Autor: Elke M.
Datum: 13.12.2013


League of Light: Dunkles Omen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt 3 Spielmodi:
    Normal: Tipp und überspringen laden schnell, aktive Bereiche glitzern, alle unvollständigen Szenen sind in der Karte markiert.
    Fortgeschritten: Tipp und überspringen laden langsam, aktive Bereiche glitzern nicht, die Karte verrät wohin man gehen muss, wenn man einen Tipp benutzt hat.
    Schwierig: Tipp und überspringen sind nicht verfügbar, aktive Bereiche glitzern nicht, die Karte gibt keine Hinweise.

  • Symbole, die der Mauszeiger annehmen kann:
    Eine Lupe für Nahansichten.
    Eine Hand, um einen Gegenstand aufnehmen, der ins Inventar verschoben wird oder um Dinge zu entfernen.
    Zahnräder, um eine Aktion auszuführen mit einem Gegenstand aus der Inventarleiste.

  • Spielaufbau:
    Am unteren linken Bildrand befindet sich das Menü und das Tagebuch, in dem die Geschichte mitgeschrieben wird.
    Ebenfalls am unteren Bildrand ist die Inventarleiste zu sehen, die mit Hilfe des Schlosses festgestellt werden kann, damit sie jederzeit zugänglich ist.
    Am rechten unteren Bildrand befinden sich der Tippgeber in Gestalt einer Eule und die Karte.

  • Die Karte besitzt eine Legende mit folgenden Symbolen:
    Rotes Ausrufezeichen: Hier sind aktuell noch Aufgaben zu erledigen.
    Grünes Kreuz: Momentaner Standort.
    Gelbes Fragezeichen: Unerforschtes Gebiet.
    Blauer Punkt: Bereits geöffneter Bereich, allerdings ohne unerledigte Aufgaben.
    Zusätzlich kannst du individuell auf der Karte einstellen, ob du Gegenstände angezeigt bekommen möchtest. Setze dazu entsprechend den schwarzen Haken in der Legende oder entferne ihn.
    An den Rändern der Karte sind Richtungspfeile, mit deren Hilfe du sie nach oben, unten, links oder rechts bewegen kannst.

  • Richtungswechsel: Graue Pfeile mit einem roten Edelstein zeigen dir in jeder Szene die Richtung an, die du einschlagen kannst.

  • Wimmelbilder:
    Es gibt zwei Arten von Wimmelbildern.
    1. Wortsuchlisten. Blau eingefärbte Begriffe sind direkt im Bild zu entdecken. Gelbe Begriffe verlangen eine zusätzliche Aktion, um sie aufzudecken. Die gelben Begriffe sind in der Lösung beschrieben.
    2. Wimmelbilder, bei denen man Gegenstände nach Umrissen sucht und sie direkt wieder in der Szene verwendet, um einen neuen Gegenstand ausfindig zu machen. Diese Wimmelbilder sind komplett in der Lösung beschrieben.
    Nach jedem Wimmelbild erhält man einen Inventargegenstand.

  • Minispiele: Zu allen Minispielen gibt es in dieser Lösung Bilder und Erklärungen.
    Die meisten Rätsel verfügen über eine Neustart-Funktion, die das Spiel in den Originalzustand zurück versetzt.
    Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad du gewählt hast, kannst du die Rätsel auch überspringen.

  • Sammelobjekte:
    Im Spiel sind 10 Schriftrollen über Kreaturen verteilt.
    Wenn du eine findest, kannst du darauf lesen, wie die Kreatur zu bekämpfen ist.
    Sie werden in deinem Tagebuch hinterlegt.
    Die erste Schriftrolle zum Dunklen Lord ist von Beginn an hinterlegt.

  • Spielzeit:
    Deine aktuelle Spielzeit siehst du, wenn du das Tagebuch aufschlägst.

  • Viel Erfolg!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Adler-Emblem - 7/9
  • Ahornblatt - 25/25
  • Amboss - 6/7
  • Amboss - 16/16
  • Armreif - 16/16
  • Axt - 1/1
  • Axt - 7/7
  • Becken - 23/23
  • blaue Flasche - 13/13
  • blauer Edelstein (1/2) - 4/4
  • blauer Edelstein (2/2) - 4/4
  • blauer Kristall - 17/18
  • blauer Stern - 6/6
  • blauer Stern - 15/15
  • Bogensehne - 17/18
  • Bohrer ohne Bohreinsatz - 20/20
  • Bolzenschneider - 25/25
  • Brecheisen - 11/11
  • brennende Armbrust - 18/18
  • Brett - 2/2
  • Bretter - 19/20
  • Bürste - 17/17
  • Bürste - 28/28
  • Buntglas (1/3) - 14/15
  • Buntglas (2/3) - 14/15
  • Buntglas (3/3) - 15/15
  • Chimäre (1/2) - 11/15
  • Chimäre (2/2) - 15/15
  • Code - 18/19
  • Diadem - 25/25
  • Diamant - 20/20
  • Drachen - 8/9
  • Drachenkopf - 27/28
  • Drachen-Münze - 16/17
  • Dreieck-Schlüssel - 20/20
  • Dreifaltigkeits-Symbol - 22/22
  • Dynamit - 14/14
  • Edelstein (grün) - 3/3
  • Eichenblatt - 24/24
  • Eimer - 6/7
  • Einhorn - 10/10
  • Einhorn-Münze - 25/25
  • Einhorn-Statue - 27/27
  • Eisbohrer - 20/20
  • Eisennagel (1/2) - 21/21
  • Eisennagel (2/2) - 21/21
  • Eispickel - 6/6
  • Fackel - 22/22, 22/23
  • Fächer - 23/23
  • Feder - 9/9
  • Federn - 20/20
  • Fetzen - 17/18
  • Feuerholz - 7/8
  • Feuerzeichen - 23/23
  • Fledermaus - 2/3
  • Fledermaus (1/2) - 13/19
  • Fledermaus (2/2) - 19/19
  • Flöte - 12/12
  • Flügel - 9/9
  • Gabel - 22/23
  • Gabel - 23/23
  • Gargoyle - 4/4
  • Gargoyle - 5/5
  • Gargoyleauge (1/2) - 24/26
  • Gargoyleauge (2/2) - 26/26
  • Gefäß (weiß) - 14/15
  • Gefäß (schwarz) - 15/15
  • gefrorenes Herz - 20/20
  • Giftefeu - 25/25
  • Glasschneider - 5/5
  • goldener Käfer - 22/22
  • Greif - 3/3
  • Greif-Küken - 10/10
  • Greif-Münze - 14/17
  • Greif-Münze - 25/25
  • Greif-Schlüssel - 9/10
  • Griff - 2/2
  • Griff - 15/16
  • Griff - 17/17
  • Griff (bemalt) - 15/15
  • Griff - 24/24
  • Griff - 25/25
  • grüne Flasche - 13/13
  • grüner Ring - 22/22
  • Haken - 6/6
  • Haken - 7/7
  • Hammer - 8/8
  • Hammer - 20/20
  • Hammer der Gerechtigkeit - 28/28
  • Hammer und Meißel - 2/2
  • Herzhälfte - 6/9
  • Herzhälfte - 9/9
  • Holzspielstein - 14/14
  • Hundekopf - 26/28
  • Hundekopf - 28/28
  • Hydra-Münze - 13/17
  • Imp - 16/16
  • Kanonenkugel - 2/2
  • Kelch - 22/23
  • Kelch mit Eis - 20/20
  • Kelch mit Wasser - 20/20
  • Kerzen - 27/28
  • Kette - 2/2
  • Kohle - 7/7
  • Kreuz - 8/8
  • Kreuz - 8/8
  • Kreuz - 8/8
  • Kronenteil (1/3) - 24/27
  • Kronenteil (2/3) - 27/27
  • Kronenteil (3/3) - 27/27
  • Lasso - 27/27
  • Laterne - 4/4
  • Ledergesicht (1/2) - 6/10
  • Ledergesicht (2/2) - 9/10
  • Leiter - 4/5
  • Libelle - 24/24
  • Libellen-Flügel - 24/24
  • Luftzeichen - 23/23
  • Meißel - 14/15
  • Messer - 5/5
  • Minotaur - 16/16
  • Mistelzweig - 7/7
  • Mond - 9/9
  • Morgenstern - 6/6
  • Nadel - 4/7
  • Nägel - 19/20
  • nasse Bürste - 17/17, 17/18
  • öl - 14/16
  • ölkanne - 3/3
  • Panzerhandschuh - 4/4
  • Pfeil - 16/18
  • Phiole des Lichts - 27/27
  • Phönix (1/3) - 20/20
  • Phönix (2/3) - 20/20
  • Phönix (3/3) - 20/20
  • Phönix-Rune (1/3) - 10/28
  • Phönix-Rune (2/3) - 20/28
  • Phönix-Rune (3/3) - 26/28
  • Planke - 17/18
  • Puppe - 14/14
  • Puzzleteil (1/2) - 2/2
  • Puzzleteil (2/2) - 2/2
  • rote Flasche - 11/13
  • roter Diamant (1/2) - 21/21
  • roter Diamant (2/2) - 21/21
  • Rubinauge - 6/6
  • Ruder - 24/24
  • Rune (1/4) - 9/10
  • Rune (2/4) - 9/10
  • Rune (3/4) - 9/10
  • Rune (4/4) - 10/10
  • Rune - 12/12
  • Säge - 5/5
  • Säure - 4/4
  • Sand - 11/11
  • Schädel - 11/14
  • Schädel - 19/19
  • Schädel - 22/27
  • Schädel - 27/27
  • Schal - 8/10
  • scharfes Messer - 24/24
  • Schloss-Token (1/3) - 18/21
  • Schloss-Token (2/3) - 19/21
  • Schloss-Token (3/3) - 20/21
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel (silber) - 6/6
  • Schlüssel (gold) - 5/6
  • Schlüssel - 21/21
  • Schlüssel - 23/23
  • Schlüssel - 24/24
  • Schneeflocke - 20/20
  • Schneeschaufel - 6/6
  • Schöpfkelle - 24/24, 24/25
  • Schraube - 23/25
  • Schraubenzieher - 22/22, 22/25
  • Schwert - 13/13
  • Schwert-Anhänger - 6/6
  • Silber-Erkennung - 6/8
  • silberner Gegenstand (1/5) - 3/8
  • silberner Gegenstand (2/5) - 6/8
  • silberner Gegenstand (3/5) - 6/8
  • silberner Gegenstand (4/5) - 8/8
  • silberner Gegenstand (5/5) - 8/8
  • Spiegel - 8/8
  • Staubwedel - 11/11
  • Stein - 11/11
  • Stein - 21/21
  • Steinblume - 17/17
  • Steinkugel - 12/13
  • Stock (1/2) - 2/3
  • Stock (2/2) - 3/3
  • Stock - 11/11
  • Streichhölzer - 4/4, 4/8, 4/14, 4/17, 4/18
  • stumpfes Messer - 22/24
  • Symbolrahmen (1/3) - 22/24
  • Symbolrahmen (2/3) -24/24
  • Symbolrahmen (3/3) - 24/24
  • Symbolstück - 11/11
  • Symbolstück - 11/11
  • Teil einer Halskette (1/3) - 25/28
  • Teil einer Halskette (2/3) - 27/28
  • Teil einer Halskette (3/3) - 28/28
  • Teufel - 27/27
  • Türgriff - 22/22
  • türkiser Stern - 15/15
  • Ventil - 8/8
  • violette Flasche - 13/13
  • violetter Ring - 22/22
  • Wasser-Emblem - 22/22
  • Weihrauchgefäß - 7/8
  • Wichtel - 24/24
  • Wichtel - 25/25
  • Zahnrad (1/3) - 15/17
  • Zahnrad (2/3) - 17/17
  • Zahnrad (3/3) - 17/17
  • Zange - 2/2
  • Zange - 7/7, 7/8
  • Zange - 16/16
  • Zange - 20/20
  • Zangenhälfte - 25/25
  • Zungensymbol - 11/11

Kapitel 1: Das Dorf Sorrow's Well

1. Die Ankunft im Dorf
  • Der Bürgermeister von Sorrow's Well erwartet uns bereits vor seinem Haus.
  • Bringe ihn mit der Lupe in die Nahansicht. Nach einem kurzen Gespräch übergibt er uns einen Schlüssel.
  • Hole dir die Türe auf der linken Seite in die Nahansicht, stecke den Schlüssel ins Schloss.
  • Nach der Videosequenz, bei der seine Tochter Penelope von einer Kreatur entführt wird, befindest du dich wieder vor dem Haus.
  • Bringe erneut den Bürgermeister in die Nahansicht und sprich mit ihm.
  • Danach öffnet sich eine Wimmelbildszene, bei der Gegenstände anhand ihrer Umrisse gesucht werden müssen, um sie anschließend wieder in der Szene zu verwenden.
    Nimm den Hammer. Zerschlage damit das Sparschwein.
    Nimm die Perle. Setze die Perle in die Muschel ein.
    Nimm die 1. Hälfte des Wolfmedaillons.
    Nimm das Rasiermesser aus dem Kürbis. Zerschneide damit das Netz in der Mitte des oberen Bildschirmrandes.
    Nimm die 2. Hälfte des Wolfmedaillons. Setze das Wolfmedaillon auf dem Deckel der Holzkiste ein.
    Nimm die Axt.
  • Hole dir die Türe des Pferdestalles rechts in die Nahansicht. Zerschlage mit der Axt das Brett davor.
  • Der Bürgermeister spricht erneut mit dir und übergibt dir eine Landkarte, die fortan unten rechts über dem Hinweis-Button platziert ist.

2. Vor der Burg
  • Hole dir die Tochter des Bürgermeisters in die Nahansicht und sprich mit ihr. Danach folgt eine Zwischensequenz.
  • Nimm das Brett rechts, das an der Kutschentüre lehnt
  • Hole dir die Werkzeugkiste links in die Nahansicht. Nimm Hammer und Meißel.
  • Hole dir das Gitter im Boden vor der Brücke in die Nahansicht. Entferne den Riegel mit Hammer und Meißel.
  • öffne das Gitter. Nimm das Puzzleteil (1/2) heraus.
  • Gehe nach der Brücke und vor dem Eisentor nach rechts.
  • Greife nach der Kanonenkugel vor dir, die in einer Mauernische liegt. Ein Teil des Steinweges bricht weg.
  • Nimm die Kanonenkugel.
  • Lege das Brett über die weggebrochene Kante als Steg.
  • Hole dir den Gargoyle in die Nahansicht. Entferne den Zement an seinem Sockel mit Hammer und Meißel.
  • Gehe eine Schritt zurück.
  • Hole dir den Gargoyle, der vor der Brücke links zu sehen ist, in die Nahansicht.
  • Verwende die Kanonenkugel an seinem Gesicht.
  • Nimm den Griff (für die Kutsche).
  • Hole dir die Kutschentüre auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Befestige den Griff an der Türe und drücke ihn herunter.
  • Nimm die Fledermaus, die um den Hals des Skeletts hängt.
  • Hole dir das Buch zu Füßen des Skeletts in die Nahansicht. Nach der Zwischensequenz kannst du die Zange aufheben.
  • Gehe erneut nach der Brücke und vor dem Eisentor nach rechts.
  • Hole dir das Regenrohr in die Nahansicht. Ziehe mit der Zange das Puzzleteil (2/2) heraus.
  • Sieh dir die Truhe, die an der Kutsche befestigt ist, in der Nahansicht an.
  • Setze die beiden Puzzleteile in das Minispiel ein und löse es auf folgende Weise:
    Um das Schloss mit Hilfe der Zahnräder zu entriegeln, musst du einen vollständigen Pfad vom Hebel oben links zur Truhe unten rechts erschaffen.
    Wenn der Pfad komplett ist, musst du den Hebel oben links zur Truhe unten rechts ziehen.
    Klicke zur Wiederherstellung des Weges die einzelnen Puzzleteile mit dem Cursor an, damit sie sich gegen den Uhrzeigersinn drehen.
    Wenn der Pfad eine durchgehende Linie zum Zielort darstellt, klicke mit dem Mauszeiger auf den Hebel.
    Dieser bewegt sich dann selbstständig zur Truhe unten rechts und das Schloss entriegelt sich.
    Mit der Neustart-Funktion kannst du das Puzzle noch einmal von vorne beginnen.
    Das Bild zeigt, wie die Lösung auszusehen hat:
  • img
  • Die Truhe öffnet sich und du kannst eine Wimmelbildszene spielen, bei der Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie danach gleich wieder in die Szene einzusetzen.
    Nimm den Staubwedel. Entferne damit das Spinnennetz am oberen Bildrand.
    Nimm die Schere. Schneide mit der Schere die Naht im roten Futter der Truhe auf.
    Nimm das Schild. Hole dir die Vorderfront der Truhe in die Nahansicht und setze das Schild ein. Du erhältst einen Schlüssel.
    Nimm den Eisblock mit dem gefrorenen Schlüssel, der auf dem Truhenrand liegt.
    Nimm die Kerze aus der Lederhalterung im Truhendeckel. Stecke die Kerze in den Kerzenständer.
    Greife nach dem Holzkreuz, das in der Truhe liegt. Darunter befinden sich die Zündhölzer.
    Nimm die Zündhölzer. Zünde die Kerze an.
    Nimm den Schlüssel im Eisblock aus deinem Inventar und halte ihn über die brennende Kerze. Der Eisblock schmilzt und der Schlüssel fällt in die Truhe.
    Nimm den Schlüssel. Stecke nun beide Schlüssel in die Schlösser der kleineren Holztruhe, die sich in der größeren Truhe befindet.
    Nimm die Kette.
  • Gehe nach der Brücke und vor dem Eisentor nach rechts.
  • Benutze die Kette mit dem Gargoyle, der vor dem Fenster mit den Gitterstäben steht.
    Klicke mit der Maus auf den Gargoyle, so dass er von der Mauer fällt und das Gitterfenster aus seiner Verankerung reißt.
  • Nimm den Stock (1/2), der sich außen rechts neben dem Fenster befindet.
  • Gehe durch das Fenster.

3. Hinter dem Burgfenster
  • Hole dir das Brett rechts in die Nahansicht. Wähle die Axt an, der Stil wandert als Stock (2/2) in dein Inventar.
  • Hole dir die Seilwinde auf der linken Seite in die Nahansicht. Setze am Drehgriff die Fledermaus (Spoiler 2) ein.
    Es öffnet sich eine Klappe mit rostigen Zahnrädern dahinter. Verlasse die Szene.
  • Greife nach dem Tuch in der Bildmitte und ziehe es weg. Hole dir das darunter verborgene Gemälde in die Nahansicht.
  • Dir wird eine Videosequenz gezeigt. Nimm danach den grünen Edelstein links neben dem Gemälde.
  • Hole dir das Skelett in der Bildmitte in die Nahansicht heran. Setze den grünen Edelstein in die Handfessel ein.
    Die Hand öffnet sich, nimm den Greif.
  • Hole dir das Schränken an der hinteren Mauer in die Nahansicht. Setze den Greif dort ein.
  • Das Schränkchen öffnet sich und du kannst daraus eine ölkanne und den silbernen Gegenstand (1/5) herausnehmen.
  • Hole dir wieder die Seilwinde in die Nahansicht.
  • Verwende die ölkanne an den rostigen Zahnrädern.
  • Stecke die beiden Stöcke (Spoiler 2 und Spoiler 3) in den Drehgriff der Seilwinde und drehe daran.
  • Die Seilwinde bewegt das Eisentor bei der Brücke. Du wirst ohne eigenes Zutun vor das Tor befördert.
  • Gehe durch das Tor geradeaus.

4. Im Innenhof hinter dem Eisentor
  • Hole dir den auf dem Boden liegenden Eisenkäfig in die Nahansicht und nimm die Streichhölzer daneben. Verlasse die Ansicht.
  • Hole dir das Holztor am linken Bildrand in die Nahansicht. Hole dir dort die Laterne in die Nahansicht und öffne das Laternenglas.
  • Zünde die Laterne mit den Streichhölzern an und nehme die Laterne. Schließe die Nahansicht.
  • Leuchte mit der Laterne den Planwagen an.
  • Es öffnet sich eine Wimmelbildszene, bei der Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich danach wieder in die Szene einzusetzen.
    Nimm den Verband am unteren Bildrand. Wickle ihn um die Scherbe, die danebenliegt.
    Nimm das entstandene Schneide-Werkzeug. Schneide damit die Plane auf.
    Nimm den Hammer, der in der Vase steckt. Zerschlage mit dem Hammer die Flasche mit dem Totenkopf-Verschluss.
    Nimm die erste Hälfte des Spinnen-Medaillons.
    Nimm den Krug, der außerhalb der Plane steht.
    Hole dir den Käfig im Inneren des Planwagens in die Nahansicht. Um die zweite Hälfte des Spinnenmedaillons aufzunehmen, klemme den Becher zwischen die Zähne der Käfigtüre, damit er offen bleibt.
    Nimm die zweite Hälfte des Spinnenmedaillons aus dem Käfig.
    Setze das komplette Spinnenmedaillon auf den Deckel der Holzkiste in die Gegenform. Die Kiste öffnet sich.
    Nimm den Panzerhandschuh.
  • Hole dir die Türe, die sich geradeaus über den Treppen befindet, in die Nahansicht.
  • Fasse den stacheligen Türknauf mit Hilfe des Panzerhandschuhs an.
  • Die Türe öffnet sich, gehe hindurch.
  • Hole dir nach der Zwischensequenz das Gemälde zu deiner Linken in die Nahansicht. Reiße die untere linke Ecke weg.
  • Nimm die Nadel und den blauen Edelstein (1/2).
  • Bringe die Kommode zu deiner Rechten in die Nahansicht. Nimm das Fläschchen mit Säure und schließe danach die Szene.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole dir den Käfig, der im Innenhof auf dem Boden liegt in die Nahansicht.
  • Gieße die Säure über seine Stäbe. Nimm den Gargoyle.
  • Gehe über die Treppe einen Schritt vorwärts in den Raum mit den beiden Rittern.
  • Hole dir die Kommode in die Nahansicht. Stelle den Gargoyles auf den mittleren Platz auf der Kommode. Die Kommodenschublade öffnet sich.
  • Nimm den zweiten blauen Edelstein (2/2) aus der Schublade. Schließe die Nahansicht.
  • Hole die Türe, die sich rechts vom Gemälde auf deiner linken Seite befindet, in die Nahansicht.
    Setze die beiden blauen Juwelen in das Minispiel ein und spiele es.
    Ausgangspunkt ist das leere Feld oben rechts (X).
    Der erste Stein, der bewegt wird, muss auf diesem leeren Feld (X) platziert werden.
    Das Spielprinzip besteht darin, mit einem Juwelenstein einen anderen zu überspringen.
    Der übersprungene Stein wird dann aus dem Spiel genommen.
    Ziel ist es, solange die Steine zu überspringen, bis nur noch ein Juwelenstein übrig bleibt.
    Bei jedem Zug schaltet sich ein blaues Lämpchen in der Leiste über und unter den Juwelensteinen an.
    Sind alle Lampen angeschaltet, wird die Türe entriegelt.
    Mit der Neustart-Funktion kannst du das Spielfeld in den Originalzustand bringen und von vorne beginnen.
    Im Bild siehst du eine mögliche Lösung.
  • img
  • Führe folgende Schritte aus um zur Lösung im Bild zu gelangen:
    Von K zu X, von F zu K, von G zu I, von A zu G, von K zu F, von B zu H, von X zu D, von C zu I, von I zu G und von G zu A.
  • Gehe durch die geöffnete Türe auf der linken Seite.
  • Nimm die Leiter auf der linken Seite.

Kapitel 2: Die Todesfee

5. Erste Schritte
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Lehne die Leiter (Spoiler 4) an das geöffnete und beleuchtete Fenster.
  • Klettere durch das Fenster. Klicke auf die Todesfee, es erfolgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Nimm das Messer aus der Stuhllehne.
  • Hole dir das Loch im Boden in die Nahansicht. Klicke zweimal auf die Holzplanken.
  • Nimm den Glasschneider. Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einmal zurück, einmal nach vorne und dann links durch die Türe.
  • Hole dir den Schrank auf der linken Seite in die Nahansicht. Schneide mit dem Glasschneider ein Loch in die rechte Schranktüre.
  • Lese die zweite Schriftrolle über böse Kreaturen. Nimm den Schlüssel (gold).
  • Bringe den Globus rechts in die Nahansicht. Drehe den Globus mit dem Cursor.
  • Wende das Messer auf dem roten Kreuz an. Nimm den Gargoyle.
  • Gehe einen Schritt zurück. Bringe die Kommode rechts in die Nahansicht.
  • Setze den Gargoyle auf den leeren Platz auf der Kommode ein.
  • Die oberste Schublade öffnet sich. Nimm die Säge. Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück. Bringe das Tor auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Säge den Riegel durch.
  • Gehe durch das Tor.

6. Hinter dem linken Tor des Innenhofes
  • Nimm die Schneeschaufel links neben der kopflosen Engelstatue.
  • Bring das rote Tuch in der unteren Bildmitte in die Nahansicht. Klicke einmal auf das Tuch und einmal auf die Flasche.
  • Lies den Zettel, der um die Flasche gewickelt ist. Nimm die Flasche mit Silber-Erkennung.
  • Hole dir die rötlich beleuchtete Nische links neben der Holztüre in die Nahansicht. Nimm das Rubinauge.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach vorne, dann links durch die Türe.
  • Bringe das Bärenfell am Boden in die Nahansicht. Setze dort das Rubinauge ein. Nimm den Schlüssel (silber).
  • Hole dir die kleine Truhe auf dem Kaminsims in die Nahansicht. Schließe mit beiden Schlüsseln (gold und silber, Spoiler 5 und 6) die Truhe auf.
  • Sieh dir die Zeichnung im Deckel der Truhe an. Nimm den Haken und beende die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann geradeaus über die Leiter in das Zimmer der Todesfee.
  • Hole dir das Loch im Boden in die Nahansicht. Angle mit dem Haken nach dem Schwert-Anhänger.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links durch das geöffnete Tor.
  • Bringe die kopflose Engelstatue in die Nahansicht. Setze in die Kette um ihren Hals den Schwert-Anhänger ein.
  • Nimm das Ledergesicht (1/2) und den blauen Stern.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen Schritt nach vorne und dann links durch die Türe.
  • Hole dir den Morgenstern über dem Kamin in die Nahansicht. Setze den blauen Stern in die Halterung ein. Nimm den Morgenstern.
  • Gehe zwei Schritte zurück, spiele die Wimmelbildszene beim Planwagen, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich wieder in die Szene einzusetzen:
    Nimm die chinesische Münze vor dem Planwagen.
    Werfe die Münze in den silbernen Frosch auf der rechten Seite. Ein Kästchen öffnet sich.
    Nimm das erste Hufeisen.
    Nimm das zweite Hufeisen zwischen den beiden Holzkisten.
    Klicke auf das Buch hinter der größeren Holzkiste. Nimm die erste Scherenhälfte.
    Nimm die zweite Scherenhälfte am rechten Rand des Planwagens. Schneide mit der Schere die Naht der Stoffpuppe auf.
    Nimm das dritte Hufeisen. Setze alle drei Hufeisen in den Deckel der Holzkiste ein.
    Nimm den Eispickel.
  • Gehe links durch das Tor. Klicke auf die herabhängenden Eiszapfen.
  • Entferne mit dem Morgenstern die restlichen Eiszapfen und gehe dann geradeaus.
  • Hole dir links den Schneehügel in die Nahansicht. Entferne mit der Schneeschaufel den Schnee.
  • Nimm den silbernen Gegenstand (2/5).
  • Klicke mit dem Mauszeiger zweimal auf das große Tor rechts. Ein angeketteter Greif erscheint.
  • Bringe den Brunnen in der Bildmitte in die Nahansicht. Nimm den silbernen Gegenstand (3/5).
  • Schlage mit dem Eispickel auf die Kurbel des Brunnens und drehe danach an der Kurbel.
  • Nimm den Eimer mit gefrorenem Wasser.
  • Hole dir den Holzstamm vor dem Brunnen in die Nahansicht. Nimm die Herzhälfte und beende die Nahansicht.
  • Klicke mit der Maus auf die Schwing-Türe zu deiner Linken.
  • Spiele das Wimmelbildspiel. Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Maus: Nimm den Käse am linken Bildrand und lege ihn auf die Mausefalle in der Mitte des Bildes. Du siehst die Maus.
    Perle: Klicke die Muschel am rechten Bildrand an. Sie öffnet sich, du siehst die Perle.
    Apfelhälfte: Nimm das Messer in der Mitte des oberen Bildrandes und zerteile damit den Apfel am linken Bildrand. Du siehst die Apfelhälfte.
    Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst du einen Amboss.
  • Gehe einen Schritt zurück

7. Das Amboss-Rätsel und in der Schmiede
  • Hole dir die Türe der Schmiede in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Setze den Amboss (Spoiler 6) ein. Ein Minispiel öffnet sich.
  • Ordne alle Linien der Himmelskörper so an, dass sich keine ihrer Strahlen überkreuzen.
    Die Planeten, die Monde und die Sterne kannst du bewegen, indem du sie auf den senkrechten Schienen am linken und rechten Bildrand nach oben oder unten verschiebst.
    Du kannst auch das Zentrum mit der Sonne drehen, indem du links und rechts von ihr die Pfeile drückst.
    Linien, die sich überschneiden, werden in rot dargestellt.
    Drehe die Himmelskörper so lange, bis keine roten Linien mehr zu sehen sind.
    Das Bild unten zeigt dir die Lösung an:
  • img
  • Die Türe zur Schmiede öffnet sich, wenn du das Minispiel gelöst hast. Betritt die Schmiede.
  • Nimm einen Mistelzweig aus dem Kranz, der auf der Steinmauer liegt.
  • Nimm die Axt, die in der grünen Truhe am rechten Bildrand steckt.
  • Hole dir das Gemälde, das auf dem Boden steht, in die Nahansicht.
    Nach einer Videosequenz kannst du den langen Haken nehmen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe die Feuerstelle, die wie ein Gesicht aussieht, in die Nahansicht und lese die dritte Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Hole dir den Blasebalg in die Nahansicht.Nähe das Loch im Blasebalg mit der Nadel (Spoiler 4) zu.
  • Gehe einmal zurück und einmal geradeaus.
  • Bringe den Holzklotz in die Nahansicht. Zerschlage ihn mit der Axt. Nimm das Feuerholz auf.
  • Hole dir die Beine des Greifs in die Nahansicht. Ziehe mit dem Haken das Adler-Emblem zu dir. Nimm das Adler-Emblem.
  • Gehe zweimal zurück, einmal vorwärts und dann links durch die Türe.
  • Bringe dir die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Hänge den Eimer mit gefrorenem Wasser in die Feuerstelle. Nimm den Eimer mit heißem Wasser wieder heraus.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann links durch das Tor.
  • Hole dir die rot beleuchtete Nische in die Nahansicht. Gieße das den Inhalt des Eimers (Spoiler 6) über das Eis. Nimm die Zange.
  • Gehe einmal zurück, einmal geradeaus und dann durch die linke Türe. Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Nimm mit der Zange ein Stück Kohle heraus.
  • Bringe das Holzkästchen auf dem Kamin in die Nahansicht.
  • Lege das Stück Kohle und den Mistelzweig in das Weihrauchgefäß. Nimm das Weihrauchgefäß und schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und geradeaus über die Leiter in das Zimmer der Todesfee.

8. Vertreibe die Todesfee
  • Klicke mit dem Weihrauchgefäß (Spoiler 7) auf die Todesfee. Du siehst, wie sie in den Spiegel verschwindet.
  • Hole dir die Kommode links neben dem Bett in die Nahansicht. Nimm das Ventil und den Schal.
  • Bringe das Bett in die Nahansicht. Greife nach zwei Kissen. Nimm den silbernen Gegenstand (4/5).
  • Hole dir den große Holzschrank rechts in die Nahansicht und öffne ihn mit einem Klick.
  • Nimm den Hammer, den das Skelett hält.
  • Bringe die Kommode rechts neben dem großen Holzschrank in die Nahansicht. öffne die untere Schublade und nimm das Kreuz. Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück, links durch das Tor und dann geradeaus zu dem Platz, wo der Greif steht.
  • Bringe das Steinwappen rechts neben dem Greif in die Nahansicht. Schlage mit dem Hammer darauf. Nimm den silbernen Gegenstand (5/5).
  • Links öffnet sich eine Wimmelbildszene.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Spinne: Nimm rechts die Kreide und male damit auf die Tafel im hinteren Bildbereich. Du siehst die Spinne.
    Zahl 13: Nimm die Bürste, die auf dem Holzbalken liegt, und fahre damit über den Handspiegel, der am Boden liegt. Du siehst die Zahl 13.
    Schädel: Greife nach der Maske, die auf dem Boden liegt. Du siehst den Schädel.
    Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst du ein Kreuz.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts in die Schmiede.
  • Hole dir den Ofen, der wie ein Gesicht aussieht, in die Nahansicht.
  • Lege das Feuerholz in den Kamin. Zünde das Feuerholz (Spoiler 7) mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an.
    Befestige rechts über dem Holzeimer das Ventil und öffne es.
  • Schließe die Nachansicht.
  • Hole dir das linke Auge des Ofengesichts in die Nahansicht. Nimm das Kreuz.
  • Bringe den Holztisch auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Stelle die Flasche mit Silber-Erkennung (Spoiler 6) auf den Tisch. Lege die fünf silbernen Gegenstände (Spoiler 3, 6 und 8) auf den Tisch.
    In das Buch werden nun die Gegenstände eingezeichnet und mit einem Fragezeichen dahinter versehen.
    Nimm die Pipette, sie wird automatisch in die Silber-Erkennung getaucht. Klicke erneut auf die Pipette.
    Alle Gegenstände, die tatsächlich aus Silber sind erstrahlen nun in silberner Farbe.
    Einer der fünf silbernen Gegenstände wird entfernt, da er nicht aus Silber ist.
    Ziel ist es, aus den silbernen Gegenständen einen Spiegel herzustellen, der genau 700 Gramm wiegen muss.
    Dazu müssen die einzelnen Gegenstände in der Schädelwaage abgewogen werden.
    Klicke auf einen silbernen Gegenstand, er wird automatisch auf die Waage gesetzt.
    Klicke nun auf eines der Gewichte, die vor der Waage stehen.
    Wenn du das korrekte Gewicht ausgewählt hat, wird im Buch hinter den silbernen Gegenstand eine Gewichtsangabe geschrieben.
    Falls du das falsche Gewicht ausgewählt hast, dann klicke einfach ein anderes Gewicht an, es wird automatisch mit dem sich auf der Waage befindenden Gewicht ausgetauscht.
    Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis alle silbernen Gegenstände gewogen sind und ihre Gewichtsangaben im Buch stehen.
    Danach werden automatisch drei dieser Gegenstände ausgewählt und deinem Inventar zugeführt.
    Verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir nun wieder die Feuerstelle in die Nahansicht und lege die silbernen Gegenstände über das Feuer in den Schmelztiegel.
  • Klicke links auf den Blasebalg. Das geschmolzene Silber läuft nun in ein Steinbehältnis.
    Nimm es dort mit der Zange (Spoiler 7) heraus, es wird im Eimer mit dem Wasser abgekühlt.
  • Nimm den Spiegel aus der Steinform.
  • Gehe zweimal zurück und dann über die Leiter in das Zimmer der Todesfee.
  • Befestige am linken Bildrand den Spiegel. Bringe nacheinander alle drei Stellen an der Wand in die Nahansicht, auf die ein Kreuz gezeichnet ist.
  • Hänge in jeder Nahansicht ein Kreuz aus deinem Inventar auf.
  • Nach einer Zwischensequenz spricht die Todesfee zu dir und übergibt dir einen Drachen.
  • Nimm den Drachen.

Kapitel 3: Der Greif

9. Befreiung des Greifs
  • Gehe einen Schritt zurück und dann geradeaus über die Treppen.
  • Hole dir den Ritter links in die Nahansicht. Setze den Drachen (Spoiler 8) in seinen Brustpanzer ein.
  • Hole dir den Ritter rechts in die Nahansicht. Setze das Adler-Emblem (Spoiler 7) in seinen Brustpanzer ein.
  • Beide Ritter zerfallen und du kannst durch die Türe hindurch treten.
  • Klicke auf den Gnom. Nach einer Zwischensequenz ist er verschwunden.
  • Hole dir rechts das Gemälde in die Nahansicht. Nach einer Zwischensequenz kannst du die Feder nehmen.
  • Bringe links den Schrank in die Nahansicht. Setze dort die Feder ein.
  • Es öffnet sich eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in der Szene einzusetzen.
    Klicke den Käse im Bild an. Ein Stück davon wandert in die Leiste mit den zu findenden Objekten.
    Klicke den Käfig im Schrank an. Lege das Käsestück hinein. Nimm die Maus.
    Nimm links neben dem Käfig die erste Walze.
    Greife unter der Schublade ohne Knauf nach dem Pergamentpapier. Nimm die zweite Walze.
    Nimm das Messer aus der Schublade. Schneide mit dem Messer die Schnur des Päckchens durch.
    Nimm die Lupe. Bringe den Tresor unter dem Mäusekäfig in die Nahansicht. Setze dort die beiden Walzen ein.
    Verlasse die Nahansicht. Hole dir nun das weiße Stück Papier auf der linken Schranktüre in die Nahansicht verwende dort die Lupe um den Code sichtbar zu machen.
    Merke dir den Code und bringe erneut den Tresor in die Nahansicht. Drehe die Walzen nun in die richtige Position laut Code.
    Nimm den Dämon und setze ihn in die rechte Schranktüre ein. Nimm den ersten Teil des Flügels über dem Dämon.
    Verwende die Maus mit dem Laufrad am unteren Bildrand. Nimm den Engel, der dadurch erscheint.
    Setze den Engel an der linken Schranktüre ein. Nimm den zweiten Teil des Flügels.
    Du erhältst den kompletten Flügel.
  • Hole dir die Vitrine links neben dem Kamin in die Nahansicht. Nimm den Mond und die Rune (1/4). Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück. Hole dir die Kommode rechts in die Nahansicht.
  • Setze den Mond auf den Deckel des Kästchens in der obersten Schublade ein. Nimm die Herzhälfte.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann geradeaus über die Leiter in das Zimmer der Todesfee.
  • Bringe die Kommode unter dem Spiegel rechts neben dem Bett in die Nahansicht. Setze die Flügel in die oberste Schublade ein.
  • Nimm das Ledergesicht (2/2) und die Rune (2/4).
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei Schritte geradeaus über die Treppe durch die große Türe in den Saal.
  • Hole dir den Kamin in die Nahansicht, genauso wie das Herz zwischen den beiden Augen.
    Setze die beiden Herzhälften (Spoiler 6 und 9) dort ein.
  • Die Zähne des Kamins öffnen sich. Nimm die Rune (3/4) und den Greif-Schlüssel.

10. Das Ledergesicht-Rätsel
  • Hole die weiße Säule auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Ledergesichter (Spoiler 6 und 9) in den Bucheinband ein.
  • Spiel nun das Minispiel:
    Zu Beginn sind drei Gesichter (markiert durch einen grünen Kreis) zu sehen. Ein bereits vorhandenes und die beiden Stellen, an denen du die Ledergesichter einsetzen musst.
    Gleich danach versperrt dir eine Dampfwolke für kurze Zeit den Blick und ein weiteres Gesicht ist hinzugekommen.
    Deine Aufgabe ist es nun herauszufinden, welches Gesicht das neueste ist.
    Hast du das richtige Gesicht angeklickt, erscheint wieder die Dampfwolke und erneut wird ein weiteres Gesicht auf dem Bucheinband abgebildet.
    Das Ganze wiederholt sich sechs Mal.
    Durch die Neustart-Funktion wird das Spiel zurück gesetzt und du kannst von vorne beginnen.
    Wenn du die Aufgabe korrekt gelöst hast, öffnet sich das Buch.
    Klicke die Bilder in der Reihenfolge von 1 bis 6 an.
  • Das Bild zeigt dir die richtige Lösung an:
  • img
  • Nimm die Rune (4/4) und lese die vierte Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Hole dir die Steinfigur rechts neben dem Kamin in die Nahansicht. Setze dort die vier Runen ein (Spoiler 9 und 10).
  • Das Maul öffnet sich. Verwende den Schal (Spoiler 8) an dem Greif-Küken. Nimm das Greif-Küken.
  • Gehe zwei Schritte zurück, links durch das Tor und geradeaus bis zum Platz, wo der Greif angekettet ist.
  • Setze das Greif-Küken zum Greif.
  • Hole die Kette, mit der der Greif angekettet ist, in die Nahansicht. Klicke einmal mit dem Cursor auf das Schloss.
  • Die Abdeckung des Schlosses öffnet sich. Stecke den Greif-Schlüssel (Spoiler 9) ins Schloss.
  • In einer Zwischensequenz siehst du, wie der Greif mit seinem Küken davon fliegt.
  • Hole dir die offene Scheunentüre rechts in die Nahansicht. Nimm das Einhorn.
  • Wirf die Glocke vom Regal. Nimm die Phönix-Rune (1//3). Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und bringe das geschlossene Tor in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Setze links das fehlende Einhorn ein. Betritt die Burg.

11. In der Eingangshalle der Burg
  • Hole dir nach der Zwischensequenz die Truhe links in die Nahansicht. Nimm den Stock und schließe die Nahansicht.
  • Bringe die große Treppe in die Nahansicht. Nimm den Stein und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück, rechts neben dem Burgeingang die Treppe hoch und einmal geradeaus.
  • Bringe die Vitrine links in die Nahansicht. Schlage mit dem Stein gegen die Glasscheibe.
  • Nimm die erste Hälfte des Symbolstücks.
  • Es öffnet sich links beim Sekretär eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in die Szene einzusetzen:
    Nimm den Korkenzieher am oberen Bildrand.
    Nimm den Schubladen-Griff aus dem Schrankfach. Setze den Griff in die Schublade ein. Nimm das Puzzle-Teil (1/3).
    Nimm das Puzzle-Teil (2/3) aus der unteren geöffneten Schublade.
    Nimm das Horn am oberen Bildrand. Setze das fehlende Horn auf den Schädel. Nimm das Puzzle-Teil (3/3).
    Hole dir das Rätsel oben rechts im Schrank in die Nahansicht. Setze die drei Puzzle-Teile dort ein.
    Vertausche beim Puzzle immer zwei Teile bis ein vollständiges Bild entsteht. Nimm die Zeiger.
    Setze die Zeiger in der Uhr ein. Nimm den Flachmann.
    Entkorke mit dem Korkenzieher die Flasche, in der sich ein Schlüssel befindet.
    Gieße den Inhalt des Flachmanns in die nun geöffnete Flasche. Nimm den Schlüssel.
    Schließe mit dem Schlüssel die Schranktüre am oberen Bildrand auf.
    Nimm das Brecheisen.
  • Gehe zwei Schritte zurück, einen Schritt nach links und dann geradeaus auf das offene Scheunentor zu.
  • Bringe die Scheune rechts in die Nahansicht. Stochere mit dem Stock in den Scherben herum.
  • Nimm die zweite Hälfte des Symbolstücks.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann geradeaus in die Burg.
  • Bringe die Truhe links in die Nahansicht und öffne das Schloss mit dem Brecheisen. Nimm die rote Flasche und den Sand.
  • Hole dir die große Treppe in die Nahansicht. Streue den Sand darauf.
  • Gehe oberhalb der Treppe nach rechts.
  • Bringe rechts neben dem Tor die Steinfigur am oberen Bildrand in die Nahansicht. Nimm den Staubwedel.
  • Versuche, durch das Tor zu gehen, was dir aber nicht sofort gelingen wird.
  • Bringe links vor dem Tor die Blumenvase in die Nahansicht.
  • Nimm den Schädel und lese die fünfte Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole dir die Steintafel rechts in die Nahansicht. Setze dort die beiden Symbolstücke ein.
  • Nimm die Chimäre (1/2). Entferne die Spinnweben mit dem Staubwedel. Nimm das Zungensymbol.
  • Gehe über der Treppe nach rechts. Bringe den linken Löwen in die Nahansicht.
  • Setze dem Löwen das Zungensymbol ein. Das Tor öffnet sich, gehe einen Schritt nach links.

12. Das Runen-Rätsel
  • Nach einer Zwischensequenz, in der Penelope mit dir spricht, öffnet sich links eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in die Szene einzusetzen:
    Nimm den Kreis links neben der Waage.
    Hole dir den Stein mit den Ringen in die Nahansicht und setze den fehlenden Kreis dort ein.
    Drehe die einzelnen Ringe so lange bis sie sich nicht mehr bewegen lassen. Du erhältst ein Gewicht (1/2).
    Nimm das Mädchen aus Stein in der Bildmitte. Setze es vor das Pferd ein. Nimm den Schlüssel.
    Sperre mit dem Schlüssel den Stein unterhalb der Waage auf. Nimm die Sprungfeder.
    Setze die Feder in den Schuh ein, damit die Zähne geöffnet bleiben. Nimm die Eichel.
    Gib dem Eichhörnchen rechts oben die Eichel. Nimm die Vogelfeder (1/2).
    Nimm die andere Feder (2/2) links neben dem Eichhörnchen.
    Setze beide Federn in den Indianer-Kopfschmuck ein und nimm das Gewicht (2/2).
    Stelle beide Gewichte auf die Waage. Nimm den Greif.
    Setze den Greif rechts in das Wappen ein.
    Nimm die Steinkugel.
  • Bringe das kleine Tor (mit Schlangen) rechts vom großen Tor in die Nahansicht.
  • Nimm die Rune und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Nische, die sich vor dir befindet, in die Nahansicht. Setze die Rune in das leere Feld ein.
  • Ein Minispiel wird gestartet:
    Ziehe die Reihen und Spalten mit den Symbolen so lange, bis die Symbole, die auf den Würfeln stehen, mit den Symbolen an der Wand übereinstimmen.
    Ist ein Symbol an der richtigen Stelle, färbt sich das Wandsymbol grün ein.
    Dabei muss sich nur immer ein richtiges Symbol pro Reihe oder Spalte befinden, das übereinstimmt.
    Insgesamt müssen sich folglich 10 Würfelsymbole an der richtigen Stelle befinden.
    Mit Hilfe der Neustart-Funktion kannst du das Spiel in seinen Originalzustand zurück versetzen.
    Die Reihen haben die Buchstaben A bis E und die Spalten die Zahlen 1 bis 7.
    Ziehe 2E auf 3E, 6C auf 6B, 2A auf 4A, 7E auf 7A, 1B auf 1E, 6D auf 5D, 4B auf 4D und 4D auf 5D.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nach beendetem Minispiel öffnet sich der Stein. Nimm die Flöte.
  • Gehe einen Schritt nach links und bringe dann das kleine Tor rechts vom großen Tor in die Nahansicht.
  • Wende die Flöte auf die Schlangen an. Die Türe öffnet sich, gehe hindurch.

Kapitel 4: Die Burg

13. Nach dem Schlangentor
  • Hole dir links den Drachen in die Nahansicht. Setze rechts die fehlende Steinkugel (Spoiler 12) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    Ziel des Spiels ist es, ein Feuer zu entfachen, um den Gang zu beleuchten.
    Fange deshalb die Regentropfen und die Schneebälle mit deiner Schale auf, lasse die Feuerbälle (roter Kreis) nach unten fallen.
    Die beiden Wind-Gesichter am linken und rechten Bildrand blasen gelegentlich die von oben herabfallenden Gegenstände weiter nach links oder nach rechts.
    Eine Neustart-Funktion ist nicht vorhanden, allerdings spielt es keine Rolle, wie viele Objekte du falsch auffängst.
    Es genügen bereits wenige Feuerbälle, um das Minispiel zu schaffen.
    Wenn der Zeiger am unteren rechten Bildrand ganz oben auf dem Feuersymbol steht, ist das Minispiel beendet und der Gang wird erleuchtet.
    Das Bild unten zeigt dir die wichtigsten Punkte:
  • img
  • Bringe rechts das Gesicht mit den leuchtenden Augen in die Nahansicht. Nimm die blaue Flasche.
  • Hole dir den Haken in der Bildmitte in die Nahansicht. Nimm die Fledermaus (1/2).
  • Gehe einen Schritt geradeaus und reiße links das Tuch von der Wand.
  • Bringe die Nische in der Wand in die Nahansicht und nimm die Hydra-Münze. Schließe die Nahansicht.
  • Spiele auf der rechten Seite die Wimmelbildszene.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Rune: Schiebe den Pranger oben rechts zur Seite. Du siehst die Rune.
    Sonne: Nimm die Flasche mit der grünen Flüssigkeit und schütte den Inhalt über die rostige Stelle auf dem Wappen. Du siehst die Sonne.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, bekommst du ein Schwert.
  • Hole dir den Brunnen links in die Nahansicht. Stochere mit dem Schwert darin herum, bis der Abfluss frei ist.
  • Nimm die grüne Flasche und schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück. Hole dir das große Tor in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Nimm die violette Flasche und schließe die Nahansicht.
  • Bringe die Holztüre ganz links in die Nahansicht.
  • Setze dort die grüne, blaue, violette und rote Flasche ein (Spoiler 11 und 13) und betrete den Raum.

14. Nach der Türe mit den vier farbigen Flaschen
  • Hole dir das Buch auf dem Tisch in die Nahansicht. Nimm die Puppe.
  • Setze den Schädel (Spoiler 11) in das Buch ein. Nimm die Greif-Münze.
  • Klicke mit dem Cursor auf den Buchinhalt. Es folgt eine Zwischensequenz, schließe danach die Nahansicht.
  • Bringe den Hängeschrank links in die Nahansicht. öffne die linke Schublade und nimm das Gefäß (weiß).
  • öffne die rechte Schublade und nimm das öl. Schließe die Nahansicht.
  • Hole dir die Puppe rechts neben dem Hängeschrank in die Nahansicht. Hänge die Puppe aus deinem Inventar rechts daneben.
  • Nimm den Holzspielstein.
  • Hole dir den großen Wandschrank rechts in die Nahansicht. Setze dort den Holzspielstein ein.
  • Spiele das Minispiel:
    Ziel des Spiel ist es, die vier Bilder auf den Holzspielsteinen in die richtige, chronologische Reihenfolge zu bringen.
    Wähle immer zwei Steine aus, um sie miteinander zu tauschen.
    Anhaltspunkt sind auch die seitlichen farbigen Juwelen auf den Holzspielsteinen. Es müssen sich immer zwei gleichfarbige Juwelen gegenüberstehen.
    Die Neustartfunktion verhilft dir, das Spiel wieder in den Originalzustand zu versetzen.
    Eine mögliche Lösung lautet: Tausche die Holzspielsteine B und A, D und B, D und C.
    Das Bild zeigt dir die richtige Reihenfolge:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, wird der Schrank auf die Seite geschoben und ein Eingang wird sichtbar.
  • Betrete den Eingang.
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht. Nimm den Meißel und das Buntglas (1/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links die Treppen nach oben.
  • Am Schreibtisch links öffnet sich eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich danach wieder in die Szene einzusetzen.
    Nimm den Holzring unten rechts. Hole dir hinten in der Steinnische den "Turm von Hanoi" in die Nahansicht und lege den Holzring auf den Turm.
    Spiele "Turm von Hanoi".
    Verschiebe den linken Holzringstapel auf den rechten Stab.
    Trage dabei die Ringe einzeln ab.
    Es darf nie ein größerer Ring auf einen kleineren Ring gesetzt werden.
    Um die Ringe zu verschieben, ist es notwendig, einen Ring (immer den obersten) auszuwählen und dann einen Stab, auf den er gesteckt werden soll.
    Mit der Neustart-Funktion kannst du das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Wenn du das Spiel gelöst hast, erhältst du ein Zahnrad.
    Nimm das blaue Prisma aus der Bildmitte. Setze es in die braune Holzfigur mit dem Blasebalg ein.
    Nimm den Holzscheit. Lege ihn auf den Ofen und nimm das daraus entstandene Stück Holzkohle heraus.
    Hole dir die Sanduhr in die Nahansicht und setze in die Aussparung das Zahnrad ein.
    Nimm den Halbmond und setze ihn in die Schatulle ein. Nimm den Schmied.
    Stelle den Schmied vorne rechts auf den Steinsockel. Nimm das Schwefelpulver.
    Drehe am vorderen Bildrand den Ständer mit den Malutensilien. Nimm die Schere.
    Schneide mit der Schere ein Stück Faden ab und nimm den Faden.
    Fülle nun die Holzkohle, das Schwefelpulver und den Faden in die Dynamitstange und nimm das Dynamit.
  • Hole dir die Kommode unter dem Fenster in die Nahansicht. Nimm das Buntglas (2/3) und lese die sechste Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Entferne den Teppich an der hinteren Mauer. Bringe die Mauer in die Nahansicht.
  • Stecke das Dynamit in die Mauerspalte und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an.
  • Betrete den Turm.

Kapitel 5. Der Turm

15. Die drei Treppenrätsel
  • Bringe nach einer kurzen Zwischensequenz den Steinblock rechts in die Nahansicht.
  • Spiele das Minispiel (Teil 1):
    Ziel des Spiels ist es, immer zwei gleichfarbige Edelsteine zu verbinden, ohne dass sich deren Verbindungslinie mit den Verbindungslinien der anderen Edelsteinpaare überschneidet.
    Wähle mit dem Cursor einen Edelstein an und ziehe mit der Maus eine Linie zum anderen gleichfarbigen Edelstein.
    Es ist auch möglich, den Weg durch Anklicken der grauen Steine auszuwählen.
    Eine bereits gezogene Linie kann man löschen, in dem man den farblich passenden, leuchtenden Edelstein anklickt, so dass die kleinen Lichter außen nicht mehr leuchten.
    Dann ist es möglich entweder die ganze Linie oder nur einzelne Teile davon zu entfernen.
    Die Neustart-Funktion ermöglicht es dir, das Spiel in den Originalzustand zu versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erschein ein Teilstück einer Treppe.
  • Hole dir das rechte Fenster in die Nahansicht. Schiebe das Holzstück und den Stein bei Seite und nimm die Chimäre (2/2).
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Truhe mit der Greif-Statue darauf in die Nahansicht.
  • Nimm das Buntglas (3/3) und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir das Buntglasfenster in die Nahansicht.
  • Nimm das Zahnrad (1/3) und setze die drei Stücke Buntglas (Spoiler 14 und 15) ein.
  • Ein Lichtstrahl fällt auf den Boden. Stemme mit dem Meißel (Spoiler 14) die Kachel weg und nimm den Griff.
  • Gehe zwei Schritte zurück und hole dir die Truhe hinter dem rechten Löwen in die Nahansicht.
  • Setze in die Truhe die beiden Chimären (Spoiler 11 und 15) ein. Nimm den blauen Stern.
  • Gehe zweimal links, die Treppe hoch und durch das Loch in der Wand.
  • Hole dir den zweiten Steinblock in die Nahansicht und setze den blauen Stern in das Rätsel ein.
  • Spiele das Minispiel (Teil2):
    Das Prinzip ist dasselbe wie beim Rätsel zuvor.
    Immer zwei Juwelenpaare müssen durch eine Linie verbunden werden, ohne dass sie die anderen Linien der übrigen Juwelenpaare überschneidet.
    Wähle mit dem Cursor einen Edelstein aus und ziehe mit der Maus eine Linie zum anderen gleichfarbigen Edelstein.
    Eine bereits gezogene Linie kann man löschen, in dem man den farblich passenden, leuchtenden Edelstein anklickt, so dass die kleinen Lichter außen nicht mehr leuchten.
    Dann ist es möglich die ganze Linie oder nur einzelne Teile davon zu entfernen.
    Die Neustart-Funktion ermöglicht es dir, das Spiel in den Originalzustand zu versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hole dir das linke Fenster in die Nahansicht.
  • öffne mit dem Meißel die Kiste und nehme das Gefäß (schwarz).
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach unten.
  • Hole dir die Kommode rechts in die Nahansicht. Setze das Gefäß (weiß; Spoiler 14) und das Gefäß schwarz (Spoiler 15) auf das Brett.
  • Spiele das Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die weißen und schwarzen Gefäße zu tauschen.
    Am Ende sollen die weißen Gefäße auf der rechten Seite und die schwarzen Gefäße auf der linken Seite stehen.
    Alle Gefäße können andersfarbige oder gleichfarbige Gefäße überspringen, aber immer nur um einen Platz.
    Die Neustart-Funktion ermöglicht es dir, das Spiel in den Originalzustand zurück zu versetzen.
    Klicke die Gefäße in dieser Reihenfolge an, hierbei handelt es sich nur um eine mögliche Lösung:
    C, E, F, D, B, A, C, E, G, F, D, B, C, E, D.
    Das Bild zeigt dir, welcher Buchstabe für welchen Platz steht:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, kannst du hinten aus dem Fach einen Griff nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück. Hole dir die Kommode unter dem Buntglasfenster in die Nahansicht.
  • Setze dort den Griff ein, den du beim Rätsel zuvor erhalten hast. Nimm den türkisen Stern.
  • Gehe über die Treppe nach oben und dann durch das Loch in der Mauer.
  • Hole dir den dritten Steinblock in die Nahansicht. Setze den türkisen Stern in das Rätsel.
  • Spiele das Minispiel (Teil3):
    Immer zwei Juwelenpaare müssen durch eine Linie verbunden werden, ohne dass sie die anderen Linien der übrigen Juwelenpaare überschneidet.
    Wähle mit dem Cursor einen Edelstein aus und ziehe mit der Maus eine Linie zum anderen gleichfarbigen Edelstein.
    Eine bereits gezogene Linie kann man löschen, in dem man den farblich passenden, leuchtenden Edelstein anklickt, so dass die kleinen Lichter außen nicht mehr leuchten.
    Dann ist es möglich die ganze Linie oder nur einzelne Teile davon zu entfernen.
    Die Neustart-Funktion ermöglicht es dir, das Spiel in den Originalzustand zu versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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16. Befreie den Imp
  • Nachdem du alle Treppenrätsel gelöst hast, öffnet sich eine Wimmelbildszene unten im Turm.
    Spiele das Wimmelbild:
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Ring: Nimm das Pik-Zeichen und setze es in den Schildkrötenpanzer ein. Du siehst den Ring.
    Herz Ass: öffne das Buch vorne rechts. Du siehst das Herz Ass.
    Rauch: Nimm die Zündhölzer am oberen Bildrand und klicke damit die Pfeife in der Bildmitte an. Du siehst den Rauch.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, bekommst du einen Minotaur.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann vorwärts die Treppen in den Keller hinunter.
  • Bringe die Kiste, die mit einer Kette verschlossen ist, in die Nahansicht. Setze rechts auf den freien Platz den Minotaur.
  • Nimm die Zange.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das Wandschränken links neben dem Treppenaufgang in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Zange den Draht durch. öffne den Schrank und nimm den Armreif.
  • Gehe die Treppen hoch und bringe die Truhe mit dem Greif in die Nahansicht. Befestige den Armreif am Vorderfuß des Greifs.
  • Nimm den Imp.
  • Hole dir die Feuerstelle in die Nahansicht. Setze deinen gefundenen Imp zum anderen Imp.
  • Nimm den Amboss.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann vorwärts in den Keller.
  • Bringe die Seilwinde links in die Nahansicht. Befestige daran den Griff (Spoiler 15).
  • Bringe den Vogelkäfig in die Nahansicht. Schmiere das Schloss mit dem öl (Spoiler 14).
  • öffne das Schloss und nimm den Pfeil. Lies die Informationen auf der Schriftrolle.
  • Lege den Amboss in den Käfig, er saust nach unten.
  • Drehe am Griff, der Käfig wird wieder nach oben gezogen.
  • Hole dir den Käfig in die Nahansicht und öffne ihn. Nimm die Drachen-Münze.
  • Gehe zwei Schritte zurück und zwei Schritte vorwärts durch das kleine Tor, das sich rechts neben dem großen Tor befindet.

Kapitel 6. Die Hydra

17. Verjage die Hydra
  • Bringe das große Tor mit den vier Scheiben in die Nahansicht.
  • Setze die Hydra-Münze (Spoiler 13), die Greif-Münze (Spoiler 14) und die Drachen-Münze (Spoiler 16) dort ein.
  • Gehe einen Schritt nach vorne durch das Tor.
  • Hole dir das Skelett am unteren mittleren Bildrand in die Nahansicht. Bewege den Stein und nimm das Zahnrad (2/3) und die Bürste.
  • Lese die siebte Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Gehe einen Schritt zurück und spiele die Wimmelbildszene auf der rechten Seite.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Hufeisen: Nimm das Brandeisen aus den Kohlen auf der rechten Seite und drücke es auf das Lederstück auf der linken Seite. Du siehst das Hufeisen.
    Gemälde: Klicke auf den roten Vorhang. Dahinter siehst du das Gemälde.
    Kleeblatt: Klicke auf das Buch am unteren Bildrand. Du siehst das Kleeblatt.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, bekommst du ein Zahnrad (3/3).
  • Hole dir den Brunnen links in die Nahansicht. Halte die Bürste unter das Wasser.
    In deinem Inventar befindet sich jetzt eine nasse Bürste.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und bringe dir die Scheibe links in der Mauer in die Nahansicht.
  • Nimm den roten Fetzen. Setze die drei Zahnräder ein (Spoiler 15 und 17) dort ein. Nimm den Griff.
  • Bringe den kleinen Spiegel vor der Hydra in die Nahansicht. Verwende die nasse Bürste, um ihn zu säubern.
  • Setze den Griff in die Aussparung ein und drehe daran.
  • Nimm die Planke links neben dem Skelett.
  • Hole dir den bunten Kranz rechts in die Nahansicht. Nimm die Steinblume und schließe die Nahansicht.
  • Bringe die Säule, an der das Skelett lehnt in die Nahansicht und setze die Steinblume dort ein.
  • Spiele das Minispiel:
    Zeichne eine Linie von jeder Steinblume zu ihrem gleichfarbigen Lichtpunkt.
    Die Linien können sich nicht überkreuzen.
    Klicke eine Steinblume an, halte den Mauszeiger gedrückt und ziehe dann eine Linie in irgendeine beliebige Richtung.
    Du kannst deine Linie jederzeit absetzen und von diesem Punkt aus weiter zeichnen, es ist auch möglich, am Lichtpunkt weiter zu machen.
    Wichtig ist nur, dass du am Ende eine durchgängige Linie von der Steinblume zum Lichtpunkt gezeichnet hast.
    Wenn du eine leuchtende Steinblume anklickst, und ihr Licht erlischt, kannst du deine Linienführung rückgängig machen.
    Mit der Neustart-Funktion kannst du das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hole dir die Laterne an der Säule in die Nahansicht. Nimm die Bogensehne.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und bringe rechts die kleine Laterne in die Nahansicht.
  • Zünde die Laterne mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an.
  • Es öffnet sich eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in die Szene einzusetzen:
    Nimm den Stock links.
    Nimm das halbe Schild unter dem Fass und den Haken beim Fass.
    Stecke den Haken auf den langen Stab und nimm den Fischhaken.
    Ziehe mit dem Fischhaken die Bohle mit dem blauen Kristall zu dir ran und greife nach dem blauen Edelstein.
    Gib den Stock dem Krebs am unteren Bildrand und nimm den Griff.
    Stecke den Griff in die Musiktruhe rechts oben. Nimm die zweite Hälfte des Schilds.
    Setze das komplette Schild in die Aussparung im Boden und hole dir das Loch in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Fische.
    Hole dir die Truhe auf der Bohle in die Nahansicht. Setze die beiden gefundenen Fische dort ein.
    Bei dem nun folgenden Minispiel musst du die fünf Fische auf den Steckplatz schieben, der ihrer Farbe entspricht.
    Lösung: Der goldene Fisch gehört an die Spitze des Dreiecks, die beiden silbernen Fische in die mittlere Reihe und die beiden bronzenen Fische an den linken und rechten Rand der untersten Reihe.
    Wenn alle Fische korrekt platziert sind, erhältst du ein Auge.
    Setze das Auge in den Kopf ein, der das Netz hält. Nimm das Netz.
    Fische mit dem Netz den blauen Kristall aus dem Wasser. Nimm den blauen Kristall.
  • Gehe einen Schritt zurück.

18. Am See der Hydra
  • Bringe rechts den Kranz mit den bunten Kristallen in die Nahansicht. Setze den blauen Kristall dort ein.
  • Spiele das Minispiel:
    Verschiebe die Kristalle auf den Platz, der ihrer eigenen Farbe entspricht.
    Wähle immer zwei Kristalle aus, die ihre Plätze miteinander tauschen sollen.
    Verschiebe die Kristalle so lange, bis sich alle auf ihrem korrekten Platz befinden.
    Die Neustart-Funktion ermöglicht es dir, das Spiel wieder in den Originalzustand zu versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Hole die Säule, die daraufhin aus dem Wasser kommt, in die Nahansicht und reinige die Fläche mit der nassen Bürste (Spoiler 17).
  • Drehe die vier farbigen Scheiben so lange, bis sich der entsprechende Riegel zurück schiebt
    Lösung: Drehe die gelbe Scheibe zwei Mal, drehe die grüne Scheibe drei Mal, drehe die rote Scheibe zwei Mal und drehe die blaue Scheibe ein Mal.
  • Baue nun nach der Anleitung auf der Zeichnung den Bogen zusammen.
    1. Lege die Bogensehen (Spoiler 17) auf den Bogen.
    2. Lege den Pfeil (Spoiler 16) auf den Bogen.
    3. Lege den Fetzen (Spoiler 17) auf den Bogen.
    4. Klicke auf die Flasche mit brennbarer Flüssigkeit.
    5. Zünde den durchtränkten Fetzen mit den Streichhölzern (Spoiler 4) an.
  • Nimm die brennende Armbrust.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und hole dir die Fackel links in die Nahansicht.
  • Ziele mit der brennenden Armbrust auf die Fackel.
  • Lege die Planke (Spoiler 17) über die beiden Steine und bringe die Tasche in die Nahansicht.
  • öffne die Tasche und nimm den Schloss-Token (1/3) und den Code.
  • Gehe drei Schritte zurück.

19. Die beiden Eis-Rätsel
  • Bringe links die geschlossene Türe in die Nahansicht und lege den Code (Spoiler 18) rechts ein.
  • Drehe die Tiere am Türschloss so lange nach links oder rechts, bis sie mit den Tieren auf dem Code übereinstimmen.
  • Gehe durch die Türe.
  • Hole dir das Steingesicht am unteren linken Bildrand in die Nahansicht. Nimm die Fledermaus (2/2).
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus.
  • Bringe links die Nische in der Wand in die Nahansicht. Befestige an dem Baum beide Fledermäuse (Spoiler 13 und 19).
  • Nimm den Schädel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links durch die Türe.
  • Hole dir die große Steinscheibe links in die Nahansicht und setze den Schädel ein.
  • Spiele das Minispiel (1. Teil):
    Der Schädel ist dein Anfangspunkt.
    Bewege den Schädel über die Spielfläche, bis alle Linien leuchten.
    Du kannst den Schädel immer nur auf ein benachbartes Feld bewegen, ein mögliches Feld wird dir durch eine blaue Umrandung angezeigt, wenn du mit dem Cursor darüber fährst.
    Die Steine sind Hindernisse, die du umfahren musst.
    Wenn du in einer Sackgasse gelandet bist und kein Zug mehr möglich ist, kannst du den Schädel wieder zurück bewegen, in dem du das letzte leuchtende Feld anklickst.
    Wenn du die Neustart-Funktion benutzt, wird das Spiel in den Originalzustand zurück versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Bringe nun die große Scheibe auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Spiele das Minispiel (2. Teil):
    Es handelt sich hierbei um dasselbe Spielprinzip wie beim Minispiel zuvor.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Bringe nun die Javaquelle in der Bildmitte in die Nahansicht. Nimm die Nägel und schließe die Nahansicht.
  • Hole dir rechts den Schutthaufen in die Nachansicht. Klicke zweimal und nehme dann die Bretter.
  • Bringe links die Steinnische in die Nahansicht, lese die achte Schriftrolle über böse Kreaturen und nimm den Schloss-Token (2/3).
  • Gehe einen Schritt geradeaus über die Brücke.

Kapitel 7: Die Eis-Giganten

20. Verjage die Hydra entgültig
  • Rechts bei der großen Kiste befindet sich ein Wimmelbild.
  • Spiele das Wimmelbild:
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Geld: Nimm den Hammer rechts neben dem umgefallenen Wagen. Schlage damit auf das Sparschwein. Du siehst das Geld.
    Mumie: Nimm die Bandage am rechten Bildrand und umwickle damit die kleine Statue im umgefallenen Wagen. Du erhältst die Mumie.
    Halskette: Klicke auf das grüne Tuch. Du siehst die Halskette.
    Armreif: Klicke auf den Deckel der Holzkiste rechts. Du siehst den Armreif.
    Diamant: Nimm das Messer unterhalb des Schädels und durchschneide damit die Schnur um die Schatulle. Du siehst den Diamanten.
    Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, bekommst du den Diamanten.
  • Hole dir die gefrorene Person unterhalb des Eis-Giganten in die Nahansicht. Nimm den Kelch mit Eis.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir die Nische links in die Nahansicht.
  • Lege den Diamant auf den Amboss und betätige rechts den Hebel. Nimm den Hammer.
  • Bringe die Java in die Nahansicht und stelle den Kelch mit Eis rechts daneben. Nimm den Kelch mit Wasser.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und hole erneut die gefrorene Figur vor dem Eis-Giganten in die Nahansicht.
  • Kippe den Kelch mit Wasser über den Taschenverschluss. öffne die Tasche und nimm die Schneeflocke.
  • Hole dir die Leiter am Eis-Giganten in die Nahansicht.
  • Lege die Bretter (Spoiler 19) in die Aussparungen. Stecke die Nägel (Spoiler 19) in die Bretter und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Hole dir das Amulett des Eis-Giganten in die Nahansicht.
  • Lege die Schneeflocke darauf und nimm das gefrorene Herz.
  • Hole dir den gefrorenen Vogel in die Nahansicht und schlage mit dem Hammer darauf. Nimm die Zange.
  • Bringe das Schild links in die Nahansicht. Ziehe mit der Zange den Schloss-Token (3/3) heraus.
  • Gehe zwei Schritte zurück und drei Schritte gerade aus bis zum See der Hydra.
  • Werfe das gefrorene Herz ins Wasser.
  • Bringe die kleine Insel mit der Truhe in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Nimm den Bohrer ohne Bohreinsatz und hole die Truhe direkt in die Nahansicht.
  • Nimm den Phönix (1/3) und schließe die Nahansicht der Truhe und der kleinen Insel.
  • Hole dir den Steindrachen, der sich im Wasser befindet, in die Nahansicht.
  • Stecke den Bohrer auf den Bohreinsatz und nimm den Eisbohrer.
  • Schlage mit dem Hammer auf die brüchigen Steine. Nimm den Phönix (2/3).
  • Hole dir rechts das rote Tuch in die Nahansicht.
  • Bohre mit dem Eisbohrer ein Loch in das Phönix-Symbol. Nimm den Phönix (3/3).
  • Gehe drei Schritte zurück, links durch die Türe und einen Schritt gerade aus.
  • Bringe den Steinkreis links in die Nahansicht und setzte dort die drei Phönixe ein.
  • Spiele das Minispiel:
    Bewege den grünen, blauen und roten Hebel nach links oder nach rechts bis du die richtige Form für den Kopf, die Flügel und den Schwanz des Phönix gefunden hast.
    Das Bild zeigt dir die richtige Stellung der drei Hebel:
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  • Es öffnet sich eine Nische. Nimm die Phönix-Rune (2/3) und die Federn.
  • Gehe zwei Schritte zurück und drei Schritte geradeaus.
  • Bringe die kleine Insel im See in die Nahansicht und danach gleich die Truhe. Setze die Federn in die Truhe ein.
  • Lies die Nachricht und nimm den Dreieck-Schlüssel.

21. Gefangen in der Zelle
  • Nach einer Zwischensequenz befindest du dich in einer Gefängniszelle die voll Wasser läuft.
  • Bringe das Wasser vor dem Tintenfisch in die Nahansicht. Nimm den Stein.
  • Hole den rechten Wasserfall in die Nahansicht. Nimm den Eisennagel (1/2) und den roten Diamanten (1/2).
  • Bringe den Tintenfisch in die Nahansicht und nimm den Eisennagel (2/2). Schließe die Nahansicht.
  • Hole dir die Mauer unterhalb des linken Wasserfalls in die Nahansicht. Stecke die zwei Eisennägel in die Wand und hämmere sie mit dem Stein fest.
  • Bringe den linken Wasserfall in die Nahansicht und nimm den zweiten roten Diamanten (2/2).
  • Hole dir den Tintenfisch in die Nahansicht und setze die beiden roten Diamanten ein.
  • Bringe den Tintenfisch erneut in die Nahansicht und spiele das Minispiel:
    Vertausche die Steine mit den Schädeln bis alle Augen grün leuchten.
    Am oberen Spielfeldrand bei den gekreuzten Schwertern stehen die Kombinationen, die nicht durch eine Linie verbunden sein dürfen.
    So können zwei Totenköpfe nicht nebeneinander platziert werden, genauso wenig wie ein Stierschädel neben einem Dämonenschädel.
    Die drei Schädel, die mit Moos überzogen sind, können gar nicht bewegt werden.
    Klicke zwei Schädel an, um sie zu vertauschen.
    Mit der Neustart-Funktion ist es möglich, das Spiel in den Originalzustand zu versetzen.
    Das Bild zeigt dir eine mögliche Lösung an:
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  • Nimm den Schlüssel.
  • Verlasse die Zelle nach rechts, nachdem sich der Wasserspiegel gesenkt hat.
  • Gehe zwei Schritte zurück. Hole nach einer kurzen Zwischensequenz das Eisentor ganz rechts in die Nahansicht.
  • Setze die drei Schloss-Token (Spoiler 18, 19, 20) in das Tor ein.
  • Sperre mit dem Schlüssel das Tor auf. Gehe hindurch.

22. Hinter dem Eisentor und in der Küche
  • Hole dir das farbige Blatt auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den Symbolrahmen (1/3) und den goldenen Käfer.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe die mumifizierte Statue vorne rechts in die Nahansicht. Klicke einmal auf den Riss im Stein.
  • Setze den goldenen Käfer ein und spiele das Minispiel:
    Benutze den goldenen Käfer um eine durchgehende Linie über alle freien Felder des kompletten Spielfelds zu ziehen.
    Um den Käfer herum befinden sich Richtungspfeile, die du anklicken kannst.
    Der Käfer läuft so lange in die gedrückte Richtung, bis ihn ein Hindernis stoppt.
    Hindernisse sind der Spielfeldrand, eine bereits gezogene gelbe Linie oder Steine und Löcher, die sich auf dem Spielfeld befinden.
    Bereits gezogene Linien können rückgängig gemacht werden, indem du mit dem Cursor auf sie klickst und den Käfer den Weg zurück laufen lässt.
    Mit der Neustart-Funktion versetzt du das Spiel wieder in den Originalzustand.
    Das Bild zeigt dir die Lösung, wobei der grüne Kreis den Start und der rote Kreis das Ziel kennzeichnet:
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  • Nimm danach das Wasser-Emblem und den violetten Ring.
  • Gehe durch die Türe auf der linken Seite.
  • Hole die Sitzbank in der Bildmitte in die Nahansicht. Nimm den grünen Ring und den Schädel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole die Fackel am rechten Bildrand in die Nahansicht.
  • Setze den violetten und den grünen Ring in die Hand ein. Nimm die Fackel.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole dir den leuchtenden Busch rechts neben der Türe in die Nahansicht. Brenne das Geäst mit der Fackel ab.
  • Nimm den Türgriff.
  • Gehe erneut links durch die Türe.
  • Hole dir links das Holztor in die Nahansicht und befestige dort den Türgriff. Gehe durch das Tor.
  • Nimm das stumpfe Messer rechts, das im Tisch steckt.
  • Bringe das grüne Fenster links in die Nahansicht.
  • Nimm den Kelch und die Gabel.
  • Entferne mit dem Cursor das Tuch vor dem Schrank.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Spinne: öffne die mittlere Schublade, du siehst die Spinne.
    Süßigkeit: Klicke den Deckel der Teekanne an, du siehst die Süßigkeit (Lutscher in Hahn-Form).
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, bekommst du einen Schraubenzieher.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe das Gitter an der hinteren Mauer in die Nahansicht. Schraube das Gitter mit dem Schraubenzieher weg.
  • Nimm das Dreifaltigkeits-Symbol.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe den Engel links neben den beiden Bäumen in die Nahansicht.
  • Setze das Dreifaltigkeits-Symbol in die Kugel ein.

23. Das Dreifaltigkeits-Rätsel
  • Spiele das Minispiel:
    Versetze die Schädel so, dass die Ketten, die sie verbinden, sich nicht überkreuzen.
    Leuchten die Augen eines Schädels grün, so sind bereits alle Ketten, die mit ihm verbunden sind, entwirrt.
    Leuchten die Augen eines Schädels rot, so gibt es noch überschneidungen.
    Die drei Schädel, die mit einem Nagel befestigt sind, können nicht bewegt werden.
    Mit der Neustart-Funktion kannst du das Spiel in den Originalzustand zurück versetzen.
    Das Bild zeigt dir einen Teil der Lösung. Schädel 1 muss in etwa noch auf Platz A verschoben werden und Schädel 2 auf Platz B:
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  • Nimm das Feuerzeichen und die Gabel.
  • Gehe links durch die Türe und einen Schritt geradeaus in die Küche.
  • Hole dir die Kommode auf der linken Seite in die Nahansicht. Setze die beiden Gabeln (Spoiler 22 und 23) dort ein.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Hole dir die linke Seite der Feuerstelle in die Nahansicht. Nimm den Fächer und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole die Sitzbank wieder in die Nahansicht.
  • Klicke den Harlekin an und stecke ihm den Schlüssel in den Rücken. Nimm die Becken.
  • Gehe einen Schritt zurück und wende die Becken auf den Adler an.
  • Bringe die Vasen auf dem Boden in die Nahansicht, nachdem der Adler weggeflogen ist.
  • Spiele das Minispiel:
    Vertausche die äußeren linken und rechten Holzplatten, bis alle ihr korrektes Gegenstück in den beiden mittleren Reihen gefunden haben.
    Die gegenüberliegenden Holzplatten müssen sich nahtlos ineinander einfügen.
    Mit dem goldenen Hebel unter den Holzteilen kannst du prüfen, welche Holzteile sich bereits an der richtigen Stelle befinden.
    Wenn sich alle Holzplatten an der richtigen Position befinden, färben sich nach Betätigen des Hebels alle Umrisse grün ein.
    Bei diesem Rätsel gibt es keine Neustart-Funktion.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Nimm danach das Luftzeichen und die Schraube.
  • Hole dir das bunte Bild auf dem Boden wieder in die Nahansicht.
  • Setze dort das Wasser-Emblem (Spoiler 22), das Feuerzeichen (Spoiler 23) und das Luftzeichen (Spoiler 23) in die jeweiligen Aussparungen ein.
  • Wende danach den Fächer (Spoiler 23) auf dem Luftzeichen, den Kelch (Spoiler 22) auf dem Wasserzeichen und die Fackel (Spoiler 22) auf dem Feuerzeichen an.
  • Der Weg zwischen den beiden Bäumen ist nun passierbar.

Kapitel 8: Die Dryaden

24. Hinter dem Waldweg
  • Gehe einen Schritt vorwärts und einen Schritt nach rechts.
  • Hole den Kistenstapel rechts in die Nahansicht.
  • Schleife das stumpfe Messer (Spoiler 22) auf dem Schleifstein. Du erhältst ein scharfes Messer.
  • Lese die neunte Schriftrolle über böse Kreaturen.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht. Nimm den Wichtel.
  • Bringe die beiden verschlossenen Türen auf dem Boot in eine zweite Nahansicht. Nimm den Schlüssel.
  • Schließe beide Nahansichten.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das zugewachsene Tor in die Nahansicht.
  • Verwende das scharfe Messer am Tor und stecke den Schlüssel in das Schloss. Drehe den Schlüssel.
  • Gehe durch das Tor hindurch.
  • Am zweiten Baum vom rechts öffnet sich eine Wimmelbildszene.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Mond-Schatten: Nimm die Streichhölzer am linken Bildrand und zünde damit die Kerze in der Laterne an. Rechts daneben siehst du den Mond-Schatten.
    Puppe: Greife nach der Schnur, die um den größeren der beiden Säcke gewickelt ist. Wickle die Schnur um das Stroh unterhalb des größeren Sackes. Du erhältst die Puppe.
    Greife nach dem lockeren Stück Rinde am Baum. Du siehst den Pfeil.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast bekommst du die Ruder.
  • Bringe die große Vase links in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal auf den Schnee. Nimm die Schöpfkelle und das Kronenteil (1/3).
  • Hole die kleine Türe zwischen den beiden linken Bäumen in die Nahansicht.
  • Nimm das Eichenblatt und setze den Wichtel in die Aussparung. Schließe die Nahansicht.
    Gehe zwei Schritte zurück links durch die Türe und einen Schritt geradeaus in die Küche.
  • Bringe den Topf auf der Feuerstelle in die Nahansicht. öffne den Deckel.
  • Tauche die Schöpfkelle in den Topf und nimm den Symbolrahmen (2/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe den großen Gargoyle in die Nahansicht.
  • Nimm den Symbolrahmen (3/3) aus seinem Mund.
  • Bringe die große Holztruhe in die Nahansicht und setze die drei Symbolrahmen (Spoiler 22 und 24) auf die freien Plätze.
  • Spiele das Minispiel:
    Setze die drei Rahmen mit den aufgemalten Symbolen so auf das Spielfeld, dass das Muster der Symbolrahmen und das Muster auf der Spielfläche übereinstimmen.
    In den Löchern der Symbolrahmen müssen die Zeichen auf der Spielplatte zu sehen sein, die links davon aufgemalt sind.
    Wurde ein Symbolrahmen richtig platziert, leuchten die aufgezeichneten Symbole.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Wenn du das Minispiel gelöst hast, öffnet sich die Truhe. Nimm den Griff.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen Schritt nach vorne und dann einen Schritt nach rechts.
  • Bringe das Boot erneut in die Nahansicht. Lege die Ruder in das Boot.
  • Bringe die beiden verschlossenen Türen auf dem Boot in eine zweite Nahansicht.
  • Setze den Griff in die rechteckige Form ein und ziehe daran. Nimm den Libellen-Flügel.
  • Schließe beide Nahansichten und gehe einen Schritt zurück.
  • Hole die Kreuze rechts neben dem Tor in die Nahansicht.
  • Nimm das Gargoyle-Auge (1/2). Hole die Libelle in die Nahansicht.
  • Befestige an der Libelle den Libellen-Flügel und nimm die Libelle.
  • Gehe nach rechts und hole das Boot in die Nahansicht.
  • Setze die Libelle zum Frosch und verlasse die Nahansicht.

25. Auf dem See
  • Hole das Türmchen im See in die Nahansicht. Nimm die Zangenhälfte und schließe die Nahansicht.
  • Bringe die Statue unter dem Baum am linken Bildrand in die Nahansicht. Nimm den Wichtel und schließe die Nahansicht.
  • Hole die Statue, die halb aus dem Wasser ragt, in die Nahansicht. Nimm den Teil einer Halskette (1/3).
  • Fische mit der Schöpfkelle (Spoiler 24) den Griff aus dem Wasser.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht. Bringe das verschlossene Türchen auf dem Boot in die Nahansicht.
  • Setze den Griff in die Sternenform ein und ziehe daran. Nimm die Einhorn-Münze.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe rechts den Brunnen in die Nahansicht.
  • Lege die Zangenhälfte zur anderen Zangenhälfte, stecke die Schraube (Spoiler 23) und schraube sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 22) fest.
  • Nimm den Bolzenschneider.
  • Gehe einen Schritt geradeaus.
  • Bringe die kleine Türe zwischen den beiden linken Bäumen in die Nahansicht.
  • Setze den zweiten Wichtel in die Aussparung ein. Nimm das Diadem.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Statue links neben dem Tor in die Nahansicht.
  • Setze auf dem Kopf das Diadem ein. Nimm das Ahornblatt.
  • Gehe einen Schritt nach rechts und bringe die linke Statue in die Nahansicht.
  • Schneide mit dem Bolzenschneider die Kette durch und nimm die Greif-Münze.
  • Bringe das Türmchen auf dem See in die Nahansicht und die Türe in eine zweite Nahansicht.
  • Setze dort die Einhorn-Münze und die Greif-Münze ein.
  • Spiele ein Minispiel:
    Vertausche die Münzen so, dass jedes Tier, das darauf abgebildet ist, in seiner artgerechten Umgebung platziert wird.
    Um die Münzen bewegen zu können, muss auch der leere Platz in der Mitte genutzt werden.
    Wenn eine Münze richtig positioniert ist, leuchtet ihr Rand so lange auf, bis eine andere Münze bewegt wird.
    Dieses Spiel hat keine Neustart-Funktion.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Wenn du das Minispiel gelöst hast, öffnet sich eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in die Szene einzusetzen:
    Nimm die Kelle rechts aus der Nische. Hebe mit der Kelle links den Stein aus dem Boden.
    Nimm die Harfe. Gib die Harfe dem Engel am rechten Ende des Sarges.
    Nimm die Sichel. Gib die Sichel dem Sensenmann links hinten.
    Nimm das linke Pferd aus der nun frei gewordenen Wandnische.
    Nimm das Schwert, das am Sarg lehnt. Bringe die Fackel auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Schneide mit dem Schwert das Seil durch und nimm die Fackel.
    Stecke die Fackel in die hintere rechte Wandnische. Nimm den tauben Gargoyle.
    Nimm den stummen Gargoyle, der vorne am Sarg hängt.
    Bringe links den blinden Gargoyle in die Nahansicht. Setze den stummen und den tauben Gargoyle dazu.
    Ein kleines Minispiel ist zu lösen. Jeder der drei Gargoyles muss auf dem richtigen Sockel platziert werden.
    Tausche die Gargoyles, in dem du immer zwei anklickst.
    Setze dazu den stummen Gargoyle auf den Sockel mit dem Mund-Symbol, den tauben Gargoyle auf den Sockel mit dem Ohren-Symbol und den blinden Gargoyle auf den Sockel mit dem Augen-Symbol.
    Hast du alle drei Gargoyles auf den richtigen Sockel gesetzt, erscheint ein Engelkopf. Nimm den Engelkopf.
    Setze den Engelkopf auf den kopflosen Engel am Vorderteil des Sarges. Du erhältst das rechte Pferd.
    Setze das linke und das rechte Pferd in den Sarg ein.
    Nimm den Giftefeu.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus.

26. Die drei Blätter-Rätsel
  • Hole die linke Pyramide in die Nahansicht. Setze dort das Eichenblatt ein.
  • Spiele das erste Minispiel:
    Das Bild besteht aus vier Balken.
    Klicke jeden Balken so oft an, bis aus allen vier Balken ein komplettes Bild entsteht.
    Mit den Motiven auf den einzelnen Balken ist es immer nur möglich, ein stimmiges Bild herzustellen, alle anderen Teile passen nicht zueinander.
    Eine Neustartfunktion gibt es bei diesem Minispiel nicht.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hole die mittlere Pyramide in die Nahansicht. Setze dort das Ahornblatt ein.
    Es öffnet sich das zweite Minispiel, die Vorgehensweise ist dieselbe wie in Minispiel 1.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hole die dritte Pyramide in die Nahansicht. Setze dort den Giftefeu ein.
    Es öffnet sich das dritte Minispiel, die Vorgehensweise ist dieselbe wie in Minispiel 1 und 2.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nachdem du die Dryade befreit hast, übergibt sie dir eine Phönix-Rune (3/3).
  • Bringe das Astloch in die Nahansicht. Klicke einmal auf das Laub und nimm dann das Gargoyle-Auge (2/2).
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück. Hole den Baum links in die Nahansicht.
  • Nimm den Hundekopf.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links durch die Türe.
  • Bringe den großen Gargoyle in die Nahansicht. Setze ihm beide Gargoyleaugen ein (Spoiler 24 und 26).
  • Gehe über die Treppe nach oben.

Kapitel 9: Der dunkle Lord

27. Befreie die Königin
  • Links öffnet sich eine Wimmelbildszene, deren Gegenstände an Hand ihrer Umrisse zu suchen sind, um sie gleich darauf wieder in die Szene einzusetzen:
    Klicke links auf den roten Schal. Nimm den ersten Teil der Panflöte.
    Nimm das Sieb oberhalb der Holztruhe. Siebe damit den Sand in der Steinwanne. Nimm die erste Flamme.
    Nimm den Griff der vorne rechts auf der Säule liegt. Setzte ihn in den Blasebalg ein.
    Nimm die Verzierung und setzte sie in die Holzkiste ein. Bringe die geöffnete Holzkiste in die Nahansicht.
    Nimm den Hammer und spiele das Minispiel.
    Schlage nur den teuflischen Gestalten mit dem Hammer auf den Kopf, verschone den König und die Königin.
    Die Leiste mit den grünen Lichtern im Vordergrund zeigt dir an, wie viele Dämonen du noch treffen musst.
    Das Spiel endet, wenn du 10 Dämonen mit dem Hammer getroffen hast. Du erhältst den Hauptkopf der Hydra.
    Klicke auf die Steinrose in der Bildmitte. Nimm den Ritter.
    Setze den Ritter links neben den geflügelten Dämonen. Nimm den zweiten Teil der Panflöte.
    Setze beide Teile in die Panflöte ein. Nimm den linken Kopf der Hydra.
    Setze beide Köpfe auf die Hydra. Nimm die zweite Flamme.
    Setze beide Flammen in den Stein ein.
    Nimm den Drachenkopf.
  • Hole dir den Schreibtisch an der hinteren Wand in die Nahansicht. Klicke auf das Buch.
  • Nimm die Einhorn-Statue und lese die zehnte Schriftrolle. Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück, einen Schritt geradeaus und einen Schritt durch das große Tor.
  • Am zweiten Baum von rechts öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Knopf: Klicke auf den Flicken des größeren Sacks. Du siehst den Knopf.
    Königin: Nimm die Krone über der Laterne und setzte sie der Puppe rechts daneben auf. Du erhältst die Königin.
    Uhr: Nimm die Uhrenzeiger vor der Laterne und setze sie in die Uhr am Baum ein. Du erhältst die Uhr.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, bekommst du ein Lasso.
  • Hole dir das Astloch in die Nahansicht. Setze die Einhorn-Statue auf die Kiste.
  • Nimm das Kronenteil (2/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts.
  • Bringe die Statue am linken Bildrand in die Nahansicht.
  • Verwende das Lasso und hole ihren Rumpf in die Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf die Steine und nimm das Kronenteil (3/3).
  • Gehe zwei Schritte zurück, links durch die Türe und die Treppen nach oben.
  • Bringe die Königinnen-Statue in die Nahansicht und setze ihr die drei Kronenteile (Spoiler 24 und 27) ein.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz überreicht sie dir die Phiole des Lichts.
  • Gehe drei Schritte zurück und wende die Phiole des Lichts auf den schwarzen Nebel an.
  • Gehe nun geradeaus durch das geöffnete große Tor.
  • Bringe die Ritterfigur links in die Nahansicht. Klicke auf das Visier und nimm den Teufel.
  • Gehe einen Schritt zurück, geradeaus durch das Tor rechts und links durch die Türe.
  • Gehe geradeaus in die Küche und bringe das verschlossene Türchen an der Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Setze dort den Teufel ein und nimm den Teil einer Halskette (2/3).
  • Spiele hinten rechts das Wimmelbildspiel.
    Begriffe in blauer Schrift bedeuten, dass das Objekt direkt in der Szene zu finden ist.
    Begriffe in gelber Schrift bedeuten, dass vorab eine andere Aktion durchgeführt werden muss, um den gesuchten Gegenstand zu erhalten.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Buch: Klicke auf die rechte Schublade. Du siehst das Buch.
    Languste: Klicke auf das linke Unterschränkchen am vorderen Bildrand. Du siehst die Languste.
    Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Schädel.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole die Totenköpfe über der Sitzbank in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Schädel aus deinem Inventar auf die freien Stangen.
  • Spiele ein Minispiel:
    Drehe die drei Einzelteile eines jeden Schädel so lange, bis daraus ein farblich stimmiger, kompletter Schädel entstanden ist.
    Für jeden Schädel gibt es nur eine mögliche Lösung, jeder Schädel hat eine andere Farbe.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
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  • Nimm die Kerzen.

28. Befreie den König und Finale
  • Gehe über die Treppen nach oben.
  • Hole die Wandnische rechts hinten in die Nahansicht.
  • Setze rechts den Drachenkopf (Spoiler 27) auf die freie Stelle und stelle die Kerzen (Spoiler 27) in die Kerzenständer.
  • Nimm den Hundekopf.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Sitzbank in die Nahansicht.
  • Setze der Hundestatue beide Hundeköpfe (Spoiler 26 und 28) ein. Nimm die Bürste und schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann durch das große Tor in der Mitte.
  • Hole die rechte Ritter-Statue in die Nahansicht und verwende die Bürste auf dem Visier.
  • Nimm den Teil einer Halskette (3/3).
  • Gehe einen Schritt zurück, durch das rechte Tor, links durch die Türe und einen Schritt über die Treppe nach oben.
  • Bringe die König-Statue in die Nahansicht, setze ihm die drei Teile einer Halskette (Spoiler 25, 27, 28) ein.
  • Nach einer kurzer Zwischensequenz übergibt er dir den Hammer der Gerechtigkeit. Nimm ihn.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann durch das große Tor in der Mitte.
  • Wende den Hammer der Gerechtigkeit auf dem geflügelten Dämon an.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und hole Penelope in die Nahansicht.
  • Spiele das Minispiel, das aus drei Teilen besteht.
    Setze die drei Phönix-Runen (Spoiler 10, 20, 26) am unteren Bildrand ein, um das Spiel zu starten.
  • Minispiel (1.Teil)
    Ziel des Spiels ist es, das jeweils ein blauer, roter und grüner Impuls oben in der Röhre ankommen.
    Drücke auf eine Phönix-Rune und ein gleichfarbiger Lichtpunkt sucht sich seinen Weg nach oben.
    Wenn sie auf ein Hindernis in Form eines dicken andersfarbigen Punktes stoßen, erlöschen sie.
    Die dicken farbigen Punkte können nur von einem gleichfarbigen Lichtpunkt entfernt werden.
    Es ist also wichtig, eine sinnvolle Reihenfolge an farbigen Lichtpunkten nach oben zu schicken.
    Eine mögliche Lösung lautet:
    Drücke die Phönix-Runen mit ein paar Sekunden Abstand in folgender Sequenz: Grün, Rot, Blau
    Das Bild zeigt dir das Ergebnis:
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  • Minispiel (2. Teil)
    Es ist das gleiche Spielprinzip wie im 1. Teil.
    Eine mögliche Lösung lautet:
    Drücke die Phönix-Runen mit ein paar Sekunden Abstand in folgender Sequenz: Grün, Blau, Rot, Blau.
    Das Bild zeigt dir das Ergebnis:
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  • Minispiel (3. Teil):
    Es gilt das gleiche Spielprinzip wie im 1. und 2. Teil.
    Allerdings ist hier ein dicker gelber Lichtpunkt zu überwinden.
    Das ist nur dann möglich, wenn ein grüner und blauer Impuls gleichzeitig beim gelben Lichtpunkt ankommen.
    Drücke deshalb zuerst die grüne Phönix-Rune und warte bis der Impuls an der dritten Kurve ist.
    Drücke dann die blaue Phönix-Rune. Wenn beide Impuls aufeinander treffen, löst sich der gelbe Lichtpunkt auf.
    Falls nicht ist es notwendig, diesen Vorgang zu wiederholen.
    Eine mögliche Lösung lautet, nachdem der gelbe Lichtpunkt beseitigt ist: Rot, Grün, Blau, Rot.
    Das Bild zeigt dir die Lösung zum gelben Lichtpunkt:
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  • Danach ist Penelope befreit und das Spiel ist beendet.

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