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Autor: Andreas
26.05.2017

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Labyrinths of the World: Die Geheimnisse der Osterinsel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern im Modus so eingestellt.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
    Die meisten kommen in zwei Ausfertigungen vor: leicht und schwierig. Es ist jederzeit möglich zu wechseln. Damit wird auch ein eleganter Neustart im jeweils anderen Modus erreicht.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • Pfeil: →

Kapitel 1: Die Ausgrabungsstätte

1 Am Zelt
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm rechts vom Holztisch das Tagebuch fürs Spiel, ebenso den Karabiner.
  • Der Rucksack fällt herab unter Erzeugung eines Wimmelbildes.
    Im eingebauten Minispiel werden im schweren Modus die Noten am besten in der Reihenfolge blau – rot – lila auf ihre Positionen geschoben.
    Eine Schere geht ins Inventar.
  • Sieh im Zelt nach.
    • Nimm die Stange.
    • Schneide mit der Schere die Naht auf.
    • Folge der Anleitung und baue den Helikopter zusammen.
      Alle Teile liegen nicht versteckt vor, die Reihenfolge ist zweitrangig.
  • Ein Minispiel folgt:
    Du musst dich von Busch zu Busch vor arbeiten bis zu Ausgang und dabei die Strahlen vermeiden.
  • Es sind zwei Durchgänge zu spielen.
  • Im zweiten Durchgang macht der große Strahl besondere Probleme.
  • Mögliche Wege sind durch die Nummern markiert.
  • img

2 Ausgrabungsstätte
  • Sprich mit Charles und erhalte ein Seil.
  • Nimm vorn beim liegenden Fass die kleine Schaufel und das Fass 1/2 selbst.
  • Kombiniere das Seil mit dem Karabiner (Spoiler 1) für einen Karabiner am Seil.
  • Hinten steht ein weiteres Fass.
    • Nimm da das Taschentuch.
    • Hole mit der Stange (Spoiler 1) von oben Fässer 2/2 herab.
    • Stelle die beiden Fässer auf das große und sieh oben nach.
    • Nimm die Säge.
  • Rechts neben dem Gerüst gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm das Moaiemblem.
  • Wende den Karabiner am Seil an für ein Minispiel.
  • Unter Vermeidung der Hindernisse muss ein Pfad für das Seil durch alle Karabiner gefunden werden.
  • In den Bildern muss jeweils noch der letzte Karabiner gewählt werden.
  • img
  • Du bekommst eine Weste.
  • Hole sie vor und nimm die Streichhölzer.

3 Ausgrabungsstätte: Minispiel der Kamera
  • Vorn liegt jemand unter Balken.
  • Verwende die Säge bei den Balken.
  • Nach der Videosequenz nimmst du vom versteinerten Charles die Tasche.
  • In der Nahansicht der zersägten Balken nimmst du die Kameratasche.
  • Hole diese vor und setze das Moaiemblem (Spoiler 2) ein für ein Minispiel.
  • Die Kreise sind so zu drehen, dass sich ein zusammen hängendes Bild ergibt.
    Sie beeinflussen sich gegenseitig.
  • Lösungen:
    • leicht: 2mal A – B – D – E
    • schwer: 2mal A – 2mal C – D – 3mal E
  • img
  • Anschließend müssen die Scherben eingepasst werden.
    Sie rasten an den richtigen Stelle ein.
  • Blättere die gespeicherten Bilder durch mit dem grünen Pfeil rechts.
  • Nimm dann die Batterie.

4 Ausgrabungsstätte: Minispiel am rechten Durchgang
  • Brenne rechts in Nahansicht mit den Streichhölzern (Spoiler 2) das trockene Moos weg.
  • Ein weiteres Minispiel wird erzeugt.
  • Die Kacheln müssen mit einem Nachbarn so vertauscht werden, dass ein Bild entsteht.
    Im leichten Modus werden sie beliebig vertauscht.
  • img
  • Heller leuchtende Kacheln zeigen eine korrekte Position an.
  • Geh rechts weiter.

5 Höhle
  • In der Nahansicht links findest du die Karte fürs Spiel.
  • Links hinten gibt es eine weitere Nahansicht, da ist etwas von Spinnweben umschlossen.
  • Wende das Taschentuch (Spoiler 2) an zu Reinigungszwecken.
  • Nimm dann den Magnet und die Haarnadel.
  • Hole die Tasche (Spoiler 3) nach vorn und öffne sie mit der Haarnadel.
    Entnimm die kaputte Taschenlampe, Drahtbürste und Unkrautvernichter.
  • Vor dem rechten Steinkopf nimmst du in Nahansicht die grüne Ranke.
  • Nimm vorn rechts in der Nahansicht die ausfahrbare Stange.
  • Hole sie vor und fahre sie aus.
    Dann kombiniere sie mit dem Magnet und Ranke für eine Stange mit Magnet.
  • In der Bildmitte etwa schwimmt etwas im Wasser.
    Verschaffe dir mit der Stange mit Magnet ein verschmutztes Metallschild.
  • Reinige es mit der Drahtbürste, dann hast du ein Metallschild.
  • Erneut beim Efeu in der Nahansicht rechts neben dem Steinkopf wird der Unkrautvernichter verwendet.
  • Wische dann die Reste zur Seite und setze das Metallschild ein für ein Minispiel.
  • Klicke auf die Symbole, die auf dem Schild leuchten.
  • Dargestellt ist die schwere Lösung mit zwei Symbolen mehr als die leichte.
  • img
  • Nimm die Strickleiter, Zugangskarte und das Brecheisen.
  • Führe die Zugangskarte bei der schwebenden Pyramide vor dem linken Steinkopf ein.
  • Daneben entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Schalttafel geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

6 Höhle: 2 Minispiele
  • Wende auf den Lavabrocken oben auf dem Gerüst hinten das Brecheisen (Spoiler 5) an.
    Nimm die Kerze, das Isolierband und die Glühbirne.
  • Kombiniere die kaputte Taschenlampe mit der Batterie (Spoiler 3) und der Glühbirne.
  • Geh wieder vor.
  • In der Nahansicht links gibt es eine dunkle Stelle, leuchte mit der Taschenlampe hin.
  • Setze die Schalttafel (Spoiler 5) ein für ein Minispiel.
  • Durch Vertauschen der Kacheln ist der vorgegebene Pfad zu erzeugen.
  • Im schweren Modus ist etwas Aufwand zu betreiben, da die Kacheln sich nach Vertauschen noch drehen.
  • img
  • Sprich mit der Sucherin und erhalte ein Fraktalstück.
  • Setze es in der Nahansicht vorn rechts ein für das nächste Minispiel.
    Vorher die Notiz lesen.
  • Die Sterne lassen sich drehen, die Pfeilspitzen lassen sich vertauschen, immer angrenzende.
  • Ziel ist es, dass alle Sterne in der Farbe ihres Hintergrundes erscheinen.
  • Du musst dann eine Wahl treffen, nimm entweder die Sphäre des Lebens oder des Todes.
  • Geh zurück.

7 Ausgrabungsstätte: Portal
  • Je nach Wahl der Sphäre hast du nun zwei Möglichkeiten:
    • Wende auf den versteinerten Charles die Sphäre des Lebens (Spoiler 6) an.
    • Oder wende auf den Moai oben die Sphäre des Todes an.
  • Nimm von der Sucherin das Portalamulett.
  • Geh erneut vor.
  • Setze hinten beim Portal das Portalamulett ein.
  • Im Minispiel sind benachbarte Teile auf einem Kreisring zu vertauschen, um das Bild zu rekonstruieren.
  • img
  • Du gehst dann von selbst durch das Portal.

Kapitel 2: Die Eisruinen

8 Eisruinen
  • Du musst wieder eine Wahl treffen, die ohne Auswirkungen bleibt.
  • In jedem Fall erhältst du einen Gaslötbrenner.
  • Vorn links kannst du in der Schneewehe mit der Schaufel (Spoiler 2) eine Säge ausgraben.
  • Setze in die Aussparung das Portalamulett ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst farbige Kugeln abschießen, indem Reihen von drei oder mehr der selben Farbe gebildet werden.
  • img
  • Im leichten Modus bewegen sich die Kugeln langsamer.
  • Platziere die Strickleiter (Spoiler 5) bei den Haken und steige hinab.

9 Alter Tempel
  • Vorn gibt es auf dem Boden ein Gitter.
    • Nimm den Dosenfisch.
    • Entferne das Gitter mit der Säge.
    • Nimm den Wurfstern und die Kelle.
  • Dahinter gibt es eine weitere Nahansicht mit einer Pflanze.
    Sammle zunächst nur im Suchbild einige Steine.
  • In der Nahansicht hinten rechts nimmst du den Pfeil.
    Lege die Steine in die Glut.
  • Geh wieder zurück, also hinten hoch.

10 Eisruinen
  • Rechts hängt eine Kiste an Seilen.
  • Wende darauf den Wurfstern (Spoiler 9) an.
  • Nimm den Hubschrauberschlüssel, Metallfedern 1/2 und die Armbrust.
  • Beseitige hinten beim Hubschrauber im Eis mit dem Gaslötbrenner (Spoiler 8).
  • Öffne die Klappe rechts und nimm das Benzin und das Seil.
  • Kombiniere die Armbrust mit dem Pfeil (Spoiler 9) und dem Seil für eine geladene Armbrust.
  • Steige wieder hinab.

11 Alter Tempel
  • Gieße in der Nahansicht hinten rechts das Benzin auf die Steine in der Glut.
  • Nimm mit der Kelle (Spoiler 9) ein paar heiße Steine.
  • Zünde die Kerze (Spoiler 6) an für eine brennende Kerze.
  • Schmelze mit den heißem Steinen das Eis im Eimer bei der Pflanze.
    Nimm den Eimer warmes Wasser.
  • Stelle die brennende Kerze in der Laterne in der Nahansicht vorn, öffne sie dazu.
    Nimm die Laterne.
  • Hänge die Laterne an den Haken links an der Säule.
  • Schieße die geladene Armbrust ab auf die Kugel, mit der der Tiger spielt.
    Du hast nun eine Wachskugel.
  • Halte die Wachskugel über das Feuer hinten rechts für Metallfedern 2/2.
  • Geh wieder hoch.

12 Eisruinen: Minispiel beim Vogel
  • Der bunte Vogel hinten links auf der Säule erhält die Metallfedern (Spoiler 10, 11).
  • Beachte die Notiz und nimm den Dosenöffner.
  • Kombiniere den Dosenfisch (Spoiler 9) mit dem Dosenöffner und nimm den Fisch.
  • Gieße hinten beim Helikopter das warme Wasser (Spoiler 11) auf die Tür.
  • Öffne die Tür mit dem Hubschrauberschlüssel (Spoiler 10) für ein Wimmelbild.
    Eine Maskenhälfte geht ins Inventar.
  • Setze die Maskenhälfte hinten beim bunten Vogel ein für ein Minispiel.
  • Es sind Sequenzen zu wiederholen.
  • Dazu werden die vorgespielten Symbole auf den goldenen Federn gesucht.
  • Lösungen:
    • Leicht: B – D – E – G – D – J – E – B – G – C – J – D
    • Schwer: G – D – J – E – G – J – D – E – B – B – G – C – E – J – D
  • img
  • Nimm die Zange und den Schraubenzieher.
  • Geh wieder hinunter.

13 Alter Tempel: Minispiel beim Tiger
  • Lege dem Tiger den Fisch (Spoiler 12) in die Schale.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sollen die Plätze tauschen.
  • Figuren verschiedener Art dürfen nicht nebeneinander stehen.
  • Im schweren Modus kommt es bei den linken Figuren auf die Farben an.
  • Es gibt viele Lösungen, Beispiele finden sich im Bild.
    Der Kürze halber sind die Züge zusammen gefasst, C → G z.B. steht für C → E → G.
  • Leicht:
    C → G; B → C; A → E; K → A; E → B; H → E; L → F; M → K; D → M; B → J;
    C → H; F → B; K → D, J → K; H → L; B –C; D → B
  • Schwer:
    B → H; A → E; K → A; L → K; E → B; H → E; M → L → F; E → H; B → M; K → D;
    H → L; C → J; D → C; F → B; J → K
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür.

14 Ruine der Bibliothek
  • Betrachte hinten die grüne Fläche im Rahmen.
    Ziehe mit der Zange (Spoiler 12) die Figur des Generals heraus.
  • Bei der Leiter gibt es ein Suchbild, finde fünf Zweige.
  • Binde die Zweige mit dem Isolierband (Spoiler 6) zu einem Besen zusammen.
  • Säubere mit dem Besen den Schreibtisch rechts.
    • Nimm die Ölkanne und das Rad.
    • Beachte auch den Hinweis.
  • Geh zurück.

15 Alter Tempel: Minispiel beim Feuer
  • Setze in der Nahansicht hinten rechts beim Feuer die Figur des Generals (Spoiler 14) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit Hilfe der Seile sollen die Rebellen vom General getrennt werden.
  • img
  • Nimm den Schubladenknauf und Bücher 1/2.
  • Geh wieder vor.

16 Ruine der Bibliothek
  • Öffne beim Schreibtisch die Schublade mit dem Schubladenknauf (Spoiler 15).
    Entnimm die Schraube und den Glasschneider.
  • Wende den Glasschneider auf die grüne Fläche hinten an.
    Entferne die verblasste Karte und nimm Bücher 2/2 sowie den Schraubenschlüssel.
  • Montiere das Rad bei der Leiter.
    Setze die Schraube ein und ziehe sie fest mit dem Schraubenzieher (Spoiler 12).
  • Sieh oben nach, da gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Gartenschere geht ins Inventar.
  • Hinter der Leiter ist ein Bücherregal zugänglich geworden.
  • Nimm da den Sprühkopf.
  • Stelle die beiden Bücher (Spoiler 15) ein für ein Minispiel.
  • Die Bücher sind zu vertauschen, so dass ein Gesamtbild entsteht.
  • img
  • Versuche, durch den neuen Durchgang zu gehen.
  • Geh zurück.

17 Kapitelabschluss
  • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 16) hinten von der Pflanze eine Beere ab.
  • Hole die verblasste Karte (Spoiler 16) vor und wende die Beere an.
    Du hast nun eine Karte.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende die Karte beim Durchgang hinten links.
  • Es müssen nun die Symbole der Karte in der Szene gefunden werden.
  • Jedes liefert eine Rätselfrage.
    Deren Reihenfolge ist zufällig.
  • Antworten:
    Brand – Robin – Takh Taash – Regenerationskapsel – Tiger – Kristalle – bombardiert – Andere Welten vom Bösen befreien – Amulette 10000 Jahre – Kristalle anbauen
  • img
  • Geh weiter vor.

Kapitel 3: Arrens Haus

18 Arrens Haus
  • Nimm vom Tisch rechts die Flasche Wasser.
  • Kombiniere den Sprühkopf (Spoiler 16) mit der Flasche für eine Sprühflasche mit Wasser.
  • Entferne das rote Tuch auf dem runden Tisch unter der Lampe.
  • Lies die Notiz und wende die Sprühflasche auf die Pflanze an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Knospen sollen sich öffnen.
  • Öffnen einer Knospe schließt eventuell eine andere.
  • Lösungen:
    • leicht: 3 – 5
    • schwer: alle Knospen je einmal
  • img
  • Nimm das Klebeband und das Smartphone.

19 Arrens Haus: Laserstrahlen ausschalten
  • Untersuche das runde Fenster links.
  • Wende die Ölkanne (Spoiler 14) auf den Rost an.
  • Öffne das Fenster.
  • Nimm den Fensterwischer und die Antenne.
  • Wende oben rechts in Nahansicht den Schraubenschlüssel (Spoiler 16) an.
    • Verschiebe das Kissen.
    • Nimm den Inbusschlüssel und die Anleitung.
  • Füge am Tisch rechts die Anleitung hinzu und verwende das Klebeband.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
  • Lösungen des eingebetteten Minispiels:
  • leicht: 2 → 6; 4 → 2; 5 → 3; 6 → 5; 2 → 6 → 4; 1 → 6; 3 → 1; 4 → 2; 6 → 4; S
    schwer: 3 → 4; 2 → 6; 7 → 2; 8 → 3; 9 → 5; 4 → 9; 6 → 8; 3 → 4 → 7; 2 → 4;
    1 → 6; 5 → 1; 4 → 2; 7 → 3; 6 → 7; S
  • img
  • Es geht nichts ins Inventar, aber hinten werden die Laserstrahlen abgeschaltet.
  • Geh vor.

20 Marktplatz
  • Beachte den Hinweis an der Tür links hinten.
  • Säubere die Scheibe mit dem Fensterwischer (Spoiler 19).
  • Fertige ein Foto an, verwende dafür das Smartphone (Spoiler 18).
  • Das Smartphone mit Code geht zurück ins Inventar.
  • Verschaffe dir mit Hilfe vom Inbusschlüssel (Spoiler 19) am Gittertor hinten das Lenkrad.
    Den leeren Energiespeicher nimmst du auch mit.
  • Montiere das Lenkrad vorn beim Brunnen für ein Suchbild.
    Eine Fernbedienung geht ins Inventar.
  • Hole die Fernbedienung vor.
  • Trockne sie mit dem Tuch (Spoiler 2).
  • Setze die Antenne (Spoiler 19) an und nimm die Fernbedienung für den Robodog.
  • Nimm links beim mechanischen Hund das Blumenemblem.
    • Wende die Fernbedienung für den Robodog an und nimm das Porträtstück.
    • Den Robodog nimmst du ebenfalls.
  • Geh zurück.

21 Arrens Haus: Minispiel am Gemälde
  • Setze links oberhalb der Treppe das Porträtstück (Spoiler 20) ein für ein Minispiel.
  • Ganze Reihen bzw. Spalten werden dazu verschoben.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht: 1 hoch – 3 hoch – 4 runter – 8 rechts – 6 hoch
    • schwer: 2mal 7 rechts – 9 rechts – 2 runter – 8 rechts – 3 runter – 9 rechts -
      3 hoch – 9 links – 1 hoch – 2mal 9 links – 1 runter – 2mal 9 links – 1 hoch
      9 links – 1 runter – 9 rechts – 1 hoch – 2mal 9 links – 1 hoch – 9 links
  • img
  • Beachte die Mitteilung und nimm dahinter das Feuerzeug sowie unten das Kurzschwert.
  • Setze links beim runden Fenster das Blumenemblem (Spoiler 20) ein.
    Nimm das Toremblem und das Kabel.
  • Geh wieder vor.

22 Marktplatz: Tor
  • Schneide mit dem Kurzschwert (Spoiler 21) bei der Tür links den Gurt durch für einen Haken.
  • Ziehe den Rost vorn beim Brunnen hoch mit dem Haken.
    Nimm den Bronzekopf.
  • Setze hinten beim Gittertor das Toremblem (Spoiler 21) ein für ein Minispiel.
  • Die Kristalle sollen zu den farblich passenden Haltern transportiert werden.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht:
    grün links – lila hoch – rot hoch – gelb runter – grün rechts, runter, rechts
  • schwer:
    grün runter – gelb runter, rechts – grün hoch – rot links – grün links – lila links, hoch -
    rot hoch – grün rechts, runter, rechts
  • img
  • Geh vor.

23 Labor
  • Nimm in der Nahansicht vorn rechts den Schleifstein.
  • In der Nahansicht der Pflanze in Bildmitte nimmst du Kristall 1/2.
  • Hinten bei der Statue wird der Kopf entfernt.
  • Setze dafür den Bronzekopf (Spoiler 22) auf und das Portalamulett ein.
    Nimm die Münze.
  • Wirf beim Apparat links die Münze ein und nimm Kristall 2/2.
  • Stecke das Kabel (Spoiler 21) in die Steckdose und schließe den leeren Energiespeicher (Spoiler 20) an.
  • Es ist egal, ob du ein Video ansiehst, triff eine beliebige Wahl.
    Nimm dann den Energiespeicher.
  • Setze diesen in der Nahansicht vorn rechts ein für das nächste Minispiel.
  • Die Segmente sind so durch Anklicken zu ändern, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Die Lösung ist in beiden Modi dieselbe:
  • img
  • Eine Treppe erscheint, sieh oben nach.

24 Labor: Minispiele oben
  • Setze die Kristalle ein für eine Kreuzung aus Wimmelbild und Minispiel.
    Im ersten Teil sind Kreaturen zu finden.
    Im Bild sind die für den leichten Modus weiß markiert, die beiden zusätzlichen für schwer türkis.
  • img
  • Eine ähnliche Suchszene schließt sich an, eine dritte bildet den Abschluss:
  • Nimm die drei Kristalle.

25 Marktplatz / Arrens Haus
  • Nach der Videosequenz bekommst du, wieder auf dem Marktplatz, eine Karte.
  • Führe diese Karte bei der Tür links hinten ein.
  • Finde im Suchbild ein Hypnosependel.
  • Geh zurück.
  • Nach einer weiteren Videosequenz erhältst du eine Fotohälfte.
  • Füge sie oben beim Klappbett ein, wo sie fehlt.
    Nimm Blitz 1/2 und den Korkenzieher.
  • Kehre zurück ins Labor.

26 Labor
  • Stelle in der Nahansicht der Pflanze in Bildmitte das Tier mit dem Hypnosependel (Spoiler 25) ruhig.
    Nimm Blitz 2/2.
  • Füge in der Nahansicht des Apparats links die beiden Blitze (Spoiler 25) ein.
    Nimm die stumpfe Machete.
  • Wandle sie am Schleifstein (Spoiler 23) um in eine Machete.
  • Beseitige mit der Machete die Ranken bei der Pflanze.
    Du erhältst Kleinholz, nimm auch die Säure.
  • Geh zurück.

27 Marktplatz: Der Fahrstuhl
  • Vorn links gibt es störende Wurzeln, wende die Säure (Spoiler 26) an.
    Nimm die Fahrstuhlfernbedienung.
  • Setze diese beim Fahrstuhl rechts ein für ein Minispiel.
  • Es ist eine Verbindung vom Startpunkt oben zum Ziel unten links herzustellen.
  • Dabei müssen immer die vorgegebenen Farbsequenzen verwendet werden.
  • Der weiße Pfad gilt für die leichte Lösung.
  • img
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hoch.

Kapitel 4: Das Amtszimmer des Generals

28 Amtszimmer des Generals
  • Inspiziere den Arbeitstisch.
  • Versuche, das Schubfach aufzuziehen, der Knauf fällt ab.
  • Verwende ersatzweise den Korkenzieher (Spoiler 25).
  • Entnimm die Tinte und das Feuerzeugbenzin.
  • Fülle das Feuerzeug (Spoiler 21) mit dem Feuerzeugbenzin.
  • Neben dem großen Bild links kannst du einen Hebel abbrechen.
    Lege in die Öffnung das Kleinholz (Spoiler 26) und zünde es an mit dem Feuerzeug.
  • Geh links durch die entstandene Öffnung.

29 Höllenmaschine
  • Es ist zunächst dunkel, nur eine Stelle ist beleuchtet.
  • Nimm von da den Rollladenschnurgriff und setze den Hebel ein.
  • Es ist nun hell, aber Laserstrahlen stören.
  • Ziehe den Hebel links wieder ab.
  • Setze den Robodog (Spoiler 20) in der Szene ab, er bringt dir ein Tresorrad.
  • Geh zurück.

30 Amtszimmer
  • Setze beim rechten hinteren Fenster den Rollladenschnurgriff (Spoiler 29) ein.
  • Lege der Hand das Smartphone mit Code in die Finger für ein Minispiel.
  • Die Symbole oben und unten müssen so vertauscht werden, dass sie zusammen die in der Mitte ergeben.
  • Im schweren Modus lassen sich nur benachbarte Symbole vertauschen.
  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
    Ein Schädelemblem geht ins Inventar.
  • Setze dieses beim Koffer auf dem Arbeitstisch ein.
    • Nimm den Leuchtstab und den Gabelstaplerschlüssel.
    • Drücke den roten Knopf.
  • Hinten in der Wand ist ein Tresor eingelassen.
    • Setze das Tresorrad (Spoiler 29) ein
    • Nimm die Wasserpistole sowie unter der Notiz das Atomemblem.
  • Hole die Wasserpistole vor und fülle die Tinte (Spoiler 28) ein für eine Tintenpistole.
  • Geh wieder nach links.

31 Höllenmaschine: Laserstrahlen ausschalten
  • Ziele mit der Tintenpistole (Spoiler 30) auf die Sender der Laserstrahlen.
  • Nimm rechts bei der Kapsel nach Lektüre der Notiz den Kescher.
  • Noch weiter hinten rechts nimmst du in Nahansicht den Regenschirm.
  • Setze das Atomemblem (Spoiler 30) in die Aussparung.
  • Nimm die leere Ölkanne und hinter der nächsten Notiz das Steuerrad.
  • Geh zurück und rechts die jüngst erschienene Treppe hoch.

32 Turmspitze
  • Setze beim großen Behälter rechts das Steuerrad (Spoiler 31) in der linken Tür ein.
    Nimm das Lenkrad und die Spitzhacke.
  • Öffne die Tür vom Gabelstapler mit dem Gabelstaplerschlüssel (Spoiler 30).
  • Nimm die Kurbel und die brennende Zigarette.
  • Setze das Lenkrad ein.
  • Beim Öltank links oben wird die Kurbel montiert.
    Stelle die leere Ölkanne (Spoiler 31) ab und nimm das Öl.
  • Kehre zurück zur Höllenmaschine.

33 Höllenmaschine: Minispiele an der Kapsel
  • Wende das Öl auf die verrostete Stelle bei der Kapsel rechts an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Knotenpunkte müssen besucht werden, wobei jede Linie nur einmal verwendet wird.
  • Beachte, dass als Start- und Endpunkt nur die mit einer ungeraden Zahl von Verbindungen in Frage kommen.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht: 6 – 4 – 7 – 6 – 3 – 4 – 1 – 3 – 2 – 1 – 4 – 5
  • schwer: 9 – 5 – 10 – 9 – 7 – 2 – 8 – 7 – 5 – 3 – 6 – 5 – 1 – 4 – 5 – 8 – 10
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  • Im nächsten Schritt müssen Paare gleicher Symbole gefunden werden.
  • Am Rand ist immer ein Symbol vorgegeben.
  • Im dritten Schritt ist die untere Kurve der oberen anzupassen.
    Dazu werden die beiden Knöpfe geeignet verwendet.
  • img
  • Du erhältst einen Kristallsamen, nimm auch Figur 1/3.
  • Wende dich der Nahansicht links bei der Mauer zu.
  • Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 32) auf die Steine.
  • Nimm das Granatenemblem und Figur 2/3.
  • Begib dich wieder auf die Turmspitze.

34 Turmspitze
  • Setze beim Behälter rechts das Granatenemblem (Spoiler 33) ein.
    Im Suchbild wird Dynamit gefunden.
  • Lege neben dem Öltank das Dynamit ab und zünde es an mit der brennenden Zigarette (Spoiler 32).
  • Nach der Videosequenz befindet sich Figur 3/3 im Inventar.
  • Kehre zurück zur Höllenmaschine.

35 Höllenmaschine: Minispiel der Figuren
  • In der Bildmitte steht ein Mechanismus mit sich drehenden Zahnrädern.
  • Stoppe sie, indem du den Hebel (Spoiler 29) hinein steckst.
  • Setze die drei Figuren (Spoiler 33, 34) ein für ein Minispiel.
  • Die Figuren müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Anwahl einer Figur vertauscht die beiden mit ihr benachbarten im schweren Modus.
    Im leichten Modus können die Figuren direkt beliebig vertauscht werden.
  • Schwere Lösung: 4 – 6 – 3 – 5 – 2 – 4 – 1
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  • Du bekommst ein Motherboard.
  • Geh hoch zur Turmspitze.

36 Portal aktivieren
  • Setze beim Gabelstapler das Motherboard (Spoiler 35) ein für ein weiteres Minispiel.
  • Die Pfeile sind so einzustellen, dass ein Pfad für den Greifer zum General erzeugt wird.
  • In beiden Fällen ist zweimal der Startknopf zu betätigen.
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  • Setze beim Portal das Portalamulett ein.
  • Ein erneutes Minispiel wird aktiviert.
  • Nach dem Prinzip des Dominospiels sind die Kacheln so zu vertauschen, dass immer gleiche Symbole nebeneinander liegen.
    Es wird nur eine bestimmte Reihenfolge angenommen.
  • Leider hat das Bildschirmfoto für den leichten Modus nicht geklappt.
    Hier müssen die beiden gespiegelten F oben liegen.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 5: Die Welt der Flaui

37 Waldrand
  • Nimm in der Nahansicht der Blumen vorn rechts eine Blume.
  • Nimm beim Brunnen einen Stock.
  • Wirf den Leuchtstab (Spoiler 30) hinein und sprich mit dem Frosch.
    Du bekommst von ihm ein rotes Juwel.
  • Fische aus dem Teich mit dem Kescher (Spoiler 31) ein blaues Juwel und ein Horn.
  • Untersuche den großen Kopf über der Treppe links.
    • Verwende den Stock bei den Spinnweben, du hast dann Spinnweben am Stock.
    • Nimm Feuerstein und Stahl aus der frei gelegten Augenhöhle.
    • Setze die beiden Juwelen farblich passend ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Wieder einmal soll ein Bild rekonstruiert werden.
  • Die Pfeilknöpfe drehen immer die zugehörige Vierergruppe.
    Im schweren Modus allerdings dreht der linke Knopf die beiden äußeren Vierergruppen.
  • Lösungen:
    • leicht: 2mal A – 2mal B – 2mal C – 2mal B – 2mal A – 2mal B
    • schwer: 2mal A – 2mal B – 2mal C – 2mal A – 2mal C – 2mal B
  • img
  • Ein Durchgang hat sich geöffnet, geh hindurch.

38 Waldweg
  • Begutachte den Eingang zum Baumhaus.
    • Setze die Blume (Spoiler 37) in den Pflanztopf.
    • Sammle im Suchbild Schmetterlinge.
    • Nimm aus dem Frosch den Verkleinerungstrank.
  • Hinten schläft ein riesiger rosa Hamster.
  • Verabreiche ihm den Verkleinerungstrank.
  • Nimm den Knochen und den magischen Samen.
  • Außerdem entsteht da auch ein Wimmelbild.
    Eine Sichel geht ins Inventar.
  • Betrachte den kleinen Wasserfall.
    • Verwende den Regenschirm (Spoiler 31) und nimm schwebenden Stein 1/3.
    • Schneide mit der Sichel Seerosen ab.
  • Wende bei den drei Gestalten hinten rechts Feuerstein und Stahl (Spoiler 37) bei der erloschenen Fackel an.
    Nimm die Fackel.
  • Geh zurück.

39 Waldrand: Der Frosch
  • Lege die Seerosen (Spoiler 38) in den kleinen Teich.
  • Du kannst dann am anderen Ufer nachsehen.
    • Nimm die Blumenkette.
    • Stecke die Fackel in die Halterung rechts.
    • Nimm den Eimer.
    • Kamiel übergibt dir einen Drachen.
  • Hänge den Eimer an den Haken beim Brunnen und hole den Frosch Crocs hoch.
  • Wieder gegenüber übergibst du Crocs an Kamiel.
  • Nimm von Crocs ein Rezept.
  • Geh wieder links vor.

40 Waldrand: Neuer Zugang
  • Bei den drei Gestalten wird der linken der alte Kranz entfernt.
    Sie erhält dafür die Blumenkette (Spoiler 39).
  • Im Gegenzug erbst du eine Schale.
  • Geh zurück.
  • Stelle in der kleinen Höhle mit Kamiel die Schale ab und sammle ätzende Pilze.
  • Hole sie vor und zerstoße sie mit dem Knochen (Spoiler 38) für eine Schale mit Säure.
  • Beim Gitter rechts erweist sich die Axt als nutzlos.
  • Wende stattdessen die Säure an.
  • Geh rechts weiter vor.

41 Beinfriedhof
  • Setze vorn rechts dem Schädel das Horn (Spoiler 37) auf.
  • Nimm Froschemblem 1/2.
  • Nimm in der Nahansicht links dahinter beim Kästchen das Medaillon.
  • Hinten beim Abgrund verschaffst du dir mit den Spinnweben am Stock (Spoiler 37) Froschemblem 2/2.
  • Etwa in der Mitte siehst du einen kleinen Drachen.
    Nimm den Korb und lies die Notiz.
  • Geh zurück und vor zum Waldweg.

42 Waldweg: Baumhaus öffnen
  • Setze bei der Tür zum Baumhaus die Froschembleme (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • In jeder Reihe und Spalte darf jeder Frosch nur einmal auftauchen.
  • Für mögliche Lösungen siehe das Bild.
  • img
  • Geh in Kamiels Haus.

43 Kamiels Haus
  • Nimm links vom Tisch die leere Gießkanne.
  • Geh zurück zum Waldrand.
  • Verwandle die leere Gießkanne am Teich in eine volle Gießkanne.
  • Geh wieder in Kamiels Haus.
  • Betrachte die Pflanzschale.
  • Lies die Notiz.
  • Setze den magischen Samen (Spoiler 38) ein und gieße ihn mit der vollen Gießkanne.
  • Nimm rote Frucht.
  • Lege die rote Frucht in die Obstschale auf dem Tisch links.
  • Füge das Rezept (Spoiler 39) links hinzu.
  • Verfahre nach Rezept, indem die jeweils anstehenden Farben erzeugt werden.
    Verwende dazu die geeigneten Beeren.
  • Reihenfolge:
    blau – rot – gelb – rot+gelb – rot+blau – blau+gelb
  • Nimm das Beruhigungsmittel.
  • Kehre zurück zum Waldrand.

44 Schrank in Kamiels Haus
  • Kamiel in seiner Höhle bekommt das Beruhigungsmittel (Spoiler 43).
  • Du bekommst von ihm einen Pflock.
  • Begib dich wieder in Kamiels Haus.
  • Setze hinten links beim Schrank das Medaillon (Spoiler 41) unten links ein.
  • Entnimm ein anderes Medaillon und verfahre so weiter.
  • Nimm schließlich den Zucker.
  • Geh zweimal zurück.
  • Stelle in der Nahansicht rechts vorn den Korb (Spoiler 41) ab.
    • Lege den Zucker hinzu.
    • Sammle den Korb Beeren.
    • Nimm das Tomahawk-Emblem.
  • Geh rechts vor zum Beinfriedhof.

45 Beinfriedhof
  • Verwende den Pflock beim kleinen Drachen in der Falle.
  • Schlage mit dem Drachen (Spoiler 39) darauf.
  • Verfüttere den Korb Beeren (Spoiler 44), deine Wahl ist unerheblich.
  • Sieh noch einmal da nach, wo der Drache gesessen hatte.
    Nimm Schleifstein, Handschuh und die grüne Farbe.
  • Entferne den Schmutz beim grünen Kästchen vorn mit Hilfe vom Handschuh.
  • Setze das Tomahawk-Emblem (Spoiler 44) ein und nimm die stumpfe Axt und rote Farbe.
  • Hole die stumpfe Axt vor und mache daraus mit dem Schleifstein eine Axt.
  • Geh wieder in Kamiels Haus.

46 Kamiels Haus: Minispiel an der Staffelei
  • Hinten steht ein unfertiges Bild auf der Staffelei.
  • Stelle zuerst die grüne und rote Farbe (beide Spoiler 45) ab, grün rechts.
  • Nach dem Motto Malen nach Zahlen ist das Bild zu färben, allerdings Symbole statt Zahlen.
    Verwende den bereit liegenden Pinsel.
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  • Nimm das Blumenemblem.

47 Kamiels Haus: Minispiel der Kacheln
  • Hinten bei den sechseckigen Kacheln wird das Blumenemblem eingesetzt.
  • Es folgt noch ein Minispiel.
  • Die Kacheln sind so anzuordnen, dass alle Ranken miteinander verbunden sind.
  • Lösungen: Die Zahlen geben die Anzahl der Verbindungen an.
  • img
  • img
  • Nimm die Steinkette, Streichhölzer und den Drachenkopf.
  • Beseitige die Bretter am geöffneten Schrank links hinten.
    Benutze dafür die Axt (Spoiler 45).
  • Nimm das Lampenöl, schwebenden Stein 2/3 und die Teigtasche.
  • Begib dich auf den Beinfriedhof.

48 Beinfriedhof: Schwebende Steine
  • Oben sitzt der befreite kleine Drache, der eine Strickleiter herab gelassen hat.
  • Verfüttere die Teigtasche (Spoiler 47) an die Pflanze.
  • Du bekommst dafür schwebenden Stein 3/3.
  • Platziere hinten rechts beim Abgrund die schwebenden Steine (Spoiler 38, 47).
  • Hänge die Steinkette (Spoiler 47) an die Nägel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steinknöpfe sind in der Reihenfolge der Kette anzuwählen.
  • img
  • Lösungen: 4 – 2 – 5 bzw. 1 – 4 – 2 – 5 – 3
  • Geh dann hinten weiter vor.

49 Granes Baumhaus
  • Betrachte den Schreibtisch.
    • Lies die Mitteilung.
    • Nimm das Brecheisen.
  • Ziehe mit dem Brecheisen die Nägel aus dem runden grünen Teppich.
    Nimm Buch 1/2.
  • Hinten beim Schrank ist es dunkel.
    • Fülle das Lampenöl (Spoiler 47) ein.
    • Zünde den Docht an mit den Streichhölzern (Spoiler 47).
    • Nimm eine Scherbe.
  • Schneide mit der Scherbe die Naht im Kissen links auf und nimm die Schutzbrille.
  • Kehre zurück zum Waldweg.
  • Die mittlere der drei Gestalten rechts oben erhält die Schutzbrille (Spoiler 49).
    Dafür springt für dich eine Pfeife heraus, nimm auch das Seerosenemblem.
  • Setze dieses links beim Wasserfall ein und nimm den Kelch sowie Buch 2/2.
  • Geh wieder in Granes Baumhaus.
  • Stelle die beiden Bücher beim erleuchteten Schrank ein.
  • Nimm das Tagebuch für ein Minispiel.
  • Es ist eine Runde Tic-Tac-Toe zu gewinnen.
  • Dieses Spiel ist zufällig gestaltet.
    Eine mögliche Gewinnsituation ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Eine Sternkachel landet im Inventar.
  • Setze diese in die Stuhllehne links beim auf geschnittenen Kissen ein.
    Nimm die Bürste und Feuerwerkskörper.
  • Geh zurück.

50 Beinfriedhof: Obere Tür öffnen
  • Verwende die Feuerwerkskörper (Spoiler 49) links bei den Geiern.
  • Dann sieh da nach, es gibt ein Wimmelbild.
    Ein Diamantring geht ins Inventar.
  • Zerschneide mit dem Diamantring das Glas beim Schädel rechts vorn.
    Nimm einen zweiten Drachenkopf.
  • Setze beim Eingang oben über der Strickleiter die beiden Drachenköpfe (Spoiler 47) ein.
  • Geh durch die Tür weiter.

Kapitel 6: Die Darger

51 Residenz der Darger
  • Nimm die Truhenkachel.
  • Setze die Truhenkachel rechts beim Knochengestell ein für ein Minispiel.
  • Ein Bild soll wieder mal rekonstruiert werden.
  • Dazu werden die Kacheln geeignet auf die jeweils freie Stelle verschoben.
  • Auf einem der Knochenfelder A, B können die Kacheln gedreht werden mit D.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht:
    8 – 7 – 6 – 5 – 2 – 3 – 6 – 9 – 8 – 5 – 2 – 1 – 4 – 7 –
    8 – 5 – 6 – 9 – 8 – 5 – 4 – 7 – 8 – 5 – 6 – 9
  • schwer:
    Hier wird es kompliziert. Es muss jeweils das Zielfeld angewählt werden. In der Lösung wird darauf verzichtet, wenn ohnehin nur ein Feld in Frage kommt.
    Also wird statt 1 → A einfach geschrieben A.
    (8 → B; 2mal drehen → 8) – (6 → B; 2mal drehen → 9) – (1 → A; 3mal drehen → 1)
    5 – 4 – 1 – (2 → A; 2mal drehen; → 1) – 3 – 6 – 5 – 4 – 1 – (2 → A; drehen; → 1)
    3 – 6 – 5 – 4 – 1 – (2 → A; 3mal drehen → 1) – 3 – 6 – 5 – 4 – 1 – (2 → A; 3mal drehen → 1)
    3 – 6 – 5 – 4 – 1 – 2 – 3 – 6 – 5 – (9 → B) – (8 → 5) – (7 → 9) – (5 → 7) – (9 → 5) – (6 → 8)
    (9 → 6) – 8 – 5 – 6 – (9 → 6)
  • img
  • Nimm den Korkenzieher und das Erz.

52 Der Spiegel
  • Nimm links auf dem Tisch die Zange.
    • Stelle den Kelch (Spoiler 49) ab.
    • Entferne den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 51).
    • Nimm den Kelch Wein und das heraus gespülte Froschauge.
  • Ziehe mit der Zange aus der Augenhöhle vom Frosch auf dem Feuerofen heiße Kohlen.
  • Setze dafür das Froschauge ein.
  • Verwende die Bürste (Spoiler 49) am Frosch.
  • Nimm den Beutel, das Ventilrad und Kristallschädel 1/3.
  • Kombiniere die Pfeife (Spoiler 49) mit der heißen Kohle für eine rauchende Pfeife.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links die bronzene Axt.
    • Montiere das Ventilrad.
    • Fülle das Erz ein.
    • Nimm mit der Zange einen Spiegel.
  • In der Bildmitte wird der Spiegel eingesetzt für das nächste Minispiel.
  • Es ist immer die Marke umzudrehen, die dasselbe Bild verbirgt wie im Spiegel angezeigt.
  • Fehlversuche sind wahrscheinlich und führen im schweren Modus zum Umsortieren.
  • img

53 Drachenhöhle
  • Rechts bei den Schmetterlingen kommt die rauchende Pfeife (Spoiler 52) zum Einsatz.
    • Nimm das Messer, die Linse und die Schlauchdüse.
    • Stelle links den Kelch Wein (Spoiler 52) ab.
  • Inspiziere die Pumpe.
    • Nimm das Seil.
    • Setze die Schlauchdüse an.
    • Nimm Kristallschädel 2/3.
  • Beim rechts herab hängenden Kokon gibt es etwas zu lesen.
  • Dann schneide ihn auf mit dem Messer.
    Im Suchbild wird ein Buch gefunden.
  • Lege das Buch in der Nahansicht rechts vorn ab.
  • Nimm die Kohle aus der Pfeife.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Heiltrank geht ins Inventar.
  • Untersuche den großen Drachen.
    • Zerschlage seine Ketten mit der bronzenen Axt (Spoiler 52).
    • Wende den Heiltrank an.
    • Nimm die Rahmenstücke.
    • Stelle den Beutel (Spoiler 52) ab und sammle Schwefel.
  • Hinten beim Spiegel werden die Rahmenstücke eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figur soll von Feuer so weit eingekreist werden, dass nur der Weg zum Spiegel bleibt.
    Sie versucht dabei auszuweichen und darf nicht den Rand erreichen.
  • Das Spiel ist zufällig generiert, es werden wohl mehrere Versuche nötig sein.
  • Eine denkbare Gewinnsituation ist gezeigt.
  • img
  • Treffe wieder eine Wahl ohne Auswirkungen auf den Fortgang.
  • Du landest automatisch in der Residenz der Darger.

54 Residenz der Darger
  • Sieh hinten beim Thron über den Stufen nach.
  • Nimm das Teleskopstück und Kristallschädel 3/3.
  • Setze rechts bei der Knochentruhe die Kristallschädel (Spoiler 52, 53) ein.
    Nimm die Spinne und die Säge.
  • Verschaffe dir mit der Säge oben am Thron das Horn.
  • Geh durch den Spiegel wieder in die Drachenhöhle.

55 Drachenhöhle: Dynamit herstellen
  • Setze beim Kokon die Spinne (Spoiler 54) ein.
    Nimm die Spitzhacke und die Waffe.
  • In der Nahansicht der Pumpe wird die Spitzhacke verwendet.
    Nimm den Seestern und Salpeter.
  • Hinten gibt es eine letzte Nahansicht.
  • Lege Kohle (Spoiler 53), Schwefel (Spoiler 53), Salpeter und das Horn (Spoiler 54) ab.
  • Nun ist dem Rezept Folge zu leisten.
  • 1. Mahle den Schwefel in der Mühle.
  • 2. Zerschlage mit dem Hammer den Salpeter auf dem Brett.
  • 3. Zerstoße die Kohle links im Mörser mit dem Stößel.
  • 4. Das Wiegen ist trickreich:
    Lege 20g in die linke Waagschale (hakelige Steuerung!), 2mal Schwefel rechts bringt die Waage ins Gleichgewicht, also wiegt eine Kelle 5 Schwefel 10g.
    Lege 5g und die Walnuss 6 in die linke Waagschale, eine Kelle Schwefel bringt Gleichgewicht, also wiegt die Walnuss auch 5g.
    Lege 20g, 5g und die Walnuss links auf, das sind 30g. 2mal Salpeter bringt Gleichgewicht.
    Ebenso wiegt eine Kelle Kohle 30g.
  • Wer keine Lust zu Wiegen hat, kann auch gleich folgendes tun:
  • Fülle also mit der Kelle 7mal Schwefel ins Horn, 4mal Kohle und 2mal Salpeter.
  • Stecke den Kork 7 auf, verwende die Ahle 8 und zum Schluss die Zündschnur 9.
    Ignoriere einfach die sinnlos im Weg schwebende Kelle.
  • Nimm das Dynamit.
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  • Geh oben durch den Spiegel.

56 Residenz der Darger: Explosion erzeugen
  • Lege das Dynamit (Spoiler 55) in den Feuerofen unter dem Frosch.
  • Untersuche die Überreste.
  • Nimm den Meißel und den Haken.
  • Kombiniere die Waffe (Spoiler 55) mit dem Haken und dem Seil (Spoiler 53) für eine Harpune.
  • Schieße sie oben auf die entstandene Öffnung ab.
  • Geh hoch und weiter in Granes Baumhaus.

57 Granes Baumhaus
  • Hinten rechts steht ein defektes Teleskop.
  • Setze das Teleskopstück (Spoiler 54) an und die Linse (Spoiler 53) ein.
  • Füge den Seestern (Spoiler 55) in die Aussparung ein.
  • Die magische Blume geht ins Inventar.
  • Gleichzeitig entsteht ein Wimmelbild.
    Beachte, dass Steine zusammen gefügt werden müssen, um die gesuchten Symbole zu erzeugen.
    Sieh noch einmal durch das Teleskop.
    Koordinaten gehen ins Inventar.
  • Setze bei der Maschine auf dem Schreibtisch die magische Blume ein.
    • Lege den Kristallsamen (Spoiler 33) in den lila Behälter.
    • Nimm die Kristallsamen.
  • Nimm ebenfalls rechts die Symbolmarke.
  • Setze beim Kreis auf dem Boden die Symbolmarke ein, dazu unten das Portalamulett.
  • Ein Minispiel startet, wenn oben links die Koordinaten angefügt werden.
  • Die Symbole müssen der Vorlage entsprechend angeordnet werden.
  • Denke die die Positionen nummeriert wie auf einer Uhr.
  • Mögliche Lösungen
  • leicht:
    10 – 11 – 12 – M – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – M – 6 – 7 – 8 – 9 – M – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – M
    2 – 1 – 12 – 11 – M – 10 – 11 – 12 – 1 – 2 – 3 – M – 4 – 5 – 6 – M – 9 – 8 – 7 – 6
    5 – 4 – M – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – M – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – M
  • schwer:
    5mal 2 – M – 3 – 5 – 7 – M – 10 – 12 – M – 5mal 8 – M – 3mal 1 – M – 2mal 5 – M
    8 – 10 – M – 2 – M – 4 – M – 6 – M – 8 – M – 10 – M
  • img

58 Hauptplatz
  • Nimm rechts bei den Kakteen den Fäustling.
  • Links beim brennenden Pfahl nimmst du den Klöppel und mit dem Fäustling den brennenden Ast.
  • Verscheuche die Vögel am Fuß der Treppe mit dem brennenden Ast.
    Nimm das Glöckchen und die Amphore, lies auch die Notiz.
  • Nimm vorn beim Wasser die Flöte und verschaffe dir eine Amphore mit Wasser.
    Löse mit dem Meißel (Spoiler 56) einen Stein.
  • Wirf den Stein in der Nahansicht rechts außen auf den Schädel.
  • Setze den Schädel vor der Treppe zu den anderen für ein Minispiel.
  • Die Augenfarben und Stellungen der Hörner müssen der Vorlage angepasst werden.
  • Die Schädel seien von links mit 1 bis 5 nummeriert, die Augen und Hörner seien mit A und H abgekürzt.
    H1 steht für die Hörner von Schädel 1, A3 für die Augen von Schädel 3.
  • Dann führt folgende Reihenfolge zum Erfolg im schweren Modus:
    H1 – 2mal A2 – 2mal H3 – 2mal A3 – H4 – 2mal H3 – A5 – 2mal H1 – A1 – 2mal A2 – H3 – 2mal H2
  • Im leichten Modus kann die gezeigte Endstellung direkt erzeugt werden.
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59 Schamanenzelt
  • Besänftige die Schlange mit der Flöte (Spoiler 58).
    • Nimm den Reißzahn und hinten die Totemmaske.
    • Fülle mit der da liegenden Kelle etwas Kaffee in den Schädel.
    • Nimm die Kelle dann an dich.
  • In der Nahansicht hinten unter dem Gong nimmst du den Haken.
    Schneide mit dem Reißzahn die groben Nähte auf und nimm runde Embleme 1/2.
  • Betrachte den zweiten Gong, der weiter links hängt.
    • Lies die Notiz.
    • Schlage mit dem Klöppel (Spoiler 58) darauf.
    • Hänge das Glöckchen (Spoiler 58) an, dann folgt ein Minispiel.
  • Die Glöckchen sollen auf die richtigen Höhen geschoben werden.
  • Grün bedeutet richtige Position.
  • Im schweren Modus beeinflussen sie sich teilweise gegenseitig.
  • Lösung für schwer: 3mal 5 – 3mal 1 – 2mal 3 – 2mal 4 – 2mal 6.
  • Im leichten Modus werden alle einzeln bewegt, bis sie richtig liegen.
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  • Nimm die Kleidung, die du umgehend anziehst.
  • Nimm links vom Topf den Deckel.
  • Geh zurück.

60 Hauptplatz
  • Verwende vorn beim Wasser den Haken (Spoiler 59).
    Nimm runde Embleme 2/2 und den Schwamm.
  • Benutze den Deckel rechts bei den Kakteen als Schild, dann nimm den Ohrschmuck.
  • Hole mit der Kelle beim Feuer unter dem Pfahl links Kohlen, nimm auch die Ziffer.
  • Setze beim Eingang über der Treppe die runden Embleme (Spoiler 59) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Überspringen werden Marken entfernt.
  • Am Ende soll nur eine übrig bleiben.
  • Im schweren Modus ist das die markierte Stelle unten, im leichten ist es egal.
  • Mögliche Lösung für den schweren (und damit auch leichten) Modus:
  • 6 → 1; 4 → 6; 1 → 4; 12 → 5; 14 → 12; 11 → 13; 7 → 2;
    10 → 3;13 → 6; 2 → 9; 3 → 10; 15 → 6; 6 → 13
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  • Geh durch den offenen Eingang.

61 Kathedrale
  • Betrachte die rote Kugel vorn.
  • Nimm den Schöpflöffel.
  • Reinige die Kugel mit dem Schwamm (Spoiler 60).
  • Setze rechts bei den Totems den Ohrschmuck (Spoiler 60) ein.
    Nimm das Messer und Runen 1/3.
  • Nimm über der rechten Treppe den Becher.
  • Bei der schief stehenden Kapsel in der Mitte gibt es wieder etwas zu lesen.
    Wende das Messer an, du bekommst eine Stange.
  • Verwende die Stange in der Nahansicht links vorn beim Käfig.
    Nimm den Lappen und vorn unter etwas Schmutz Runen 2/3 und eine Lupe.
  • Kehre zurück ins Schamanenzelt.

62 Schamanenzelt
  • Sieh in den offenen Kessel links über dem Feuer.
  • Besorge dir mit dem Schöpflöffel (Spoiler 61) etwas Fett.
  • Wende den Lappen (Spoiler 61) an und nimm Runen 3/3.
  • Gieße die Amphore mit Wasser (Spoiler 58) im Kessel aus.
  • Rechts beim Traumfänger werden die drei Runen (Spoiler 61) eingesetzt.
    Nimm die Teekanne und die grüne Maske.
  • Geh zurück.

63 Kathedrale
  • Fülle die Teekanne (Spoiler 62) bei den Kakteen mit Feuerkaktussaft.
  • Geh in die Kathedrale.
  • Setze oberhalb der rechten Treppe die grüne Maske (Spoiler 62) ein.
  • Es folgt das nächste Minispiel.
  • Die Masken sollen wieder zusammen gesetzt werden.
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  • Wo die bunten Lichtstrahlen hin zeigen, gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Hammer wandert ins Inventar.
  • Wende auf die Scharniere der Kapsel in Bildmitte das Fett (Spoiler 62) an.
  • Nimm von der Sucherin das Noid Kästchen.
  • Öffne das Kästchen, um zu erfahren, was alles fehlt.
  • Wende den Hammer auf die linke der drei Statuen rechts an.
  • Geh hoch.

Kapitel 7: Die Pyramidenspitze

64 Pyramidenspitze
  • Rechts steht ein grüner Sack.
    • Verwende die Lupe (Spoiler 61) beim Wachssiegel.
    • Entnimm die Kaffeebohne und den Bumerang.
  • Wirf den Bumerang auf die blauen Kokosnüsse darüber.
    Nimm eine Kokosnuss.
  • Nimm beim Kreismuster hinten den Pilz und setze die Ziffer (Spoiler 60) ein.
  • Geh zurück ins Schamanenzelt.

65 Schamanenzelt: Noid herstellen
  • Setze beim Schädel in Bildmitte die Kaffeebohne (Spoiler 64) als Auge ein.
  • Nimm den gemahlenen Kaffee.
  • Schütte den gemahlenen Kaffee in den Kessel über dem Feuer.
  • Fülle den Becher (Spoiler 61) für eine Tasse Kaffee.
  • Hole das Noid Kästchen vor und öffne es, falls noch nicht geschehen.
    • Folge dem Rezept:
    • Füge die Tasse Kaffee, die Kokosnuss (Spoiler 64) und den Feuerkaktussaft (Spoiler 63) hinzu.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Die Kreisringe sind so zu drehen, dass von allen vier Behältern ein Pfad nach innen entsteht.
  • Die Pfade sind für jeden Behälter einzeln zu erzeugen.
  • Im leichten Modus drehen sich alle Ringe unabhängig.
  • Im schweren Modus beeinflussen sie sich gegenseitig.
  • Die Endstellung ist beide Male dieselbe.
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  • Lösungen:
  • leicht:
    • 5mal A – B – 5mal C – D
    • alle je 3mal
    • alle je einmal
    • alle je 3mal
  • schwer:
    • D – 4mal C – A
    • 3mal A – 3mal D
    • A – D
    • 3mal A – 3mal D
  • Nimm das Noid.
  • Geh in die Kathedrale.

66 Kathedrale
  • Gib der Sucherin das Noid (Spoiler 65).
  • Nimm von ihr das Fraktalstück.
  • Setze dieses Fraktalstück in der Kugel vorn ein.
  • Nimm die Strickleiter und den Sprengkörper.
  • Geh zurück.

67 Hauptplatz
  • Verwende bei den verzierten Steinen rechts die Strickleiter (Spoiler 66).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Angel geht ins Inventar.
  • Ziehe mit dieser einen Fisch aus dem Wasser vorn.
  • Begib dich auf die Pyramidenspitze.

68 Pyramidenspitze
  • Platziere in der Nahansicht rechts den Sprengkörper (Spoiler 66).
    Nimm Steine mit Bild 1/2 und den Sattel.
  • Überlasse dem Drachen im Nest den Fisch (Spoiler 67).
  • Nimm aus dem Nest Steine mit Bild 2/2 und das Sonnenuhrteil.
  • Setze bei der Sonnenuhr das Sonnenuhrteil ein, ebenfalls die Ziffer, falls noch nicht geschehen.
  • Klicke den Zeiger an und nimm das Netz sowie das Messer.
  • Schneide bei der Palme mit dem Messer eine Ranke ab.
  • Lege dem Drachen die Ranke an und den Sattel auf.
  • Dann kannst du hinten nach dem Rechten sehen.
  • Füge die beiden Steine mit Bild ein für ein Minispiel.
  • Mit den Pfeilen sind die acht angezeigten Symbole zu finden.
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69 Zitadelle der Suchenden
  • Nimm hinten bei der Fahrstuhltür das Feuerzeug.
  • Rechts steht ein Ofen.
    • Lies die Notiz und öffne die Tür.
    • Nimm das Reinigungsmittel.
    • Lege die Kohlen (Spoiler 60) hinein.
    • Zünde sie an mit dem Feuerzeug, jetzt wird es hell.
    • Nimm unten aus dem Ofen den Aufzugschlüssel.
  • Nimm links vom Regal das Stück Plastik und den Schraubenzieher.
  • Hinten steht über den Stufen wieder eine Kapsel.
    Nimm da nach Anklicken den Gürtel.
  • Säubere das Schloss beim Fahrstuhl mit dem Reinigungsmittel.
    Schließe auf mit dem Aufzugschlüssel und nimm das Isolierband.
  • Öffne die Tür hinten links.
  • Verstopfe das Leck mit dem Stück Plastik und befestige es mit dem Gürtel.
  • Geh da dann weiter.

70 Labor
  • Nimm rechts auf dem Tisch die Takh Taash Figur.
  • Flicke das Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 69).
  • Geh zurück.
  • Stelle links auf dem Regal die Takh Taash Figur auf.
  • Nimm die Tauchermaske und Skalpell & Deckglas 1/2.
  • Geh wieder ins Labor.
  • Wende die Tauchermaske auf das Wasser an.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Thermometer geht ins Inventar.
  • Nimm hinten auf dem Arbeitstisch die kaputte Schere und Skalpell & Deckglas 2/2.
  • Inspiziere das Metallregal links hinten.
    • Setze das Thermometer ein.
    • Nimm den Leuchtstein und das Mikroskopstück.
  • Das rechte Regal ist von rotem Pilz befallen.
  • Nimm mit Skalpell & Deckglas eine Schimmelprobe.
  • Wende dich wieder dem Arbeitstisch zu.
  • Vervollständige das Mikroskop durch das Mikroskopstück.
  • Lege die Schimmelprobe ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die losen Sequenzen sollen passend eingefügt werden.
  • img
  • Im zweiten Teil sollen die Zellen der Vorlage gemäß gefärbt werden.
  • Der schwere Modus ist ein wenig fies, da bereits gefärbte Zellen nach einiger Zeit wieder neutral werden.
  • img
  • Nimm das Glas mit Schimmelentferner.
  • Wende diesen beim rechten Regal an.
  • Nimm die Injektionspistole und die Säge.
  • Geh zurück.

71 Zitadelle der Suchenden: Fahrstuhl
  • Behandle den Sucher in der Kapsel mit der Injektionspistole (Spoiler 70).
  • Nimm von ihm den Knopf >>nach Oben<<.
  • Setze diesen Knopf hinten beim Fahrstuhl ein.
  • Natürlich folgt umgehend das nächste Minispiel.
  • Die Kacheln sollen verbunden werden.
  • An jeder Kachel soll die ihrer Augenzahl entsprechende Zahl von Verbindungen ansetzen.
  • img
  • Fahre hoch.

72 Teleportarium
  • Nimm rechts die Scherenhälfte.
  • Kombiniere die kaputte Schere (Spoiler 70) mit der Scherenhälfte.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 69) an und nimm die Schere.
  • Lege den Leuchtstein (Spoiler 70) hinten ins Aquarium und nimm den Flaschenöffner.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Wende den Flaschenöffner auf die Lampe auf dem Tisch rechts an.
  • Nimm den Reifen.
  • Schneide mit der Schere eine Kristallfrucht ab.
  • Begib dich wieder mit dem Fahrstuhl ins Teleportarium.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 70) beim kahlen Baum einen Stock ab.
  • Kombiniere das Netz (Spoiler 68) mit dem Reifen und dem Stock für einen Kescher.
  • Fische mit dem Kescher im Aquarium.
  • Nimm das Seegras und die Waffe.
  • Fülle bei der Maschine rechts in die zuständigen Behälter den Pilz (Spoiler 64), das Seegras und die Kristallfrucht.
  • Nimm das Lebenselixier.
  • Behandle mit diesem den kahlen Baum.
  • Sammle die Blumen, die Blume der Erinnerungen geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

73 Waffe laden
  • Gib Takh Taash die Blume der Erinnerungen (Spoiler 72).
  • Nimm von ihm den Code.
  • Geh ins Labor.
  • Füge der Nahansicht hinten rechts den Code hinzu.
  • Drücke die Symbole in der Reihenfolge vom Code.
  • Setze die Kristallsamen (Spoiler 57) ein für das nächste Minispiel.
  • In drei Durchgängen soll die Schaufel die Samen in die Löcher schieben.
  • Die freien Stellen sind verboten.
  • Die Schaufel wird mit den eingeblendeten Pfeilen gesteuert.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht, 1. Durchgang
      runter – 2mal links – runter – rechts – 3mal hoch – rechts – 3mal runter – rechts
      hoch – links – hoch – rechts
    • 2. Durchgang
      runter – hoch – links – hoch – runter – 2mal rechts – runter – 2mal hoch – 4mal links
      runter – 2mal rechts – runter – 2mal hoch – rechts – 3mal runter – 4mal hoch -
      3mal links – 6mal rechts – 2mal links – 3mal runter -- rechts – hoch – links – hoch – 2mal rechts
    • 3. Durchgang
      2mal hoch – links – 2mal runter – hoch – 3mal rechts – runter – links – hoch – links – runter
      hoch – 5mal rechts – runter – 5mal links – 4mal rechts – runter – 3mal links – 2mal hoch
      2mal links – 2mal runter – hoch – rechts – runter
    • schwer: 1. Durchgang
      2mal links – hoch – 2mal runter – rechts – runter – links – hoch – 3mal rechts – runter
      hoch – links – 3mal hoch – 2mal links – 4mal rechts – 3mal runter – links – runter – rechts
    • 2. Durchgang
      runter – hoch – links – runter – hoch – 2mal rechts – runter – rechts – hoch – rechts
      2mal hoch – 2mal links – runter – 2mal rechts – links – 2mal runter – 4mal links – hoch
      links – 2mal hoch – 2mal rechts – runter – 2mal links – 5mal rechts -- runter – rechts
      hoch – links – hoch – rechts – 2mal links – 2mal runter – rechts – runter – links – hoch
      links – 2mal runter – 2mal hoch – links – runter – links – 2mal hoch – rechts – hoch – 2mal links
    • 3. Durchgang
      2mal rechts – 2mal runter – 2mal rechts – hoch – links – rechts – hoch – links – 2mal hoch
      4mal links – 2mal runter – 2mal hoch – 4mal rechts – 2mal runter – 3mal links – 3mal rechts
      2mal hoch – 4mal links – 3mal runter – 3mal hoch – 4mal rechts – 4mal runter – links – hoch
      rechts – hoch – 3mal links – 3mal rechts – 2mal hoch – 4mal links – 2mal runter – links
      runter – rechts – hoch – 6mal rechts – hoch – links – runter – 5mal links – 2mal hoch
      4mal rechts – runter – rechts – runter – 4mal links – 3mal rechts – 2mal hoch – 4mal links
      2mal runter – links – runter – rechts – hoch – rechts – runter
  • Nimm den Energiekristall und die Kristallblume.
  • Lade die Waffe (Spoiler 72) mit dem Energiekristall für eine geladene Waffe.
  • Geh zum Teleportarium.

74 Finale
  • Setze hinten beim Portal die Kristallblume (Spoiler 73) ein, ebenfalls das Portalamulett.
  • Geh hindurch.
  • Richte die geladene Waffe (Spoiler 73) auf Atakhtar.
  • Das finale Minispiel folgt.
  • Mit Hilfe der Pfeile unten soll die grüne Kugel auf die markierten Stellen geschoben werden.
  • Lösungen:
    • leicht:
      rechts – hoch – rechts – hoch – rechts – hoch – 3mal rechts – hoch – 3mal runter – links
    • schwer:
      rechts – hoch – 5mal rechts – hoch – runter – rechts – runter – hoch – rechts – hoch
      2mal links – 2mal hoch.
  • Wie üblich. Läuft der Rest automatisch ab.

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