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Autor: Andreas S.
12.08.2015


Labyrinths of the World: Die Muse

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und Szenenbild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die Malerin

1 Bei der Kaffeestube
  • Sprich mit Owen, geh alle drei Themen durch.
  • Es gibt dir ein Amulett respektive scheitert beim Versuch infolge Ungeschicklichkeit.
  • Versuche, die Puppe zu nehmen, auch das misslingt.
  • Stattdessen kannst du da in Nahansicht einen Pfeilknopf nehmen und nach Öffnen aus der angehängten Tasche den Werkzeugkasten-Schlüssel.
  • Links bei der Bar entsteht ein Wimmelbild.
    Gefundene Objekte werden gleich hier wieder gewinnbringend eingesetzt.
    Am Ende springt für dich eine Banane heraus.
  • Biete dem Affen rechts oben auf dem Schild die Banane an, dann wirft er die Puppe herab.
  • Setze die Harlekin-Puppe wieder zusammen.
  • Frau Harlekin macht es sich dann auf dem Stuhl neben dem Inventar bequem und steht für gelegentliche Einsätze prinzipiell zur Verfügung.
  • Geh vor.

2 Boulevard der Künste
  • Vor dem Springbrunnen steht ein Werkzeugkasten.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 1).
  • Klicke den Kasten an und nimm das Mechanikerin-Kostüm.
  • Weiter links beim Löwen nimmst du Brett 1/3 und die Zange.
  • Geh zunächst wieder zurück.

3 Amulett zurück holen
  • Hole das Mechanikerin-Kostüm (Spoiler 2) nach vorn und schiebe Harlekin darauf.
  • In der Nahansicht in der Mitte beim Schild steht ein Laubbläser, defekt wie immer.
  • Setze Harlekin darauf an und nimm den reparierten Laubbläser.
  • Wo Owen kauert, wendest du den Laubbläser an.
  • Nimm die Steinkugel.
  • Hole mit der Zange (Spoiler 2) aus dem Abfluss Owens Amulett hervor.
  • Gib Owen das Amulett zurück.
  • Du erhältst eine Essenz-Flasche.
  • Geh wieder vor.

4 Boulevard: Eingang öffnen
  • Setze beim Löwen die Steinkugel (Spoiler 3) ein.
  • Nimm die Nymphen-Statuette.
  • Klicke Owen an und untersuche links den Eingang.
  • Setze den Pfeilknopf (Spoiler 1) ein für ein Minispiel.
  • Die Kugel in der Mitte soll durch das Labyrinth fallen.
  • Dazu wird es geeignet gedreht unter Anwendung der beiden Pfeilknöpfe.
  • Es gibt kein Problem hier, du kannst keinen schwerwiegenden Fehler machen.
  • Drehe einfach jeweils so, dass die Kugel eine Etage herab kommt.
    Sollte sie in einer Sackgasse landen, drehst du einfach wieder zurück in die andere Richtung.
  • Dann geht es hinein.

5 Kunsthalle: Lobby
  • Rechts wartet schon ein Suchbild.
  • Du bekommst hier nichts fürs Inventar, nur die Statue ist repariert.
  • Unter ihr nimmst du eine größere Steinkugel, der wiederum in Nahansicht eine Münze entnommen werden kann.
  • Links von der Treppe steht ein Automat, wirf da die Münze ein.
  • Eine Eintrittskarte wird produziert, wende sie auf den Kartenleser an.
  • Geh die Treppe hoch.

6 Skulpturenhalle
  • Sprich mit der hier anwesenden Dame, geh alle Themen durch.
  • Du bekommst von ihr eine magische Palette, die sich rechts neben dem Inventar einnistet.
  • Inspiziere das Buch auf dem Sockel links.
  • Nimm den Rubin.
  • Wende die magische Palette an auf die Zeichnung links im aufgeschlagenen Buch
  • Der Marder begibt sich ins Inventar.
  • Bei der großen Statue findest du Brett 2/3.
  • Setze den Marder auf die Statue an, dann erhältst du einen Schraubenzieher.
  • Rechts auf einem weiteren Sockel wird die Nymphen-Statuette (Spoiler 4) abgesetzt.
  • Drücke den Startknopf und merke dir die Reihenfolge, in der die drei Figuren gezeigt werden.
  • Ordne sie dann in dieser gesehenen Reihenfolge an.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich, Lösungen der Reihe nach, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert:
    3 – 2 – 1, also 1 und 3 vertauschen;
    4 – 3 – 2 – 1,
    5 – 1 – 2 – 3 – 4.
  • Nimm Brillant-Amulett 1/3.
  • Geh rechts in den nächsten Raum.

7 Gemäldegalerie
  • Hinten lauert ein Wimmelbild.
    Die Ausbeute ist ein Schlangenbeschwörer-Kostüm.
  • Beim zerrissenen Bild auf der Staffelei rechts wendest du den Schraubenzieher (Spoiler 6) an, um Brillant-Amulett 2/3 heraus zu lösen.
  • Es gibt hier noch einiges zu tun, vor allem muss das Feuer gelöscht werden.
  • Geh aber zunächst zurück bis in die Lobby.

8 Lobby: Souvenirstand
  • Hole das Schlangenbeschwörer-Kostüm (Spoiler 7) nach vorn und lass Harlekin es anziehen.
  • Beim Souvenirstand in der Lobby setzt du Harlekin auf die Schlange an, die eine verblüffende Ähnlichkeit mit einem Seil aufweist.
  • Du kannst dann oben von der Antenne Brillant-Amulett 3/3 nehmen.
  • Geh wieder hoch.

9 Skulpturenhalle: Statue der Justitia
  • Bei der Statue der Justitia links setzt du die drei Brillant-Amulette (Spoiler 6, 7, 8) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Waage soll ins Gleichgewicht gebracht werden,
    Dafür müssen die Zahlen auf dem roten und blauen Knopf gleich sein.
  • Die Zahlen in der Mitte müssen sämtlich verwendet werden.
  • Wähle zunächst einen der beiden farbigen Knöpfe und dann zusammenhängende Zahlen aus der Mitte, ihre Summe liefert dann einen Wert für den farbigen Knopf.
  • Um die gewünschten Summen zu ermitteln, ohne lange zu probieren, kannst du die Gesamtsumme ermitteln, diese ist 40.
  • Demnach müssen die beiden Summen rechts und links je 20 betragen, sie sollen ja gleich sein.
  • Eine Tür hat sich geöffnet, geh hindurch.

10 Lagerraum
  • Ganz hinten in die Mauer eingelassen ist eine Nahansicht.
  • Wende da auf das Buch die magische Palette an.
  • Der kleine Drachebegibt sich ins Inventar.
  • Setze ihn sogleich an auf die brennende Kerze oben außerhalb deiner Reichweite.
  • Das Amulett der Neugierde landet im Inventar, vor allem wird es heller.
  • Dadurch wird links ein Wimmelbild mit Rückeinsetzen sichtbar.
    Eine Glocke geht ins Inventar.
  • Hinten beim Buch wird das Amulett der Neugierde eingesetzt.
  • Nimm dann das Cowgirl-Kostüm.
  • Lass Harlekin dieses Kostüm anziehen.
  • Links neben der Statue nimmst du in Nahansicht Anhänger 1/2 vom Haken.
  • Hänge stattdessen die Glocke an.
  • Lass die frisch umgekleidete Harlekin die Glocke läuten.
  • Dadurch geht es dann wieder hoch.

Kapitel 2: Calliope besänftigen

11 Raum der Künstlerin
  • Du erhältst eine Vogelskizze.
  • Wende auf die Skizze die magische Palette an für Vogel 1/5.
  • Nimm das Brett 3/3 vom Boden auf.
  • Lege die drei Bretter (Spoiler 2, 6) als Abdeckung auf das Loch im Boden.
  • Klicke links das runde Fenster an und öffne es.
  • Nimm die kaputte Medaille.
  • Setze ihr in Nahansicht den Rubin (Spoiler 6) ein, um die Ritter-Medaille zu erhalten.
  • Erneut am offenen Fenster siehst du eine angenagelte Zeichnung, wende auch auf diese die magische Palette an.
  • Nimm den Beutel mit Samen.
  • Leere diesen Beutel gleich hier aus.
  • Die herbei geeilte Taube hinterlässt dir Anhänger 2/2.
  • Geh zurück.

12 Raum der Künstlerin: Das Kerzenrätsel
  • Beim Buch auf dem linken Sockel werden die Anhänger (Spoiler 10, 11) eingesetzt.
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Kehre zurück in den Raum der Künstlerin.
  • Hinten an der Wand hängen etliche Kerzen, zünde sie an mit dem Feuerzeug.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Fragmente unter den Kerzen müssen korrekt eingesetzt werden, um den Namen Calliope zu erzeugen.
  • Dazu werden jeweils die beiden Fragmente angeklickt, die von links nach rechts die fehlenden Buchstaben ergeben.
  • Nimm den Schrankschlüssel.
  • Schließe mit diesem Schlüssel den Schrank rechts auf.
  • Er enthält nicht unerwartet ein Wimmelbild.
    Ein Teppich geht ins Inventar.
  • Begib dich in die Gemäldegalerie.

13 Halle der Geschichte
  • Lösche das Feuer mit dem Teppich (Spoiler 12).
  • Dadurch kannst du erneut weiter voran gehen, in die Halle der Geschichte.
  • Ein Minispiel startet.
  • Etliche Objekte sind falsch platziert und sollen den richtigen Künstlern zurück gegeben werden.
  • Ein Stück Leinwand bleibt im Inventar.
  • Rechts beim gläsernen Zylinder findest du eine Porträthälfte.
  • Sieh bei den beiden Wachen nach.
  • Wende die magische Palette auf die Zeichnung an für Vogel 2/5.
  • Setze dem Ritter rechts in der silbernen Rüstung die Ritter-Medaille (Spoiler 11) ein.
  • Nimm die Kneifzange.
  • Geh wieder zurück.

14 Gemäldegalerie
  • Vervollständige das Gemälde rechts auf der Staffelei durch die Porträthälfte (Spoiler 13).
  • Nimm das Porträt mit.
  • Hinten links an der Wand fehlt ein Bild, setze das Porträt in den leeren Rahmen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bilder sollen in die zeitlich richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Nimm das Herold-Kostüm.
  • Geh weiter zurück.

15 Rundgang: Material besorgen
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Kneifzange (Spoiler 13) das Schwert 1/3, das bei der Statue hängt.
  • Geh hinten in den Raum der Künstlerin.
  • Setze hinten bei der Staffelei das Stück Leinwand (Spoiler 13) ein.
  • Du erhältst ein Bronzeamulett.
  • Beim Fenster liegt wieder eine Vogelskizze, wende die magische Palette an für Vogel 3/5.
  • Kehre zurück in die Gemäldegalerie.
  • Rechts bei der Staffelei nunmehr ohne Bild wird das Bronzeamulett eingesetzt.
  • Nimm den Glasschneider und die juwelenbesetzte Schneeflocke 1/2.
  • Geh in die Halle der Geschichte.

16 Halle der Geschichte
  • Wende auf den großen Glaszylinder den Glasschneider (Spoiler 15) an.
  • Auch hier ist wieder ein Wimmelbild enthalten.
    Schwert 2/3 wandert ins Inventar.
  • Hole das Herold-Kostüm (Spoiler 14) nach vorn und lass Harlekin es anziehen.
  • Wende Harlekin auf die Wachen an.
  • Du kannst dann die juwelenbesetzte Schneeflocke 2/2 nehmen, ebenso den Steinengel.
  • Geh in die Skulpturenhalle.

17 Die letzten Vögel
  • Setze beim Buch auf dem linken Sockel die beiden juwelenbesetzten Schneeflocken (Spoiler 15, 16) ein.
  • Nimm das Zahnrad und den Diamantknopf.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Souvenirstand das Zahnrad ein.
  • Er öffnet sich für das nächste Wimmelbild.
    Du findest darin letztlich eine neue Vogelskizze.
  • Wende auf diese wieder die magische Palette an für Vogel 4/5.
  • Kehre zurück in die Gemäldegalerie.
  • Setze in die Aussparung über den fünf Bildern links an der Wand den Steinengel (Spoiler 16) ein.
  • Nimm Schwert 3/3 und den Korkenzieher.
  • Geh wieder vor in die Halle der Geschichte.
  • Hinter den beiden Wachen werden die Schwerter (Spoiler 15, 16) eingesetzt.
  • Ein kleines Memory startet, du sollst also gleiche Paare finden.
  • Hast du ein Paar gefunden, wird dir eine Rune vorgegeben, zu der der Partner gesucht ist.
  • Nimm die Schere und Vogel 5/5 nach Anwendung der magischen Palette.
  • Geh zurück in die Skulpturenhalle.

18 Calliopes Seele
  • Oben links schwebt Calliope, gib ihr die Vögel (Spoiler 11, 13, 15, 17).
  • Wende dann die Essenz-Flasche (Spoiler 3) an.
  • Du hast nun den ersten Teil von Calliopes Seele.
  • Geh zweimal zurück.
  • Überlasse Owen Calliopes Seele.
  • Du bekommst die leere Essenz-Flasche zurück.

19 Das zweite Gebäude öffnen
  • Beim Eingang zum zweiten Gebäude gibt es wieder ein Minispiel.
  • Setze zunächst den Diamantknopf (Spoiler 17) ein.
  • Er muss dann in die Mitte des Labyrinths geführt werden.
    Dabei darf er nicht mit den wanderndes Hindernissen kollidieren.
  • Eine ruhige Hand und etwas Übersicht ist von Nöten.
  • Es gibt drei Durchgänge.
  • Das zweite Gebäude ist geöffnet, geh hinein.

Kapitel 3: Der Komponist

20 Theater: Foyer
  • Sobald du wieder etwas unternehmen kannst, siehst du dich jeder Menge Baustellen gegenüber.
  • Oben rechts hinter der Treppe findest du den Café-Schlüssel und einen Eimer Sand.
  • Oben links hängt ein Schild an der Tür, entferne es mit Hilfe der Schere (Spoiler 17).
  • Öffne die Tür dann mit dem Café-Schlüssel.
  • Geh hindurch.

21 Café
  • Nimm rechts aus der Vitrine den Puppenarm.
  • Am hinteren Ende des Tresens links steht ein Tresor.
  • Entferne beim Reagenzglas den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 17).
  • Nimm das magische Reagens.
  • Weiter vorn hinter dem Tresen gibt es ein Minispiel.
  • Die Kreisringe sollen derart gedreht werden, dass ein Bild von Calliope entsteht.
  • Einige Ringe drehen auch andere, es kommt also auf die Reihenfolge an.
  • Lösung: Sind die Ringe nummeriert von außen nach innen mit 1 bis 4 (4 das Zentrum), so funktioniert diese Reihenfolge:
    Zentrum 4 in Endstellung drehen, 3 anpassen, dann 1 und 2.
  • Nimm den Eimerhenkel und die Glühbirne.
  • Geh zurück.

22 Foyer: Neuer Zugang
  • Links bei der Garderobe schraubst du die Glühbirne (Spoiler 21) ein.
  • Wie nicht anders zu erwarten taucht ein Wimmelbild auf.
    Du erhältst dann die Essenz-Flasche zurück.
  • Hole den Eimer Sand (Spoiler 20) aus dem Inventar nach vorn.
  • Hänge den Henkel (Spoiler 21) ein und wende das magische Reagens an.
  • Nimm den Eimer mit magischem Sand zurück und wende ihn an auf das grüne Feuer rechts.
  • Bei den Statuen kommst du noch nicht zu Zuge, kannst aber geradezu weiter gehen.

23 Zuschauerraum
  • Sprich mit dem einsamen Herrn, wieder alle Themen wählen.
  • Du bekommst von ihm eine verzauberte Stimmgabel.
    Sie begibt sich zur magischen Palette rechts neben dem Inventar.
  • Wende sie gleich einmal an auf den schwarzen Nebel links vor der Bühne.
  • Vorn vor der Bühne nimmst du in Nahansicht den Riemenradgriff.
  • Verwende diesen links bei der Säule, um den Vorhang zur Seite zu bewegen.
  • Geh vor auf die Bühne.

24 Bühne
  • Den schwarzen Nebel links beseitigst du wieder mit der verzauberten Stimmgabel.
  • Rechts bei der Kanone nimmst du in Nahansicht den Rubin und den Schal.
  • Neben dem Maestro gibt es eine weitere Nahansicht, spendiere da der Puppe den fehlenden Puppenarm (Spoiler 21).
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen müssen jeweils die richtigen Noten gespielt werden, sie sind vorgegeben.
    Nur die dazu passenden Tasten sind nicht bekannt, Versuch und Irrtum ist angesagt.
  • Anklicken einer Taste zeigt die zugehörige Note, so dass du dich problemlos zu den richtigen vortasten kannst.
  • Hast du einen Notensatz richtig eingestellt, wird er mit dem Startknopf oben rechts gespielt.
  • Die Reihenfolge der Tasten ist im Bild gezeigt.
  • Nimm den Magneten.
  • Geh zurück ins Foyer.

25 Foyer
  • Setze der Statue rechts den Rubin (Spoiler 24) beim Gürtel ein.
  • Du bekommst dafür Totenkopf-Schlüssel 1/2.
  • Links auf halber Höhe gibt es auch wieder schwarzen Nebel, also wendest du erneut die verzauberte Stimmgabel an.
  • Geh erneut links hoch ins Café.

26 Café
  • Entferne auch den hiesigen schwarzen Nebel auf die nämliche Art.
  • Hier endlich wirst auch umgehend belohnt, nimm in Nahansicht das Kabel.
  • Repariere rechts bei der Vitrine die Elektrik, indem du das Kabel anwendest.
  • Nimm das Leiterscharnier.
  • Sieh hinten bei der Leiter nach.
  • Ziehe die Glasscherbe mit dem Schal (Spoiler 24) heraus.
  • Verarzte die Leiter mit dem gefundenen Scharnier, nimm die Leiter dann mit.
  • Dahinter taucht das nächste Wimmelbild auf.
    Es sollen alle Gegenstände gefunden werden, die nicht mit ihrem Spiegelbild übereinstimmen.
    Am Ende gibt es für dich (bzw. Harlekin) ein Piratenkostüm.
  • Geh zurück in den Zuschauerraum.

27 Zuschauerraum / Bühne
  • Ein Klappsitz rechts weist eine Naht auf, schneide sie auf mit der Glasscherbe (Spoiler 26).
  • Nimm den Tresor-Knopf und den Docht.
  • Geh hoch auf die Bühne.
  • Setze den Docht bei der Kanone ein.
  • Hole das Piratenkostüm (Spoiler 26) nach vorn lass Harlekin es anziehen.
  • Setze Harlekin dann an auf die Kanone.
  • Die herab gekommene Strickleiter ist nicht funktionstüchtig, nimm aber den Aufziehschlüssel.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Es liegt da auf einem Sitz eine überdimensionierte Taschenuhr.
  • Wende darauf den Aufziehschlüssel an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Bei den drei Zahnrädern sollen die richtigen Werte angezeigt werden, sie finden sich eingeritzt rechts.
  • Es ist eine ganze Reihe von Steuerungselementen vorhanden:
    Die beiden runden Knöpfe links steuern das blaue kleine Zahnrad, der linke bewegt es vor oder zurück, der rechte lässt es rotieren oder wieder still stehen.
    Die eckigen Knöpfe rechts ändern Größe und Form des blauen Zahnrades.
  • Lösung:
    • Zahnrad rechts vor, Größe 3, zweimal drehen (weiß)
    • Zahnrad links zurück, Größe 2, einmal drehen (türkis)
  • Nimm den Tresorcode-Teil.
  • Kehre zurück ins Café.

28 Café
  • Sieh noch einmal hinten beim Tresen nach, wo der Tresor steht.
  • Füge den Magneten (Spoiler 24) zu anderen hinzu.
  • Nimm hölzerne Sprosse 1/3.
  • Füge den Tresor-Knopf (Spoiler 27) oben beim Tresor hinzu.
  • Vervollständige ebenfalls den Code durch den Tresorcode-Teil (Spoiler 27).
    Sollte das nicht gehen, erst noch die Notiz anklicken.
  • Gib dann den Code ein, dazu einfach die Knöpfe drücken in der vorgegebenen Reihenfolge.
  • Nimm hölzerne Sprosse 2/3 und Totenkopf-Schlüssel 2/2.
  • Geh zurück.

29 Foyer
  • Stelle die Leiter (Spoiler 26) vor das doppelte Bild links auf halber Höhe.
  • Inspiziere die Bilder.
  • Setze beim rechten den Totenkopf-Schlüssel (Spoiler 28) ein
  • Nimm hölzerne Sprosse 3/3.
  • Geh wieder vor ins Theater, dort auf die Bühne.

30 Bühne: Gerüst
  • Vervollständige die Strickleiter durch die drei hölzernen Sprossen (Spoiler 28, 29).
  • Ein Wimmelbild wird dir entgegen geschleudert.
    Ein Beutel Schießpulver landet im Inventar.
  • Klettere die Strickleiter hoch auf das Gerüst.
  • Rechts beim Scheinwerfer nimmst du den Musikzylinder.
  • Der schwarze Nebel kann auch schon entfernt werden mit der verzauberten Stimmgabel.
  • Untersuche die Seilrolle auf dem Boden.
  • Wende die magische Palette an.
  • Ein Brenner geht ins Inventar.
  • Hinten auf der grünen Kiste steht ein Apparat, klicke ihn an und setze den Musikzylinder ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sieben Noten sollen in der richtigen Reihenfolge gespielt werden.
  • Diese Reihenfolge wird dadurch fest gelegt, dass die sieben Knöpfe unten in einer entsprechenden Reihenfolge gedrückt werden.
  • Der Knopf mit Dreieck startet das Abspielen, Noten in grün zeigen an, dass sie richtig liegen.
  • Im Bild A wird zum Beispiel gezeigt, dass die letzte Note als fünfte gespielt werden muss.
  • Lösung: Drücke die Noten in der Reihenfolge, wie sie durch die Nummern angegeben ist (B).
  • Nimm das Messer, den Pistolengriff und den Rätselknopf.
  • Geh zwei Schritte zurück in den Zuschauerraum.

31 Harpune zusammenstellen
  • Vor der Bühne befindet sich ein Eisengitter.
  • Wende darauf den Brenner (Spoiler 30) an.
  • Du bekommst dadurch den Harpunenpfeil.
  • Geh wieder hoch auf das Gerüst.
  • Links auf dem Tisch legst du Pistolengriff (Spoiler 30), Harpunenpfeil und Schießpulver (Spoiler 30) ab.
    Achte auf die Silhouetten.
  • Nimm dann die fertige Harpune.
  • Wende noch die Stimmgabel auf den schwarzen Nebel rechts an, sofern noch nicht geschehen.
  • Schieße mit der Harpune auf den erschienenen Pappwal.

32 Keller
  • Nach dem kleinen Rückschlag wendest du standardmäßig die verzauberte Stimmgabel auf den schwarzen Nebel an.
  • Entferne in Nahansicht das Band von der Schachtel und öffne sie.
  • Nimm die Notenschlüssel und das Feuerwehrfrau-Kostüm heraus.
  • Bearbeite links ein Wimmelbild.
    Ein Lasso geht ins Inventar.
  • Bändige mit dem Lasso die gemeine Tuba.
  • Lass Harlekin das Feuerwehrfrau-Kostüm anziehen.
  • Setze Harlekin dann an auf die noch immer flammende Tuba.
  • Dann kannst du wieder hoch gehen.

33 Notenblätter besorgen
  • Geh hoch auf das Gerüst.
  • Sieh hinten beim Wal nach, auf den du geschossen hattest.
  • Wende die Notenschlüssel (Spoiler ) an.
  • Nimm Notenblatt 1/4.
  • Kehre zurück in den Zuschauerraum.
  • Öffne die Truhe vor der Bühne mit den Notenschlüsseln (Spoiler 32).
  • Nimm Notenblatt 2/4.
  • Geh zurück.
  • Links bei dem doppelten Bild wendest wieder einen Notenschlüssel an für Notenblatt 3/4.
  • Geh hoch ins Café.
  • Ganz hinten an der Wand kommt der nächste Notenschlüssel zum Einsatz für Notenblatt 4/4.
  • Kehre zurück auf die Bühne.

34 Orgel spielen: Calliopes Seele
  • Links steht die Orgel, lege da die Notenblätter (Spoiler 33) ab.
  • Ein kleines Problem tritt mit der Orgel auf, es lässt sich über ein Minispiel abstellen.
  • Es soll ein durchgehender Luftstrom von links nach rechts erzeugt werden.
    Dazu sind die Ventile geeignet zu schalten.
  • Es sind wieder drei Durchgänge erforderlich.
  • Die zu betätigenden Ventile sind markiert.
  • Wende die Essenz-Flasche wieder an auf Calliope.
  • Im Gespräch werden wieder alle Themen gewählt.
  • Du hast nun den zweiten Teil von Calliopes Seele.
  • Kehre zurück nach draußen auf den Boulevard der Künste.

35 Das dritte Gebäude öffnen
  • Überreiche Owen wieder Calliopes Seele.
  • Ausgestattet mit einer frischen leeren Essenz-Flasche wird dir nun auch das dritte Gebäude zugänglich gemacht.
  • Zunächst ist wieder ein Minispiel zu absolvieren, nachdem der Rätselknopf (Spoiler 30) eingesetzt wurde.
  • Die Buchstaben sollen so umgeordnet werden, dass ein brauchbarer Text entsteht.
  • Mit den beiden äußeren Knöpfen unten wird der Rahmen verschoben, mit dem mittleren werden die beiden Buchstaben im Rahmen vertauscht.
  • Rot geschriebene Buchstaben stehen richtig.
  • Lösung: Die beiden Namen sind JULIET und ROMEO.
    Es bleibt zum aktuellen Zeitpunkt abzuwarten, ob das in der deutschen Fassung genauso sein wird.
    Denkbar ist es, dass dann Julia anstelle von Juliet verlangt wird.
  • Eine brauchbare Strategie besteht darin, das Zielwort von links nach rechts aufzubauen.
    Dazu den Rahmen so verschieben, dass der erste falsch stehende Buchstabe in ihm rechts steht und vertauschen.
    Rahmen nach links und wiederholen, bis der Buchstabe richtig steht.
  • Für das J in JULIET bedeutet dies: R – T – L – T.
    Für das U käme in Frage: 4mal R – T – L – T – L – T – L – T.
    Für das L: 2mal R – T – L – T.
    Der Rest: R – T – R – T.
  • Der zweite Name: Einmal R drücken, um hin zu gelangen, dann
    2mal R – T – L – T – L – T.
    2mal R – T – L – T.
  • Geh hinein.

Kapitel 4: Der Schriftsteller

36 Bibliothek: Eingangshalle
  • Sprich wieder alle Themen mit dem Mann vorn an.
  • Du erhältst dein drittes Hilfsmittel, das mystische Notizbuch.
    Auch dieses nistet sich rechts unten ein.
  • Vorn auf der runden Bank findest du bei den Büchern eine Spule Garn.
  • Wickele das Garn um das Messer (Spoiler 30) ohne Griff, dann hast du ein brauchbares Messer.
  • Schneide mit dem Messer die Polsterung der Rückenlehne auf.
  • Du findest darin Videospiel-Bildschirm 1/2.
  • Links stören einige Zweige, schneide sie zurück mit dem Messer.
  • Nimm die Angel.
  • Hinten links die beleuchtete Vitrine kannst du öffnen.
  • Nimm den Meißel und das gläserne Gefäß.
  • Wende das mystische Notizbuch an auf das Einhorn.
  • Geh hinten hinaus.

37 Garten
  • Sieh in den Springbrunnen.
  • Fische mit der Angel (Spoiler 36) Videospiel-Bildschirm 2/2 heraus.
  • Sieh rechts auf der Holzbank nach.
  • Öffne die Schatulle, die wie ein Buch aussieht, mit dem Meißel (Spoiler 36).
  • Nimm Wählscheibe 1/2.
  • Geh wieder zurück.

38 Eingangshalle
  • Untersuche den Sessel rechts.
  • Setze die beiden Videospiel-Bildschirme (Spoiler 36, 37) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst den Bildschirm abräumen, indem du mit den Chips von unten auf den Vorrat oben zielst.
  • Werden dabei mindestens drei Symbole derselben Art angesprochen, so verschwinden sie.
  • Eine allgemeine Lösung anzugeben ist nicht möglich, der Zufall spielt eine zu große Rolle.
  • Nimm die Schneidezange.
  • Geh wieder hinten hinaus.

39 Garten: Wasser abstellen
  • Erneut auf der Bank schneidest du die Verschnürung des linkem Kastens durch mit der Schneidezange (Spoiler 38).
  • Nimm das Taucherkostüm.
  • Lass Harlekin sich wieder mal umziehen und setze sie ins Becken des Springbrunnens.
  • Sie verschafft dir ein Ventil.
  • Rechts vorn am Ufer wird das Ventil aufgeschraubt, umgehend versiegt das Wasser.
  • Geh hinten ins Gebäude.

40 Leseraum
  • Inspiziere den Tisch links.
  • Wende die magische Palette auf die Zeichnung an, du hast dann Wählscheibe 2/2.
  • Hinten am Fuße des Baums nimmst du den Schreibtischschlüssel.
  • Du kannst auch das Gefäß (Spoiler 36) abstellen, aber weiter geht es im Moment nicht.
  • Geh einstweilen wieder zurück.

41 Garten / Eingangshalle
  • Am Rand des Beckens vom Springbrunnens befindet sich etwas, bei dem du mit Gewinn die Wählscheiben (Spoiler 37, 40) zum Einsatz bringen kannst.
  • Der Gewinn besteht in einem Wimmelbild.
    In dem findest du fürs Inventar ein Blasrohr.
  • Geh erneut zurück in die Eingangshalle.
  • Links steht ein Pult, bei dem passt der Schreibtischschlüssel (Spoiler 40).
  • Nimm die Gartenschere.
  • Kehre zurück in den Leseraum.

42 Leseraum: Troll ausschalten
  • Sofern noch nicht geschehen, stellst du das Gefäß beim Baum ab.
  • Schneide die Blüten ab mit der Gartenschere (Spoiler 41).
  • Nimm das Gefäß mit Glühwürmchen und ebenso den Pfeil.
  • Der Pfeil kommt zum Blasrohr (Spoiler 41), du hast dann also ein geladenes Blasrohr.
  • Schieße mit dem Blasrohr auf den Troll und wende dann das mystische Notizbuch an.
  • Der Troll ist damit aus dem Weg geschafft, du hast zusätzlich hölzernes Sechseck 1/2 im Inventar.
  • Rechts geht es jetzt auch weiter.

43 Bücherlager
  • Die Schwärze hier wird nicht mit der Stimmgabel beseitigt, sondern mit den Glühwürmchen (Spoiler 42).
  • Im Bücherregal ganz hinten findest du eine Pinzette.
  • Rechts hängt eine kaputte Petroleumlampe am Ast, wende da die Pinzette an, um das hölzerne Sechseck 2/2 zu erhalten.
  • An allen weiteren Stellen hier geht es erst später weiter, geh wieder zurück.
  • Geh wieder zurück.

44 Leseraum
  • Setze auf dem Tisch vorn links das hölzerne Sechseck (Spoiler 42, 43) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Magnet.
  • Beim kleinen runden Tisch weiter rechts hinten passt der Magnet.
  • Im Minispiel soll die Kugel mit dem Magnet unter Umgehung der Löcher in das Zentrum geführt werden.
  • Dazu wird der äußere Rand gedreht, mit ihm der Magnet.
  • Beachte, dass der Magnet prinzipiell anzieht.
  • Ein möglicher Pfad zum Ziel ist eingezeichnet, es geht aber auch oben herum.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Erneut in der Nahansicht vom Baum wendest du das Brecheisen an auf den Stein links unten.
  • Nimm den Buchcode und den ausziehbaren Stab.
  • Begib dich zurück in den Garten.

45 Garten: Buch-Schatulle öffnen
  • Sieh noch einmal rechts auf der Bank nach dem rechten.
  • Füge in der Nahansicht der aufgeklappten Schatulle den Buchcode (Spoiler 44) hinzu.
  • Drücke dann die Knöpfe in der angezeigten Reihenfolge.
  • Nimm das Stück vom Wandbild und Spiegel 1/2.
  • Geh wieder hinein und rechts ins Bücherlager.

46 Bücherlager / Leseraum
  • Vor dem zweiten Regal siehst du einen Spiegel liegen, allerdings offenbar in glühender Lava.
  • Wende den ausziehbaren Stab (Spoiler 44) an, um dir den Spiegel 2/2 zu organisieren.
  • Rechts beim Muster auf dem Boden fügst du das Stück vom Wandbild (Spoiler 45) ein.
  • Im Minispiel sollen die vier äußeren Scheiben derart gedreht werden, dass das Bild wieder hergestellt wird.
  • Drehen einer Scheibe dreht auch andere.
  • Lösung: Wähle 3mal A – 1mal B – 1mal C – 2mal D.
  • Nimm das antike Buch und Globusfragment 1/2.
  • Geh zurück in den Leseraum.
  • Wende den Spiegel (Spoiler 45) hinten auf den Eisblock an.
  • Du hast nun einen gefrorenen Spiegel.
  • Geh wieder vor.

Kapitel 5: Kristall der Macht

47 Bücherlager / geheimer Raum
  • Stelle das antike Buch (Spoiler 46) hinten ins Regal, wo eines fehlt.
  • Geh vor.
  • Wende den gefrorenen Spiegel (Spoiler 46) auf den brennenden Phönix an.
  • Anschließend entfernst du ihn komplett mit dem mystischen Notizbuch.
  • Hinten rechts entsteht ersatzweise ein Wimmelbild.
    Zum Schluss nimmst du den Kästchenschlüssel.
  • Hinten vor den Regalen steht ein Pult.
    Öffne da das Kästchen mit diesem Schlüssel.
  • Nimm das Teil vom Talisman-Schlüssel und die Phönixfeder.
  • Kehre zurück in des Leseraum.

48 In den Empfang
  • Wende die Phönixfeder (Spoiler 47) an auf den Eisblock hinten, dann geht es auch hier weiter.
  • Vorn auf dem Tresen kannst du einige Papiere zur Seite schieben und darunter Globusfragment 2/2 nehmen.
  • Aus der Obstschale nimmst du den roten Apfel.
  • Nimm schließlich auch die aufgespießte Entzauberung-Schriftrolle.
  • Rechts steht ein großer Globus, vervollständige ihn durch die beiden Globusfragmente (Spoiler 46).
  • Nimm den kaputten Talisman-Schlüssel heraus.
  • Hole ihn sogleich nach vorn und repariere ihn mit dem Teil vom Talisman-Schlüssel (Spoiler 47).
  • Nun hast du einen intakten Talisman-Schlüssel im Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück in den Garten.

49 Garten
  • Zwischen Bank rechts und Ventil gibt es eine Nahansicht.
  • Da kauert das Kaninchen, locke es mit dem Apfel (Spoiler 48) heraus.
  • Nimm das Kaninchen und gib es dem Schriftsteller.
  • Du erhältst einen Schaltknopf.
  • Kümmere dich letztmals um das Buch auf der Bank, wende den Talisman-Schlüssel (Spoiler 48) an.
  • Dadurch findet eine Umwandlung statt zu Buch-Amulett II.
  • Geh wieder hinein.

50 Material einsammeln
  • Auf dem Tisch links liegt ein Buch, wende die Entzauberung-Schriftrolle (Spoiler 48) an.
  • Nimm die Karteikarte.
  • Geh rechts weiter ins Bücherlager.
  • In der Nahansicht der hängenden Petroleumlampe wird das Buch-Amulett (Spoiler 49) auf das nächste Buch angewendet.
  • Es ist nun Buch-Amulett III.
  • Zusätzlich nimmst du dahinter noch den Rostentferner.
  • Geh weiter in den geheimen Raum.

51 Geheimer Raum
  • Füge beim Aktenschrank rechts die Karteikarte (Spoiler 50) ein und nimm die Zange.
  • Verschaffe dir mit dieser Zange vom Boden den glühenden Stein.
  • Links im Regal ist eine Art Tresor eingelassen.
  • Du kannst ihn problemlos öffnen, es ist aber dunkel.
  • Lege den glühenden Stein ab.
  • Wende das Buch-Amulett an es wird zu Buch-Amulett IV.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.

52 Eingangshalle: Amulett komplettieren
  • Links hinten steht eine Glasvitrine.
  • Wandle da das Amulett um zur kompletten Amulett-Sammlung.
  • Hole diese gleich wieder nach vorn und klicke sie an.
  • Nimm die Aufhebungs-Schriftrolle.
  • Begib dich wieder über den Garten in den Empfang.

53 Empfang
  • Hinter dem Tresen erkennst du einen Bildschirm, es wird sich wohl um ein Videospiel handeln.
  • Setze in Nahansicht den Schaltknopf (Spoiler 49) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der violette Spielstein soll zum Ziel oben rechts bewegt werden.
  • Die vier Pfeilknöpfe steuern den Spielstein.
  • Die Mauern müssen gemieden werden, andere Felder bewirken erwünschte oder auch unerwünschte Effekte wie Teleportation.
  • Die Zahl auf dem runden Spielstein gibt die Anzahl der verfügbaren Züge an.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • Lösung:
    1. Durchgang: Rechts – rechts – hoch – rechts – rechts.
    2. Durchgang: Hoch – hoch – rechts.
    3. Durchgang: 2mal runter – links – 2mal runter – 2mal links.
  • Nimm rechts oben die Machete.
  • Geh zurück und ins Bücherlager.

54 Bücherlager: Ein neues Kostüm
  • Wende links vorn bei den Ranken die Machete (Spoiler 53) an.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Nebenbemerkung: Vier Bücher in ebenso vielen gut gefüllten Bücherregalen suchen zu sollen ist schon makaber.
    Ein Skizzenbuch wandert ins Inventar.
  • Hole es nach vorn und wende die magische Palette an.
  • Für dessen Ergebnis interessierst du Harlekin.
  • Kehre zurück in den Empfang.

55 Empfang: Magier ausschalten
  • Beseitige die magische Barriere auf der Treppe mit Hilfe Aufhebungs-Schriftrolle (Spoiler, 55).
  • Hole den Magier nach vorn und beauftrage Harlekin in ihrem neuen Kostüm (Spoiler 54).
  • Sie bringt dir den Kristall der Macht.
  • Wende den Kristall gleich einmal auf den Magier an.
  • Wenn er ohnmächtig ist, gib ihm den Rest mit dem mystischen Notizbuch.
  • Fange Calliopes Seele ein in der Essenz-Flasche (Spoiler 35).
  • Begib dich zurück nach draußen auf den Boulevard der Künste.

Kapitel 6: Das Kino

56 Park
  • Wenn du wieder etwas unternehmen kannst, erhältst du einen Drehmomentschlüssel.
  • Geh vor in den Park.
  • Rechts vorn steht eine Pflanze in einem Topf.
  • Nimm da die Blume.
  • Setze die Blume links bei der Statue ein.
  • Über ein faires Tauschgeschäft bekommst du dafür einen Radiergummi.
  • Sieh in den Wohnwagen.
  • Nimm die erschreckende Skizze vom Schrank und hole sie nach vorn.
  • Radiere die Bestie aus mit dem Radiergummi.
  • Dann wende die magische Palette an.
  • Du erhältst so den Kinoschlüssel.
  • Untersuche hinten den Eingang zum Kino.
  • Schließe oben links auf mit dem Kinoschlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Symbole auf dem Spielfeld sollen gleich werden.
  • Dazu wird ein beliebiges gewählt und dann ein anderes ausgesucht.
    Alle ursprünglich gewählten werden dann umgewandelt in die zweite ausgesuchte Form.
  • Die Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Züge wird oben rechts angezeigt.
  • Dieses Spiel ist vollkommen zufällig.
  • Im Beispiel wäre ein vernünftiger erster Zug eingezeichnet.
  • Das türkis umrahmte Gebiet enthält dann nur noch Masken.
  • Es sind fünf Durchgänge zu spielen, alle fünf Symbole sollen am Ende einmal als letztes vorkommen.
  • Tipp: Um etwa dass letzte Symbol zu erzeugen, verwende es einfach nicht, bis alle anderen erledigt sind.
  • Du kannst dann hinein.

57 Kino: Foyer
  • Links steht ein Popcorn-Wagen.
  • Schraube da in Nahansicht mit dem Drehmomentschlüssel (Spoiler 56) die Platte ab und nimm die Wertmarke sowie die halbe goldene Filmrolle.
  • Dahinter steht ein Automat, sieh nach.
  • Nimm die Kanne mit geschmolzener Butter.
  • Wirf die Wertmarke ein und wende auf das ausgeworfene Objekt den Rostentferner (Spoiler 50) an.
  • Nimm das Blumenemblem.
  • Wende die geschmolzene Butter an auf die Kette vor dem Eingang.
  • Geh weiter.

58 Kinosaal
  • Nimm ganz oben links die Filmrolle.
  • Lege sie beim Projektor in der Mitte ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Es ist ein kleines Minispiel enthalten, dazu am Ende den Projektor anklicken.
    Hier sollen die Filmstreifen verbunden werden.
    Drehe die Spulen so lange, bis die beiden Klebestellen ziemlich gegenüber stehen, dann füge zusammen.
    Ein Brettzieher geht ins Inventar.
  • Untersuche die Verkleidung der Bühne rechts.
  • Wende den Brettzieher an.
  • Nimm die Kinokarte.
  • Geh zurück.

59 Foyer: Minispiel der Schrifttafel
  • Hinten bei der Tafel mit den Buchstaben wird die Kinokarte (Spoiler 58) eingelegt.
  • Dann werden die Buchstaben so umgruppiert, dass der vorgegebene Text der Karte erscheint.
  • Die Buchstaben werden innerhalb einer Spalte einzeln senkrecht verschoben.
  • Klicke beispielsweise zu Anfang an in der 1. Spalte das O, in der zweiten zweimal das W usw.
  • Nimm das Tonschwert.
  • Geh wieder hinaus in den Park.

60 Park
  • Rechts beim Topf mit der Pflanze wird das Blumenemblem (Spoiler 57) eingesetzt.
  • Nimm das Schrank-Blütenblatt.
  • Sieh wieder in den Wohnwagen.
  • Setze bei der Schranktür das Schrank-Blütenblatt ein und klicke dann da hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Blütenblätter sollen so umsortiert werden, dass sie jeweils mit dem Umriss am Rand gerade eben zusammen stoßen.
  • Nimm die zweite halbe goldene Filmrolle.
  • Setze noch links das Tonschwert (Spoiler 59) ein.
  • Nimm den Maschinenschlüssel.
  • Geh wieder vor ins Kino.

61 Foyer
  • Rechts an der Wand hängt ein Filmplakat.
  • Füge da beide halbe goldene Filmrollen (Spoiler 57, 60) hinzu.
  • Nimm die Popcorn-Kerne.
  • Nimm beim Popcorn-Wagen links den roten Deckel ab und schütte die Popcorn-Kerne hinein.
  • Nimm den zweiten Maschinenschlüssel.
  • Die beiden Maschinenschlüssel (Spoiler 60) passen beim Automaten gleich hier.
  • Nimm das Spielzeugpferd.
  • Hole es nach vorn und lasse Harlekin aufsitzen.
  • Geh wieder in den Kinosaal vor.

62 Finale
  • Links oben auf einem Brett kommt Harlekin im neuen Kostüm (Spoiler 61) zum Einsatz.
  • Das letzte Minispiel folgt.
  • Du musst farbige Kugeln weg schießen, indem du Gruppen von mindestens dreien erzeugst.
  • Der Zufall spielt mit, du musst mehr Punkte als Owen erzielen.
  • Im Bild ist eine typische Situation angedeutet. Der Spieler, also wir, führt deutlich gegen Owen.
    Zu erkennen am Fortschrittsbalken in grün.
  • Deine Arbeit ist damit dann erledigt, der Rest läuft automatisch ab.

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