Autor: Uwe K.
06.02.2015


Labyrinths of the World: Verlorene Seelen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Bein vierten Schwierigkeitsgrad entscheidest du selber wie schwierig zu das Spiel gestalten willst.
  • Über die Karte, die in Form einer Weltkugel lins unten abgeleg twird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Das finden von Münzen und Masken haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
  • Auch das Finden von 5 x 3 verschiedenen Drachenformen dienen nur dem Zweck dir eine Geschichte zu erzählen.
  • Im Laufe des Spieles wirst du - Kolumbine - Flügel - immer voller Wasserkrug - Flammenwerfer - Skizzenbuch finden, dir nützlich sind.
  • Bei den Wimmelbildern kannst du zu einem Puzzle wechseln, wenn du oben rechts die Anzeige anklickst.
  • Das Tagebuch, welches auch links abgelegt wird, beinhaltet die Reiter - Notizen - Charaktere - Objekte, in der alles wichtige in den jeweiligen Reiter gelegt wird.
  • Hat ein Inventarobjekt ein Kreuz, so ist dort eine weitere Aktion erforderlich.

Kapitel 1: Das Schloss

1. Die Ankunft
  • Schau auf den Boden, nimm die leere Schneekugel an dich, neben dem schlafenden Butler findest du den Enterhaken.
  • Nimm die Schubkarre in Nahansicht, die Vorhangschlaufe und die Feder kommen ins Inventar.
  • Mit dem Enterhaken holst du rechts das Boot zu dir und absolvierst das Wimmelbild oder wechselst zum Puzzlespiel.
  • Mit der Glocke die du ins Inventar bekommst schaust du auf den Butler und weckst ihn damit.
  • Nach der Einblendung schaust du auf die Sachen vor den Treppenstufen, nimmst das Tagebuch, welches links neben der Karte abgelegt wird.
  • Setze die Feder ein, starte das kleine Minispiel.
  • Vertausche die Federn, um sie in die richtige Reihenfolge zu bringen.
  • Als Hinweis dienen dir die Buchstaben - R - O - G - G - B - B - V
  • Nimm Kolumbine in dein Inventar, sie wird dir bei einigen Objekten behilflich sein, lies den Notiz.
  • Nimm die linke Statue in Nahansicht, setze Kolumbine ein, die dir den Anhänger zusammensetzt, der ins Inventar kommt.
  • Gehe die Treppe nach oben.

2. Im Schlossflur
  • Sprich mit dem Doktor, nimm links vom Tisch den Magneten, von der Büste nimmst du die Angel an dich.
  • Rechts nimmst du vom kleinen Tisch die Holzkiste, öffnest sie im Inventar und setzt das Schloßteil 1/3 zusammen, das wieder ins Inventar kommt.
  • An der rechten Tür schaust du näher hin, setzt den Anhänger (Spoiler 1) an den Schlüssel und startest das Minispiel.
  • Schau dir das Aufleuchten der farbigen Kacheln an, wiederhole die Sequenz, wobei ein falscher Klick alles wiederholt wird.
  • Drücke die Kacheln - orange rechts mitte - blau links unten - rot oben - orange links mitte - rot unten
  • Gehe durch die geöffnete Tür.

3. Margarets Zimmer
  • Benutze am Vorhang die Vorhangschlaufe (Spoiler 1), nimm den Sessel in Nahansicht.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 2) vertreibst du die Krabbe, klicke auf das Buch, nimm das Schloßteil 2/3 lies den Notiz.
  • Am schräggestellten Schreibtisch schaust du näher hin, nimm aus der Schmetterlingvertiefung den Hebel.
  • Nimm rechts den Nachttisch in Nahansicht, gib dem Angler die Angel (Spoiler 2), aus der geöffneten Schublade bekommst du die Marke, öffne den Brief um den Notiz zu lesen, öffne die Schachtel und nimm den Kristall.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schau auf den Boden.

4. Der Garteneingang
  • Setze die Marke ein und starte das Minispiel
  • Durch drehen der Marken musst du das Bild richtig zusammensetzen, aber beachten, das sich auch andere Marken mitdrehen können.
  • Berühre die Marke 2x links - in der mitte - ganz rechts
  • Nimm das Schloßteil 3/3 schau links an der Gitterür näher hin.
  • Im Inventar nimmst du das Schloßteil (Spoiler 2), fügst die beiden Schloßteile (Spoiler 3 und hier) hinzu, legst das Schloßteil in die Vertiefung an der Gittertür.
  • In dem Minispiel musst du 3x die Kacheln in die richtige Reihenfolge bringen, in dem du die Kacheln untereinander austauscht.
  • Den Anfang macht der Samen - die Pflanze - die Blüte - die Erdbeere ---- die Eier - die Kaulquappe - der Lurch - der Frosch ---- die Eier - die Raupe - der Kokon - der Schmetterling
  • Betritt den Garten.

5. Im Garten
  • Sprich mit dem Butler, erhalte von ihm den Zahn, schau hinten an der Pavilliontür näher hin.
  • Setze den Kristall (Spoiler 3) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Marken unter die richtigen farbigen Lampen legen, wobei du nur leere Stellen zum Verschieben benutzen kannst.
  • Markiere dir innerlich die Felder von links 1-3 senkrecht, 4+5 waagerecht, 6-10 senkrecht -11-15 senkrecht - 16 bis 19
  • Ein möglicher Lösungsweg wäre :
  • Bewege dann die Kacheln - 18 nach 4 -17 nach 5 - 16 nach 9 - 13 nach 16 -12 nach 10 - 11 nach 17 - 10 nach 18 - 9 nach 11 - 8 nach 12 - 18 nach 13 - 7 nach 18 - 6 nach 19 - 5 nach 6 - 13 nach 7 - 4 nach 8 - 3 nach 15 - 2 nach 13 - 8 nach 14 - 1 nach 8 - 14 nach 1 - 13 nach 4 - 15 nach 13 - 19 nach 5 - 18 nach 9 - 17 nach 10 - 13 nach 17 - 10 nach 13 - 9 nach 18 - 5 nach 19 - 13 nach 15 - 4 nach 13 - 15 nach 2 - 19 nach 3
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm das Abziehmesser und am Baumstumpf schaust du näher hin.
  • Benutze das Abziehmesser um die Rinde zu entfernen, benutze die leere Schneekugel (Spoiler 1) um damit die Glühwürmchen einzufangen.
  • Gehe zurück in den Flur des Schloßes.

6. Öffne die Labortür
  • An der Staue schaust du näher hin, setzt den Zahn (Spoiler 5) ein, sortierst die Zähne - spitze Zähne in die Ecken - halbschräge Zähne rechts und links neben den Eckzähnen.
  • Nimm die Kugel in Nahansicht, setze den Hebel (Spoiler 3) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst mittels drücken auf die Hebel ein korrektes Bild bekommen, wobei die Reihenfolge der Bilder nicht von Belang sind.
  • Aus der Kugel nimmst du den Portalschlüsselsack, die Ringe und schaust dir die linke Tür näher an.
  • Setze die Ringe in die Aussparung und gehe durch die Tür.

7. Erster Besuch im Labor
  • Nach der Einblendung nimmst du Margaret in Nahansicht, nimmst von ihrem Körper den Schirm.
  • Schiebe ihre Hand herunter und das Kreuz kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe zurück in Margerets Zimmer, schau unter das Bett und benutze die Glühwürmchen (Spoiler 5)
  • Gib dem Mädchen den Schirm, lass dir von Kolumbine helfen, die Strickleiter ins Inventar zu nehmen.
  • Verlasse das Schloß und begib dich in den Garten.

8. Noch einmal Margarets Zimmer
  • Am Brunnenrand setzt du das Kreuz ein (Spoiler 7), nimm den Kristallsamen und lies den Notiz.
  • Schau zum Baumhaus, hänge die Strickleiter (Spoiler 7) ans Baumhaus, kletter nach oben, nimm die Pilze.
  • Kehre wieder vor das Schloß zurück, schau an der Schubkarre noch einmal genauer hin.
  • Gib dem Igel die Pilze, nimm das Poster, das Messer, gehe vor in die Eingangshalle.
  • Schneide mit dem Messer den Apfel auf, nimm den Schmetterling und gehe in Margarets Zimmer.
  • Am schrägen Pult setzt du den Schmetterling ein, nimm das Fischfutter, schau dir rechts am Schrank das Bild an, hänge das Poster auf.
  • Du musst die Bilder ( durch Klickpfeil auf den Drehpfeiler erscheint das andere Bild ) vervollständigen, in dem du die Utensilien rechts und links den Bildern richtig zuordnest.
  • Bei der Frau setzt du das Diadem - die Taube - die Ohrringe - die Halskette in das Bild ein -
  • Beim Mann setzt du die Krone - den Blitz - die Fliege - die Taschenuhr - das Ziertuch in das Bild ein.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm die türkise Kachel an dich,gehe nach links ins Labor.

9. Öffne das Portal
  • Im Inventar öffnest du den Portalschlüsselsack (Spoiler 6) setzt die Kacheln ein, setze die türkise Kachel ein, nimm den Portalschlüssel an dich.
  • Nimm den linken Spiegel in Nahansicht, setze den Portalschlüssel ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder so in die Fassungen legen, das die Rohre miteinander verbunden werden.
  • Die Zahnräder haben die Bezeichnungen 1 links unten - 13 rechts unten.
  • Lege dann von oben die Zahnräder 11 - 7 - 8 - 9 - 4 - 3 - 12 - 2 - 13 - 10 - 1 - 5 - 6 - in die Fassungen
  • Benutze das Portal um hindurchzugehen.

Kapitel 2: Fliegende Inseln

10. Auf der Hauptinsel
  • Nach der Einblendung schaust du links auf den Boden und pflanzt die Kristallsamen (Spoiler 8) ein, nimm dir den Spiegel 1/2, den Ventilator.
  • Sprich mit dem Einwohner, nimm von ihm die Flügel, die dir helfen hohe oder weit entfernte Gegenstände zu holen.
  • Die Flügel werden über dem Tippgeber rechts angelegt.
  • Du kannst die Flügel direkt anrwenden, um das Puzzleteil rechts oben vom schwebenden Fels zu holen.
  • Nimm das Wasser in Nahansicht, gib dem Fisch das Fischfutter (Spoiler 8) und erhalte den Spiegel 2/2.
  • Schau nach vorne, benutze die beiden Spiegel um den Durchgang freizumachen, gehe einen Schritt vor.

11. Die Höhleninsel
  • Schau nach der Einspielung nach oben auf das Kästchen, lass dir von Kolumbine helfen die Zahlenkachel zu bekommen.
  • Nimm den Höhleneingang in Nahansicht, plaziere die Zahlenkachel und starte das Minispiel.
  • Du musst durch Drehen der Zahlen die Summe der oben angezeigten farbigen Flächen in den drei Drehpfeilen wiederspiegeln.
  • Links setzt du die Zahlen - 2- 5 -4 - rechts die Zahlen - 6 - 3 -3 -ein.
  • Betritt die Höhle.

12. In der Höhle
  • Schau nach links oben, verwende die Flügel um die kleine Nuss ins Inventar zu bekommen.
  • Vom Maschinenpult nimmst du das Ventilatorenteil, nimm den Schrank in Nahansicht.
  • Setze das Puzzleteil (Spoiler 10) ein, starte das Minispiel in dem du die Kacheln in die richtige Richtung drehst, damit ein fertiges Bild entsteht.
  • Achte darauf, das sich beim drehen einer Kachel auch andere Kacheln drehen können.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm die Thermoskanne, verlasse das Labor.
  • Gehe zurück, hänge am Eichhörnchen die kleine Nuss auf, bekomme den Ventilatorflügel.
  • Im Inventar kommt der unfertige Ventilator (Spoiler 10) in Nahansicht, setze die Flügel zusammen, der Ventilatorflügel und das Ventilatorteil werden ebenfalls eingesetzt.
  • Nimm den Ventilator ins Inventar, gehe einen Schritt vorwärts.

13. Die Statueninsel
  • Der Koffer links kommt in Nahansicht, benutze die Thermoskanne (Spoiler 12) um den Koffer zu öffnen, nimm die Anhängerhälfte 1/2 und den Maulkorb.
  • Rechts nimmst du den Reichsapfel 1/2, kehrst zurück in die Höhle, schaust rechts auf das Kästchen.
  • Verpasse dem Hund den Maulkorb, lies den Notiz, nimm die Marionette, den Reichsapfel 2/2, gehe wieder auf die Statueninsel.
  • Die Goldstatue in der mitte kommt in Nahansicht, setze die Reichsäpfel ein und starte das Minispiel.
  • Um 16 Inseln zu sehen, musst du mit Hilfe der Pfeile die Kacheln austauschen.
  • Ist eine Reihe oder Spalte richtig, leuchtet die jeweilige Kugel auf.
  • Nimm den Affen, gehe zurück in die Höhle.

14. Noch einmal in die Felsenhöhle
  • Schau rechts oben näher hin, setze den Affen ans Klavier.
  • Aus dem geöffneten Klavier nimmst du die Handschuhe, die Kurbel.
  • Nimm darunter den Totenschädel in Nahansicht, setze die Kurbel ein, nimm die Anhängerhälfte 2/2
  • Setze im Inventar die Anhängerhäflten (Spoiler 13 und hier) zusammen, bekomme das Symbol der Dreifaltigkeit.
  • Mit den Handschuhen nimmst du den grünen Kristall an dich, verlasse die Höhle.
  • Das Kästchen rechts oben kommt noch einmal in Nahansicht, setze das Symbol der Dreifaltigkeit in die Aussparung, nimm das Nest.
  • Gehe zur Statueninsel.

15. Die Pyramide
  • Dem Vogel gibst du das Nest (Spoiler 14) und gehst in die Pyramide.
  • Schau nach rechts oben, benutzt die Flügel um die Farben zu bekommen.
  • Die rechte Tür kommt in Nahansicht, setze die Marionette (Spoiler 13) ein und starte ein kleines Minispiel.
  • Du musst verschiedene Gegenstände aus den Regalen rechts und links in das Bild setzen, wobei du dich an der Beschreibung oben orientieren musst.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm die Kelle, schau am Wasser näher hin, hole die Pflanzenkachel mit der Kelle aus dem Wasser.
  • Verlasse kurz die Pyramide und gehe zur Höhleninsel.
  • Das Kästchen rechts oben nimmst du noch einmal in Nahansicht, legst die Pflanzenkachel ein, bekommst das Steak.
  • Der fleischfressenden Pflanze gibst du das Steak, nimmst den Stab und kehrst in die Pyramide zurück.

16. Sammle Gemäldestücke
  • Links steckst du den Stab (Spoiler 15) zwischen die Türen, mit Hilfe von Kolumbine bekommst du die Schildkrötenkachel.
  • Schau noch einmal zum Wasser hin, setze die Schildkrötenkachel ein, nimm die Rose und lege sie links in die offenen Türen.
  • Der rote Kristall kommt ins Inventar und du gehst in die Höhle zurück.
  • An der Maschine setzt du die beiden Kristalle (Spoiler 14 und hier) ein, bekommst den Glasschneider.
  • Wieder aus der Höhle, schaust du an der fleischfressenenden Pflanze hin, schneidest mit dem Glasschneider die Glaskugel auf.
  • Nimm den Siegelring, benutze ihn auf der Klammer, nimm das Gemäldeteil 1/4 an dich.
  • Zurück in der Höhle schaust du beim Totenschädel genauer hin, benutzt erneut den Siegelring, nimmst das Gemäldeteil 2/4
  • Schau rechts im Kästchen genauer hin, benutze den Siegelring um das Gemäldeteil 3/4 an dich zu nehmen.
  • Begib dich in die Pyramide, am Wasser benutzt du nochmals den Siegelring, nimmst das Gemäldestück 4/4 an dich, schaust auf das Gemälde vorne.

17. Repariere das Gemälde
  • Die Gemäldestücke (Spoiler 16) legst du am Gemälde ab und startest das Minispiel.
  • Du musst die Gemäldestücke an ihre entsprechenden Stellen einfügen.
  • Benutze die Regler links, um die Stücke vergrößern, zu drehen, nach oben/unten und nach rechts/links zu verschieben.
  • Ist ein Gemäldestück richtig gelegt, leuchtet es auf und wird ins Gemälde gesetzt.
  • Beim Gemäldestück links unten stellst du den Regler Vergrößern an die Stelle wo die 2te Niete links am Scharnier ist - der Regler Drehen kommt nach ganz oben - der Regler rechts/links kommt in die Mitte ( etwa die Höhe der 3te Niete links - der Regler hoch/runter kommt nach oben (etwa in der Höhe der 1ten Niete links.
  • Beim Gemäldestück links oben - kommt der Regler Vergrößern in die Höhe der 1.ten Niete links - der Regler Drehen in Höhe der 2.ten Niete links.
  • Beim Gemäldestück rechts unten kommt der Regler Vergrößern nach oben - der Regler Drehen in die mitte - der Regler rechts/links nach oben.
  • Beim letzten Gemäldestück kommt der Regler Drehen ein klein wenig höher als vorgegeben - der Regler rechts/links in Höhe der 3.ten Niete links - der Regler hoch/runter zwischen 2.ter und 3.ter Niete links.
  • Nimm das Puzzleteil, kehre in die Höhle zurück.

18. Erhalte die Seelenkugel
  • An der Maschine setzt du das Puzzleteil (Spoiler 17) und startest das Minispiel.
  • Sollten die Kacheln nicht erscheinen, musst du die Münzen an dich nehmen.
  • Du musst die Kacheln an die richtigen Stellen verschieben.( Die Geschichte wird in kurzen Zügen erklärt)
  • In die 1. setzt du das Pärchen - in die 2. die Statue - in die 3. das Medaillon - in die 4. setzt du die Frau - in die 5. setzt du den Mann - in die 6. kommt die Saugglocke.
  • Nimm die Eisenbahnschiene, verlasse die Höhle, begib dich auf die Statueninsel, nach der Einblendung bekommst du die Seelenkugel.
  • Die goldene Statue nimmst du noch einmal in Nahansicht, setze die Seelenkugel in den Rauch, bekomme die Seelenkugel der Liebe.
  • Schau noch einmal zum Koffer links hin, setze die Eisenbahnschiene ein, nimm die Spielmarke 1/2 und das Bildfragment.
  • Gehe drei Schritte zurück um wieder ins Labor zu gelangen.

19. Öffne die Gewächshaustür
  • Setze an der Maschine mit Margaret die Seelenkugel der Liebe (Spoiler 18) ein, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schau nach links, setze das Bildfragment (Spoiler 18, die Farben (Spoiler 15) auf den Tisch, starte das Minispiel, in dem du die Maske nach der Vorlage ausmalst.
  • Nimm die Maske, die Pfeilkachel, schau nach oben auf die Tür.
  • Setze dort die Pfeilkachel ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Symbole an die richtigen Stellen schieben.
  • Klicke auf ein Symbol um dieses zu verschieben, achte darauf das unter einigen Symbolen sich andere verbergen können.
  • Die Symbole sind im Uhrzeigersinn - Quirl - Windhose - Flügel - Mann - Buch - Patronen - Knoten - Blitz
  • Betritt das Gewächshaus.

20. Geächshaus und Garten
  • Benutze die Flügel um an die Lichterkette an der Decke zu kommen, die du links an den Büschen anbringst.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm die Spielmarke 2/2.
  • Schau auf den kleinen runden Tisch, lege die Spielmarken (Spoiler 18 und hier) ab und starte das Minispiel.
  • Du musst jedem Krieger die richtige Waffe zuordnen in dem du die Spielmarken über die vorgegebenen Wege schiebst.
  • Mit dem Drehpfeil kannst du die vorgegebenen Wege verschieben.
  • Nimm den Pfeil, die Batterien, verlasse das Gewächshaus und begib dich kurz in den Garten.

21. Öffne das zweite Portal
  • Am Brunnen schaust du näher hin, setzt die Batterien ein und bekommst den Arm.
  • Gehe zurück in das Gewächshaus, schau an der kleinen Statue näher hin, setze den Arm ein, nimm den Portalschlüssel, kehre ins Labor zurück.
  • Setze am zweiten Spiegel den Portalschlüssel ein, starte das Minispiel in dem du die Kugeln so drehst wie sie links oben in der Skizze angegeben sind.
  • Berührst du eine Kugel, drehen sich die umliegenden Kugeln im Uhrzeigersinn.
  • Berühre die roten Kugeln an den Ränder - 2x links oben - 2x links mittig - 2x rechts mittig - 2x rechts unten
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 3: Welt der Illusionen

22. In einer neuen Welt
  • An der Armbrust legst du den Pfeil (Spoiler 20) ein, schaust links auf die Wand.
  • Kolumbine hilft dir den Schlüssel zu bekommen, auch die Lottoticketschnipsel kommen ins Inventar.
  • An der Anlage über dem Kamin schaust du näher hin, nimmst die Puzzlemarke 1/3 und schaust zur Tür.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel und begib dich auf die Straße.

23. Die Straße
  • Sprich mit der Person und erhalte den Glaskrug, der immer mit Wasser gefüllt ist.
  • Er wird links über dem Tippgeber abgelegt und hilft dir, wie die Flügel, in manchen Situationen.
  • Schau links am Steinsockel hin, benutze den Glaskrug auf die Zuckerwatte, bekomme das Horn.
  • Den Automaten nimmst du in Nahansicht nimm dir den Gongschlegel, setze die Maske (Spoiler 19) auf den Kopf.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm die Tormarke, schau nach vorne, setze die Tormarke in das Gittertor ein.

24. Auf der Brücke
  • Den Vogel auf dem Geländer erschrickst du mit dem Horn (Spoiler 23), der Knochen kommt ins Inventar.
  • Der Hund bekommt den Knochen und du hebst die Sicherung 1/2 auf.
  • Schau am Boden links näher hin, benutze erneut den Glaskrug, nimm die Maus an dich, gehe kurz zwei Schritte zurück.
  • Am Tisch vor dir gibst du der Figur den Gongschlegel (Spoiler 23), nimmst die Münze und gehst wieder auf die Straße.

25. Öffne die Turmtür
  • Schau links an der Säule näher hin, stecke die Münze (Spoiler 24) in den Schlitz mit dem Auge, nimm die Trommelstöcke, gehe vor auf die Brücke.
  • Das Musikinstrument kommt in Nahansicht, benutze die Trommelstöcke auf dem Xylophon, nimm den Würfel und Kolumbine hilft dir die Haarnadel an dich zu nehmen.
  • An der Tür schaust du näher hin, setzt den Würfel ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die Würfel so drehen, damit am äußeren Rand des Dreieckes Flüssigkeit nach oben fließen kann.
  • Klickst du auf einen Würfel, können auch andere Würfel mitgedreht werden.
  • Berühre die Würfel - in der oberen Reihe 3x den mittleren Würfel - 1x den Würfel rechts daneben - in der rechten Schrähe - 2x den Würfel in der mitte - 3x den Würfel darunter - an der linken Schräge - den 4ten Würfel von oben - 2x den mittleren Würfel - 2x den Würfel darüber.
  • Gehe durch die nun offene Tür.

26. DerAltarraum
  • Sprich mit dem Herrscher, bekomme das Puzzleteil 1/2, schau zu den Katzen.
  • Dort hängst du die Maus (Spoiler 24) auf, bekommst die Puzzlemarke 2/3, schau neben dem Thron näher hin.
  • Vom Buch nimmst du den Vogelkopf, von rechts oberhalb der Statue die Fackel.
  • Nimm darunter den Krug in Nahansicht, benutze den Glaskrug, die Münze kommt ins Inventar.
  • Schau dir rechts neben der Treppe die Tür näher an, setze den Vogelkopf zu den anderen und gehe durch die Tür.

27. Der Statuenraum
  • An der Glasvitrine benutzt du die Haarnadel (Spoiler 25), absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm das Brecheisen.
  • Verlasse den Raum, gehe auf die Brücke, schau noch einmal auf den Boden.
  • Mit dem Brecheisen schiebst du den Stein beiseite, nimm das Ticket.
  • Im Inventar setzt du das Ticket und die Lottoticketschnipsel zusammen, bekommst das Ticket.
  • Gehe noch einen Schritt rückwärts.
  • Links steckst du die Münze (Spoiler 26) in den Schlitz mit dem Ohr, nimm die Puzzlemarke 3/3 und die Filmspule.
  • Schau rechts auf den Lotteriekasten, stecke das Ticket in den Schlitz, halte die Kugeln so an, das sie mit den Zahlen auf dem Ticket übereinstimmen.
  • Du kannst mittels der Knöpfe die Kugeln anhalten oder starten.
  • Nimm die Saiten und gehe einen Schritt vor.

28. Noch einmal der Statuenraum
  • Am Musikinstrument setzt du die Saiten (Spoiler 27) ein, nimm das Kerosin, das Tresorteil, gehe zwei Schritte nach vorne.
  • Die Goldstatue nimmst du in Nahansicht, setzt die Puzzlemarken (Spoiler 22, 26, 27) zu den anderen, starte das Minispiel.
  • Du musst alle passenden Paare finden um weiterzukommen.
  • Klicke in drei Szenen jeweils auf die Bilder - 1 und 7 - 2 und 8 - 3 und 5 - 4 und 6
  • Nimm den Windradstab, kehre in das Büro zurück.

29. Besuche erneut das Büro
  • Schau am kleinen Tisch näher hin, setze das Tresorteil (Spoiler 28) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die richtige Kombination eingeben, wie sie auf der Platte zu sehen ist.
  • Mit den roten Knöpfen kannst du die Zahlen drehen.
  • Drücke auf die roten Knöpfe - rechts oben - links unten - links oben - 3x links unten - rechts unten - links unten
  • Nimm die Sicherung 2/2, die Tiermarke 1/4 und schau am Gerät über dem Kamin näher hin.
  • Dort legst du die Filmspule (Spoiler 27), die Sicherungen (Spoilerr 24 und hier) ein, bekommst den Ritterkopf.
  • Begib dich vor in den Turm.

30. Ein wenig hin und her
  • Rechts setzt du den Ritterkopf (Spoiler 29) auf die Statue, schütte das Kerosin (Spoiler 28) in die runde Öffnung, zünde das Kerosin mit der Fackel (Spoiler 26) an, nimm aus der Rundung die Stange und die Windräder.
  • Im Inventar setzt du die Windradstange (Spoiler 28) und die Windräder zusammen, bekommst das Windrad.
  • Geh vor in den Statuenraum, schau links an den Pflanzen näher hin.
  • Die Stange benötigst du um die Pflanze anzuheben, benutze den Glaskrug um den Brunnen mit Wasser zu füllen, nimmm den Sandsack an dich.
  • Hänge den Sandsack an das Luftschiff, schau am Luftschiff näher hin, nimm den Stern und die Münze.
  • Mache einen Schritt rückwärts, setze an der Statue den Stern ein, nimm den Knallkörper, gehe zurück zur Straße.

31. Die Seelenkugel
  • Stecke links die Münze (Spoiler 26) in den Schlitz mit dem Mund, bekomme den Kristallvogel, gehe zurück ins Büro.
  • Schau links auf die Wand, der Kristallvogel wird zum anderen gesetzt, du bekommst das Puzzleteil 2/2.
  • An der Glaskuppel legst du die Puzzleteile (Spoiler 26 und hier) ab, startest das Minispiel.
  • Lies dir den Text oben durch und setze die richtigen Gegenstände aus den Regalen rechts und links ins Bild.
  • Das Amulett kommt ins Inventar und du gehst vor in den Altarraum
  • Nimm das Buch neben dem Thron in Nahansicht, lege das Amulett auf das Buch.
  • Du bekommst vom Herrscher die Seelenkugel, gehst einen Schritt vor,
  • Schau an der Goldstatue noch einmal näher hin, benutze die Seelenkugel, bekomme die Seelenkugel der Treue und begib dich wieder ins heimische Labor.

32. Öffne das dritte Portal
  • Lege die Seelenkugel der Treue an der Maschine ab, begib dich in den Garten.
  • Am Baumhaus legst du die Windräder (Spoiler 30) in die Aussparung, nimmst das Pferd, die Tiermarke 2/4, gehst zurück ins Gewächshaus.
  • Schau dir den kleinen Tisch näher an, benutze den Knallkörper (Spoiler 30) auf die Schildkröte, nimm die Schere und Kolumbine hilft dir den Hebel zu bekommen.
  • Am Sofakissen benutzt du die Schere, nimm den Portalschlüssel und gehe ins Labor.
  • Setze den Portalschlüssel ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so verschieben, das es dem Bild auf der Vorlage links entspricht.
  • Das in jedem Profil die Kacheln anders angeordnet sind, ist ein einheitlicher Lösungsweg nicht möglich.
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 4: Die Welt der Maschinen

33.Maschinen und mehr
  • Sprich mit dem Glockenmann, erhalte von ihm den Flammenwerfer, der rechts über dem Tippgeber abgelegt wird und dir in einigen Situationen hilfreich ist.
  • Links am Maschinenbaum benutzt du den Flammenwerfer um den Griff zu bekommen, in Nahaufnahme des Baumes, nimmst du das Netz.
  • Am Karussell setzt du das Pferd (Spoiler 32) ein, absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, nimm den Schlüssel.
  • Rechts an der Haustür setzt du den Schlüssel in den Blumentopf und betrittst das Haus.

34. Das Haus
  • Den Maschinenmann fesselst du mit dem Netz (Spoiler 33), schau links zur Wand über dem Schreibtisch.
  • Den Griff (Spoiler 33) benutzt du um die Jalousie zu öffnen, lies den Notiz, nimm den Kranteil 1/2 an dich.
  • Mit Hilfe der Flügel bekommst du links oben den Schwamm, schau am Ofen näher hin.
  • Lies den Notiz, reinige den Ofen mit dem Schwamm, lösche das Feuer mit dem Glaskrug.
  • Die Tormarke und der Ring kommen ins Inventar, verlasse das Haus.

35. Öffne das Tor
  • Schau dir das Tor an, setze die Tormarke (Spoiler 34) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst alle Stäbe entfernen, wobei wenn du einen Stab berührst andere Stäbe auch bewegt werden können.
  • Wähle die Stäbe - oben - unten - links aus um das Tor zu öffnen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

36. Der Marktplatz
  • Sprich mit dem Glockenmann, benutze den Flammenwerfer um den Ballon in die Höhe zu bringen, schau am Boden näher hin.
  • Kolumbine hilft dir dabei die Sprungfeder ins Inventar zu bekommen.
  • Links am Auto schaust du näher hin, setzt den Hebel (Spoiler 32) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst den Schlüssel durch die obere Öffnung bringen.
  • Benutze die Hebel als Luftdüse, den Pfeil als Betätigung der Feder.
  • Den Schlüssel benutzt du sofort rechts unten, absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Die Schallplatte kommt ins Inventar, kehre in das Haus zurück.

37. Haus und Lichtung
  • Am Grammophon legst du die Schallplatte (Spoiler 36) ab, bekommst den Ausweis.
  • Schau noch einmal zum Ofen, setze die Sprungfeder (Spoiler 36) ein, nimm dir das Ventilrad und das Kranteil 2/2
  • Im Inventar setzt du die Kranteile (Spoiler 34 und hier) zusammen, bekommst den Kran.
  • Verlasse das Haus, schau links am Maschinenbaum näher hin, setze das Ventilrad ein, nimm die Münze.
  • Gehe vor zum Marktplatz, stecke links die Münze in den Schlitz, nimm die Blumenmarke.
  • Schau noch einmal auf den Boden, setze den Kran ein um an die Kugel 1/2 zu kommen.

38. Der Turm
  • Nimm die Sperre in Nahansicht, benutze den Ausweis (Spoiler 37), gehe einen Schritt vor.
  • Der Maschinenmann kommt in Nahansicht, benutze den Flammenwerfer um den Harz zu entfernen, nimm den Griff.
  • Rechts oben setzt du die Blumenmarke ein, bekomme den Reichsapfel, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Der Federmarionette links gibst du den Reichsapfel, nimmst aus der Lade das Ballerinaherzteil 1/2 und die Marke.
  • Wieder einen Schritt vor, setzt du unten die Marke ein und startest das Minispiel.
  • Du musst alle Marken mittels der Drehpfeile an ihre richtige Stelle bringen, wobei alle Marken mit den Farben des Dreiecks übereinstimmen müssen.
  • Klicke auf den Drehpfeil - links - oben - rechts
  • Gehe einen Schritt weiter.

39. Das Prinzessinenzimmer
  • Nach der Einblendung erhälst du die Flosse, an der linken Truhe setzt du den Griff (Spoiler 38) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle, das M kommt ins Inventar.
  • Unten an der rechten Säule setzt du die Flosse ein, nimm das Freskofragment, gehe kurz aus dem Prinzessinenzimmer.
  • Setze links oben das Freskofragment ein, starte das Minispiel in dem du das Bild durch Ausstauch der Dreiecke wiederherstellst.
  • Achte auf die Ränder des Bildes
  • Nimm die Tiermarke 3/4 den Türriegel, gehe wieder ins Prinzessinenzimmer.

40. Das Ballerinaherz
  • Am Schreibtisch setzt du den Türriegel (Spoiler 39) ein, bekommst das Ballerinaherz, das Ballerinaherzteil 2/2.
  • Im Inventar setzt du die Ballerinaherzteile (Spoiler 38 und hier) zusammen, setzt das Ballerinaherz dazu, benutzt den Ring (Spoiler 34) um das Herz zu beleben, bekommst das Ballerinaherz ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze links oben das Ballerinaherz ein, nimm den Notenschlüssel, kehre zur Lichtung zurück.

41. Eine neue Seelenkugel
  • Links setzt du in die Hand das M (Spoiler 39) ein, bekommst das Bildfragment 1/2 und gehst ins Haus.
  • Am Grammophon setzt du den Notenschlüssel (Spoiler 40) ein, nimm dir die Tiermarke 4/4, den Smiley und schau dir den Maschinenmann näheran.
  • Setze ihm den Smiley in die Brust, aus der Schulter nimmst du das Zirkusdach, das Bildfragment 2/2.
  • Am Glasbehälter setzt du die beiden Bildfregmente ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Kugel 2/2, gehe zum Marktplatz.
  • An der Maschine rechts setzt du die beiden Kugeln (Spoiler 37 und hier) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst die elektrisierten Kugeln so in das Feld setzen, das alle sich darin befindlichen Kugeln leuchten.
  • Du setzt die Kugeln von oben in die waagerechten Reihen - Reihe 2 auf die 6te Kugel - Reihe 3 auf die Kugeln -2-3-5- 6 -Reihe 4 - auf die Kugel 3 - Reihe 5 - auf die Kugel 6 - Reihe 6 auf die Kugeln - 3-4-6-7 - Reihe 7 - auf die Kugel 2
  • Du bekommst den Stecker, gehst ins Prinzessinenzimmer, bekommst die Seelenkugel.

42. Zurück ins heimatliche Labor
  • In das offene Fach am Schreibtisch setzt du den Stecker (Spoiler 41) ein, Kolumbine hilft dir dabei den Hebel zu bekommen.
  • Schau unten an der goldenen Statue näher hin, setze den Hebel ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder so austauschen, das sie sich alle gleichzeitig einmal komplett drehen.
  • Tausche die Zahnräder aus, in dem du auf zwei Zahnräder klickst
  • Das silberne Zahnrad kommt nach links oben - das goldene Zahnrad kommt nach rechts oben - das kleine Zahnrad kommt in die mitte - das große Zahnrad kommt nach links unten - das Zahnrad mit dem Gold in der mitte kommt nach rechts unten
  • Betätige den Hebel rechts, setze die Seelenkugel ein, bekomme die Seelenkugel der Logik und kehre ins Labor zurück.

43. Öffne das letzte Portal
  • Lege die Seelenkugel der Logik (Spoiler 42) in die dritte Kugel und gehe in Margaretas Zimmer.
  • Setze am schrägen Pult die vier Tiermarken (Spoiler 29,32,39, 41) in das Bild und starte das Minispiel.
  • Du musst die Tiere an ihren richtigen Platz stellen.
  • Das Eichhörnchen kommt in den Baum - der Hase kommt auf den Boden - Der Maulwurf kommt unter die Erde - Der Fisch kommt ins Wasser - der Adler kommt in die Luft.
  • Nimm den Schmetterling und gehe hinaus in den Garten.
  • Auf dem Baumhaus legst du den Schmetterling links an den Briefkasten, nimm das Terpentin, begib dich ins Gewächshaus.
  • Benutze an der Couch das Terpentin, nimm den Portalschlüssel, setze das Zirkusdach (Spoiler 41) auf die Aussparung an, nimm das Amulettjuwel, gehe ins Labor.
  • Setze den Portalschlüssel in den Spiegel und starte das Minispiel.
  • Du musst alle Blütenblätter durch Austausch an die richtigen Stellen bringen.
  • Die Blumen können gedreht, die angrenzenden Blütenblätter ausgetauscht werden.
  • Markiere dir innerlich die oberen Kreispfeile mit 1-5
  • Klicke dann auf die Kreispfeile - 2-1-3-4-3-2-2x1-2x3-5-4-3-5-4-3-2-1-2x5-4-2x3-2-1-2x3-2-1-2x5-4-5-4x3-4-4x3-2
  • Markiere die innerlich die unteren Kreispfeile ebenfalls mit 1-5
  • Klicke dann auf die Kreispfeile - 3-4-2x5-3-2-2x1-3x3-4-2x3-2-1-5-4-2x3-2-1-2x3-5-4-2x3-5-4-5-2x3-2-3-1-4-4x3-2-4x3-4
  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 5: Die Geisterwelt

44. Der Pilz-Eingang
  • Gib dem linken Geist das Amulettjuwel (Spoiler 43), nimm das DNA-Molekül 1/2 an dich.
  • Mit den Flügeln holst du dir das Rasiermesser, gehe nach links zur Straße.
  • Du bekommst das Skizzenbuch, welches rechts über dem Tippgeber abelegt wird und dir weiterhelfen kann.
  • Sprich mit dem Baumgeist links, nimm von ihm den Wasserfallstein, schaue nach rechts.
  • Mit dem Rasiermesser schneidest du die Seile durch, absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Ins Inventar kommt die Phiole, schau an den Treppen vor dir rechts näher hin, schütte den Inhalt der Phiole auf den Boden, nimm die Torkarte.
  • Am Straßenabbruch schaust du näher hin, benutzt das Skizzenbuch um den Truhenschlüssel zu bekommen, gehst einen Schritt zurück.

45. Öffne das Tor
  • Am Tor mit den leuchtenden Ranken steckst du die Torkarte (Spoiler 44) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die richtige Farbkombination wählen um das Tor zu öffnen.
  • Wenn du der Meinung bist die richtige Farbwahl getroffen zu haben betätigst du rechts den Schalter.
  • Jede richtige Farbe wird aufleuchten.
  • Benutze die Farben von links nach rechts - grün - hellblau - rot - lila- gelb - blau
  • Gehe nach vorne.

46. Am Wasserfall
  • Die Truhe rechts kommt in Nahansicht, benutze das Skizzenbuch, nimm den Baumstamm, schau am Wasserfall näher hin.
  • Setze den Wasserfallstein (Spoiler 44) in die Aussparung, nimm die Abakuskachel, schau dir den Abakus am Boden näher an.
  • Lege die Abakuskachel in die obere Vertiefung und starte das Minispiel.
  • Du musst die Pilze anhand der oberen farbigen Leiste so verschieben, das die Beträge übereinstimmen ( 2458)
  • Auf der linken Seite verbleiben - 1 grüner Pilz - 4 rote Pilze - 5 braune Pilze - 7 blaue Pilze ( rechts ergibt sich die Summe 2458 )
  • Nimm die Windmühlenverzierung, geh wieder zur Straße, lege den Baumstamm über das Strassenloch, gehe vor zum See.

47. Am See
  • Nimm das Blattboot in Nahansicht, benutze das Skizzenbuch um den Stein zu bekommen.
  • Die Windmühle schaust du dir näher an, lege den Stein ab um die Flügel anzuhalten, setze die Windmühlenverzierung (Spoiler 46) ein, nimm den Schöpflöffel.
  • Das Feuer unter der Windmühle löscht du mit dem Glaskrug, benutze den Schöpflöffel, nimm den Blitz und gehe kurz zum Wasserfall.
  • Dort setzt du den Blitz an die Kamera, nimm den Diamanten, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Die Glaskuppel links schneidest du mit dem Diamanten auf, nimm das Puzzleteil, lies den Notiz.
  • Wieder am See, schaust du rechts an den Pilzen näher hin, legst das Puzzleteil ab und startest das Minispiel.
  • Du musst die Objekte zur richtigen Reihe und richtigen Farbe vertauschen, wobei du auf die Ränder links und unten achten musst.
  • Du kannst gleichfarbige und gleichartige Objekte in allen Richtungen tauschen.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Ruder, benutze das Ruder am Blattboot und fahre über den See.

48. Die Insel
  • Links bekommst du mit Hilfe der Flügel die Pinzette, schaue rechts oben näher hin, benutze das Skizzenbuch um den Dorn zu erhalten.
  • Nimm vor dir die geschlossene Blüte in Nahansicht, entferne mit dem Dorn die Lianen, bekomme das DNA-Molekül 2/2, den Pilz 1/2.
  • Im Inventar setzt du die beiden DNA-Moleküle (Spoiler 44 und hier) zusammen, nimm das DNA ins Inventar, gehe zurück zur Straße.

49. Der Weg in die Höhle
  • Schau noch einmal rechts unten an den Stufen näher hin, nimm mit der Pinzette (Spoiler 48) das Gnomunterteil, gehe zum Wasserfall.
  • Mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 44) öffnest du die Truhe, nimm die Seile 1/2, lege die DNA (Spoiler 48) in die Aussparung, nimm die Seile 2/2.
  • Kehre zur Insel zurück, schau rechts oben noch einmal genauer hin, lege die Seile ab und starte das Minispiel.
  • Du mussst die Seile entwirren indem du die Knoten an die richtigen Stellen legst.
  • Benutze die Knoten - links unten - rechts unten - die mitte - rechts oben - links oben - die mitte
  • Danach entwirrst du die Seile, die sich aber nicht überschneiden dürfen.
  • Gehe einen Schritt vor.

50. Die Höhle
  • Sprich mit dem Geist, bekomme den Pilz 2/2, schaue nach rechts oben.
  • Benutze das Skizzenbuch um den Polyp zu bekommen, schaust nach links, lege den Polypen ab und starte das Minispiel.
  • Du musst in drei Szenen jeweils in der richtigen Reihenfolge auf die Polypen klicken aus denen die Maus herausschaut.
  • 1. Klicke auf die Polypen - rechts - links - mitte - unten rechts.
  • 2. Klicke auf die Polypen - links oben - 3.te oben - 2.te oben - rechts - linkss unten.
  • 3. Klicke auf die Polypen - mitte - mitte unten - links oben - rechts unten - links mitte.
  • Nimm die Maus, schau nach links auf den Pilz, benutze den Flammenwerfer, das Amulettjuwel kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Höhle, schau dir den Sockel der Geisterstatue näher an.

51. Verschiedene Orte
  • Setze dort die Pilze (Spoiler 48 und 50) ein und starte das Minispiel.
  • Es müssen jeweils 10 Pilze ihrer Art ( siehe obige Liste ) zu sehen sein.
  • Du kannst mit dem Drehpfeil unter den Regalböden Pilze austauschen.
  • Drehe in der oberen Reihe beide Pilzregale - in der 2ten Reihe die Pilzregale 2 - 3 - 4 - in der 3ten Reihe die Pilzregale 2 - 5 - in der 4ten Reihe die Pilzregale 2 - 3 - 4
  • Nimm den Elefanten 1/2, gehe zurück zum Pilzeingang.
  • Links in der Glasglocke benutzt du die Maus (Spoiler 50), die dir den Juwel 1/3 aus dem Baumhaus holt, gib rechts dem mittleren Geist das Amulettjuwel (Spoiler 50), bekomme den Giftbeutel.
  • Über der Glasglocke nimmst du die Pilze in Nahansicht, schüttest den Giftbeutel aus, bekommst mit Hilfe von Kolumbine den Geist ins Inventar.
  • Gehe wieder vor in die Höhle.

52. Die Seelenkugel
  • Die Pyramide kommt in Nahansicht, setze den Geist (Spoiler 51) in seine Vertiefung, nimm den Bildstreifen, schau nach oben.
  • Setze dort den Bildstreifen ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Streifen so drehen, das sich ein neues Bild ergibt, wobei die silbernen Enden oben und unten als Anhaltspunkt dienen.
  • Nimm das Gnomteil und den Juwel 2/3.
  • Im Inventar setzt du das Gnomunterteil (Spoiler 49) mit dem Gnomteil zusammen, hast den Gnom im Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze den Gnom an die Glocke, nimm den Elefanten 2/2.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.
  • An der Maschine schaust du genauer hin, liest den Notiz, setzt die Elefanten (Spoiler 51 und hier) in die Vertiefung und startest das Minispiel.
  • Du musst die Elefenten jeweils zur anderen Seite ziehen, wobei die Elefanten nur diagonal bewegt werden können.
  • Schiebe - die ersten vier silbernen Elefanten nach links oben - die restlichen silbernen Elefanten nach rechts unten - alle bis auf den unteren letzten goldenen Elefanten in die rechte obere Ecke - die linken oberen sibernen Elefanten nach unten links - die rechts unten stehenden silbernen Elefanten nach links unten - die letzen Elefanten jeweils in ihre Position.
  • Nimm das Amulettjuwel, gehe einen Schritt rückwärts gib dem dritten Geist das Amulettjuwel, nimm das Elixier.
  • Gehe nach links, gib dem Baumgeist das Elixier, erhalte die Seelenkugel.

53. Befreie Margarete
  • Gehe zur Insel, schau am Sockel der Geisterstatue noch einmal näher hin, benutze die Seelenkugel, bekomme die Seelenkugel der Kreativität
  • Kehre ins heimische Labor zurück, lege die Seelenkugel der Krativität in die leere Kugel, nimm nach der Einblendung den Juwel 3/3 an dich.
  • Begib dich zum Schloßeingang, nimm den linken Löwen in Nahansicht, setze die Juwelen (Spoiler 51, 52 und hier) in das Schwert ein, nimm das Schildfragment.
  • Nun kommt der rechte Löwe in Nahansicht, setze das Schildfragment ein, starte das Minispiel.
  • Du mussst die Streifen so verschieben das sich ein einheitliches Muster ergibt.
  • Die Streifen kannst du entweder mit den Pfeilen oder mit dem Curser verschieben, wobei in der mitte eine Fackel stehen sollte, achte auch auf die Ränder.
  • Nimm das Tresorteil an dich, gehe ins Gewächshaus.

54. Das Ende des Professors
  • Am kleinen Tisch schaut du näher hin, setzt das Tresorteil (Spoiler 53) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst die Schloßteile so verschieben, das sie zu den mittleren Teilen passen.
  • Du kannst zwei Teile anwählen um sie zu vertauschen.
  • Nimm den Taser, schau dir die Waffe näher an, benutze den Taser und sieh dir das Ende des Spieles an.

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