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Autor: Andreas
11.09.2017

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Kingdom of Aurelia - Mystery of the Poisoned Dagger

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt zwei Bedienungselemente, die nicht häufig vorkommen:
    Links unten das Auge zeigt die aktiven Stellen der Szene an, sofern nicht über den Modus abgewählt.
    Rechts unten der Pfeil bringt dich zurück, entweder aus einer Nahansicht, oder in die vorherige Szene.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Palast

1 Auroras Zimmer
  • Zeige dem König das Amulett.
  • Bei Auroras Bett findest du am Kopfkissen Wählscheibenteil 1/4.
  • Auf der Kommode links liegt Wählscheibenteil 2/4.
  • Verschiebe das Gemälde hinten rechts.
    Es werden da drei Schlüssel benötigt.
  • Nimm vorn rechts vom Hocker den Pinsel und Wählscheibenteil 3/4.
  • Geh links durch die Tür.

2 Kaminzimmer
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm vom Tisch die Puderdose.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Nimm aus dem Kleidungsrest die Zange.
  • Nimm beim Kamin Wählscheibenteil 4/4.
  • Inspiziere das Stehpult rechts.
  • Du findest da die Karte fürs Spiel.
  • Setze die 4 Wählscheibenteile (Spoiler 1).
  • Öffne die Puderdose und füge den Pinsel (Spoiler 1) hinzu für einen Pinsel mit Pulver.
  • Verwende diesen hier bei der Wählscheibe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der innere Kreis ist so zu drehen, dass die Symbole zu denen am Rand passen.
  • img
  • Drücke dann den Knopf.
  • Nimm den Kristall.
  • Blättere im Buch, du findest benötigte Informationen.
  • Stelle diesen folgend die Uhr auf dem Kamin auf die richtige Zeit ein.
    Sie ist 4:00.
  • Beachte, dass dies nur geht, wenn du den Hinweis im Buch gesehen hast.
  • Nimm den roten Schlüssel.

3 Kaminzimmer: Minispiel am Globus
  • Wende dich dem Globus auf dem Tisch zu.
  • Hier sind die drei Länder aus dem Buch anzuwählen.
  • img
  • Nimm den blauen Schlüssel.
  • Geh zurück.

4 Auroras Zimmer
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 2) aus der Karte rechts an der Wand den Nagel heraus.
  • Auch das Symbol Baum geht ins Inventar.
  • Dahinter findest du ein Schlossteil.
  • Setze es bei der Kommode links ein für ein Wimmelbild.
    Ein Korkenzieher geht ins Inventar.
  • Stecke den Nagel ins Loch der goldenen Maschine auf der Kommode.
  • Setze den Kristall (Spoiler 2) ein.
  • Dadurch ist dein zukünftiger Begleiter und Helfer namens Tim repariert.
    Klicke ihn an, er sitzt dann oben links neben der Karte.
  • Wähle ihn gleich einmal an und schicke ihn zu der Verzierung hoch über dem Bett.
  • Betrachte die hervor gekommene Vorrichtung.
  • Setze den Baum ein.
  • Schiebe den Regler darüber in die Mitte und nimm den grünen Schlüssel.
  • Setze die drei Schlüssel (Spoiler 2, 3) farblich passend neben dem Bild rechts hinten an der Wand ein.
  • Drehe alle drei Schlüssel und geh durch die entstandene Öffnung.

5 Geheimgang
  • Untersuche den Toten, nimm hinter ihm die große Zange.
  • Nimm vor dem Gitter den Holzhammer.
  • Schlage mit diesem auf die losen Steine links in der Wand.
  • Nimm das Bügeleisen.
  • Kehre zurück ins Kaminzimmer.
  • Hole mit der Zange heiße Kohle aus dem Kamin.
  • Hole das Bügeleisen vor und öffne es.
  • Fülle die heiße Kohle ein für ein heißes Bügeleisen.
  • Geh wieder in den Geheimgang.
  • Wende dieses auf das Bild an der Wand über dem Toten an für ein Wimmelbild.
  • Betätige dann den Hebel.
  • Nimm aus dem vorderen der beiden Behälter das Ventil.
  • Montiere es rechts auf dem dicken Rohr und drehe es.
  • Über dem hinteren Behälter gibt es eine Nahansicht.
  • Ziehe mit dem Korkenzieher (Spoiler 4) den Korken heraus.
  • Setze diesen oben beim Rohr ein, um das Loch zu verschließen.
    Schlage noch mit dem Holzhammer darauf.
  • Geh vor.

Kapitel 2: Platz

6 Stadtplatz
  • Geh hinten zum Tor und klicke den mechanischen Soldaten an.
  • Er verkraftet das nicht, sammle den kaputten Kopf und Teil 1/3 des mechanischen Soldaten auf.
  • Die hier stehende Leiter nimmst du auch mit.
  • Geh zurück und vor zum Denkmal.
  • Nimm rechts davon etwas Heu und darunter Teil 2/3 des mechanischen Soldaten.
  • Links befindet sich ein Pferdestall.
  • Spendiere dem Pferd das Heu und nimm dafür den Schraubendreher.
  • An der krummen Laterne links hängt etwas.
  • Verwende da den Schraubendreher für eine Fliege.
  • Links vorn steht ein Korb, entnimm die Nadeln.
  • Betrachte hinten die Tür.
  • Hänge die Fliege an die Kette über dem Katzenkopf und tritt dann ein.

7 Leonards Werkstatt
  • Sprich mit Leonard.
  • Nimm vorn vom Tisch den Schlauch.
  • Nimm hinten rechts auf der Werkbank den Schleifer.
  • Hinten hängt eine Vitrine an der Wand, sieh da nach.
    • Ziehe die beiden Riegel vor.
    • Sichere sie durch Einsetzen der Nadeln (Spoiler 6).
    • Öffne die Vitrine und nimm den Schraubenschlüssel sowie den Fisch.
  • Platziere links auf der Werkbank den Fisch in der Halterung.
  • Öffne durch einfaches Anklicken ein Fach am Fisch, und schließe durch Anklicken die Drähte an.
  • Dann drehe rechts die Kurbel.
  • Nimm den aufgeladenen Fisch zurück.
  • Geh zurück.

8 Platz
  • Befestige den Schlauch (Spoiler 7) am Hydranten und ziehe den Hebel.
  • Sieh in den Brunnen, versuche das da liegende Teil zu nehmen.
  • Lege den aufgeladenen Fisch (Spoiler ) hinein für ein Minispiel.
  • Führe die Krebse mit der Maus zum Fisch, um sie zu entfernen.
  • Dann nimm Teil 3/3 des mechanischen Soldaten.
  • Geh vor zum Denkmal und stelle da die Leiter (Spoiler 6) auf.
  • Oben befinde sich ein Propeller.
  • Wende zunächst den Schleifer (Spoiler 7) an, dann den Schraubendreher (Spoiler 6).
    Nimm den Propeller.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 7) verschaffst du dir hier noch einen neuen Kristall.
  • Geh wieder in die Werkstatt.

9 Werkstatt: Kopf reparieren
  • Lege hinten rechts auf der Werkbank den kaputten Kopf (Spoiler 6) und die Teile des mechanischen Soldaten (Spoiler 6, 8) ab, ebenso den Kristall (Spoiler 8).
  • Folge der anleitenden Skizze.
    • Setze als erstes den Kristall ein.
    • Dann folgen Hut, Auge und Mundgitter.
    • Schließlich wird alles mit den Lötpistolen am Rand zu Ende repariert.
    • Nimm den Kopf des mechanischen Soldaten.
  • Von Leonard erhältst du noch das Gedankoskop, es nistet sich rechts oben ein.
  • Versuche, noch einmal mit Leonard zu sprechen.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Beauftrage Tim, den Roboter, zur weiter unten liegenden Krone zu fliegen.
  • Nimm die Krone vorn vom Boden auf.
  • Geh zurück.

10 Platz: Tor öffnen
  • Setze die Krone beim Denkmal am Sockel ein.
  • Dahinter findest du eine Hellebarde.
  • Geh vor zum Tor.
  • Setze dem mechanischen Soldaten seinen reparierten Kopf (Spoiler ) auf.
  • Übergib ihm die Hellebarde.
  • Ersatzweise kannst du auch zunächst das Gedankoskop auf den Soldaten anwenden.
  • Das Tor ist nun offen, geh vor.

Kapitel 3: Kanal

11 Kanal: Brücke
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Wende das Gedankoskop auf die Krähe links unten an, ein Fisch wird gewünscht.
  • Schicke Tim nach rechts, um die Brücke herab zu lassen.
  • Geh vor und sprich mit dem Jungen.
  • Nimm aus dem Eimer einen Fisch.
  • Nimm vom Fass die Garnrolle.
  • Nimm an der Tür den Kescherrahmen.
  • Geh zurück.

12 Kanal: Hausschlüssel finden
  • Auf der Boje im Kanal nimmst du die Glühbirne.
  • Lege dafür den Fisch auf der Boje ab.
  • Öffne die Luke rechts und sieh hinein.
  • Schraube die Glühbirne in die Fassung und nimm den Fischhaken.
  • Stoße die Boje mit dem Fischhaken an.
  • Nimm aus dem Krähennest die Schere und die Haarnadel.
  • Schneide mit der Schere rechts ein Stück Netz ab.
  • Kombiniere den Kescherrahmen mit dem Netz und der Garnrolle (Spoiler 11) zum Kescher.
  • Fange mit dem Kescher die Krähe auf der Boje, dann hast du den Hausschlüssel.
  • Geh vor.

13 Haus des Fischers
  • Öffne hinten die Tür mit dem Hausschlüssel (Spoiler 12) und geh hinein.
  • Rechts gibt es unter dem Bett ein Wimmelbild.
    Statuette 1/2 geht ins Inventar.
  • Nimm in der Mitte den Spachtel.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Stecke die Haarnadel (Spoiler 12) auf das Seil und betätige die Kurbel.
  • Nimm die Teekanne und auch die Haarnadel zurück.
  • Geh zurück.
  • Ziehe einen der Hebel an der Maschine.
  • Geh aufs Boot.
  • Nimm rechts Statuette 2/2.
  • Ziehe links vorn den Griff, um die Klappen zu öffnen.
  • Arretiere den Griff mit der Haarnadel, dann nimm die Pumpe.
  • Kehre zurück ins Haus.

14 Haus: Minispiel am Kästchen
  • Sieh links auf den Tisch.
  • Setze die beiden Statuetten (Spoiler 13) ein für ein Minispiel.
  • Mäuse und Katzen sollen die Plätze tauschen.
  • Beide können nur vorwärts laufen.
  • Es gibt viele Lösungen, eine geht so:
    • Maus 1 nach C
    • Katze 6 nach 1
    • Maus 1 nach 6
    • Katze 5 nach A
    • Maus 2 nach 5
    • Katze 5 nach 2
    • Katze 7 nach B
    • Maus 4 nach 7
    • Katze 8 nach 4
    • Maus 3 nach 8
    • Katze 7 nach 3
  • img
  • Entnimm dem Kasten das Isolierband und den Bootsschlüssel.
  • Geh zurück.

15 Boot fahren
  • Löse mit dem Spachtel (Spoiler 13) den Deckel am Fass.
  • Montiere die Pumpe (Spoiler 13).
  • Stelle die Teekanne (Spoiler 13) ab und pumpe eine Teekanne mit Treibstoff.
  • Geh aufs Boot.
  • Öffne rechts den Deckel und fülle den Treibstoff ein.
  • Starte den Motor mit dem Bootsschlüssel.

Kapitel 4: Schleuse

16 Schleuse
  • Klicke wieder in die Szene.
  • Sieh hinten links nach beim Fernrohr, merke dir die gezeigten Schalterstellungen.
  • Inspiziere das Schaltpult vorn.
  • Repariere die kaputten Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 14).
  • Bringe die Schalter in die gesehene Stellung.
  • Diese waren hoch – runter – runter – hoch.
  • Sieh oben beim Schleusenhaus nach.
  • Schlage das Fenster ein mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 7).
  • Nimm die Glasscherbe.
  • Ziehe den Riegel und tritt ein.

17 Schleusenhaus
  • Klicke in die Szene.
  • Betrachte den gemeuchelten fiesen Wurm.
  • Öffne ihn und entnimm die Batterie.
  • Nimm den Besen.
  • Befreie Leonard mit der Glasscherbe (Spoiler 16).
  • Du bekommst von ihm den Kellerschlüssel.
  • Öffne die Bodenluke mit dem Kellerschlüssel.
  • Entnimm das Bohrergehäuse, das Brecheisen und den Haken.
  • Nimm links an der Wand Heftzwecken 5/12 und das Diagramm.
  • Nimm links vorn die rote Flasche.
  • Geh zurück.

18 Schleuse
  • Hinten steht ein kleiner Kran, setze da in Nahansicht den Haken (Spoiler 17) an.
  • Drücke auch hier den Hebel und nimm die Heftzwecken, die Säge und noch eine Zange.
  • Vor dem Schleusenhaus wackelt ein mitgenommener Propeller.
  • Verwende bei dem die Heftzwecken (Spoiler 17).
  • Geh wieder ins Häuschen.

19 Schleusenhaus
  • Setze hinten am Schrank das Diagramm ein.
  • Stelle die Schalter auf die markierten Stellen.
  • Dann ziehe rechts den Hebel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die roten Kugeln sollen nach rechts wandern, die grünen nach links.
  • Das ist nicht schwierig, aber langwierig.
  • Begutachtung des Bildes zeigt ein mögliches Verfahren:
    • Es wird immer abwechselnd eine Kugel in eine der beiden äußeren Ausbuchtungen geschoben.
    • Dann werden alle der anderen Farbe aus dem Weg geschoben und die eine zum Ziel geführt.
    • Dies wird so lange wiederholt, bis alle am Ziel sind.
  • Die ersten Schritte sind im Bild gezeigt, damit dürfte das Vorgehen klar sein.
  • img
  • Wer möchte, kann hier eine Videolösung ansehen:
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür.

20 Maschinenraum
  • Setze in die Halterung der Maschine die Flasche (Spoiler 17) ein.
  • Ziehe den nächsten Hebel, nimm die Flasche mit Stickstoff.
  • Links vorn befindet sich eine kleine Werkbank.
    • Nimm da aus dem Schraubstock den Bohrer.
    • Klemme stattdessen den Besen (Spoiler 17) ein und wende die Säge (Spoiler 18) an.
    • Besenteile gehen ins Inventar.
  • Kombiniere das Bohrergehäuse mit dem Bohrer und öffne das Batteriefach.
  • Lege die Batterie (Spoiler 17) ein für einen tadellosen Bohrer.
  • Rechts an der Mauer befinden sich Löcher, vergrößere sie mit dem Bohrer.
  • Dann werden die Besenteile als Sprossen eingesetzt.
  • Sieh oben nach.

21 Tank
  • Du wirst mit einer Bombe konfrontiert.
  • Wende in Nahansicht die Flasche mit Stickstoff an, dann ziehe die Sicherung heraus.
  • Schneide noch mit der Zange (Spoiler 18) die Kabel durch (4 Stellen).
  • Die runde Abdeckung hinten lässt sich nun öffnen.
  • Drehe das Ventil und schicke Tim hinunter.
  • Er fördert eine Zugangskarte zu Tage.
  • Entferne links das Gitter mit dem Brecheisen (Spoiler 17).
  • Tim ist demoliert, entferne den kaputten Propeller mit dem Schraubenschlüssel.
  • Setze dann den neuen Propeller (Spoiler 8) auf und ziehe die Schraube wieder an.
  • Schicke den erneuerten Tim durch die rechte Luke und klettere wieder hoch.
  • Geh zweimal zurück ins Schleusenhaus.

22 Schleuse in Betrieb nehmen
  • Ziehe beim da liegenden Leonard den Pfeil aus dem Nacken.
  • Stecke bei der Steuerung, an der Leonard sitzt, die Zugangskarte (Spoiler 21) ein.
  • Geh zurück und steige ins Boot rechts vorn.

Kapitel 5: Höhle

23 Höhle
  • Oben auf dem Balken liegt etwas, ein Fall für Tim, den Roboter.
  • Brich die vordere große Kiste auf, verwende das Brecheisen.
  • Praktischer Weise entsteht dadurch eine Art Steg, nimm aus dem Wasser das Schädelwappen.
  • Nimm von der hinteren Kiste die Machete.
  • Am Gitter ganz hinten wird das Schädelwappen eingesetzt, um es zu öffnen.
  • Geh hindurch.
  • Nimm die Kelle von den Stufen.
  • Nimm aus der Rohröffnung links das Papierstück.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Machete den Sack vorn auf.
  • Sammle mit der Kelle Schießpulver auf.
  • Sieh in die geöffnete große Kiste vorn.
  • Hänge das Papierstück an die Leine.
  • Suche die angezeigten Teile, sie erweisen sich als Drachenteile.
  • Die hintere Kiste dient wieder mal als einer dieser Werkbänke, lege da die Drachenteile ab.
  • Im Minispiel wird etwas zusammen gebaut, folge der Anleitung.
  • Die Reihenfolge muss nicht immer sklavisch befolgt werden.
  • img
  • Eine Lötlampe wird erzeugt.
  • Geh wieder hinten durch die Öffnung.

24 Durchgang
  • Entferne rechts das Gitter mit der Lötlampe (Spoiler 23).
  • Nimm Dekodierer 1/2.
  • Drehe das linke Ventil, das rechte sitzt leider fest.
  • Nimm in der Nahansicht vom Geröllhaufen vorn den Truhenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Ganz hinten steht eine Truhe, öffne sie mit dem Truhenschlüssel.
  • Entnimm Dekodierer 2/2, den Schmierstoff und einen Krug.
  • Geh wieder vor.
  • Wende den Schmierstoff auf das rechte der beiden Ventile an und drehe auch dieses.
  • Hole den Krug vor und fülle das Schießpulver (Spoiler 23) ein.
  • Die Kelle geht leer zurück ins Inventar.
  • Setze die Sicherung (Spoiler 21) auf die Öffnung vom Krug, nimm den Krug mit Schießpulver.
  • Stelle ihn beim Geröllhaufen ab und geh zurück.
  • Nach der Explosion geht es wieder vor und die Treppe hoch.

25 Wächter ablenken
  • Schneide die Reben rechts ab mit der Machete (Spoiler 23) und geh hoch.
  • Schicke Tim durch die Öffnung vom Kaminrohr, er bringt einen Schlüssel.
  • Öffne damit das Buch.
  • Lege die Dekodierer (Spoiler 24) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Schablonen sind so zu platzieren, dass die richtigen Symbole in den Öffnungen erscheinen.
  • img
  • Ein Papiercode wird erzeugt.
  • Die Telefonleitung ist defekt.
  • Flicke sie mit dem Isolierband (Spoiler 14).
  • Lege in der Nahansicht vom Telefon den Papiercode ab.
  • Nimm den Hörer ab und wähle die Nummer.
  • Die Wählscheibe muss immer nach rechts gedreht werden.
  • Geh zurück.
  • Fahre mit der Seilbahn hinunter.

Kapitel 6: Schlucht

26 Umgestürzter Turm / Laufsteg
  • Nimm rechts die große Zange.
  • Darüber auf dem Ständer findest du eine Hacke.
  • Geh vor.
  • Nimm den Kanister.
  • Nimm vorn vom Boden dreimal Eisenstücke.
  • Schlage mit der Hacke links aus der Wand Kohle heraus.
  • Sammle mit der Kelle (Spoiler 23) vom Boden Kohle auf.
  • Öffne die Tür rechts und geh hindurch.

27 Im Turm
  • Nimm vom Balken links das Schleifpapier.
  • Rechts nimmst du das Fernglas ohne Linse.
  • Drehe die linke Kurbel.
  • Dann kannst du dahinter einen Griff nehmen.
  • Geh zurück.

28 Werkstatt
  • Verwende an der Tür hinten das Schleifpapier (Spoiler 27) für ein Wimmelbild.
  • Es geht nichts ins Inventar, aber du kannst eintreten.
  • Nimm vom Boden den Eimer mit Stiel und dahinter eine Matrix.
  • Montiere links am Generator den Griff (Spoiler 27) und drehe ihn.
  • Hinten bei der Bohrmaschine findest du Streichhölzer.
  • Betrachte die Schmiede.
    • Fülle die Eisenstücke (Spoiler 26) in den Behälter ein.
    • Lege die Kohle (Spoiler 26) ab.
    • Übergieße sie aus dem Kanister (Spoiler 26).
    • Wende die Streichhölzer an.
  • Stelle rechts am Ende der Rinne die Matrix ab.
  • Wähle den Behälter mit den geschmolzenen Eisenstücken.
  • Nimm mit der großen Zange (Spoiler 26) die Matrix zurück.
  • Fülle den Eimer im Bottich mit Wasser.
  • Hole die Matrix nach vorn.
    • Schneide die Drähte durch mit der Zange.
    • Öffne die Matrix.
    • Gieße das Wasser auf das heiße Stück und nimm die Vorlage.
  • Spanne bei der Bohrmaschine die Vorlage ein und drücke den roten Startknopf.
  • Du hast dann einen Sperrkegel.
  • Geh zurück und rechts.

29 Durch den Tunnel zum Felsweg
  • Setze den Sperrkegel (Spoiler 28) rechts an die rechten Zahnräder an.
  • Drehe die zugehörige rechte Kurbel.
  • Nimm an der rechten Wand Bretter 1/3.
  • Geh vor.
  • Nimm vorn vom Boden die beiden Bretter 3/3.
  • Geh vor.

30 Am Luftschiff
  • Nimm beim großen Flügelrad den Griff und den Magnet.
  • Setze beim Rad selbst die Bretter (Spoiler 29) ein.
  • Geh zurück.
  • Wende auf das Gestein rechts vorn die Hacke an.
  • Setze beim Ventilrad vom Dampfkessel den Griff ein und drehe es.
  • Nimm die Linse.
  • Geh wieder vor.
  • Setze beim Stativ links das Fernglas ohne Linse (Spoiler 27) auf und füge dann die Linse hinzu.
  • Sieh durchs Fernglas.
  • Merke dir die Zahl, die da zu sehen ist.
  • Am Sockel vom Flügelrad gibt es ein Zahlenschloss.
  • Stelle die soeben gesehene Kombination ein (2 4 8).
  • Nimm die Flügelschraube.
  • Geh zurück.
  • Etwa in der Mitte des langen Rohres tritt Dampf aus.
  • Verwende da die Flügelschraube und nimm die Zahnschiene.
  • Geh wieder vor.
  • Setze die Zahnschiene beim Sockel vom Flügelrad ein.
  • Ziehe den Hebel vorn rechts.
  • Geh durch die frisch geöffnete Luke.

Kapitel 7: Piratenbasis

31 Ventilatorraum
  • Klappe links ein Bodengitter hoch und steige ab.
  • Nimm von den eckigen Rohren vorn Klammer 1/5 und den Riegel.
  • Befestige den Magnet (Spoiler 30) am Seil hinten, um einen Schraubenschlüssel hoch zu ziehen.
  • Geh zurück.
  • Löse die Schrauben am runden Gitter links mit dem Schraubenschlüssel.
  • Nimm das rote Kreuz.
  • Setze hinten das rote Kreuz in die Aussparung ein und nimm dahinter das Laxativum.
  • Geh wieder hinunter.

32 Zum Kontrollraum
  • Über der Tür zum WC hängt eine Lampe, schicke da Tim hin.
  • Schütte das Laxativum (Spoiler 31) in den Becher der Wache.
  • Hole hinten die Leiter herab und steige ab.
  • Versperre die Tür zum WC mit dem Riegel.
  • Der vergebliche Befreiungsversuch der Wache beschert dir eine Zugangskarte.
  • Nimm bei den Monitoren in Nahansicht den Spulenträger.
  • Führe auch die Zugangskarte in den Schlitz rechts vorn ein.
  • Auf dem Bildschirm erscheint dann ein Minispiel.
  • Die Zahlenketten sollen auf die richtigen Plätze geschoben werden.
  • Mögliche Lösung:
    • Kette 3 nach rechts, Kette 4 nach rechts, Kette 1 nach rechts (A)
    • Kette 2 nach links unten, Kette 1 hoch zum Ziel (B)
    • Kette 3 hoch zur 1, Kette 4 nach rechts unten zum Ziel (C)
    • Kette 3 rechts herum bis fast zum Ziel, Kette 2 zum Ziel, Kette 3 zum Ziel
  • img
  • Geh zurück und durch die runde Öffnung hinten.

33 Laufsteg / Kontrollraum
  • Nimm die Notiz mit Code.
  • Sammle Seilstücke 3/6 ein.
  • Kehre zurück in den Kontrollraum.
  • Gib am Ziffernfeld der Monitore den Code ein, lege dazu die Notiz mit Code ab.
  • Der Ventilator ist nun ausgeschaltet, geh zweimal zurück.
  • Betrachte den nun ungefährlichen Ventilator.
  • Verwende erneut den Schraubenschlüssel, löse die Klammern und nimm den Motor.
  • Nimm hier ebenfalls noch Klammer 2/5.
  • Begib dich auf den Laufsteg.

34 In den Lagerraum
  • Setze rechts den Motor (Spoiler 33) ein.
  • Geh hinten links weiter vor.
  • Sammle die letzten drei Seilstücke ein, das sechste liegt hinten.
  • Nimm hinten rechts den Armbrustrahmen.
  • Geh zurück.
  • Hänge hinten rechts das Seil (Spoiler 33) an den Haken.
  • Nimm dann da den Pfeil und das Schädelwappen 1/2.
  • Das Seil nimmst du auch wieder mit.
  • Geh wieder hinten in den Lagerraum.
  • Binde auch hier hinten das Seil an und nimm von unten Schädelwappen 2/2.
  • Setze bei der Kiste die Schädelwappen ein.
  • Entnimm die Karte und Klammern 4/5.
  • Bei der Tür rechts unten findest du die letzte Klammer 5/5.
  • Hinten bei den löchrigen Rohren werden die Klammern (Spoiler 31, 33) verwendet.
  • Darunter gibt es ein Minispiel.
  • Die Rohre sollen so angeordnet werden, dass keine freie Öffnung übrig bleibt.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • img
  • Nimm die Lochkarte.
  • Führe diese bei der Tür unten rechts ein.
  • Geh dort weiter.

35 Dach
  • Nimm rechts den Bogen.
  • Hole den Armbrustrahmen (Spoiler 34) vor.
    • Füge den Bogen hinzu und spanne ihn durch Anklicken der Kurbel.
    • Lege den Pfeil (Spoiler 34) ein.
    • Montiere den Spulenträger (Spoiler 32).
    • Verbinde ihn durch Anklicken.
    • Nimm die fertige Armbrust.
  • Setze vorn links die Armbrust ein und schieße sie ab.
  • Betätige den Spulenträger der Armbrust.
  • Geh vor zum Luftschiff.

Kapitel 8: Luftschiff

36 Hauptdeck
  • Klicke in die Szene.
  • Rechts hinten steht eine rote Tasche.
  • Öffne in Nahansicht die Verschlüsse am Rand und öffne sie.
  • Entnimm das Stethoskop und die Glaspipette.
  • Betrachte ganz hinten oben das rechteckige Schild.
    • Nimm das Gartenmesser.
    • Lege die Karte (Spoiler 34) ab.
    • Nach Hinblicken gehen Hieroglyphen ins Inventar.
  • Wende dich hinten der Palme zu.
  • Schneide mit dem Gartenmesser in den Stamm und besorge dir eine Glaspipette mit Harz.
  • Der Durchgang links ist mit einem Symbolschloss gesichert.
  • Lege die Hieroglyphen ab, dann wähle die richtigen Zeichen.
  • Die Reihenfolge ist zu beachten.
  • img
  • Geh nach links.

37 Werkstatt / Steuerkabine
  • Nimm vom Kopf des zusammen zu setzenden mechanischen Soldaten den Glasschneider.
  • Geh zurück und hinten weiter.
  • Zerschneide mit dem Glasschneider die Scheibe vom Kompass am Steuerrad.
  • Biege mit dem Gartenmesser (Spoiler 36) die Klammern zurück und nimm den Kristall.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.
  • Setze dem Kopf in der Mitte des Kristall ein.
  • Im Minispiel wird nun der mechanische Soldat zusammen gesetzt.
    • Zu Anfang sind drei Teile zusehen.
    • Mütze, Bein und Arm werden links angesetzt, dann tauchen die nächsten Teile auf.
    • Nach Ansetzen des zweiten Arms und Beins kommen die Schulterkappen an die Reihe.
  • Fahre mit dem herbei zitierten Fahrstuhl hinunter.

38 Hangar
  • Geh vor zum zweiten Helikopter.
  • Nimm rechts den roten Stempel.
  • Geh zurück.
  • Links steht ein Tresor.
  • Wende da das Stethoskop (Spoiler 36) an für ein Minispiel.
  • Drehe das Rad immer so weit, bis das Stethoskop ein Signal zeigt.
  • Die benötigte Kombination ist 70 – 20 – 90 – 40.
  • Öffne den Tresor mit dem Griff und nimm die Schriftrolle.
  • Geh zurück in die Steuerkabine.

39 Steuerkabine
  • Hinten steht eine Rohrpostanlage.
    • Streiche Harz aus der Glaspipette mit Harz (Spoiler 36) auf die zerbrochene Kapsel
    • Füge das hinten liegende zweite Teil hinzu.
    • Lege die Schriftrolle (Spoiler 38) ab.
    • Autorisiere sie mit dem Stempel (Spoiler 38).
    • Stecke sie in die Kapsel und verschließe diese mit dem Deckel.
    • Das ganze kommt links nach Öffnen in die Rohrpostanlage.
    • Ziehe schließlich den grünen Hebel.
  • Nimm den umgehend gelieferten Schalter.
  • Geh zurück in den Hangar.

40 Hangar: Helikopter fliegen
  • Bei der Vorrichtung vorn links auf dem Geländer wird der Schalter (Spoiler 39) eingesetzt.
  • Drücke den Knopf.
  • Geh vor zum Helikopter.
  • Drücke den roten Knopf vorn.

Kapitel 9: Alter Wald

41 Baumhaus
  • Nimm vorn den Blasebalg.
  • Nimm aus dem kaputten Weidekorb rechts die Gartenschere.
  • Schneide mit dieser daneben ein paar Rosenblütenblätter ab.
  • Schicke Tim zum Fass oben neben der Hütte.
  • Geh in die Hütte.

42 Hütte
  • Nimm links vom runden Tisch den leeren Kessel.
  • Nimm vorn rechts die Pilze.
  • Nimm den hohen Stuhl.
  • Rechts hängt ein Beutel herab.
  • Schneide ihn auf mit der Gartenschere (Spoiler 41) und nimm die grünen Blätter.
  • Nimm vom Regalbrett daneben den Stößel.
  • Geh zurück.

43 Baumhaus
  • Rechts hängt eine Strickleiter herunter.
  • Stelle da den Stuhl (Spoiler 42) ab und sieh oben nach.
  • Schneide das Band durch mit der Gartenschere (Spoiler 41).
  • Nimm die Zweige und den Trichter.
  • Repariere mit den Zweigen den kaputten Korb.
  • Fülle links im Wasserbottich den leeren Kessel (Spoiler 42) mit Wasser.
  • Geh wieder hinein.

44 Hütte
  • Links hinten steht ein Schrank.
  • Lege da den Stößel (Spoiler 42) ab, ebenso die grünen Blätter, Pilze (beide Spoiler 42) und Rosenblütenblätter (Spoiler 41).
  • Hinter dem Mörser steht das benötigte Rezept, befolge es.
    • Die drei Zutaten kommen in den Mörser.
    • Der Stößel wird angewendet.
    • Nimm den Mörser mit Pulver.
  • Links vorn steht ein Ofen.
  • Stelle den Kessel Wasser (Spoiler 43) darauf und schütte das Pulver aus dem Mörser hinein.
  • Wende den Blasebalg (Spoiler 41) an.
  • Nimm das Gebräu.
  • Hinten auf dem Regalbrett steht noch eine Flasche.
  • Stecke in diese den Trichter (Spoiler 43) und schütte das Gebräu hinein.
  • Setze den hier liegenden Sprühkopf auf und nimm das Spray mit Gebräu.
  • Hänge hinten an die Hebevorrichtung den Korb (Spoiler 43).
  • Verwende das Spray mit Gebräu bei den Wurzeln darunter.
  • Dann geht es bergab.

45 Steinbruch
  • Nimm vorn den Hammer.
  • Nimm rechts vom Geländer die Schleuder.
  • Geh links vor.
  • Der Kran benötigt noch eine kleine Reparatur, geh also links erneut vor.
  • Schlage das linke Fass auf mit dem Hammer und nimm den Nagel und eine Pflaume heraus.
  • Geh zurück.
  • Stecke den Nagel ins freie Loch der Kranhalterung vorn.
  • Schlage ihn ein mit dem Hammer.
  • Drehe wieder einmal eine Kurbel.
  • Nimm beim hoch gezogenen Käfig ein Gummiband.
  • Kombiniere die Schleuder mit dem Gummiband und der Pflaume.
    Logischerweise hast du dann eine Schleuder mit Pflaume.
  • Geh wieder vor.
  • Schieße mit der geladenen Schleuder auf den Eimer hinten am Seil.
  • Nimm vom rechten Fass den Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Käfig mit dem Schlüssel.
  • Du bekommst ein Emblem.
  • Geh zweimal zurück.

46 Waldriese schlafen legen
  • Setze hinten beim runden Durchgang das Emblem (Spoiler 45) ein.
  • Du findest dahinter ein Wimmelbild vor.
    Schlafpulver geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach unten und vor zum Waldriesen.
  • Lade die Schleuder mit Schlafpulver.
  • Schieße damit auf den Waldriesen.
  • Sieh in den Brunnen.
  • Sprich mit Pharion.
  • Du erhältst eine Strickleiter.
  • Verwende sie rechts beim Geländer und steige ab.

47 Camp
  • Rechts vorn lauert der von dir befreite Waldbewohner.
  • Verwende das Gedankoskop bei ihm.
  • Nimm vom Tisch vor dem Zelt den Drehknopf und das kaputte Messer.
  • Merke dir auch die angezeigte Schalterstellung 0.
  • Geh ins Zelt.

48 Zelt
  • Ziehe die Schnürsenkel aus den Stiefeln.
  • Kombiniere sie mit dem kaputten Messer (Spoiler 47) für ein intaktes Messer.
  • Schneide damit die Schnüre an der Tasche links durch.
  • Nimm die Linse heraus.
  • Du kannst das Gedankoskop auf den Schläfer anwenden, das bringt dich allerdings nicht wesentlich weiter.
  • Schneide lieber mit dem Messer von seinem Arm das Amulett der Verwandlung ab.
  • Auf dem kleinen Tisch am Fenster steht eine Kerze.
  • Verwende die Linse, um das Wachs zu schmelzen, nimm die Büroklammer.
  • Geh zurück.

49 Vorratszelt
  • Gib dem kleinen Waldbewohner das Amulett der Verwandlung (Spoiler 48).
  • Dann geh die Treppe hoch.
  • Knacke das Schloss an der Truhe mit der Büroklammer (Spoiler 48).
  • Entnimm die Handschuhe.
  • Setze bei der Maschine vorn den Drehknopf (Spoiler 47) ein.
  • Stelle ihn wie zuvor gesehen auf Null.
  • Nimm mit den Handschuhen den magischen Stab.
  • Kehre zurück zum schlafenden Waldriesen.

50 Pharion befreien
  • Setze bei der Aussparung beim senkrechten Stein den magischen Stab (Spoiler 49) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen zu den zu ihnen passenden getauscht werden.
  • Mögliche Lösung:
  • 2 – 6 – 3 – 5.
  • img
  • Steige wieder rechts hinab.

51 Finale
  • Klicke zweimal in die Szene.
  • Setze das Amulett links bei der Halterung vom Dolch ein, nimm den Dolch.
  • Wende auf den Übeltäter den magischen Stab (Spoiler 49) an.
  • Gib Pharion den Dolch.
  • Deine Arbeit ist damit wieder einmal erledigt.

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