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Autor: Andreas
07.01.2019

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Kingmaker - Lang lebe der König

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Ermordung des Königs

1 An der Brücke
  • Sprich mit deinem Bruder, dann mit dem König in der Kutsche.
  • Nimm vom Bruder das Schwert und von diesem einen Einsatz.
  • Setze ihn rechts beim Sattel ein für ein erstes Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 5 – 6 – 7 – 3 – 2 – 1 – 5 – 6 – 7 – 3 – 2 – 1 – 4
  • img
  • Entnimm der Satteltasche einen Wetzstein und ein Seil.
  • Sieh rechts über die Brüstung.
  • Nimm die Steinkrone.
  • Befestige das Seil und steige ab.

2 Flussufer
  • Wähle das Boot an.
  • Nimm aus der Tasche am Fuß des Baums einen Ziehhobel.
  • Hole ihn vor und schärfe ihn mit dem Wetzstein (Spoiler 1).
  • Nimm beim Relief links Fisch-Figuren 1/2.
  • Setze die Steinkrone (Spoiler 1) ein und nimm die Königsfigur.
  • Geh rechts weiter vor.

3 Wassermühle
  • Betrachte die Nahansicht vom Gestell vorn.
  • Nimm die Kanzlerfigur.
  • Wende den Ziehhobel (Spoiler 2) an für einen Griff.
  • Setze rechts beim Schuppen Königsfigur (Spoiler 2) und Kanzlerfigur ein.
  • Nimm den Mühlrad-Einsatz.
  • Geh zurück.

4 Flussufer / Wassermühle
  • Sieh ins Boot.
  • Setze den Mühlrad-Einsatz (Spoiler 3) ein und nimm die Tierhaut.
  • Hole sie vor und wickle einen Metallrahmen aus.
  • Wende den Griff am Fuß des Baums an und erhalte eine stumpfe Axt.
  • Geh wieder vor.
  • Beseitige die Bretter an der Wassermühle.
  • Wende die stumpfe Axt an für ein Wimmelbild.
  • Kleber geht ins Inventar.
  • Hole die Tierhaut vor und verwende darauf den Kleber.
  • Du hast nun einen improvisierten Flicken.
  • Geh zurück.
  • Repariere mit dem improvisierten flicken das Boot und fahre über den Fluss.

5 Brücke
  • Nimm vom toten Wächter den Wachen-Schlüssel.
  • Schließe damit das Tor auf, der mittlere Schlüssel passt.
  • Geh vor.
  • Nimm links unter dem blauen Banner eine Kette.
  • Nimm vom nächsten Toten im Eingang zum Turm die Patrouillenrouten.
  • Montiere hier auch hinten die Kette.
  • Drehe das Rad.
  • Geh vor.

6 Forststraße
  • Sieh in die Kutsche.
  • Nimm eine Brosche.
  • Wähle den König zweimal an.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Das erste von vielen Minispielen derselben Art folgt: Es ist ein geschlossener Linienzug zu erzeugen.
  • Wähle als Startpunkt einen mit einer ungeraden Anzahl von verbundenen Linien.
  • img
  • Nimm vom besiegten Gegner einen Nasenring.
  • Geh zurück.
  • Sprich noch einmal mit deinem Bruder, geh dann rechts weiter vor.

7 Squall‘s End
  • Nimm bei der Anschlagtafel eine Zange.
  • Ziehe damit links davon aus dem Feuer im Kamin einen heißen Metallkasten.
  • Kühle ihn ab im Eimer Wasser rechts und nimm den Metallkasten.
  • Hole ihn vor und öffne ihn.
  • Füge den Metallrahmen (Spoiler 4) hinzu für eine Lupe.
  • Platziere sie bei der Anschlagtafel, entferne zuerst die Mitteilungen.
  • Füge die Patrouillenrouten (Spoiler 5) hinzu.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Im Ergebnis hast du jetzt die Karte fürs Spiel und bist vor gefahren.

Kapitel 2: Das Dorf

8 Docks / Gasse
  • Nimm in der Nahansicht hinten beim Turm ein Wolfsauge.
  • Geh vor.
  • Nimm vorn rechts vom Fenster eine angezündete Kerze.
  • Setze beim Wildschwein den Nasenring (Spoiler 6) ein und nimm die Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne vorn die Truhen mit den Schlüsseln.
  • Du findest nacheinander eine Bürste und einen Ritterhelm sowie Dietrich 1/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze rechts vorn am Fenster den Ritterhelm ein.
  • Nimm Dietrich 2/2 und Dochte.
  • Wende die Dietriche bei der Eingangstür an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Reihenfolge vom Bild führt zum Ziel.
  • img
  • Tritt ein.

9 Innenhof
  • Sieh durchs erleuchtete Fenster links.
  • Nimm die Schere.
  • Nimm beim umgestürzten kleinen runden Tisch den Wolfs-Kopf.
  • Geh zurück.

10 Gasse / Docks
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 9) links die Ranken zurück.
  • Nimm Fisch-Bilder 2/2 und das Wolfs-Ohr.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Tür zum linken Gebäude die Fisch-Bilder (Spoiler 2) ein.
  • Nimm das Fischöl.
  • Geh vor auf den Innenhof.

11 Innenhof
  • Inspiziere die Nahansicht rechts.
  • Ziehe den Korken und setze die Dochte (Spoiler 8) ein.
  • Fülle das Fischöl ein und zünde an mit der angezündeten Kerze (Spoiler 8).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Kurbel landet im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Setze hinten rechts beim Kran die Kurbel ein und betätige sie.
  • Nimm von der Plattform eine Leiter.
  • Kehre zurück zum Innenhof.
  • Stelle die Leiter beim Balkon über dem erleuchteten Fenster auf.
  • Geh hoch.

12 Büro des Vaters
  • Nimm dem toten Vater aus der Hand ein Medaillon.
  • Nimm auf dem Schreibtisch die Wolfs-Schnauze.
  • Kombiniere den Wolfs-Kopf (Spoiler 9) mit Wolfs-Auge (Spoiler 8), Ohr (Spoiler 10) und Schnauze.
  • Der Wolfs-Kopf ist dann komplett.
  • Geh zurück.
  • Setze über dem Wappenschild den Wolfs-Kopf ein.
  • Nimm ein Ritter-Mosaikstück und einen Federkiel.
  • Steige wieder hoch.
  • Setze auf dem Schreibtisch den Federkiel ein.
  • Nimm die Dokumente zur Kenntnis und ein Broschen-Teil ins Inventar.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze beim Kästchen auf dem runden Tisch Broschen-Teil und Brosche (Spoiler 6) ein.
  • Nimm das Medaillon-Teil.
  • Kombiniere es mit dem Medaillon.
  • Steige wieder hoch.
  • Setze hinten an der Wand das Medaillon ein für ein Minispiel.
  • Lösung: Wähle die Medaillons in der Reihenfolge vom Bild.
  • img

Kapitel 3: Zum Turm

13 Büro: Geheimraum
  • Nimm nach dem Gespräch ein Siegel.
  • Hinten an der Wand kann eine Geheimtür geöffnet werden.
  • Sieh da nach.
    • Lies das Dokument.
    • Nimm das Tor-Ornament.
    • Öffne mit dem Siegel hinten die Tür.
    • Nimm die Handflächen-Scheibe und das Buch.
  • Gib William das Buch.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Nimm vom Boden vor dem Schreibtisch die zerbrochene Schriftrollen-Dekoration.
  • Repariere sie im Geheimraum mit dem da stehenden Kleber.
  • Geh zweimal zurück.

14 Gasse: Zum Straßentor
  • Komplettiere den linken Ritter im Fenster rechts vorn mit der Schriftrollen-Dekoration (Spoiler 13).
  • Nimm Kachel 1/3.
  • Geh vor und folge dem Wagen.
  • Nimm vorn beim Käfig ein Steinscheibenteil.
  • Nimm bei den in Stein steckenden Schwertern Steinteile 2/3.
  • Begutachte das kleine Tor oben links.
  • Reinige die Schale mit der Bürste (Spoiler 8) und nimm sie mit.
  • Geh zurück.

15 Kreuzung / Straßentor
  • Unter dem roten Baldachin rechts stehen Fässer.
  • Nimm da ein Zahnrad und fülle die Schale (Spoiler 14) mit Hühnerfutter.
  • Nimm bei den Gebäuden links Steinteile 3/3.
  • Geh wieder vor.
  • Streue beim Käfig das Hühnerfutter hin.
  • Öffne den Käfig und nimm den Eisenschädel.
  • Geh hinten die Treppe hoch.

16 Turmfuß
  • Wähle den Ritter an.
  • Ein Minispiel wie zuvor folgt.
  • Mögliche Lösungen: Reihenfolge türkis – lila - grün
  • img
  • Nimm beim gefallenen Ritter den Wachen-Schlüssel.
  • Nimm aus dem Brunnenbecken den Topf.
  • Setze die drei Steinteile (Spoiler 14, 15) ein und nimm einen Metallstift.
  • Geh zurück.

17 Straßentor
  • Hänge den Topf (Spoiler 16) oben links neben dem kleinen Tor zu den anderen.
  • Wähle den zweiten und dritte Topf, dann kannst du eine Zange nehmen.
  • Verwende oben rechts den Wachen-Schlüssel und drehe ihn.
  • Nimm von der Wand eine Säge.
  • Geh zurück.
  • Über dem linken Gittertor gibt es eine Nahansicht.
  • Verschaffe dir mit der Zange einen silbernen Schädel.
  • Komplettiere das Tor-Ornament (Spoiler 13) durch Eisenschädel (Spoiler 15) und silbernen Schädel.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim kleinen Tor oben links das Tor-Ornament ein.
  • Geh da weiter.

18 Grabstätte
  • Nimm rechts beim vorderen Altar den Zahnriemen.
  • Nimm beim Altar daneben den Sägegriff.
  • Kombiniere die Säge (Spoiler 17) mit dem Sägegriff und dem Metallstift (Spoiler 16) zur Säge.
  • Geh zurück und oben zum Turmfuß.

19 Schmiede öffnen
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 18) bei der Statue Kugel und Kette ab.
  • Nimm im unteren Teil der Nahansicht links aus dem Beutel einen Siegelring.
  • Geh zweimal zurück zur Kreuzung.
  • Verwende am Kasten rechts bei den Körben den Siegelring.
  • Nimm den Truhen-Einsatz.
  • Geh vor.
  • Setze in der Nahansicht oben rechts den Truhen-Einsatz ein.
  • Nimm den Schmiede-Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der linken Tür den Schmiede-Schlüssel ein.
  • Lege Kugel und Kette in den Topf auf dem Ofen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein dekoratives Schwert geht ins Inventar.
  • Geh vor.

20 Rundgang / Kapitelabschluss
  • Stecke das dekorative Schwert (Spoiler 19) zu den anderen und nimm das Mosaik-Stück.
  • Geh links hoch zur Grabstätte.
  • Setze beim vorderen Altar das Mosaik-Stück ein.
  • Bei der Statue hat sich ein Fach geöffnet.
  • Nimm das Horn und den Aufziehschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Setze in der Nahansicht oben rechts das Horn ein.
  • Nimm das zweite Steinscheiben-Teil.
  • Geh vor zum Turmfuß.
  • Verwende bei der Statue den Aufziehschlüssel und betätige ihn.
  • Nimm aus dem Becken die Speerspitze.
  • Geh zurück und links vor zur Grabstätte.
  • Entferne mit der Speerspitze das Moos beim zweiten Altar.
  • Setze das Ritter-Mosaikstück (Spoiler 12) ein.
  • Nimm bei der Statue das dritte Steinscheiben-Teil.
  • Geh zurück und vor zum Turmfuß.
  • Setze die drei Steinscheiben-Teile (Spoiler 14) hinten rechts ein für ein Minispiel.
  • Zuerst muss noch der Efeu entfernt werden.
  • Drücke zur Lösung abwechselnd den linken und rechten Knopf.
  • Geh vor.

Kapitel 4: Die Kanalisation

21 Kanalisation
  • Sieh oben rechts durchs ovale Fenster.
  • Nimm da oben links Randalls Ausrüstung 1/2.
  • Nimm hinten beim Skelett die halbe Beißzange.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

22 Gefängnisflur
  • Nimm vorn vom Balken die Skeletthand.
  • Nimm bei der Truhe auf dem Boden einen Griff.
  • Sieh bei den herab hängenden Handschellen nach.
  • Nimm Bauer 1/3.
  • Geh die Treppe hoch.

23 Kammer der Königin
  • Nimm den am Sessel lehnenden Stab.
  • Beim rechten Tisch kann die linke Schublade geöffnet werden.
  • Nimm das Fett heraus.
  • Nimm links hinten beim Wildschwein die zweite Beißzangenhälfte.
  • Kombiniere beide Hälften (Spoiler 21) zur Beißzange.
  • Sieh hinten beim Fenster nach.
  • Nimm den Pfeil-Extraktor.
  • Montiere am Fenster den Griff und nimm Rune 1/2.
  • Geh zurück.

24 Gefängnisflur
  • Verwende an der herab hängenden Handschelle das Fett (Spoiler 23).
  • Nimm eine Schraube.
  • Beseitige links das Vorhängeschloss mit der Beißzange (Spoiler 23).
  • Nimm den Skelettarm und verschiebe das Bett.
  • Hole den Skelettarm vor und füge die Skeletthand (Spoiler 22) hinzu.
  • Der Skelettarm ist nun komplett.
  • Geh zurück.

25 Kanalisation / Gefängnisflur
  • Vervollständige hinten das Skelett durch den Skelettarm (Spoiler 24).
  • Nimm Rune 2/2.
  • Verschaffe dir oben rechts mit Hilfe vom Stab (Spoiler 23) Bauern 2/3.
  • Geh wieder vor.
  • Setze in der offenen Zelle links die beiden Runen (Spoiler 23) ein.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

26 Folterkammer / Kammer der Königin
  • Nimm rechts vorn den Stoßzahn.
  • Geh zurück und die Treppe hoch.
  • Setze dem Wildschwein den Stoßzahn ein.
  • Am linken Tisch folgt ein Wimmelbild.
  • Bauer 3/3 geht ins Inventar.
  • Stelle hinten am Fenster die drei Bauern (Spoiler 22, 25) auf.
  • Nimm den Journal-Einsatz.
  • Setze ihn bei Tagebuch auf dem rechten Tisch ein.
  • Unter diversen Briefen findest du das Abzeichen der Königin.
  • Geh zurück.

27 Gefängnisflur
  • Setze bei der Truhe auf dem Boden das Abzeichen der Königin (Spoiler 26) ein.
  • In der Truhe findest du Randalls Ausrüstung 2/2 und ein Spreizwerkzeug.
  • Kombiniere es mit der Schraube zum Spreizwerkzeug.
  • Geh links in die Folterkammer.

28 Randall befreien
  • Wende auf die Gitterstäbe das Spreizwerkzeug (Spoiler 27) an und geh vor.
  • Nimm bei den Zahnrädern bei Randall den Nagelzieher.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 15) und den Zahnriemen (Spoiler 18) ein.
  • Gib Randall seine Ausrüstung (Spoiler 21, 27).
  • Es startet die nächste Auflage des bekannten Minispiels.
  • Reihenfolge der Farben wieder türkis – lila - grün
  • img
  • Nimm links aus dem Abfluss die Riemenscheibe.
  • Befestige das ebenfalls da liegende Brett an der Tür.
  • Geh links weiter, dann nach rechts.

Kapitel 5: Hintere Stadt

29 Grabstätte
  • Nimm von William den Buch-Einsatz.
  • Setze beim Modell daneben die Handflächen-Scheibe (Spoiler 13) und den Buch-Einsatz ein.
  • Ein Wimmelbild folgt.
  • Als Ergebnis hat sich bei der Statue das dritte Fach geöffnet.
  • Nimm ein Radteil heraus.
  • Geh zweimal zurück.

30 Kreuzung: Tor öffnen
  • Über dem linken Tor gibt es eine Nahansicht.
  • Montiere links das Radteil (Spoiler 29) und hänge die Riemenscheibe (Spoiler 28) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • Ziehe 3 und 4 ganz nach unten.
    • Ziehe 4 ganz nach oben.
    • Ziehe 2 nach oben.
  • img
  • Geh durchs geöffnete Tor.

31 Überführung / Lagerhallen
  • Nimm beim hängenden Banner Haken 1/2.
  • Öffne die Tür und geh weiter.
  • Sieh rechts beim Pferd nach.
  • Nimm von der Wand die dekorative Fliese.
  • Nimm in der Nahansicht links die abgebrochene Spitze.
  • Geh durch die nächste Tür weiter.

32 Stallungen
  • Neben dem hiesigen Pferd lauert bereits ein Wimmelbild.
    Eine Armbrust geht ins Inventar.
  • Ziehe links aus der Strohpuppe mit dem Pfeil-Extraktor (Spoiler 23) einen Armbrust-Pfeil heraus.
  • Nimm außerdem Schlossteil 1/2.
  • Nimm vom Wagen den Helm.
  • Öffne ihn mit Hilfe vom Nagelzieher (Spoiler 28).
  • Nimm das improvisierte Sieb und den Helm zurück.
  • Nimm rechts oben Lebensmittel-Emblem 1/2.
  • Geh zweimal zurück.

33 Überführung
  • Wende das improvisierte Sieb bei der Kohleschale an.
  • Nimm die zweite dekorative Fliese und Essens-Embleme 2/2.
  • Verwende den Helm beim Behälter mit Pech und nimm Pech und den Armbrust-Abzug mit.
  • Kombiniere die Armbrust mit dem Armbrust-Pfeil (beide Spoiler 32) und dem Abzug.
  • Die Armbrust ist nun komplett.
  • Geh wieder nach links.

34 Lagerhallen
  • Schieße mit der Armbrust (Spoiler 33) auf das rote Banner links.
  • Klicke, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Nimm vom Banner Haken 2/2.
  • Geh in die Stallungen.
  • Klappe das Gitter am Wagen hoch und setze die Essens-Embleme (Spoiler 32, 33) ein.
  • Nimm das komplizierte Hufeisen und Karotten.
  • Geh zurück.
  • Versorge das Pferd rechts mit den Karotten.
  • Nimm den Eimer.
  • Verwende ihn am Brunnen, füge die beiden Haken (Spoiler 31, 34) hinzu.
  • Wähle erst den Eimer, dann die Rolle.
  • Nimm den Krug und den Eimer mit Wasser.
  • Geh zurück.

35 Überführung
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser (Spoiler 34).
  • Beseitige die Reste mit der abgebrochenen Spitze (Spoiler 31).
  • Setze in der dadurch zugänglichen Nahansicht die dekorativen Fliesen (Spoiler 31, 33) ein.
  • Geh vor.

Kapitel 6: Die Slums

36 Platz in den Slums / Ins Gasthaus
  • Nimm bei der großen Statue das Geweih.
  • Geh rechts in die Taverne.
  • Erneut gibt es das bekannte Minispiel.
  • Reihenfolge der Farben wieder türkis – lila – grün
  • img

37 Gasthaus
  • Nimm beim Tierkopf oben rechts an der Wand das Miniatur-Hufeisen.
  • Setze das Geweih (Spoiler 36) an und nimm einen Korkenzieher.
  • Beachte die Mitteilung am Balken.
  • Betrachte die Fässer rechts hinter dem Tresen.
  • Fülle den Krug (Spoiler 34) am rechten Fass.
  • Nimm vom linken die Pfeil-Insignien.
  • Öffne dieses Fass mit dem Korkenzieher.
  • Fülle den Krug daran für Alkohol.
  • Unter der Laterne links stehen weitere Fässer.
  • Nimm da eine Anleitung.
  • Geh zweimal zurück zur Überführung.

38 Überführung / Stallungen
  • Setze bei der Kohlenschale die Pfeil-Insignien (Spoiler 37) ein.
  • Nimm ein Gravur-Teil und einen Keil.
  • Geh links vor zu den Stallungen.
  • Löse mit dem Alkohol (Spoiler 37) oben rechts vom Schild das Schild-Emblem.
  • Kehre zurück zum Platz in den Slums.

39 Platz in den Slums
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da das Gravur-Teil (Spoiler 38) ein.
  • Nimm Gitter-Insignien.
  • Diese werden in der Nahansicht links von der Treppe eingesetzt für ein Wimmelbild.
  • Schlossteil 2/2 geht ins Inventar.
  • Hänge über der Tür zum Gasthaus die beiden Hufeisen (Spoiler 34, 37) an.
  • Füge die Anleitung (Spoiler 37) hinzu.
  • Wähle die Hufeisen in der angezeigten Reihenfolge.
  • Nimm dann ein Stadtmodell.
  • Geh zurück zu den Lagerhallen.

40 Lagerhallen / Gasthaus
  • Setze bei Wagen links die Schlossteile (Spoiler 32, 39) ein.
  • Nimm einen Fischspeer und einen Zimmermannshammer.
  • Begib dich ins Gasthaus.
  • Setze beim Fass links, unter der Laterne, den Keil (Spoiler 38) an.
  • Schlage mit dem Hammer darauf.
  • Nimm das Sattel-Emblem.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der großen Statue unten das Schild-Emblem (Spoiler 38) ein.
  • Oben kommt das Stadtmodell (Spoiler 39) hin, in die Mitte das Sattel-Emblem.
  • Geh nach dem Gespräch vor.

Kapitel 7: Die Krone

41 Eingang zum Grab
  • Nimm in der Nahansicht links ein Gewicht.
  • Verwende hier auch den Fischspeer (Spoiler 40) als Hebel.
  • Geh vor.
  • Nimm von der zerstörten Brücke eine Stein-Dekoration.
  • Nimm rechts beim Feuer eine Steinscheibe.
  • Geh zurück.
  • Setze links die Steinscheibe ein.
  • Geh wieder vor.

42 Breiter Gang: Minispiel an den Hebeln
  • Am Abgrund steht eine Anordnung von Hebeln.
  • Nimm die Schriftrolle.
  • Es gibt da eine Folge von Minispielen.
    • Wähle die Hebel in der Reihenfolge 2 – 1 – 4 – 3
    • Im zweiten Durchgang ist die Reihenfolge 2 – 3 – 4 – 1
  • Geh durch die nun geöffnete Tür.

43 Schrein
  • Nimm links beim Schwert einen Armreif.
  • Nimm rechts beim Ritter Steinfeder 1/2.
  • Nimm bei der leeren linken Feuerschale das Greifen-Junge.
  • Geh zurück.

44 Brücke reparieren
  • Setze bei der Hand rechts den Armreif (Spoiler 43) ein.
  • Nimm das Zepter.
  • Geh zurück.
  • In der Bildmitte hängt eine Tasche am Ast.
  • Hole die Tasche mit dem Zepter.
  • Entnimm ihr ein Medaillon und einen drehbaren Griff.
  • Geh wieder zweimal vor zum Schrein.
  • Setze rechts beim Ritter das Medaillon ein und nimm die rote Dekoration.
  • Auch ein Turmschild landet im Inventar.
  • Geh zurück.
  • Lege den Turmschild auf die kaputte Brücke.
  • Nimm links Skelett-Zahnradmarke 1/2.
  • Geh hinten links weiter vor.

45 Abgelegener Teich
  • Nach dem Gespräch befindet sich die Krone im Inventar.
  • Nimm dem Skelett am Teichufer Steinfeder 2/2 aus der Hand.
  • Stelle links in der Nahansicht das Gewicht (Spoiler 41) ab.
  • Setze hier auch oben den drehbaren Griff (Spoiler 44) ein.
  • Nimm die Vogelkralle.
  • Geh zurück.

46 Das Greifen-Junge reparieren
  • Setze links beim eiförmigen Obelisk die Steinfedern (Spoiler 43, 45) ein.
  • Drücke auf alle Elemente, die sich anwählen lassen.
  • Nimm den Greifen-Kopf und die Schnalle.
  • Geh zurück.
  • Setze links oben die Vogelkralle (Spoiler 45) ein.
  • Nimm die Greifen-Kralle und die grüne Dekoration.
  • Geh zweimal vor zum Schrein.
  • Setze beim Ritter rechts die Schnalle ein.
  • Nimm den Stein-Flügel.
  • Kombiniere das Greifen-Junge (Spoiler 43) mit Greifen-Kopf und Greifen-Kralle.
  • Das Greifen-Junge ist dann komplett.
  • Kehre zurück zum abgelegenen Teich.

47 Abgelegener Teich
  • Setze das Greifen-Junge (Spoiler 46) oben rechts ab.
  • Nimm die Schwert-Dekoration und die gelbe Dekoration.
  • Setze den Steinflügel (Spoiler 46) ein und nimm Skelett-Zahnrad-Scheiben 2/2.
  • Die Skelett-Zahnrad-Scheiben (Spoiler 44) öffnen die Tasche vom Skelett.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Fackel geht ins Inventar.
  • Kombiniere sie mit dem Pech zur Fackel.
  • Geh zurück und vor zum Schrein.

48 Schrein
  • Setze links beim Schwert die Schwert-Dekoration (Spoiler 47) ein.
  • Entzünde die Fackel (Spoiler 47) an der rechten Feuerschale.
  • Wende sie dann bei der erloschenen linken an.
  • Hinten folgt ein Wimmelbild.
  • Die blaue Dekoration landet im Inventar.
  • Kombiniere die Stein-Dekoration mit den vier farbigen Dekorationen (Spoiler 44, 46, 47).
  • Setze sie unter der linken Feuerschale ein.
  • Nimm das Mechanismus-Mittelstück.
  • Begib dich zum abgelegenen Teich.

49 Finale
  • Setze links das Mechanismus-Mittelstück (Spoiler 48) ein.
  • Geh oben weiter.
  • Nach dem Gespräch folgt die letzte Ausgabe des bekannten Minispiels.
  • Reihenfolge der Farben im Bild: türkis – lila – gelb – rot – grün
  • img
  • Gib der Königin die Krone (Spoiler 45).
  • Nimm sie wieder vom Boden auf und gib sie Randall.
  • Damit wäre dann wieder einmal alles erledigt.

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