Autor: Andreas S.
Datum: 01.02.2011


Laura Jones and the Gates of God and Evil

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Geschichte ist in Kapitel (=Levels) unterteilt, es gibt davon 18, einige sind sehr kurz.
  • Du wirst etliche Suchbilder zu bearbeiten haben, sie unterscheiden sich von klassischen Wimmelbildern, erfüllen aber eine ähnliche Funktion.
  • Gefundene Gegenstände kannst du in das Inventar rechts hinüber ziehen oder aber einfacher per Doppelklick dort hin befördern. Blöderweise bekommst du andauernd die Rückmeldung „Das funktioniert leider nicht.“ Ignoriere sie einfach. Manchmal genügt auch ein Einfach-Klick.
  • Manche Objekte sind nicht sofort erreichbar, sondern du musst zunächst gewisse Schritte unternehmen, wie zum Beispiel andere Gegenstände beiseite schieben.
  • Tipps sind verfügbar, du startest mit 3 davon, sie werden durch ein Fragezeichen oberhalb deines Inventars rechts dargestellt. In den diversen zu besuchenden Räumen kannst du weitere Fragezeichen finden, die dir jeweils einen weiteren Tipp liefern.
  • Des weiteren hast du diverse Minispiele zu lösen. Diese kannst du auch ersetzen durch ein Wimmelbild, abbrechen aber lassen sie sich nicht. Diese Minispiele stehen nach erfolgreichem Lösen über das Hauptmenü jederzeit zum Erneute Spielen zur Verfügung.
  • Zwischendurch wirst du mit vielen Dialogen konfrontiert, die kannst du unbeschadet überspringen.
  • über das Hauptmenü kannst du alle bereits absolvierten Level noch einmal nachspielen, in beliebiger Reihenfolge und Auswahl.

Level 1
  • Nach einem Intro startest du im Gästezimmer der Universität. Es ist dunkel, du musst das Licht anschalten. Den Schalter findest du oben in der Mitte direkt an den Deckenlampen.

  • Rechts siehst du deinen Hund Tobi, der ein Artefakt bewacht und nicht herausgeben will.
  • Nimm das Hundefutter und fülle es in Tobis Fressnapf, der vor dem Kamin steht.
  • Vorn vom Tisch nimmst du eine leere Streichholzschachtel.
  • Daneben steht eine Obstschale. Anklicken der Früchte bewirkt, dass sie gegessen werden und aus der Schale verschwinden. Es kommen Streichhölzer zum Vorschein, von denen du eines nimmst.
  • Im Inventar zündest du es an der Streichholzschachtel an und damit dann den Kamin. Es wird schön warm, und Tobi zieht sich dorthin zu einem Nickerchen zurück. Du kannst nun das Artefakt nehmen.
  • Nach einem Zwischenspiel erhältst du dein erstes Minispiel: Du sollst eine Katze mit Fischen füttern. Sie teilt dir mit was für einen Fisch sie jeweils möchte, im Hintergrund springen sie durch die Gegend. Du fängst den gewünschten Fisch per Mausklick ein und ziehst ihn auf die Katze. Irgendwann ist sie satt und zufrieden, und hast diese Prüfung bestanden.

Level 2
  • Du befindest dich im Arbeitszimmer des Professors. Hier findest du auch dein erstes Fragezeichen.
  • Deine Aufgabe besteht darin, den Safe zu öffnen.
  • Der Safe befindet sich hinten neben dem Bücherregal. Vorn rechts steht eine Art Kommode, deren Schublade verschlossen ist.
  • Vorn auf dem Hocker liegt eine Münze, links in einer Schachtel ein Schlüssel, Nimm beide.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Schublade. In dieser befindet sich der Werkscode für den Safe, falls du die Kombination vergessen haben solltest. Leider unter einer Schutzfolie, die zunächst entfernt werden muss. Dazu benutzt du die Münze, der Code erscheint (5428).
  • Den Code gibst du beim Safe ein, er öffnet sich. Drinnen liegt ein zerrissenes Foto, das du zusammen setzen musst. Passende Teile rasten ein.
  • Nächste Aufgabe: Finde alle Pfotenabdrücke (s. Screenshot).

Level 3
  • Im Studentenwohnheim, Zimmer von Alex Birn geht es weiter. Der gute ist durcheinander, weil seine sämtlichen Auszeichnungen verschwunden sind.
  • Auf zwei Fotos sind angeblich 19 Unterschiede zu finden (s. Screenshot). Es sind in Wirklichkeit nur 16.
  • Nach einem kleinen Dialog landest du im nächsten Level.

Level 4
  • Beim Studenten Mike MacManis im Zimmer erhältst du du deine nächste Suchaufgabe: 30 Bälle sind zu suchen. In einem davon befindet sich ein Schlüssel für Mikes Koffer.
  • Hast du alle gefunden, kommt ein Football in die Nahansicht, in dem ist der Schlüssel. Du musst etwas zum Aufschneiden suchen.
  • Vorn rechts auf dem Tisch liegt ein Messer, nimm es.
  • Wende es auf den Football an und erhalte den Schlüssel.
  • Am Bett steht ein Rucksack. Anklicken schiebt ihn zur Seite. Unter dem Bett wird ein Koffer sichtbar, Anklicken schiebt ihn hervor.
  • Mit dem Schlüssel lässt er sich öffnen. Sieh hinein.
  • Du entnimmst eine elektronische Zugangskarte.
  • Die Nachttischschublade lässt sich öffnen. Du benötigst einen Code.
  • Rechts auf dem Boden beim Baseballhandschuh liegt eine Notiz, nimm sie.
  • Ganz links steht eine Stehlampe, sie lässt sich anschalten und ein Fenster klappt auf.
  • Platziere dort die Notiz und ein Code erscheint.
  • Schließlich führst du bei geöffneter Schublade die Zugangskarte ein und wählst den Code. Das Fach öffnet sich.
  • Du kannst ein Artefakt entnehmen, und ein Tangram-Minispiel steht an.

Level 5
  • Du bist wieder im Zimmer von Student Birn.
  • Der Schreibtischstuhl lässt sich wegschieben.
  • Den beiden Schubladen links im Schreibtisch entnimmst du Hamsterfutter und einen Schraubenzieher.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Laufrad mit einem lustlosen Hamster darin.
  • Gib ihm das Futter, und er läuft los, erzeugt dabei Strom, eine Lampe geht an.
  • Das Poster von Einstein steht rechts unten ein wenig ab. Klicke da hin, und es geht zur Seite, wodurch ein Safe sichtbar wird.
  • Dessen Abdeckung entfernst du mit dem Schraubenzieher.
  • In der Nahansicht taucht ein Minispiel auf, es ist eine Rohrrätsel-Variante.

Level 6
  • Der neue Schauplatz ist die Bibliothek.
  • In einem Suchbild sind alle Sonnen und Schiffe zu finden.

Level 7
  • Chemielabor: Nach einer wenig freundlichen Unterhaltung mit Professor Gliss landest du wieder in deinem Gästezimmer und hast einiges für einen nächtlichen Besuch im Labor zu suchen.

Level 8
  • Im Dunkeln bist du wieder im Chemielabor. Der Lichtschalter befindet sich etwa in der Mitte des Bildschirms an der Regalwand.
  • Du bemerkst, dass das Periodensystem unvollständig ist, einige Teile fehlen, mindestens eins ist falsch einsortiert.
    Nr. 97 sortierst du um.
  • Die Tafeln für N und Uno sind leicht zu finden und einzusortieren.
  • Ebenso Fe und Cd.
  • Eine Schreibtischschublade unten hat keinen Griff und lässt sich nicht öffnen.
  • Die Uhr lässt sich anklicken, die Zeiger sind beweglich.
  • Unten rechts steht ein Mikroskop ohne Objektträger.
  • Der weiße Kittel lässt sich auch anklicken, er fällt herunter, ein Griff wird sichtbar.
  • Nimm ihn und setze ihn bei der Schublade ein. öffnen bringt dir einen Objektträger und die Tafel für Pb. Die kannst du gleich einsetzen.
  • Der Objektträger kommt zum Mikroskop, eine Uhrzeit erscheint (10.35).
  • Die stellst du bei der Uhr ein. Die Uhr öffnet sich und du kannst das letzte Plättchen für Au nehmen und einsetzen.
  • Gleichzeitig öffnet sich der Zugang zu einem Geheimversteck, zu dem du aber noch einen Schlüssel brauchst.
  • Diesen erhältst du über ein Minispiel, indem du ganz rechts auf die bunten Röhrchen klickst.
  • Das Ziel ist es, die dunkle Flüssigkeit im größeren Behälter klar zu bekommen, indem du mit der Pipette in bestimmter Reihenfolge Flüssigkeiten aus der Reihe darüber einfüllst.
  • Die richtige Reihenfolge ist (nummeriert von links nach rechts von 1 bis 6): 4-2-5-6-1.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du das Geheimfach und findest einen Brief sowie ein weiteres Artefakt.

Minispiel „Schieße die äpfel ab“
  • In 3 Durchgängen mit Unterdurchgängen (insgesamt 6 Aufgaben) sollst du mit einem Pfeil von links äpfel rechts abschießen. Dazu kannst du eine oder mehrere Sonnen mit magnetartiger Anziehungs- bzw. Abstoßungskraft platzieren, die den Flug des Pfeils zum Apfel hin lenken. Lösungen:

Level 9
  • In der Fakultätsküche triffst wieder Bob, den Hausmeister. Er will Kaffee, 28 Kaffeebohnen sind zu finden.
  • Anschließend heißt es Kaffee kochen. Die Kaffeemühle rechts unten hat keinen Griff, der steckt aber gleich links nebenan, bringe ihn an.
  • Tu die Kaffebohnen in die Mühle, die Mühle mahlt, und du erhältst Kaffeepulver.
  • Auf dem Tisch steht eine Mokkakanne. Das Kaffeepulver kannst du gleich einfüllen, fehlt noch Kardamon.
  • An den Balken ganz rechts oben kommst du nicht heran, erst musst du die Leiter links reparieren. Ein Hammer liegt gleich daneben, einen Nagel findest vorn in dem Topf. Beides auf die Leiter anwenden, und sie ist wieder wie neu.
  • Leiter anklicken verschiebt sie automatisch nach rechts, du kannst den Kardamon nehmen und in die Kanne füllen.
  • Fülle an der Spüle Wasser ein und stelle sie auf den Herd rechts.
  • Der Kaffee wird von selbst fertig, du kannst ihn in die Tasse auf dem Tisch geben.


Level 10
  • Wieder in der Bibliothek müssen 13 alte Dokumente gefunden werden.
  • Dann musst du aus Fotoschnipseln wieder mal ein Bild zusammen setzen. Passen zwei Teile zusammen, kleben sie untrennbar aneinander, das hilft.

Level 11
  • In der Halle, die auf dem Foto abgebildet war, musst du dich zunächst umsehen.
  • Die Lampe links vorn kannst du einschalten.
  • Darauf hin erscheinen an der Weltkarte Markierungen. Klicke eine davon an, und es schiebt sich vorn am Tisch so etwas wie eine Klaviertastatur hervor.
  • Klicke eine Taste an, und es folgt eine Minispielaufgabe: Tastenfolgen wiederholen. Nummerierst du die Tasten von links durch (1 bis 7), dann lauten die Sequenzen:
    2-4-3-5
    1-2-4-3-5
    1-4-3-6-5-7-2
  • Rechts hat sich nach und nach das Regal vollständig geöffnet, dort liegen neun Tierfiguren. An der Karte sind auch neun Markierungen. Die Tiere sollen an die Markierungen gesetzt werden, zu denen sie ihrem Lebensraum nach gehören.
  • Das Känguruh gehört natürlich nach Australien. Die Giraffe gehört nach Afrika, der Wal in den Pazifik. Das Wildschwein verfrachtest du nach Europa, den Bison nach Nordamerika, die Schlange nach Südamerika, den Tiger nach Ostasien, den Bären nach Russland, den Drachen nach China.

Level 12
  • Es geht in den Geheimgang. Es ist dunkel. Mit der Taschenlampe (automatisch) suchst du nach einer Fackel oder ähnlichem.
  • Du findest rechts unten einen Topf mit Petroleum. Außerdem kannst du einen großen Stock und einen Lappen aufnehmen. Lappen und Stock verbindest du im Inventar zu einer Fackel, die du dann in den Topf mit Petroleum tauchst. Fehlt noch etwas zum Anzünden. Zunächst fügst du die Fackel in die Halterung im linken mittleren Bereich ein.
  • Ganz unten liegt ein Stein, den du verschieben kannst. Darunter lag ein Feuerzeug. Mit dem zündest du die Fackel an.
  • Es wird hell, und du siehst im rechten Bereich eine Art Steinrelief, darunter fünf Knöpfe, die du anklicken kannst.
  • Du musst sie in der richtigen Reihenfolge drücken (jedes mal verändert sich das Relief), bis das Relief vollständig ist und eine Tür dahinter frei legt.
  • Die richtige Reihenfolge ist z.B. 1-5-2. Dabei sind 1 bis 3 die drei oberen und 4, 5 die unteren Knöpfe.
  • Du kommst nun weiter in einen Raum mit fünf Statuen. Auf Anhieb siehst du ferner einen blauen Stein. Nimm ihn auf, ebenso den Krug und vier weitere farbige Steine (s. Screenshot).
  • Die Statuen haben jeweils oben eine Aussparung, in die die farbigen Steine passen könnten. Der blaue Stein lag neben der mittleren, leicht erhöhten, Statue, setze ihn also da ein. Ein Lichtstrahl wird erzeugt, der auf die erste Statue vorn links weist. Dort setzt du den nächsten Stein ein. Ist es der falsche, zeigt der Lichtstrahl auf keine Statue. Die Reihenfolge lautet dann: Nach blau in der Mitte grün, purpur, gelb und rot.
  • Der Lichtstrahl zeigt dann auf das nächste Artefakt, es geht in Flammen auf und muss gelöscht werden.
  • Am Wasserfall hinten füllst du den Krug und löschst damit die Flammen. Nun kannst du das Artefakt nehmen und erhältst dein nächstes Minispiel.

Minispiel Waagen
  • Im ersten Durchgang kommt der blaue Stein nach links, die beiden grünen auf die rechte Waagschale.
  • Im zweiten Durchgang lautet die Reihenfolge von links nach rechts vier mal blau, grün, grün, gelb, grün.
  • Im dritten Durchgang ist die Reihenfolge s. Screenshot.

Level 13
  • Du befindest wieder im Kartenraum. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Bob landest du in der Bibliothek.
  • Du musst ein Wappen, das du im Geheimgang gesehen hast nachzeichnen. Dazu startet ein Minispiel.

Level 14
  • Beim Haus des Gärtners triffst du dessen Tochter, die mit dir ein Spiel spielen möchte, Wörter raten (so wie das gute alte Galgenmännchen).
  • Du musst drei Durchgänge überstehen, die zu ratenden Wörter sind zufällig, aber anscheinend alle im weitesten Sinne aus dem Bereich der Landwirtschaft.
  • Du wolltest eigentlich zum Vater, der ist aber traurig, weil sein Beet komplett in Unordnung ist. Du sollst es richten.
  • Du findest einen Schaufelgriff und -blatt. Beides kombinierst du im Inventar zu einer Schaufel.
    Auf der Bank findest du nach einem kleinen Wegschiebe-Vorgang ein Buch. Das blätterst du durch und findest am Ende eine Zeichnung, wie der Garten früher aussah. Leider ist die zuständige Seite zerrissen.
  • Auf jeden Fall kannst du aber mal einige Blumen zum späteren Einpflanzen einsammeln (Screenshot).
  • Links hinten steht noch ein Gewächshaus, klicke es an und entnimm der Nahansicht vier weitere Pflanzen und die fehlende Buchseite.
  • Die Buchseite fügst du im Buch ein.
  • Jetzt geht es ans Beet. Prüfe sicherheitshalber nach, ob du insgesamt 15 Pflanzen hast.
  • Wende die Schaufel auf das Beet an, es werden 15 Löcher gegraben. Das Bild aus dem Buch zeigt die, wo die Blumen eingesetzt werden müssen. Setzt du eine irrtümlich falsch ein, wird dies zurückgewiesen, andernfalls erhältst du den Kommentar, dass das gut aussieht. Also ist es einfach.
  • Jetzt müssen die Blumen noch gegossen werden. Am Wasserhahn fehlt der Griff. Den findest du auf der Bank neben dem Stoffhasen. Setze ihn ein und stelle fest, dass der Schlauch ein Loch hat.
  • Im Gewächshaus findest du diesmal Klebeband und eine Schere. Schneide im Inventar ein Stück Klebeband ab und bringe es am defekten Schlauch an, jetzt funktioniert alles bestens.
  • Der Gärtner taucht nun auf und ist hoch erfreut. Erzählt dir einiges, anschließend landest du bei einem neuen Minispiel. Klicke auf die Truhe, und sie offenbart dir ein Spezialschloss, dass du öffnen kannst, wenn du Symbole in den mittleren Bereich schiebst, die zusammen gehören, weil sie Gegensätze bilden.
  • Mann und Frau wäre ein geeignetes Paar, weiterhin Schwerter und Schild, Sonne und Mond, Feuer und Wasser. Vier Paare reichen aus, um die Truhe zu öffnen. Du findest das nächste Artefakt und ebenso das nächste Minispiel. Diesmal ist es ein Zahnradrätsel.

Minispiel Zahnräder
  • Im ersten Durchgang gibt es nur ein einziges gelbes Zahnrad, das setzt sich fast von selbst richtig ein.
  • Im Zweiten Durchgang sind es zwei, im dritten sind es vier. (Screenshot)

Level 15
  • Auf der Suche nach dem letzten Artefakt kommst du noch einmal zurück ins Chemielabor.
  • Dort sitzt ein Affe, der anscheinend im Besitz des Artefakts ist, es aber nur herausrückt, wenn du ihm jedes mal das gibst, was er gerade haben möchte (wird auf dem Computer-Monitor angezeigt). Hier ist ein wenig Schnelligkeit gefragt, weil er das gewünschte immer nur so lange akzeptiert, wie es auf dem Bildschirm erscheint.
  • Recht netterweise verzehrt er die Früchte (um die handelt es sich nämlich immer) sogleich und wirft dir die Reste (z.B. Bananenschalen) entgegen.
  • Ist er zufrieden, wirft er dir das Artefakt ebenfalls ins Gesicht.

Minispiel Schiff steuern
  • In drei Durchgängen (der erste ist zum Eingewöhnen) musst du dein Segelschiff zum angezeigten Ziel so steuern, dass du die Winde jeweils in die richtige Richtung blasen lässt.
  • Verfahre am besten so, dass du immer wieder da Schiff durch Anklicken fahren lässt, ohne rücksicht auf Schiffbruch. So siehst du am besten, welche Korrekturen erforderlich sind.
  • Anmerkung: solltest du das Minispiel über das Hauptmenu noch einmal spielen, gibt es weitere Aufgaben, ein kleiner Bonus. Lösungen hierfür:
  • Hast du es geschafft, bist du wieder im Chemielabor, wo dich die Chemieprofessorin auffordert, ihr die Artefakte zu überreichen. Sie versucht, dich zu bannen, dies misslingt. Du beschließt, sie von ihren bösen Geistern zu befreien, wozu natürlich wieder einmal Minispiel herhalten muss.
  • Hier kann man kaum helfen. Du musst Feuerküsse an den bösen Geistern vorbei blasen. Ein wenig Fingerspitzengefühl und eine Idee, wann der geeignete Moment ist abzudrücken, stellen sich ganz von selbst ein.

Level 17
  • Level 16 besteht nur aus Dialogen.
  • Danach kommst du noch einmal ins Zimmer des Professors. Er schickt dich in sein Schlafzimmer, um einen Traumfänger zu basteln der ihn von den letzten Resten des übels befreien soll.
  • Einige Teile findest du direkt (s. Screenshot). Das Messer wendest auf das Kissen links an und findest eine Feder. Mit dem Schlüssel kannst du die Schublade öffnen und findest zwei Knöpfe und eine Schere.
  • Auf dem Schemel rechts liegt der zu vervollständigende Traumfänger. Er klappt auf bei Anklicken, und du kannst deine gefundenen Teile einsetzen (zwei mal Feder, blaue Kette, Reifen, Glocke, ein Knopf-der ohne Knopflöcher).
  • Wende die Schere auf die Fransen des Schals auf dem Bett an, du hast nun eine Kordel. Kordel und der letzte Knopf vervollständigen den Traumfänger.
  • Den fertigen Traumfänger hängst du an die Deckenlampe. Die bösen Geister werden weggesogen, hinterlassen aber 17 Schädel, die du als nächstes aufsammeln sollst.

Level 18: Die Tore von Gut und Böse
  • Im Hintergrund siehst du drei Tore, im Vordergrund eine Art steinerne Insel. Beachte auch, dass im Inventar die Artefakte aufgeführt sind.
  • Gehe zunächst durch die linke Tür. In dem Raum, in den du kommst, siehst du rechts und links je drei Podeste. Eins rechts ist ein wenig erhöht, da könnte ein Artefakt passen. Betrachte die Form und setze das Artefakt der Liebe ein. Es tut sich was bei Podest Nr. 3: Ein herzförmiges Artefakt taucht auf, nimm es an dich.
  • Oberhalb von Podest 4 (am Ausgang) kannst du einen Kopf erkennen, den ersten von 9. Einen weiteren siehst du links oberhalb von Podest 3 und ebenfalls einen über dem Ausgang. Mitnehmen kannst du sie zur Zeit nicht, da das Inventar voll ist.
  • Podest 1 (links vorn) kannst du anklicken, eine Art Halterung kommt hoch. Podest 6 (rechts vorn kannst ebenfalls anklicken, eine Statue erscheint.
  • Mehr geht im Moment nicht, verlasse den Raum und betritt den mittleren.
  • Hier stehen wiederum sechs Podeste. Klicke das erste an, und eine Tafel kommt nach oben. Das gleiche beim sechsten, die anderen sind verschlossen.
  • über dem ersten und am fünften Podest siehst du wiederum je einen Kopf.
  • Die beiden Tafeln kannst du in die Nahansicht holen. Bei der rechten könnte ein herzförmiges Objekt hineinpassen, so etwas hast du, also verfahre so.
  • Plötzlich kann das Nachbarpodest ebenfalls ein Artefakte aufnehmen. Setze das der Stärke ein.
  • Dein Inventar hat jetzt zwei freie Plätze, nimm die beiden Köpfe.
  • Gehe wieder hinaus und hole die Steininsel nach vorn. Dort setzt du die Köpfe, die du aufnehmen konntest, an beliebiger Stelle (vorläufig) ab.
  • Im rechten Raum siehst du weitere goldene Köpfe und eine goldene Krone. Nimm zwei Köpfe und lege sie auf der steinernen Insel ab. Dann holst du den dritten und die Krone.
  • Nun legst du auch diesen Kopf zu den anderen, es müssten jetzt 5 Köpfe dort liegen.
  • Im linken Raum kannst du der Statue die Krone aufsetzen. Du hast nun wieder genug Platz, um die beiden Köpfe aus diesem Raum aufzunehmen.
  • Im rechten Raum hat nun das mittlere Podest Platz für ein Artefakt. Setze das des Willens ein. Daraufhin kannst vom mittleren Podest rechts einen Hammer nehmen.
  • Wieder im mittleren Raum kannst den Hammer bei der Platte links einsetzen, er kommt allerdings prompt zerbrochen zurück.
  • Im linken Raum kann das mittlere Podest jetzt ein Artefakt aufnehmen, das der Kunst.
  • Im rechten Raum hat sich etwas getan am hinteren linken Podest. Ein merkwürdiges Gebilde ist erschienen, hole es in den Vordergrund und setze den zerbrochenen Hammer in die öffnung ein, die wie ein Mund aussieht. Anschließend drückst du den Knopf darunter, und der Hammer ist repariert, du kannst ihn wieder nehmen.
  • Im mittleren Raum setzt du den Hammer wie gehabt ein. Diesmal geht nichts schief, sondern etwas passiert. Also siehst du dich um und findest einen Kopf rechts oberhalb der Ausgangstür (schwer zu erkennen). Nimm ihn auf.
    Aus dem linken Raum kannst du den letzten Kopf ebenfalls holen. Lade alle Köpfe auf der Insel ab. Es sind nun alle neun Köpfe da.
  • Im rechten Raum ist auch erneut Platz für ein Artefakt frei geworden. Setze das des Talents ein.
  • Im mittleren Raum liegt jetzt ein goldener Zylinder auf dem rechten Podest an der Tür. Nimm ihn und gehe in den linken Raum.
  • Da passt der Zylinder auf die Halterung, Musik ertönt.
  • Nur ein Artefakt ist noch übrig. Und das wirst zu guter Letzt im mittleren Raum los, wo ein freier Platz entstanden ist.
  • Im linken Raum findest du noch rechts neben der Tür eine steinerne Scheibe. Nimm sie und gehe zur steinernen Insel.
  • Dort passt die Scheibe in die Mitte. Sie entpuppt sich als Anleitung, wie die Köpfe anzuordnen sind. Du nimmst am besten einige ins Inventar zurück, um Platz und übersicht zu gewinnen. Beachte die Symbole auf den Sockeln und der Steinscheibe, die dir angeben, wo die Köpfe hin müssen!
  • Damit hast du das Ziel ereicht.

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