiebe:
    • C nach D, E nach C, D nach E, B nach D, A nach B, C nach A, D nach C, F nach D, G nach F, E nach G, C nach E, B nach C, D nach B, F nach D, E nach F, C nach E, D nach C.
  • Nimm die Vogelscheuche.
  • Gehe in die Eingangshalle.

73 - öffne die Tür zum Ritualhügel
  • Schaue dir in der Eingangshalle die Tür gegenüber an.
  • Schütte das Eiselixier (Spoiler 70) über das Schloss, dann zerschlage es mit dem Kerzenhalter (Spoiler 71).
  • öffne die Tür und gehe zum Ritualhügel.
  • Schaue dir den Tisch links an.
  • Räume die Steine zur Seite und nimm das Pergament.
  • Merke die das Symbol auf der Tischplatte.
  • Gehe in das Ritualzimmer.
  • Schaue dir die Kommode links an.
  • Lege das Pergament auf die Platte und wähle das Symbol vom Tisch.
  • Wähle auf der linken Seite das Symbole oben in der Mitte.
  • Nimm das Magische Symbol.
  • Gehe zum Ritualhügel.

74 - übernimm die Kontrolle der Vogelscheuche
  • Schaue dir beim Ritualhügel den Tisch links an.
  • Wende das Magische Symbol (Spoiler 73) an.
  • Hole den Kristall mit der Ahle (Spoiler 61) aus dem Spalt.
  • Du bekommst das Götzenauge.
  • Schaue dir dann auch gleich die Götze rechts an und setze das Auge ein.
  • Nimm die Altarrune.
  • Schaue dir im Inventar nun den Altar der Kontrolle an und öffne ihn.
  • Lege die Vogelscheuche (Spoiler 72) ab und setze die Altarrunen (Spoiler 68, 70, hier) ein.
  • Wende den Altar der Kontrolle auf die Vogelscheuche an.
  • Dann klicke die Vogelscheuche im Altar an.
  • Wiederhole die Sequenzen.
  • Wiederhole dies solange, bis die Vogelscheuche die Heilerin angreift.
  • Vergib den Runen auf der linken Seite die Buchstaben A-E (von oben links nach unten rechts) und auf der rechten die Buchstaben F-J (von links oben nach rechts unten).
  • Gibst du eine Sequenz falsch ein, dann wird die Vogelscheuche zurück gedrängt, dann musst du die vorhergehende Sequenz wiederholen.
  • Runde 1:
    • C, E, G.
  • Runde 2:
    • A, D, B, H.
  • Runde 3:
    • E, F, B, J.
  • Runde 4:
    • A, D, I, F, B.
  • Runde 5:
    • J, F, I, C, A.
  • Runde 6:
    • A, D, G, C, J, E.

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