Autor: Andreas S.
Datum: 30.12.2012


Journey: Das Herz von Gaia

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Entspannt und fortgeschritten.
    Sie unterscheiden sich im Umfang der verfügbaren Hilfen, außerdem sind einige Minispiele im fortgeschrittenen Modus etwas schwieriger.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es ist ständig sichtbar. Rechts daneben liegen der Hinweis-Knopf und die Karte, links gibt es Zugang zum Menü.
    Ebenfalls links werden spezielle Fähigkeiten mit der Zeit verfügbar.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu bewegen
    Auge: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, meist Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Eine spezielle Form deutet darauf hin, dass hier eine spezielle Fähigkeit benötigt wird.
  • Die Karte zeigt die erreichbaren Szenen und vermerkt zusätzlich, wo gegenwärtig etwas zu tun ist.
    Auch eine direkte Navigation über die Karte ist möglich.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Manchmal fehlt die Angabe des Spoilers bei der Anwendung eines Inventargegenstandes.
    Dann wird dieser Gegenstand hier im selben Spoiler gefunden.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Zeigefinger mit „Klick“: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Kapitel 1: Der Pilzwald

1 An der Brücke
  • Du stehst vor einer Hängebrücke, die hoch gezogen ist.
  • Du kannst zunächst rechts Bildteil 1/3 nehmen, sowie in der Nahansicht links beim Tierschädel Natur-Kugel 1/6.
    Beachte hier noch den feststeckenden Haken, beachte vor allem auch die Form des Mauszeigers.
  • Direkt neben der Brücke befindet sich deren Kontrolle, hole sie nach vorn für ein Minispiel.
  • Der Schmetterling soll von ganz links nach ganz rechts zum Ausgang geschoben werden, die roten Scheiben müssen dazu aus dem Weg gebracht werden.
  • Eine Scheibe lässt sich stets nur entlang eines Verbindungsweges verschieben, dabei werden anschließende Scheiben wo weit wie möglich mit gezogen.
  • Mögliche Lösung: Bewege die Scheiben in folgender Reihenfolge (S ist immer der Schmetterling)
    S – F – B – S – H nach links – E – S – D hoch – D links – H – E – C – I – I rechts – S – D – F – S.
  • Beachte noch den Kristallaltar rechts, dann geh über die Brücke.

2 Im Lager
  • Vor dem Zelt steht eine Schleifmaschine, bei der die Schleifsteine fehlen.
  • Du findest in der Nahansicht aber das goldene Blatt 1/3 und den Atlas, der von nun an als Karte dient.
  • Ein Schleifstein liegt gleich hier rechts.
  • Ein kleiner Dino sitzt da, hungrig und bereit, einen Schraubenzieher gegen Essen zu tauschen.
  • Nach Anklicken hüpft er immerhin zur Seite, so dass du Bildteil 2/3 nehmen kannst.
  • Dahinter befindet sich eine Feuerstelle, hole sie in Nahansicht.
  • Einiges fehlt, nimm aber die stumpfe Machete und Steinblume 1/3.
  • Beachte noch als weitere offene Probleme die hängende Truhe und den Bienenkorb.
  • Geh links weiter.

3 Verlassene Siedlung: Die Sicht klären
  • Es bleibt beim Versuch, links vorwärts zu kommen, weil ein riesiger Pilz umkippt und den Weg versperrt.
  • Also versuchst du dein Glück rechts.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz findest du auch hier offene Probleme vor, rechts beim Laubhaufen findest du Bildteil 3/3.
  • Die drei Bildteile (Spoiler ) setzt du beim schwebenden Fresko in der Mitte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bildkacheln sollen umgedreht werden, so dass das richtige Muster entsteht.
    Alle Kacheln können vier verschiedene Ansichten zeigen, nur jeweils eine führt zum Ziel.
  • Orientiere dich am fest liegenden Teil in der zweiten Reihe.

4 Verlassene Siedlung
  • Nachdem die Sicht nunmehr klar geworden ist, kannst du jetzt Schleifstein 2/2 nehmen, ebenso Fackel 1/3.
  • Bei der Nahansicht der Kiste links findest du ferner Natur-Kugel 2/6.
  • Beim gefrorenen Riesen hinten findest du in Nahansicht Steinblume 2/3.
  • Geh einstweilen wieder zurück.

5 Lager im Pilzwald
  • Hole vorn die Schleifmaschine in Nahansicht und setze die beiden Schleifsteine (Spoiler 2, 4) ein.
  • Wenn sie dann läuft, schärfst du die stumpfe Machete.
  • Mit der nunmehr scharfen Machete schneidest du das Seil durch, an dem die Truhe hängt.
  • Sie fällt wie erhofft herunter, ist aber wie befürchtet auch verschlossen.
  • Neben der Truhe aber liegt ein Feuerstein, den du mitnehmen kannst.
  • Geh wieder nach rechts vor.

6 Kristallhöhle
  • Rechts neben der verlassenen Hütte schneidest du, erneut mit der Machete (Spoiler 5), die Ranken ab und hast dann trockene Ranken im Inventar.
  • Außerdem ist rechts der Zugang zu einer Höhle frei geworden, geh hinein.
  • Vier der Kristallansammlungen können durch Anklicken zum Leuchten gebracht werden.
  • Du findest dann rechts Fackel 2/3.
  • Links beim Kopf der Statue findest du in Nahansicht Steinblume 3/3.
  • Beachte hinten das Relief an der Wand.
  • Da fehlen offenbar die drei Steinblumen, und du findest links unten das goldene Blatt 2/2.
  • Setze die drei Steinblumen (Spoiler 2, 4) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Rechts sind Richtungen vorgegeben, vom leuchtenden Stein im Spielfeld soll diesen folgend ein Pfad erzeugt werden.
  • Du kannst dann einen Fächer nehmen.
  • Beim rötlichen Kristall befindet sich ein Podest, da passen in Nahansicht die goldenen Blätter (Spoiler 2) hin, woraufhin selbstverständlich das nächste Minispiel folgt.
  • Wieder ist ein Bild zu erzeugen, diesmal durch Vertauschen der Kacheln.
  • Es schwebt dann da ein Schlüssel, den du an dich nimmst.
  • Schließlich findest du beim großen Felsblock neben dem kleinen Kristall vorn Natur-Kugel 3/6.
  • Geh wieder hinaus und ins Lager zurück.

7 Lager: Bienenkorb
  • Hinten bei der Feuerstelle legst du die trockenen Ranken (Spoiler 6) ab und entzündest sie mit dem Feuerstein (Spoiler 5).
  • Das Feuer ist noch ein wenig schwach, verwende den Fächer (Spoiler 6).
  • Daraufhin verziehen sich die Bienen, und du kannst vom Bienenkorb darüber Fackel 3/3 nehmen.
  • Geh erneut rechts vor.

8 Verlassene Siedlung: Grump
  • Die Truhe links kannst du mit dem Schlüssel (Spoiler 6) öffnen.
  • Entnimm ihr Maskenhälfte 1/2 und die Bratpfanne.
  • Setze hinten beim gefrorenen Riesen die drei Fackeln (Spoiler 4, 6, 7) ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Das Feuersymbol soll nach rechts zur Fackel gezogen werden, ohne irgendwo anzustoßen.
    Es sind drei Durchgänge zu absolvieren, für jede Fackel einer.
    Ein Problem gibt es nicht, nur Geschicklichkeit wird benötigt.
  • Ab dem zweiten Durchgang greifen Hindernisse ins Geschehen ein. Hier musst du jeweils am besten einen Moment warten, bis der Weg kurz frei ist.
  • Im Erfolgsfall hast du Grump, den Riesen befreit, der dein erster Gefährte wird und dir mit enormer Kraft aushelfen kann.
  • Bei der Vase vor der Hütte kannst du es gleich ausprobieren, beachte die Form des Mauszeigers.
  • Du kannst dann ein Messer nehmen.
  • Bei der Sonnenuhr haben wir denselben Mauszeiger, lass Grump darauf schlagen, dann tut sich hinten bei der Insel etwas.
  • Beim Totem fehlen zwei Teile, du kannst aber die rote runde Klinke nehmen.
  • Geh zurück ins Lager.

9 Lager: Dino beköstigen und Weg nach links
  • Hole noch einmal den Bienenkorb in die Nahansicht.
  • Schneide ihn mit dem Messer auf und nimm Maskenhälfte 2/2 heraus.
  • Rechts die Truhe kann wiederum mit Grumps Stärke geöffnet werden.
  • Innen findest du Natur-Kugel 4/6 und Dosenfleisch.
  • Bei der Feuerstelle in Nahansicht stellst du die Bratpfanne (Spoiler 8) auf den Rost und füllst das Dosenfleisch hinein.
  • Nimm die entstandene leckere Mahlzeit und gib sie dem Dino.
  • Er lässt dann seinen Schraubenzieher fallen, hebe ihn auf.
  • Geh ganz zurück zur Hängebrücke.
  • Mit der Stärke von Grump kannst du da vorn links den Haken heraus ziehen.
  • Und zurück im Lager entfernt dir Grump den riesigen Pilz links.
  • Geh links weiter vor.

10 Außenposten
  • Nimm das Brecheisen.
  • Rechts schwimmt ein Eimer in verdächtiger Flüssigkeit.
    Mit dem Haken (Spoiler 9) holst du ihn heran und findest darin Natur-Kugel 5/6 und Juwelauge 1/2.
  • Hole die Lokomotive in Nahansicht und setze da die fehlende runde Klinke (Spoiler 8) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die rote und die grüne Kugel sollen zu den entsprechenden markierten Stellen gebracht werden.
    Die Pfeile bewegen die Kugeln immer um ein Feld, und zwar beide Kugeln gleichzeitig, sofern keine Barriere eine der beiden daran hindert.
  • Keine Kugel darf in ein Loch oder über den Rand fallen, dann musst du neu starten.
  • Dieses Minispiel gibt es in zwei Varianten, je nach Spielmodus.
  • Lösung im entspannten Modus:
    rot links, 2x runter – grün 2x rechts, hoch – rot links, runter – grün rechts – rot 2x runter, 3x rechts, runter – grün 3x links, hoch, links, 3x hoch – rot links, runter.
  • Lösung im fortgeschrittenen Modus:
    grün 2x rechts, hoch, rechts, links – rot hoch, 3x rechts, links, 2x runter – grün 4x links – rot hoch – grün rechts, hoch, rechts, links.
  • Ein Fach öffnet sich, der Energiekristall fehlt.
    Du findest aber Zahnrad 1/3 und Hebel 1/2.
  • Es wird hier noch einiges zu tun sein, später, geh vorläufig zurück ins Lager und weiter in die Kristallhöhle.

11 Kristallhöhle, Lager: Den Rest erledigen
  • Beim Kopf der Statue links setzt du die beiden Maskenhälften (Spoiler ) ein und kannst dann Zahnrad 2/3 nehmen.
  • Am Fuße der Statue kannst du den Felsblock mit dem Brecheisen (Spoiler 10) bewegen.
    Genauer: Du kannst es nicht, aber Grump mit seiner Stärke.
  • Nimm das darunter gelegene Ventilrad.
  • Geh wieder ins Lager.
  • Bei der Feuerstelle steht hinten in der Nahansicht eine angebrochene Kiste.
    Gib dieser den Rest mit dem Brecheisen (Spoiler 10).
  • Du findest Zahnrad 3/3.
  • Geh wieder links vor zum Außenposten.

12 Außenposten: Dampf abstellen
  • Rechts oberhalb der Stufen befindet sich die Druckkontrolleinheit.
  • Setze da das Ventilrad (Spoiler 11) ein, die Tür daneben öffnet sich.
  • Innen fehlen zwei Hebel, du hast nur einen.
    Nimm aber am oberen Rand das Juwelauge 2/2.
  • Geh zurück in die verlassene Siedlung.
  • Beim Totem auf der Insel setzt du die beiden Juwelaugen (Spoiler 10) ein.
  • Du kannst dann den zweiten grünen Hebel nehmen.
  • Und erneut geht es zurück zum Außenposten.
  • Im Pumpenraum, hinter der offenen Tür, setzt du die beiden Hebel (Spoiler 10) ein.
  • Der Dampf soll abgestellt werden, das wird erreicht, wenn die beiden rechten Hebel nach oben gerichtet sind, der linke nach unten.

13 Außenposten: Schranke öffnen
  • Neben dem Signalmast befindet sich die Schrankenkontrolle.
  • Nimm zunächst die Natur-Kugel 6/6, schraube dann die Deckplatte mit dem Schraubenzieher (Spoiler 9) ab.
  • Füge die drei fehlenden Zahnräder (Spoiler 10, 11) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Zahnräder aus dem Vorrat oben links sollen so eingesetzt werden, dass sich das oben rechts dreht.
    Dieses Minispiel ist entweder zufällig in der Ausgangsstellung oder abhängig vom Modus.
    Es sind zwei verschiedene Ausführungen abgebildet.
  • Die Schranke ist nun oben.
  • Kehre ein letztes mal zurück zur Hängebrücke.

14 Hängebrücke: Energiekristall und Abfahrt
  • Setze rechts beim Kristallaltar die sechs Natur-Kugeln (Spoiler 1, 4, 6, 9, 10, 13) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle sechs Kugeln zum Leuchten zu bringen.
    Dazu müssen die richtigen Kugeln angeklickt werden.
  • Die einfachste Lösung besteht darin, die Kugeln ganz rechts und rechts unten anzuklicken.
  • Nimm dann den Energiekristall.
  • Kehre zurück zum Außenposten.
  • Bei der Lokomotive setzt du den Energiekristall ein.
  • Die Lokomotive bringt dich dann ins nächste Kapitel.

Kapitel 2: Steam City

15 Zeppelin-Anlegestelle
  • Links beim Kontrollpult fehlt einiges, aber du kannst immerhin Energiekristallstück 1/6 nehmen, ebenfalls kannst du das ohnehin unbrauchbare Steuerrad des Zeppelins entfernen.
  • Rechts beim flammenden Altar werden die Energiekristallstücke benötigt.
  • Davor bei einer Bodenfliese in Nahansicht nimmst du Vakuumröhre 1/3 und beachtest noch den Spalt.
  • Bei der merkwürdigen Anordnung unten fehlt eine Feder.
  • Geh vor.

16 Hauptplatz
  • Vor dem Motorrad nimmst du Vakuumröhre 2/3.
  • Beim Motorrad selbst findest du Energiekristallstück 2/6, nimmst mit Hilfe von Grumps Stärke den Schraubenschlüssel und beachtest das auslaufende Benzin, sowie die Mutter.
  • Bei der Statue auf dem Springbrunnen ändert der Mauszeiger seine Gestalt wieder, aber Grumps Stärke passt hier nicht.
  • Vom Straßenrand nimmst du einen Stein mit.
  • Beim mechanischen Drehorgelspieler fehlen die drei Vakuumröhren, von denen du vorläufig erst zwei besitzt.
  • Direkt darüber hängt eine Papierlaterne, du kommst nicht heran, wirf den Stein darauf.
  • Sie segelt herab, nimm Lampe 1/2.
  • Beim Gullydeckel schraubst du mit dem Schraubenschlüssel den Verschluss auf.
  • Sieh in den Gully hinein.
  • Du findest links Vakuumröhre 3/3, beachte noch die defekte Laterne.
  • Beim mechanischen Drehorgelspieler in Nahansicht setzt du die drei Vakuumröhren (Spoiler 15) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Art Rohrrätsel, alle Röhren sollen miteinander verbunden werden.
    Sowohl die Symbole, als auch die Verbindungsstücke können durch Anklicken gedreht werden.
  • Eine Tür hat sich geöffnet, geh hinein.

17 Werkstatt
  • In der Mitte treibt ein offenbar ausgerasteter Roboter sein Unwesen, er muss ausgeschaltet werden.
  • Vorn kannst du wenigstens einen Gehstock und einen Sechskantschlüssel nehmen.
  • Mehr geht vorläufig nicht, geh wieder hinaus.
  • Beim Motorrad in Nahansicht entfernst du die Mutter am Hinterrad mit dem Sechskantschlüssel und nimmst dann die Magnetkugel.
  • Geh noch kurz zurück zur Zeppelin-Anlegestelle.
  • Beim Spalt in der Fliese vor dem flammenden Altar angelst du mit dem Gehstock Lampe 2/2 heraus, der Gehstock mutiert dabei zum zerbrochenen Gehstock.
  • Wieder in der Werkstatt gibst du dem Roboter in die freie Kralle unten links die Magnetkugel.
  • Er ist dadurch neutralisiert.

18 Werkstatt: Roboter ausschalten
  • Hinten an der Wand befindet sich der Generator für den Roboter.
  • In Nahansicht schraubst du die Abdeckung ab, verwende den Sechskantschlüssel (Spoiler 17).
  • Hier fehlen zwei Lampen, setze die aus dem Inventar ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die neun Lampen sollen auf die richtige Weise miteinander verbunden werden.
    Die aufgedruckten Zahlen geben die Anzahlen der jeweils benötigten Verbindungen an.
    Verbindungen können waagerecht, senkrecht und diagonal verlaufen.
    Um eine Verbindung zwischen zwei Lampen herzustellen oder zu entfernen, klickst du einfach in den entsprechenden Zwischenraum.
  • Mit dem großen Hebel links kannst du jederzeit testen, wie gut deine Lösung bis jetzt ist.
    Der Hebel wird ansonsten spätestens am Ende jedes Durchgangs gezogen.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Der Roboter ist dann ausgeschaltet, ein Sägeblatt fällt herab.

19 Werkbank
  • Der befreite kleine Roboter ist ebenfalls zur Stelle, nach einer Zwischensequenz reiht er sich als Gefährte Nummer 2 namens Pretty Boy ein und bringt Scharfsicht mit.
  • Nimm das herab gefallene Sägeblatt.
  • Beim Haufen Instrumente kannst du die Scharfsicht anwenden und findest Knopf 1/4.
  • Hole die Werkbank in Nahansicht.
  • Nimm die Abdeckung und die leere Ölkanne.
  • Setze das Sägeblatt bei der Maschine ein und sichere es mit der Abdeckung.
  • Nun kannst du hier sägen.
    Verwende den zerbrochenen Gehstock, um daraus einen Hebel herzustellen.
  • Rechts an der Wand wird offenbar ein Gewehr zusammen gesetzt, sobald alle Teile gefunden sind.
  • Im Moment kannst du da nur Energiekristallstück 3/6 nehmen.
  • Geh wieder hinaus.

20 Hauptplatz
  • Draußen ist nun auch der Strom abgestellt.
  • Öffne das Transformatorenhäuschen.
  • Du musst feststellen, dass da die Hauptsicherung durchgebrannt ist.
    Du kannst aber Knopf 2/4 nehmen.
  • Am Motorrad füllst du die leere Ölkanne und hast dann eine Ölkanne mit Treibstoff.
  • Bei der Skulptur über dem Springbrunnen lässt du Pretty Boy einen scharfen Blick werden.
    Energiekristallstück 4/6 ist zu finden.
  • Geh weiter vor.

21 Universität
  • Wirf den Bücherstapel vorn durcheinander, dann kannst du Knopf 3/4 nehmen.
  • Beim Hals des Dino-Skeletts findest du unter Anwendung der Scharfsicht einen seltsamen Schlüssel.
  • Aus der Hand des Skeletts nimmst du noch eine Dampfkammer.
  • Hinten rechts in der entfernten Ecke klickst du die linke Verzierung an, um ein Fach zu öffnen.
    Jedenfalls fast, denn die Tür klemmt fest, ein Fall für Grump.
  • Dann nimm Energiekristallstück 5/6 und den Türgriff.
  • Beachte noch die frische Navigations-Lochkarte.
  • Bei der Tür links hinten fehlt ein Griff, setze den eben gefundenen ein.
  • Geh hindurch.

22 Botanischer Garten
  • Lass Grump rechts das Blumenarrangement zur Seite schieben, dann kannst du den Gewehrlauf nehmen.
  • Das kleine Tier vorn rechts stört.
  • Beim Rasenmäher links füllst du Treibstoff (Spoiler 20) ein, nachdem du zuvor den Tankdeckel geöffnet hast.
  • Er macht sich dann an die Arbeit, sieh nach und nimm Energiekristallstück 6/6.
  • Das kleine Tier rechts vorn ist nun verschwunden, mit Hilfe der Scharfsicht findest du eine Kupferspirale.
  • Kehre zurück zur Anlegestelle.

23 Anlegestelle
  • Vorn rechts beim flammenden Altar setzt du die 6 Energiekristalle (Spoiler 15, 16, 19, 20, 21, 22) ein.
  • Im anschließenden Minispiel müssen die Scherben so platziert werden, dass das sternförmige Muster in der Mitte ausgefüllt wird.
  • Die Teile können verschoben und durch Anklicken auch gedreht werden.
    Richtig platzierte Teile rasten ein.
  • Du kannst dann den kompletten Energiekristall nehmen.
  • Mit Scharfsicht findest du links vom Altar Ventil 1/2.
  • Bei der merkwürdigen Anordnung setzt du in Nahansicht die fehlende Kupferspirale (Spoiler 22) ein.
  • Daraufhin kannst du die Gewehrmündung und einen Phosphor-Einsatz nehmen.
  • Beim Kontrollpult kannst du das Schloss mit dem merkwürdigen Schlüssel aufschließen und dann Knopf 4/4 nehmen.
  • Beachte noch, dass hier eine Lochkarte benötigt wird.
  • Geh wieder vor.

24 Gully / Werkstatt: Dampfgewehr
  • Im Gully hängt noch die defekte Lampe, setze den Phosphor-Einsatz (Spoiler 23) ein.
  • Es wird heller, nimm den Wagenheber.
  • Geh links in die Werkstatt.
  • Hinten rechts kannst du jetzt das Gewehr zusammen setzen.
  • Füge zunächst in Nahansicht Dampfkammer (Spoiler 21), Gewehrlauf (Spoiler 22) und Gewehrmündung (Spoiler 23) hinzu, alles in die passenden Aussparungen.
  • Dann wird das Gewehr montiert, der Anleitung folgend. Du musst nur die Teile in der richtigen Reihenfolge anklicken.
  • Nimm dann das Dampfgewehr.
  • Geh in den botanischen Garten.

25 Botanischer Garten
  • An der Palme hängt eine exotische Frucht, außer Reichweite für jedermann.
  • Schieße sie mit dem Dampfgewehr herunter.
  • Die gefährlich aussehende Pflanze hat die ganze Zeit versucht, an die Frucht zu gelangen, gib sie ihr also.
  • Sie noch einmal beim Rasenmäher nach.
  • Du kannst hier nunmehr Ventil 2/2 und ein Papiermesser nehmen.
  • Bei der Brücke fehlt ein Hebel, setze deinen (Spoiler 19) ein.
  • Dann sieh hinten nach.

26 Botanischer Garten: Insel
  • Bei der Statue fehlt etwas, genauer: am Steuerrad.
  • Füge die beiden Ventile (Spoiler 23, 25) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die Sequenzen wiederholen, drei Durchgänge sind erforderlich.
    Sie unterscheiden sich je nach gewähltem Modus.
  • Lösung: Die farbigen Lampen seien von links nach rechts mit 1 – 6 nummeriert.
  • Entspannter Modus:
    3 – 5 – 2
    1 – 4 – 2 – 3
    6 – 2 – 4 – 5 – 3
  • Fortgeschrittener Modus:
    4 – 2 – 6 – 5
    6 – 1 – 2 – 4 – 3
    5 – 2 – 6 – 4 – 1 - 3.
  • Du kannst dann das Zeppelin-Steuerrad nehmen.
  • Geh in die Universität.

27 Universität
  • Das Skelett hält etwas im Maul fest, öffne es mit dem Wagenheber (Spoiler 24).
  • Nimm dann den Sicherungseinsatz.
  • Hinten rechts in der entfernten Ecke schneidest du mit dem Papiermesser (Spoiler 25) die frische Lochkarte heraus.
  • Hinten neben der Tür wird die Lochkarte gestanzt, aber es fehlt noch Strom.
  • Geh nach vorn hinaus und setze beim Transformatorenhäuschen den Sicherungseinsatz ein.
  • Dann hole die Lochkartenmaschine nach vorn und setze die 4 Knöpfe (Spoiler 19, 20, 21, 23) und die frische Lochkarte ein.
  • Ein Minispiel startet.

28 Lochkartenmaschine: Großes Minispiel
  • In drei Durchgängen sollen alle Knöpfe bis auf einen entfernt werden.
    Ein Knopf kann entfernt werden, wenn ein anderer Knopf über ihn hinweg springt.
    Es sind weder diagonale Sprünge erlaubt, noch solche über mehr als einen Knopf.
  • Entspannter Modus:
    Pfeile in der Reihenfolge türkis, violett, grün
  • Fortgeschrittener Modus: Hier ist jeweils die Reihenfolge für eine mögliche Lösung angegeben.
    Um nicht zu unübersichtlich zu werden, sind keine zusätzlichen Pfeile eingezeichnet,du müsstest ein wenig mit denken, aber es ist ja auch der fortgeschrittene Modus.
  • Durchgänge 1 und 2:
  • Durchgang 3:
  • Du erhältst dann die Navigations-Karte.
  • Kehre zurück zur Anlegestelle.

29 Anlegestelle: Abflug
  • Beim Kontrollpult führst du die Navigations-Karte (Spoiler 28) ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Die jeweils hervor gehobenen Elemente sollen durch einen Linienzug miteinander verbunden werden, keine Stelle darf zweimal besucht werden.
  • Es sind wieder drei Durchgänge erforderlich.
  • Füge dann beim nunmehr offenen Fach den Energiekristall (Spoiler 23) ein und vorn noch das Steuerrad (Spoiler 26).
  • Dann fliegst du weiter.


Kapitel 3: Die schwebende Insel

30 Entfernte Insel
  • Links steht wieder einmal ein Altar, erneut fehlen Kristallstücke.
  • Davor nimmst du die kleine Kugel 1/3.
  • Untersuche die Wandzeichnung links.
    Ein Keil steckt da, den du mit dem richtigen Werkzeug heraus ziehen könntest.
    Nimm den Dietrich.
  • Rechts kannst du noch einen leeren Krug nehmen.
  • Die Fahne wird mit Hilfe von Grumps Stärke heraus gezogen, nimm dann das Tuch.
  • Geh vor zum Tempeleingang.

31 Tempeleingang
  • Die beiden Statuen vor dem Tempel sind anscheinend demoliert und sollten wiederhergestellt werden.
  • Nimm da schon mal Energiekristallstück 1/6.
  • Beim kleinen Tümpel in Nahansicht nimmst du die kleine Kugel 2/3 und die Kontroll-Halbkugel.
    Beachte, dass das Wasser schlammig ist, fülle aber den Krug mit Wasser.
  • Die Gangway zum fliegenden Schiff wird von einer Schnecke bewacht, was nicht bedenklich wäre. Nur ist die Schnecke sehr giftig.
  • Ganz hinten oben liegt ein gestrandetes Wrack, hole es in Nahansicht.
  • Bei der Verzierung ist etwas versteckt, Pretty Boy erkennt einen Geheimknopf.
    Ein Fach öffnet sich, entnimm die Handschuhe.
  • Bei der runden Aussparung setzt du die Kontroll-Halbkugel ein.
  • Ein Minispiel startet.

32 Wrack: Minispiel
  • Ziel ist es, alle Kugeln vom Brett zu entfernen.
    Kugeln verschwinden dann, wenn sie auf eine gleiche treffen.
    Trifft eine helle Kugel auf eine dunkle, so ändern beide ihren Zustand.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich, jeweils ist nur eine Maximalzahl von Zügen erlaubt.
  • In den Bildern gilt immer gelb vor weiß vor grün.
  • Durchgang 1:
  • Durchgang 2 entspannt:
  • Durchgang 2 fortgeschritten, gleichzeitig Durchgang 3 entspannt (hier 30 Züge erlaubt):
  • Durchgang 3 fortgeschritten:
  • Als Ergebnis kannst in der Nähe vom Baum einen Kontrollhebel nehmen.

33 Gangway frei machen
  • Kümmere dich jetzt um die Gangway.
  • Entferne die Riesenschnecke mit den Handschuhen (Spoiler 31).
  • Schütte Wasser aus dem Krug (Spoiler 31) auf den giftigen Schleim und wische mit dem Tuch (Spoiler 30) alles weg.
  • Geh dann an Bord.

34 Fliegendes Schiff
  • Es gibt hier etliche offene Probleme, nämlich bei den rechten Kanonen, der Luke zum Laderaum und dem Stapel Kisten.
  • Hinten auf der Kommandobrücke findest du Energiekristallstück 2/6.
  • Entferne den Hut und nimm darunter die Säge.
  • Beim linken Relief wird mit Scharfsicht eine ovale Platte gefunden.
  • Ein Zahnrad fehlt.
  • Beim Kran in Nahansicht findest du Rundgriff 1/3.
  • Geh einstweilen zurück zum Tempeleingang.
  • Am Baum hängt ein Haken fest, mit der Säge verschaffst du ihn dir.
  • Geh wieder auf das Schiff zurück.
  • Beim Kran in Nahansicht befestigst du den Haken am Ende der herab hängenden Kette und setzt vorn den Kontrollhebel (Spoiler 32) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Kisten sollen aus dem Weg geräumt werden.
  • Betätige dazu im richtigen Augenblick den roten Hebel.
  • Du kannst dann durch die Tür weiter vor.

35 Kapitänskajüte
  • Beim Schreibtisch ist Scharfsicht gefragt.
  • Es ist nichts für das Inventar zu finden, aber durch Anklicken öffnet sich ein Fach am Schreibtisch, nimm daraus Tresorrad 1/3.
  • Vom Stuhl nimmst du die Quaste für den Vorhang.
  • Binde damit den hinteren Vorhang zurück.
  • Ein offenes Fenster wird erzeugt, mit dem im Moment aber noch nichts anzufangen ist.
  • Hinten hinter dem Bild (Anklicken) befindet sich natürlich der Safe.
  • Daneben steht ein kleiner grüner Schrank.
  • In Nahansicht öffnest du die obere Schublade und findest darin unter einem Pergament einen verzierten Knauf.
  • In der unteren Schublade findest du noch Rundgriff 2/3.
  • Geh wieder hinaus.

36 Kapitänskajüte: Papagei verabschieden
  • Bei der Kanone rechts auf dem Deck passt der verzierte Knauf (Spoiler 35) hin.
  • Nach Einsetzen ziehst du daran und entnimmst der Kanone die kleine Kugel 3/3.
  • Geh wieder in die Kapitänskajüte.
  • Vorn bei der kaputten Vorrichtung setzt du die drei kleinen Kugeln (Spoiler 30, 31) ein.
  • Dann kannst du ein Spielzeug für den Vogel nehmen.
  • Wirf das Spielzeug aus dem offenen Fenster, dann fliegt der Papagei hinterher.

37 Kapitänskajüte: Truhe öffnen
  • Kümmere dich nun um die Truhe und wende den Dietrich an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die fünf unteren Teile sollen so angeordnet werden, dass sie zum oberen Muster passen.
  • Der rote Knopf dient zum Testen und schließlich auch zum Öffnen der Truhe.
  • Aus der Truhe heraus kommt Zin, Gefährte Nummer 3. Sie bringt Telekinese in die Gemeinschaft.
  • Aus der offenen Truhe nimmst du noch Energiekristallstück 3/6.
  • Oben am Deckenbalken steckt ein Messer, hole es mit Telekinese.
  • Mit dem Messer schiebst du beim grünen Schrank den Riegel hoch.
  • Innen findest du Teil 1/2 eines Steinvogels und Wasserreiniger.
  • Geh wieder hinaus.

38 Tempel öffnen
  • Beim Tümpel wendest du den Wasserreiniger (Spoiler 37) an.
  • Nachdem das Wasser klar geworden ist, nimmst du Steinvogel-Teil 2/2.
  • Repariere mit den beiden Teilen eines Steinvogels die beiden Stauen rechts und links der Tür.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Symbole auf den äußeren Ringen sollen leuchten.
    Dazu werden im inneren Ring die richtigen Symbole eingestellt.
  • Geh dann hinein.
  • Rechts beim Skelett findest du eine Kurbel und im Gebiss Tresorrad 2/3.
  • Geh zurück auf das Schiff.

39 Schiff / Tresor öffnen
  • An Deck hängt links neben dem Mast Tresorrad 3/3 herab, wende erneut Telekinese an.
  • Geh in die Kapitänskajüte.
  • Setze hinten beim Tresor die drei Tresorräder ein, um ein Minispiel zu starten.
    Eventuell musst du erst noch das Bild anklicken.
  • Natürlich muss die korrekte Kombination eingestellt werden.
    Sie ist unten verschlüsselt angegeben, oben siehst du die Hinweise zur Dekodierung.
  • Aus dem Safe nimmst du dann die Körner, den Keil und das Zahnrad.
  • Hier ist alles erledigt, also geh zurück auf das Deck.

40 An Deck / Harpunenkanone
  • Oben bei der Kommandobrücke setzt du das fehlende Zahnrad (Spoiler 39) ein.
    Beachte, dass dadurch ein Segel eingezogen wird.
  • Geh wieder zum Tempeleingang.
  • Hole die Harpunenkanone in Nahansicht.
  • Setze die ovale Platte (Spoiler 34) ein und ebenso die Kurbel (Spoiler 38).
  • Dann überlasse das weitere Grump und seiner Stärke.
  • Die schwebende Insel wird heran gezogen, nimm Energiekristallstück 4/6, das Schwert und die Strickleiter.
  • Geh wieder in den Tempel.

41 Tempel
  • Schneide mit dem Schwert (Spoiler 40) die Ranken rechts weg.
  • Der linke und hintere Bereich werden frei.
  • Links nimmst du unter einer großen Klette (Anklicken) eine Zange.
  • Du wirst zurück kommen müssen, jetzt geht es weiter vorn beim Anfang.
  • Links bei der Wandzeichnung ziehst du mit der Zange Keil 2/2 heraus.
  • Zurück im Tempel setzt du die beiden Keile (Spoiler 39) links unterhalb vom Nest ein.
  • Dann hängst du da die Strickleiter (Spoiler 40) an.
  • Sieh dann ins Nest.
  • Das Küken ist hungrig, schaffe Abhilfe mit den Körnern (Spoiler 39).
  • Dann kannst du Rundgriff 3/3 nehmen, ebenso Energiekristallstück 5/6.
  • Geh zurück auf das fliegende Schiff.

42 Schiff
  • Hole die Luke zum Frachtraum nach vorn und setze die drei Rundgriffe (Spoiler 34, 35, 41) ein.
  • Nimm die Kanonenkugel und die nicht brennende Fackel.
  • Geh einen Schritt zurück und dann vor zum Wrack.
  • Da brennt es nach wie vor, zünde die Fackel an, du hast also jetzt eine brennende Fackel.
  • Und wieder auf dem Schiff holst du die Kanone rechts in Nahansicht.
  • Lege die Kanonenkugel ein und entzünde die Lunte mit der brennenden Fackel.
  • Geh zurück auf die Insel, zum Anfangspunkt.

43 Energiekristall und Portal
  • Du kannst jetzt rechts Energiekristallstück 6/6 nehmen.
  • Links beim Glitzeraltar kommen die 6 Energiekristallstücke (Spoiler 31, 34, 37, 40, 41) hin, ein Minispiel folgt.
  • Die Teile sollen eingepasst werden, sie lassen sich durch Anklicken drehen.
    Richtig liegende Teile rasten wieder ein.
  • Es ist empfehlenswert, mit den Teilen zu beginnen, die eine gerundete Kante besitzen, diese kommen natürlich an den Rand.
  • Nimm dann den fertigen Energiekristall.
  • Kehre zum letzten mal zurück in den Tempel.
  • Hinten beim Portal wird der Energiekristall eingesetzt, und ohne weitere Umstände geht es ins nächste Kapitel.


Kapitel 4: Das Aquaterrium

44 Observatorium
  • Links bei den Tentakeln an der Wand ist eine verdächtige Stelle.
  • Scharfsicht zeigt einen Hebel, den du an dich nimmst.
  • Rechts beim Geländer nimmst du die Strickleiter.
  • Darüber in dem merkwürdigen Gestell findest du Haken 1/4.
  • Hinten beim mechanischen Informations-Apparat fehlen zwei Knöpfe.
    Die beiden vorhandenen aber kannst du drücken und erhältst nacheinander Anschlüsse 2/2.
  • Beim Schaltpult links an der Tür fehlen zwei Anschlüsse, setze sie ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Anschlüsse oben sollen mit den zugehörigen unten verbunden werden.
    Beachte die unterschiedliche Reihenfolge der Farben.
    Du musst dem Kabelgewirr folgen.
    Verbinde die enden von links nach rechts mit blau, türkis, rot, grün.
  • Umlegen des Schalters oben zeigt an, wie viele Verbindungen falsch sind (rot) oder öffnet die Tür (grün), wenn alles richtig ist.
  • Geh durch die Tür weiter.

45 Halle
  • Du triffst auf deinen Entführer und erhältst einige Informationen.
  • Ein Minispiel folgt, es ist ein Memory, du musst Paare von Karten mit gleichen Symbolen aufdecken.
    Werden Karten mit verschiedenen Symbolen umgedreht, werden sie vertauscht.
  • Du erhältst weiterhin Erinnerungen zurück, dann geht das Spiel weiter.
  • Rechts nimmst du eine Zange.
  • Die Pumpe ist defekt, Öl ist ausgelaufen.
  • Hinten weht ein Lappen im Luftzug, hole ihn dir mit der Telekinese von Zin.
  • Tränke den Lappen im ausgelaufenen Öl, mit diesem öligen Lappen reinigst du die Scharniere des Fahrstuhls rechts.
  • Die Tür klemmt zwar immer noch, aber Grump schafft Abhilfe.
  • Jetzt öffnet sich die Tür zwar, aber es ist gar kein Fahrstuhl da.
  • Hänge die Strickleiter (Spoiler ) ein, dann geht es weiter.

46 Dock
  • Links nimmst du Lukengriff 1/2.
  • Im Wasser schwimmt eine Kiste, mit Telekinese holst du von da Kristallstück 1/6.
  • Rechts stehen weitere Kisten, lass Grump sie aufbrechen und nimm Spule 1/3.
  • Hinten steht eine Konsole, bei der du in Nahansicht den Hebel (Spoiler 44) einfügen kannst.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Rohrstücke sollen so gedreht werden, dass eine geschlossene Verbindung von links nach rechts erzeugt wird.
    Alle Teile müssen verwendet werden.
  • Du kannst dann Haken 2/4 nehmen.
  • Beachte noch, dass eine zweite Röhre in der Leitung fest sitzt.
  • Ganz hinten an der Wand ist eine Blende an fest geschraubt, entferne sie mit der Zange (Spoiler 45).
  • Nimm dann das Handrad und den Knopf.
  • Geh zurück ins Observatorium.

47 Observatorium / Halle
  • Setze beim mechanischen Informations-Apparat den Knopf (Spoiler 46) ein und drücke ihn auch.
  • Diesmal erhältst du eine Passkarte.
  • Geh in die Halle.
  • Zieh am Pumpenschwengel, die Pumpe läuft jetzt.
  • Das Wasser verschwindet, nimm Haken 3/4 und Kristallstück 2/6.
  • Bei der Tür links führst du die Passkarte ein.
  • Geh hindurch.

48 Labor
  • Hinten in einer Ecke liegt ein Haufen Unrat, Pretty Boy macht da Spule 2/3 ausfindig.
  • Links auf dem Tisch findest du Haken 4/4 und ein Reagenzglas.
  • Beachte, dass da Treibstoff im Fass verfügbar ist.
  • Beachte noch außerdem die Vitrine, das elektrische Ladegerät, den Roboterkapitän, die Rohrpoststation rechts und ebenfalls rechts die eingeritzten Zeichen.
  • Geh wieder in die Halle.

49 Halle: Bodennische
  • Rechts vorn bei der Bodennische fügst du die vier Haken hinzu.
  • Im anschließenden Minispiel sollen alle roten Haken nach links, alle grünen nach rechts.
    Sie können immer entweder einen Schritt vor geschoben werden, oder einen anderen überspringen.
  • Zur Lösung müssen immer längere Folgen von aufeinander folgenden Haken verschiedener Farbe gebildet werden.
    Es wird immer abwechselnd von links nach rechts gesprungen plus einem Einzelschritt und von rechts nach links entsprechend.
    Der letzte Schritt ist nicht gezeigt.
  • Du kannst dann Spule 3/3 nehmen.
  • Geh wieder ins Labor.

50 Labor / Dock: Eisentür öffnen
  • Wende die drei Spulen auf das Ladegerät in der Mitte an.
  • Der Roboter erwacht dadurch zum Leben.
  • In Nahansicht liest du die Notiz (oder lässt sie von Pretty Boy vorlesen) und nimmst Lukengriff 2/2.
  • Geh zum Dock.
  • Ein U-Boot ist aufgetaucht, wende das rote Handrad (Spoiler 46) an und sieh dann hinein.
  • Nimm den Benzinkanister.
  • Links im Handschuhfach wird mit Scharfsicht der letzte Knopf gefunden.
  • Geh kurz noch einmal ins Observatorium.
  • Beim mechanischen Informations-Apparat setzt du den letzten Knopf ein und drückst ihn.
    Du erhältst eine Schildkrötenfigur.
  • Kehre zurück ins Dock.
  • Für alles weitere fehlt noch einiges.
  • Bei der Eisentür links passen die Lukengriffe (Spoiler 46).
  • Geh durch die dadurch geöffnete Tür.

51 Unterseeische Höhle
  • Links tropft eine grüne Flüssigkeit, fange etwas davon mit dem Reagenzglas auf, es soll sich um Leim handeln.
  • Rechts bei der Pilzkolonie in einer Nahansicht klickst du alle Pilze an, dann findest du unter ihnen drei Fragmente, die sich zusammen fügen, aber noch geleimt werden müssen.
    Wende also den Leim an und nimm dann Halbkreis 1/2, der unter uns ein knapper Viertelkreis ist.
  • Kristallstück 3/6 kannst du direkt nehmen.
  • Links daneben und schwer zu erkennen liegt ein Trichter, den nimmst du auch mit.
  • Beim unvollständigen Monument setzt du die Schildkrötenfigur (Spoiler 50) ein und nimmst von der daraufhin auftauchenden Gestalt einen Stab.
  • Ganz hinten beim steinernen Bogen holst du dir mit Telekinese den blauen Knopf 1/3.

52 Dock / Halle
  • Bei der Konsole, die ja eine Rohrpoststation darstellt, steckt eine Röhre fest.
  • Stochere sie lose, verwende den Stab (Spoiler 51) dazu.
  • Die Röhre verschwindet dann.
  • Schalte hinten rechts den Kompressor ein, dann kannst du Kristallstück 4/6 nehmen.
  • Geh ins Labor.
  • Rechts bei der Rohrpoststation ist die vermisste Röhre angekommen, entnimm ihr Halbkreis 2/2 und den blauen Knopf 2/3.
  • Geh in die Halle.
  • Hinten beim alten Mechanismus werden die beiden Halbkreise (Spoiler 51) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Ziehe die einzelnen Segment an ihre passenden Stellen.
  • Du wirst belohnt mit Kristallstück 5/6 und dem blauen Knopf 3/3.
  • Kehre zurück ins Labor.

53 Labor
  • Links auf dem Tisch stellst du den leeren Benzinkanister (Spoiler 50) ab und steckst den Trichter (Spoiler 51) ein.
  • Beim Versuch, den Hahn zu öffnen, bricht er ab, ersatzweise wird nun ein Bohrer gebraucht.
  • Bei der Vitrine werden die drei blauen Knöpfe (Spoiler 51, 52) eingesetzt.
  • Nun wird ein Kode benötigt, du findest ihn gleich hier, eingeritzt an der rechten Tür.
    Gib ihn ein. (9248)
  • Kristallstück 6/6 wird ins Inventar übernommen.
  • Außerdem schwebt da ein Bohrer, den kannst du auch gebrauchen.
  • Links auf dem Tisch bohrst du mit dem Bohrer ein Loch in das Benzinfass und nimmst dann den vollen Benzinkanister.
  • Geh in die Höhle.

54 Höhle und Dock: Abreise
  • Hinten beim Heiligtum werden die 6 Kristallstücke (Spoiler 46, 47, 51, 52, 53) eingesetzt, um das übliche Minispiel zu absolvieren.
  • Wieder lassen sich die Teile drehen und rasten an der richtigen Stelle ein.
  • Nimm dann den nächsten Energiekristall.
  • Kehre zurück ins Dock.
  • Beim U-Boot füllst du Benzin aus dem Kanister (Spoiler 53) ein, öffne zuvor den Tankverschluss.
  • Zwischen den Armaturen passt schon von der Form her der Energiekristall hin, ziehe aber vorher den Hebel wird noch gezogen, dann geht es weiter.

Kapitel 5: Das Herz von Gaia

55 Aussichtshöhe
  • Vorn links in einer Baumhöhle findest du in Nahansicht unter einem Haufen Zweige Elementstein 1/2.
  • Oben am Rand der Nahansicht nimmst du Spiegelscherbe 1/4.
  • Die elektrischen Käfer merkst du dir vor für später.
  • Aus der Kiste darüber versuchst du, ein Statuenteil zu nehmen, aber die Kiste brennt plötzlich.
  • Ein angebranntes Brett kannst du kannst du wenigstens nehmen.
  • Der für diese Etappe zuständige Altar steht auch gleich hier.
  • Vorn rechts nimmst du Kristallstück 1/8.
  • Beachte noch die grüne Frucht neben dem Altar, dann geh weiter.

56 Tor der Wächter
  • Hier geht ohne Hilfe wenig:
    Rechts lass Zin mit Telekinese Elementstein 2/2 holen.
    Bei der vorderen Statue kommt Pretty Boy zum Einsatz, Spiegelscherbe 2/4 ist die Ausbeute.
    Links gibt es noch eine schwebende Insel, wiederum Telekinese verschafft dir Kristallstück 2/8.
  • Links nimmst du noch eine Sichel.
  • Beachte die heiße Lava, die zerbrochene Statue und die Fliese auf dem Gang.
  • Einen Schritt zurück schneidest du mit der Sichel die grüne Frucht 1/3 neben dem Altar ab.
  • Kehre gleich wieder zurück.
  • Kümmere dich um das Tor hinten, setze da die beiden Elementsteine ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die farbigen Steine an die richtigen Stellen verschoben werden, stets nur entlang einer Verbindung.
    Beachte, dass oben eine waagerechte Verbindung existiert!
    Die richtige Stelle ist jeweils die, bei der die äußere Umrandung dieselbe Farbe aufweist wie der Stein.
    Es ist nur eine bestimmte Anzahl von Zügen erlaubt, im entspannten Modus reichlich.
  • Lösung: Bewege die Steine in folgender Reihenfolge
    weiß – blau – gelb – weiß – blau – gelb – grün – orange – blau.
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.

57 Kammer der Räder
  • Vorn steht ein Kelch in einer Wolfsfalle.
    Löse sie aus, indem du das nutzlose angebrannte Brett opferst, nimm dann den leeren Kelch.
  • Hinten rechts nimmst du den roten glühenden Stein 1/3.
  • Darüber steht eine Balkenwaage.
    Da fehlen drei Kristalle, nimm aber die Wiederbelebungs-Flüssigkeit.
  • Geh kurz hinaus und fülle den Kelch mit heißer Lava.
  • Zurück in der Kammer kümmerst du dich um den Mini-Garten links.
  • Nimm den roten klebenden Pilz und gieße die heiße Lava auf die fiese Ranke.
  • Der Baum ist nun zwar befreit, aber leblos, wende die Wiederbelebungs-Flüssigkeit an.
  • Nimm Spiegelscherbe 3/4 und Kristallstück 3/8 unter dem Stein (Scharfsicht).
  • Schneide schließlich mit der Sichel noch die blaue Frucht 2/3 ab und öffne die Knospe rechts oben, aus der du dann den glühenden Stein 2/3 nimmst.

58 Aussichtshöhe / Kammer: Neuer Zugang
  • Auf der Aussichtshöhe holst du noch einmal die Baumhöhle nach vorn.
  • Die elektrischen Käfer werden gebunden, indem der klebende Pilz (Spoiler 57) hinein geworfen wird. Nimm die elektrischen Käfer dann auch gleich mit.
  • Außerdem steckst du natürlich auch den glühenden Stein 3/3 ein.
  • Auf dem Weg zurück in die Kammer füllst du bei den Statuen deinen Kelch neu mit Lava.
  • Hole noch einmal die Waage hinten in Nahansicht und stelle die drei glühenden Steine (Spoiler 57) ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Waage soll ins Gleichgewicht gebracht werden, alle Kristalle müssen dazu verwendet werden.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, es kommt tatsächlich nicht nur auf die richtigen Kristalle links und rechts an, sondern auch noch auf ihre Reihenfolge auf der Waagschale!
  • Die Tür hinten öffnet sich.

59 Kammer der Geister (Elemente)
  • Den riesigen Streitkolben lässt du Grump nehmen.
  • Hinten die Vase könnte etwas enthalten, schade drum, aber lass Grump nachsehen.
    Es liegt Kristallstück 4/8 darin.
  • Rechts hängt ein Lot herab, das holt nun wiederum Zin, es handelt sich um Teil 1/4 eines Mechanismus.
  • Ganz links nimmst du selbst die gelbe Frucht 3/3.
  • Hinten beim Sockel legst du in Nahansicht die drei Früchte (Spoiler 56, 57) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit den vier vorhandenen Farben sollen die Flächen koloriert werden, sodass angrenzende Flächen verschieden gefärbt sind.
    Verwende den mit gelieferten Pinsel, übermalen ist möglich, wenn du dich vertan hast.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Es gibt viele Lösungen, Beispiele sind angegeben.
  • Ein Fächer fällt herab, nimm ihn vom Boden auf.
  • In der Mitte müssen die vier Säulen mit Repräsentanten der vier Elemente versehen werden, einiges davon kannst du bereits erledigen, aber nicht alles.
  • Geh zurück in die Kammer der Räder.

60 Kammer der Räder
  • Vorn rechts steht ein Stein hervor, schlage mit dem schweren Streitkolben (Spoiler 59) darauf.
  • Dann kommt hinten beim Brunnen Spiegelscherbe 4/4 hervor geschwebt, nimm sie an dich.
  • Verfolge den Weg der Lichtstrahlen, sie enden an einem kaputten Spiegel.
  • Repariere ihn in Nahansicht unter Verwendung der 4 Spiegelscherben (Spoiler 55, 56, 57).
  • Ein Auftauprozess setzt ein, in dessen Folge du den Zauberstab des Frostes nehmen kannst.
  • Ein Stück Eis nimmst du von hier auch mit.
  • Geh wieder vor das Tor.
  • Bei der Lavapfütze bringst du den Zauberstab des Frostes zum Einsatz und kannst dann Statuenteil 1/3 nehmen.
  • Geh zur Aussichtshöhe.

61 Aussichtshöhe / Kammer der Elemente
  • Bei der brennenden Kiste setzt du den Zauberstab (Spoiler 60) erneut ein und nimmst Statuenteil 2/3.
  • Darüber nimmst du noch einige Samenkörner aus der Blume.
  • Begib dich in die Kammer der Elemente.
  • Die vier Säulen für die vier Elemente können jetzt versorgt werden:
    Oben bei der Luft kommt der Fächer (Spoiler 59) hin.
    Daneben beim Wasser legst du das Stück Eis (Spoiler 60) hin.
    Für das Feuer ist die heiße Lava (Spoiler 58) zuständig.
    Und bei der Erde gehören die Samenkörner hin.
  • Du hast dadurch ein Symbol für das Inventar erhalten, außerdem hat sich nun ein weiterer Durchgang geöffnet.
  • Nimm noch das schwebende Kristallstück 5/8.
  • Geh durch die neue Öffnung.

62 Kammer von Gaias Herz
  • Es gibt eine Zwischensequenz, danach musst du dich mit Umbra auseinander setzen.
  • Lass Grump auf ihn los, das funktioniert nicht.
  • Ebenso wenig Erfolg haben Liz und Pretty Boy, dein Amulett besiegt schließlich Umbra ohne dein spezielles Zutun.
  • Es bleibt aber noch viel zu tun.
  • Nimm links Teil 2/4 eines Mechanismus.
  • Hinten befindet sich eine dunkle Ecke.
  • Fülle die elektrischen Käfer (Spoiler 58) in das rechte leere Gefäß.
  • Die Sicht wird besser, setze zwischen den Gefäßen das Symbol (Spoiler 61) ein.
  • Nimm Statuenteil 3/3 und Kristallstück 6/8.
  • Geh zurück vor das Tor der Wächter.

63 Tor der Wächter
  • Repariere die linke Statue mit den Statuenteilen (Spoiler 60, 61, 62).
  • Bei der Bodenfliese ist nun die sechste Flamme erschienen, ein Minispiel ist aktiv geworden.
  • In drei Durchgängen sollen jeweils alle Linien nachgezogen werden, aber jede nur genau einmal.
  • Es gibt etliche Lösungen,Beispiele sind abgebildet.
  • Nimm dann Kristallstück 7/8 und Teil des Mechanismus 3/4.
  • Über dem Tor kannst du schließlich mit Telekinese Teil des Mechanismus 4/4 holen.
  • Geh wieder zur Kammer von Gaias Herz.

64 Reparatur von Gaias Herz
  • Da hängt links wie ein Mobile ein komplexer Mechanismus, mach ihn noch komplexer, indem du die vier Teile des Mechanismus (Spoiler 59, 62, 63) hinzu fügst.
  • Ganz ohne Minispiel kommt Kristallstück 8/8 herab gefahren.
  • Kehre zurück zur Aussichtshöhe.
  • Beim Altar setzt du die 8 Kristallstücke ein, um dann das bekannte Minispiel erneut zu absolvieren.
  • Den Energiekristall kannst du diesmal aber nicht direkt nehmen, alle vier Gefährten müssen zusammen arbeiten.
  • Jeder legt seine Hand auf die geeignete Stelle.
  • Grump oben, Zin rechts, Pretty Boy links, du selbst unten.
  • Nimm dann den geladenen Kristall.
  • Zurück in der Kammer von Gaias Herz setzt du den geladenen Kristall bei der Nische in der Mitte ein.

Kapitel 6: Die Naturgeister

65 Am Fluss
  • In der ersten Szene ist zur Zeit nichts nennenswertes zu tun, geh vor.
  • Bei den Wurzeln des Baums steckt ein Stab fest, lass Grump ihn heraus ziehen.
  • In derselben Nahansicht ist noch mit Scharfsicht Bildteil 1/3 zu finden.
  • Oben im Dach vom kaputten Baumhaus steckt ein halber Bumerang, hole ihn mit Hilfe von Zin.
  • Die große Eidechse klickst du an, um sie zu verscheuchen.
  • Etwas ist in den Stein gepresst, du brauchst eine Art Klinge.
  • Der halbe Bumerang sieht so ähnlich aus wie ein Messer, löse damit Bildteil 2/3.
  • Links gibt es wieder eine Baumhöhle, darin findest du Altarstein 1/5 und unter den Spinnweben (ohne Spinne) einen massiven Klotz.
  • Geh wieder zurück.

66 Am Fuß des Berges
  • Nimm links Altarstein 2/5 und vorn in der Mitte die Frucht, sie wird dir vom Insassen der kleinen Höhle umgehend entwendet und in den Rest, eine ölige Schale, umgetauscht.
  • Schlage mit dem Stab den Bienenstock herunter, er fällt in die Höhle.
  • Da kannst du dann Bildteil 3/3 nehmen.
  • Geh erneut vor.
  • Der Zugmechanismus rechts ist unvollständig, setze in Nahansicht die drei Bildteile (Spoiler 65) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Bild besteht aus 9 Abschnitten, alle sollen umgedreht werden.
    Anklicken eines Teils dreht es um, ebenso aber auch einige angrenzende.
    Es reicht, die drei der mittleren Reihe anzuklicken.
  • Du kannst dann weiter vor.

67 An der Furt
  • Vorn bei der Astgabel in Nahansicht nimmst du den Mithril-Schlüssel.
  • Schneide dann mit dem halben Bumerang (Spoiler 65) die rote Frucht auf.
  • Auch auf dem Floß gibt es eine Nahansicht, da nimmst du Steinplatte 1/3 und die geschnitzte Figur 1/3.
  • Geh zurück zum Berg und schließe die Mithril-Truhe auf mit dem Mithril-Schlüssel.
  • Entnimm ihr Altarstein 3/5 und die Bogensehne.
  • Zurück an der Furt montierst du die Bogensehne bei der Astgabel vorn links.
  • Ein Minispiel startet.
    Tut es das nicht, hast du die rote Frucht noch nicht aufgeschnitten.
  • Der Dinosaurier soll abgelenkt werden, indem mit der Schleuder Nüsse in sein Maul geschossen werden.
    Greife die Nuss in der Schleuder mit der Maus und spanne die Sehne, dann lass los.
    Du wirst dich wohl ans Ziel herantasten müssen, der Vorrat an Nüssen ist unbegrenzt.
    Es sind wiederum drei Durchgänge erforderlich, sie unterscheiden sich im 3. Durchgang je nach Modus.
  • Im Bild sind von links nach rechts die Durchgänge für den fortgeschrittenen Modus dargestellt.
  • Im entspannten Modus sieht nur das dritte anders, aber sehr ähnlich aus.
  • Hier ist im 3. Durchgang eine Gemeinheit eingebaut, der Dinosaurier hält nicht still. Du musst also zusätzlich den richtigen Moment abpassen.
  • Hinten rechts geht es jetzt weiter.

68 Bei den Ruinen
  • Nimm vor dem Altar die zweite Hälfte vom Bumerang, sie verbindet sich mit der ersten im Inventar zu einem Schneide-Bumerang.
  • Auf der rechten Seite vom Altar, schwer zu erkennen, nimmst du die geschnitzte Figur 2/3.
  • Oben rechts vom Baum holt dir Zin mit Telekinese die dritte geschnitzte Figur.
  • Vorn steht ein Podest mit drei freien Stellen, stelle da die drei geschnitzten Figuren (Spoiler 67) hin.
  • Es tut sich etwas, nimm von der höchsten Säule Steinplatte 2/3.
  • Kehre zurück an den Fluss.

69 Am Fluss
  • Links hängt ein zerrissenes Netz herab, mit dem Schneide-Bumerang (Spoiler 68) holst du es herab.
  • Nimm dort dann unten Altarstein 4/5 und klicke das Netz an für das nächste Minispiel.
  • Die schwachen Stellen sollen geflickt werden.
  • Dazu müssen alle dünnen Strecken mit einem geschlossenen Linienzug durchlaufen werden, jeder Knoten darf aber nur maximal zweimal besucht werden.
    Im Bild bezeichnet S den Start der Beispiellösung, die Reihenfolge ist türkis, weiß, grün.
  • Nimm dann das Netz.
  • Rechts hängen Ranken am Baum, wende auch hier den Schneide-Bumerang an, du hast nun als eine Art Seil eine Ranke im Inventar.
  • Geh zu den Ruinen.

70 Ruinen / Furt
  • Links beim Steinkopf erfordert ein defekter Mechanismus deine Aufmerksamkeit.
  • Ersetze den Treibriemen durch die Ranke (Spoiler 69) und öle die verklemmten Zahnräder mit der öligen Schale (Spoiler 66).
  • Das Maul der Steinkopfes öffnet sich, nimm den dekorativen Schlüssel.
  • Geh wieder vor zur Furt.
  • Hinten schwimmt eine Truhe im Wasser, wirf das Netz (Spoiler 69) darauf und lass Grump die Truhe heran ziehen.
  • Öffne den oberen Teil der Truhe mit dem dekorativen Schlüssel.
  • Entnimm das polierte Juwel 1/2 und lass Pretty Boy in der rechten Ecke nachsehen.
  • Steinplatte 3/3 wäre da zu nehmen.
  • Geh erneut zu den Ruinen.

71 Ruinen: Neuer Zugang
  • Hinten rechts beim Tor setzt du die drei Steinplatten (Spoiler 67, 68, 70) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steinplatten sollen so umsortiert werden, dass die Reihenfolge der unten vorgegebenen entspricht.
    Oben befinden sich drei Ausweichstellen.
  • Es gibt viele Lösungen.
    Sinnvoll ist es, von außen nach innen vorzugehen. Beachte, dass ganz rechts außen schon die richtige Platte liegt.
    Um den Salamander nach links zu bekommen, schiebe ihn hoch und besetze auch die beiden anderen Ausweichstellen.
    Schiebe dann alles nach rechts.
    Salamander wieder nach unten und nach links löst den ersten Teil.
    Nach entsprechendem Muster werden die übrigen Teile behandelt.
  • Geh weiter durch das Tor.

72 Am Felsen / Furt: Truhe Teil 2
  • Schiebe rechts die Seerose zur Seite und lass dann Pretty Boy einen Meißel erspähen.
  • Auf einem Felsvorsprung liegt etwas, hole mit Telekinese den Hammer ins Inventar.
  • Vorn beim Steinkreis legst du den massiven Brocken in die Aussparung und wendest dann Meißel und Hammer an.
  • Nimm den zweiten dekorativen Schlüssel.
  • Begib dich wieder zur Furt und schließe mit dem neuen dekorativen Schlüssel das zweite Fach der Truhe auf.
  • Diesmal findest du das polierte Juwel 2/2 und eine hölzerne Schildhälfte.
  • Geh wieder vor zum Felsen.

73 Felsen: Minispiel
  • Bei den Runen-Säulen in Nahansicht setzt du die beiden polierten Juwelen (Spoiler 70, 72) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, mehr weiße als rote Kacheln auf dem Brett zu erhalten.
    Dazu setzt du abwechselnd mit deinem Gegner (kein geringerer als der Herr Computer) einen Stein, und zwar auf eine Stelle derart, dass du rote Steine überspringst, je mehr, desto besser.
    Übersprungene Steine der gegnerischen Farbe wechseln ihre Farbe.
  • Das Spiel ist zufällig. Es kann als Tipp nur gegeben werden, möglichst den Rand zu besetzen, denn von da aus können deine Steine nicht übersprungen werden.
  • Eine Stellung, bei der du nicht mehr verlieren kannst, ist abgebildet.
  • Du hast dann den Felsen besiegt und kannst deinen Preis nehmen: vier Schriftrollen.
  • Beachte die Symbole auf den Schriftrollen. Eins dieser Symbole siehst du gleich hier am Baumstumpf.
  • Lege da die passende Schriftrolle an und erhalte sie als glühende Schriftrolle zurück.

74 Die Schriftrollen
  • Ganz am Anfang, beim Berg, gibt es rechts auch ein eingeschnitztes Symbol, verfahre da wie beim Felsen (Spoiler 73) mit der passenden Schriftrolle.
  • Am Fluss reparierst du zunächst das zerbrochene Holzschild, verwende die hölzerne Schildhälfte (Spoiler 72).
  • Dann bringst du die nächste Schriftrolle zum Glühen wie gehabt.
  • Diesmal passiert noch etwas, hinter dem Schild kannst du den dritten und letzten dekorativen Schlüssel nehmen.
  • Geh vor zur Furt und öffne den unteren Teil der Truhe mit dem dritten dekorativen Schlüssel.
  • Du findest jetzt Altarstein 5/5 und eine Schnitzerei.
  • An dieser Schnitzerei lädst du die letzte Schriftrolle.
  • Geh wieder zu den Ruinen.

75 Ruinen: Abschluss des Kapitels
  • Links beim Altar in Nahansicht setzt du die 5 Altarsteine (Spoiler 65, 66, 67, 69, 74) ein.
  • Ein bekanntes Minispiel startet, die Runensteine sollen so gesetzt werden, dass alle Reihen und Spalten die Summe 15 ergeben.
    Unangenehmer weise weißt du aber nicht, welche Zahlen den verschiedenen Runensteinen zugeordnet sind.
  • Anklicken zweier Steine vertauscht sie, zeigt aber auch für einen Moment die Zahlenwerte zweier Steine an.
  • Mögliche Lösung:
  • An einer Kette hängt eine verzierte Blume herab.
  • Füge da in Nahansicht die vier glühenden Schriftrollen (Spoiler 73, 74) hinzu.
  • Du wirst ins nächste Kapitel transportiert.

Kapitel 7: Die schwarze Sonne

76 Am Wasserfall
  • In der Anfangsszene geht im Moment nicht viel, geh vor zum Wasserfall.
  • Aus der Kiste vorn nimmst du Gravurteil 1/3, nachdem du die Decke entfernt hast.
  • Hinten rechts befindet sich in einer Nahansicht eine Schmiede, wo du die zerbrochene Kette neu schmieden kannst, prinzipiell, jetzt aber noch nicht.
  • Nimm da zunächst die Zange, den Blasebalg und den leeren Eimer.
  • Lass Grump die Steinvase zerbrechen und nimm Gravurteil 2/3.
  • Beim Wasserfall kamst du schon mal den Eimer füllen.
  • Oberhalb der Schmiede ist mit Hilfe von Scharfsicht und Telekinese Formstück 1/4 zu holen.
  • Geh zurück zum Stadteingang.

77 Stadteingang
  • Vor dem Grab rechts nimmst du Gravurteil 3/3.
  • Klicke den Hebemechanismus an und nimm dann die zerbrochene Kette.
  • Rechts vor der Säule steht eine Kontrolltafel, bei der wie üblich etwas fehlt.
    Jedoch nicht lange, denn du setzt hier die drei Gravurteile (Spoiler 76) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild soll erzeugt werden, dazu werden die einzelnen Streifen geeignet vertauscht.
    Ziehe einen Streifen mit der Maus an die gewünschte neue Stelle.
  • Die Säule gibt einen Kupferschlüssel frei, nimm ihn an dich.
  • Zurück am Wasserfall untersuchst du die Verzierung an der Wand rechts bei der Treppe.
  • Schließe auf mit dem Kupferschlüssel und geh dann oben rechts weiter voran.

78 Versammlungshalle
  • Du hast nun die Wächter gefunden, sie sind aber versteinert.
  • Ebenfalls befindet sich hier die schwarze Sonne.
  • Unterhalb der schwarzen Sonne in einer Nahansicht findest du einen Wagenheber und einen Schmiedehammer.
  • Links beim Ornament wäre noch mit Hilfe des Scharfsicht eine Säge zu organisieren.
  • Vorn neben der Kanone nimmst du einen Magnet.
  • Rechts lässt du Zin mit Telekinese Formstück 2/4 holen.
  • Kehre zurück zum Wasserfall.

79 Am Wasserfall: Kette schmieden
  • Hole die Schmiede in Nahansicht, um Kette neu zu schmieden.
  • Mit dem Blasebalg (Spoiler 76) fachst du die Glut an.
    Lege die zerbrochene Kette (Spoiler 77) auf die Glut.
    Wende die Zange (Spoiler 76) an, die Kette liegt dann auf dem Amboss.
    Schlage mit dem Schmiedehammer darauf.
    Stelle den Eimer mit Wasser (Spoiler 76) daneben, du erhältst dann eine brandneue Kette.
  • Bei der Kiste angelst du mit dem Magneten (Spoiler 78) eine Schraubenmutter heraus.
    Setze diese gleich hier beim Rad ein und nimm das Wagenrad.
  • Hinten rechts der Wagen ist zusammen gebrochen, wende den Wagenheber (Spoiler 78) an, dann das Wagenrad und lass schließlich Grump den Wagen wegziehen.
  • Ein Gully taucht darunter auf.
  • Da wäre später etwas zu erledigen, aber Formstück 3/4 kannst du sofort nehmen.
  • Geh zurück zum Stadteingang.

80 Stadteingang / Wasserfall: Neuer Zugang
  • Beim Hebemechanismus setzt du die neue Kette (Spoiler 79) ein.
  • Eine Kabine kommt hoch gefahren, sie lässt sich problemlos öffnen.
  • Nimm Formstück 4/4 und ein Gipsteil.
  • Geh zurück zum Wasserfall.
  • Links neben dem Wasserfall fehlen die vier Formstücke (Spoiler 76, 78, 79), setze sie also ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Symbole an die richtigen Stellen transportiert werden.
  • Links und rechts befinden sich je eine Ausweichstelle, in die Symbole aus dem Ring heraus geparkt werden können.
    Der Ring kann mit der Maus gedreht werden.
  • Immer, wenn eine Lücke im Ring entsteht, wird auch deutlich, welches Symbol dorthin gehört.
  • Zur Lösung:
    Klicke ein Symbol nach außen und beachte, welches Symbol auf die frei gewordene Stelle gehört.
    Drehe den Ring so weit, dass das auf die freie Stelle passende Symbol auf der anderen Seite nach außen geschoben werden kann.
    Drehe den Ring wieder, so dass das Symbol auf seine Stelle nach innen kann.
    Das ist für alle Symbole durchzuführen, die nicht zufällig richtig liegen.
    Eine Endstellung ist abgebildet.
  • Ein Fach wird frei gelegt, aus dem du einen Zierschlüssel nimmst.
  • Außerdem hat sich ein neuer Zugang geöffnet.
  • Dort ist aber vorläufig wenig zu tun.
  • Geh wieder in die Versammlungshalle.

81 Versammlungshalle
  • Links die Falltür kann geöffnet werden:
    Falls erforderlich, wende zunächst die Säge (Spoiler 78) an, dann den Zierschlüssel (Spoiler 80).
  • Du findest Ziersiegel 1/3 und eine Angel.
  • Hinten beim Podium setzt du das Gipsteil (Spoiler 80) ein.
  • Aus der entstandenen Öffnung nimmst du Perle 1/3.
  • Geh am Wasserfall vorbei in den Garten.

82 Im Garten
  • Links im Beet findest du Perle 2/3.
  • Im Brunnen steckt eine Flasche fest, hole sie mit der Angel (Spoiler 81) hoch.
    Sie ist recht massiv, außer für Grump.
    Nimm aus den Scherben Perle 3/3.
  • Hinten beim Pavillon können die drei Perlen (Spoiler 81) eingesetzt werden, ein Minispiel ist die erwartete Folge.
  • In drei Durchgängen sind die Steine jeweils auf die grünen Felder zu schieben.
    Dabei muss für jeden Stein exakt die aufgedruckte Anzahl von Zügen verwendet werden.
    Beachte, dass die Steine auch andere vor sich her schieben können, was als ein Zug zählt.
  • Durchgang 1: Unteren Stein zum Ziel, oberen nach unten und ebenfalls ins Ziel.
    Durchgang 2: Mittleren Stein (4) hoch und über rechts weiter zum Ziel. Oberen Stein zum Ziel. Unteren Stein nach links und dann zum Ziel nach rechts.
    Durchgang 3: Mittlerer Stein (4) nach links, linker Stein (2) ins Ziel. Unterster Stein dreimal hoch, linker Stein hoch und zweimal rechts. Letzten Stein ins Ziel.
  • Die obere Schublade öffnet sich, nimm das Zahnrad und auch rechts die Seife.
  • An der Staffelei wird später zu arbeiten sein, nimm aber schon mal die Streichhölzer.
  • Geh in die Versammlungshalle.

83 Versammlungshalle / Turm
  • Untersuche den vorderen versteinerten Wächter.
    Er trägt einen Ring, der fest sitzt.
    Wende die Seife (Spoiler 82) an.
  • Rechts beim Gittermechanismus setzt du das Zahnrad (Spoiler 82) ein und gehst dann hoch.
  • Rechts bei den Schriftrollen findest du Ziersiegel 2/3.
  • Lies hinten im aufgeschlagenen Buch und übernimm die Formel ins Inventar.
  • Nimm den Eisenstab.
  • Auf dem Alchemietisch hinten links nimmst du 4 Behälter für Zutaten.
  • Nimm links noch die Flasche mit Säure.
  • Den Schrank hinter den Schriftrollen kannst du öffnen, verwende dazu den Ring.
  • Im oberen Fach nimmst du eine Palette, verschiebe dazu erst die Schriftrollen.
    Im unteren Fach muss wieder einmal Pretty Boy eingreifen, du findest eine pneumatische Türangel.
  • Geh zurück.

84 Die vier Zutaten besorgen
  • In der Versammlungshalle hinten beim Podium hängt in Nahansicht eine seltsame Pflanze, fange etwas von ihr auf im ersten Behälter (Spoiler 83) für Zutat 1/4.
  • Am Stadteingang öffne das Grab rechts vorn mit dem Eisenstab (Spoiler 83).
  • Wende auf den Inhalt wieder einen der Behälter an für Zutat 2/4.
  • Im Garten legst du in der Nahansicht der Staffelei die Palette ab, ein Minispiel startet.
  • Das Bild soll koloriert werden.
    Drei Grundfarben sind vorhanden, die übrigen können oben auf der Palette gemischt werden.
    Das Vorgehen ist simpel, nur Farbe anklicken und dann das Ziel dafür.
  • Die Seerose auf dem Wasser hat sich geöffnet, fülle da einen weiteren Behälter mit Zutat 3/4.
  • Den letzten Behälter füllst du oben rechts bei der Insektenpuppe für Zutat 4/4.
  • Geh zum Wasserfall.

85 Herstellung des Vertreibungs-Tranks
  • Beim Wasserfall hole den Gully nach vorn und wende die Säure (Spoiler 83) an.
  • Dann verwende noch einmal die Angel und verschaffe dir schließlich mit Telekinese Ziersiegel 3/3.
  • Geh in den Turm.
  • Vorn in der Mitte befindet sich ein Kolben, der von einem starken Magnetfeld festgehalten wird.
  • Wende die drei Ziersiegel (Spoiler 81, 83) an und nimm dann den Kolben.
  • Wende dich hinten dem Experimentiertisch zu.
  • Stelle die 4 Zutaten (Spoiler 84) ab, stelle den Kolben auf den Brenner, lege Umbras Formel (Spoiler 83) ab und entzünde den Brenner mit den Streichhölzern (Spoiler 82).
  • Ein Minispiel startet.
  • Dem Rezept folgend sind die vier Zutaten in der richtigen Reihenfolge auf die richtige Temperatur zu erhitzen.
    Dazu dient rechts die Anzeige mit den Knöpfen für heißer und kälter.
  • Fülle die Zutaten ein in der Reihenfolge violett, blau, grün, schwarz. Führe die Flaschen dazu zum Kolben.
    Stelle jeweils die Temperaturen 70°, 30°, 90° und 10° ein.
  • Du erhältst den Vertreibungs-Trank.
  • Geh zum letzten mal in die Versammlungshalle.

86 Finale
  • Hole rechts die Kanone in Nahansicht und setze da links die pneumatische Angel (Spoiler 82) ein.
  • Im Minispiel sollen Siegel bei allen acht Zacken des Sterns platziert werden.
  • Klicke dazu eine freie Stelle an und wähle dann eine angebotene Stelle, um dort ein Siegel abzulegen.
    Bereits platzierte Siegel können nicht entfernt werden.
    Es kommt auf eine brauchbare Reihenfolge an.
  • Mögliche Lösung:
    1 – 4, 2 – 7, 6 – 1, 5 – 2, 8 – 5, 3 – 6, 8 – 3, 8.
  • Der Deckel bei der Kanone ist nun offen, fülle den Vertreibungs-Trank (Spoiler 85) ein.
  • Das große Finale läuft dann ohne dein weiteres Zutun ab.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com