Autor: Uwe K.
Datum: 29.10.2012


Infected: The Twin Vaccine

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst am Anfang einige Einstellung des Spieles selber vornehmen.
  • Sei es Voll-oder Fensterbild, Lautstärke, Musik, Sprache, Qualität oder eigener Mauszeiger.
  • Beim Schwierigkeitsgrad wählst du unter drei Möglichkeiten.
  • leicht - schwer - variabel.
  • Bei allen Varianten kannst du selber einstellen, ob es funkelt ( bei Wimmelbildern ) der Tipp schnell läd und Rätsel lösen oder überspringen.
  • Das Tagebuch mit den wichtigsten Einträgen findest du links unten.
  • Die dazugehörende Karte kannst du zwar ansehen, aber nicht über die Karte zu einem bestimmten Ort gehen.
  • Der Tippgeber befindet sich rechts unten in Form eines Äskulap-Stabes.
  • Bei den Wimmelbildern musst du einige Gegenstände mit anderen verbinden oder hinzufügen, um das gesuchte Objekt zu bekommen.
  • Diese Gegensdtände sind gelblich unterlegt.
  • Es ist sehr vorteilhaft, wenn du zuerst alle weiß unterlegten Gegenstände findest.
  • Dann kannst du von Liste auf Objekte umschalten und die restlichen Gegenstände suchen und finden.
  • Ansonsten gilt :
  • Zeiger - Hand - nehmen geben
  • Zeiger - Lupe - etwas näher ansehen
  • Zeiger - Pfeil - dorthin gehen
  • Rätsel können nach einer Zeit übersprungen werden.
  • Die Filmeinspielungen können  übersprungen werden.
  • Du benötigst für das Spiel 28 Münzen um weiter zu kommen.
  • Sie sind im laufenden Spiel in verschiedenen Szenen zu finden.
  • Hier sind sie blau umrandet.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Angelrute - 25/26
  • Angelkastenschlüssel - 24/25
  • Armbrust - 11/14/18
  • Autofoto 1/5 - 11/17
  • Autofoto 2/5 - 15/17
  • Autofoto 3/5 - 16/17
  • Autofoto 4/5 - 16/17
  • Autofoto 5/5 - 16/17
  • Autoschlüsselbund - 15/17
  • Autoschlüssel - 17/18
  • Baseball - 5/5
  • Basketball - 14/14
  • Bildfetzen - 33/33
  • Bootsstück 1/5 - 28/35
  • Bootsstück 2/5 - 31/35
  • Bootsstück 3/5 - 32/35
  • Bootsstück 4/5 - 33/35
  • Bootsstück 5/5 - 34/35
  • Brandmelder - 32/32
  • Brecheisen - 2/2
  • Bretter - 20/20
  • Briefkastenfahne - 3/5
  • Buchstabe P - 5/13
  • Buchstabe T - 13/13
  • Bunkerschlüssel - 7/8
  • Buntglas 1/3 - 10/14
  • Buntglas 2/3 - 14/14
  • Buntglas 3/3 - 14/14
  • Chips - 10/10
  • Dynamit - 31/32
  • Eimer - 27/27
  • Enterhaken - 20/20
  • Feuerzeug - 31/32
  • Feuerwehrschlauch - 22/23
  • Filmrolle - 34/34
  • Gartenschere - 19/20
  • Gartenschlauch - 4/5
  • genetisches Muster - 21/21
  • Glas leer - 6/7
  • Glas mit Hornisse - 7/21
  • Glasbruchhammer - 28/29
  • Glühbirne - 14/14
  • Gullydeckelkachel 1/2 - 24/25
  • Gullydeckelkachel 2/3 - 25/25
  • Hahnemblem - 19/19
  • Hammer und Meissel - 20/22
  • Harz - 28/28
  • Herz-Schlüssel - 21/22
  • Insekten - 28/28
  • Kachel - 22/23
  • Karo-Schlüssel - 22/22
  • Kreuz-Schlüssel - 22/22
  • Kopfdiagramm - 30/31
  • Lasso - 27/27
  • Laterne-unbeleuchtet - 26/26
  • Laterne-leuchtend - 26/27
  • Magendiagramm -31/31
  • Metallstange 12/13
  • Münzen (1) - 4 - verschiedene Szenen
  • Münzen (2) - 8 - verschiedene Szenen
  • Münzen (3) - 4 - verschiedene Szenen
  • Münzen (4) - 12 - verschiedene Szenen
  • Nummernschild - 6/7
  • Pinzette - 22/22
  • Pik-Schlüssel - 15/22
  • Rubin - 18/22
  • Rohrzange - 2/2
  • Saugglocke - 14/16
  • Seil - 20/20
  • Schaufel - 3/3/4/5
  • Schaufel (2) - 27/27/27
  • Scheinwerfer - 29/29
  • Schraubenschlüssel - 23/24
  • Schraubenzieher - 32/32
  • Schraubglas - 28/28/28
  • Schulemblem - 34/34
  • Spachtel - 18/22
  • Stiefel - 26/26
  • Stromemblem - 8/9
  • Stromrechnung - 11/12
  • Taschenlampe - 4/8
  • Telefonkabel - 1/1
  • Tiefkuhltruhenschlüssel - 14/14
  • Torschlüssel - 13/14
  • Traktorschlüssel - 2/4
  • Trittleiter - 19/22
  • Türgriff - 32/32
  • Vogelfutter - 25/27
  • Wasserflasche - 31/32
  • Wasserhahngriff - 3/5
  • Wurfseil - 20/20
  • Zahlenknopf (3) - 4/10
  • Zahlenknopf (7) - 14/25
  • Zahlenkombination - 10/11
  • Zugmodell - 2/4

1. Der Einsatzbefehl
  • Schau dir deinen Schreibtisch an.
  • Rechts nimmst du ein Bild des Kindes in das Tagebuch.
  • Dahinter findest du ein Telefonkabel.
  • Lies die Zeitung und nimm rechts neben dem Telefon die Karte ins Tagebuch.
  • An der Wand schaust du dir die Telefonbuchse näher an und steckst das Telefonkabel ein.
  • Ein Telefonanruf bestätigt dir, das du in das betroffene Gebiet reisen darfst um das Kind zu finden.
  • Du machst dich per Eisenbahn auf den Weg nach Oxford.

2. Zwischen den Eisenbahnzügen
  • Ein Mann mit Gasmaske fordert dich eindringlich auf die Stadt wieder zu verlassen, er möchte dir nicht wehtun.
  • Den linken Eisenbahnwaggon beschädigt er und durch den Dampf kommst du nicht weiter.
  • Hebe rechts unten das Brecheisen auf.
  • Schau dir vom rechten Waggon die Räder näher an.
  • Nimm eine Rohrzange und eine erste Münze 1/4 an dich.
  • Mit der Rohrzange entfernst du das Zugmodell an der Waggonwand.
  • Das Modell und ein Traktorschlüssel gehen in dein Inventar.
  • Links am Waggon hebelst du ein Fenster mit der Brechstange auf.
  • Nimm ein Ventilrad.
  • Nimm die Stelle, wo der Dampf entweicht in Nahansicht.
  • Montiere das Ventilrad und schließe das Dampfrohr.
  • Nun kannst du weiter nach vorne gehen.

3. Vor der Farm
  • Wieder droht der Mann und zerstört einen Elektrokasten.
  • Du kannst daraufhin nur rechts oder links weitergehen.
  • Der Schaukelreifen bedarf der Nahansicht.
  • Nimm eine weitere Münze 2/4 und einenWasserhahngriff an dich.
  • Beachte auch das Kreuz am Rasenboden.
  • Gehe einen Schritt nach links.
  • Am Schuppen entdeckst du eine Schaufel, die ins Inventar gehört.
  • Für das Tagebuch nimmst du noch ein I-Pad an dich.
  • Den Wasserhahngriff kannst du zwar anbringen , aber es fehlt noch etwas.
  • Links über dem Fenster schaust du dir das Hornissennest an.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Mit der Schaufel gräbst du viermal an der Stelle wo das Kreuz ist.
  • Nimm einen Briefkastenfahne an dich.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.

4. Der Traktor und der Lastwagen
  • Wieder findest du ein Kreuz auf dem Rasen.
  • Auch hier gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 2) viermal um einen Zahlenknopf 3 zu bekommen.
  • Sieh dir nun den Traktor rechts näher an.
  • Stecke den Traktorschlüssel (Spoiler 3) ein und ein erstes Wimmelbild erwartet dich.
  • Du solltest die Anleitung durchgehen um so bei weiteren Wimmelbildern besser handeln zu können.
  • Du nimmst nach dem Wimmelbild einen Gartenschlauch an dich.
  • Ein Vogel fällt dir direkt vor die Füße.
  • Die Seuche scheint um sich zu greifen.
  • Gehe einen Schritt nach links.
  • Am Zaun setzt du das Zugmodell (Spoiler 2) ein und dich erwartet ein erstes Puzzle.
  • Drehe die vier unteren Bilderkreise so, das sie jeweils ein fertiges Piktogramm bilden.
  • Der Zaun öffnet und du nimmst vom Lastwagen eine Taschenlampe.
  • Gehe zurück und dann links zum Schuppen.

5. Mache einen weiteren Weg frei
  • Nimm am Schuppen den Wasserhahn in Nahansicht.
  • Montiere den Gartenschlauch (Spoiler 4) und den Wasserhahngriff (Spoiler 3).
  • Nimm den Gartenschlauch und halte ihn mit gedrückter Maustaste auf das Hornissennest.
  • Halte den Schlauch solange auf das Nest, bis der grüne Balken oberhalb verschwindet.
  • Eine hornisse fällt herunter, die du dir später näher ansehen solltest.
  • Mache einen Schritt nach links.
  • Am Briefkasten links montierst du die Briefkastenfahne (Spoiler 3) und stellst du die Fahne senkrecht.
  • Lies den Zeitungsartikel und nimm den Buchstaben P an dich.
  • An der Bunkerluke kannst du vorerst nichts machen.
  • Rechts gräbst du wieder viermal am Kreuz.
  • Du bekommst einen Baseball und eine weitere Münze 3/4
  • Den Baseball wirfst du zweimal an das Fenster.
  • Die Scheibe geht zu Bruch und du kannst in den Schuppen klettern.

6. Durchsuche den Schuppen
  • Links untersuchst du dasGerümpel.
  • Nimm ein leeres Glas ins Inventar.
  • Rechts hast du ein nächstes Wimmelbild zu absolvieren.
  • Danach bekommst du ein Nummernschild.
  • Verlasse den Schuppen und geh einen Schritt zurück.

7. Kurzer Besuch beim Lastwagen
  • Mit dem leeren Glas (Spoiler 6) nimmst du die Hornisse an dich.
  • Du hast nun ein Glas mit einer Hornisse im Inventar.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück und dann zwei Schritte vorwärts.
  • Am Lasgtwagen montierst du das Nummernschild (Spoiler 6)
  • Nimm aus dem rechten Scheinwerfer einen Bunkerschlüssel und kehre zum Schuppen zurück.

8. Die Entdeckung im Bunker
  • Benutze dort an der Bunkerluke den Schlüssel (Spoiler 7) um nach unten zu gelangen.
  • Mit der Taschenlampe (Spoiler 4) siehst du dich um.
  • Nimm geradezu den Schaltkasten in Nahansicht um ein weiteres Puzzle zu spielen.
  • Klicke jeweils auf ein Karo bis du am unteren leuchtenden Punkt angekommen bist.
  • Du kannst in alle Richtungen klicken.
  • Beachte aber das du kein Feld anklickst, wo die sich drehenden Vierecke das Feld bedecken könnten.
  • Das Licht schaltet sich ein.
  • Du findest am Boden einen toten Mann.
  • Aus seiner Hand nimmst du für das Tagebuch ein Schreiben und eine Kamera.
  • Am Tisch hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Danach nimmst du ein Stromemblem an dich.
  • Verlasse den Bunker und mache 2 Schritte rückwärts.

9. Der Weg zur Stadt
  • Schau dir den zerstörten Stromkasten näher an
  • Montiere das Stromemblem (Spoiler 8) und öffne den Kasten.
  • Drücke den Stromhebel nach unten.
  • Der Weg in die Stadt ist nun frei geworden.

10. Erste Begegnung mit einem Fremden
  • Schau dich auf der Straße um.
  • Sprich mit dem fremden Mann der am Straßenrand sitzt.
  • Der Mann möchte etwas zum Essen aus dem Automaten.
  • Dafür gibt er dir einen Zahlencode für eine Tür.
  • Geh zwei Schritte nach links.
  • An der brennenden Brück nimmst du eine nächste Münze 4/4 und ein Buntglas 1/3 und kehrst zum Mann zurück.
  • Betrachte den Automaten rechts neben dem Mann näher.
  • Dort setzt du den Zahlenknopf (Spoiler 4) in die Tastatur.
  • Stecke die 4 gefundenen Münzen in den Schlitz.
  • Beachte nun die Zahlenreihen.
  • Es werden immer 3 Zahlen zugerechnet.
  • In deinem Falle ist es die Zahl 35 ( 32 -  ? - 38 )
  • Nimm die Chips und gib sie dem Mann.
  • Der gibt dir eine Zahlenkombination, ist sich aber nicht sicher wie die Zahlenreihenfolge ist.
  • Mache einen Schritt nach links und dann einen auf das linke Geschäft zu.

11. Durchsuche das Geschäft und ein Schaufenster
  • Von der Scheibe nimmst du ein Autofoto 1/5 bevor du das Zahlenschloß näher betrachtest.
  • Drücke die Zahlenreihe 7-1-4-7 um hinein zu kommen.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Armbrust in dein Inventar.
  • Bevor du auf die andere Straßenseite wechselst, schau dir den Bodengullydeckel an.
  • Auf der anderen Seite der Straße nimmst du eine Schaufenster in Nahansicht.
  • Du musst 12 Teile einer Stromrechnung finden.
  • Setze die gefundenen Teile nun zusammen.
  • Gehe links in die Gasse neben dem Schaufenster.

12. Die geheimnisvolle Gasse
  • Sieh dich hier um und schau den Zählerkasten links näher an.
  • Ein kleines Spiel erwartet dich.
  • Lege die Stromrechnung (Spoiler 11) zu dem Kasten.
  • Stelle das Zählwerk wieder auf den Stand zurück, der auf der Rechnung angegeben ist.
  • Drehe den ersten Zähler auf zwei.
  • Dann folgen von links nach rechts die entsprechenden Zahlen die angegeben sind.
  • Aus dem Lüfter oben fällt eine Eisenstange herunter, die du an dich nimmst.
  • Verlasse die Gasse und gehe einen Schritt nach rechts.

13. Der Schlüssel für das Gassentor
  • Links am Strommast siehst du einige Stangen herausstehen.
  • Setze die Eisenstange (Spoiler 12) dazu.
  • Du kannst nun den Buchstaben T an dich nehmen.
  • Mache einen Schritt vorwärts und schau dir die Reklametafel rechts näher an.
  • Setze die beiden Buchstaben P (Spoiler 5) und T in die Tafel.
  • Du hebst vom Boden einen Torschlüssel auf.
  • Gehe damit in die Gasse zum Eisentor.

14.  Zutritt zu Haus und Anbau
  • Mit dem Torschlüssel (Spoiler 13) öffnest du das Gitter und gehst nach vorne.
  • Hier schaust du dich um und nimmst die rote Kiste in Nahansicht.
  • Nimm eine Saugglocke und ein Buntglas 2/3 an dich.
  • Geh nach links, da du an der Tür noch nichts machen kannst.
  • Mit der Armbrust (Spoiler 11) schießt du die untere Scheibe des Fensters kaputt.
  • Auch die Kiste auf dem Vordach bedarf deiner Schießkunst.
  • Ein Koffer fällt herunter, den du aber nicht öffnen kannst.
  • Aus dem zerstörten Fenster nimmst du einen Kühltruhenschlüssel.
  • Öffne damit die vor dir stehende Truhe und nimm einen Basketball.
  • Gehe einen Schritt zurück und wirf den Basketball in den Korb.
  • Dieser macht drei Sprünge und verschwindet nach links.
  • Folge ihm.
  • Aus der nun aufgetauten Truhe nimmst du eine Glühbirne und einen Zahlenenknopf an dich.
  • Gehe zurück zur rechten Haustür.
  • Drehe die Glühbirne in die Fassung und schalte das Licht an.
  • Du siehst eine Zahlenkombination.
  • Gehe kurz nach links und öffne mit der Zahlenkombination 2-3-6-- 9-2-6 den Koffer.
  • Nimm eine Münze 1/8 und ein Buntglas 3/3 heraus und gehe wieder zurück zur Haustür.
  • Setze die Buntglasstücke(Spoiler 10 und 14) in die Aussparungen um die Tür zu öffnen
  • Geh ins Haus.

15. Durchsuche das Haus
  • Am Boden liegt eine Münze 2/8 die du an dich nimmst.
  • Daneben steht ein Stück Spiegelglas 1/6 das ebenfalls ins Inventar gehört.
  • Links befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und erhalte ein Autoschlüsselbund.
  • Sieh dir die Kellertür näher an.
  • Nimm vom Geländer ein Autofoto 2/5
  • Bevor du nach rechts gehst schau dir die Pinnwand an.
  • Nimm einen Ausweis und einen Pik-Schlüssel an dich.

16. Die Treppe und das Obergeschoß
  • Nimm links ein Spiegelglas 2/6 an dich.
  • Schau dir die Puppe näher an.
  • Nimm eine weitere Münze 3/8 und ein Autofoto 3/5 ins Inventar.
  • Die Halskette der Puppe ist nicht vollständig.
  • Gehe die Treppe ganz nach oben.
  • Zwischen den beiden Türen findest du eine Münze 4/8 und ein Spiegelglas 3/6
  • Gehe rechts in das große Zimmer.
  • Am Boden nimmst du für das Tagebuch ein Handy und ins Inventar kommt ein Spiegelglas 4/6
  • Schau das Foto an der Wand näher an und nimm ein Spiegelglas 5/6
  • Nimm das linke Fenster in Nahansicht.
  • Ein Spiegelglas 6/6 und eine Münze 5/8 sind dort zu nehmen.
  • Vom rechten Fenster kannst du ein Autofoto 4/5 nehmen.
  • Gehe zurück und links ins Badezimmer.
  • Am Fenster geht ein Autofoto 5/5 in dein Inventar.
  • Nimm das Toilettenbecken in Nahansicht.
  • Reinige mit der Saugglocke (Spoiler 14) das Becken und drücke den Spülhebel.
  • Weiteres kannst du im Moment nicht erledigen.
  • Gehe die Treppe wieder hinunter zum Eingang.

17. Finde den richtigen Autoschlüssel
  • Schau dir die Pinnwand näher an.
  • Hefte das Autoschlüsselbund (Spoiler 15) und die Autofotos (Spoiler 11-15 und 16) an die Pinnwand.
  • Um die richtigen Autoschlüssel zu finden, musst du die Schlüssel so umtauschen, das sie zum richtigen Autofoto passen.
  • Der rechte untere Autoschlüssel geht ins Inventar.

18. Setze das Badezimmer unter Wasser
  • Aus dem Keller holst du den heruntergespülten Duschknopf.
  • Gehe wieder nach oben ins Badezimmer.
  • Setze den Duschknopf an die richtige Stelle und öffne den Wasserhahn.
  • Das Badezimmer wird kurzzeitig unter Wasser gesetzt.
  • Ein Schlüssel am Boden wird heruntergespült.
  • Du kannst aus der Badewanne einen Spachtel nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Wand zwischen den beiden Türen an.
  • Mit der Armbrust (Spoiler 11) schießt du auf den nassen Fleck an der Wand.
  • Gehe wieder ins Badezimmer und nimm aus der gesprungenen Kachel einen Rubin.
  • Zurück im Flur setzt du mit den Spiegelgläsern (Spoiler 15 und 16) den Wandspieggel zusammen.
  • Der Strahl den das Sonnenlicht bildet ist noch von Bedeutung.
  • Verlasse erst einmal das Haus.
  • Nimm den passenden Autoschlüssel (Spoiler 17) und öffne die Autotür.

19. Ein weiteres Haus
  • Du fährst mit dem Auto zu einem anderen Haus.
  • Sieh dich hier um und nimm rechts eine Trittleiter.
  • In der hinteren Ecke unter der Treppe findest du ein Wimmelbild.
  • Finde dort alle 12 Teile eines Hahnemblems.
  • Du fährst damit noch einmal in das erste Haus zurück.
  • Gehe nach links und setze das Hahnemblem in die Türaussparung.
  • Du bekommst eine Gartenschere.
  • Damit fährst du wieder zum neuen Haus zurück.

20. Mach alles um ins Haus zu kommen
  • Dort angekommen nimmst du die linke Treppe in Nahansicht.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 19) schneidest du das Seil durch.
  • Das Seil und ein paar Bretter gehen in dein Inventar.
  • Schau dir nun die rechte Treppe an.
  • Nimm die Bretter und benutze sie als Treppenstufen.
  • Geh die Treppe ein wenig nach oben.
  • Du siehst vor dir eine Tür und drei Fenster.
  • Mit der Armbrust (Spoiler 11) zielst du auf die Scheiben der Fenster und zerstörst sie mit 2 Schüssen.
  • Schieße noch einmal auf die beiden Fensterhebel damit die Gegenstände herunterfallen.
  • Geh die Treppe hinunter zum Kellerverschlag.
  • Dort nimmst du einen Enterhaken und Hammer und Meissel an dich.
  • Der Enterhaken verbindet sich im Inventar zu einem Wurfseil.
  • Geh wieder die rechte Treppe hoch.
  • Benutze das Wurfseil um über das rechte große Fenster in das Haus zu gelangen.

21. Untersuche den Raum
  • Schau dich im Raum um.
  • Vom Stuhl nimmst du einen Eintrag für das Tagebuch.
  • An der Heizung nimmst du eine Münze 6/8
  • Das Mikroskop bedarf der Nahansicht.
  • Nimm die Hornisse aus dem Glas (Spoiler 7) und lege sie auf den Tisch.
  • Mit der Spritze nimmst du etwas Blut und füllst einen Tropfen auf den Glasstreifen.
  • Lege das Glas unter das Mikroskop.
  • Ein weiteres kleines Spiel erwartet dich.
  • Bringe die sich drehenden Moleküle in die den Farben entsprechenden leeren Stellen.
  • Du bekommst ein genetisches Muster.
  • Schau nach rechts und nimm die Tafel in Nahansicht.
  • Lege das genetische Muster auf die Platte um ein weiteres kleines Spiel zu aktivieren.
  • Klicke nacheinander auf die Farbquadrate und fülle die leeren Felder so mit den Farben, wie sie die Vorlage zeigt.
  • Ein Tresor dahinter öffnet und du bekommst einen Herz-Schlüssel.
  • Fahre zum ersten Haus zurück.

22. Der Tresor an der Treppe
  • Im Keller nimmst du einen Karo-Schlüssel, der aus dem Badezimmer geschwemmt wurde.
  • Geh rechts die Treppe hinauf.
  • Dort wo du das Loch in die Wand geschoßen hast stellst du die Trittleiter (Spoiler 19) hin.
  • Stelle dich auf die Leiter und nimm aus dem tropfenden Rohr über dir eine Pinzette.
  • Gehe rechts ins große Zimmer.
  • Nimm das Bild in Nahansicht und löse es mit der Pinzette aus dem Rahmen.
  • Du nimmst einen Kreuz-Schlüssel an dich.
  • Zurück zur Treppe.
  • Der Rubin (Spoiler 18) wird in das Medaillon der Puppe gesteckt.
  • Der Lichtstrahl wird auf die Wand gegenüber geleitet.
  • Schau dir diese Wand näher an.
  • Mit der Spachtel (Spoiler 18) entfernst du überflüssigen Putz.
  • Ein Tresor kommt zum Vorschein.
  • Stecke die Karten-Schlüssel (Spoiler 15-21 und 22) in die entsprechenden Symbole(Karo-Pik-Kreuz-Herz)
  • Öffne den Tresor und nimm eine Kachel an dich.
  • Geh aus dem Haus und fahre mit dem Auto wieder zum anderen Haus.

23. Öffne die Bodenluke
  • Nimm an der Hauswand die Bodenluke in Nahansicht.
  • Lege die Kachel (Spoiler 22) in die leere Stelle um ein Puzzle zu starten.
  • Verschiebe die einzeln Kacheln so, das ein Adlerbild entsteht.
  • Die Kacheln können nicht gedreht werden.
  • Du kannst aber alle Kacheln beliebig umsetzen.
  • Hast du es geschafft bekommst du einen Feuerwehrschlauch.
  • Gehe zurück zur Gasse.
  • Dort entfernst du rechts an der Wand mit Hammer und Meissel (Spoiler 20) einen losen Stein.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Mache einen Schritt zurück und einen Schritt vor.

24. Lösche das Feuer an der Brücke
  • An der Brücke schaust du dir den Hydranthen näher an.
  • Montiere den Feuerwehrschlauch (Spoiler 23) am Hydranthen und öffne ihn mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 23)
  • Halte den nun funktionierenden Feuerwehrschlauch in die drei Flammen.
  • Halte die Maustaste so lange gedrückt bis die jeweiligen grünen Balken verschwinden.
  • Hast du es geschafft, mache einen Schritt vorwärts.
  • Vom Brückengeländer nimmst du eine Münze 7/8
  • Auf dem Gully liegt ein Angelkastenschlüssel.
  • Aus der umgefallenen Laterne nimmst du eine Gullydeckelkachel 1/2
  • Geh einen Schritt zurück und entferne links den Metallkasten.

25. Kaufe Vogelfutter und besorge eine Angelrute
  • Schau dir das ausgebrannte Auto näher an und mit dem Angelkastenschlüssel (Spoiler 24) öffnest du die Box.
  • Nimm einen Angelhaken und gehe den Weg links nach unten.
  • Links vom Mann schaust du dir den Boden näher an.
  • Aus der Brieftasche nimmst du einen Ausweis für das Tagebuch.
  • Eine Münze 8/8 gehört ebenfalls dir.
  • Oberhalb der Brieftasche nimmst du eine Gullydeckelkachel 2/2 an dich.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Der rät dir dringend etwas Vogelfutter zu kaufen, solltest du in den Park gehen.
  • Also machst du dich auf den Weg zum Automaten am Anfang der Straße.
  • Dort setzt du den Zahlenknopf (7) Spoiler 14) in die Zahlenreihe.
  • Benutze die acht Münzen und drücke die Tasten 1-7
  • Du bekommst Vogelfutter.
  • Auf dem rückweg zur Brücke schaust du dir den Gullydeckel näher an.
  • Setze die Gullydeckelkacheln (Spoiler 24 und 25) ein und hebe den Deckel an.
  • Du nimmst eine Angelrute aus dem Loch.
  • Gehe zurück unter die Brücke.

26. Handle Stiefel gegen Laterne
  • Der Mann ist erfreut, das du seinen Rat befolgt hast.
  • Er bietet dir ein Geschäft an.
  • Wenn du seinen Stiefel aus dem Fluss angelst, gibt er dir eine Laterne für den Park.
  • Du willigst ein und wirfst die Angelrute (Spoiler 25) ins Wasser.
  • Ein Minispiel startet daraufhin.
  • Hänge den Angelhaken (Spoiler 25) an die Schnur.
  • Nun musst du durch Drehen der Kurbel - rechts oben im Bild - die Angel soweit herunterlassen, bis sie den Stiefel erreicht.
  • Aber Vorsicht bei den Fischen.
  • Berührst du einen Fisch so beginnst du von vorne.
  • Das gleiche gilt auch beim heraufziehen.
  • Gib dem Mann den Stiefel und du bekommst eine unbeleuchtete Laterne.
  • Bevor du über die Brücke in den Park gehst, machst du einen Schritt zurück.
  • Dann zwei Schritte rechts durch die Gasse.
  • Die Laterne zündest du an einem brendenden Teil an.
  • Du hast eine leuchtende Laterne.
  • Gehe damit vor bis zum Park.

27. Die Parkgeheimnisse
  • Bist du im Park angekommen benutze die leuchtende Laterne (Spoiler 26) um die Umgebung heller werden zu lassen.
  • Links ist eine Parkbank zu erkennen, auf der viele Raben sitzen.
  • Streue das Vogelfutter (Spoiler 26) auf den Rasen um Zugang zur Parkbank zu bekommen.
  • Du musst nun ein Wimmelbild absolvieren.
  • Nimm einen Eimer ins Invenar.
  • Rechts siehst du ein Kreuz auf dem Rasen, hast aber keine Schaufel.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Die Brücke über die du gehen musst brennt.
  • Links ist ein kleiner Bach.
  • Nimm den Eimer und fülle ihn mit Wasser.
  • Das Wasser schüttest du auf die Brücke.
  • Nun kannst du weitergehen.
  • Am Pavillion das du schwach erkennen kannst nimmst du die Tonne in Nahansicht.
  • Ein Lasso geht ins Inventar über.
  • An der Lampe kannst du vorerst nichts machen.
  • Schau dir noch den Baum an.
  • Gehe einen Schritt nach links.
  • Am kleinen See schwimmt eine Schaufel im Wasser.
  • Mit dem Lasso holst du die Schaufel ans Ufer und nimmst sie in dein Inventar.
  • Schau dir noch den Baum links und das Boot rechts an bevor du vier Schritte zurückgehst.

28. Insekten, Harz und Bienen
  • Mit der Schaufel gräbst du wieder viermal den Boden auf.
  • Nimm ein Schraubglas an dich.
  • Wieder drei Schritte vor und einen Schritt nach links.
  • Halte das Schraubglas an die Rinde des Baumes und nimm ein paar Insekten.
  • Zwei Schritte zurück zur kleinen Holzbrücke.
  • Dort setzt du die Insekten am rechten Baum auf den Pilzen wieder ab.
  • Diese zerfressen die Pilze und produzieren Harz.
  • Mit dem Schraubglas nimmst du etwas Harz.
  • Mit der Schaufel enfernst du links an der Brücke den Stein, der das Wasser staut.
  • Nimm ein Bootsstück 1/6 an dich und gehe einen Schritt vor.
  • Am Baum links neben dem Pavillion befindet sich ein Hornissennest.
  • Lege das Harz auf den Ast.
  • Sind alle Hornissen weg, nimmst du einen Glasbruchhammer an dich.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.

29. Vor der Schule
  • Du siehst einen abgestürzten Hubschrauber.
  • Mit dem Glasbruchhammer (Spoiler 28) schlägst du die Scheibe der Kanzel ein.
  • Nimm einen Scheinwerfer und gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Montiere den Scheinwerfer in das Lampengehäuse.
  • Der Pavillion wird angestrahlt und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dessen Lösung einen Schulschlüssel an dich.
  • Gehe einen Schritt nach rechts und dann nach vorne zur Schultür.

30. Im Schulgebäude
  • Öffne mit dem Schulschlüssel (Spoiler 29) die Tür und betritt den Schulflur.
  • Der Mann mit der Gasmaske zerstört eine Wand, so das du nicht geradeaus gehen kannst.
  • Den Lüftungsschacht schaust du dir an, bevor du links in einen neuen Flur gehst.
  • Die rote Alarmglocke schaust du näher an.
  • Nimm ein Kopfdiagramm.
  • Weiter kannst du dort im Moment nichts ausrichten.
  • Schau dir noch den Automaten und den Eimer vorne an.
  • Gehe nach links in ein Klassenzimmer.

31. Die Klassenräume
  • Vom Müllberg nimmst du ein Bootsstück 2/5
  • Vom rechten Tisch nimmst du etwas Dynamit
  • Schau dir die Tafel näher an und nimm ein Magendiagramm.
  • Gehe einen Schritt zurück und rechts in ein anderes Klassenzimmer.
  • Nimm vom Fussboden eine Wasserflasche.
  • Die Diagrammtafel sieh dir näher an.
  • Lege das Kopfdiagramm (Spoiler 30) und das Magendiagramm in die leeren Stellen
  • Nimm nasch der Filmeinblendung ein Feuerzeug und eine Münze 1/4 an dich.
  • Da du an der Tür nichts ausrichten kannst gehst du einen Schritt zurück.

32. Sprenge dir den Weg frei
  • Im Flur mit dem Steinhaufen legst du das Dynamit (Spoiler 31) dazu.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 31) das Dynamit an um dir den weiteren Weg freizusprengen.
  • Du kommst aber nicht weiter weil der Schutthaufen brennt.
  • Nimm vorne den Türgriff und gehe links in den anderen Flur.
  • Dann rechts in das Klassenzimmer.
  • Bringe den Türgriff an um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du bekommst einen Brandmelder.
  • Zurück aus dem Klassenzimmer nimmst du den Eimer in Nahansicht.
  • Schütte den Inhalt der Wasserflasche (Spoiler 31) in den Zement um ihn zu verdünnen.
  • Nimm ein Bootsstück 3/5 und gehe einen weiteren Schritt zurück.
  • Lege den Brandmelder unter die rote Glocke und drücke auf den Melder.
  • Die Sprinkleranlage beginnt zu arbeiten und löscht das Feuer.
  • Ist das Feuer aus gehst du einen Schritt vor.

33. Finde einen Weg in die Aula
  • Vom Bild links nimmst du einen Schraubenzieher und gehst einen Schritt zurück.
  • Öffne damit die Verkleidung der Lüftung an der Wand und nimm einen Hammer, sowie eine Münze 2/4
  • Wieder einen Schritt vor.
  • Rechts am Schreibpult nimmst du eine Münze 3/4
  • Entferne mit dem Hammer die Nägel  vom Brett und nimm ein weiteres Bootsstück 4/5
  • Geh einen weiteren Schritt nach vorne.
  • Nimm von der Fensterbank  neben dem Schaltraum eine Münze 4/4 und gehe zurück bis zum Automaten.
  • Stecke alle Münzen in den Automaten.
  • Der qualmt und gibt einen Schaltraumschlüssel frei.
  • Geh wieder zum Schaltraum vor und öffne die Tür.
  • Nimm den Bildfetzen und gehe einen Schritt zurück.
  • Lege den Bilffetzen auf das Bild um den Namen des Mannes zu erhalten.
  • Zurück zum Schaltraum.
  • Klicke  solange auf die Buchstaben bis der Name M-A-R-T-Y erscheint.
  • Das Licht geht an und du gehst eienen Schritt zurück und dann nach rechts.

34. Aufklärung in der Aula
  • Sprich mit dem Mädchen und erhalte eine Filmrolle.
  • Der Vater taucht auf und verlangt das du verschwindest.
  • Nimm den Filmprojektor in Nahansicht.
  • Lege die Filmrolle ein und zeige dem Vater den Film.
  • Er entschuldigt sich und sagt dir das es besser wäre zu verschwinden.
  • Er gibt dir ein Schulemblem.
  • Gehe nach draußen und setze das Schulemblem vorne an das Holzgestell.
  • Das Gestell öffnet und gibt ein Bootsstück 5/5 frei.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links.

35. Mit dem Boot zur Farm
  • Nimm das Boot in Nahansicht.
  • Repariere das Boot mit den Bootsstücken (Spoiler 28-31-32-32 und 34) und lasse es zu Wasser.
  • Fahre hinüber zur Farm.
  • Dort angekommen nimmst du vom Boden eine Münze 1/12 und einen Axtkopf.
  • Nimm das rechte untere Fenster der Farm in Nahansicht.
  • Nimm einen Axtstiel und aus der zerbrochenen Fensterscheibe eine Münze 2/12
  • Ins Inventar geht eine komplette Axt.
  • Mit der Axt zerschlägst du die Bretter vor der Tür.
  • Ein Wimmelbild ist zu absolvieren.
  • Du bekommst ein Familienwappen.
  • Damit öffnest du das Gittertor.
  • Gehe einen Schritt vor.

36. Finde Münzen und eine Zugangskarte
  • Vom Boden nimmst du eine Münze 3/12
  • Schau die Autos an und nimm das linke in Nahansicht.
  • Nimm eine Münze 4/12 und eine Leiter an dich.
  • Den Staubsauger kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe zurück und stelle die Leiter links an das Vordach.
  • Klettere hinauf und nimm ein paar Handschuhe und eine Münze 5/12. 
  • Geh wieder vor zum linken Auto.
  • Mit den Handschuhen beseitigst du die Dornen und nimmst einen Staubsauger.
  • Geh einen Schritt vor und nimm vom Waggon die Autoschlüssel und eine Münze 6/12
  • Gehe damit zurück zum rechten Auto und öffne die Tür.
  • Sauge den Dreck vom Sitz.
  • Nimm eine Münze 7/12 und einen Handschuhfachschlüssel.
  • Öffne das Handschuhfach und nimm eine weitere Münze 8/12
  • Gehe wieder einen Schritt vorwärts. und sprich mit dem Mann.

37. Entscheidung am Bahngleis
  • Er sagt dir das sein Vater eine Zugangskarte für das Stellwerk hat.
  • Du sollst die Abkürzung rechts neben dem Waggon nehmen.
  • Gehe also nach rechts.
  • Am Schuppen nimmst du vom Boden eine Münze 9/12
  • Wende dich nach links und gehe noch einmal in den Kellerbunker.
  • Auf der Werkbank findest du eine weitere Münze 10/12
  • Schau dir die Brieftasche des Mannes näher an und nimm eine Münze 11/12 und eine Zugangskarte an dich.
  • Auf dem Rückweg zu den Gleisen spricht dich der Mann von der Stadt an und verabschiedet sich.
  • Er verliert eine Münze 12/12 die du aufhebst.
  • Am Waggon gehst du nach vorne.
  • Stecke alle Münzen in das Gerät um den Zug freizukoppeln.
  • Mit der Zugangskarte öffnest du das Stellwerk.
  • Als du hineingehen willst, sagt der Vater der Tochter, das er das macht, da 2 Weichen gestellt werden müssen, die zu einem genauen Zeitpunkt geschaltet werden müssen.
  • Er schickt seine Tochter und dich in den Zug.
  • Der Zug fährt los und du kannst den Filmabspann verfolgen.

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