Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von - Puzzleteilen - Artefakten - Statuetten - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Über diese Karte (Weltkugel) kannst du auch auf das Tagebuch zugreifen.
  • Bei den Wimmelbildern kannst du auch 3-Gewinnt spielen.

Kapitel 1: Eine Heilung für Debby

1. Gelange ins Haus
  • Öffne den Kofferraum des Autos und den Koffer.
  • Nimm die Ölkanne und lies die Akte.
  • Benutze das Messer, um das Netz zu zerschneiden.
  • Das Lineal gehört ins Inventar.
  • Schaue an der Haustür näher hin, schiebe die Fussmatte beiseite.
  • Nimm das Vogelemblem und schaue am Baum genauer hin.
  • Setze das Vogelemblem in die Vertiefung, die Strickleiter kommt ins Inventar.
  • Benutze sie um ins Baumhaus zu gelangen.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Schlüssel kommt ins Inventar, benutze ihn um die Haustür zu öffnen.

2. Erste Begegnung
  • Sprich mit der Haushälterin, lege das Foto ins Inventar.
  • Die Kaminwand gehört in Nahansicht.
  • Setze das Foto ein, sortiere die Fotos so wie in der mitte zu sehen ist.
  • Glaskugeln und Dreieck gehören ins Inventar.
  • Schaue zur Uhr, nimm die Maskenmarke an dich.
  • Begib dich die Treppen hinauf ins Wohnzimmer.
  • Nimm das Fenster in Nahansicht, benutze die Ölkanne (Spoiler 1)
  • Beutze den Fenstergriff, nimm die römische Zahl 1/2.
  • Sprich mit Debby, nimm die Limonade an dich.
  • Schaue auf das Regal mit dem Licht.
  • Setze die Maskenmarke ein.
  • Verschiebe die Marken so, das Maske, Gürtel und Hände in der richtigen Reihenfolge sind.
  • Nimm die Musketierfigur und gehe wieder nach unten.

3. Die Spielepochen
  • Gib der Haushälterin die Limonade (Spoiler 2), nimm die römische Zahl 2/2.
  • Schaue auf das Spielbrett, lege die Musketierfigur (Spoiler 2) ab.
  • Sortiere durch verschieben die Figuren in ihre Zeitgeschichte ein.
  • Ein grünes Aufleuchten zeigt dir, wohin die jeweilige Figur hingeschoben werden kann.
  • Schiebe - den goldenen Ritter in das freie rechte Feld - den Pagen links unten nach ganz rechts unten - den linken unteren Ritter nach links - den Chevalier (2ter oben) nach links unten - den römischen Soldaten links oben zur 2ten Stelle oben -
  • den Ritter mit Hellebarde nach links oben - den Ritter links unten an die 1te Stelle oben - den oberen Ritter an die dritte Stelle links - den römischen Legionär nach oben an die 3te Stelle - den Musketier links nach unten an die 2te Stelle - den goldenen Ritter an die 2te Stelle links.
  • Römer oben - Ritter links - Franzosen unten
  • Nimm den Zeitkompass, den Schild, lies den Notiz.
  • Gehe die Treppe nach oben, schaue nach rechts.

4. Der Zeitkompass
  • Setze die römischen Zahlen (Spoiler 2 und 3) ein, nimm den seltsamen Ring.
  • Öffne im Inventar den Zeitkompass (Spoiler 3), lege den seltsamen Ring hinein.
  • Der Zeitkompass wird rechts neben der Inventarleiste abgelegt.
  • Wenn er benutzt werden muss, so leuchtet er auf.
  • Benutze ihn an der Tür, betätige den Türgriff.

5. Das Heimkino
  • Nimm den Diaprojektor in Nahansicht, Schwert, Zange und Haken kommen ins Inventar.
  • Schaue auf der Kommode das Kästchen näher an.
  • Lege das Dreieck (Spoiler 2) ab, nimm Lupe und Seil.
  • Verbinde im Inventar das Seil mit dem Haken, lege das Seil mit Haken zurück ins Inventar.
  • Das rote Buch im Regal kommt in Nahansicht.
  • Setze Schild (Spoiler 3) und Schwert in die Vertiefungen.
  • Nimm das Dia und stecke es in den Projektor.
  • Fange alle Buchstaben der Wörter " Romae Antiquae " ein.
  • Du findest dich in Rom wieder.

6. Das Rom in der Antike
  • Schaue links auf den Laden, benutze das Lineal (Spoiler 1)
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Löwe gehört ins Inventar.
  • Schaue in der mitte auf die Amphore, setze den Löwen ein.
  • Benutze das Seil mit Haken um den Schwanenkopf zu bekommen.
  • Gehe rechts in den heiligen Tempel.
  • Sprich mit der alten Frau, nimm das Vogelamulett 1/2.
  • Nimm den Sessel in nähere Betrachtung, setze den Schwanenkopf ein.
  • Die Feder kommt ins Inventar.
  • Schaue rechts in die Glut.
  • Benutze die Zange (Spoiler 5) um den Legionär zu erhalten.
  • Verlasse den Tempel.

7. Hilf dem Wolf und dem alten Mann
  • Schaue rechts an der Säule näher hin.
  • Setze den Legionär (Spoiler 6) ein, nimm Vogelemulett 2/2, bunte Marke 1/2.
  • Nimm den Turm in Nahansicht, setze dasVogelamulett (Spoiler 6 und hier) in die Umrandung.
  • Löse das Minispiel, in dem du mit dem Kescher die erforderliche Anzahl an Vögeln fängst.
  • Der Phönix gehört ins Inventar.
  • Gehe erneut in den Tempel, gib der alten Frau den Phönix.
  • Nimm die Pinzette, schaue auf den Wolf.
  • Benutze Lupe (Spoiler 5) und Pinzette, um den Splitter an der Pfote zu entfernen.
  • Bekomme das Brot, verlasse den Tempel.
  • Sprich mit dem Bettler im Fass, gib ihm das Brot, nimm dafür den Helm an dich.

8. Die Flucht
  • Sprich nach der Einblendung erneut mit dem Bettler, gib ihm die Glaskugeln (Spoiler 2)
  • Schaue links auf die Kiste, die Schere kommt ins Inventar.
  • Entferne rechts das Tuch, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Hellebarde kommt ins Inventar.
  • Nimm den Zaun in Nahansicht, benutze die Hellebarde um das Zaunbrett zu entfernen.
  • Sprich mit dem jungen Mann, erhalte die Karte.
  • Schaue links auf die Taube, nimm Hammer und Meissel 1/2
  • Setze der Holzfigur den Helm (Spoiler 7) auf, bekomme die bunte Marke 2/2.
  • Gehe nach vorne.

9. Die Karten
  • Sammle die Kartenstücke ein.
  • Setze durch Austausch der Streifen die Karte wieder zusammen.
  • Vulkan und große blaue Flamme gehören nach oben.
  • Gehe die Treppen hoch durch den Torbogen.
  • Sammle die Kartenstücke ein, verschiebe die Streifen so, das eine Karte zu sehen ist.
  • Begib dich geradeaus durch den Torbogen.
  • Sammle erneut die Kartenstücke ein.
  • Sortiere mittels der Pfeiltasten die Kartenstücke,
  • Klicke auch auf die einzelnen Stücke um sie von oben nach unten oder umgekehrt zu bringen.
  • Merke dir die Kartenstücke von 1 links nach 6 rechts.
  • Berühre - den linken Pfeil - die Kartenstücke 1 und 3 - den linken Pfeil - Kartenstück 2 - den rechten Pfeil - Kartenstück 3 - den kinken Pfeil - Kartenstück 4 - 3x den rechten Pfeil - Kartenstück 5 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 6 - 3x den linken Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 2 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 3 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 3 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstücke 3 und 4 - 2x den linken Pfeil - Kartenstück 4 - 2x den rechten Pfeil - Kartenstück 4.
  • Gehe die Treppen hoch durch den hinteren Torbogen.

Kapitel 2: Schießpulver

10. Versende den Augustines Brief
  • Sprich mit Augustine, nimm den Brief an dich.
  • Schaue auf den Federstab rechts neben dem Elefanten.
  • Setze die Feder (Spoiler 6) ein, nimm den Spitzhackenschlüssel.
  • Schaue auf die zugewachsene Kiste neben dem Wasser.
  • Benutze die Schere (Spoiler 8), nimm den Löffel an dich.
  • Geh zwei Schritte zurück in den Garten, schaue an der Kiste näher hin.
  • Benutze den Spitzhackenschlüssel, nimm aus der Kiste Hammer und Meissel 2/2, Messer.
  • Schaue rechts auf das Fass, erhalte mit dem Löffel die Körner.
  • Begib dich durch den Zaun, schaue die Taube näher an.
  • Lege die Körner ab, lege den Brief in den Köcher.
  • Nimm den Sprößlimg, blicke links hinten auf die Truhe.
  • Setze den Sprößling in die Erde, benutze den Zeitkompass.
  • Nimm das Schilfrohr, benutze das Messer um aus dem Schilfrohr ein Atemrohr herzustellen.
  • Gehe vor zum Feuergarten.

11. Erneute Festnahme und Flucht
  • Nimm das Wasser in Nahansicht, benutze das Atemrohr (Spoiler 10).
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Metallrose kommt zuerst ins Inventar, dann in die Vertiefung an der Kiste.
  • Nimm den Sand, gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue erneut auf die Truhe, benutze das Tuch und den Sand, erhalte den polierten Schild.
  • Gehe wieder nach vorne, benutze Hammer und Meissel (Spoiler 8 und 10) um am Elefanten die Kette zu zerstören.
  • Begib dich geradeaus in den Begrüßungssaal.
  • Verwende den polierten Schild auf den Riesen.
  • Schaue rechts auf die Statue, nimm die Armlehne.
  • Setze die Armlehne rechts am Sofa ein, nimm den Pegasus, lies den Notiz.
  • Nimm geradeaus die Tafel in nähere Betrachtung.
  • Setze die bunten Marken (Spoiler 7 und 8) ein, löse das Minispiel.
  • Du musst durch Drehen einzelner Marken die Marken so herstellen wie links angegeben.
  • Berühre im Innenkreis - 2x die rechte obere Marke - 2x die rechte mittlere Marke - 2x die linke untere Marke - 4x die rechte untere Marke - die mittlere Marke - die rechte untere Marke im Aussenkreis.
  • Versuche den Notiz zu nehmen.
  • Sprich nach der Einblendung mit Andra, nimm Andras Schwert.
  • Gehe zurück zum Anfang der Vulkanstraße, schaue rechts auf die Schwerter.
  • Setze Andras Schwert ein, sortiere die Schwerter der Zahlenreihe nach.
  • Nimm Brecheisen und Messer an dich.
  • Gehe vor in den Feuergarten.

12. Der Palastkeller
  • Nimm links die Steine in Nahansicht, benutze das Brecheisen (Spoiler 11)
  • Gehe vor in den Palastkeller.
  • Schaue auf den roten Sack, benutze das Messer (Spoiler 11)
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Zange gehört ins Inventar.
  • Blicke auf die Statue, nimm die Spitzhacke.
  • Nimm die Truhe vor dir in Nahansicht.
  • Benutze die Zange, Helm und Krassusfigur kommen ins Inventar.
  • Verlasse den Palstkeller, gehe in die Begrüßungshalle.
  • Schaue links auf die Figuren, setze die Krassusfigur dazu.
  • Sortiere die Figuren der Größe nach ( von klein nach groß) nimm das Baumemblem.
  • Gehe über die Karte zurück in den heiligen Tempel.

13. Sammle Zutaten für das Schießpulver
  • Blicke vorne auf den Altar, setze das Baumemblem (Spoiler 12) ein.
  • Nimm Hermesstab und Hellebarde an dich.
  • Kehre wieder in den Palastkeller zurück, setze an der Tür die Hellebarde ein.
  • Begib dich links in den Lagerraum.
  • Sprich mit Andra, schaue rechts am Legionär näher hin.
  • Setze den Pegasus (Spoiler 11) ein, nimm Stein und Panzerplatte.
  • Nimm die hintere Kiste in Nahansicht, erhalte den Pfeil.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue geradeaus auf den oberen Türfries.
  • Lege Stein und Pfeil in ihre Aussparungen.
  • Nimm Garn, Münze, Schwefel und Uhrzeiger.
  • Klicke im Inventar auf das Garn.
  • Nimm den Löwen, berühre viermal die Garnfäden.
  • Nimm den Docht ins Inventar, gehe zurück in den Begrüßungssaal.

14. Stelle die Bombe her
  • Benutze die Münze (Spoiler 13) um an der Statue das Schild zu entfernen.
  • Ahle und leere Kugel gehören ins Inventar.
  • Gehe in den Palastkeller, schaue auf die Truhe.
  • Verwende die Ahle um den Lorbeerkranz zu bekommen.
  • Schaue auf die Statue, setze den Lorbeerkranz auf.
  • Nimm das Horn und gehe in den Lagerraum.
  • Nimm die hinteren Kisten in Nahansicht.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 12) verwende das Horn um Schießpulver aufzufangen.
  • Erhalte das Schießpulverhorn, schaue auf die kleine Säule.
  • Lege Schießpulverhorn, leere Kugel, Schwefel und Docht (beides Spoiler 13) ab.
  • Verfahre nach der Anleitung, nimm die Bombe an dich.
  • Nimm den Legionär neben Andra in nähere Ansicht.

15. Gehe in das Privatgemach von Krassus
  • Lege den Löwen (Spoiler 13) in die Umrandung.
  • Der Umhang kommt ins Inventar, richte den Blick links auf die Rüstung.
  • Lege dort Umhang, Panzerplatte (Spoiler 13) und Helm (Spoiler 12) ab.
  • Stelle das Bild wieder her, in dem du die einzelnen Kacheln untereinander austauscht.
  • Du kannst die Kacheln nur horizontal austauschen.
  • Ziehe die Rüstung an, gib Andra die Bombe.
  • Gehe nach der Explosion nach vorne.

16. Gib Krassus den Schlaftrunk
  • Sprich mit dem Kaiser , schaue links auf die Fensterbank.
  • Lies den Notiz, lege den Hermesstab (Spoiler 13) auf das Kästchen.
  • Schlafblume und Traubenschlüssel gehören ins Inventar.
  • Nimm links den Schrank in Nahansicht, öffne ihn mit dem Traubenschlüssel.
  • Ins Inventar kommen Haarnadel und Weinkrug.
  • Blicke auf den Tisch, fülle den Kelch mit dem Weinkrug.
  • Lege dieSchlafblume in den Mörser und zerkleinere sie mit dem Stößel.
  • Verwende den Zeitkompass, schütte das Schlafpulver in den Wein.
  • Gib dem Kaiser den Wein, absolviere anschließend das Wimmelbild.
  • Die Sonne kommt ins Inventar.
  • Schaue geradeaus auf die Wand, lege die Sonne ab.
  • Nimm die Schriftrolle an dich.
  • Du findest dich im Heimkino wieder.

Kapitel 3: Das Mittelalter

17. Bereite die nächste Reise vor
  • Gehe zurück ins Foyer, schaue auf die Uhr.
  • Setze die Uhrzeiger (Spoiler 13) ein, drehe die römischen Zahlen in die richtige Reihenfolge.
  • Nimm die Sonne, schaue rechts auf die Tür.
  • Benutze die Haarnadel (Spoiler 16) um die Küchentür aufzuschließen.
  • Nimm die Kühlschranktür in nähere Betrachtung.
  • Setze die Sonne ein, finde Paare.
  • Wenn du einen Fehler machst, verschieben sich die Sonnen.
  • Messer und Riegel kommen ins Inventar.
  • Blicke auf den Schrank, setze den Riegel ein.
  • Öffne die Tür, nimm Schild und Eimer an dich.
  • Begib dich erneut über die Treppe ins Heimkino.

18. Der Weg ins Mittelalter
  • Benutze links am Kristall das Messer (Spoiler 17) , der Drachenkopf kommt ins Inventar.
  • Kehre kurz in die Küche zurück, schaue auf das Bild links.
  • Setze den Drachenkopf ein, nimm den Griff.
  • Befestige ihn am Tellerschrank, nimm die Pfanne in Gerwahrsam.
  • Blicke zur Zitronensaftmaschine hin, hänge die Pfanne an den Nagel.
  • Nimm den Meissel, schaue erneut am Tellerregal näher hin.
  • Benutze den Meissel an der Rückwand, das Schwert kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Heimkino.
  • Schaue am Bücherragal hin, nimm das blaue Buch.
  • Setze Schild und Schwert ein, nimm das Dia.
  • Blicke auf den Diaprojektor, setze das Dia ein.

19. Erste Hilfe
  • Blicke links auf den Brunnen, nimm die Krone 1/2.
  • Fülle den Eimer (Spoiler 17) mit Wasser, lösche damit das Feuer an der Baumhaustür.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Sprich mit der Frau, nimm das Schwert.
  • Schaue vorne rechts auf den Boden, hebe die Reitausrüstung 1/2 auf.
  • Gehe nach rechts, der Drache kommt in Nahansicht.
  • Benutze das Schwert um den brennenden Baumstamm zu entfernen.
  • Hebe den Drachengriff auf, setze ihn in die Kutschentür ein.
  • Nimm Sichel und Kohle ins Inventar.
  • Blicke rechts auf das Gras, entferne es mit der Sichel.
  • Buntglasbaum und Tasche gehören ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

20. Die drei Rätsel
  • Öffne die Tasche (Spoiler 19) im Inventar, lege die Schriften beiseite, erhalte Papier und goldene Deko.
  • Schaue rechts auf den Boden, lege das Papier ab.
  • Benutze die Kohle (Spoiler 19) um die Symbole abzupausen.
  • Nimm den Code, schaue am Brunnenrand näher hin.
  • Lege den Code ab, berühre die Symbole in der Reihenfolge wie angezeigt.
  • Nimm das Wappen, setze es am großen Stein am Wegesrand ein.
  • Berühre nacheinander die Zettel um jeweils ein Rätsel zu lösen.
  • Schiebe die Streifen so, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Berühre die Bilder und nimm das Blatt " Wald "
  • Lege es links ab, vertausche die Dreiecke um ein vollständiges Bild zu bekommen.
  • Tausche die Dreiecke - 2 mit 3 - 1 mit 2 - 3 mit 4 - 2 mit 3
  • Berühre die Bilder, nimm das letzte Blatt.
  • Lege es in den verbleibenden Umriss, drehe die Kacheln, bis ein Bild zu erkennen ist.
  • Achte darauf, das sie beim Kacheldrehen andere Kacheln mitdrehen können.
  • Merke dir die Reihen 1-4 waagerecht, die Kacheln 1 - 4 senkrecht.
  • Berühre - 2te Reihe 2te Kachel 3x - 3te Kachel 2x - 3te Reihe 2te Kachel 2x - 3te Kachel 2x - 2te Reihe 1te Kachel 3x - 3te Reihe Kachel 1 - 4te Reihe Kachel 2 - 1 Reihe 3te Kachel 3x - 2te Reihe 4te Kachel 3x - 3te Reihe Kachel 4 - 4te Reihe 3te Kachel 3x - 4te Kachel.
  • Berühre alle Bilder, nimm die heilende Frucht.
  • Gehe wieder nach rechts.

21. In Heinrichs Schloßhof
  • Gib dem Drachen die heilende Frucht (Spoiler 20).
  • Der Drache fällt den Baum, gehe über den Baumstamm in den Schloßhof.
  • Nimm das Fenster neben der Tür in Nahansicht.
  • Setze den Buntglasbaum (Spoiler 19) ins Fenster, erhalte die Krone 2/2.
  • Schaue auf die Statue setze die Krone (Spoiler 19 und hier) ein.
  • Nimm die Gardinenstangendeko, lies den Notiz.
  • Gehe vor in den Thronsaal, sprich mit dem König.
  • Nimm das Drachenauge, setze es dem linken Drachen ein.
  • Der Lappen gehört ins Inventar.
  • Schaue auf die Ritterrüstung, benutze den Lappen.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Feuerstein kommt ins Inventar.
  • Blicke nach links, entzünde die Kerzen mit dem Feuerstein.
  • Verwende den Zeitkompass, nimm Streitkolben und Gewicht 1/2 an dich.
  • Gehe drei Schritte zurück zur Waldlichtung.

22. Der Weg zum Drachenturm
  • Schaue rechts auf den Boden, benutze den Streitkolben (Spoiler 21)
  • Nimm die Stange und gehe einen Schritt vor.
  • Schaue links auf die Äste, verwende die Stange.
  • Nimm das Gewicht 2/2 und stelle beide Gewichte(Spoiler 21) auf die Waage rechts unten.
  • Das goldene Wappen kommt ins Inventar, begib dich in den Schloßhof.
  • Setze das goldene Wappen an der Statue ein, bekomme den Buntglasdrachen.
  • Blicke erneut auf das Fenster neben der Tür.
  • Setze den Buntglasdrachen ein, nimm das Blatt.
  • Gehe einen Schritt zurück zur kaputten Kutsche.
  • Schaue hinein, setze das Blatt in das Kästchen.
  • Der Smaragd gehört ins Inventar.
  • Begib dich vor in den Thronsaal.die Krone links kommt in Nahansicht.
  • Setze den Smaragd ein, finde die Paare.
  • Wählst du falsch, dreht sich der innere Kreis.
  • Sprich mit dem König, erhalte den Drachenflügel.
  • Verlasse den Thronsaal, schaue rechts auf das Eisentor.

Kapitel 4: Der Turm

23.Vor dem Drachenturm
  • Setze den Drachenflügel (Spoiler 22) ein, gehe durch das Tor.
  • Sprich mit der Drachenreiterin, der Schlüssel gehört ins Inventar.
  • Nimm hinten die Kiste in Nahansicht, benutze den Schlüssel.
  • Der goldene Drachen kommt ins Inventar.
  • Setze ihn links in die Steinsäule, nimm die Metallzauberfrucht.
  • Gehe zurück in den Thronsaal.
  • Setze am Metallbaum die Metallzauberfrucht ein.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Die Drachenkrone gehört ins Inventar.
  • Setze dem Drachen die Drachenkrone auf das Haupt, erhalte Silber und Zaubermittel.
  • Verlasse den Thronsaal wieder.

24. Besorge das Futter für den Drachen
  • Gehe nach rechts, schaue an der Esse näher hin.
  • Lege das Silber (Spoiler 23) ab, benutze den Blasebalg.
  • Setze die goldene Deko (Spoiler 20) auf das Horn, nimm das silberne Horn.
  • Blicke auf die Steinsäule, setze das silberne Horn darauf ab.
  • Nimm das silberne Kreuz, schaue links neben dem Turm näher hin.
  • Setze das silberne Kreuz ein, nimm die Reitausrüstung 2/2, die Gefäße an dich.
  • Gehe zurück in den Schloßhof, schaue links am Altar näher hin.
  • Stelle die Gefäße auf die Platten, das Zaubermittel (Spoiler 23) gehört in das offene Fach.
  • Nimm die Zaubermittel ins Inventar.
  • Schaue rechts auf den Baum.
  • Schütte die Zaubermittel aus, benutze den Zeitkompass.
  • Nimm die Zauberfrucht und kehre zum Drachenturm zurück.

25. Auf dem Drachenturm
  • Gib dem Drachen die Zauberfrucht (Spoiler 24)
  • Lege dem Drachen die Reitausrüstung (Spoiler 19 und 24) um, lasse dich zum Turm fliegen.
  • Schaue links auf das Bild, setze oben die Gardinenstangendeko (Spoiler 21) ein.
  • Nimm aus dem Fach Drachenkopf und Wachsei.
  • Lies den Notiz, lege das Wachsei vor dem Drachen ab.
  • Nimm den goldenen Baum, blicke links an der Truhe näher hin.
  • Setze den goldenen Baum ins Schloß, erhalte die Feuerfrüchte.
  • Gib dem Drachen die Feuerfrüchte, löse am Spiegel das Rätsel.
  • Lege alle Drachenaugen so auf das Spielfeld, das alle Linien verbunden sind.
  • Die großen Augen gehören in den Mittelkreis und nach aussen hin werden die Augen kleiner.
  • Achte auf die Linien an den einzelnen Augen.
  • Berühre den defekten Spiegel.
  • Du findest dich erneut im Heimkino wieder.

26. Der Verrat
  • Sprich mit Debby, nimm Peter die Artefakte ab.
  • Gehe nach der Einblendung in die Küche, schaue links hinten auf das Bild.
  • Setze den Drachenkopf (Spoiler 25) ein, nimm Staubwedel und Feuerzeug.
  • Blicke in den Kühlschrank.
  • Benutze das Feuerzeug um das Kästchen zu enteisen.
  • Nimm das grüne Kreuz, schaue rechts in den Schrank.
  • Setze das grüne Kreuz ein, erhalte Verband und Riechsalz.
  • Kehre ins Heimkino zurück.
  • Lege Peter den Verband an, benutze das Riechsalz.
  • Sprich mit Peter nimm Debbys Schlüssel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück ins Wohnzimmer.

27. Debbys Zimmer
  • Schaue auf die Tür, öffne sie mit Debbys Schlüssel (Spoiler 26)
  • Der Nachtschrank kommt in Nahansicht, benutze den Staubwedel (Spoiler 26)
  • Nimm die Holzzitrone, kehre kurz in die Küche zurück.
  • Schaue auf den Schrank, setze die Holzzitrone in den Griff.
  • Nimm die Zitrone, das Ventilrad, schaue links auf den Saftautomaten.
  • Verwende die Zitrone um ein Glas Zitronensaft zu bekommen.
  • Gehe wieder in Debbys Zimmer.
  • Schaue auf die Truhe vor dem Bett, nimm den Diaprojektor.
  • Benutze den Zitronensaft um das Schloß zu entrosten.
  • Nimm Linse und Knauf aus der Truhe.
  • Schaue an der Bettseite näher hin setze den Knauf ein.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Debbys Foto kommt ins Inventar.
  • Schaue erneut auf den Nachttisch, setze Debbys Bild in den Rahmen.
  • Klebeband und Puder kommen ins Inventar.

28. Der Weg in die Renaissance
  • Nimm den Schminktisch in nähere Betrachtung.
  • Benutze Puder und Klebeband (beides Spoiler 27) um den Fingerabdruck zu bekommen.
  • Schaue links auf den Tresor, klebe den Fingerabdruck auf den Tresor.
  • Nimm den Degen, öffne das Tagebuch.
  • Kehre in das Heimkino zurück.
  • Blicke auf das Bücherregal, nimm das grüne Buch heraus.
  • Lege den Degen ins Bild, nimm Diarahmen und Dia an dich.
  • Setze im Inventar Diarahmen und Linse (Spoiler 27) in den Projektor.
  • Nimm ihn wieder ins Inventar, schaue auf den Projektortisch.
  • Tausche den defekten Projektor gegen den neuen Projektor aus.
  • Lege das Dia in den Rahmen und begib dich durch die Leinwand.

Kapitel 5: Renaissance

29. Die Bäreninsel
  • Sprich mit Isabel, erhalte die Zauberkristalle.
  • Der Pavillion bedarf der Nahansicht.
  • Pandaanhänger und Knauf gehören ins Inventar.
  • Blicke rechts unten auf die Laterne.
  • Setze den Knauf ein, drehe die Flamme herunter.
  • Der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Schaue nach links auf den Torbogen.
  • Setze die Zauberkristalle ein, gehe durch das Tor zur Bäreninsel.
  • Nimm aus dem Blumentopf den kleinen Vogel und den Kristall 1/3
  • Schaue im Inventar den Anhänger näher an berühre ihn.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Ringe so drehst das die Symbole im Dreieck übereinstimmen.
  • Drehst du einen Ring, hat es Einfluss auf andere Ringe.
  • Drehe - den mittleren Ring 2x - den inneren Ring 3x - den äusseren Ring 2x
  • Das Pandawappen kommt zurück ins Inventar.
  • Schaue nach links, setze das Pandawappen in die Schatulle.
  • Hammer und Kristall 2/3 gehören ins Inventar.
  • Blicke auf die Bärentafel rechts, setze den Hammer ein.
  • Seil und Kristall 3/3 kommen ins Inventar.
  • Blicke auf das Portal, setze die Kristalle in die Vertiefungen.

30. Die Frettcheninsel
  • Sprich mit dem Musketier, schaue an der Staffelei näher hin.
  • Lege das Kupferfrettchen ins Inventar.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht, der Haken kommt ins Inventar.
  • Benutze das Ventilrad (Spoiler 27) und dann den Zeitkompass.
  • Füge im Inventar das Seil und den Haken zusammen, erhalte einen Kletterhaken.
  • Schaue nach links unten, benutze den Kletterhaken.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Der Schlauch gehört ins Inventar.
  • Setze ihn an die Pumpe am Brunnen, lösche das Feuer.
  • Sprich erneut mit dem Musketier, nimm den Diamanten 1/3.
  • Geh zwei Schritte zurück auf die Anfangsinsel.

31. Besuche die Herrscherin
  • Blicke auf den Pavillion, setze das Kupferfrettchen (Spoiler 30) auf seine Pfotenspuren, nimm die Zuckerwürfel.
  • Schaue nach links auf den Stein.
  • Lege die Zuckerwürfel ab, nimm den Diamanten 2/3, den goldenen Bären.
  • Schaue erneut in den Pavillion, setze den goldenen Bären in seine Fussspuren.
  • Nimm den Hammer, gehe vor auf die Bäreninsel.
  • Schaue nach rechts, setze den Hammer in die Aussparung.
  • Der Diamant 3/3 gehört ins Inventar.
  • Gehe vor zur Frettcheninsel, schaue geradeaus auf den großen Torbogen.
  • Lege die Diamanten (Spoiler 30 und hier) in die Vertiefungen,gehe durch dasTor.

32. Die Vogelinsel
  • Schaue nach links, setze den kleinen Vogel (Spoiler 29) ins Bild.
  • löse dasRätsel in dem du den klerinen Vogel sicher nach rechts oben bringst.
  • Setze die richtigen Schrittzahlen in dieKreise oben, vermeide aber die Gewitterwolken.
  • Setze in die Kreise die Zahlen - 7 - 1 - 5 - 4 - 2 - 6 - drücke auf die rechte Pfeiltaste.
  • Nimm das Eulenemblem, die Brille.
  • Schaue links auf dasHaus, setze das Eulenemblem ein.
  • Sprich mit Isabel, nimm die Skizze an dich.
  • Schaue auf das Bild hinter ihr, benutze die Brille.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt
  • Die Eulenohren kommen ins Inventar.
  • Schaue nach links setze der Eule die Eulenohren an ihren kopf.
  • Vogelamulett und silberner Vogel aus dem Gefieder kommen ins Inventar.
  • Lies den Notiz, merke dir Zeichnung.
  • Verlasse das Haus, schaue auf die Truhe.
  • Setze den silbernen Vogel ein, nimm Eulenstatue und Vase an dich.
  • Kehre auf die Frettcheninsel zurück.

33. Sammle Zutaten für die Tempelmarke
  • Fülle am Brunnen die Vase (Spoiler 32) , nimm die Vase mit Wasser zurück ins Inventar.
  • Gehe zur Ausgangsinsel zurück.
  • Setze im Pavillion die Eulenstatue (Spoiler 32) in ihre Fussspuren.
  • Nimm Schaufel und Kupfer an dich.
  • Blicke rechts unten auf die Laterne, benutze die Schaufel.
  • Der Pflänzchenschlüssel kommt ins Inventar.
  • Gehe in Isabelas Haus, schaue rechts auf die Schatulle.
  • Bentze den Pflänzchenschlüssel, nimm den Samen heraus.
  • Gehe zur Bärenisel, schaue am Blumentopf näher hin.
  • Lege den Samen in den Blumentopf, schütte die Vase mit Wasser darüber.
  • Benutze den Zeitkompass, lege Metallfedern und Silber ins Inventar.
  • Kehre in Isabels Haus zurück.

34. Fertige die Tempelmarker an.
  • Nimm im Inventar das Vogelamulett (Spoiler 32) in Nahansicht.
  • Füge die Metallfedern (Spoiler 33) hinzu, nimm das Flügelamulett.
  • Setze es rechts in die Schatulle, der Schürhaken kommt ins Inventar.
  • Schaue auf den Kamin, hole mit dem Schürhaken den Goldbarren aus dem Feuer.
  • Benutze den Zeitkompass, das Gold kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, schaue links hinten am Wasserfall näher hin.
  • Lege die Skizze (Spoiler 32) und das Silber (Spoiler 33) ab, löse ein mehtreiliges Rätsel.
  • Lege das Silber in die Aussparung links, geleite die Eule zu jedem Punkt.
  • Beende die Züge auf dem großen Kreis.
  • Es müssen nicht alle Linien berührt werden.
  • Ziehe die Eule - rechts runter - rechts - links hoch - links - hoch - links - hoch - 3x rechts runter - runter - rechts - hoch - 2x links.
  • Lege das Kupfer in die linke Aussparung, bringe das Frettchen zu jedem Punkt und in den großen Kreis.
  • Auch hier müssen nicht alle Linien benutzt werden.
  • Ziehe das Frettchen - nach unten - nach links - nach unten - 1x nch oben - 3x nach rechts - nach oben - 1x nach links - nach oben - nach links - nach links - nach links runter - nach links - nach links oben - nach unten - nach links hoch - nach oben - 2x nach rechts.
  • Lege das Gold in die Aussparung links, führe den Bären genau wie die anderen Tiere über alle Punkte zum großen Kreis.
  • Führe den Bären - nach ganz links untern - nach rechts - 2x rechts runter - links hoch - rechts - hoch - 2x links - hoch - 2x links - hoch - runter - hoch - runter - hoch
  • Nimm die Tempelmarke, schaue auf die Tempeltür.

35. Der Kampf um den Gürtel
  • Setze die Tempelmarke (Spoiler 43) in die Vertiefung, betritt den Tempel.
  • Schaue auf die hintere Tür, nimm den Schlüssel (Spoiler 29) im Inventar in Nahansicht.
  • Berühre beide Schlüsselenden, erhalte das Fischamulett
  • Setze es in der Tür ein, absolviere das Wimmelbild oder spiele 3-Gewinnt.
  • Das Bärenemblem gehört ins Inventar.
  • Setze das Bärenemblem in den entsprechenden Stuhl, nimm Pinsel und Rubin 1/3 an dich.
  • Kehre zur Frettcheninsel zurück.
  • Benutze an der Staffelei den Pinsel, Frettchenemblem und Rubin 2/3 kommen ins Inventar.
  • Gehe in den Tempel, setze das Frettchenemblem in den entsprechenden Stuhl.
  • Nimm den goldenen Vogel, verlasse kurz den Tempel.
  • Schaue auf die Truhe, setze den goldenen Vogel ein.
  • Nimm den Steinflügel, gehe in Isabelas Haus.
  • Schaue am Kamin hin, lege den Steinflügel in den Schwan.
  • Nimm das Eulenemblem, kehre in den Tempel zurück.
  • Setze das Eulenemblem in den dritten freien Stuhl ein.
  • Nimm den Rubin 3/3, lies den Notiz.
  • Schaue auf den verglasten Gürtel, setze die Rubine in die Vertiefungen.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Symbole so anordnest wie auf dem Tagebucheintrag von Isabel zu sehen ist.
  • Berühre einen Stern um ihn zu drehen.
  • Berühre einen Innenpfeil, um die Symbole zwischen den Sternen auszutauschen.
  • Berühre - den linken Stern - 5x den mittleren Stern - den linken Innenpfeil - den linken Stern 2x - den mittleren Stern 2x - den linken Pfeil - 2x den linken Stern - 2x den mittleren Stern - den linken Pfeil - 2x den linken Stern - 2x den mittleren Stern - den linken Pfeil - den mittleren Stern - den rechten Pfeil - 2x den mittleren Stern - 2x den rechten Stern - den rechten Pfeilo - den mittleren Stern 2x - den rechten Stern 2x - den rechten Pfeil - den mittleren Stern 2x - 2x den rechten Stern - den rechten Pfeil.
  • Sieh dir das Ende des Spieles in Ruhe an.