Autor: Maxi&Ulf
Datum: 05.2014

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Inspector Magnusson: Mord auf der Titanic

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Zu Beginn läuft selbsttätig eine Einführung ab.
  • Das Spiel beinhaltet insgesamt 26 Wimmelbilder und 29 Minispiele.
  • Innerhalb des Spiels bewegst Du Dich zwischen den verschiedenen Orten durch Verwendung der Schiffskarte, die Du bereits am ersten Ort des Spiels(in der Kabine des Professors) findest. Auf dieser sind verschiedene Fenster der einzelnen Orte zu sehen, von denen in der Regel jeweils zwei farbig sind ( zum ersten der Ort, an dem Du gerade bist und zum zweiten der Ort, zu dem Du wechseln kannst). Alle anderen sind grau.
  • Die Orte der in den Wimmelbildern versteckten Gegenstände werden in dieser Lösung nicht beschrieben, weil alle relativ einfach aufzufinden sind und diese Aufgaben keiner detaillierten Beschreibung bedürfen.
  • Das Spiel beginnt in der Kabine des Professors Magnusson.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25


  • Angelhaken - 22/22
  • Angelrute - 22/22
  • Angelschnur - 4/4
  • Angelschnur - 22/22
  • Axt - 53/54
  • Blaupause - 34/39
  • Brechstange - 24/25
  • Damenhut - 22/22
  • Drehgelenk - 15/15
  • Erste-Hilfe-Set - 55/56
  • Fernglas - 19/20
  • Feuerzeug - 21/21
  • Feuerzeug - 27/27
  • Foto - 47/47
  • Glocke - 15/15
  • Griff - 5/5
  • Hammer - 52/52
  • Hammerkopf - 52/52
  • Hammerstiel - 52/52
  • Handtasche - 7/7
  • Heizungsrohr - 34/34
  • Holzscheite - 21/21
  • Hospital-Schlüssel - 53/55
  • Kastenschlüssel 8/9
  • Klappenschlüssel - 7/7
  • Kondensator - 45/46
  • Kupfertopf - 36/38
  • Kühlschranktürgriff - 8/8
  • Lampe - 44/44
  • Laterne - 27/28
  • Leitersprosse - 15/16
  • Magnet - 4/4
  • Messer - 20/20
  • Messer - 30/31
  • Metallklemme - 5/5
  • Mullbinde - 55/55
  • Münzen - 6/6
  • Ofenhandschuhe - 37/38
  • Ohrring - 14/17
  • Ölkännchen - 30/30
  • Panel-Schlüssel - 34/34
  • Pistole - 48/48
  • Pinzette - 55/55
  • Puder und Pinsel - 1/2
  • Puzzleteile (3) - 18/18
  • Rohr - 2/2
  • Rohrzange - 26/26
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 18/18
  • Schlüssel - 24/24
  • Schmerzmittel 55/55 
  • Schrauben (6) - 8/8
  • Schraubendreher - 8/8
  • Schraubenschlüssel - 52/53
  • Seil - 15/15
  • Spachtel - 24/24
  • Spaten - 35/35
  • Speisekammerschlüssel - 42/43
  • Steuerhebel 10/10
  • Tasche - 43/43
  • Teetassen - 20/20
  • Ventil - 34/34
  • Whiskey - 55/56
  • Würfelzucker - 20/20
  • Zitronenscheibe - 20/20
  • Zuckerzange - 18/18
  • Zunder (Papier) - 21/21
  • Zweitschlüssel - 33/34

1. Kabine des Professors
  • Es gilt einige benötigte Gegenstände zu finden. Da wäre zunächst erst einmal der auf dem Tisch liegende Grundriss der Titanic(Schiffskarte).
  • Für die vor dem Bett stehende blaue Reisetasche benötigst Du den dazu gehörigen Schlüssel, der aber erst noch zu suchen ist.
  • Um an einige Gegenstände aus dem Schrank heranzukommen, müssen zunächst die davor gestapelten Behältnisse umgeräumt werden.
  • Nimm zuerst die obere Kiste und stelle sie auf die freie Fläche zwischen Schrank und Kabinentür. Links daneben stellst Du die zweite große Kiste. 
  • Die kleine Reisetasche kommt auf die linke große Kiste, der Koffer oben quer auf die beiden Kisten und die letzte größere Tasche oben auf den Koffer.
  • Dann klickst Du den Schrank an und schiebst den Riegel mit gedrückter Maustaste einfach beiseite. Im Schrank findest Du ein Wimmelbild, das keine Probleme machen sollte. Puder und Pinsel gehen in Dein Inventar über.
  • Schließlich klickst Du auf das auf dem Tisch befindliche Kästchen, in dem sich ein Minispiel verbirgt. Es gilt, die auf dem Spielfeld befindlichen Schiffe so zu bewegen, dass das Segelboot die am oberen Rand befindliche Ausfahrt passieren kann.
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  • Nach der Lösung öffnet sich das Kästchen und Du kannst ihm einen Schlüssel entnehmen. Mit diesem Schlüssel öffnest Du die vor dem Bett stehende blaue Reisetasche und entnimmst ihr das dicke braune Buch. Dann verlässt Du die Kabine.

Kapitel 1  - Der erste Mord

2. Vorraum zum Maschinenraum
  • Du findest Dich im Vorraum zum Maschinenraum wieder. Um diesen Raum durchqueren zu können, musst Du zuerst den heißen Dampf, der aus einem defekten Rohr austritt, umleiten.Dazu schliesst Du einige Ventile.
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  • Danach sind in dem folgenden Wimmelbild einige Gegenstände aufzufinden.
  • Um den Handabdruck deutlicher zu machen und zu sichern, benutzt Du Pinsel und Puder (Spoiler 1) aus dem Inventar und reibst damit mit gedrückter linker Maustaste über diese Spur.
  • Da der Übergang noch nicht passierbar ist, müssen erst die abgeknickten Rohre aus dem Weg geschafft werden. Dazu nimmst Du das rechts angelehnte lange Rohr in Dein Inventar. 
  • Anschließend trägst Du die große Kiste unter die Rohre und benutzt danach das Rohr aus dem Inventar als Hebel über die Kiste. Dann stellst Du die Kiste wieder zurück an ihren vorherigen Standort. 
  • Nun kannst Du den Übergang in den gegenüber liegenden Maschinenraum passieren.

3. Maschinenraum
  • Im Maschinenraum klickst Du die links befindliche Werkzeugwand an, suchst die erforderlichen Werkzeuge und sortierst diese an die entsprechenden Stellen.
  • Dann nimmst Du den vor der Werkzeugwand stehenden Eimer und streust Sand auf die mit Öl verschmierten Stellen des Bodens. 
  • Anschließend benutzt Du den ebenfalls an der Werkzeugwand stehenden Wischmopp, um den Sand und das Öl zu beseitigen. Danach kannst Du die gegenüberliegende Tür zum Heizungsraum passieren. 

4. Kesselraum
  • Im Kesselraum liegt vor einem Ofen die Leiche von Charles Taylor auf dem Boden. Auf der Eisentreppe links befindet sich eine Rolle Angelschnur, die Du in Dein Inventar nimmst. 
  • Da es sehr dunkel ist, nimmst Du die Laterne von der Treppe und schaust Dir damit den Raum an. Rechts an der Wand befindet sich ein Magnet, den Du in Dein Inventar nimmst und der sich dort mit der Angelschnur verbindet. 
  • Dann siehst Du Dir mit der Laterne etwas genauer den Metallrost auf dem Boden an und entdeckst einen darunter liegenden Schraubenschlüssel. Diesen holst Du unter Verwendung der Schnur mit dem Magneten heraus.
  • Nach dem folgenden Wortwechsel zwischen dem Professor und Jimmy O'Halloran siehst Du Dir mit der Laterne die Leiche genauer an. 
  • Es gilt, im Folgenden Schnipsel einer Fotografie aufzusammeln (vergiss nicht, unter dem rechts neben der Leiche befinlichen Aschehaufen nachzusehen) und diese dann zu einem Bild zusammenzusetzen.
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5. Kesselraum 2
  • Im Kesselraum liegt ein Griff auf dem Boden, den Du aufnimmst. Dann öffnest Du die rechte Feuerluke, indem Du den entsprechenden Hebel betätigst. 
  • Im folgenden Wimmelbild findest Du eine Metallklemme, die in Dein Inventar geht. 
  • Anschließend steckst Du diese Klemme an die Stelle der Schubkarre, an der ein Griff fehlt, und danach den Griff aus dem Inventar an die Metallklemme. 
  • Dann nimmst Du die am Kessel stehende Schaufel und beseitigst damit den Aschehaufen unter der Schubkarre. Dann klickst Du die Schubkarre, um sie wegzufahren.
  • Schließlich öffnest Du die linke Feuerluke und findest darin Buchstabenkarten, die sinnvoll geordnet werden müssen. 
  • Dazu werden zwei hellgrün unterlegte Karten angeklickt, die dadurch ihre Plätze tauschen. Liegen sie an den richtigen Stellen, ändern sie ihre Farben von hellgrün nach grau.
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  • Danach gelangst Du automatisch in den Laderaum.

6. Laderaum
  • Nach dem Betreten des Laderaumes bearbeitest Du zunächst das Wimmelbild an der Autotür, wodurch eine Münze in Dein Inventar übergeht. 
  • Dann sammelst Du weitere drei Münzen im Laderaum ein - sieh dabei auch dort nach, wo der große schwarze Sack steht und wo die Holzfässer und die Holzkiste gelagert sind. 
  • Nachdem alle erforderlichen Münzen eingesammelt sind, klickst Du auf das runde Schloss des braunen Koffers, der hinten am Auto befestigt ist. 
  • Die aufgesammelten Münzen werden automatisch aus dem Inventar in das Schloss eingefügt. In dem Schloss befinden sich nun 4 silberfarbene und 4 kupferfarbene Münzen. 
  • Diese sollen so angeordnet werden, dass sich auf der linken und der rechten Seite des Rades jeweils vier gleichfarbige Münzen befinden und das obere und untere Münzfach jeweils leer ist. 
  • Die beiden Münzfächer im Innenkreis dienen dem Transport der Münzen. Beim Münztransport müssen immer 2 Münzen befördert werden. 
  • Dazu stellst Du die beiden Transportfelder unter zwei nebeneinander befindliche Münzen und klickst zwischen diese beiden Münzen.
  • Zur verständlicheren Lösung wurden die Münzfächer im Außenring mit den Nummern 1 bis 10 bezeichnet.
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  • Nun beförderst Du in folgender Reihenfolge:
    • Pos.  3 + 4 nach Pos. 6 + 7
    • Pos.  1 + 2 nach Pos. 3 + 4
    • Pos.  5 + 6 nach Pos. 1 + 2
    • Pos.  9 +10 nach Pos. 5 + 6
    • Pos.  4 + 5 nach Pos. 9 +10
    • Pos. 10 + 1 nach Pos. 4 + 5
    • Pos.  2 + 3 nach Pos. 1 + 2
    • Pos.  4 + 5 nach Pos. 3 + 4
  • In dem sich öffnenden Koffer findest Du ein Zigarettenetui.

Kapitel 2 - Eine drittklassige Untersuchung

7. Aufenthaltsraum der dritten Klasse
  • In dem Aufenthaltsraum ist zuerst ein Wimmelbild abzuarbeiten, bei dem eine Handtasche ins Inventar gelangt, die dann später automatisch an den Professor übergeht. Anschließend ist der Schlüssel für den Flügel zu finden. Solltest Du an den Schlüssel in der Uhr nicht herankommen, kannst Du die beiden Holzhocker unterhalb der Uhr aufeinander stapeln und ihn so erreichen.
  • Nachdem Du mit dem gefundenen Schlüssel die Tastatur geöffnet hast, klickst Du auf  das oben auf dem Flügel befindliche Schloss.
  • Die Kreise in diesem Minispiel müssen so gedreht werden, dass sich zum Schluss alle Noten einer Farbe in jeweils dem gleichen Kreis befinden.
  • Dazu drehst Du sowohl den grünen Kreis als auch den roten Kreis durch Anklicken jeweils so weit, bis sich alle goldenen Noten im großen Kreis befinden.
  • Diese Aufgabe fällt zufällig aus und ist von Profile zu Profil verschiedenen. Deshalb ist es unter Umständen auch möglich, dass sich rote oder grüne Notenzeichen im goldenen Kreis befinden und zu dem jeweiligen Farbkreis gedreht werden müssen.
  • Zu beachten ist aber generell, dass immer zwei Notenzeichen gleichzeitig getauscht werden.
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  • Durch Benutzung der Schiffskarte begibst Du Dich in die Kabine von Charles Taylor, wo Du ein Wimmelbild vorfindest. Zum Öffnen des Koffers wird jedoch ein Schlüssel benötigt, den Du noch nicht zur Verfügung hast.
  • Du verlässt die Kabine und gehst unter Verwendung der Schiffskarte ins Lazarett.

8. Lazarett
  • Im Lazarett wurde von der einzigen geschlossenen Tür des Kühlschrankes der Griff entfernt. Sammle deshalb alle sechs benötigten Schrauben, den Kühlschranktürgriff sowie einen Schraubendreher ein.
  • Da es in dem Raum sehr dunkel ist, schaltest Du durch Anklicken die Wandlampe ein und indem Du sie mit gedrückter Maustaste etwas herunterziehst, änderst Du den Lichtkegel. 
  • Dann nimmst Du den Griff aus dem Inventar und steckst ihn an die Tür. Nachdem Du den Griff nochmals angeklickt hast, um zu einer größeren Ansicht zu gelangen, werden die sechs Schrauben aus dem Inventar automatisch auf dem Griff abgelegt und in jedes Loch muss die richtige Schraube gesteckt und mit dem Schraubendreher festgezogen werden.
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  • Anschließend kannst Du den Kühlschrank öffnen. Auf der Leichenbahre steht neben einer bedeckten Leiche eine Tasche, die zugleich Zugang zu einem weiteren Wimmelbild ist, in dem Du einen Kastenschlüssel findest.
  • Durch Benutzung der Schiffskarte gehst Du zurück in die Kabine von Charles Taylor.

9. Kabine von Charles Taylor
  • In der Kabine benutzt Du für den Koffer den Kastenschlüssel (Spoiler 8) aus dem Inventar und findest dort ein neues Wimmelbild. Dabei sind unter anderem 10 Papierschnipsel zu finden (sieh auch unter der Serviette nach) und ein Foto (schlage das unten links liegende Buch auf). 
  • Das Zusammensetzen der Papierschnipsel zu einem Brief ist relativ einfach.
  • Du verlässt die Kabine und unter Verwendung der Schiffskarte begibst Du Dich auf das Welldeck.

10. Welldeck
  • Auf der Mitte des Welldecks erwartet Dich schon ein neues Wimmelbild. Nachdem der gefundene Steuerhebel in Dein Inventar gegangen ist, klickst Du die Steuereinheit des Kranes unterhalb des Auslegers an und steckst den Steuerhebel dann in das Steuergerät. 
  • Nach Betätigen des Hebels kommt der am Kran hängende Koffer herunter.
  • Klicks Du auf den Koffer erfährst Du, dass dieser nur durch eine bestimmte Kombination der Symbole zu öffnen ist. 
  • Nachdem Du an den Symbolen ca. dreimal gedreht hast, wird klar, dass Du durch Probieren das Schloss nicht öffnen wirst. 
  • Also gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte auf das Poopdeck.

11. Poopdeck
  • Auf dem Poopdeck klickst Du das große zusammengerollte Seil an, woraufhin sich ein Ende davon abrollt. Nimm dieses Ende und lege es um die große Seiltrommel, die daneben steht. Das Seil wird selbsttätig auf die Trommel aufgewickelt. 
  • Dann bearbeitest Du das Wimmelbild an den Gegenständen auf der Bank. 
  • Nach Bearbeitung des Wimmelbildes steht die gefundene Holzkiste auf der Bank. Diese klickst Du an und um sie zu öffnen, musst Du ein Bild durch Schieben der Einzelteile zusammenfügen. 
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  • Nachdem das erfolgreich geschehen ist, öffnet sich die Kiste und Du findest darin den Code zum Öffnen des Koffers auf dem Welldeck. Diese nimmst Du heraus, er geht in das Tagebuch über.
  • Nun begibst Du Dich unter Nutzung der Schiffskarte wieder zurück auf das Welldeck.

12.Welldeck
  • Auf dem Welldeck klickst Du den Koffer an und gibst den gefundenen Code ein. Wenn Du am Griff oberhalb des Codeschlosses klickst, öffnet sich der Koffer und es fallen ein paar Buchstabenkarten heraus, die Du anklickst und danach wieder sinnvoll ordnen musst, wie zuvor im Kesselraum 2 auch schon.
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Kapitel 3 - Die verbotene Affäre

13. Bereich der ersten Klasse
  • Klicke die auf der Treppe stehende Dame an, um mit ihr etwas Konversation zu pflegen. Danach arbeitest Du das Wimmelbild an dem Sofa ab.
  • Nach einem weiteren Wortwechsel mit Mrs. Miller begibst Du Dich unter Nutzung der Schiffskarte ins Kaffeehaus.

14. Kaffeehaus
  • An dem Tisch, an dem zuvor Mrs. Miller gesessen hat, wartet bereits ein weiteres Wimmelbild auf Dich. Der dabei gefundene Ohrring geht ins Inventar.
  • Nach dessen vollständiger Bearbeitung gibt Dir der Kellner Bernardo eine Aufgabe:
  • Du hast eine mit 8 Teilen Rotwein gefüllte Flasche, ein Glas, in das 5 Teile Wein passen, und ein Glas, welches 3 Teile Wein fassen kann. Du sollst nun durch Umfüllen des Weines diesen in zwei gleich große Mengen teilen.
  • Dabei dient das kleinere Glas lediglich zum Umfüllen. Also sollen sich am Ende in der Flasche und dem größeren Glas jeweils vier Teile befinden.
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  • Dazu gehst Du wie folgt vor:
    • Flasche anklicken (denn aus dieser willst Du etwas abfüllen) - kleines Glas anklicken (denn dieses soll gefüllt werden);
    • kleines Glas - großes Glas;
    • Flasche - kleines Glas;
    • kleines Glas - großes Glas;
    • großes Glas - Flasche;
    • kleines Glas - großes Glas;
    • Flasche - kleines Glas;
    • kleines Glas - großes Glas.
  • Anschließend klickst Du auf den über dem Tisch in der Ablage liegenden Koffer. Da dieser nicht erreichbar ist, nimmst Du die kleine Stehleiter und stellst sie unterhalb des Koffers auf den Boden.
  • Dann klickst Du wieder auf den Koffer, wobei das obere Trittbrett der Leiter zerbricht.
  • Unter Verwendung der Schiffskarte gehst Du ins Büro des Zahlmeisters.

15. Büro des Zahlmeisters
  • Nachdem Du das Schild "Läuten für Bedienung" angeklickt hast, wirst Du darauf hingewiesen, dass die Glocke defekt ist und für die Instandsetzung eine Glocke, ein Drehgelenk und ein Seil benötigt wird. 
  • Du klickst den großen in der Ecke stehenden Sack an und arbeitest das Wimmelbild ab. Seil und Drehgelenk gehen in Dein Inventar über. Die Glocke muss noch gesucht werden. Du findest sie an den Schalterwand unter der Ablage.
  • Nun kannst Du das Drehgelenk an die Aufhängung stecken, dann die Glocke daran befestigen und schließlich das Seil über das Gelenk legen.
  • Jetzt kannst Du das Seil anklicken, die Glocke läutet und der Zahlmeister McElroy erscheint. Nach einem Wortwechsel gibt Dir der Zahlmeister ein Rätsel zum Lösen.
  • Es geht dabei darum, dass fünf Münzen auf dem Tisch liegen, die nur paarweise bewegt werden dürfen. Sie sollen nun so sortiert werden, dass die silberfarbenen Münzen zusammenliegen wie auch die kupferfarbenen. 
  • Auf beiden Seiten unterhalb der Münzen existieren jeweils zwei Tauschfelder, die nur bei der Bewegung von Münzen erkennbar sind. 
  • Für die Lösung habe ich alle Felder wieder nummeriert:
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  • Du sortierst die Münzen mit folgenden Zügen (indem Du die Mitte zwischen zwei Münzen anklickst und sie dann mit gedrückter Maustaste an eine andere Position ziehst):
    • Pos. 4 + 5 nach Pos. 8 + 9
    • Pos. 7 + 8 nach Pos. 4 + 5
    • Pos. 3 + 4 nach Pos. 8 + 9
  • Du erhältst von McElroy eine neue Leitersprosse, die in Dein Inventar geht.
  • Mittels der Schiffskarte begibst Du Dich wieder ins Kaffeehaus.

16. Kaffeehaus
  • Im Kaffeehaus nimmst Du die Leitersprosse (Spoiler 15) aus dem Inventar und gibst sie auf die kleine Stehleiter.
  • Nun kannst Du erneut den Koffer anklicken und darin einen Brief finden, dessen Inhalt ins Tagebuch übertragen wird.
  • Danach gibt's hier nichts weiter zu tun und Du kehrst unter Verwendung der Schiffskarte in den Bereich der ersten Klasse zurück.

17. Bereich der ersten Klasse
  • In der ersten Klasse klickst Du die immer noch auf der Treppe wartende Mrs. Miller an, die damit gleichzeitig den gefundenen Ohrring (Spoiler 14) aus Deinem Inventar entgegen genommen hat.
  • Nach einer kurzen Konversation mit Daisy Miller begibst Du Dich unter Verwendung der Schiffskarte auf die Brücke der Titanic.

18. Brücke der Titanic
  • Auf der Brücke öffnest Du nach einem kurzen Gespräch zunächst die dritte Schublade von oben und entnimmst ihr die Zuckerzange, die im Inventar abgelegt wird.
  • Dann öffnest Du die zweite Schublade von oben und findest dort eine Fernglastasche, die auf dem Schreibtisch abgestellt wird. In der untersten Schublade ist jetzt erst einmal nichts zu finden, was benötigt würde. Die oberste Schublade ist verschlossen.
  • Nun klickst Du die auf dem Tisch stehende Fernglastasche an und Du hast ein neues Rätsel zu lösen, indem wieder Bildfelder zu verschieben sind. Leider sind dafür aber noch nicht alle Bildteile vorhanden.
  • Klicke auf die Teetasse auf dem Schreibtisch und hole mittels der Zuckerzange aus dem Inventar den darin verborgenen Gegenstand heraus. Es handelt sich um einen Schlüssel, der in Dein Inventar übergeht. 
  • Nimm den Schlüssel und öffne damit die oberste Schublade des Schreibtisches. Ihr Inhalt ist ein Wimmelbild. Dabei musst Du unter anderem drei Puzzleteile suchen, die Du für das Schiebebild brauchst. 
  • In dieser Schublade kannst Du übrigens irgendeinen Gegenstand anklicken und mit gedrückter Maustaste bewegen. Dadurch werden vorher verdeckte Gegenstände sichtbar.
  • Nun klickst Du wieder auf die Fernglastasche. Die drei Puzzleteile werden automatisch aus dem Inventar in das Schiebebild eingefügt.
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  • Nachdem der 1. Offizier Murdoch festgestellt hat, dass sich in der Fernglastasche kein Fernglas befindet, bittet er den Professor zum Zahlmeister McElroy zu gehen und diesen um ein Fernglas zu bitten.
  • Also begibst Du Dich unter Verwendung der Schiffskarte wieder in das Büro des Zahlmeisters.

19. Büro des Zahlmeisters
  • Natürlich hat McElroy wieder für Dich ein Münzrätsel parat.
  • Es liegen bogenförmig vier Kupfermünzen und vier Silbermünzen auf dem Tisch.
  • Diese müssen immer paarweise bewegt werden, bis sie ohne Lücken immer abwechselnd auf dem Tisch liegen. Links und rechts unterhalb der Münzen sind wieder jeweils zwei Tauschfelder vorhanden, wie das schon beim ersten Rätsel des Zahlmeisters der Fall war. 
  • Zur einfacheren Erklärung der Lösung habe ich die einzelnen Felder wieder nummeriert.
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  • Du sortierst die Münzen, indem Du zwischen zwei Geldstücke klickst und diese dann mit gedrückter Maustaste an die gewünschten Positionen ziehst, und zwar mit folgenden Zügen:
    • Pos. 4 + 5 nach Pos. 11 + 12
    • Pos. 7 + 8 nach Pos. 4 + 5
    • Pos. 10 + 11 nach Pos. 7 + 8
    • Pos. 3 + 4 nach Pos. 10 + 11
  • Als Belohnung für das gelöste Rätsel erhältst Du das gewünschte Fernglas, das in Deinem Inventar aufgenommen wird.
  • Durch Nutzung der Schiffskarte kehrst Du auf die Brücke zurück.

20. Brücke der Titanic
  • Der 1. Offizier Murdoch nimmt automatisch das Fernglas (Spoiler 19) aus dem Inventar entgegen und bietet Dir eine Tasse Tee an, allerdings sollst Du Dir selbst eine Tasse und die anderen Utensilien suchen.
  • Du öffnest die unterste Schreibtischschublade und findest darin ein Wimmelbild. Die beiden Teetassen gehen dabei in Dein Inventar über. Nach vollständiger Abarbeitung des Suchbildes nimmst Du die beiden Tassen aus dem Inventar und klickst mit diesen auf die Teekanne. 
  • Anschließend klickst Du die 3. Schublade von oben an und entnimmst ihr das darin liegende Messer, welches in Deinem Inventar aufgenommen wird. 
  • Nun klickst Du auf die 2. Schublade und nimmst die Zitrone. Diese liegt dann auf dem Schreibtisch. Mit dem Messer aus dem Inventar klickst Du die Zitrone an, woraufhin Du eine Zitronenscheibe im Inventar bekommst. 
  • Diese Zitronenscheibe nimmst Du aus dem Inventar und klickst mit ihr Deine Teetasse an.
  • Dann klickst Du auf die Schale mit dem Würfelzucker, wodurch einige Stücke in Dein Inventar gehen. Diese Würfelzuckerstücke gibst Du ebenso wie zuvor die Zitronenscheibe in Deine Teetasse.
  • Unter Verwendung der Schiffskarte gehst Du daraufhin in den Rauchersalon.

21. Rauchersalon
  • Im Rauchersalon trifft der Professor mit Richard Bartholomew Greenfield III zusammen.
  • Anschließend gilt es ein weiteres Wimmelbild zu bearbeiten. Das dabei gefundene Feuerzeug geht in Dein Inventar über.
  • Die Übergabe des Feuerzeuges an Mr. Greenfield erfolgt automatisch und nach einem kurzen Gespräch hast Du ein neues Rätsel zu lösen.
  • Durch Umlegen von nur zwei Streichhölzern sollst Du aus den auf dem Tisch liegenden 5 Quadraten 7 Quadrate machen. Klicke ein Streichholz an und ziehe es mit gedrückter Maustaste an eine neue Position. Mit dem zweiten Hölzchen tust Du das gleiche.
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  • Nach einem weiteren Gespräch wirst Du gebeten, das Feuer im Kamin wieder anzufachen. Dazu klickst Du zunächst auf den Kamin und anschließend auf den rechts daneben stehenden und mit einer braunen Decke verhängten Servierwagen. 
  • Du nimmst einige Holzscheite und vom Schreibtisch den Stapel Papier. Beides geht in das Inventar über.
  • Dann klickst Du wieder den Kamin an, damit Du eine größere Ansicht bekommst, und gibst aus dem Inventar erst das Holz hinein und danach das Papier (Zunder).

Kapitel 4  -  Der zweite Mord

22. Vorschiff des Welldecks
  • Auf dem Vorschiff erwartet Dich bereits der 2. Offizier Lightoller. Im Bereich der Seiltrommeln gilt es, ein neues Wimmelbild zu bearbeiten, wobei eine Angelschnur ins Inventar gelangt. 
  • Nach dessen Erledigung siehst Du in den Seilen über den Kabeltrommeln einen Damenhut, kannst ihn aber nicht erreichen.
  • Deshalb nimmst Du die an der Eisentreppe lehnende Angelrute ins Inventar, wo sie sich selbstständig mit der Angelschnur verbindet. Dann klickst nacheinander zweimal den auf dem Vorschiff liegenden braunen Koffer an, aus dem ein Angelhaken ins Inventar übergeht und sich dort mit Angel und Schnur verbindet.
  • Dann nimmst Du die Angel aus dem Inventar und klickst damit auf den Damenhut. Über der Angel wirst Du dann einen beweglichen goldenen Zielkreis sehen. Die Position der Angel kannst Du durch Mausbewegungen ändern. 
  • Nun solltest Du die Angel so bewegen, dass sich der Zielkreis um den Hut befindet. Ist das der Fall, klickst Du. So gelangt der Damenhut ins Inventar.
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  • Nachdem Mr. Greenfield aufgetaucht ist, geht der Damenhut automatisch aus dem Inventar an die genannte Person über.
  • Danach begibst Du Dich mittels der Schiffskarte in den Laderaum.

23. Laderaum
  • Im Laderaum kommt es zu einem weiteren Zusammentreffen mit O'Halloran und einem kurzen Dialog.
  • Danach findest Du vor den Kisten ein neues Wimmelbild. In diesem müssen, um alles zu finden, auch ein paar Gegenstände beiseite geräumt werden. Allerdings ist das durch einen einfachen Klick möglich.
  • Nachdem die Whiskeykiste in der Mitte des Laderaumes steht, gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte in den Postraum.

24. Postraum
  • Im Postraum erhältst Du die Aufgabe, zunächst alle roten und blauen Briefe zu finden. Sieh bei der Suche auch in allen Fächern des Raumes nach.
  • Dann sollen diese Briefe einsortiert werden. Für dieses betreffende Fach, dessen Scherengitter mit einem Vorhängeschloss gesichert ist, muss jedoch erst der Schlüssel gesucht werden.
  • Nachdem Du den Postsack zur Seite gestellt hast, findest Du eine Spachtel, die ins Inventar geht. Mit dieser Spachtel klickst Du die auf dem Schreibtisch brennende Kerze an. 
  • In der Nahansicht kannst Du erkennen, dass sich unter dem Kerzenwachs ein Schlüssel befindet. Deshalb klickst Du mit der Spachtel nochmals auf diesen Bereich und der Schlüssel gelangt ins Inventar.
  • Mit diesem Schlüssel aus dem Inventar versuchst Du, das Vorhängeschloss des grünen Scherengitters zu öffnen. Da der Schlüssel noch mit Wachs bedeckt und so nicht zu gebrauchen ist, muss er erst noch vom Wachs befreit werden.
  • Also klickst Du auf die brennende Kerze, damit Du eine Nahansicht erhältst. Dann nimmst Du den Schlüssel aus dem Inventar und hältst ihn über der Kerze in die Flamme.
  • Danach benutzt Du den Schlüssel nochmals für das Vorhängeschloss und das Gitter öffnet sich.
  • Dann klickst Du auf die Postfächer, um eine größere Ansicht zu erhalten. Die in den Fächern vorhandenen Postsendungen sollen nun nach Art (oder Farbe) und nach der Klasse, an die sie gerichtet sind, sortiert werden.
  • Dabei können zwei Teile angeklickt werden, um sie zu vertauschen.
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  • Als Dank für die Unterstützung erhältst Du die gewünschte Brechstange, die ins Inventar geht.
  • Unter Nutzung der Schiffskarte gehst Du zurück in den Laderaum, wo O'Halloran noch wartet.

25. Laderaum
  • Im Laderaum nimmst Du die Brechstange (Spoiler 24) aus dem Inventar und klickst mit dieser auf die zuvor gefundene Whiskeykiste, die dadurch geöffnet wird und aus der wieder ein paar Buchstabenkarten herausfallen.
  • Nach dem dann folgenden kurzen Dialog sollen die Karten wieder sinnvoll sortiert werden.
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  • Nach einem weiteren kurzen Gespräch gelangst Du unter Benutzung der Schiffskarte in den Gepäckraum der ersten Klasse.

26. Gepäckraum der ersten Klasse
  • An einer Kiste auf dem Boden findest Du ein Wimmelbild. Die dabei gefundene Rohrzange geht ins Inventar ein. Auf dem Boden liegt ein violettes Tuch, welches Du anklickst. Unter diesem wird ein blutiger Handabdruck sichtbar.
  • Um dorthin zu gelangen, muss jedoch erst der heiße Wasserdampf. der aus dem geborstenen Rohr austritt, umgeleitet werden.
  • Oberhalb der Kiste, an der zuvor das Wimmelbild war, hängt ein Steuerkasten an der Wand, der durch einfaches Klicken aber nicht zu öffnen ist. Nimm deshalb den Schraubenschlüssel aus dem Inventar und klicke mit diesem auf den Kasten.
  • Dessen Tür öffnet sich und Du klickst ihn nochmals an, um eine größere Ansicht zu erhalten.
  • Die Aufgabe besteht nun darin, den Dampf um das geborstene Rohr herumzuleiten, ohne den Dampffluss gänzlich zu stoppen. Der Dampf muss ständig durch mindestens 3 Rohre nach oben abgeleitet werden.
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  • Da es ansonsten in dem Raum relativ dunkel ist, schlägt der Professor vor eine Lampe vom Peildeck zu holen. Dorthin gehst Du wieder unter Nutzung der Schiffskarte.

27. Peildeck
  • Auf dem Peildeck muss zuerst die verschnürte Segeltuchplane geöffnet werden. Das erledigst Du ganz einfach mit einem Klick auf den Knoten.
  • Danach kannst Du ein neues Wimmelbild sehen, bei dessen Abarbeitung ein Feuerzeug in Dein Inventar übergeht.
  • Mit dem Feuerzeug entzündest Du die Laterne auf der in der Mitte stehenden Kompasssäule. Dann klickst Du die Laterne an und nimmst sie damit ins Inventar.
  • Unter Verwendung der Schiffkarte kehrst Du in den Gepäckraum der ersten Klasse zurück.

28. Gepäckraum der ersten Klasse
  • Die auf dem Peildeck mitgenommene Laterne (Spoiler 27) steht schon automatisch im Gepäckraum der ersten Klasse.
  • Klickst Du auf das umgefallene Regal, wird es an der Wand wieder aufgerichtet. Nun können die im Raum befindlichen Gepäckstücke in das Regal geräumt werden, indem Du jedes Gepäckstück einzeln anklickst und in ein dafür geeignetes Regalfach stellst.
  • Nachdem fast alle Gepäckstücke verstaut sind, wird die Leiche von Miles Samuelson, der Dieners von Mr. Greenfield entdeckt.
  • Da es ansonsten hier nichts weiter zu tun gibt, klickst Du auf der Schiffskarte das Welldeck an.
  • Hier läuft automatisch eine kurze Zusammenfassung der weiteren Geschehnisse ab.

Kapitel 5 - Die Verschwörung

29. Greenfield's Suite
  • In der Greenfield's Suite kommt es zunächst zu einem Gespräch zwischen Professor Magnusson, dem 2. Offizier Lightoller und Sophia Greenfield.
  • Nachdem Lightoller Mrs. Greenfield mitgenommen hat, um sie dem Gewahrsam zu übergeben, klickst Du in der Salonkabine den rechts stehenden hellbraunen Sessel an, damit dieser zur Seite gestellt wird. Dahinter wird ein kleines Schränkchen sichtbar, auf dem ein mit einer grünen Decke verhüllter Gegenstand befindet. 
  • Indem Du auf die grüne Decke klickst, wird diese entfernt und es kommt ein kleiner Tresor zum Vorschein, für den aber noch kein Code verfügbar ist.
  • Wenn du das Kissen in Walfischform auf dem Sessel anklickst, fällt eine sonderbare Naht auf. um diese zu öffnen, wird ein Messer benötigt.
  • Deshalb gehst Du mittels der Schiffskarte ins Kaffeehaus.

30. Kaffeehaus
  • Über der auf dem Tisch stehenden Werkzeugkiste befindet sich ein Wimmelbild, bei dessen Bearbeitung ein Ölkännchen in Dein Inventar geht.
  • In der weiteren Folge klickst Du auf den rechts stehenden Servierwagen, der sich wegen blockierter Räder nicht bewegen lässt. 
  • Nachdem Du auf das Vorderrad geklickt hast, erhältst Du eine Nahansicht. In dieser Ansicht nimmst Du das Ölkännchen aus dem Inventar und klickst damit auf die Feststellbremse des Rades.
  • Nun kannst Du den Wagen mit einem weiteren Klick wenden und das dort befindliche Messer in Dein Inventar nehmen. 
  • Mittels der Schiffskarte gehst Du zurück in Greenfield's Suite

31. Greenfield's Suite
  • In der Greenfield's Suite klickst Du das Walfischkissen, um eine Nahansicht zu erhalten. Dann nimmst Du das Messer (Spoiler 30) aus dem Inventar und klickst damit auf die auffällige Naht. 
  • Nachdem die Naht geöffnet ist, wird darin ein beschriebener Zettel und ein Anhänger der RMS Olympic, des Schwesternschiffs der Titanic, sichtbar.
  • Da es in diesem Raum nichts weiter zu tun gibt, gehst Du unter Nutzung der Schiffskarte zu den Dampfbädern.

32. Dampfbäder
  • Bei den Dampfbädern stehst Du vor verschlossenen Türen, so dass hier momentan nichts zu tun. Da kommt dem Professor die Idee, beim Zahlmeister nach einem Schlüssel zu fragen.
  • Also gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte zum Büro des Zahlmeisters.

33. Büro des Zahlmeisters
  • Der Zahlmeister erklärt, dass es zwar einen Zweitschlüssel gibt, dieser aber erst gesucht werden muss.
  • An dem unten in der Ecke stehenden Sack gibt es ein Wimmelbild zu bearbeiten. Bei der dabei gefundenen Rätselkiste, erinnert sich der Zahlmeister wieder, dass sich darin der gesuchte Schlüssel befindet. Er kennt aber die Lösung nicht mehr und bittet Dich, ihm dabei behilflich zu sein.
  • Du klickst also die am Schalter liegende Kiste an  und erhältst eine größere Ansicht.
  • In der Aufgabe geht es wieder darum, die Schiffe so zu bewegen, dass das Segelboot die Ausfahrt passieren kann.
  • Um die Lösung einfacher zu beschreiben, habe ich die Schiffe mit "S1" bis "S13" und die Spielfelder ähnlich wie die eines Schachbretts mit "A1" bis "F6" bezeichnet.
  • Nun bewegst Du die Schiffe mit folgenden Zügen:
    • Schiff S13 von F2-4 nach F4-6
    • Schiff S12 von E3-4 nach E4-5
    • Schiff S7 von CD3 nach EF3
    • Schiff S8 von C5-6 nach C2-3
    • Schiff S9 von D 4-5 nach D2-3
    • Schiff S3 von AB4 nach CD4
    • Schiff S4 von AB5 nach CD5
    • Schiff S5 von AB6 nach BC6
    • Schiff S1 von A1-3 nach A4-6
    • Schiff S2 von B1-2 nach B4-5
    • Schiff S6 von CD1 nach AB1
    • Schiff S8 von C2-3 nach C1-2
    • Schiff S9 von D2-3 nach D1-2
    • Schiff S7 von EF3 nach AB3
  • img
  • Du erhältst als Belohnung für das gelöste Rätsel den Zweitschlüssel für die Dampfbäder, der im Inventar abgelegt wird, und mittels der Schiffskarte begibst Du Dich dorthin.

34. Dampfbäder
  • Mit dem Zweitschlüssel (Spoiler 33) aus dem Inventar klickst Du auf die Tür der Dampfbäder und öffnest diese.
  • In der Umkleidekabine hinten im Raum findest Du ein Wimmelbild, bei dessen Bearbeitung ein Panel-Schlüssel in Dein Inventar gelangt.
  • Unter einer Liege befindet sich ein Heizungsrohr, das Du ebenfalls ins Inventar aufnimmst. Aus dem Waschbecken hinten an der Wand nimmst Du ein Ventil ebenfalls ins Inventar.
  • Schließlich klickst Du auf den Stuhl zwischen Umkleidekabine und Waschbecken und erfährst, dass dieser eigentlich herunter fahren müsste, aber irgendetwas klemmt. Du klickst noch einmal diesen Stuhl an und es öffnet sich die Nahansicht eines verschlossenen Panels. 
  • Dieses Panel öffnest Du unter Verwendung des Panel-Schlüssels aus Deinem Inventar und findest darin eine Blaupause, die ins Inventar übergeht, wenn Du sie angeklickt hast.
  • Dann klickst Du den Heizungskörper links an der Wand an. Schließlich gibst Du das Heizungsrohr aus dem Inventar an den Heizkörper und danach das Ventil an das aus dem Boden kommende Rohr.
  • Der Raum füllt sich mit Dampf und es wird deutlich, dass es sich bei der Blaupause um Pläne des Schwesternschiffs Olympic handelt.
  • Durch Nutzung der Schiffskarte gehst Du in den Lese- und Schreibsaal.

35. Lese- und Schreibsaal
  • Im Lese- und Schreibsaal kommt es zu einem Gespräch zwischen dem Professor und Daisy Miller, in deren Verlauf sie bittet, wegen der Kälte das Feuer im Kamin wieder zu entfachen.
  • Du klickst zuerst den Kamin an und erkennst, dass dieser von der Asche gesäubert werden muss. Deshalb nimmst von dem rechts daneben stehenden Kaminbesteck den Besen und klickst mit diesen auf den Kamin.
  • Dann nimmst Du den rechts in der Ecke stehenden Spaten, der ins Inventar geht, und klickst mit diesem ebenfalls auf den Kamin und danach auf den hölzernen Mülleimer, um dort die Asche zu entsorgen. Dann legst Du Holz aus dem links neben dem Kamin befindlichen Holzspender in das Feuerloch.
  • Da Du nichts zum Entzünden des Feuers hast, schlägt Daisy Miller vor, dies mit glühenden Kohlen zu tun. Der Professor meint, heiße Kohlen gibt es zu dieser Uhrzeit wohl nur noch in der Kombüse. Deshalb gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte dorthin.

36. Kombüse
  • In der Kombüse kommt es zu einem Zusammentreffen mit dem Kellner Bernardo. Dieser hat eine Aufgabe für Dich, die darin besteht, aus 12 Münzen eine gefälschte herauszufinden.
  • Nach dem Gespräch klickst Du den Stapel Münzen auf dem Tisch an. Danach hast Du eine Waage zur Verfügung und darfst insgesamt dreimal wiegen, um die gefälschte Münze zu finden.
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  • Du gehst folgendermaßen vor:
    • Du legst auf jede Waagschale 5 Münzen und wiegst diese, indem Du auf die Schaltfläche "Maßnahme" klickst.
    • Sollte die Waage im Gleichgewicht bleiben, kann es sich bei der falschen Münze nur um eine der beiden auf dem Tisch verbliebenen Münzen handeln.
    • Sollte sich die Waage zu einer Seite senken, so ist auf der anderen Waagschale eine leichtere Münze dabei. In diesem Fall nimmst Du alle Münzen von der Waagschale, die sich gesenkt hat und legst diese auf den Stapel zurück.
    • Dann nimmst Du von der anderen Waagschale zwei Münzen und legst sie auf die nun leere Schale. Eine dritte Münze legst Du auf den Stapel zurück. 
    • Nun führst Du eine zweite Wiegemaßnahme durch. Bleibt die Waage im Gleichgewicht, kann es sich bei der falschen Münze nur um die zuletzt auf den Stapel zurück gelegte handeln.
    • Hebt sich eine Waagschale, so ist unter diesen beiden Münzen eine falsche Münze. In diesem Fall kannst Du die beiden Münzen von der gesenkten Waagschale auf den Münzstapel zurücklegen.
    • Anschließend nimmst Du von der Waagschale mit den zwei Münzen eine und legst sie auf die andere Schale. Hebt sich bei der dritten Wiegemaßnahme eine Seite, so liegt darauf die falsche Münze.
  • Wenn die gefälschte Münze gefunden wurde, legst Du sie in die neben der Waage befindliche Porzellanschüssel. Die Aufgabe ist damit gelöst.
  • Der Kellner Bernardo bedankt sich und erlaubt dem Professor, heiße Kohlen aus dem Ofen zu nehmen.
  • Du klickst anschließend auf die Schiebetür des Arbeitsschrankes, die sich daraufhin öffnet. Du nimmst den darin stehenden Kupfertopf heraus, kannst den Ofen aber noch nicht öffnen, weil dieser zu heiß ist. 
  • Bernardo schlägt vor, von der Veranda des Kaffeehauses ein Paar Ofenhandschuhe zu holen. Deshalb gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte ins Kaffehaus.

37. Kaffeehaus
  • Im Kaffeehaus nimmst Du die Ofenhandschuhe aus dem Servierwagen, die in Dein Inventar übergehen.
  • Dann gehst Du unter Nutzung der Schiffskarte zurück in die Kombüse.

38. Kombüse
  • In der Kombüse nimmst Du die Ofenhandschuhe (Spoiler 37) aus dem Inventar und klickst mit diesen die Ofentür an, die sich dadurch öffnet. Dann klickst Du auf die darunter hängende kleine Kohlenschaufel und mit dieser in das Feuerloch. 
  • Die mit glühenden Kohlen gefüllte Schaufel gibst Du in den Kupfertopf (Spoiler 36). Sollte der Topf noch nicht bis oben mit glühender Kohle gefüllt sein, musst Du gegebenenfalls noch einmal eine Schaufel voll Glut nachholen.
  • Dann nimmst Du wieder die Ofenhandschuhe aus dem Inventar und klickst mit diesen auf den Topf mit den glühenden Kohlen, der daraufhin in Dein Inventar geht.
  • Mittels der Schiffskarte gehst Du in den Lese- und Schreibsaal zurück.

39. Lese- und Schreibsaal
  • Im Lese- und Schreibsaal nimmst Du den Kupfertopf mit den glühenden Kohlen und gibst ihn in den Kamin, woraufhin das Feuer wieder brennt.
  • Anschließend kommt es zu einem Gespräch zwischen dem Professor und Daisy Miller.
  • Danach nimmst Du die Blaupause (Spoiler 34) aus dem Inventar und legst sie auf den Tisch.
  • Nach dem Gespräch mit Daisy Miller klickst Du auf den kleinen Zettel, der auf den Blaupausen liegt, damit der Zahlencode im Tagebuch vermerkt wird.
  • Mittels der Schiffskarte kehrst Du zurück in Greenfield's Suite.

40. Greenfield's Suite
  • In Greenfield's Suite klickst Du auf den kleinen Safe. Du bekommst eine größere Ansicht davon.
  • Mit der Maus und gedrückter Maustaste drehst Du das Zahlenschloss entsprechend des gefundenen Codes. Zuerst drehst Du nach links bis zur "13", dann nach rechts bis zur "34" und schließlich wieder nach links bis zur "7". Wenn Du danach auf den Griff des Safes klickst, öffnet sich die Tür.
  • In dem geöffneten Safe klickst Du den darin liegenden WSL-Brief an, der in Dein Inventar geht.

Kapitel 6 - Eine denkwürdige Nacht

41. Offiziersrauchermesse
  • Nachdem sich der Professorin der Offiziersrauchermesse entfernt hat, klickst den auf dem Tisch liegenden Zettel an.
  • Anschließend klickst Du auf das Kissen, welches sich auf dem Armlehnenstuhl befindet. Darunter wird ein Tagebuch sichtbar. Klickst Du diesen an, kannst Du darin einen Eintrag lesen.
  • Wenn Du das Schloss an den Schrank anklickst, erkennst Du. dass es sich wiederum um ein Zahlenschloss handelt. Leider hast Du dafür keinen Code. Erinnere Dich an den zuvor auf dem Tisch liegenden Zettel und an den Eintrag in dem Tagebuch auf dem Stuhl. 
  • Und dass die Titanic vier Schornsteine hatte gehört ja zur Allgemeinbildung. Versuche mit diesen Zahlen, das Zahlenschloss zu öffnen.
  • Drehe das Zahlenfeld zunächst nach  nach links bis zur "3", dann nach rechts bis zur "20" und dann wieder nach links bis zur "4". Das Schloss öffnet sich.
  • Du kannst nun durch einen weiteren Klick den Schrank öffnen und findest darin 8 Papierschnipsel, die ins Inventar gelangen.
  • Im weiteren Verlauf solltest Du diese Papierschnipsel zu einem Brief zusammensetzen.
  • Danach gehst Du mittels der Schiffskarte zum Ruderhaus (Brücke).

42. Ruderhaus (Brücke)
  • Der der Professor den Kapitän auf der Brücke nicht antrifft, entschließt er sich, dort nach weiteren Hinweise zu suchen.
  • Klicke auf die neben der Tür hängende Uniformjacke. Ein weiter Klick darauf zeigt, was sich unter der Jacke verbirgt.
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  • Die Einzelteile des Holzkörpers müssen durch Klicks auf die oberen oder unteren Flächen so gedreht werden, dass sich auf allen Seiten vollständige Bilder ergeben.
  • Für die Lösung des Rätsels erhältst Du einen Speisekammerschlüssel, der im Inventar abgelegt wird.
  • Per Schiffskarte gehst Du zurück in die Offiziersrauchermesse.

43. Offiziersrauchermesse
  • In der Offiziersrauchermesse nimmst Du den Speisekammerschlüssel (Spoiler 42) aus dem Inventar und klickst mit diesem auf die verschlossene Tür. Sie öffnet sich.
  • Dann klickst Du auf die vor der Tür stehende Ledertasche und dann noch einmal, wenn sie auf dem Tisch steht.
  • Weil plötzlich Stimmen zu hören sind, klickst Du ein drittes Mal auf die Tasche, die daraufhin ins Inventar übergeht. Nun klickst Du noch auf den offenen Türspalt, um in der Speisekammer zu verschwinden.
  • Unter Verwendung der Schiffskarte gehst Du als nächstes in den Funkraum, weil der Professor dort den Kapitän vermutet.

44. Funkraum
  • Im Funkraum trifft der Professor mit dem Funkassistenten Bride zusammen, der darum bittet, bei der Beseitigung der Unordnung, die durch die Kollision mit dem Eisberg entstanden ist, behilflich zu sein.
  • An der Wand kannst Du die Umrisse der zuvor dort hängenden Geräte erkennen. Du suchst im Funkraum diese Geräte, klickst sie an und hängst sie an die entsprechenden Stellen.  
  • Anschließend klickst Du auf die rechte obere Schublade des Schreibtisches. Aus der dann geöffneten Schublade ragt ein Lampenteil heraus, das ins Inventar aufgenommen wird, wenn Du dieses anklickst. 
  • Mit der mittleren und unteren Schublade machst Du das gleiche, so dass Du 3 Lampenteile eingesammelt hast, die sich im Inventar zu einer Lampe zusammenfügen. 
  • Diese Lampe nimmst Du dann aus dem Inventar und fügst sie in die funkensprühende Fassung des messingfarbenen Elektroteils an der rechten Wand.
  • Nun wird noch ein Funkkondensator benötigt und Du wirst gebeten, ein solches Ersatzteil beim Zahlmeister zu holen.
  • Mittels der Schiffskarte gehst Du ins Büro des Zahlmeisters.

45. Büro des Zahlmeisters
  • In einem kurzen Gespräch zwischen dem Professor und McElroy bittet Dich dieser, ihm beim Leeren seiner Regale zu helfen. Danach klickst Du auf das linke Schalterfenster, das gleichzeitig ein Wimmelbild beinhaltet.
  • Nach der vollständigen Bearbeitung dieses Wimmelbildes bedankt sich McElroy für die Unterstützung und Du erhältst den gewünschten Kondensator ins Inventar.
  • Durch Nutzung der Schiffskarte gehst Du wieder in den Funkraum.

46. Funkraum
  • Im Funkraum geht der Kondensator (Spoiler 45) automatisch an Mr. Bride über.
  • Danach klickst Du auf das auf dem Schreibtisch stehende Funkgerät und erhältst davon eine Großansicht. Auf dem Oszillator siehst Du zwei verschiedene Wellen, die durch Drehen der unteren drei Bedienknöpfe so angepasst werden müssen, dass sie sich genau überlagern.
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  • Nach einem abschließenden kurzen Wortwechsel mit Mr. Bride gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte zur Brücke (Ruderhaus).

47. Ruderhaus (Brücke)
  • Im Ruderhaus kommt es zu einem Gespräch zwischen dem Professor und Kapitän Smith. Der Kapitän bittet, ihm bei der Suche nach einem Foto seiner Frau zu helfen.
  • Du klickst die obere Schublade des Schreibtisches an und findest darin ein neues Wimmelbild. Erinnere Dich, dass Du die Lage der Gegenstände in diesem Wimmelbild verändern kannst, indem Du einen Gegenstand anklickst und mit gedrückter Maustaste bewegst.
  • Du findest das gesuchte Foto, das im Inventar ablegt wird und nach Bearbeitung des Wimmelbildes automatisch an den Kapitän geht.
  • Mittels der Schiffskarte gehst Du in die Kabine des Professors.

48. Kabine des Professors
  • In der Kabine bittet Dich der Professor, die Kiste zu holen, in der sich seine Pistole befindet. Du räumst die Gepäckstücke nacheinander wieder vor den Schrank, bis die vormals rechts stehende Kiste wieder auf der anderen liegt.
  • Dann klickst Du auf das Schloss dieser Kiste. Der Deckel öffnet sich. Wenn Du nun auf die Pistole klickst, geht sie ins Inventar über.
  • In der weiteren Folge kommt es zu einem Gespräch zwischen dem Professor und Daisy Miller.
  • Mittels der Schiffskarte begibst Du Dich auf das Bootsdeck.

49. Bootsdeck
  • Zu Beginn läuft selbsttätig eine Zusammenfassung der weiteren Geschehnisse ab.
  • Der Professor liegt verletzt auf dem Bootsdeck. Du wirst gebeten aus dem Lazarett Verbandsmaterial zu holen und unterwegs gleich nach Sophia Greenfield zu schauen.
  • Mittels der Schiffskarte gehst Du in die Kombüse.

50. Kombüse
  • In der Kombüse triffst Du den Kellner Bernardo und Sophia Greenfield. Bernardo bittet Dich eine Axt unten aus dem Korridor zu holen, um den Weg von den brennenden Balken frei machen zu können.
  • Durch Benutzung der Schiffskarte gehst Du in den Maschinenraum.

51. Maschinenraum
  • Im Maschinenraum kannst Du zwar die gesuchte Axt sehen, wegen geplatzter Dampfrohre und eines fehlenden Schraubenschlüssels kannst Du aber nichts weiter unternehmen.
  • Du begibst Dich deshalb unter Nutzung der Schiffskarte in den Gepäckraum der ersten Klasse.

52. Gepäckraum der ersten Klasse
  • Im Gepäckraum fällt Dir gleich ein neues Wimmelbild auf, welches Du abarbeitest. Dabei geht ein Hammerkopf in Dein Inventar.
  • Rechts liegt auf der großen Kiste ein kleines Holzkästchen. Wenn Du dieses anklickst, wird es zur Seite geschoben. Dahinter kommt ein Hammerstiel zum Vorschein, den Du anklickst und der dadurch ins Inventar gelangt, wo er sich automatisch mit dem Hammerkopf zu einem Hammer verbindet.
  • Mit dem Hammer aus dem Inventar klickst auf die zerbrochene Statue. Das wiederholst Du noch zweimal, bis diese in kleine Stücke zerbrochen ist. Dann kannst Du das Regal anklicken, wodurch es an der Wand wieder aufgerichtet wird.
  • Nun räumst Du die herumliegenden Gepäckstücke wieder in die dafür vorgesehenen Regalfächer. Danach findest Du auf dem Boden einen Schraubenschlüssel, der durch Anklicken ins Inventar kommt.
  • Durch Verwendung der Schiffskarte gehst Du wieder zurück in den Maschinenraum.

53. Maschinenraum
  • Im Maschinenraum nimmst Du den Schraubenschlüssel (Spoiler 52) aus dem Inventar und klickst mit diesem auf den Absperrschieber links, aus dem auch Dampf austritt. Es öffnet sich eine große Ansicht des Regelschrankes für die Dampfverteilung.
  • Du sollst nun den Dampf um die geborstenen Rohre herumleiten, ohne den Dampffluss komplett zu stoppen oder das System zu überhitzen. Der Dampf muss stets durch mindestens drei Rohre nach oben abgeleitet werden.
  • Du schließt nun folgende Ventile:
  • img
  • Danach findest Du in dem Durchgang zum Heizungsraum den Heizer Jimmy O'Halloran unter allerlei Metallteilen. Er bittet Dich, ihm kurz vor seinem Tod noch eine Flasche Alkohol aus dem Lazarett zu holen. Dafür gibt er Dir seinen Hospital-Schlüssel ins Inventar.
  • Dann nimmst Du noch die Axt aus dem Kasten rechts neben dem Durchgang zum Heizungsraum in Dein Inventar.
  • Dann gehst Du unter Verwendung der Schiffskarte zurück in die Kombüse.

54. Kombüse
  • In der Kombüse nimmst Du die Axt (Spoiler 53) aus dem Inventar und klickst mit dieser auf die drei brennenden Balken. 
  • Dann folgen noch kurze Gespräche mit Bernardo und mit Sophia Greenfield.
  • Anschließend benutzt Du die Schiffskarte, um ins Lazarett zu gelangen.

55. Lazarett
  • Im Lazarett nimmst Du den Hospital-Schlüssel (Spoiler 53) aus dem Inventar und klickst mit diesem auf den an der Wand hängenden Arzneischrank. Diesem entnimmst Du die Flasche Whiskey und das Glas mit dem Schmerzmittel. Beides geht in Dein Inventar.
  • Als nächstes nimmst Du von dem links stehenden Laborwagen die Mullbinde, die ebenfalls ins Inventar übergeht. 
  • Dann öffnest Du die einzige geschlossene Kühlschranktür. Auf der abgedeckten Leiche liegt ein Pinzette, die Du aufnimmst und die ins Inventar kommt. Anschließend klickst Du noch einmal auf die Bahre mit der Leiche, damit sie wieder in den Kühlschrank kommt.
  • Nun klickst Du noch den Erste-Hilfe-Kasten an, der oben auf dem Laborwagen steht. Es öffnet sich eine Nahansicht, in der der Kasten und verschiedene medizinische Hilfsmittel zu sehen sind. 
  • Deine Aufgabe ist es, all diese Gegenstände in den Kasten zu legen, ohne dass sie übereinander liegen.
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  • Der Kasten geht, nachdem er Schmerzmittel. Pinzette und Mullbinde automatisch ausgenommen hat, als Erste-Hilfe-Set ins Inventar ein und Du begibst Dich mittels der Schiffskarte in den Maschinenraum.

56. Maschinenraum / Bootsdeck
  • Im Maschinenraum gibst Du dem noch am Boden im Durchgang liegenden Jimmy O'Halloran den Whiskey (Spoiler 55) aus dem Inventar. 
  • Jimmy spricht seine letzten Worte.
  • Gerade als Du wieder auf das Bootsdeck gehen wolltest, taucht unverhofft Mrs. Hutchins auf und es kommt zu einem kurzen Gespräch.
  • Danach gehst Du mittels der Schiffskarte auf's Bootsdeck, wo das Erste-Hilfe-Set (Spoiler 55)  automatisch an den 2. Offizier Hightoller übergeht und die Story nach einem kurzen Wortwechsel selbstständig zu Ende geht..

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