Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
- Das Finden von - Puzzleteilen - Artefakten - Statuetten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
- Über diese Karte (Weltkugel) kannst du auch auf das Tagebuch zugreifen.
- Bei den Wimmelbildern kannst du auch 3-Gewinnt spielen.
Kapitel 1: Eine Heilung für Debby
1. Gelange ins Haus
- Öffne den Kofferraum des Autos und den Koffer.
- Nimm die Ölkanne und lies die Akte.
- Benutze das Messer, um das Netz zu zerschneiden.
- Das Lineal gehört ins Inventar.
- Schaue an der Haustür näher hin, schiebe die Fussmatte beiseite.
- Nimm das Vogelemblem und schaue am Baum genauer hin.
- Setze das Vogelemblem in die Vertiefung, die Strickleiter kommt ins Inventar.
- Benutze sie um ins Baumhaus zu gelangen.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Schlüssel kommt ins Inventar, benutze ihn um die Haustür zu öffnen.
2. Erste Begegnung
- Sprich mit der Haushälterin, lege das Foto ins Inventar.
- Die Kaminwand gehört in Nahansicht.
- Setze das Foto ein, sortiere die Fotos so wie in der mitte zu sehen ist.
- Glaskugeln und Dreieck gehören ins Inventar.
- Schaue zur Uhr, nimm die Maskenmarke an dich.
- Begib dich die Treppen hinauf ins Wohnzimmer.
- Nimm das Fenster in Nahansicht, benutze die Ölkanne (Spoiler 1)
- Beutze den Fenstergriff, nimm die römische Zahl 1/2.
- Sprich mit Debby, nimm die Limonade an dich.
- Schaue auf das Regal mit dem Licht.
- Setze die Maskenmarke ein.
- Verschiebe die Marken so, das Maske, Gürtel und Hände in der richtigen Reihenfolge sind.
- Nimm die Musketierfigur und gehe wieder nach unten.
3. Die Spielepochen
- Gib der Haushälterin die Limonade (Spoiler 2), nimm die römische Zahl 2/2.
- Schaue auf das Spielbrett, lege die Musketierfigur (Spoiler 2) ab.
- Sortiere durch verschieben die Figuren in ihre Zeitgeschichte ein.
- Ein grünes Aufleuchten zeigt dir, wohin die jeweilige Figur hingeschoben werden kann.
- Schiebe - den goldenen Ritter in das freie rechte Feld - den Pagen links unten nach ganz rechts unten - den linken unteren Ritter nach links - den Chevalier (2ter oben) nach links unten - den römischen Soldaten links oben zur 2ten Stelle oben -
- den Ritter mit Hellebarde nach links oben - den Ritter links unten an die 1te Stelle oben - den oberen Ritter an die dritte Stelle links - den römischen Legionär nach oben an die 3te Stelle - den Musketier links nach unten an die 2te Stelle - den goldenen Ritter an die 2te Stelle links.
- Römer oben - Ritter links - Franzosen unten
- Nimm den Zeitkompass, den Schild, lies den Notiz.
- Gehe die Treppe nach oben, schaue nach rechts.
4. Der Zeitkompass
- Setze die römischen Zahlen (Spoiler 2 und 3) ein, nimm den seltsamen Ring.
- Öffne im Inventar den Zeitkompass (Spoiler 3), lege den seltsamen Ring hinein.
- Der Zeitkompass wird rechts neben der Inventarleiste abgelegt.
- Wenn er benutzt werden muss, so leuchtet er auf.
- Benutze ihn an der Tür, betätige den Türgriff.
5. Das Heimkino
- Nimm den Diaprojektor in Nahansicht, Schwert, Zange und Haken kommen ins Inventar.
- Schaue auf der Kommode das Kästchen näher an.
- Lege das Dreieck (Spoiler 2) ab, nimm Lupe und Seil.
- Verbinde im Inventar das Seil mit dem Haken, lege das Seil mit Haken zurück ins Inventar.
- Das rote Buch im Regal kommt in Nahansicht.
- Setze Schild (Spoiler 3) und Schwert in die Vertiefungen.
- Nimm das Dia und stecke es in den Projektor.
- Fange alle Buchstaben der Wörter " Romae Antiquae " ein.
- Du findest dich in Rom wieder.
6. Das Rom in der Antike
- Schaue links auf den Laden, benutze das Lineal (Spoiler 1)
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Löwe gehört ins Inventar.
- Schaue in der mitte auf die Amphore, setze den Löwen ein.
- Benutze das Seil mit Haken um den Schwanenkopf zu bekommen.
- Gehe rechts in den heiligen Tempel.
- Sprich mit der alten Frau, nimm das Vogelamulett 1/2.
- Nimm den Sessel in nähere Betrachtung, setze den Schwanenkopf ein.
- Die Feder kommt ins Inventar.
- Schaue rechts in die Glut.
- Benutze die Zange (Spoiler 5) um den Legionär zu erhalten.
- Verlasse den Tempel.
7. Hilf dem Wolf und dem alten Mann
- Schaue rechts an der Säule näher hin.
- Setze den Legionär (Spoiler 6) ein, nimm Vogelemulett 2/2, bunte Marke 1/2.
- Nimm den Turm in Nahansicht, setze dasVogelamulett (Spoiler 6 und hier) in die Umrandung.
- Löse das Minispiel, in dem du mit dem Kescher die erforderliche Anzahl an Vögeln fängst.
- Der Phönix gehört ins Inventar.
- Gehe erneut in den Tempel, gib der alten Frau den Phönix.
- Nimm die Pinzette, schaue auf den Wolf.
- Benutze Lupe (Spoiler 5) und Pinzette, um den Splitter an der Pfote zu entfernen.
- Bekomme das Brot, verlasse den Tempel.
- Sprich mit dem Bettler im Fass, gib ihm das Brot, nimm dafür den Helm an dich.
8. Die Flucht
- Sprich nach der Einblendung erneut mit dem Bettler, gib ihm die Glaskugeln (Spoiler 2)
- Schaue links auf die Kiste, die Schere kommt ins Inventar.
- Entferne rechts das Tuch, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Die Hellebarde kommt ins Inventar.
- Nimm den Zaun in Nahansicht, benutze die Hellebarde um das Zaunbrett zu entfernen.
- Sprich mit dem jungen Mann, erhalte die Karte.
- Schaue links auf die Taube, nimm Hammer und Meissel 1/2
- Setze der Holzfigur den Helm (Spoiler 7) auf, bekomme die bunte Marke 2/2.
- Gehe nach vorne.
9. Die Karten
- Sammle die Kartenstücke ein.
- Setze durch Austausch der Streifen die Karte wieder zusammen.
- Vulkan und große blaue Flamme gehören nach oben.
- Gehe die Treppen hoch durch den Torbogen.
- Sammle die Kartenstücke ein, verschiebe die Streifen so, das eine Karte zu sehen ist.
- Begib dich geradeaus durch den Torbogen.
- Sammle erneut die Kartenstücke ein.
- Sortiere mittels der Pfeiltasten die Kartenstücke,
- Klicke auch auf die einzelnen Stücke um sie von oben nach unten oder umgekehrt zu bringen.
- Merke dir die Kartenstücke von 1 links nach 6 rechts.
- Berühre - den linken Pfeil - die Kartenstücke 1 und 3 - den linken Pfeil - Kartenstück 2 - den rechten Pfeil - Kartenstück 3 - den kinken Pfeil - Kartenstück 4 - 3x den rechten Pfeil - Kartenstück 5 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 6 - 3x den linken Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 3 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 3 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstücke 3 und 4 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 4 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 4.
- Gehe die Treppen hoch durch den hinteren Torbogen.
Kapitel 2: Schießpulver
10. Versende den Augustines Brief
- Sprich mit Augustine, nimm den Brief an dich.
- Schaue auf den Federstab rechts neben dem Elefanten.
- Setze die Feder (Spoiler 6) ein, nimm den Spitzhackenschlüssel.
- Schaue auf die zugewachsene Kiste neben dem Wasser.
- Benutze die Schere (Spoiler 8), nimm den Löffel an dich.
- Geh zwei Schritte zurück in den Garten, schaue an der Kiste näher hin.
- Benutze den Spitzhackenschlüssel, nimm aus der Kiste Hammer und Meissel 2/2, Messer.
- Schaue rechts auf das Fass, erhalte mit dem Löffel die Körner.
- Begib dich durch den Zaun, schaue die Taube näher an.
- Lege die Körner ab, lege den Brief in den Köcher.
- Nimm den Sprößlimg, blicke links hinten auf die Truhe.
- Setze den Sprößling in die Erde, benutze den Zeitkompass.
- Nimm das Schilfrohr, benutze das Messer um aus dem Schilfrohr ein Atemrohr herzustellen.
- Gehe vor zum Feuergarten.
11. Erneute Festnahme und Flucht
- Nimm das Wasser in Nahansicht, benutze das Atemrohr (Spoiler 10).
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Die Metallrose kommt zuerst ins Inventar, dann in die Vertiefung an der Kiste.
- Nimm den Sand, gehe einen Schritt zurück.
- Schaue erneut auf die Truhe, benutze das Tuch und den Sand, erhalte den polierten Schild.
- Gehe wieder nach vorne, benutze Hammer und Meissel (Spoiler 8 und 10) um am Elefanten die Kette zu zerstören.
- Begib dich geradeaus in den Begrüßungssaal.
- Verwende den polierten Schild auf den Riesen.
- Schaue rechts auf die Statue, nimm die Armlehne.
- Setze die Armlehne rechts am Sofa ein, nimm den Pegasus, lies den Notiz.
- Nimm geradeaus die Tafel in nähere Betrachtung.
- Setze die bunten Marken (Spoiler 7 und 8) ein, löse das Minispiel.
- Du musst durch Drehen einzelner Marken die Marken so herstellen wie links angegeben.
- Berühre im Innenkreis - 2x die rechte obere Marke - 2x die rechte mittlere Marke - 2x die linke untere Marke - 4x die rechte untere Marke - die mittlere Marke - die rechte untere Marke im Aussenkreis.
- Versuche den Notiz zu nehmen.
- Sprich nach der Einblendung mit Andra, nimm Andras Schwert.
- Gehe zurück zum Anfang der Vulkanstraße, schaue rechts auf die Schwerter.
- Setze Andras Schwert ein, sortiere die Schwerter der Zahlenreihe nach.
- Nimm Brecheisen und Messer an dich.
- Gehe vor in den Feuergarten.
12. Der Palastkeller
- Nimm links die Steine in Nahansicht, benutze das Brecheisen (Spoiler 11)
- Gehe vor in den Palastkeller.
- Schaue auf den roten Sack, benutze das Messer (Spoiler 11)
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Die Zange gehört ins Inventar.
- Blicke auf die Statue, nimm die Spitzhacke.
- Nimm die Truhe vor dir in Nahansicht.
- Benutze die Zange, Helm und Krassusfigur kommen ins Inventar.
- Verlasse den Palstkeller, gehe in die Begrüßungshalle.
- Schaue links auf die Figuren, setze die Krassusfigur dazu.
- Sortiere die Figuren der Größe nach ( von klein nach groß) nimm das Baumemblem.
- Gehe über die Karte zurück in den heiligen Tempel.
13. Sammle Zutaten für das Schießpulver
- Blicke vorne auf den Altar, setze das Baumemblem (Spoiler 12) ein.
- Nimm Hermesstab und Hellebarde an dich.
- Kehre wieder in den Palastkeller zurück, setze an der Tür die Hellebarde ein.
- Begib dich links in den Lagerraum.
- Sprich mit Andra, schaue rechts am Legionär näher hin.
- Setze den Pegasus (Spoiler 11) ein, nimm Stein und Panzerplatte.
- Nimm die hintere Kiste in Nahansicht, erhalte den Pfeil.
- Gehe einen Schritt zurück, schaue geradeaus auf den oberen Türfries.
- Lege Stein und Pfeil in ihre Aussparungen.
- Nimm Garn, Münze, Schwefel und Uhrzeiger.
- Klicke im Inventar auf das Garn.
- Nimm den Löwen, berühre viermal die Garnfäden.
- Nimm den Docht ins Inventar, gehe zurück in den Begrüßungssaal.
14. Stelle die Bombe her
- Benutze die Münze (Spoiler 13) um an der Statue das Schild zu entfernen.
- Ahle und leere Kugel gehören ins Inventar.
- Gehe in den Palastkeller, schaue auf die Truhe.
- Verwende die Ahle um den Lorbeerkranz zu bekommen.
- Schaue auf die Statue, setze den Lorbeerkranz auf.
- Nimm das Horn und gehe in den Lagerraum.
- Nimm die hinteren Kisten in Nahansicht.
- Benutze die Spitzhacke (Spoiler 12) verwende das Horn um Schießpulver aufzufangen.
- Erhalte das Schießpulverhorn, schaue auf die kleine Säule.
- Lege Schießpulverhorn, leere Kugel, Schwefel und Docht (beides Spoiler 13) ab.
- Verfahre nach der Anleitung, nimm die Bombe an dich.
- Nimm den Legionär neben Andra in nähere Ansicht.
15. Gehe in das Privatgemach von Krassus
- Lege den Löwen (Spoiler 13) in die Umrandung.
- Der Umhang kommt ins Inventar, richte den Blick links auf die Rüstung.
- Lege dort Umhang, Panzerplatte (Spoiler 13) und Helm (Spoiler 12) ab.
- Stelle das Bild wieder her, in dem du die einzelnen Kacheln untereinander austauscht.
- Du kannst die Kacheln nur horizontal austauschen.
- Ziehe die Rüstung an, gib Andra die Bombe.
- Gehe nach der Explosion nach vorne.
16. Gib Krassus den Schlaftrunk
- Sprich mit dem Kaiser , schaue links auf die Fensterbank.
- Lies den Notiz, lege den Hermesstab (Spoiler 13) auf das Kästchen.
- Schlafblume und Traubenschlüssel gehören ins Inventar.
- Nimm links den Schrank in Nahansicht, öffne ihn mit dem Traubenschlüssel.
- Ins Inventar kommen Haarnadel und Weinkrug.
- Blicke auf den Tisch, fülle den Kelch mit dem Weinkrug.
- Lege dieSchlafblume in den Mörser und zerkleinere sie mit dem Stößel.
- Verwende den Zeitkompass, schütte das Schlafpulver in den Wein.
- Gib dem Kaiser den Wein, absolviere anschließend das Wimmelbild.
- Die Sonne kommt ins Inventar.
- Schaue geradeaus auf die Wand, lege die Sonne ab.
- Nimm die Schriftrolle an dich.
- Du findest dich im Heimkino wieder.
Kapitel 3: Das Mittelalter
17. Bereite die nächste Reise vor
- Gehe zurück ins Foyer, schaue auf die Uhr.
- Setze die Uhrzeiger (Spoiler 13) ein, drehe die römischen Zahlen in die richtige Reihenfolge.
- Nimm die Sonne, schaue rechts auf die Tür.
- Benutze die Haarnadel (Spoiler 16) um die Küchentür aufzuschließen.
- Nimm die Kühlschranktür in nähere Betrachtung.
- Setze die Sonne ein, finde Paare.
- Wenn du einen Fehler machst, verschieben sich die Sonnen.
- Messer und Riegel kommen ins Inventar.
- Blicke auf den Schrank, setze den Riegel ein.
- Öffne die Tür, nimm Schild und Eimer an dich.
- Begib dich erneut über die Treppe ins Heimkino.
18. Der Weg ins Mittelalter
- Benutze links am Kristall das Messer (Spoiler 17) , der Drachenkopf kommt ins Inventar.
- Kehre kurz in die Küche zurück, schaue auf das Bild links.
- Setze den Drachenkopf ein, nimm den Griff.
- Befestige ihn am Tellerschrank, nimm die Pfanne in Gerwahrsam.
- Blicke zur Zitronensaftmaschine hin, hänge die Pfanne an den Nagel.
- Nimm den Meissel, schaue erneut am Tellerregal näher hin.
- Benutze den Meissel an der Rückwand, das Schwert kommt ins Inventar.
- Gehe wieder ins Heimkino.
- Schaue am Bücherragal hin, nimm das blaue Buch.
- Setze Schild und Schwert ein, nimm das Dia.
- Blicke auf den Diaprojektor, setze das Dia ein.
19. Erste Hilfe
- Blicke links auf den Brunnen, nimm die Krone 1/2.
- Fülle den Eimer (Spoiler 17) mit Wasser, lösche damit das Feuer an der Baumhaustür.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Sprich mit der Frau, nimm das Schwert.
- Schaue vorne rechts auf den Boden, hebe die Reitausrüstung 1/2 auf.
- Gehe nach rechts, der Drache kommt in Nahansicht.
- Benutze das Schwert um den brennenden Baumstamm zu entfernen.
- Hebe den Drachengriff auf, setze ihn in die Kutschentür ein.
- Nimm Sichel und Kohle ins Inventar.
- Blicke rechts auf das Gras, entferne es mit der Sichel.
- Buntglasbaum und Tasche gehören ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück.
20. Die drei Rätsel
- Öffne die Tasche (Spoiler 19) im Inventar, lege die Schriften beiseite, erhalte Papier und goldene Deko.
- Schaue rechts auf den Boden, lege das Papier ab.
- Benutze die Kohle (Spoiler 19) um die Symbole abzupausen.
- Nimm den Code, schaue am Brunnenrand näher hin.
- Lege den Code ab, berühre die Symbole in der Reihenfolge wie angezeigt.
- Nimm das Wappen, setze es am großen Stein am Wegesrand ein.
- Berühre nacheinander die Zettel um jeweils ein Rätsel zu lösen.
- Schiebe die Streifen so, das ein Bild zu erkennen ist.
- Berühre die Bilder und nimm das Blatt " Wald "
- Lege es links ab, vertausche die Dreiecke um ein vollständiges Bild zu bekommen.
- Tausche die Dreiecke - 2 mit 3 - 1 mit 2 - 3 mit 4 - 2 mit 3
- Berühre die Bilder, nimm das letzte Blatt.
- Lege es in den verbleibenden Umriss, drehe die Kacheln, bis ein Bild zu erkennen ist.
- Achte darauf, das sie beim Kacheldrehen andere Kacheln mitdrehen können.
- Merke dir die Reihen 1-4 waagerecht, die Kacheln 1 - 4 senkrecht.
- Berühre - 2te Reihe 2te Kachel 3x - 3te Kachel 2x - 3te Reihe 2te Kachel 2x - 3te Kachel 2x - 2te Reihe 1te Kachel 3x - 3te Reihe Kachel 1 - 4te Reihe Kachel 2 - 1 Reihe 3te Kachel 3x - 2te Reihe 4te Kachel 3x - 3te Reihe Kachel 4 - 4te Reihe 3te Kachel 3x - 4te Kachel.
- Berühre alle Bilder, nimm die heilende Frucht.
- Gehe wieder nach rechts.
21. In Heinrichs Schloßhof
- Gib dem Drachen die heilende Frucht (Spoiler 20).
- Der Drache fällt den Baum, gehe über den Baumstamm in den Schloßhof.
- Nimm das Fenster neben der Tür in Nahansicht.
- Setze den Buntglasbaum (Spoiler 19) ins Fenster, erhalte die Krone 2/2.
- Schaue auf die Statue setze die Krone (Spoiler 19 und hier) ein.
- Nimm die Gardinenstangendeko, lies den Notiz.
- Gehe vor in den Thronsaal, sprich mit dem König.
- Nimm das Drachenauge, setze es dem linken Drachen ein.
- Der Lappen gehört ins Inventar.
- Schaue auf die Ritterrüstung, benutze den Lappen.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Feuerstein kommt ins Inventar.
- Blicke nach links, entzünde die Kerzen mit dem Feuerstein.
- Verwende den Zeitkompass, nimm Streitkolben und Gewicht 1/2 an dich.
- Gehe drei Schritte zurück zur Waldlichtung.
22. Der Weg zum Drachenturm
- Schaue rechts auf den Boden, benutze den Streitkolben (Spoiler 21)
- Nimm die Stange und gehe einen Schritt vor.
- Schaue links auf die Äste, verwende die Stange.
- Nimm das Gewicht 2/2 und stelle beide Gewichte(Spoiler 21) auf die Waage rechts unten.
- Das goldene Wappen kommt ins Inventar, begib dich in den Schloßhof.
- Setze das goldene Wappen an der Statue ein, bekomme den Buntglasdrachen.
- Blicke erneut auf das Fenster neben der Tür.
- Setze den Buntglasdrachen ein, nimm das Blatt.
- Gehe einen Schritt zurück zur kaputten Kutsche.
- Schaue hinein, setze das Blatt in das Kästchen.
- Der Smaragd gehört ins Inventar.
- Begib dich vor in den Thronsaal.die Krone links kommt in Nahansicht.
- Setze den Smaragd ein, finde die Paare.
- Wählst du falsch, dreht sich der innere Kreis.
- Sprich mit dem König, erhalte den Drachenflügel.
- Verlasse den Thronsaal, schaue rechts auf das Eisentor.
Kapitel 4: Der Turm
23.Vor dem Drachenturm
- Setze den Drachenflügel (Spoiler 22) ein, gehe durch das Tor.
- Sprich mit der Drachenreiterin, der Schlüssel gehört ins Inventar.
- Nimm hinten die Kiste in Nahansicht, benutze den Schlüssel.
- Der goldene Drachen kommt ins Inventar.
- Setze ihn links in die Steinsäule, nimm die Metallzauberfrucht.
- Gehe zurück in den Thronsaal.
- Setze am Metallbaum die Metallzauberfrucht ein.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Die Drachenkrone gehört ins Inventar.
- Setze dem Drachen die Drachenkrone auf das Haupt, erhalte Silber und Zaubermittel.
- Verlasse den Thronsaal wieder.
24. Besorge das Futter für den Drachen
- Gehe nach rechts, schaue an der Esse näher hin.
- Lege das Silber (Spoiler 23) ab, benutze den Blasebalg.
- Setze die goldene Deko (Spoiler 20) auf das Horn, nimm das silberne Horn.
- Blicke auf die Steinsäule, setze das silberne Horn darauf ab.
- Nimm das silberne Kreuz, schaue links neben dem Turm näher hin.
- Setze das silberne Kreuz ein, nimm die Reitausrüstung 2/2, die Gefäße an dich.
- Gehe zurück in den Schloßhof, schaue links am Altar näher hin.
- Stelle die Gefäße auf die Platten, das Zaubermittel (Spoiler 23) gehört in das offene Fach.
- Nimm die Zaubermittel ins Inventar.
- Schaue rechts auf den Baum.
- Schütte die Zaubermittel aus, benutze den Zeitkompass.
- Nimm die Zauberfrucht und kehre zum Drachenturm zurück.
25. Auf dem Drachenturm
- Gib dem Drachen die Zauberfrucht (Spoiler 24)
- Lege dem Drachen die Reitausrüstung (Spoiler 19 und 24) um, lasse dich zum Turm fliegen.
- Schaue links auf das Bild, setze oben die Gardinenstangendeko (Spoiler 21) ein.
- Nimm aus dem Fach Drachenkopf und Wachsei.
- Lies den Notiz, lege das Wachsei vor dem Drachen ab.
- Nimm den goldenen Baum, blicke links an der Truhe näher hin.
- Setze den goldenen Baum ins Schloß, erhalte die Feuerfrüchte.
- Gib dem Drachen die Feuerfrüchte, löse am Spiegel das Rätsel.
- Lege alle Drachenaugen so auf das Spielfeld, das alle Linien verbunden sind.
- Die großen Augen gehören in den Mittelkreis und nach aussen hin werden die Augen kleiner.
- Achte auf die Linien an den einzelnen Augen.
- Berühre den defekten Spiegel.
- Du findest dich erneut im Heimkino wieder.
26. Der Verrat
- Sprich mit Debby, nimm Peter die Artefakte ab.
- Gehe nach der Einblendung in die Küche, schaue links hinten auf das Bild.
- Setze den Drachenkopf (Spoiler 25) ein, nimm Staubwedel und Feuerzeug.
- Blicke in den Kühlschrank.
- Benutze das Feuerzeug um das Kästchen zu enteisen.
- Nimm das grüne Kreuz, schaue rechts in den Schrank.
- Setze das grüne Kreuz ein, erhalte Verband und Riechsalz.
- Kehre ins Heimkino zurück.
- Lege Peter den Verband an, benutze das Riechsalz.
- Sprich mit Peter nimm Debbys Schlüssel an dich.
- Gehe einen Schritt zurück ins Wohnzimmer.
27. Debbys Zimmer
- Schaue auf die Tür, öffne sie mit Debbys Schlüssel (Spoiler 26)
- Der Nachtschrank kommt in Nahansicht, benutze den Staubwedel (Spoiler 26)
- Nimm die Holzzitrone, kehre kurz in die Küche zurück.
- Schaue auf den Schrank, setze die Holzzitrone in den Griff.
- Nimm die Zitrone, das Ventilrad, schaue links auf den Saftautomaten.
- Verwende die Zitrone um ein Glas Zitronensaft zu bekommen.
- Gehe wieder in Debbys Zimmer.
- Schaue auf die Truhe vor dem Bett, nimm den Diaprojektor.
- Benutze den Zitronensaft um das Schloß zu entrosten.
- Nimm Linse und Knauf aus der Truhe.
- Schaue an der Bettseite näher hin setze den Knauf ein.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Debbys Foto kommt ins Inventar.
- Schaue erneut auf den Nachttisch, setze Debbys Bild in den Rahmen.
- Klebeband und Puder kommen ins Inventar.
28. Der Weg in die Renaissance
- Nimm den Schminktisch in nähere Betrachtung.
- Benutze Puder und Klebeband (beides Spoiler 27) um den Fingerabdruck zu bekommen.
- Schaue links auf den Tresor, klebe den Fingerabdruck auf den Tresor.
- Nimm den Degen, öffne das Tagebuch.
- Kehre in das Heimkino zurück.
- Blicke auf das Bücherregal, nimm das grüne Buch heraus.
- Lege den Degen ins Bild, nimm Diarahmen und Dia an dich.
- Setze im Inventar Diarahmen und Linse (Spoiler 27) in den Projektor.
- Nimm ihn wieder ins Inventar, schaue auf den Projektortisch.
- Tausche den defekten Projektor gegen den neuen Projektor aus.
- Lege das Dia in den Rahmen und begib dich durch die Leinwand.
Kapitel 5: Renaissance
29. Die Bäreninsel
- Sprich mit Isabel, erhalte die Zauberkristalle.
- Der Pavillion bedarf der Nahansicht.
- Pandaanhänger und Knauf gehören ins Inventar.
- Blicke rechts unten auf die Laterne.
- Setze den Knauf ein, drehe die Flamme herunter.
- Der Schlüssel kommt ins Inventar.
- Schaue nach links auf den Torbogen.
- Setze die Zauberkristalle ein, gehe durch das Tor zur Bäreninsel.
- Nimm aus dem Blumentopf den kleinen Vogel und den Kristall 1/3
- Schaue im Inventar den Anhänger näher an berühre ihn.
- Löse das Rätsel, in dem du die Ringe so drehst das die Symbole im Dreieck übereinstimmen.
- Drehst du einen Ring, hat es Einfluss auf andere Ringe.
- Drehe - den mittleren Ring 2x - den inneren Ring 3x - den äusseren Ring 2x
- Das Pandawappen kommt zurück ins Inventar.
- Schaue nach links, setze das Pandawappen in die Schatulle.
- Hammer und Kristall 2/3 gehören ins Inventar.
- Blicke auf die Bärentafel rechts, setze den Hammer ein.
- Seil und Kristall 3/3 kommen ins Inventar.
- Blicke auf das Portal, setze die Kristalle in die Vertiefungen.
30. Die Frettcheninsel
- Sprich mit dem Musketier, schaue an der Staffelei näher hin.
- Lege das Kupferfrettchen ins Inventar.
- Nimm den Brunnen in Nahansicht, der Haken kommt ins Inventar.
- Benutze das Ventilrad (Spoiler 27) und dann den Zeitkompass.
- Füge im Inventar das Seil und den Haken zusammen, erhalte einen Kletterhaken.
- Schaue nach links unten, benutze den Kletterhaken.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Der Schlauch gehört ins Inventar.
- Setze ihn an die Pumpe am Brunnen, lösche das Feuer.
- Sprich erneut mit dem Musketier, nimm den Diamanten 1/3.
- Geh zwei Schritte zurück auf die Anfangsinsel.
31. Besuche die Herrscherin
- Blicke auf den Pavillion, setze das Kupferfrettchen (Spoiler 30) auf seine Pfotenspuren, nimm die Zuckerwürfel.
- Schaue nach links auf den Stein.
- Lege die Zuckerwürfel ab, nimm den Diamanten 2/3, den goldenen Bären.
- Schaue erneut in den Pavillion, setze den goldenen Bären in seine Fussspuren.
- Nimm den Hammer, gehe vor auf die Bäreninsel.
- Schaue nach rechts, setze den Hammer in die Aussparung.
- Der Diamant 3/3 gehört ins Inventar.
- Gehe vor zur Frettcheninsel, schaue geradeaus auf den großen Torbogen.
- Lege die Diamanten (Spoiler 30 und hier) in die Vertiefungen,gehe durch dasTor.
32. Die Vogelinsel
- Schaue nach links, setze den kleinen Vogel (Spoiler 29) ins Bild.
- löse dasRätsel in dem du den klerinen Vogel sicher nach rechts oben bringst.
- Setze die richtigen Schrittzahlen in dieKreise oben, vermeide aber die Gewitterwolken.
- Setze in die Kreise die Zahlen - 7 - 1 - 5 - 4 - 2 - 6 - drücke auf die rechte Pfeiltaste.
- Nimm das Eulenemblem, die Brille.
- Schaue links auf dasHaus, setze das Eulenemblem ein.
- Sprich mit Isabel, nimm die Skizze an dich.
- Schaue auf das Bild hinter ihr, benutze die Brille.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt
- Die Eulenohren kommen ins Inventar.
- Schaue nach links setze der Eule die Eulenohren an ihren kopf.
- Vogelamulett und silberner Vogel aus dem Gefieder kommen ins Inventar.
- Lies den Notiz, merke dir Zeichnung.
- Verlasse das Haus, schaue auf die Truhe.
- Setze den silbernen Vogel ein, nimm Eulenstatue und Vase an dich.
- Kehre auf die Frettcheninsel zurück.
33. Sammle Zutaten für die Tempelmarke
- Fülle am Brunnen die Vase (Spoiler 32) , nimm die Vase mit Wasser zurück ins Inventar.
- Gehe zur Ausgangsinsel zurück.
- Setze im Pavillion die Eulenstatue (Spoiler 32) in ihre Fussspuren.
- Nimm Schaufel und Kupfer an dich.
- Blicke rechts unten auf die Laterne, benutze die Schaufel.
- Der Pflänzchenschlüssel kommt ins Inventar.
- Gehe in Isabelas Haus, schaue rechts auf die Schatulle.
- Bentze den Pflänzchenschlüssel, nimm den Samen heraus.
- Gehe zur Bärenisel, schaue am Blumentopf näher hin.
- Lege den Samen in den Blumentopf, schütte die Vase mit Wasser darüber.
- Benutze den Zeitkompass, lege Metallfedern und Silber ins Inventar.
- Kehre in Isabels Haus zurück.
34. Fertige die Tempelmarker an.
- Nimm im Inventar das Vogelamulett (Spoiler 32) in Nahansicht.
- Füge die Metallfedern (Spoiler 33) hinzu, nimm das Flügelamulett.
- Setze es rechts in die Schatulle, der Schürhaken kommt ins Inventar.
- Schaue auf den Kamin, hole mit dem Schürhaken den Goldbarren aus dem Feuer.
- Benutze den Zeitkompass, das Gold kommt ins Inventar.
- Verlasse das Haus, schaue links hinten am Wasserfall näher hin.
- Lege die Skizze (Spoiler 32) und das Silber (Spoiler 33) ab, löse ein mehtreiliges Rätsel.
- Lege das Silber in die Aussparung links, geleite die Eule zu jedem Punkt.
- Beende die Züge auf dem großen Kreis.
- Es müssen nicht alle Linien berührt werden.
- Ziehe die Eule - rechts runter - rechts - links hoch - links - hoch - links - hoch - 3x rechts runter - runter - rechts - hoch - 2x links.
- Lege das Kupfer in die linke Aussparung, bringe das Frettchen zu jedem Punkt und in den großen Kreis.
- Auch hier müssen nicht alle Linien benutzt werden.
- Ziehe das Frettchen - nach unten - nach links - nach unten - 1x nch oben - 3x nach rechts - nach oben - 1x nach links - nach oben - nach links - nach links - nach links runter - nach links - nach links oben - nach unten - nach links hoch - nach oben - 2x nach rechts.
- Lege das Gold in die Aussparung links, führe den Bären genau wie die anderen Tiere über alle Punkte zum großen Kreis.
- Führe den Bären - nach ganz links untern - nach rechts - 2x rechts runter - links hoch - rechts - hoch - 2x links - hoch - 2x links - hoch - runter - hoch - runter - hoch
- Nimm die Tempelmarke, schaue auf die Tempeltür.
35. Der Kampf um den Gürtel
- Setze die Tempelmarke (Spoiler 43) in die Vertiefung, betritt den Tempel.
- Schaue auf die hintere Tür, nimm den Schlüssel (Spoiler 29) im Inventar in Nahansicht.
- Berühre beide Schlüsselenden, erhalte das Fischamulett
- Setze es in der Tür ein, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
- Das Bärenemblem gehört ins Inventar.
- Setze das Bärenemblem in den entsprechenden Stuhl, nimm Pinsel und Rubin 1/3 an dich.
- Kehre zur Frettcheninsel zurück.
- Benutze an der Staffelei den Pinsel, Frettchenemblem und Rubin 2/3 kommen ins Inventar.
- Gehe in den Tempel, setze das Frettchenemblem in den entsprechenden Stuhl.
- Nimm den goldenen Vogel, verlasse kurz den Tempel.
- Schaue auf die Truhe, setze den goldenen Vogel ein.
- Nimm den Steinflügel, gehe in Isabelas Haus.
- Schaue am Kamin hin, lege den Steinflügel in den Schwan.
- Nimm das Eulenemblem, kehre in den Tempel zurück.
- Setze das Eulenemblem in den dritten freien Stuhl ein.
- Nimm den Rubin 3/3, lies den Notiz.
- Schaue auf den verglasten Gürtel, setze die Rubine in die Vertiefungen.
- Löse das Rätsel, in dem du die Symbole so anordnest wie auf dem Tagebucheintrag von Isabel zu sehen ist.
- Berühre einen Stern um ihn zu drehen.
- Berühre einen Innenpfeil, um die Symbole zwischen den Sternen auszutauschen.
- Berühre - den linken Stern - 5x den mittleren Stern - den linken Innenpfeil - den linken Stern 2x - den mittleren Stern 2x - den linken Pfeil - 2x den linken Stern - 2x den mittleren Stern - den linken Pfeil - 2x den linken Stern - 2x den mittleren Stern - den linken Pfeil - den mittleren Stern - den rechten Pfeil - 2x den mittleren Stern - 2x den rechten Stern - den rechten Pfeilo - den mittleren Stern 2x - den rechten Stern 2x - den rechten Pfeil - den mittleren Stern 2x - 2x den rechten Stern - den rechten Pfeil.
- Sieh dir das Ende des Spieles in Ruhe an.