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Autor: Andreas S.
03.12.2015

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League of Light: Das Unheil von Black Rock

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Bei der Modus-Wahl ist folgendes zu beachten:
    Funkeln: Bezieht sich auf aktive Bereiche,
    Glitzern: Bezieht sich auf Wimmelbilder.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, die meisten auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Stoneville

1 In der Scheune
  • Nimm links in Nahansicht die Karotte und den Eimer Wasser.
  • Ziehe hinten den Vorhang zur Seite.
  • Lösche das entstandene Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Im jetzt zugänglichen Regal gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte werden gleich hier wieder gewinnbringend eingesetzt.
    Ein Ambossemblem geht ins Inventar.
  • Nimm unten vor dem Karren rechts in Nahansicht das Zangenemblem und die Akte.
  • Überreiche der Ziege rechts die Karotte und nimm das Öl.
  • Entferne ein wenig Stroh und setze bei der frei liegenden Tafel Ambossemblem und Zangenemblem ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die sechs Embleme sollen auf ihre richtigen Plätze verschoben werden, die Mitte dient zum kurzzeitigen Parken.
  • Grün hervor gehobene Embleme liegen richtig, jedes trägt unter sich die Information darüber, welches Symbol an diesen Platz gehört.
  • Es gibt keine Neustart-Funktion, also könnte die folgende mögliche Lösung für dich nicht anzuwenden sein:
  • D – A – B – C – F – M – D – A – M – B – C – M
  • img
  • Nimm den Zollstock und klicke ihn vom Inventar aus an, um ihn auszuklappen.
  • Hole die Akte aus dem Inventar nach vorn und öffne sie.
    Dazu werden die vier roten Verschlüsse in der richtigen Reihenfolge geöffnet.
    Diese lautet, wenn nummeriert von oben nach unten: 3 – 1 – 2 – 4.
  • Nimm aus der nunmehr offenen Akte das Ordensabzeichen und das Foto von Louise.
  • Hole die Ausgangstür nach vorn.
  • Wende den Zollstock an, um den Riegel hoch zu schieben, geh hinaus.

2 Straße
  • Klicke in die Szene, um eine Aktion auszulösen.
  • Vorn rechts die Tasche kannst du noch nicht öffnen, findest daneben aber einen Stoßzahn.
  • Hinten rechts findest du in Nahansicht eine Windrose.
  • Links am Holzbalken hängt eine Karte.
    Füge die Windrose ein und nimm die Karte fürs Spiel, dazu zuerst die Mitteilung lesen.
  • Dahinter nimmst du noch einen Haken.
  • Untersuche die Tür zum Haus geradezu.
  • Setze den Haken beim herab hängenden Schild ein.
  • Öffne die Tür und geh hinein.

3 Haus und Straße
  • Weise dich aus mit dem Ordensabzeichen (Spoiler 1).
  • Zeige dem Herrn das Foto von Louise (Spoiler 1), du erhältst ein rostiges Messer.
  • Hole das Messer aus dem Inventar nach vorn und wende das Öl (Spoiler 1) an.
  • Nach Anklicken der Scheide hast du ein einwandfreies Messer.
  • Geh hinaus.
  • Sieh rechts beim Kürbis nach.
  • Eine Heugabel ist zusammen zu setzen, die 6 Einzelteile befinden sich sämtlich hier.
    Sie sind mäßig versteckt, zweimal muss etwas verschoben werden.
  • Nimm dann die Heugabel.
  • Geh zurück.

4 Scheune
  • Wende links die Heugabel (Spoiler 3) an auf den Heuhaufen links.
  • Nimm das Schießpulver.
  • Rechts vor dem Karren schneidest du in Nahansicht mit dem Messer (Spoiler 3) die Seile durch.
  • Nimm das Hufeisen.
  • Geh wieder vor.

5 Im Haus
  • Sieh im Haus nach.
  • Nach dem Einspieler gibt es links ein Wimmelbild.
    Die vier Türen müssen geöffnet werden, dazu werden vier Kleeblätter benötigt.
    Das erste ist rot und steht oben rechts, die weiteren finden sich in den Schränken.
    Ein Docht landet im Inventar.
  • Rechts beim Ofen findest du Streichhölzer.
  • Beim Wildschweinkopf hinten an der Wand wird der Stoßzahn (Spoiler 2) eingesetzt.
  • Nimm den Mond.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Setze bei der Tasche vorn das Hufeisen (Spoiler 4) ein und nimm den Schwefel heraus.
  • Geh erneut vor ins Haus.

6 Den Weg frei sprengen
  • Deponiere auf dem Schreibtisch das Schießpulver (Spoiler 4), den Docht (Spoiler 5) und den Schwefel (Spoiler 5).
  • Folge jetzt der schematischen Anleitung:
    • Zermahle den Schwefel im Mörser.
    • Schwefelpulver in die Röhren füllen,
    • Schießpulver hinzu fügen,
    • Runde Abdeckungen aufsetzen und
    • Docht hinzu fügen.
  • Nimm dann das Dynamit.
  • Geh wieder hinaus.
  • Rechts bei der Straßensperre legst du das Dynamit ab und wendest die Streichhölzer (Spoiler 5) an.
  • Geh rechts weiter vor.

7 Vor dem Stadttor
  • Nimm rechts vom Weg das Dekoschwert 1/3.
  • Links auf der Brüstung findest du einen Symbolring.
  • Vor der Tür rechts oben nimmst du den Schürhaken.
  • Sieh bei der Tür links von der versteinerten Wache nach.
  • Nimm bei den Kerzen hier in Nahansicht das Gewicht und die Krone.
  • Versuche, durch das Stadttor zu gehen.
  • Lies die Bekanntmachung, dann nimm die Runenkachel.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Öffne rechts die Ofentür und wende den Schürhaken an.
  • Nimm die Zange.
  • Geh wieder vor zum Stadttor.
  • Rechts ziehst du mit der Zange aus dem Gully eine zweite Runenkachel heraus.
  • Bei der Tür rechts oben werden die beiden Runenkacheln eingesetzt.
  • Der komplette Turm aus vier Runen soll im Minispiel nach rechts verschoben werden.
  • Die Regeln besagen, dass stets nur eine Rune bewegt werden darf, immer nur von unten weg und unten anfügen und immer nur auf ein Feld mit demselben Symbol.
  • Lösung: Es handelt sich um eine Variante der Türme von Hanoi, 15 Züge sind notwendig:
    A1→B1 A2→C2 B1→C1 (Zweierturm rechts)
    A3→B3 C1→A1 C2→B2 A1→B1 (Dreierturm in der Mitte)
    A4→C4 B1→C1 B2→A2 C1→A1 B3→C3
    A1→B1 A2→C2 B1→C1
  • img
  • Die Tür ist offen, geh hindurch.

8 Stadtmauer
  • Hinten rechts bei der Ritterrüstung gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Streitkolben geht ins Inventar.
  • Rechts auf dem Tisch wird Dekoschwert 2/3 aus Einzelteilen zusammen gesetzt.
  • Vom Fensterbrett nimmst du den eisernen Handschuh.
  • Untersuche die Kiste vor dem Fenster.
  • Nimm die Phiole 1/3.
  • Verwende den Handschuh, um die Öffnung zu vergrößern und nimm auch den Schlossturm.
  • Inspiziere die Karte links an der Wand.
  • Die vier Zettel werden an den passenden Stellen angeheftet, jedes mal folgt eine kurze Erzählung.
  • img
  • Öffne am Schluss das Fach und nimm den Bolzen heraus.
  • Geh zurück.

9 Straße
  • Bei den Kerzen neben der linken Tür wird der Schlossturm (Spoiler 8) eingesetzt.
  • Nimm den sechseckigen Kristall.
  • Geh wiederum einen Schritt zurück zur Straße.
  • Links vor dem Haus kann der sechseckige Kristall eingesetzt werden.
  • Im Minispiel soll der Kristall über die Pfeiltasten über das komplette Wabenmuster bewegt werden.
  • Alle Waben sollen besucht werden, aber jede nur einmal.
    Der Kristall läuft stets bis zum Rand oder dem nächsten Hindernis.
  • img
  • Nimm das zweite Gewicht.
  • Kümmere dich um die Hundehütte vor dem Haus.
  • Wende den Streitkolben (Spoiler 8) an und nimm dem dankbaren Hund dann das Halsband ab.
  • Hole das Halsband nach vorn und verschaffe dir die Sonne.
  • Geh wieder vor zum Stadttor.

10 Rundgang: Material besorgen
  • Links auf der Brüstung kommen die beiden Gewichte (Spoiler 7, 8) zum Einsatz.
  • Nimm den Pferdekopf.
  • Geh erneut zurück.
  • Bei der Tasche auf dem Boden rechts wird der Pferdekopf eingesetzt.
  • Nimm die Winde heraus.
  • Begib dich wieder vor zur Stadtmauer.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Klicke das Gefäß rechts auf dem Fensterbrett an.
  • Beim Kästchen auf dem Fensterbrett setzt du Mond (Spoiler 5) und Sonne (Spoiler 9) ein.
  • Innen folgt ein Minispiel.
  • Verschiebe zunächst alles am Rand, um die vier fehlenden Ziffern frei zu legen.
  • Setze die die Ziffern dann bei den freien Stellen ein und ordne sie im üblichen Uhrzeigersinn.
    Dazu können sie paarweise vertauscht werden.
  • Im letzten Schritt müssen außen die Mondphasen richtig angeordnet werden.
    Hier wird nichts vertauscht, durch Anklicken ändern sich die Phasen.
  • Beachte, dass zwei Mondphasen arretiert sind, an denen kannst du dich orientieren.
  • img
  • Nimm die Uhrzeiger.
  • Kehre zurück ins Haus an der Straße.

11 Die linke Tür der Stadtmauer
  • Neben der Treppe hängt eine Uhr an der Wand, füge die Uhrzeiger (Spoiler 10) hinzu.
  • Die Zeiger müssen nun auf die richtigen Positionen gestellt werden.
  • Beachte dazu die Symbole am Rand, klicke sie unbedingt auch an.
    Dann müssen nur noch die Zeiger angeklickt werden.
  • img
  • Nimm den Türknauf.
  • Kehre zurück zum Stadttor.
  • Die linke Tür erhält der Türknauf, du kannst dann Dekoschwert 3/3 und eine Armbrust nehmen.
  • Geh wieder hoch zur Stadtmauer.

12 Stadtmauer: Abseilen
  • Links im Ständer werden die drei Dekoschwerter (Spoiler 7, 8, 11) abgestellt.
  • Durch Vertauschen werden sie noch in die richtige Reihenfolge gebracht.
  • Diese ergibt sich durch die eingeschnitzten Skizzen.
  • Der Block mit den Skizzen lässt sich drehen, es muss eine Darstellung gefunden werden, die sich mit den vorliegenden Griffen auch wirklich erzeugen lässt.
  • img
  • Nimm das Seil.
  • Hole den Bolzen (Spoiler 8) aus dem Inventar nach vorn und knüpfe das Seil an.
  • Hole die Armbrust (Spoiler 11) nach vorn und füge Seil am Bolzen hinzu.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Schieße die geladene Armbrust ab und setze die Winde (Spoiler 10) auf das Seil auf.

Kapitel 2: Unter der Stadt

13 Kanalisation
  • Untersuche die durch Kerzen erhellte Stelle rechts.
  • Nimm Phiole 2/3.
    Setze der Figur die Krone (Spoiler 7) auf und nimm dafür den Hebel.
  • Verwende den Hebel bei der Drachenfigur am Ufer.
  • Nimm vor der hoch gekommenen Truhe den Symbolkompass.
  • Links am anderen Ufer gibt es eine weitere Nahansicht, da findest du einen zweiten Symbolring.
  • Hole den Symbolkompass aus dem Inventar nach vorn und füge die beiden Symbolringe (Spoiler 7) hinzu.
    Schiebe dann das rechts nach außen zeigende Teil nach rechts, also innen.
  • Die drei Kreisringe lassen sich jetzt drehen.
  • Stelle sie so ein, dass in der Aussparung die drei Symbole angezeigt werden, die auf der Schablone vorgegeben sind. (Bild A)
  • Nimm dann die Zahlkacheln.
  • img
  • Setze diese Zahlkacheln gleich nebenan an der Tür ein für das nächste Minispiel.
    Dazu erst das Moos durch Anklicken entfernen.
  • Die Zahlkacheln müssen in eine solche Reihenfolge gebracht werden, dass die Figur links mit dem letzten Zug rechts oben ankommt, wenn sie den Schritten vor oder zurück der Kacheln folgt.
  • Ist eine Reihe komplett, wird die Figur gestartet mit dem Knopf oben.
  • Mögliche Lösung:Bild B
  • Eine Tür öffnet sich, geh hindurch.

14 Unterirdische Halle
  • Links vor dem roten Vorhang kannst du ein Buchemblem nehmen.
  • Rechts bei den Kerzen auf dem Boden wird eine Drachenklaue aus Einzelteilen zusammen gesetzt.
  • Rechts dahinter beim Stehpult findest du Phiole 3/3 und eine Axt.
  • Setze beim Buch das Buchemblem ein.
  • Nach Öffnen des Buches gibt es etliche Notizen zu lesen.
    • Beachte vor allem auch das Rezept.
    • Ein Tagebuchschnipsel geht ins Inventar.
    • Am Ende findest du noch ein Bergemblem.
  • Geh wieder zurück.

15 Kanalisation
  • Links an der Wand kann das Bergemblem (Spoiler 14) eingesetzt werden.
  • Anschließend nimmst du das Drachensymbol und die Vorhangschnur.
  • Untersuche noch einmal die aktive Stelle rechts bei den Kerzen.
  • Öffne die Holztür mit Gewalt unter Anwendung der Axt (Spoiler 14).
  • Nimm das Baumemblem.
  • Geh wieder vor in die Halle.

16 Halle: Hinter dem Gitter
  • Binde den roten Vorhang links zurück mit der Vorhangschnur (Spoiler 15).
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Ein Truhenemblem geht ins Inventar.
  • Hinten am Gitter wird das Baumemblem (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Sieh dahinter genauer nach.
  • Nimm die Sichel aus dem Baumstamm.
  • Bei der Anordnung auf der Brüstung wird ein Trank hergestellt, es fehlen aber noch Zutaten.
    Das Tagebuchschnipsel wird da aber von selbst abgelegt.
    Du kannst auch schon die Scherben entfernen und die drei Phiolen (Spoiler 8, 13, 14) hinstellen.
  • Geh erneut zurück.

17 Kanalisation
  • Bei der Truhe vorn auf dem Boden wird das Truhenemblem (Spoiler 16) eingesetzt.
  • Innen findest du ein Drachenherz.
  • Rechts bei den Kerzen liegt eine zu genähte Tasche im linken unteren Fach.
  • Wende auf die Nähte die Sichel (Spoiler 16) an.
  • Entnimm das Drachenhalsband.
  • Geh wiederum vor in die Halle.

18 Anti-Golem-Trank
  • Um die Säule links hinten schlängelt sich ein Drache, spendiere dem das Drachenhalsband (Spoiler 17), das Drachensymbol (Spoiler 15) und auch die Drachenklaue (Spoiler 14).
  • Nimm dann die Drachenträne.
  • Wende dich hinten dem blühenden Baum zu.
  • Sofern nicht schon geschehen stellst du die drei Phiolen ab (Spoiler ).
  • Lege die Drachenträne (Spoiler ) in das offene Fach unter den Phiolen, ebenso das Drachenherz (Spoiler 17).
  • Nimm die Elixiere.
  • Geh zurück.
  • Wende die Elixiere (Spoiler 18) auf den Golem an.
  • Geh durch die nunmehr freie Tür weiter vor.

19 Boot reparieren
  • Klicke die Balken rechts an und warte das Zwischenspiel ab.
  • Sobald du wieder etwas unternehmen kannst, klickst du das Netz an.
  • Sprich mit dem alten Mann.
  • Es wird nun einiges Material eingesammelt:
  • Nimm den Bumerang vor dem Mann und entferne auch das rote Tuch.
  • Nimm Hammer und Nägel aus der Werkzeugkiste.
  • An der linken Bordwand gibt es eine kleine Nahansicht mit Suchbild, ein Bootshaken wird aus Einzelteilen zusammen gesetzt.
  • Links werden mit dem Bootshaken Bretter 1,2 / 3 aus dem Wasser geholt.
  • Brett 3/3 lehnt an der Truhe rechts.
  • Wende auf das Loch im Boot die Bretter und die Nägel an und schlage mit dem Hammer alles fest.
  • Nimm neben den Brettern in derselben Nahansicht links den Ring vom Haken.
  • Verwende den Ring, um die Truhe unter der Laterne zu öffnen.
  • Nimm das Harz heraus.
  • Dichte mit dem Harz die reparierte Stelle rechts in der Bordwand ab, die Reparatur ist damit beendet.

20 Überfahrt
  • Sprich wieder mit dem Mann.
  • Sieh bei der frisch eingetroffenen Eule nach.
  • Es ist offenbar eine Briefeule, nimm die Karte aus dem Behälter um ihren Hals.
  • Neben der Eule ziehst du das Steuerrad aus dem Holz.
  • Bei der Truhe setzt du das Steuerrad im Deckel ein und nimmst aus dem Fach dahinter den Kompass.
  • Hole die Karte aus dem Inventar nach vorn und füge den Kompass hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst das Boot an den Hindernissen vorbei lotsen, dazu dienen die beiden eingeblendeten Pfeile.
  • Es ist kein Problem, von Zeit anzustoßen, es dauert nur etwas länger.
  • Du bist dann am Ufer angelangt.

Kapitel 3: Wasteland

21 Am Ufer
  • Beim Boot links nimmst du das Öl aus dem Bug.
  • Rechts am Wasserrand findest du einen Meißel.
  • Weiter hinten rechts findest du an einem Strauch blaue Beeren und unter der Notiz einige Federn, die aber noch warten müssen.
    Sammele dreimal Beeren vom Strauch, dazu Blätter verschieben!
  • Geh vor.

22 Camp
  • Bei der Feuerstelle nimmst du die unvollendete Schnitzerei.
  • Hole diese gleich wieder nach vorn und wende den Meißel (Spoiler 21) darauf an.
  • Der Meißel zerbricht nach der halben Arbeit.
  • In der Bildmitte gibt es eine Nahansicht auf dem Tisch.
  • Nimm da den Schnürsenkel und den Besen.
  • Auf dem Weg weiter rechts hinten liegt einiges, sieh nach.
  • Nimm Feuerstein und Stahl sowie die Kamera.
  • Geh weiter vor.

23 Am riesigen Baum
  • Rechts vorn wird wieder mal etwas aus Einzelteilen zusammen gesetzt, diesmal ein Stein.
  • In die Mauer am Fuß des Baumes ist eine Art Altar eingelassen.
  • Nimm von da Mörser und Stößel.
  • Im linken Wurzelwerk ist ebenfalls etwas zu finden: Nimm den Haken.
  • Entferne die Spinnweben mit dem Besen (Spoiler 22) und nimm die Schaufel.
  • Oben rechts am Baum hängt etwas.
  • Wende den Bumerang (Spoiler 19) an, um ein Steinauge zu erhalten.
  • Geh zunächst zurück bis ans Ufer.

24 Am Ufer
  • Rechts am Strauch mit den Beeren liegen noch die Federn.
  • Binde sie zusammen mit dem Schnürsenkel (Spoiler 22) für einen Pinsel.
  • Rechts am Wasserrand gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 23) noch ein Steinauge aus.
  • Setze die beiden Steinaugen beim großen Kopf links ein, wo sie fehlen.
  • Nimm die Figur des Götzen.
  • Geh wieder vor.

25 Die blaue Steinfigur
  • Beim Tisch in Bildmitte wird der Mörser (Spoiler 23) abgestellt.
  • Lege die Beeren (Spoiler 21) in den Mörser und zermahle sie.
  • Stelle den Götzen (Spoiler 24) ab.
  • Verwende den Pinsel (Spoiler 24) zusammen mit der blauen Farbe, um den Götzen zu färben.
  • Nimm dann den blauen Götzen mit.
  • Geh vor.
  • Stelle den blauen Götzen beim Altar in der Steinwand neben die rote Figur.
  • Eine Treppe entsteht, geh hoch.

26 Heißluftballon
  • Nimm hinten rechts das Seil.
  • Nimm hinten von den Brettern das Emblem mit Wachs und das Eulenkästchen.
  • Hole den Haken (Spoiler 23) aus dem Inventar nach vorn und binde das Seil an, du hast dann ein Seil mit Haken.
  • Wende Seil mit Haken auf den Ballon links an, um ihn heran zu ziehen.
  • Sieh innen nach, dazu eine kleine Tür öffnen.
  • Unter der Notiz findest du eine Linse.
  • Untersuche das Fernrohr.
  • Ersetze die defekte Linse durch die soeben gefundene.
  • Sieh hindurch und nimm nach Ende der Videosequenz den Zettel mit Symbolen.
  • Geh zurück ans Ufer.

27 Ufer / Camp
  • Betrachte den Steinpfeiler links am Weg.
  • Der Zettel mit Symbolen (Spoiler 26) wird dazu gelegt, drücke die Symbole in der dort gezeigten Reihenfolge.
  • Nimm das Messer.
  • Begib dich wieder ins Camp.
  • Gieße bei der Feuerstelle das Öl (Spoiler 21) aufs nasse Holz und wende den Feuerstein mit Stahl (Spoiler 22) an.
  • Lege das Emblem mit Wachs hier ab und nimm den Ballon 1/2 wieder zurück.
  • Schneide die Schnüre links beim Zelt durch mit dem Messer.
  • Geh hinein.

28 Camp: Zelt
  • Es ist vorläufig zu dunkel, wende den Feuerstein (Spoiler 22) an auf die Laterne, die in der Mitte hängt.
  • Öffne die Truhe links für ein Wimmelbild.
    Ein Schädel landet im Inventar.
  • In der Bildmitte liegt etwas auf dem Boden.
  • Im kleinen Suchbild werden Bruchstücke gesucht und eingefügt.
    Am Ende nimmst du den Hammer.
  • Rechts steht eine Art Pinnwand.
  • Nimm von da den Zucker, einige Fotos fehlen noch.
  • Beim Korb rechts findest du eine Flasche mit Fixierlösung.
  • Entferne mehrere Steine, auf den letzten wendest du den Hammer an und nimmst das Juwelauge.
  • Geh noch einmal zum Heißluftballon.

29 Schlafsack im Zelt
  • Vorn an der Bordwand vom Heißluftballon hängt das Relief eines Löwenkopfes.
  • Setze da das Juwelauge (Spoiler 28) ein.
  • Nimm den Draht.
  • Hole ihn gleich wieder nach vorn und verbiege ihn zu einem Schieber.
  • Kehre zurück ins Zelt im Camp.
  • Hinter der Lampe liegt ein Schlafsack auf dem Bett, unter der üblichen Notiz kommt ein Reißverschluss zum Vorschein.
  • Verwende den Schieber, um ihn zu öffnen und nimm die Knochen.
  • Geh vor zum riesigen Baum.

30 Durchgang am großen Baum
  • Links gibt es einen Durchgang.
  • Versuchst du, hindurch zu gehen, tritt eine Falle in Aktion.
  • Neben dem Durchgang aber können bei einer Tafel Schädel (Spoiler 28) und Knochen (Spoiler 29) eingesetzt werden.
  • Dahinter taucht dann ein Minispiel auf.
  • Die beiden Kacheln oben links sollen zu den grünen Feldern geleitet werden.
  • Anklicken einer freien Kachel blendet Pfeile in alle verfügbaren Richtungen ein.
  • Anwählen eines Pfeiles bewegt die Kachel bis zum Rand oder dem nächsten Hindernis.
  • Es sind 3 Etappen zu bewältigen, mit steigender Anzahl der Kacheln.
  • Mögliche Lösung: Es bedeuten die Abkürzungen rechts, links runter und hoch.
  • 1. Durchgang:
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  • 2. Durchgang:
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  • 3. Durchgang:
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  • Der Weg ist nun frei, geh weiter.

31 Vor dem Tor
  • Bewege dich zunächst irgendwie nach vorn für eine Videosequenz.
  • Rechts vorn befindet sich ein großer Ameisenhaufen, sieh da nach.
  • Nimm das Auge 1/3.
  • Lege den Zucker (Spoiler 28) ab, um die Ameisen abzulenken.
  • Nimm die Entwicklerlösung.
  • Links nimmst du in Nahansicht die Scherenhälfte, lies auch die Notiz.
  • Setze dahinter den Stein (Spoiler 23) ein für ein Minispiel.
  • Die Runen müssen in der richtigen Reihenfolge angewählt werden.
    Verwende Versuch und Irrtum.
    Oder die Reihenfolge vom Bild hier.
  • img
  • Nimm die Pinzette.
  • Kehre zurück ins Zelt.

32 Zelt: Das erste Foto
  • Der rote Vorhang links lässt sich zurück ziehen.
  • Dahinter findest du ein Kamerakabel.
  • Hole die Kamera aus dem Inventar nach vorn und stecke das Kamerakabel auf.
  • Klicke dieses Kabel auch an, dann nimm das Negativ.
  • Entwickle das Negativ:
    • Fülle in die beiden leeren Schalen, was dort jeweils benötigt wird, also Entwickler (Spoiler 33) und Fixierlösung (Spoiler 28).
    • Schalte die rote Lampe ein.
    • Lege das Negativ in die Schale mit Entwickler.
    • Klicke es dann an, es begibt sich von selbst in die Fixierlösung.
    • Klicke es dort erneut an, dann hast du ein Foto.
  • Hefte das Foto rechts an der Pinnwand an.
  • Nimm die Walze.
  • Geh wieder zum riesigen Baum.

33 Baum und Heißluftballon
  • Kümmere dich um die Truhe in den linken Wurzeln.
  • Setze die Walze (Spoiler 32) ein.
  • Klicke die vier Walzen an, bis sie das Muster zeigen, das jeweils unter ihnen angezeigt wird.
  • img
  • Nimm die Meißelklinge heraus.
  • Hole den kaputten Meißel (Spoiler 22) aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die neue Meißelklinge auf, der Meißel ist repariert.
  • Hole die hölzerne Eule nach vorn und wende den Meißel an.
  • Hole das Eulenkästchen (Spoiler 26) nach vorn und versorge es mit der frisch hergestellten hölzernen Eule.
  • Nimm Ballon 2/2 heraus.
  • Geh hoch zum Heißluftballon.
  • Hinten steckt etwas zwischen den Brettern, ziehe mit der Pinzette (Spoiler 31) die Kachel heraus.
  • Setze beim Deckel der Truhe im Heißluftballon die beiden Ballons (Spoiler 27) ein.
  • Sofern noch nötig, erst das Tuch weg ziehen.
  • Nimm Garn und Anker heraus.
  • Begib dich ganz zurück ans Ufer.

34 Ufer: Den Rest erledigen
  • Im links fest gemachten Boot kannst du den Anker (Spoiler 33) einsetzen.
  • Öffne die Klappe, nimm die Drachenfigur und die zweite Scherenhälfte heraus.
  • Füge zur ersten Scherenhälfte (Spoiler 31) die zweite hinzu für eine Gartenschere.
  • Geh wieder vor bis vor das Tor.

35 Tor öffnen
  • Setze beim großen Steinkopf rechts die Kachel (Spoiler 33) ein.
  • Die Kacheln müssen nun so gedreht werden, bis ein zusammen passendes Muster entsteht.
  • Angrenzende Hälften sollen jeweils gleich sein.
  • img
  • Nimm den roten Kristall 1/4 und Auge 2/3.
  • Untersuche den herab hängenden Bewuchs des linken Baumes.
  • Wende die Gartenschere (Spoiler 34) an und nimm dann Auge 3/3.
  • Am Tor werden die drei Augen (Spoiler 31) eingesetzt.
  • Im Minispiel wird immer eine Kachel hervor gehoben, die dazu passende identische zweite wird gesucht.
  • Da immer nur die richtige Kachel akzeptiert wird, falsche Wahlen aber nicht bestraft werden, gibt es hier kein Problem.
  • Die Warnung schlägst du in den Wind und gehst weiter.

36 Das zweite Foto
  • Sieh nach, was der Versteinerte in der Hand hält.
  • Lies die Notiz, dann nimm das zweite Foto.
  • Kehre zurück ins Zelt im Camp.
  • Hefte das zweite Foto auch wieder bei der Pinnwand an.
  • Nimm die Karte.
  • Geh wieder vor zum Tor.
  • Klicke mit der Karte in die Szene.

37 Durch das Labyrinth
  • Du musst dich mit Hilfe der Karte von Station zu Station vorwärts hangeln.
  • Besuche die jeweils neue leuchtende Stelle, das zugehörige Foto der Karte wir dazu gezeigt.
  • Es sind jedes mal drei Symbole in der Nahansicht zu finden und dann in der Reihenfolge des Fotos anzuklicken.
    Die Symbole befinden sich sämtlich hinter Steinen, Bewuchs oder dergleichen.
  • Es kann sehr gut sein, dass das Auffinden und Anklicken eines Symbols zwingend erforderlich ist für das Finden des nächsten in derselben Nahansicht.
    Alle drei Symbole müssen dann aber noch einmal in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • img
  • img
  • Nach der letzten Station musst du einfach vorwärts gehen, um wieder eine Videosequenz auszulösen.

Kapitel 4: Black Rock

38 Weg
  • Rechts vorn lehnt ein Gemälde, es hält ein Minispiel bereit.
  • In jeder der aufeinander folgenden Bilder ist eine gewisse Anzahl von Objekten gleicher Art zu finden.
  • img
  • Am Schluss kannst du einen Türklopfer nehmen.
  • Sieh bei der erleuchteten Tür rechts hinten nach.
  • Montiere den Türklopfer.
  • Geh hinein.

39 Weinkeller
  • Hinten vor dem Fenster steht ein Tisch, sieh nach.
  • Nimm den Drachenkopf und den Haken.
  • Lies die Notiz und nimm dann das Gewicht.
  • Stelle die Drachenfigur (Spoiler 34) auf die freie Stelle neben die bereits vorhandene.
  • Nimm die gelbe Farbe heraus.
  • In der Nahansicht vom stehenden kaputten Fass führst du einfache Reparaturmaßnahmen durch:
    • Deckel aufsetzen,
    • links zwei Bretter beseitigen und fehlendes Holzstück anklicken,
    • rotes Tuch hoch klappen und das zweite Holzstück anklicken,
    • den Eisenring rechts verwenden,
    • den zweiten Eisenring von der linken Säule anklicken.
  • Nimm dann das ganze Fass mit.
  • Hole das Garn (Spoiler 33) aus dem Inventar nach vorn und binde den Haken an.
  • Angele mit diesem Garn mit Haken aus dem Gully einen Schlüssel.
  • Geh wieder hinaus.

40 Weg
  • Stelle rechts beim Baum das Fass ab, dann kannst du weiter oben nachsehen.
  • Verscheuche die Fledermäuse aus dem Baumloch, nimm dann den kaputten Hirschkopf und das Brecheisen.
  • Inspiziere den Karren links.
  • Nimm den ausgestopften Wolfskopf.
  • Von der Tasche kannst du Buchstabe W nehmen.
  • Öffne die Tasche mit dem Schlüssel (Spoiler 39).
  • Entnimm die Säge.
  • Schneide mit der Säge eine Öffnung ins Gittertor und geh weiter voran.

41 Königsboulevard
  • Setze beim Deckel auf dem Boden das W (Spoiler 40) ein und nimm roten Kristall 2/4.
  • Rechts an der Treppe gibt es wieder ein Minispiel im da hängenden Gemälde.
  • Erneut sind jeweils vier Objekte gleicher Art pro Szene zu suchen.
  • img
  • Nimm am Ende die Schere.
  • Oberhalb der Treppe ist ein Fenster mit Brettern verrammelt.
  • Wende da das Brecheisen (Spoiler 40) an.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Statuenkopf geht ins Inventar.
  • Hinter dem Durchgang ist die Brücke verschwunden, es steht da aber eine Kiste.
  • In der Nahansicht der Kiste wird aus Einzelteilen ein Freskostück zusammen gesetzt.
  • Geh zurück.

42 Das Flaschen-Rätsel
  • Schneide mit der Schere die Seile um den Korb auf dem Karren auf dem Weg links auf.
  • Nach ein wenig Kramen findest du eine Holzleiste.
  • Geh wieder in den Weinkeller.
  • Rechts hängt ein Haken an einer Kette.
  • Hänge da das Gewicht (Spoiler 39) an.
  • Füge beim Flaschenregal unten links die Holzleiste ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Flaschen sind so umzusortieren, dass in jeder Reihe und Spalte genau so viele Flaschen sind wie am Rand angegeben.
  • Die Lösung ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Nimm einen zweiten Statuenkopf.
  • Begib dich wieder zum Königsboulevard.

43 Über die Brücke
  • Inspiziere den rechten Pfeiler des Durchgangs zur Brücke.
  • Setze den beiden Figuren die Statuenköpfe (Spoiler 41, 42) auf.
  • Die Brücke kommt wieder hoch, geh hinüber.
  • Klicke in die nächste Szene, wieder läuft eine kurze Videosequenz ab.

Kapitel 5: Roland

44 Marktplatz
  • Sprich mit Louise im Hintergrund, du bekommst von ihr Fallakten.
  • Öffne die Akte vom Inventar aus und blättere sie durch.
  • Hinten findest du schließlich einige Münzen.
  • Links am Brunnen findest du einen ausgestopften Fuchskopf.
  • Untersuche die aktive Stelle auf dem Boden etwa in Bildmitte.
  • Nimm das Zylinderemblem.
  • Füge bei der Steinplatte das Freskostück (Spoiler 41) ein und nimm dann den Griff.
  • Verwende den Griff gleich hier, um die grüne Lampe zu öffnen.
    Nimm den Springer heraus.
  • Links nimmst nach Entfernen der Blätter eine Sprosse.
  • Vor dem Tor rechts kannst du noch eine kaputte Leiter mitnehmen.
  • Geh zurück.

45 Königsboulevard: Apotheke öffnen
  • Überlasse dem Gargoyle rechts vorn die Münzen (Spoiler 44).
  • Nimm dafür die grüne Farbe.
  • Links befindet sich der Eingang zur Apotheke, Stelle da gelbe (Spoiler 39) und grüne Farbe ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll das Apothekensymbol aus gelber und grüner Farbe erzeugt werden.
  • Dazu werden die Felder ausgewählt, die für die jeweilige Farbe benötigt werden und dann die betreffende Farbflasche angeklickt.
  • Eine Färbung erfolgt jedoch nur, wenn eine zusammen hängende Verbindung zu den Farbflaschen besteht.
  • Nicht benötigte Färbungen werden dann einfach durch Anklicken wieder entfernt.
  • Lösung:
    • Bild A zeigt eine mögliche Auswahl von Feldern für die Schlange, dann grüne Flasche anwählen.
    • Bild B zeigt eine mögliche Auswahl von Feldern für den Kelch, dann gelbe Flasche anwählen.
    • Bild C zeigt die Endstellung.
  • img
  • Die Tür ist dann offen, geh hinein.

46 Apotheke
  • Nimm rechts auf dem Treppenabsatz den ausgestopften Wildschweinkopf.
  • Vom runden Tisch rechts nimmst du die halbe Zange.
  • Bei den Körben links ist wieder etwas aus Einzelteilen zusammen zu setzen, eine Spitzhacke.
  • Beachte die vielen Baustellen hier, insbesondere sieh beim Tisch an der Wand links nach, um zu erfahren, dass Nüsse erwünscht sind.
  • Kehre zunächst wieder zurück in den Weinkeller.

47 Weinkeller
  • An der Wand zwischen den Säulen sollten etliche ausgestopfte Tierköpfe hängen.
  • Aus der herab baumelnden Tasche kannst du ein Horn nehmen.
  • Füge auch beim zylinderförmigen Behälter das Zylinderemblem (Spoiler 44) ein.
  • Öffne den Behälter und nimm den Engel heraus (das englische Wort ist hier offenbar versehentlich nicht übersetzt worden.)
  • Hole den kaputten Hirschkopf (Spoiler 40) nach vorn und versehe ihn mit dem Horn.
  • Hänge dann den Hirschkopf an die Wand (unten Mitte, beachte die Formen).
  • Hänge ebenso Wolfskopf (Spoiler 40), Fuchskopf (Spoiler 44) und Wildschweinkopf (Spoiler 46) an.
    Die Köpfe werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
  • Nimm den zweiten Drachenkopf.
  • Geh hinaus.

48 Weg / Königsboulevard
  • In der Nahansicht vom Karren links ist zu erkennen, dass einige Ziegel frisch eingefügt wurden.
  • Wende da die Spitzhacke (Spoiler 46) an.
  • Nimm roten Kristall 3/4 und Emblemstück 1/3.
  • Geh vor auf den Königsboulevard.
  • Links auf der Bank wird der Springer (Spoiler 44) auf das Schachbrett gestellt.
  • Klicke ihn dann einfach an, um eine Libelle nehmen zu können.
  • Geh wieder in die Apotheke.

49 Apotheke und Dachboden
  • Beim runden Tisch rechts wird die Libelle (Spoiler 48) in die Aussparung eingesetzt.
  • Nimm die Schlangenkachel heraus.
  • Bei der Tür oberhalb der Treppe kommen die beiden Drachenköpfe (Spoiler 39, 47) zum Einsatz.
  • Geh weiter durch die offene Tür.
  • Ziehe den roten Vorhang links zur Seite.
  • In der Nahansicht vom Regal hinten rechts findest du einen Pinsel und die zweite halbe Zange.
    Wieder ein kleines Übersetzungsproblem: Der Pinsel ist eine Bürste.
  • In der Nahansicht hinten links gibt es wieder etwas zu lesen und dann die zweite Sprosse zu nehmen.
  • Verschaffe dir aus den beiden halben Zangen (Spoiler 46) eine komplette (und eben nicht halbe!) Zange.
  • Hole ebenso die kaputte Leiter (Spoiler 44) nach vorn und ergänze sie durch die beiden Sprossen (Spoiler 44) zur Leiter.
  • Auf dem Tisch steht ein Kasten, platziere da die Schlangenkachel.
  • Ändere die vier Kacheln durch Anklicken, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • img
  • Nimm roten Kristall 4/4.
  • Geh wieder in den Weinkeller.

50 Weinkeller / Marktplatz
  • Auf dem Tisch links liegt eine Krone, unvollständig.
  • Setze die vier roten Kristalle (Spoiler 35, 41, 48, 49) ein.
  • Wende die Zange (Spoiler ) an, um die Verschlüsse zu arretieren.
  • Nimm die Krone.
  • Begib dich auf den Königsboulevard.
  • Setze der Büste des Königs die Krone auf.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh vor auf den Marktplatz.
  • Rechts vor dem nächsten Tor steht eine Figur mit Schild.
  • Verwende die Bürste (leider schlecht benannt als Pinsel, Spoiler 49), um das Moos zu entfernen.
  • Klicke das saubere Mittelstück an und nimm Emblemstück 2/3.
  • Kehre zurück auf den Dachboden der Apotheke.

51 Der Heiltrank
  • Oben hängt ein Käfig an der Decke.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 49) darunter ab, indem du sie auf den Käfig anwendest.
  • Öffne den Käfig in Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 50).
  • Nimm Emblemstück 3/3.
  • Geh zurück.
  • Hinten liegt ein Buch auf einem Stehpult.
  • Füge die drei Emblemstücke (Spoiler 48, 50) ein.
  • Nimm den Frosch und lies auch die oberste Seite.
  • Setze den Frosch in die Aussparung beim runden Tisch rechts ein.
  • Nimm das Zauberspray.
  • Wende dieses Zauberspray an auf die Seite im Buch.
  • Nimm das Rezeptbuch.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Heiltrank wird erzeugt.
  • Geh wieder auf den Marktplatz.
  • Verabreiche Roland den Heiltrank.

Kapitel 6: Der Erzmagier

52 Straße
  • Sprich mit dem Verletzten und empfange von ihm die Steinblume.
  • Nimm bei der großen Schale vorn links den Flügel.
  • Hinten siehst du einen Bretterverschlag, stelle mit dem da liegenden Holzpflock das Dach hoch.
  • Nimm dann den Griff, den Schleifstein und den Schraubenzieher.
  • Hinten rechts steht ein Puppentheater, da findest du einen Axtgriff.
  • Rechts vorn bei den Brettern gibt es wieder etwas zu lesen.
  • Entferne dann einige lose Bretter und nimm die Axtklinge.
  • Hole die Axtklinge wieder nach vorn und setze den Axtgriff an für eine komplette Axt.
    Diese ist allerdings vorläufig noch stumpf, wende also den Schleifstein an, dann ist die Axt einsatzbereit.
  • Erledige mit der Axt die letzten Bretter rechts, dann kannst du rechts weiter gehen.

53 Rundgang: Material besorgen
  • Von hier aus stehen dir wieder alle Wege offen, ebenso die Karte, geh einen Schritt zurück.
  • Bei der Büste des Königs hängt das Schild nur noch an einer Schraube fest.
  • Verwende den Schraubenzieher, um auch diese zu lösen.
  • Entferne das Schild und nimm den Kranz.
  • Geh in die Apotheke.
  • Auf dem Boden liegt eine umgefallene Drehorgel, wende bei der den Griff (Spoiler 52) an.
  • Es taucht wieder ein Minispiel auf, bei dem in mehreren Bildern je 4 Symbole zu finden sind.
  • img
  • Nimm am Ende das Vierpassornament.
  • Geh hoch auf den Dachboden.
  • Beim Schrank links wird der Kranz angehängt, wenn nötig, noch den Vorhang entfernen.
  • Innen entsteht dann ein Wimmelbild.
    Du stellst hier Säure her, indem zuerst etliche Teile gefunden und an den richtigen Stellen eingepasst werden und dann von links nach rechts die Flüssigkeit durch geleitet wird.
    Dazu werden der Brenner und der Kältekristall verwendet.
    Achte am Schluss auf die richtige Farbe (siehe Zeichnung).
  • Hinten im Regal steht eine Figur, setze der den Flügel (Spoiler 52) an und nimm dann den Schlüssel.
  • Kehre zurück auf den Marktplatz.

54 Marktplatz
  • Inspiziere noch einmal die Statur mit dem Schild rechts.
  • Sie hält etwas in der linken Hand, setze da das Vierpassornament (Spoiler 53) ein.
  • Nimm das Taschenemblem.
  • In der Mitte liegt eine Tasche auf dem Boden, setze der das Taschenemblem ein.
  • Nimm den Schild heraus.
  • Links beim kleinen Wandbrunnen siehst du ein Gitter in die Wand eingelassen.
  • Wende darauf die Säure (Spoiler 53) an.
  • Nimm die Zaubererfigur.
  • Geh links wieder auf die Straße.

55 Die Katze auf dem Dachboden
  • Die Eule ist wieder eingetroffen, öffne den Behälter und nimm die Nachricht heraus.
  • Sie enthält außerdem ein grünes Juwel.
  • Kehre damit zurück auf den Dachboden der Apotheke.
  • Hinten lauert eine Katzenfigur mit einem Tuchzipfel im Maul.
  • Setze der Katze das grüne Juwel als zweites Auge ein.
  • Nimm die Harfe.
  • Begib dich wieder auf die Straße.

56 Straße: Rechte Tür öffnen
  • Beim Bretterverschlag hinten steht eine Kiste.
  • Öffne sie in Nahansicht mit dem Schlüssel (Spoiler 53).
  • Du findest inliegend einige Nüsse.
  • Geh zurück zur Apotheke.
  • Beim Tisch links wartet jemand sehnlichst auf Nüsse.
  • Da du mittlerweile welche hast, gibst du sie hier ab.
  • Du kannst jetzt den zweiten Engel (erneut nicht übersetzt) nehmen.
  • Geh wieder auf die Straße.
  • Bei der großen Tür rechts hinten werden die beiden Engel (Spoiler 47) abgestellt.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.

57 Alte Kathedrale
  • Die Engelsstatue links bekommt die Harfe (Spoiler 55) in die linke Hand gedrückt.
  • Du dagegen nimmst den angebotenen Setzling.
  • Sieh oben links beim Fenster nach.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Untersuche den hinteren Bereich mit dem Thron.
  • Vom rechten Sockel nimmst du ein Ventilrad.
  • Vom linken Sockel nimmst du Buntglasfragment 1/2.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.

58 Marktplatz / Straße
  • Links beim Wandbrunnen wird in der Nische das Ventilrad montiert und gedreht.
  • Nimm das Blatt mit Wasser.
  • Geh wieder links auf die Straße.
  • Setze den Setzling (Spoiler 57) in die Pflanzschale links.
  • Gieße das Blatt mit Wasser darüber aus.
  • Wunderbarerweise landet das Blatt mit Wasser weiterhin gut gefüllt wieder im Inventar.
  • Nimm auch die entstandene Blume mit.
  • Geh wieder in die Kathedrale.

59 Kathedrale: Der Erzmagier
  • Lege die Blume (Spoiler 58) auf den linken Sockel hinten vor dem Thron.
  • Auf den rechten Sockel kommt die Steinblume (Spoiler 52).
  • Der Erzmagier erwacht, nimm die beschädigte Sphäre.
  • Nimm auch vom Boden das Buchsymbol.
  • Setze bei der Tür rechts das Buchsymbol ein, um sie zu öffnen.

60 Bibliothek
  • Inspiziere die Figur rechts.
  • Nimm den falschen Knopf ab, der sich als Planet erweist.
  • Vor dem Schreibtisch rechts steht ein Stuhl, nimm von dem das verzierte Ei.
  • Vom Schreibtisch selbst nimmst du die Streichhölzer.
  • Vom Samtkissen in der Bildmitte nimmst du die Speerspitze.
  • Geh zurück.
  • Im hinteren Bereich gibt es links und rechts je eine Nische.
  • Beim rechten wendest du die Streichhölzer bei den Kerzen an.
  • Nimm den Dolch.
  • Zurück in der Bibliothek schneidest du mit dem Dolch die Naht des Kissens auf dem Stuhl auf.
  • Nimm den Fächer.
  • Hole das Ei aus dem Inventar nach vorn.
  • Stelle die drei Symbole der Reihe nach so ein, dass jeweils alle drei zum selben Element passen, nämlich Wasser, Feuer, Luft.
  • img
  • Versorge das Ei dann jeweils mit dem passenden, also mit Blatt mit Wasser (Spoiler 58), Streichhölzern bzw. Fächer.
  • Nimm den Schild.
  • Geh wieder hinaus auf die Straße.

Kapitel 7: Der Vernichter

61 Schatzkammer
  • Untersuche auf der Straße die große Tür hinten links.
  • Die beiden Ritterstatuen davor erhalten je einen Schild (Spoiler 54, 60).
  • Geh hinein.
  • Bei der Truhe rechts vorn nimmst du Buch 1/2 und schneidest wieder eine Naht mit dem Dolch auf.
  • Nimm die halbe Maske und das heraus gefallene Freskostück.
  • In der Nahansicht hinten rechts findest du Buntglasfragment 2/2.
  • Auf dem Boden siehst du eine runde Öffnung.
  • Füge da die fehlende Speerspitze (Spoiler 60) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Teil mit den Öffnungen lässt sich drehen.
  • Ziel ist es, alle Speerspitzen über den passenden Öffnungen zu platzieren.
  • Liegen sie über den Öffnungen (richtig oder falsch), können die Spitzen vertauscht werden.
  • Einfache Lösung:
    Einmal drehen, 1 und 2 tauschen, 2 und 3 tauschen.
  • img
  • Nimm die Orgeltaste.
  • Hinten beim aufgebahrten Ritter nimmst du die Steintruhe.
  • Links in der Wand erkennst du in Nahansicht etliche Zahnräder.
  • Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 57) an, nimm das Zahnrad weg und Planet sowie kopflose Puppe ins Inventar.
  • Geh wieder in die Bibliothek.

62 Das Puppentheater
  • Vervollständige das Modell auf dem Schreibtisch durch die beiden Planeten (Spoiler 60, 61).
  • Nimm den Puppenkopf.
  • Hole die kopflose Puppe (Spoiler 61) nach und setze ihr den Puppenkopf auf.
    Die komplette Puppe geht ins Inventar.
  • Geh hinaus auf die Straße.
  • Kümmere dich hinten rechts um das Puppentheater.
  • Hänge die Puppe an den freien Haken.
  • Dann nimm den Kreuzschlüssel.
  • Begib dich erneut in die Bibliothek.

63 Bibliothek: Kommode
  • Links steht schräg an der Wand eine Kommode.
  • Öffne sie mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 62).
  • Zünde die Kerze an mit den Streichhölzern (Spoiler 60).
  • Nimm das Armschutzstück und das Freskostück.
  • Geh wieder zurück..

64 Kathedrale: Das Fresko
  • Im hinteren Bereich kommen die beiden Freskostücke zum unvollständigen Fresko der linken Nische.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Fresko soll aus den Bruchstücken wieder zusammen gesetzt werden.
  • Die Schwierigkeit besteht darin, dass die Teile nicht beliebig aufgenommen werden können, sondern nur von oben weg.
  • img
  • Nimm die zweite halbe Maske.
  • Verschaffe dir aus der ersten halben Maske (Spoiler 61) und der zweiten eine goldene Maske.
  • Geh in die Schatzkammer.

65 Marktplatz: Rechter Eingang
  • Setze dem aufgebahrten Ritter hinten die goldene Maske (Spoiler 64) auf.
  • Nimm den Schwertgriff.
  • Geh in die Bibliothek.
  • Lege den Schwertgriff auf dem Samtkissen ab und nimm das Schwert.
  • Geh auf den Marktplatz.
  • Wende dich dem dunklen Eingang rechts zu.
  • Wende das Schwert an.
  • Im Minispiel müssen die Totenköpfe in der jeweils richtigen Reihenfolge entfernt werden.
  • Diese ist diejenige, in der sie aufgetaucht sind.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Geh dann hinein.

66 Allerheiligstes
  • Sprich zuerst mit Louise.
  • Untersuche das sitzende Skelett rechts.
  • Lege seinem Arm das Armschutzstück (Spoiler 63) an.
  • Nimm den Streithammer.
  • Hinten führt eine Wendeltreppe hoch zu einer Orgel, sieh da nach.
  • Nimm die große Steinkugel.
  • Nimm bei der Orgel selbst die Pyramide der Elemente.
  • Geh zurück in die Kathedrale.

67 Kathedrale
  • In der rechten Nische des hinteren Bereichs wird die Pyramide der Elemente (Spoiler 66) eingesetzt.
  • Nimm die Schaufel.
  • Setze die beiden Buntglasfragmente (Spoiler 57, 61) beim Fenster links oben ein.
  • Untersuche die Stelle auf dem Boden, die vom Licht beschienen wird.
  • Schlage mit dem Streithammer (Spoiler 66) auf die markante Stelle oben.
  • Nimm die 1. Energierune.
  • Geh rechts in die Bibliothek.

68 Bibliothek / Schatzkammer
  • In der linken Wand über der schräg stehenden Kommode befindet sich eine Öffnung.
  • Lege die Steinkugel (Spoiler 66) hinein und nimm die Gartenschere.
  • Geh in die Schatzkammer.
  • In der Nahansicht hinten rechts steht eine Sanduhr.
  • Zerschlage das Glas mit dem Streithammer und nimm die Steinscheibe.
  • Geh wieder über den Marktplatz ins Allerheiligste.

69 In die Halle der Sakramente
  • Untersuche im Allerheiligsten hinten das Gittertor.
  • Füge die Steinscheibe (Spoiler 68) in das Muster auf dem Boden ein.
  • Drehe die vier Ringe so, dass eine durchgehende Verbindung von oben in die Mitte erzeugt wird.
  • img
  • Das Gitter senkt sich, geh weiter.
  • Wende die Gartenschere (Spoiler 68) auf die Wurzeln links an und nimm die kaputte Figur.
  • Beim umgefallenen Möbel rechts liegt auch eine kaputte Figur.
  • Füge beide zusammen zur zweiten Zaubererfigur.
  • Sprich mit dem Vernichter, er konfrontiert dich mit zwei zu besiegenden Wachen.
  • Geh zurück in die Schatzkammer.

70 Bibliothek: Bücherregal
  • Stelle die beiden Zaubererfiguren (Spoiler 54, 69) links zu den anderen Figuren.
  • Nimm das Bergemblem und Buch 2/2.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Stelle die beiden Bücher (Spoiler 61) hinten ins Regal, wo sie fehlen.
  • Die Bücher sind nun umzusortieren.
  • Beachte die Nummern unter den Büchern.
    An die durch die Nummer bezeichnete Stelle gehört dasjenige Buch, dessen Tier auf dem Buchrücken die entsprechende Anzahl von Beinen hat.
  • img
  • Dahinter erscheint ein Wimmelbild.
    Die zweite Orgeltaste geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Allerheiligste.

71 Allerheiligstes
  • Sieh noch einmal bei Skelett nach.
  • Hole mit der Schaufel aus den glühenden Kohlen den silbernen Schlüssel.
  • Oberhalb des Skeletts ist die Eule erneut gelandet.
  • Nimm aus dem Behälter diesmal einen Heiltrank.
  • Hole aus dem Inventar die Steintruhe (Spoiler 61) nach vorn.
  • Setze das Bergemblem (Spoiler ) ein, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Sonnensymbol.
  • Sprich noch einmal mit Louise.
  • Begieße sie mit dem Heiltrank, ihr magischer Handschuh landet im Inventar.
  • Setze oben bei der Orgel die beiden Orgeltasten (Spoiler 61, 70) ein.
  • Dann sind die Tasten in der richtigen Reihenfolge zu drücken, sie geht aus der Skizze hervor.
  • img
  • Nimm die 2. Energierune.
  • Geh noch einmal in die Schatzkammer.

72 Energierunen besorgen
  • Öffne die Truhe rechts vorn mit dem silbernen Schlüssel (Spoiler 71).
  • Nimm den Haken heraus.
  • Geh auf den Marktplatz.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, sieh da links bei den Stufen nach.
  • Wende den Haken an und verschaffe dir dadurch das Feuersymbol.
  • Geh in die Halle der Sakramente.
  • Setze beim umgestürzten Möbel das Feuersymbol auf dem Boden und das Sonnensymbol (Spoiler 71) im Holz ein.
  • Nimm aus dem Fach mit der Sonne die Steinhand und unter dem Stein die 3. Energierune.
  • Geh zurück.
  • Hinten links erkennst du Kerzenschein.
  • In der betreffenden Nahansicht wird die Steinhand eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Eine Energierune geht ins Inventar, es ist die 4. und vorletzte.
  • Geh vor in die Halle der Sakramente.

73 Finale
  • Wende den magischen Handschuh an auf die beiden Wächter.
  • Wo sie gestanden haben, ist eine Nahansicht aktiv geworden.
  • Nimm da die letzte Energierune.
  • Hole die beschädigte Sphäre aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die fünf Energierunen (Spoiler 67, 71, 72) ein.
  • Die Sphäre der reinen Energie ist nun wieder vollständig.
  • Wende die Sphäre an auf den Vernichter.
  • Die finale Minispielserie startet, es gibt mehrere Durchgänge.
  • Du musst zuerst jeweils das auf der Sphäre erscheinende Symbol aus je zwei Runen zusammen setzen.
    Die Runen tauschen ständig ihre Plätze.
  • Es gibt hier 5 Durchgänge (Bilder 1 – 5)
  • img
  • img
  • Dann folgen abwechselnd gleichartige Aufgaben:
    • Die Schädel müssen abgeschossen werden, dazu wie in Bildern A und B die Sichel auf oder wenigstens direkt unter den Schädeln platzieren und klicken.
    • Bei den Anzeigen immer dann klicken, wenn der laufende Marker gerade in der Mitte ist (Bild C).
  • Das Rest läuft von selbst ab.

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