Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Viele der Puzzles haben eine Neustartfunktion; einige nicht, aber die benötigen auch keine.

  • Nahansichten schließen sich nicht automatisch, wenn du etwas erledigt hast.
  • Du musst die Szene verlassen und nur wenn du dann nicht mehr zurück musst, bleibt die Nahansicht geschlossen.

  • Es gibt im Buch eine Karte - diese zeigt dir an, ob ein Ort abgearbeitet ist, wo du etwas tun kannst und wo du bist.
  • Mit einen Klick wirst du zum gewünschten Ort gebracht.

  • Die Lösung wurde in Englisch erstellt, es ist daher möglich, das Orte und/oder Gegenstände nicht genauso benannt sind, wie im deutschsprachigen Spiel.
  • Wir haben uns aber bemüht, wahrscheinliche Übersetzungen zu nutzen oder die Gegenstände/Orte eindeutig zu benennen.

  • Inventargegenstände, die gefunden werden, sind in der Lösung fett markiert.
  • Wird der Gegenstand später genutzt, wird die Angabe, wo der Gegenstand gefunden wurde, durch die Spoilerangabe (Spoiler X) defininiert.
  • Diese Kennzeichnung fällt weg, wird der Gegenstand im gleichen Spoiler benutzt.

1. Rettungsversuch
    • Hole dir links die Hütte in eine Nahansicht und nimm den Eimer.
  • Nimm dir rechts aus dem Teich die Kiste und fülle den Eimer mit Wasser.
    • Hole dir das Dreirad in eine Nahansicht und nimm das Taschentuch.
  • Hole dir die Eingangstüre in eine Nahansicht und gieße das Wasser darauf.
  • Nimm die heruntergefallene Glasscherbe mit dem Taschentuch.
    • Hole dir die Hütte links in eine Nahansicht und setze die Kiste darauf.
    • Hole dir das Dach der Hütte in eine Nahansicht und zerschneide das Seil an der Leiter mit der Glasscherbe.
  • Nimm dann die Leiter und stelle sie an das Fenster oben links.
  • Klicke das Fenster an.

Kapitel 1: Schule

2. Malsachen für Denny
  • Sprich mit dem Sheriff.
  • Es ist egal, welche Antwort du wählst, der schnellere Weg ist es, Interesse zu zeigen.
  • Versichere anschließend, dass schon alles wieder gut werden wird.
  • Sprich mit Denny, gib ihm etwas zu tun.
  • Biete ihm deine Hilfe an.
    • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm das Malbuch.
  • Nimm dir links unten vom Tisch den Rohrschacht-Test (Papierstapel); lege sie zu Denny auf den Tisch.
  • Gehe durch die Türe.
    • Hole dir die Schließfächer hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm aus dem obersten Fach rechts die Buntstifte und lies die Zeitungsmeldung.
    • Klicke, um das untere Fach rechts zu öffnen.
    • Klicke alle Gegenstände an, bis du das Lineal nehmen kannst.
  • Gehe zurück in den Klassenraum und gib Denny Malbuch und Buntstifte.
  • Er will nicht malen.
  • Verlasse das Büro wieder.

3. Öffne das Schließfach
  • Gehe in die Astronomie-Klasse.
    • Hole dir rechts hinten das Fenster in eine Nahansicht und klicke die Kordel an, um die Vorhänge zu öffnen.
  • Schaue dir den Schreibtisch genauer an und nimm Planet 1.
    • Klicke die Platte vom vorderen Schultisch an und schaue hinein.
    • Nimm das Sandwich und klicke das Buch an.
    • Klicke den eingeritzten Code an, damit er in dein Buch übertragen wird.
  • Hole dir den Schreibtisch wieder in eine Nahansicht, diesmal siehst du das Klassenbuch.
  • Klicke es an, damit weitere Möglichkeiten freigeschaltet werden.
  • Gehe in den Flur.
    • Hole dir die Schließfächer in eine Nahanischt.
    • Öffne dein Buch und klicke den dort kopierten Code an!
    • Klicke jetzt am oberen, linken Schließfach die richtige Kombination.
    • img
    • Klicke das Tagebuch an, nimm den Verschluss-Zieher
  • Gehe zurück in dein Büro.
Spoiler 3 ist zweimal vorhanden - eine Änderung würde unendlich viel Zeit in Anspruch nehmen, ich bitte um Entschuldigung
3. Finde ein Klassenfoto
    • Hole dir im Büro den Schreibtisch in eine Nahansicht und öffne damit das braune Mäppchen.
    • Nimm die Pinzette und gehe auf den Flur.
  • Hole dir das Gitter in eine Nahansicht und benutze die Pinzette, um an den Schrankschlüssel zu kommen.
  • Gehe ins Büro und benutze den Schlüssel, um den Schrank rechts zu öffnen.
  • Spiele die Wimmelbildszene - hier geht aber nicht ums finden, sondern du musst die Dinge aus deinem Inventar in die Szene zurück legen (zum Beispiel die Karotte für den Hasen, den Globus in den Ständer, die Tabletten in die Box).
  • Am Ende kannst du Planeten 2 nehmen.
  • Gehe in die Astronomieklasse.
    • Hole dir die Wand hinten links in eine Nahansicht und setze Planet 1 (Spoiler 3) und Planet 2 ein.
    • Deine Aufgabe ist es, den Satelliten über jedes leere Feld fliegen zu lassen.
    • Du kannst bereits beflogene Felder nicht noch mal überfliegen.
    • Klicke den Satelliten an und dann das Feld in dessen Richtung der Satellit fliegen soll.
    • Der Satellit fliegt immer so weit in die gleiche Richtung, bis er von einem Hindernis oder einen bereits überflogenen Feld gestoppt wird.
    • Beim ersten Mal steht der Satellit bereits bereit, beim zweiten Mal musst du den Startpunkt selbst aussuchen.
    • img
    • img
  • Nimm das Klassenfoto und den Fimstreifen aus dem Fach.

4. Das Klassenbuch
  • Hole dir in der Astronomieklasse das Klassenbuch auf dem Schreibtisch in eine Nahaufnahme.
  • Lege das Klassenfoto (Spoiler 3) links oben auf das Buch.
  • Klicke den Füller an.
  • Deine Aufgabe ist es, anhand des Fotos, der Listen und dem Klassenbuch einzutragen, welche Schüler wann anwesend waren.
  • In den Listen steht P für present=anwesend und A für absent=abwesend.
  • Ist ein Schüler am entsprechenden Tag anwesend gewesen, mache ein + aus dem - , in dem du den Strich anklickst.
  • img
  • Du kannst anschließend sehen, welche Kinder seit wann verschwunden sind.
  • Gehe wieder in dein Büro.

5. Gehe nach Hause
    • Hole dir in deinem Büro den Schreibtisch in eine Nahansicht.
    • Klicke den Filmstreifen (Spoiler 3) an den Projektor rechts.
  • Sprich mit Denny.
  • Schau dir an, was Denny zeichnet.
    • Hole anschließend den Tisch wieder in eine Nahansicht und nimm das Klebeband.
    • Gehe auf den Flur und gib es dem Hausmeister.
  • Verlasse die Schule und gehe nach rechts, schaue dir den Hund näher an.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links ins Polizeirevier.
  • Sprich mit dem Mann, rechts auf der Bank.
  • Stelle eine Frage, anschließend noch mal.
  • Gib dem Mann das Sandwich (Spoiler 3) und nimm den Ball.
  • Gehe wieder zurück zu deinem Haus.
  • Klicke den Hund an und gib ihm den Ball.
  • Gehe ins Haus.

Kapitel 2: Neverland

6. Weg in das Schiff
  • Gehe in der fremden Welt gerade aus, bis du vor einer offenen Türe stehst.
  • Gehe wieder zurück und klicke, bist du an der Türe mit "Willkommen in Neverland" angekommen, den Oktopus an.
  • Klicke das Fenster an.
  • Deine Aufgabe ist es, die Teile der Figuren so auf die Stöckchen setzen, dass der Schatten der Teile hinten auf dem Papier die gleiche Figur zeigt, wie vorne die Zeichnung.
  • img
  • Klicke die Öffnung noch mal an, nun bist du im Inneren des Schiffes.

7. Verlasse das Schiffslager
  • Ziehe im Schiff das zerbrochene Schwert aus dem Balken.
  • Hole dir die Schatztruhe rechts in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, den Fächer oben links heraus zu holen.
  • Dafür musst du die Gegenstände so verschieben, dass du die Dinge, die vor dem Fächer liegen, beiseite verstauen kannst.
  • Klicke ein Teil an und ziehe es dann an den Platz, wo du es hinhaben möchtest.
  • Das Bild ist nur ein Beispiel, es gibt viele Lösungsmöglichkeiten.
  • img
  • Am Ende gehen ein Fächer und ein Diamantring in dein Inventar.
  • Hole dir links den Spiegel in eine Nahansicht.
  • Benutze den Diamantring, um das Glas zu zerschneiden und nimm den Schlüssel.
  • Hole dir rechts das Seil in eine Nahansicht und zerschneide es mit dem Schwert.
  • Hole dir anschließend die Luke oben in eine Nahansicht.
  • Sprich mit Denny.
  • Benutze den Schlüssel, um das Gitter zu öffnen.
  • Gehe an Deck.

8. Hole den Affen vom Mast
  • Sprich an Deck mit Denny.
  • Am Ende, egal wie du mit Denny sprichst, wird er zu deinem Tippgeber.
  • Nimm dir links eine Chili.
  • Hole dir hinten links die Winde in eine Nahansicht und nimm die Hurdy-Gurdy-Abdeckung, die unter der Winde auf dem Geländer liegt.
  • Hole dir das Steuerad mittig in eine Nahansicht.
  • Klicke die Hurdy-Gurdy-Abdeckung in die Szene.
  • Setze das Musikinstrument jetzt wieder zusammen - blaue Umrisse zeigen an, welche Teile gefunden werden müssen.
  • img
  • Ist das Musikinstrument fertig, beginnt es eine Melodie zu spielen.
  • Der Affe kommt herunter, tanzt und wirft einen Hebel weg.
  • Hebe ihn auf.

9. Durchsuche das Floss
  • Hole dir an Deck die Winde hinten links in eine Nahansicht und benutze den Hebel (Spoiler 8), um die Gangway herunter zu lassen.
  • Gehe an den Strand.
  • Hole dir das Lagerfeuer unten in eine Nahansicht und nimm rechts den Korkenzieher.
  • Gehe geradeaus zum Teich.
  • Klicke mehrfach das vordere Bein des Krokodils ab, bis das Seil in dein Inventar geht.
  • Gehe zurück an den Strand.
  • Hole die links das Floss in eine Nahansicht.
  • Benutze das Seil, um es heranzuziehen.
  • Klicke, um die Wimmelbildszene zu spielen.
  • Hier musst du zunächst die gemalten Bilder finden und dann die Spielsachen zusammenbauen, die die Kinder gemalt haben.
  • Gehst du mit der Maus über ein Bild, wird es größer angezeigt.
  • Am Ende geht die Ente in dein Inventar.
  • Hole dir die Sandburg unten links in eine Nahansicht und nimm den Seestern.
  • Gehe zurück aufs Schiff.

10. Finde ein Rezept für einen Schlaftrunk
  • Hole dir auf Deck das Fass rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Korkenzieher, um den Korken zu lösen und so das Wasser abzulassen.
  • Nimm das Laternenteil.
  • Gehe zurück zum Teich (mit Krokodil).
  • Setze die Ente (Spoiler 9) aufs Wasser.
  • Ist das Krokodil weg, kannst du oben mittig am Wasserrand in einer Nahansicht Feuerholz nehmen.
  • Gehe geradeaus zum Piratenzelt.
  • Klicke den Seestern (Spoiler 9) an das Netz rechts und finde anschließend die Muschelpaare.
  • Eine Muschel bleibt übrig und geht in dein Inventar.
  • Klicke links den Busch an, damit eine magische Frucht in dein Inventar geht.
  • Hole dir die Laterne links oben in eine Nahansicht und klicke das Laternenteil unten an den Laternenboden.
  • Sprich mit der Elfe - egal was du sagst, am Ende erhältst du ein Rezept und eine leere Flasche.
  • Gehe zurück zum Strand.

11. Lass die Piraten einschlafen
  • Hole dir am Strand die Sandburg in eine Nahansicht.
  • Benutze die Muschel (Spoiler 10), um die Sandburg umzugraben.
  • Nimm die beiden Echsen-Häute.
  • Feuerstelle in eine Nahansicht.
  • Klicke das Rezept (Spoiler 10) über den Topf, lege Echsen-Häute, Chili (Spoiler 8), leere Flasche und magische Beeren (Spoiler 10) hinten links zur Kokosnuss.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 10) auf die glühenden Kohlen; benutze den Fächer (Spoiler 7), um das Feuer anzufachen.
  • Schaue dir das Rezept an.
  • Du musst die Zutaten jetzt in der richtigen Reihenfolge in den Topf geben; die Reihenfolge ergibt sich aus dem Text, nicht der Zutatenreihenfolge oberhalb des Rezeptes.
  • Machst du einen Fehler, wird die Flüssigkeit braun und du musst von vorn beginnen.
    Beeren-Chili- Häute-Seegras-Kokosnuss-
  • Warte einen Augenblick und klicke dann die leere Flasche an.
  • Der Schlaftrunk geht in dein Inventar.
  • Gehe vor, bis du wieder bei den Piraten bist.
  • Hole dir die Elfe in eine Nahansicht und gib ihr den Trank.
  • Warte, bis die Piraten schlafen.

12. Befreie die Zwillinge
  • Wenn die Piraten schlafen, nimm dir rechts die Machete.
  • Gehe vor ins Zelt.
  • Sprich zuerst mit den Kindern, dann mit dem Piraten.
  • Gehe zum Teich und hole dir rechts die großen Blätter in eine Nahansicht.
  • Benutze die Machete (sie geht anschließend zurück in dein Inventar), um die Blätter abzuschneiden.
  • Nimm die Krokodil-Eier.
  • Gehe zum Strand und spiele die Wimmelbildszene auf dem Floss.
  • Du erhältst Silbermünzen.
  • Gehe zurück ins Piratenzelt und klicke die Münzen an das Spielbrett auf dem BBoden.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Münzen in Gold zu verwandeln; in dem du sie überspringst.
  • Du kannst mit Gold und mit Silbermünzen springen.
  • Sprich mit dem Kapitän.
  • Hole dir den Heuhaufen in eine Nahansicht und lege die Krokodileier ab.
  • Klicke die Henne an, damit sie die Eier ausbrütet.
  • Wenn die Henne fertig ist, klicke das Nest an, bis der Einspieler beginnt.
  • Klicke die Zwillinge mit der Machete an.
  • Sprich mit den Zwillingen; du erhältst ein Puzzleteil (1/4).

Kapitel 3: Kronville News

13. Zugang zur Kronville News Redaktion
  • Klicke im Wohnzimmer die Zeitung auf der Couch an und nimm dann die Bürste.
  • Hole dir den Blumentopf auf dem Boden in eine Nahansicht und benutze die Bürste, um die Erde zu entfernen.
  • Nimm den Appartmentschlüssel.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht, benutze den Schlüssel und verlasse die Wohnung und dann das Haus.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Sprich vor dem Polizeirevier mit dem Mann.
  • Klicke auf die Stufen, um die Zugangskarte zu bekommen.
  • Hole den Eingang zur Zeitungsredaktion in eine Nahansicht.
  • Benutze die Karte und klicke die Drehtüre an.
  • Betritt das Gebäude.

14. Zugang zur Redaktions-Kantine
  • Sprich mit der Empfangsdame.
  • Klicke anschließend das Plakat rechts von den Rezeptionistin an und nimm Kessel 1.
  • Hole dir den Baum links an der Rezeption in eine Nahansicht und nimm den Draht.
  • Gehe nach draußen und hole dir den Polizeiwagen in eine Nahansicht.
  • Klicke den Draht an den Türöffnungsknopf, innen.
  • Klicke noch mal, um die Türe zu öffnen.
  • Nimm vom Fahrersitz den Stempel und schaue dir die Akte an.
  • Am Ende der Akte findest du einen Brieföffner.
  • Gehe wieder in die Redaktion.
  • Hole dir die Stühle links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Brieföffner (er geht zurück in dein Inventar), um vom rechten Stuhlbein Kessel 2 zu puhlen.
  • Verlasse die Nahansicht und rechts in den Flur.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht und setze Kessel 1 und 2 ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kessel so zu platzieren, dass die Symbole links zum Kesselsymbol passen.
  • Ein Kessel kann einen andere Kessel bewegen.
  • Klicke, wenn das Kesselsymbol links aufleuchtet.
    • Ziehe den Stern-Kessel auf seinen Platz
    • Ziehe den Viereck-Kessel ganz nach unten.
    • Ziehe den Viereck-Kessel jetzt langsam nach oben, bis der Raute-Kessel an seinem Platz ist.
    • Sobald der Rautenkessel am Platz ist, schiebe mit dem Kreiskessel, den Viereck- und den Kreiskessel an seinen Platz.
    • Plus-Kessel und Dreieck-Kessel haben keine Verbindung zu irgeneinem anderen und können jetzt auf ihre jeweiligen Plätze geschoben werden.
  • img
  • Die Tür öffnet sich, begib dich in die Kabine.

15. Löse den Rauchmelder aus
  • Hole dir in der Kantine links hinten die grüne Schranktüre in eine Nahansicht
  • Deine Aufgabe ist es, die Symbole so zu verschieben, dass jedes unter "seiner" Pfanne liegt.
  • img
  • Nimm anschließend die Zeitung aus dem Fach.
  • Klicke den Herd an und zünde an der Gasflamme die Zeitung an.
  • Gehe auf den Flur.
  • Klicke die Sitzbank links an, damit sie in die Mitte geschoben wird.
  • Hole dir den Rauchmelder oben an der Decke in eine Nahansicht und halte die brennende Zeitung daran.
  • Gehe zur jetzt verlassenen Rezeption.

16. Durchsuche Bensons' Büro
  • Hole dir an der Rezeption das rechte Regal in eine Nahanischt und nimm die Zugangskarte von Benson.
  • Hole dir die Türe vom Büro Alex Benson in eine Nahansicht und benutze links neben der Türe die Zugangskarte
  • Gehe in Bensons' Büro.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm die Blanko-Zugangskarte für die Polizeiwache.
  • Hole dir hinten den Mantel in eine Nahansicht und klicke die rechte Mantelseite an, bis sie aufgeht.
  • Benutze den Brieföffner (Spoiler 14), um die Innentasche aufzuschlitzen.
  • Nimm den Anhänger.
  • Lies auf dem Schreibtisch noch den Drohbrief, schaue dir rechts auf der Kommode das Bild und die Karte an.
  • Verlasse das Gebäude und gehe zurück in dein Appartment.

17. Erstelle eine Zugangskarte
  • Hole dir in deinem Appartment den Vogel vor dem hinteren Fenster in eine Nahansicht und gib ihm den Anhänger (Spoiler 16).
  • Hole dir die Vogelstange noch mal in eine Nahansicht und nimm den Schubladengriff.
  • Hole dir den Schubladenschrank hinten rechts in eine Nahansicht und setze den Griff an die zweite Schublade von unten; klicke, um sie zu öffnen und nimm dann den Kleber.
  • den Schreibtisch in eine Nahansicht und lege Kleber, Stempel (Spoiler 14) und Blanko-Zugangskarte (Spoiler 16) in die dafür vorgesehenen Umrisse.
  • Benutze die Schere, um die Passbilder zu zerschneiden.
  • Klicke die Kleberflasche an, Kleber geht auf die Karte.
  • Klicke das mittlere Bild an, damit es eingsetzt wird und benutze dann den Stempel.
  • Klicke irgendwo, damit du einschläfst.

Kapitel 4: Alice im Wunderland

18. Zugang zum Wunderland
  • Klicke in der Traumwelt das Herz auf der Türe rechts an.
  • Deine Aufgabe ist es, das Bild unten rechts auf dem leeren Papier rechts wiederzugeben.
  • Klicke dafür links eine Schablone an, sie geht auf den Papierrahmen.
  • Benutze den Pfeil nach rechts, unten am Papierrahmen, um die Schablone auf das Malpapier zu bringen.
  • Wähle links eine der Farben aus und klicke dann die Farbrolle über dem Malpapier.
  • Helle Stellen der Schablone werden übermalt, dunkle decken das darunter liegende Malpapier ab.
  • Um die Schablone vom Malpapier zu entfernen, klicke den Pfeil nach links am Papierrahmen.
  • Beachte, dass manche Teile des Bildes übereinander liegen.
  • Nicht alle Schablonen sind korrekt bzw. nicht alle werden benutzt.
  • img
  • Klicke nochmal und gehe ins Wunderland.

19. Betrete den Hasenbau
  • Hole dir am Brunnen links den Teddy in eine Nahansicht und nimm vom Buch die Strohhalme.
  • Nimm hinten links die Laterne und klicke sie an die Glühwürmchen, links vom Brunnen.
  • Hole dir das Astloch über dem Teddy in eine Nahansicht und benutze die Laterne, um Licht zu bekommen.
  • Nimm den Eisenhaken.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht und benutze den Eisenhaken, um den Brunnenstöpsel links zu entfernen.
  • Spiele anschließend die Wimmelbildszene; diesmal musst du Einzelteile finden, die sich am Ende zu leeren Kelchen zusammensetzen.
  • Klicke die Blumen unten rechts an, um ein Puzzles zu spielen.
  • Lege die Stohhalme und die Kelche in die Szene.
  • Der Kelch links fasst 4 Einheiten Tau, der Kelch rechts 6 Einheiten.
  • Ordne die Strohalme so an, dass jeder Kelch ausreichend Tau bekommt.
  • img
  • Die Tränke gehen in dein Inventar.
  • Hole dir links den Hasenbau in eine Nahansicht und klicke Tränke daran.

20. Öffne das Schlosstor
  • Sprich mit dem Hutmacher.
  • Hole dir den Obstteller auf dem Tisch in eine Nahanischt.
  • Klicke dir fünf Obstteile auf den rechten Stock.
  • Deine Aufgabe ist es, diese Obstteile auf dem linken Stock zu platzieren und zwar in der gleichen Reihenfolge.
  • Benutze für den Wechsel auch den mittleren Stock.
  • Kleine Obstteile müssen immer auf größere gelegt werden.
  • Ist es vollbracht, hast du mit Hilfe des Obstes eine Treppe geschaffen - du kannst nun den Schloss-Schlüssel von der Tasse nehmen.
  • Hole dir das Schloss vor dem Hutmacher in eine Nahansicht und setze am rechten Torflügel den Schlüssel ein.

21. Besteige den Zug
  • Deine Aufgabe im Schloss ist es, die Gegenstände mit Hilfe der roten Juwelen an den richtigen Ort zu schieben.
  • Ein Gegenständ am richtigen Ort wird grün angezeigt.
  • Klicke 2x A, 1x B, 1x C, 1xA
  • img
  • Nimm das Ticket.
  • Hole dir die kleine Streichholzschachtel mit Bildschirm, rechts, in eine Nahansicht.
  • Stecke das Ticket vorne in den Schlitz
  • Steige in den Zug ein.

22. Halte den Zug an
  • Gehe durch die Türe in den Maschinenraum.
  • Hole dir die Schreibmaschine rechts in eine Nahansicht und klicke 1x.
  • Nimm den Zettel mit dem Code.
  • Hole dir das viereckige Teil vor der Schreibmaschine in eine Nahansicht.
  • Klicke den Code an die Zahlen.
  • Gib die Zahlen durch anklicken der Zahlen ein.
  • Nimm den Notfall-Hebel.
  • Gehe zurück ins Abteil.
  • Hole dir links das Schild "STOP" in eine Nahansicht.
  • Setze den Notfallhebel ein.

23. Male die Rosen rot
  • Hole dir im Abteil den Koffer auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Nimm dir das Blatt, klicke es noch einmal an - ein Rezept für rote Farbe geht in dein Inventar.
  • Nimm außerdem die Flasche mit rotem Pigment.
  • Nimm rechts den Pinsel von der Sitzbank.
  • Verlasse den Zug.
  • Sprich mit den Wachen.
  • Hole dir den Eimer mit Farbe in eine Nahansicht.
  • Klicke das Rezept an den Eimer.
  • Gieße das rote Pigment in die Farbe.
  • Folge den Anweisungen auf dem Rezept; rühre in der angegebenen Richtung, mit Hilfe der Schaltflächen unten.
  • Dippe den Pinsel in die Farbe.
  • Klicke den Pinsel 2x an den rechten und 2x an den linken Busch.
  • Die Wachen geben dir den Tor-Schlüssel.

24. Das Labyrinth
  • Hole dir, wenn du den Tor-Schlüssel (Spoiler 23) hast, das Tor in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, beide Figuren zunächste einen Schlüssel holen zu lassen und dann gemeinsam am Tor anzukommen.
  • Klickst du eine Figur an, erscheinen Pfeile - klicke den gewünschten Richtungspfeil an.
  • Die andere Figur wird, wann immer möglich, in die gleiche Richtung gehen.
    • Fange mit rot an und lasse die rote Figur den Schlüssel rechts holen (1).
    • Lasse dann die blaue Figur den Schlüssel links holen (2).
    • Gehe mit der blauen Figur zurück und ein wenig hoch (3).
    • Gehe mit der roten Figur bis Punkt X und lasse sie dann mit Hilfe von der blauen Figur das Tor gemeinsam erreichen (4).
  • img
  • Du hast es geschafft und gehst automatisch durch das Tor.

25. Befreie Alice
  • Sprich mit der Königin.
  • Suche die 12 Igel.
  • Sprich erneut mit der Königin.
  • Hole dir das Tor hinten links in eine Nahansicht, um mit der Königin zu spielen.
  • Deine Aufgabe ist es, die weißen Pferde auf die Plätze der Schwarzen zu setzen und umgekehrt.
  • Die Pferde können nur in der Schach-Version verschoben werden (2 vor, 1 zur Seite oder 1 vor, 2 zur Seite).
  • Klickst du ein Pferd an, wird dir angezeigt, wo das Pferd hingesetzt werden kann.
  • Springe wie folgt:
    • von 1 auf 6, 3 - 8, 9 - 4, 4 - 3
    • 7 - 2, 6 - 7, 2 - 9, 8 - 1
    • 9 - 4, 3 - 8, 1 - 6, 4 - 3
    • 8 - 1, 7 - 2, 6- 7, 2- 9
  • img
  • Sprich mit Alice und erhalte von ihr ein Puzzleteil (2/4).

Kapitel 5: Das Polizeirevier

26. Sprich mit dem Sheriff
  • Hole dir in deinem Appartment den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm die Zugangskarte.
  • Verlasse das Haus und gehe zur Polizeiwache.
  • Nimm dort von der Bank rechts das Vogelfutter.
  • Hole dir die Dame am Schalter in eine Nahansicht und gib ihr die Zugangskarte.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus ins Büro des Sheriffs.
  • Sprich mit dem Sheriff und nimm nach dem Gespräch links unten seine Visitenkarte.
  • Verlasse das Büro und das Revier, gehe gegenüber in Alex' Büro.

27. Öffne den Safe in Alex Büro
  • Hole dir in Alex' Büro den Safe in eine Nahansicht; du bekommst die Aufgabe, diesen zu öffnen.
  • Doch mehr kannst du im Augenblick nicht tun.
  • Verlasse die Redaktion und gehe geradeaus zur Kirche.
  • Klicke das Vogelfutter (Spoiler 26) an das Vogelhaus unten rechts.
  • Hole dir den Stand, wo die Vögel vorher waren, in eine Nahansicht; spiele die Wimmelbildszene.
  • Die Wortsuchliste enthält Interaktionen, die bis zu zwei Handlungen erfordern - zB. Zaubertuch über Zylinder - mit Zauberstab zaubern.
  • Am Ende bekommst du den Safegriff.
  • Gehe in Alex' Büro, hole dir den Safe in eine Nahansicht und setze den Griff ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, mit den Steinen von der linken Seite auf der rechten Seite das Bild von links oben wiederzugeben.
  • Ein Stein an der richtigen Stelle lässt sich nicht mehr entfernen.
  • img
  • Nimm den Tor-Schlüssel und den Kasetten-Recorder aus dem Safe.
  • Gehe zur Kirche.

28. Locke den Sheriff aus seinem Büro
  • Hole dir links neben der Kirche die Telefonzelle in eine Nahansicht.
  • Klicke die Visitenkarte des Sheriffs (Spoiler 26) an den Einschub unterhalb der Wählscheibe.
  • Klicke den Kasetterecorder (Spoiler 27) an die linke Seite des Telefons.
  • Klicke den Telefonhörer an.
  • Verlasse die Nahansicht und sieh dir den Einspieler an.
  • Gehe in Büro des Sheriffs.

29. Finde die Fallnotizen des Sheriffs
  • Hole dir im Büro des Sheriffs die Tafel rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Fotos an die richtigen Flaggen - korrekte Flaggen werden grünlich umrandet.
  • img
  • Hole dir die Falltafel in eine Nahansicht
  • Verlasse die Nahansicht, wenn du zwei bis drei Punkte auf der Tafel angeklickt hat.

30. Zugang zum Friedhof
  • Hole dir im Büro des Sheriffs den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm Magnet 1 und Magnet 2.
  • Hole dir den unteren Teil des Schreibtisches in eine Nahansicht und setze die Magneten zu den anderen.
  • Setze die Magneten auf die Metallpunkte oben - die Form der Gegenstände auf den Magneten werden durch die Punkte nachgestellt.
  • img
  • Nimm das Polizeiwappen.
  • Klicke das Wappen hinten links an die freie Stelle an der Wand - der ausgestopfte Steinbock verschiebt sich.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Friedhofstor-Schlüssel.
  • Verlasse die Polizeistation und gehe zur Kirche.
  • Hole dir an der Kirche das Tor in eine Nahansicht und stecke die drei Schlüssel (Spoiler 27 und hier) in die Schlösser.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Klicke links eines der Gräber für einen Einspieler an.

Kapitel 6: (Rotkäppchen)

31. Zugang zum Märchenwald
  • Klicke links 2x den Holzfäller an.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, fünf Figuren mit Hilfe der Maschine herzustellen.
  • Nimm dir oben ein Messer, an der Stange erscheinen 2 Felder - wähle eines, um es abzulegen. Mache das gleiche mit einem zweiten Messer.
  • Klicke den roten Hebel links.
  • Aus dem Holz unter der Stange werden Kopf oder Oberkörper geschnitzt.
  • Nimm also ein Teil und setze es auf das passende Unterteil - es muss immer zuerst der Oberkörper, dann der Kopf aufgesetzt werden.
  • Was die Messer schnitzen, ist sehr unterschiedlich - wechsle die verschiedenen Messer und ihre Positionen (ob sie links oder rechts schnitzen sollen).
  • img
  • Setze die Figuren anschließend an den passenden Platz vorne auf das Brett.
  • img
  • Klicke anschließend die Türe und gehe in den Märchenwald.

32. Finde eine Leiter
  • Hole dir am Holzfällerhaus die Wurzeln links hinten in eine Nahansicht und nimm den Schaufelgriff.
  • Hole dir rechts unten den Stein in eine Nahansicht und entferne ihn mit Hilfe des Griffes.
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht und klettere über die Pilze in das Haus des Holzfällers.
  • Nimm dir an der Treppe das Truhenteil 1 vom Boden.
  • Klicke die Klappe links an der Wand an - nimm dir den Schleifstein und das Band.
  • Setze Schleifstein und Band links an den Tisch - jetzt kannst du hier später Dinge schärfen.
  • Klicke oben rechts den Vorhang an und spiele dann die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst eine Box und ein Messer.
  • Schneide mit dem Messer die Seile oben an der Leiter durch - die Leiter geht in dein Inventar.
  • Verlasse das Haus.

33. Finde Spindeln
  • Klicke vor dem Haus des Holzfällers die Leiter an den Baum links und nimm dir die Axt.
  • Gehe zurück ins Haus und klicke rechts am Tisch den roten Knopf.
  • Schärfe die Axt am Schleifstein (Spoiler 32).
  • Gehe hinaus und hole dir die Wurzeln links neben dem Haus in eine Nahansicht - benutze die Axt.
  • Gehe gerade aus zum Haus der Großmutter.
  • Hole dir links den Stuhl in eine Nahansicht - nimm die Spindeln und den Stein.
  • Gehe geradeaus in die Höhle.

34. Überliste das Eichhörnchen
  • Spiele rechts unten die Wimmelbildszene - diesmal eine Puzzle-Szene - finde Umrissgegenstände und nutze sie in der Szene; du erhältst am Ende eine Fledermaus.
  • Hole dir dann den hinteren Teil dieser Szene in eine Nahansicht und setze die Fledermaus zu ihren Kumpanen.
  • Du bekommst ein kleines Horn.
  • Setze das Horn dem Schädel auf die Nase du bekommst das Truhenteil 2.
  • Hole dir das Spinnrad rechts in eine Nahansicht und setze die Spindeln (Spoiler 33) dran.
  • Du bekommst magische Spindeln.
  • Hole dir die Eicheln oben an der Decke in eine Nahansicht und wirf mit dem Stein (Spoiler 33) nach ihnen.
  • Du erhältst Eicheln.
  • Gehe zurück zum Haus der Großmutter.
  • Stelle die Kiste (Spoiler 32) auf den Boden vor dem Baum links.
  • Lege die Eicheln hinein.
  • Ist das Eichhörnchen drin, klicke die Kiste an, das Eichhörnchen geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Loch des Eichhörnchens in eine Nahansicht und nimm das Seil.

35. Finde den Code für die Truhe des Baumfällers
  • Hole dir die Türe vom Haus der Großmutter in eine Nahansicht und hänge das Seil (Spoiler 34) an die Glocke.
  • Klicke die Türe an, lege die magischen Spindeln auf den Webstuhl.
  • Nimm den fertigen Teppich - du musst nun die Unterschiede zwischen dem Original und dem Webteppich finden.
  • Anschließend musst du die Unterschiede bereinigen, in dem du die passenden Flicken auf die dazugehörigen Stellen legst.
  • img
  • img
  • Nimm den Code, der anschließend erscheint.
  • Gehe zum Haus des Baumfällers

36. Rette Rotkäppchen
  • Hole dir im Haus des Baumfällers die Truhe links in eine Nahansicht.
  • Setze die Truhenteile (Spoiler 32 und 33) ein.
  • Lege den Code vor die Truhe auf den Boden und klicke die Symbole in der vorgegebenen Reihenfolge an.
  • Nimm das Mechanismusteil (sieht aus wie eine Steinscheibe).
  • Gehe in die Höhle und hole das große Spinrad in eine Nahansicht.
  • Setze das Eichhörnchen (Spoiler 34) in das Laufrad.
  • dann geradeaus, dorthin, wo Rotkäppchen gefangen gehalten wird.
  • Hole dir die Öffnung am Boden in eine Nahansicht und lege das Mechanismusteil ein
  • Drehe die Kreise, bis sich ein vollständiges Bild ergibt.
  • Um die Kreise festzusetzen, musst du klicken - ein Kreis an der richtigen Stelle wird farbig und lässt sich nicht mehr verschieben.
  • img
  • Sprich mit Rotkäppchen, um ein Puzzleteil (3/4) zu erhalten.
  • Du wirst automatisch auf dem Friedhof wieder wach.

Kapitel 7: Der Friedhof

37. Der Eulencontainer
  • Hole dir auf dem Friedhof links das zweite Grab von unten in eine Nahansicht und nimm das Eisenrohr.
  • Hole dir die Hüttentüre in eine Nahansicht und klicke die Fußmatte an.
  • Nimm dir das Briefkastenteil und den Schlüssel fürs Wächterhaus.
  • Benutze den Schlüssel und gehe in die Hütte.
  • Klicke das Regal an und spiele die Wimmelbildszene, die diesmal in Containerform erscheint.
  • Suche die Gegenstände und lege sie in die Containerblasen. Du musst sie in die korrekten Blasen legen, sonst geht der Gegenstand wieder an seinen Ursprungsort zurück.
  • Weitere Container gibt es am Boden am Blumenkranz und rechts an der Couch.
  • Fülle zuerst den Container am Regal und hole es dir anschließend in eine Nahansicht.
  • Stelle zunächst einmal die Eulenpaare zusammen, die zusammen gehören (1).
  • Klicke zwei Eulen an, damit sie den Platz tauschen.
  • Dann platziere die Paare auf die richtigen Plätze. Die Fotoschnipsel dienen als als Hilfe (2).
  • img
  • Der Schrank unter dem Regal öffnet sich, nimm die 3 Grabsteine.

38. Öffne das Geheimversteck des Grabes
  • Beende in der Hütte den Couchcontainer, du erhältst 2 Kinderkarten.
  • Beende den Kranz-Container (Achtung, wer im Fenstermodus spielt muss unbedingt, das Inventar unverschlossen haben, sonst kann die unterste Blume nicht eingelegt werden).
  • Der Kranz geht in dein Invenantar.
  • Hänge den Kranz an den Sarg rechts hinten.
  • Nimm den Hinweis für das Tor zu den Archiven.
  • Verlasse die Hütte und gehe zurück in dein Haus.
  • Hole dir in deinem Hausflur die Briefkästen in eine Nahnsicht und setze das Briefkastenteil (Spoiler 37) in eine Nahansicht.
  • Nimm das Tuch und verlasse das Haus wieder.
  • Hole dir geradeaus das Tor zu den Archiven in eine Nahansicht.
  • Klicke den Hinweis an das Gitter.
  • Klicke das Tuch an das Gitter und benutze das Eisenrohr (Spoiler 37).
  • Gehe durch den Spalt und hole dir das Kellerfenster in eine Nahansicht.
  • Nimm den Handschuh.
  • Gehe zurück zum Friedhof.
  • Hole dir das Grab mit den Rosen wieder in eine Nahansicht und benutze den Handschuh, um links das Grabsteinfoto und rechts den Hammer zu nehmen.
  • Setze das Foto am Grabstein ein, hole dir den Grabstein in eine Nahansicht.
  • Du erhältst einen Anhänger.

39. Zugang zum Uhrmacher-Haus
  • Hole dir auf dem Friedhof die Stelle unten am Baum, links von der Hütte in eine Nahansicht und setze die 3 Grabsteine (Spoier 37) ein.
  • Nimm den Zettel aus der Kiste - es ist ein Code für das Haus des Uhrmachers.
  • Setze die links die Kinderkarten (Spoiler 38) ein (um später in die Archive zu gehen, muss scheinbar dein Inventar leer sein. Deshalb setze die Karten ein, auch wenn du das Puzzle noch nicht lösen kannst).
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe eine Schritt zurück zur Telefonzelle.
  • Hole dir das Haus des Uhrmachers in eine Nahansicht und klicke den Code an die Türe.
  • Deine Aufgabe ist es, die Beine des Käfers so zu verändern, dass sie am Ende auf den markierten Zahlen stehen (10, 7, 2, V)
    • Klicke beim linken oberen Käfer nur den äußeren Teil, bis die X aufleuchtet.
    • Klicke beim linken unteren Käfer den "Oberschenkel", bis die VII aufleuchtet.
    • Rechts oben ist es der äußere Teil, der geklickt werden muss, bis die II aufleuchtet.
    • Rechts unten muss der "Oberschenkel" geklickt werden, bis die V aufleuchtet.
  • img
  • Gehe ins Uhrmacher-Haus.
  • Hole dir im Uhrmacherhaus den Arbeitstisch links in eine Nahansicht und lies die Notiz.
  • Nimm die Rasierklinge.
  • Gehe zurück zu deinem Briefkasten.

40. Zugang zu den Archiven
  • Hole dir im Appartmentflur deinen Briefkasten in eine Nahansicht und setze den Anhänger (Spoiler 38) ein.
  • Lies die Nachricht und nimm das Torkreuz 1 aus der Dose.
  • Gehe auf den Friedhof und hole dir hinten das Tor in eine Nahansicht - setze das Torkreuz 1 ein (um später in die Archive zu gehen, muss scheinbar dein Inventar leer sein. Setze das Kreuz deshalb ein, auch wenn damit das Tor noch nicht geöffnet wird - die gilt auch für die Karten, falls du diese noch im Inventar hast (siehe Spoiler 39).
  • Gehe zu den Archiven.
  • Hole dir bei den Archiven die Türe links in eine Nahansicht und benutze die Rasierklinge (Spoiler 39), um das Band zu zerscheiden.
  • Das klebrige Band geht in dein Inventar.
  • Hole dir links neben dem Kellerfenster den auffälligen Stein ein eine Nahansicht und entferne ihn mit dem Hammer (Spoiler 38)
  • Der Stein geht in dein Inventar.
  • Hole dir das Kellerfenster in eine Nahansicht und verklebe es mit dem Band.
  • Benutze den Stein, um das Fenster einzuschlagen.
  • Gehe durch das Kellerfenster in den Lagerraum der Archive.

Kapitel 9: Die Schneekönigin

41. Zugang zum Reich der Schneekönigin
  • Klicke die Türe links an und hole sie dir dann in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die fehlenden Glasteile herzustellen.
  • Kicke ein Glasstück auf dem Boden an - es hat diverse Punkte.
  • Rechts siehst du ein Bild, was aus dem Glas herausgeschnitten werden muss.
  • Verbinde die Punkte, bis die korrekte Form entstanden ist - aber nicht alle Punkte dürfen dafür genutzt werden.
  • Die fertigen Scheiben setzen sich automatisch im Fenster fest.
  • Anschließend klicke die Farben rechts an und färbe die gesamte Scheibe (Ausnahme Blume und Stiel) der Vorgabe (rechts an der Wand) entsprechend.
  • Klicke dafür erst die Pipette rechts neben den Farbgläsern an, dann die gewünschte Farbe und dann den Scheibenteil, den du färben möchtest.
  • img
  • Klicke die Türe noch mal an, um in Gerda's Zimmer zu gelangen.

42. Gehe durch den Spiegel
  • Hole dir das Bett links in eine Nahansicht und verschiebe per Klick das Kissen.
  • Nimm dir das Spiegelteil 1 und die 3 Bonbons.
  • Hole dir die Fensterbank in eine Nahansicht und nimm das Spiegelteil 2; schaue dir das Buch an.
  • Hole dir den Spiegel in eine Nahansicht und setze die beiden Spiegelteile unten rechts ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Teile mit Hilfe der Pfeile unten, wieder in den Originalzustand zu bringen.
  • Klicke ein Teil (oder mit gedrückter Maustaste ziehen) an, um es/sie zu markieren.
  • Wähle dann einen Pfeil, um das/die Bildteil(e) zu drehen.
  • Markiere oben alle drei (A) Teile und benutze den Pfeil nach links (4), um das Bild zu spiegeln.
  • Markiere mittig das linke und das mittlere Bildteil (B) und benutze den Pfeil nach rechts (2), um das Bild zu spiegeln
  • Markiere die obere und mittlere Reihe (C) und benutze den Pfeil nach unten (3), um diese Teile auf den Kopf zu
  • Markiere unten das Teile links und mittig (D) und benutze den Pfeil nach rechts (2), um das Bild zu spiegeln.
  • Markiere unten das erste Teil (E) und benutze Pfeil 2.
  • Markiere unten das mittlere und rechte Teil (F), benutze Pfeil 3.
  • Markiere unten das rechte Teil (G) und benutze Pfeil 2.
  • Markiere zum Schluss das gesamte Bild (H) und benutze Pfeil 1
  • img
  • img
  • Du wirst automatisch durch den Spiegel gebracht.

43. Entferne die Planke in Gerda's Zimmer
  • Hole dir an der Weggabelung den Boden mittig unten in eine Nahansicht und nimm das Versteckteil.
  • Hole dir den Schlitten in eine Nahansicht und nimm den Handschuh.
  • Gehe nach links in die Höhle, hole dir Kira in eine Nahansicht und sprich mit ihr.
  • Gib Kira 3 Bonbons (Spoiler 42), um einen Dolch zu kaufen.
  • Hole dir die Feuerstelle hinten in eine Nahansicht und benutze den Handschuh, um den Kessel zu nehmen.
  • Gehe zurück zur Weggabelung und benutze in der Nahansicht des Bodens den Kessel, um den Schlüssel für den Rentier-Schlüssel zu erhalten. Der Kessel geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe in Gerda's Zimmer und hole dir die Planke in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dolch, um das Eis um die Planke anzuheben..
  • Ändere die Knöpfe unten durch anklicken in eine logische Reihenfolge:
    Same-Sprößling-Baum-Apfel
  • img
  • Nimm 6 Bonbons und 1 Goldmünze aus der Schachtel.
  • Gehe zurück in die Höhle.

44. Öffne die Kutsche
  • Hole dir in der Höhle Kiras laden in eine Nahansicht.
  • Gib Kira die Goldmünze (Spoiler 43) und verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir hinten links den Spielautomaten in eine Nahansicht.
  • Wirf die Goldmünze in den Apparat und nimm anschließend die Taschenrose.
  • Verlasse die Höhle und hole dir an der Weggabelung den Schlitten links in eine Nahansicht.
  • Setze die Taschenrose ein.
  • Klicke, um die Tasche zu öffnen und nimm den Herz-Sticker und den Kutschengriff.
  • Hole dir die Kutsche in eine Nahansicht und benutze den Griff.
  • Spiele die Wimmelbild-Szene - du musst dabei die Gegenstände unten wieder in die Szene zurücklegen, doch auch das geht nicht ohne Interaktion mit Gegenständen, die bereits in der Szene liegen oder ggfs. mit dem einhalten einer Reihenfolg (z.B. erst Käfig öffnen, dann Vogel reinsetzen, erst Haare kämmen, dann Blume hineinstecken).
  • Du erhältst am Ende einen Muff.
  • Gehe zurück in die Höhle.

45. Erreiche das Schloss der Schneekönigin
  • Hole dir Kira in eine Nahansicht und lege die Bonbons (Spoiler 43) und den Muff (Spoiler 44)
  • Verlasse die Ansicht und Hole dir das Rentier rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 43), um das Schloss am Hals des Rentieres zu öffnen.
  • Sieh dir den Einspieler an.
  • Am Ende stehst du vor dem Schloss der Schneekönigin.

46. Befreie das Schloss-Tor vom Eis
  • Hole dir vor dem Schloss der Schneekönigin das Podest der Statue rechts in eine Nahansicht und setze das Versteckteil (Spoiler 43) ein.
  • Nimm den Edelstein und die Lupe aus dem jetzt offenen Fach.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir den Baum links in eine Nahansicht, nimm die 4 Bonbons und das Seil.
  • Setze rechts am Schild den Edelstein ein.
  • Hole dir das Gesicht der Statue in eine Nahansicht und benutze das Seil, um den oberen, rechten Bärenfang zu nehmen.
  • Gehe zurück zu Kira; lege den Bärenfang und die 4 Bonbona in die Box; du bekommst einen leeren Sack.
  • Gehe in Gerda's Zimmer und hole dir unten rechts die Erde in eine Nahansicht.
  • Benutze den Sack, um Erde einzusammeln.
  • Gehe zurück vor das Schloss der Eiskönigin.
  • Hole dir hinten rechts die Wache in eine Nahansicht.
  • Drücke ihr die Lupe in die Hand - nun schmilzt das Eis an der Schlosstüre.
  • Gehe in die Thronhalle.

47. Rette die Kinder
  • Nimm dir in der Thronhalle links den Staubwedel.
  • Hole dir die Kinder in eine Nahansicht.
  • Benutze den Kessel mit Wasser (Spoiler 43) und den Staubwedel, um oben rechts die Würfel von Eis und Spinnweben zu befreien.
  • Klicke den Herz-Sticker (Spoiler 44) auf der rechten Seite an den dritten Würfel von oben.
  • Hole dir jetzt links den obersten Würfel in eine Nahansicht.
  • Verschiebe die Einzelteile, bis du ein vollständiges Bild hast (Propeller).
  • Hole dir den mittleren Würfel in eine Nahansicht.
  • Fülle die Zeilen und Spalten per Klicke, so dass die Füllungen den Zahlen links und oben entsprechen.
  • Hole dir den dritten Würfel in eine Nahansicht und benutze die Pfeile, um das halbe Herz wiederherzustellen.
  • img
  • Klicke anschließend auf das Wort Love unterhalb der Kinder.
  • Nimm die herunterfallenden bunten Teile und setze sie in das Wort ein, bis alle Stellen ausgefüllt sind.
  • Kannst du ein Teil nicht gebrauchen, klicke es irgendwo in die Szene.
  • img
  • Sieh dir den Einspieler an; sprich dann mit den Kindern.
  • Du erhältst ein Puzzleteil (4/4).

Kapitel 10: Die Archive

48. Verlasse das Lager
  • Hole dir hinten den Fernseher in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst floureszierende Licht.
  • Hole dir die Treppe hinten links in eine Nahansicht und nimm den Knopf 6.
  • Hole dir die Türe innerhalb der Nahansicht ebenfalls in eine solche und benutze das Licht um die Fingerabdrücke erkennen zu können.
  • Klicke die Knöpfe mit den Fingerabdrücken an.
  • Dabei musst nach der Stärke des Abdrucks gehen - zuerst der stärkste, zuletzt der Schwächste.
  • img
  • Gehe durch die offene Türe in den ersten Stock der Archive.

49. Finde heraus, welches Buch die Schublade am Bücherschrank öffnet
  • Hole dir rechts die beiden Männer in eine Nahansicht, damit eine neue Aufgabenstellung aktiviert werden kann.
  • Hole dir links daneben den Getränkeautomat in eine Nahansicht und nimm den Knopf 9.
  • Hole dir links den Tisch in eine Nahansicht.
    • Lies das Buch, nimm die Würfel und das Schatullen-Schloss Teil 1.
  • Gehe die Treppe hoch in den zweiten Stock, hole dir das Bücherregal in eine Nahansicht und nimm das trockene Tuch.
  • Gehe runter ins Lager.
    • Hole dir den Schrank links in eine Nahansicht und setze Knopf 6 (Spoiler 48) und Knopf 9 ein.
    • Klicke den nun geöffneten Schrank noch mal an und nimm die Haarklammer und den Schlüssel.
    • Lies in dem roten Buch im oberen Regal.
  • Hole dir die Fächer rechts in eine Nahansicht und klicke den Schlüssel dran.
    • Schaue dir den Schlüssel und die unterschiedlichen Schlösser an.
    • Suche nach dem Fach, dass dieser Schlüssel öffnen kann (A-109).
    • Nimm die Tüte mit dem Mikrofilm und schaue dir die Akte an.
  • Gehe wieder hoch in den zweiten Stock.
  • Hole dir das Lesegerät hinten in der Ecke in eine Nahansicht und lege den Mikrofilm auf die Glasfläche.
    • Benutze die Pfeile unten, um alle Artikel zu lesen.
  • Hole dir das Bücherregal in eine Nahansicht.
    • In den Artikeln ging es um Ägypten, klicke also das rote, auffällige Buch "Egypt" an.
    • Hole dir die jetzt offene Schublade in eine Nahansicht und nimm das Schatullen-Schloss Teil 2 und den Türgriff.

50. Rette Alex und den Friedhofswärter
  • Hole dir im zweiten Stock den Schowtisch an der Wand hinten in eine Nahansicht und setze Schatullen-Schloss Teil 1 +2 (Spoiler 49) auf das Dollarzeichen.
    • Nimm das Gemälde und die Goldmünze.
  • Gehe in den ersten Stock und hole dir den Getränkeautomaten in eine Nahansicht und stecke die Goldmünze in den Münzeinwurf.
  • Nimm die Wasserflasche.
  • Hole dir Türe, hinter der die Männer eingsperrt sind, in eine Nahansicht.
    • Benutze den Türgriff (Spoiler 49), um die Türe zu öffnen.
    • Sprich mit dem Friedhofswärter.
    • Nimm die Flasche mit dem Fensterreiniger.
    • Klicke die Hände der Männer an und benutze die Haarklammer (Spoiler 49), um die Handschellen zu öffnen.
    • Gib Alex das Wasser.
    • Er gibt dir einen grünen Edelstein.

51. Verlasse die Archive
  • Hole dir links hinten neben der Türe den Rahmen in eine Nahansicht.
  • Sprühe Fensterreiniger (Spoiler 50) auf den Schmutz und wische mit dem trockenen Tuch (Spoiler 49) nach.
  • Setze das Gemälde (Spoiler 50) unten rechts ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Gegenstände mit Hilfe der Pfeile der richtigen Person zuzuordnen.
  • Klicke wie folgt:
    • 3x A - Je 1x B, C, D, und E
    • 3x A - Je 1x B, C, D, und E
    • 3x A - Je 1x B, C, D, und E
    • 3x A
  • img
  • Du erhältst den Haustürschlüssel.
  • Hole dir die Türe hinten links in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Verlasse die Archive und gehe zum Friedhof.

52. Gelange in die Krypta
  • Hole dir am Friedhof den Baum links neben der Hütte in eine Nahansicht.
  • An der Kiste hattest du bereits zwei Karten eingesetzt (Spoiler 39); lege jetzt die Würfel (Spoiler 49) dazu.
  • Nimm das Tor-Kreuz 2 aus der Kiste.
  • Hole dir das Tor hinten, am Ende des Friedhofs in eine Nahansicht und setze das Tor-Kreuz 2 ein (das erste hast du bereits einsetzen müssen (Spoiler 40).
  • Hole dir die Krypta hinten mittig in eine Nahansicht und setze den grünen Edelstein (Spoiler 50) ein.
  • Klicke um in die Krypta zu gehen.

Kapitel 11: Der Alptraum

53. Verlasse das Büro
  • Klicke in dem Raum, den du für eine Krypta gehalten hast, die Filmschnitzel unten an den Film.
  • Orientiere dich dabei an den Formen.
  • Ist ein Bild zusammengesetzt, schaue dir den Film an.
  • Du bist in einem Traum und dieser ist im Büro deines Vaters.
  • Hole dir den umgefallenen Stuhl in eine Nahansicht nimm die Zange, die Krawatte und die Jacke.
  • Hebe rechts neben dem Globus den Schuh vom Boden auf.
  • Hole dir die Couch in eine Nahansicht und benutze die Zange, um den Drahtbügel zu einem Draht mit Haken zu formen (die Zange geht in dein Inventar zurück).
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze den Draht mit Haken, um nach dem Schlüsselbund zu angeln.
  • Benutze den Schlüssel, um die Türe zu öffnen und verlasse das Büro.

54. Finde das Geheimversteck im Büro
  • Nimm auf dem Flur rechts vom Geländer den Hut.
  • Benutze die Zange, um dort den Nagel mit der Zange zu entfernen.
    • Hole dir hinten links die Kommode in eine Nahansicht und benutze den Nagel, um den Schubladengriff zu befestigen.
    • Nimm den Regenschirm.
  • Gehe zurück ins Büro.
    • Hole dir den Schrank links in eine Nahansicht und klicke Krawatte, Jacke, Schuh (alles Spoiler 53), Hut und Regenschirm an die durch Schatten gekennzeichneten Stellen.
  • img
  • Es öffnet sich ein Geheimfach; klicke noch mal, um genaueres sehen zu können.
    • Öffne rechts die Schublade und lies den Brief.
    • Nimm dir das dahinter liegende Kästchenteil.
  • Gehe in den Flur.

55. Verlasse den Alptraum
  • Hole dir im Flur die Kommode in eine Nahansicht und setze das Kästchenteil (Spoiler 54) ein.
  • Nimm den Schlüssel für Kinderzimmer aus dem Kästchen.
  • Hole dir den Bilderrahmen hinten in eine Nahansicht.
  • Setze die 4 Puzzleteile ein, die du von den geretteten Kindern bekommen hast; schaue dir den Einspieler an.
  • Hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um die Türe zu öffnen.
  • Spiele rechts am Zelt die Wimmelbildszene; du erhältst ein Schmetterlingsnetz.
  • Hole dir hinten links das Aquarium in eine Nahansicht und benutze das Schmetterlingsnetz, um den Schraubenschlüssel heraus zu holen.
  • Hole dir das obere Bett in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel, um die Strickleiter vom Bett zu lösen.
  • Gehe auf den Balkon und hänge die Strickleiter an den Balkon.

Kapitel 12: Die Krypta

56. Öffne den Durchgang zur Gleisanlage
  • Nimm in der Krypta den Besen.
  • Gehe einen Schritt zurück und spiele auf der Krypta-Straße links neben der Krypta die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst das Skulpturen-Teil 2.
  • Hole dir links unten die Blätter in eine Nahansicht und benutze den Besen.
    • Nimm die Kerze und das Skulpturen-Teil 1.
  • Gehe in die Krypta.
  • Hole dir rechts die Büste in eine Nahansicht.
    • Setze in die beiden Skulpturen-Teile ein.
  • Hole dir die Nische links neben der Büste in eine Nahansicht.
    • Zünde deine Kerze an der brennenden Kerze an; stelle sie rechts in die Schale.
    • Lies den Brief und nimm dann den roten Knopf.
    • Merke dir den Code (1753).
  • Hole dir den Durchgang hinten links in eine Nahansicht.
    • Jedes Zeichen enthält die Bestandteile von 2 Zahlen.
    • Du musst die Symbole finden, insgesamt den Code 1753 erlauben - als einzigen Hinweis hast du, dass das erste Symbol von links die 1 enthält.
    • Die Lösung lautet also in Zahlen x1-17-75-53 (x steht für unbekannt, weil wir nicht herausfinden können, welche Zahl als zweites symbolisiert wird.
    • Klickt man das erste Zeichen von links an, wird es sich nach kurzer Zeit wieder lösen.
    • Es kann also nicht die 1 sein, sondern muss die 7 sein, die ja ebenfalls die 1 enthalten muss.
    • Wir müssen also nach einem Symbol suchen, dass nur einen Teil des ersten Symboles beinhaltet.
    • Hast du eines gefunden, klicke es an - wenn es sich wieder löst, sobald sich der Staub verzogen hat, ist es falsch.
    • Wenn du einen falschen Zug gemacht hast, musst du im Verlauf alle Symbole wieder von vorn anklicken.
  • img
  • Gehe durch den Durchgang zur Gleisanlage.

57. Erreiche den Geheimraum
  • Hole dir den Apparat rechts in eine Nahansicht und setze den roten Knopf ein; drücke dann den Hebel.
  • Hole dir links den Tunneleingang in eine Nahansicht.
  • Klicke den Hebel rechts, bis du einen Spitzhackengriff bekommst.
  • Gehe zurück zur Krypta-Straße.
  • Hole dir rechts die Kryptawand von Carl Rosa in eine Nahansicht und setze den Spitzhackengriff an die Spitzhacke.
  • Klicke nochmal, um eine Kette in dein Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück zur Gleisanlage.
  • Hole dir den Gleiswagen in eine Nahansicht.
  • Setze die Kette ein und klicke dann den Hebel an.
  • Die Fahrt endet im Verlies.
  • Klicke die hellen Kisten an, die auf dem Boden liegen.
  • Klicke dann den Pfeil an und anschließend die Treppe; so gelangt du in den Geheimraum.

58. Finale
  • Hole dir links das Bücherregal in eine Nahansicht und klicke die Bücher mit der Aufschrift "Time" an.
  • Lies anschließend den Brief.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 57), um die rote Wand einzuschlagen.
  • Gehe in den Ritualraum.
  • Hole dir den Priester oben in eine Nahansicht und verlasse die Nahansicht dann wieder.
  • Hole dir den unteren Teil der Maschine in eine Nahansicht.
  • Finde die Paare in dem du die Kinder mit ihrem jeweiligen Alptraum kombinierst.
  • Anschließend hast du in der Mitte 3 Dominosteine.
  • Benutze die Pfeile, um die benötigte Uhrzeit einzustellen: 12:59
  • Die Dominosteine müssen also 12, 5, 9 anzeigen.
  • img
  • Sieh dir das Finale an.