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Autor: Andreas
24.03.2016

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Immortal Love: Briefe aus der Vergangenheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Karte ist mehrteilig, über die Titel unten erreicht man diese verschiedenen Teile.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Gefängnis

1 In der Zelle
  • Sprich mit dem Mann hinter dem Gitter.
  • Gehe alle angebotenen Themen durch.
  • Nimm den Korb und öffne ihn sogleich vom Inventar aus.
    • Nimm den Käse heraus und lies die Zeitung.
    • Einige Porträtfragmente verbleiben im Inventar.
    • Öffne den doppelten Boden, dazu die rote Lasche verwenden.
    • Nimm die geheime Nachricht und die Schablonenstücke.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole die Schablonenstücke nach vorn.
    • Füge sie zusammen, die Umrissen sind angezeigt, also gibt es kein Problem.
    • Nimm am Schluss die fertige Schablone.
  • Untersuche links das Kissen auf der Matratze.
    • Öffne es und finde die Karte für das Spiel.
    • Entferne die roten Bänder um das Buch und öffne es.
    • Nach einigem Blättern findest du Streichhölzer.
  • Klicke die Platte rechts an der Wand an, um eine Pritsche herab zu lassen.
  • Richte die Kerzen auf und zünde sie an mit den Streichhölzern.
  • Halte die geheime Nachricht über die Flammen.
  • Füge die Porträtfragmente der unvollständigen Skizze an der Wand hinzu.
  • Im Minispiel sollen die Schnipsel korrekt zusammen gefügt werden.
  • img
  • Entferne das Porträt.
  • Übergib der Maus den Käse.
  • Nimm dafür die Schlüsselhälfte.

2 Die Zelle verlassen
  • Nimm den Krug mit Wasser, der mittlerweile vor der Tür auf dem Boden steht.
  • Sprich mit dem frisch eingetroffenen Insassen.
  • Gib ihm das Wasser.
  • Nimm dem verblichenen etwas aus der Tasche und wickle den Dietrich aus.
  • Wende den Dietrich bei der Zellentür an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die richtige Reihenfolge der Zylinder ist (wenn nummeriert wie üblich von links nach rechts):
    3 – 2 – 4 – 5 – 1.
  • Geh hinaus.

3 Gefängnis
  • Nimm links den Stuhl ins Inventar.
  • Rechts an der Wand gibt es eine aktive Stelle über dem Tisch:
  • Nimm die Schlüssel vom Haken.
  • Vertreibe die Maus und lies die Mitteilung.
  • Nimm den roten Lappen.
  • Auf dem Tisch selbst gibt es ein Wimmelbild.
    Für die Aufgabe kurz vor Schluss wird oben rechts der Pinsel in die blaue Tinte links getaucht.
    Ein Stapel Briefe landet im Inventar.
  • Öffne die Briefe vom Inventar aus und untersuche sie.
    Du findest ein Bildfragment und die zweite Schlüsselhälfte.
  • Hole das Bund Schlüssel nach vorn und füge beide Schlüsselhälften (Spoiler 1) hinzu.
  • Die Schlüssel passen nicht rechts zusammen, ordne sie geeignet um.
  • img
  • Du erzeugst dadurch die Gefängnisschlüssel.
  • Untersuche die Tür hinten.
  • Nimm das Schädelemblem.
  • Geh zurück.

4 Die Truhe
  • Stelle den Stuhl (Spoiler 3) unter dem kleinen Fenster links auf.
  • Nimm oben ein zweites Schädelemblem.
  • Geh wieder hinaus.
  • Links steht eine Truhe, wische mit dem Lappen (Spoiler 3) das Moos ab.
  • Setze die beiden Schädelembleme (Spoiler 3) ein für ein Minispiel.
  • Die Schädel sollen zu den farblich passenden Stellen bewegt werden.
    Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • Mögliche Lösungen: Klicke die Schädel an in folgender Reihenfolge, nummeriert wie im Bild:
    1 – 2 – 3 – 5 – 4 – 6 – 5 und 4 – 6 – 1 – 3 – 2 – 5.
  • img
  • Wende die Gefängnisschlüssel auf den Schädel an.
  • Schiebe alles zur Seite, bis du die Laterne nehmen kannst
  • Geh zurück.

5 Nachricht absetzen
  • Stelle oben beim kleinen Fenster die Laterne (Spoiler 4) ab.
  • Setze die Schablone (Spoiler 1) ein.
  • Zünde den Docht an mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Geh wieder vor und wende dich nach links.
  • Das Feuer schätzt du eher ungünstig ein, verlasse die Nahansicht.
  • Nimm vorn beim Tisch die Decke vom Boden.
  • Ersticke mit dieser Decke das Feuer links.
  • Lies die Nachricht oben am Seil.
  • Nimm den Kasten, der vor der Brüstung steht.
  • Nimm dann dort auch den zerbrochenen Gehstock, mehrfach klicken.
  • Verlasse erneut die Nahansicht.

6 Aus dem Gefängnis abseilen
  • Untersuche das Skelett, das rechts aus der Wand heraus aufgetaucht ist.
  • Entferne das Amulett mit Hilfe des zerbrochenen Gehstocks (Spoiler 5).
    Es nistet sich rechts neben dem Inventar ein für gelegentlichen Gebrauch.
  • Nimm die Handschellen.
  • Verwende die Handschellen rechts beim Seil, um das Gefängnis endgültig zu verlassen.

Kapitel 2: Stadt

7 Auf dem Baum
  • Versuche, das Messer zu nehmen.
  • Sammle vom herab hängenden Ast alle Eicheln ein.
  • Wenn du entdeckt wurdest, wendest du das Amulett rechts unten neben dem Tipp an.
    Dazu holst du es nach vorn und klickst es zusätzlich an.
  • Sammle erneut die Eicheln, lass aber die rechts oben vorläufig hängen.
  • Nimm stattdessen links oben das Nest und stelle es unter die besagte Eichel oben rechts.
    Achte auf den gezeigten Umriss an der richtigen Stelle.
  • Dann kannst du die letzte Eichel nehmen, klicke sie noch im Nest an.
  • Sieh in die Baumhöhle.
  • Zünde die Kerze an mit den Streichhölzern.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Messer landet im Inventar.
  • Schneide mit dem Messer das Netz ab, bis du es nehmen kannst.
  • Schiebe die Zweige zur Seite.
  • Wirf das Netz auf den Soldaten.
  • Geh hinunter.

8 In der Kutsche
  • Sprich wieder mit dem Maskierten und nimm von ihm die Sonne.
  • Nimm von der Kiste die Servierzange.
  • Inspiziere die Armlehne rechts.
  • Ziehe mit der Servierzange hinten das fest steckende Taschentuch heraus.
  • In diesem findest du eingewickelt eine zweite Sonne.
  • Rechts vor dem Fenster liegt die dritte Sonne.
  • Setze die drei Sonnen bei der Kiste ein.
  • Auf dem Taschentuch ist die Reihenfolge der Farben gestickt.
    Es handelt sich im wesentlichen um die Regenbogenfarben.
  • Klicke also die Sonnen entsprechend an:
    rot – orange – gelb – grün – blau – violett.
  • Die Truhe öffnet sich, klicke das Medaillon an und dazu die vier Einzelteile.
    Sie sind kaum versteckt und werden an die passenden Stellen gesetzt.
  • Du hast dann Angelicas Medaillon.
  • Nach der Erinnerung öffnest du das Medaillon vom Inventar aus.
  • Sieh noch einmal bei der Armlehne rechts nach.
  • Jetzt kannst du den Bezug hoch klappen.
  • Darunter kommt ein kleines Minispiel zum Vorschein.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das Schlafmittel und den Brief.

9 Brücke
  • Wende das lose Brett vorn auf die Bombe auf der Brücke an.
  • Bringe wieder das Amulett zum Einsatz, um die Zeit zurück zu drehen.
  • Nimm links das Netz und hänge es rechts neben der Brücke auf.
    Füge den Bootshaken rechts hinzu.
    Beachte wieder die eingeblendeten Umrisse.
  • Dann schiebe wieder mit dem langen Brett vorn die Bombe auf der Brücke zur Seite.
  • Nimm den Stock, der vorn auf der Erde liegt.
  • Nimm ebenso den Stein rechts.
  • Sieh rechts nach, wo die Katze mitsamt dem Netz hinab gestürzt ist.
  • Du findest dort in Nahansicht einen abgebrochenen Haken.
  • Hole ihn nach vorn und entferne das Bruchstück.
    Füge dann den Stock hinzu und beide zusammen für einen kompletten Bootshaken.
  • Wende den Bootshaken auf die auf der Brücke herum liegenden Bretter an.
  • Sieh in die Kutsche, dort befindet sich ein Wimmelbild.
    Eine Maske geht ins Inventar.
  • Unter dem Dach hängt ein Seil mit Fähnchen.
  • Schneide mit dem Messer das Stück Seil ab.
  • Hole rechts neben der Brücke die Katze im Netz hoch.
    Du erfährst eine neue Erinnerung.
  • Geh vor über die Brücke.

10 Stadt
  • Beim Haus hinten links ist der Eingang mit Brettern vernagelt.
  • Sprich mit dem dortigen Insassen über alle Themen.
    Nimm am Ende ein Bildfragment.
  • Links außen ist ein Seil um die Laterne gewickelt.
  • Schneide das Stück Seil ab mit dem Messer.
  • Untersuche das Fenster zur Straße vom rechten Haus.
  • Entferne das Plakat.
  • Schlage dann mit dem Stein (Spoiler 9) die Scheibe ein und nimm das Mondemblem.
  • Geh hinten weiter vor zum verlassenen Anwesen.

11 Am verlassenen Anwesen
  • Auf dem Gras liegt etwas, sieh nach.
  • Füge die beiden Bildfragmente (Spoiler 3, 10) hinzu und an den passenden Stellen ein.
  • Klicke das Bild an für die nächste Erinnerung.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Schergen.
  • Nimm von ihm die beiden Beutel, dann verlasse die Nahansicht.
  • Sieh links in den still gelegten Brunnen.
  • Nimm ein drittes Stück Seil.
  • Schiebe die Blätter zur Seite und lies im Buch.
  • Du findest schlussendlich eine zweite Maske und ein Brecheisen.
  • Befestige alle drei Seilstücke (Spoiler 9, 10) rechts am dicken Ast.
  • Du kannst dann von unten eine Jacke hoch holen.
  • Begutachte diese Jacke.
  • Du findest in der Tasche eine leere Schrotkugel.
  • Schneide die Innennaht auf mit dem Messer.
  • Nimm die Tresormarke.
  • Geh zurück.

12 Stadt: Haus von Nicolas öffnen
  • Entferne mit dem Brecheisen (Spoiler 11) beim linken Haus die Bretter vor der Tür.
  • Sieh innen nach.
  • Nimm vorn vom Teller auf dem Fass das Croissant.
  • Entferne das Bild, um einen Tresor frei zu legen.
  • Betrachte den Tresor.
    Es wird dir mitgeteilt, dass vier Tresorflaggen zu finden sind.
  • Die ersten drei befinden sich hier in der Szene um den Tresor herum.
    Es reicht, sie anzuklicken.
  • img
  • Rechts neben der Kerze nimmst du das Monogramm.
  • Wende das Brecheisen an auf die Druckerpresse und nimm den Mosaikstein.
  • Verlasse die Nahansicht.

13 Stadt: Spieluhr und Tor
  • Inspiziere das eingefasste Blumenbeet.
  • Rechts liegt da eine Spieluhr, die komplett auseinander fällt nach Anklicken.
  • Es sind 8 Teile zu suchen und an die richtigen Stellen zu setzen.
    Diese sind leicht anhand der Silhouetten zu erkennen.
  • Anschließend wird noch der links liegende Deckel aufgelegt.
  • Zum Schluss wird das Monogramm (Spoiler 12) eingesetzt, dann ist die Spieluhr fertig.
  • Beim rechten Haus gibt es eine Nahansicht an der Treppe.
  • Entferne alles, bis du die beiden hier fehlenden Masken (Spoiler 9, 11) einsetzen kannst.
  • Im anschließenden Minispiel sind gleiche Masken zu finden.
  • img
  • Die letzte Maske wird ebenfalls entfernt, nimm den Torschlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel das Tor ganz rechts.
  • Untersuche die angekettete Gestalt, nur der Mund spielt eine Rolle.
  • Biege die drei Nägel zurück und nimm 3 Goldmünzen.
  • Geh zurück.

14 Brücke
  • Links bei der Steintafel wird das Mondemblem (Spoiler 10) bei der Männerfigur eingesetzt.
  • Vertausche durch Anklicken Sonne mit Mond und Rechen mit Schaufel bei den Figuren.
  • Ein Fach wird geöffnet, entnimm den Strauß Wünsche.
  • Hole diesen Strauß wieder nach vorn und begutachte alle angebotenen Schriftrollen.
    Am Ende kannst du eine Goldmünze nehmen.
  • Rechts neben der Brücke liegt noch immer die Katze im Netz.
  • Beruhige sie, indem du die Spieluhr (Spoiler 13) abstellst.
  • Schneide das Netz mit dem Messer auf.
  • Die Katze springt von dannen, nimm das Goldornament.
  • Geh wieder vor in die Stadt.

15 Stadt: Tresor öffnen
  • Rechts oben sitzt ein Rabe, klicke ihn an: Er fliegt auf die Laterne.
  • Besteche ihn mit dem Croissant (Spoiler 12).
  • Nimm die vierte Tresorflagge.
  • Sieh wieder in die Druckerei von Nicolas.
  • Füge die letzte Tresorflagge den anderen am Tresor hinzu.
  • Im Minispiel sollen die vier Flaggen so platziert werden, dass ihre Löcher genau auf je zwei Symbole passen.
  • img
  • Setze die Tresormarke (Spoiler 11) in die freie Stelle am Tresor ein.
  • Die derart hervor gehobenen 8 Marken werden in beliebiger Reihenfolge gedrückt.
  • Der Tresor öffnet sich, sieh hinein.
    • Stelle die leere Schrotkugel (Spoiler 11) ab, ebenso die Flasche mit Schlafmittel (Spoiler 8).
    • Öffne die Flasche und fülle sie in die Schrotkugel.
    • Lege die Schrotkugel in die Pistole und nimm die geladene Pistole.
    • Nimm des weiteren noch die 4 Goldmünzen.
  • Geh zurück.

16 Das letzte Gold organisieren
  • Kümmere dich noch einmal um das Fenster beim rechten Haus, das du zuvor eingeschlagen hattest.
  • Suche in der Nahansicht 3 für die kleine Kiste fehlende Teile.
    Dazu müssen Objekte verschoben werden.
  • Füge das Goldornament (Spoiler 14) ein und öffne die Kiste.
  • Nimm weitere 4 Goldmünzen heraus.
  • Hole die leeren Beutel vom Soldaten aus dem Inventar nach vorn.
  • Lege sämtliche Goldmünzen (Spoiler 13, 14, 15) ab und verteile sie auf die Beutel.
  • Nimm die Beutel mit Gold.
  • Geh wieder vor.

17 Verlassenes Anwesen öffnen
  • Übergib dem Soldaten die Beutel mit Gold (Spoiler 16).
  • Nicht unerwartet geht das schief, wende wieder einmal das Amulett an.
  • Im zweiten Versuch platzierst du die Beutel mit Gold da, wo die Umrisse gezeigt werden.
  • Feuere die geladene Pistole (Spoiler 15) ab, Fadenkreuz beachten.
  • Rechts oben auf dem Baum ist inzwischen die Katze aufgetaucht.
  • Sie hat eine Rosenfigur dabei, nimm sie von ihr.
  • Setze die Rosenfigur vorn bei der Tür ein.
  • Geh hinein.

18 Eingangshalle
  • Bewege den zusammen gerollten Teppich und registriere das Zeichen an der Wand.
  • Sieh in den Kamin.
  • Kämpfe dich durch etliche Notizen und Bilder, bis du endlich ein Stück glühende Kohle nehmen kannst.
  • Kippe den Hocker um.
  • Löse die Schrauben oben links mit dem Messer.
  • Nimm die Uhrzifferhälfte.
  • Wende die glühende Kohle auf das scheinbar leere Blatt Papier im Umschlag an.
    Ein zweites Zeichen wird sichtbar.
  • Wende dich hinten der Standuhr zu.
  • Setze die Uhrzifferhälfte ein.
  • Im Minispiel soll das Zifferblatt wieder korrekt hergestellt werden.
  • Der innere Kreisring kann dazu gedreht werden.
  • Drehe ihn jeweils so lange, bis eine oder mehrere Ziffern richtig sind, sie rasten dann ein.
    Dies ist so lange zu wiederholen, bis alle Ziffern fertig sind.
  • img
  • Ist das geschafft, werden die beiden Zeiger auf die zuvor gefundenen Ziffern gestellt.
  • Nimm den zweiten Mosaikstein heraus.
  • Geh zurück.

19 Die obere Tür
  • Sieh noch einmal links in den Brunnen.
  • Setze die beiden Mosaiksteine (Spoiler 12, 18) ein.
  • Ein Minispiel startet, es ist ein Memory.
    Zueinander passende Symbole sollen aufgedeckt werden.
  • img
  • Nimm die Türplatte.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Oben bei der Tür kann die Türplatte eingesetzt werden.
  • Wähle die Symbole in der richtigen Reihenfolge, sie ist links angezeigt.
  • img
  • Dann geh hinein.

Kapitel 3: Das Lager

20 Verlassene Hütte
  • Nimm die Streichhölzer vom Boden, sie liegen neben dem rechten Bein.
  • Zünde damit die Lampe hinten auf dem Tisch an.
  • Nimm von diesem Tisch den Hammer und beachte das übrige.
    Die Heiratsurkunde geht dabei ins Inventar.
  • Öffne die Tür links.
  • Überreiche die Heiratsurkunde.
  • Nimm dafür die Mitteilung und lies sie.
  • Rechts steht eine Truhe, sieh nach.
  • Nimm die Zange.
  • Wieder beim Tisch stellt sich dein Bein mitsamt Fessel auf den Tisch, wende die Zange an.
  • Geh links durch die Tür hinaus.

21 Den Weg frei machen
  • Links vor dem Planwagen wachsen Pflanzen.
  • Dahinter kommt das Brecheisen zum Vorschein.
    Ziehe mit diesem die Nägel heraus.
  • Du landest wieder in der Hütte.
  • Ziehe links aus der Wand mit Hilfe des Brecheisens die Kette ab.
  • Wende die Kette an auf die Leiter, die oben auf dem Heuboden liegt.
  • Sie zerbricht, sammle die kaputte Leiter und die Sprossen ein.
  • Hole die kaputte Leiter nach vorn und füge die Sprossen sowie die Nägel hinzu.
  • Wende noch den Hammer (Spoiler 20) an, dann hast du eine tadellose Leiter.
  • Lege sie hinten an, um die obere Etage in Augenschein zu nehmen.
  • Nicht unerwartet befindet sich oben ein Wimmelbild.
    Du findest da Tagetes.
  • Wende dich wieder der Truhe rechts zu.
  • Öffne den mittleren Topf.
    Obacht: Spinnenalarm!
  • Wende auf die Spinne die Tagetes an.
  • Geh wieder durch die Tür hinaus.
  • Der empfindliche Soldat steht passend bereit.
    Setze ihm die Spinne auf die Schulter.
  • Nach dem kleinen Einspieler befindest du dich im Besitz eines Gewehrs.
  • Zieh dem Soldaten die Uniform aus, du trägst sie dann automatisch.
  • Geh vor.

22 Schlafzimmer
  • Über ein mehrstufiges Wimmelbild hangelst du dich hoch.
  • Klettere am Ende durch das offene Fenster.
  • Du bist wieder im Schlafzimmer angekommen, hier wird das Amulett repariert.
  • Nimm den blauen Kristall rechts vorn vom Tisch.
  • Auf dem Fußboden liegt ein Krug, nimm ihn auf.
  • Entferne die kaputten Dielen darunter und nimm das Oxidationsmittel und den Mittelkristall.
  • Über dem Bett hängt etwas in den Blättern.
    Es fällt nach Anklicken herab und erzeugt dadurch ein Wimmelbild auf dem Bett.
    Das kaputte Amulett geht ins Inventar.
  • Geh durch die offene Tür links.

23 Eingangshalle
  • Sieh in den Kamin.
  • Wende das Oxidationsmittel (Spoiler 22) an auf die Schatulle, öffne sie dann.
  • Sie enthält verstreut unter den Dokumenten leuchtende Kristalle.
  • Versuche, den roten Vorhang links zur Seite zu ziehen.
  • Schieße mit dem Gewehr (Spoiler 21) auf die Kette links, die den Leuchter hält.
  • Nimm das Bündel, das vor den Füßen des Soldaten außer Gefecht liegt.
  • Hole das Bündel nach vorn.
  • Nimm das Messer zurück.
  • Öffne das Bündel und nimm aus dem Stiefel den Amulettring.
    Dazu erst alles übrige zur Seite schieben.
  • Nimm zum Schluss Seil und Stoff zusammen als Stopfen.
  • Geh wieder hoch ins Schlafzimmer.

24 Schlafzimmer: Amulett reparieren
  • Dort, wo die Katze vor dem Bett sitzt, gibt es eine Nahansicht.
  • Lege den blauen Kristall, Mittelkristall und das kaputte Amulett (alle Spoiler 22) ab.
  • Füge die die leuchtenden Kristalle (Spoiler 23) hinzu.
  • Lege schließlich den Amulettring (Spoiler 23) ebenfalls dazu.
  • Setze die Einzelteile zusammen.
  • Achte auf die Form des Mauszeigers, die jeweils angesagten Teile werden dadurch hervor gehoben.
  • Das Amulett befindet sich dann anschließend wieder an seinem angestammten Platz.
  • Sieh aus dem Fenster.
  • Verschließe das Leck im Boot mit dem Stopfen (Spoiler 23), dann schöpfe das Wasser aus mit dem Krug (Spoiler 22).

25 Zurück im Lager
  • Zurück im Lager wendest du das Messer (Spoiler 23) auf den vor dir stehenden Mann an.
  • Natürlich geht das auch wieder schief, wende also wieder das Amulett an.
  • Steige diesmal links in den Planwagen.
  • Warte die kleine Zwischensequenz ab.
  • Dann inspiziere die Satteltasche am Pferd.
  • Entnimm ihr einen Schlüssel.
  • Geh zurück.

26 Kanone in der Hütte
  • Hole erneut die Truhe rechts nach vorn.
  • Zerschlage die beiden übrigen Töpfe unter Anwendung des Hammers.
  • Jeder enthält einen Schlüssel, der je eines der drei Schlösser der Truhe aufschließt.
  • Das mittlere dritte Schloss öffnest du mit dem soeben erworbenen Schlüssel (Spoiler 25).
  • Nimm Lappen, Kanonenkugel und Pulverhorn heraus.
  • Oben auf dem Heuboden gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Im Ergebnis steht nun die Kanone vor dem Fenster.
  • Verlasse die Hütte.
  • Rechts stehen vor dem vorderen Zelt Fässer auf dem Boden.
  • Ziehe in Nahansicht den Stopfen heraus mit dem Messer.
  • Fülle das Pulverhorn mit Schwarzpulver.
  • Kehre zurück zur Kanone in der Hütte.
  • Hole die vordere Öffnung der Kanone nach vorn.
  • Fülle Schwarzpulver ein, anschließend die Kanonenkugel.
  • Am hinteren Ende wird die Zündschnur angezündet, verwende die Streichhölzer (Spoiler 20).
  • Sieh aus dem Fenster und feuere die Kanone ab durch Anklicken.
  • Wieder ein Misserfolg, Zeit für das Amulett.
  • Kehre zurück ins Lager.

27 Kanone: Zweiter Versuch
  • Sieh bei der in Position gebrachten Kanone nach.
  • Nimm die Kanonenkugel.
  • Stopfe den Lappen ins Kanonenrohr und wende den hier stehenden Ladestock an.
  • Begib dich wieder in die Hütte zu deiner Kanone.
  • Lege die Kanonenkugel zu den beiden, die unter der Kanone bereits liegen.
    Achte wieder auf den Umriss.
  • Klicke die Kanone dann an für ein Minispiel.
  • Es sind vier Ziele zu treffen, zwei Wagen, die Kanone und die Pulverfässer rechts.
  • img
  • Mit den Pfeilen oben rechts werden die Ziele anvisiert.
    Wenn zusätzlich das Fadenkreuz erscheint, feuerst du.
  • Solltest du die Mitteilung erhalten, dass die Richtung nicht stimmt, musst du nachjustieren.
  • img
  • Verlasse wieder die Hütte.

Kapitel 4: Rund um die Hauptstraße

28 Im Wagen
  • Lass den Vorhang über dem Fenster herab.
    Schneide dazu die Kordel mit dem Messer durch.
  • Ein Schädelemblem landet im Inventar.
  • Nimm aus dem Korb links neben der Truhe das Seil.
  • Hole es wieder nach vorn und entwirre die Seilstücke.
    • Dazu werden die Seilenden, die zu einem Stück gehören angeklickt.
    • Verfolge die Seilstücke von einem Ende zum anderen.
    • Falsche Auswahlen werden nicht bestraft, so dass du notfalls einfach durch probieren kannst.
  • Nimm dann die Karten.
  • Untersuche die grüne Jacke, die neben der Truhe hängt.
  • Du findest einen Hinweis und einen Meißel.
  • Links hängen zwei Hände am Balken.
  • Platziere da die Karten.
  • Klicke jeweils eine Karte an, bis beide Karten identisch sind.
  • Dieses ist mehrfach zu wiederholen, am Ende erhältst du ein Türemblem.
  • Der Wagen hält an, ziehe den Vorhang vor dem Fenster wieder hoch, um hinaus zu sehen.
  • Verlasse den Wagen nach links.

29 Hauptstraße
  • In der Mitte steht ein Pferd bei einem kaputten Wagen.
  • Nimm da in Nahansicht vom Wagen die lachende Maske.
  • Hinten beim letzten Haus an der Straße nimmst du den da lehnenden Holzpfahl.
  • Beim Haus links kannst du ein loses Schild neben der Tür entfernen.
  • Darunter kommen Initialen zum Vorschein.
  • Wende zunächst den Meißel (Spoiler 28), dann darauf den Hammer an.
  • Benutze wieder einmal das Amulett.
  • Platziere den Holzpfahl an der Tür, wie es der Umriss vorschlägt.
  • Schlage dann mit dem Hammer erneut auf den Meißel.
  • Nimm die Türkachel.
  • Geh zurück.

30 Planwagen: Truhe
  • Zurück im Planwagen legst du das Schädelemblem (Spoiler 28) und die lachende Maske (Spoiler 29) auf der Truhe ab.
    Achte auf die beiden freien Stellen außen.
  • Dann werden die rundum verteilten Symbole in die Mitte eingepasst, einige bleiben übrig.
  • Nimm das kaputte Netz und den Statuenkranz heraus.
  • Geh wieder hinaus.

31 Kapelle öffnen
  • Untersuche den Eingang zur Kapelle rechts.
  • Füge die beiden fehlenden Türkacheln (Spoiler 28, 29) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die diversen Kacheln sollen derart umgruppiert werden, dass links und rechts komplette Bilder entstehen.
  • In der Mitte gibt es drei freie Plätze zum zwischenzeitlichen Ablegen von Kacheln.
  • Hinweise zur Lösung (siehe auch Bild):
  • Beachte, dass über bereits richtig liegende Kacheln hinweg geschoben werden kann!
  • Diese korrekt liegenden Kacheln rasten zusätzlich ein.
  • Dies erleichtert die Aufgabe ungemein.
  • Als Folge hiervon ist es eine empfehlenswerte Strategie, bevorzugt die Kacheln zur Mitte hin korrekt einzupassen.
  • Sie sind dann de facto nicht mehr im Weg.
  • Es gibt naturgemäß viele mögliche Lösungen, alle sind durchaus etwas länglich.
  • Eine mögliche Lösung wäre die folgende (Bild 2 zeigt die Endstellung):
    Bewege nacheinander
    (I → Z) – (J → X) – (M → I, I jetzt richtig) – (Z → M, M richtig)
    (K → Z) – (D → Y) – (C → K, K richtig) – (N → C) - (P → D, D richtig)
    (Y → P, P richtig) – (L → Y) – (C → L, L richtig) – (G → N), (O → G, G richtig) – (N → O, O richtig)
    (B → N) – (A → J) – (X → A, A richtig) – (N → X) – (E → N), rechts komplett
    (F → C) – (H → B) – (C → H) – (X → F) – (Y → E) – (Z → C).
  • img

32 Lager der Kapelle
  • Nimm vom kleinen Gestell in der Mitte hinter der Tasse Nadel & Faden.
  • Das darüber an der Wand hängende Seil nimmst du auch mit.
  • Hole das Regal links in Nahansicht.
  • Einige Gegenstände müssen anders gruppiert werden.
    Vorher muss noch die Notiz Mitte rechts beachtet werden.
  • Es gibt keine Vorlage, probieren ist angesagt.
    Beachte die Form des Mauszeigers, der zu bearbeitende Objekte identifiziert.
  • img
  • Möglicherweise ist die Reihenfolge wichtig.
    Es klappt mit weiß – türkis – grün
  • Zu guter Letzt schließt der Schlüssel oben links das Fach unten rechts auf.
  • Nimm die Dämonmarke heraus.
  • Geh zunächst zurück auf die Hauptstraße.

33 Hauptstraße / Lager der Kapelle
  • Eine zuvor gefundene Skizze wird gezeigt, links beim Licht gibt es jetzt eine Nahansicht.
    Sollte dies nicht der Fall sein, hast du die Aufgabe im Regal (voriger Spoiler) nicht bearbeitet.
  • In dieser Nahansicht werden die Melonen aus dem linken Korb entfernt.
    Dann wird die Knotenanleitung gefunden.
  • Aus dem rechten Korb nimmst du einige Äpfel.
  • Begib dich wieder ins Lager der Kapelle.
  • Rechts steht ein gut verschnürter Karton.
  • Hole in dessen Nahansicht zusätzlich die Knotenanleitung hinzu.
  • Einige Teile können entfernt werden, es sind insgesamt deren drei.
    Probiere einfach aus, bei welchen sich etwas tut.
    Im Bild muss nur noch ein Stück entfernt werden.
  • img
  • Du findest dann im Karton ein neues Schädelemblem und ein Katzenspielzeug.
  • Geh die Treppe hoch.

34 Kapelle
  • Auf dem Fensterbrett links kannst du im Moment nur die Fäustlinge nehmen.
  • Vorn vom Tisch nimmst du eine brennende Kerze.
  • Oben schlummert in einer Hängematte eine kleine Katze.
  • Der überlässt du das Katzenspielzeug (Spoiler 33).
  • Du kannst dann neben der üblichen Nachricht den Haarkamm nehmen.
  • Geh wieder zurück auf die Hauptstraße und dort zum Haus des Schusters links.

35 Tür zum Friedhof öffnen
  • Entferne den Holzpfahl, der noch die Tür blockiert.
  • Zeige dem Schuster den Haarkamm (Spoiler 34) seiner Tochter.
  • Du bekommst von ihm eine weitere Dämonenmarke.
  • Geh wieder hoch in die Kapelle.
  • Hinten rechts bei der Tür setzt du die beiden Dämonenmarken (Spoiler 32) ein.
  • Je zwei Marken sind anzuklicken, so dass sie jeweils zusammen die Symbole rechts erzeugen.
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  • Binde das Seil (Spoiler 32) ans Geländer.

36 Friedhof
  • Bei der Statue links vom Weg und vor dem Baum gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Mosaikkachel geht ins Inventar.
  • Hinten steht ein Mausoleum oder dergleichen.
    Da findest du in Nahansicht einen wichtigen Hinweis.
    Die benötigte Kachel kannst du noch nicht nehmen.
  • Die Statue, die zum richtigen Grab gehört, ist die rechts vom Weg.
  • Setze ihr den Statuenkranz (Spoiler 30) auf, vorher Buch anwählen.
  • Nimm das Buch der Wahrheit.
  • Vorn auf den Stufen ist ein Igel aufgetaucht.
    • Nimm ihn mit Hilfe der Fäustlinge (Spoiler 34) ins Inventar.
    • Nimm die Feile.
  • Hinten beim Mausoleum nimmst die Schlange aus dem Spiel, indem du auf sie den Igel anwendest.
  • Nimm das Schädelemblem und beim Holzschild die Felge.
  • Bei der Statue vor dem Baum gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein kaputter Fächer geht ins Inventar.
  • Kehre zurück auf die Hauptstraße.
  • Ganz links, wo es erleuchtet ist, entfernst du mit der Feile das Gitter hinter den Körben.
  • Nimm den Pfauenschwanz.
  • Geh wieder rechts hoch in die Kapelle.

37 Kapelle: Minispiel an der Wand
  • Beim Käfig links auf der Fensterbank wird der Pfauenschwanz (Spoiler 36) eingesetzt.
  • Es werden noch drei weitere Teile benötigt, um den Pfau zu komplettieren.
    Sie befinden sich alle hier in der Nahansicht.
  • Nimm dann die Mosaikkachel aus dem Käfig.
  • Hinten an der Wand befindet sich etwas unter dem Putz.
  • Schlage den überflüssigen Putz ab mit dem Hammer.
  • Ein Minispiel startet, wenn die beiden Mosaikkacheln (Spoiler 36) eingesetzt wurden.
  • Die einzelnen Kacheln werden so oft angeklickt, bis sie das richtige Bild zeigen.
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  • Schlage das Buch auf und nimm das Buchemblem.

38 Das Buch der Wahrheit
  • Hole das Buch der Wahrheit (Spoiler 36) aus dem Inventar nach vorn und setze das Buchemblem ein.
  • Öffne das Buch für ein Minispiel in Etappen.
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  • Nimm die Postmarke.
  • Kehre zurück auf die Hauptstraße.

39 Hauptstraße: Hinteres Tor öffnen
  • Hole das Pferd mitsamt Wagen in Nahansicht.
  • Nimm in der Nahansicht die herum liegenden Speichen auf.
    • Befestige sie an der Nabe vorn.
    • Füge die Felge (Spoiler 36) hinzu.
    • Stabilisiere das ganze mit dem Seil, das links hängt.
    • Montiere das fertige Rad am Karren.
  • Klicke das Gespann noch einmal an und lege mit den Äpfeln (Spoiler 33) eine Spur.
    Dazu einfach die Äpfel auf das Gespann anwenden.
  • Ein weiteres aufmunterndes Anklicken setzt das Pferd in Bewegung.
  • Sieh da nach, wo das Pferd stehen geblieben ist.
  • Stelle den praktisch links bereits stehenden Rammbock auf.
  • Anklicken des Rammbocks öffnet das Tor.
  • Geh hindurch.

Kapitel 5: Das Schloss

40 Weg zum Schloss
  • Links erkennst du eine Gargoyle-Figur.
  • Nimm von da den Schleier und den Wasserspeierkopf.
  • Sieh nach, wo der gewundene Weg links oben endet.
  • Nimm den Schild, der links unten steht.
    Die Tür kannst du nicht öffnen, vorläufig.
  • Hole das kaputte Netz aus dem Inventar nach vorn.
  • Flicke das Netz mit Hilfe von Nadel & Faden (Spoiler ) und dem Schleier.
  • Nach Annähen des Schleiers hast du also nun ein Netz.
  • Verschaffe dir mit dem Netz rechts beim Schiff einen Fisch.
  • Gib diesen Fisch dem Pelikan.
  • Du hast nun Zugriff auf die transportierte Botschaft.
  • Setze in Nahansicht die Postmarke (Spoiler 38) ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Mit Hilfe der Pfeiltasten können die Augenbrauen links wie rechts manipuliert werden.
    Die Augen selbst werden durch Anklicken angepasst.
  • Ziel ist es, den Ausdruck der Vorlagen zu erzeugen.
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  • Drücke den roten Knopf und nimm das Papier und das Türfragment.
  • Hinter dem Pelikan nimmst du ferner noch das Stück Holzkohle.
  • Wende dich wieder dem Gargoyle links zu.

41 Zum Schloss gelangen
  • Rechts oben in der Nahansicht gibt es eine dunkle Stelle, stelle da die Kerze (Spoiler 34) ab.
  • Entferne die Dornen mit den Fäustlingen.
  • Unterhalb der Pfeilspitze liegt ein Steinstück.
  • Lege es von rechts nach links unten auf das dort schon befindliche Steinstück.
  • Lege das Papier (Spoiler 40) ab und wende die Holzkohle (Spoiler 40) an.
  • Nimm die Symbole.
  • Geh rechts vor Richtung Schloss.
  • Versuche, weiter vor zu gehen.
  • Nimm die Symbole in die Hand.
  • Wähle im Minispiel jeweils die Steinpaare aus, die zusammen die Symbole auf dem Papier ergeben.
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42 Vor dem Schloss
  • Nimm rechts die da stehende Schaufel.
  • Links neben dem Tor siehst du drei Ziegelsteine leicht hervor stehen.
  • Klicke sie von unten nach oben an.
  • Dann sieh in die runde Öffnung.
  • Nimm von der Skeletthand den Rubinring, außerdem das Fächerelement.
  • Hole den kaputten Fächer aus dem Inventar nach vorn.
    • Entferne mit den Fäustlingen die Dornen.
    • Öffne den Fächer.
    • Füge das Fächerelement hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Vertausche die Elemente, um ein zusammen hängendes Bild zu erzeugen.
  • img
  • Nimm die Türfragmente.
  • Öffne das Tor, geh hinein.

43 Wasserspeiersaal
  • Stelle den Schild (Spoiler 40) rechts ab, um das Feuer abzublocken.
  • Der Gargoyle an der linken Treppe bekommt den Wasserspeierkopf (Spoiler 40) angesetzt.
  • Oberhalb der linken Treppe gibt es eine weitere Nahansicht.
    In der findest du das letzte Türfragment.
  • Untersuche die Tür oben.
  • Setze die Türfragmente (Spoiler 40, 42) ein für ein Minispiel.
  • Die Elemente der beiden Ringe (innen und außen) sollen an den richtigen Stellen zur Mitte hin geschoben werden.
  • Die richtigen Stellen werden erreicht durch Drehen der Ringe.
  • Anklicken eines Elements schiebt es versuchsweise nach innen.
    War es dort falsch, kommt es wieder zurück, richtig liegende rasten ein.
  • Die einfachste Methode besteht darin, zunächst alle Elemente des inneren Ringes anzuklicken.
    Die richtigen bleiben eingerastet, dann den Ring drehen und dasselbe wiederholen.
    Liegen alle inneren Elemente richtig, wird mit dem äußeren Ring analog verfahren.
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  • Geh weiter vor.

44 Gemäldesaal
  • Links steht eine Bodenvase, sieh da nach.
    • Nimm die Mitteilung zur Kenntnis, die unter dem Sofa liegt.
    • Nimm das Kunstauge.
    • Setze das Bruchstück, das neben der Vase liegt, bei dieser ein.
    • Nimm aus den Rosen die Bodenfliese.
    • Beachte noch den unvollständigen Pinsel.
  • Verstelle die beiden geflügelten Figuren links und rechts der Treppe so lange, bis sie sich ansehen.
  • Dann öffnet sich oben die nächste Tür.

45 Arbeitszimmer
  • Begutachte den Schreibtisch.
  • Nimm die Flasche Terpentin.
  • Nimm unter dem Briefumschlag den Tropfer.
  • Blättere im Buch, bis du den Beutel Rubinsplitter nehmen kannst.
  • Verschiebe die rollbare Treppe.
  • Eine Stelle auf dem Fußboden wird frei gelegt, die muss aber noch warten.
  • Geh zurück.

46 Buch der Wahrheit / Öl besorgen
  • Bei den Bildern rechts neben der Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Gefundene Objekte werden gleich hier wieder eingesetzt.
    Ein Geschichtselement geht ins Inventar.
  • Hole das Buch der Wahrheit wieder nach vorn und lege das Geschichtselement ab.
  • Es ist wiederum ein Bild zusammen zu fügen.
  • img
  • Nimm dann das fertige Bild.
  • Geh zurück.
  • Oberhalb der linken Treppe hängt eine Laterne an der Wand.
  • Fülle da den Tropfer (Spoiler 45) mit Öl.
  • Geh wieder vor ins Arbeitszimmer.

47 Arbeitszimmer
  • Sofern noch nicht geschehen wird die Treppe verschoben.
  • Bei den frei gelegten Bodenfliesen wird das Öl (Spoiler 46) auf die Schere angewandt.
  • Nimm die Schere.
  • Füge die Bodenfliese (Spoiler 44) hinzu für das nächste Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    Drücke die Pfeiltasten in der Reihenfolge D – 2mal C – 2mal B – A.
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  • Blättere einmal um und nimm die Zauberspruchfragmente.
  • Betrachte den großen Spiegel rechts.
  • Lege das Bild (Spoiler 46) in der Nahansicht ab.
  • Drehe die linke Kerze für ein weiteres Minispiel.
  • Wieder einmal soll ein Bild erzeugt werden.
  • Die Kacheln können paarweise vertauscht werden, mit Doppelklick werden sie gedreht.
  • Geh vor.

48 Adeles Gruft
  • Beim Sarkophag gibt es ein Wimmelbild.
    Ein kaputtes Amulett geht ins Inventar.
  • Rechts liegt eine Zeichnung auf dem Boden, da nimmst du das zweite Kunstauge.
  • Setze die beiden Kunstaugen (Spoiler 444) bei der kleineren Statue links ein.
  • Nimm noch ein Zauberspruchfragment aus dem Mund.
  • Schneide mit der Schere (Spoiler 47) eine Haarlocke ab.
  • Gehe zurück in den Gemäldesaal.

49 Alkoven in der Gruft
  • Bei den Bildern rechts hinten an der Wand gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein gebrochenes Herz geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in Adeles Gruft.
  • Hinten in einem kleinen Alkoven gibt es eine Nahansicht.
    • Setze bei der linken Flasche das gebrochene Herz ein.
    • Bei der rechten Flasche kommt der Rubinring (Spoiler 42) zum Einsatz.
    • Klicke das Vergrößerungsglas oben links zweimal an.
    • Gieße beide Flaschen in die kleine Öffnung bei der Linse.
    • Zünde mit der einen Kerze die andere an.
    • Schütte die Rubinsplitter (Spoiler 45) ebenfalls in die kleine Öffnung (vorher ablegen).
    • Nimm den Stern, der frei geschmolzen ist.
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  • Kehre zurück in den Gemäldesaal.

50 Gemäldesaal: Das große Bild
  • Links lehnt noch der unvollständige Pinsel an der zerbrochenen Vase.
  • Füge die Haarlocke (Spoiler 48) hinzu und nimm den kompletten Pinsel.
  • Wende dich dem großen Gemälde rechts zu.
    • Stelle links das Terpentin (Spoiler 45) ab, ebenso den Pinsel.
    • Tauche den Pinsel in das Terpentin und wende ihn an auf das Bild.
    • Setze den Stern (Spoiler 49) ein.
    • Schiebe das runde Objekt vorn als Sonne nach oben rechts.
    • Nimm die Steinhand.
  • Begib dich erneut in Adeles Gruft.

51 Tor zur Höhle öffnen
  • Bei der liegenden Steinfigur von Adele setzt du in Nahansicht die Steinhand (Spoiler 50) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Das letzte Schädelemblem landet im Inventar.
  • Geh zurück bis auf die Brücke vor dem Schloss.
  • Der gewundene Weg nach links oben endet an einem Tor, das jetzt geöffnet werden kann.
  • Setze hierfür die drei Schädelembleme (Spoiler 33, 36) ein.
  • Das Tor öffnet sich kommentarlos, geh hindurch.

52 Höhle
  • Oben an der Säule in der Mitte hängen einige Schädel.
  • Durch Anklicken fällt einer davon herunter.
  • Nimm von diesem die improvisierte Angel.
    Beachte auch die Symbole auf der Schädeldecke.
  • Links liegt ein weiterer Schädel in unangenehmer Näher der heißen Lava.
  • Wende da in Nahansicht die improvisierte Angel an, um den Truhenschlüssel hoch zu ziehen.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Sieh rechts nach unten zum Ufer.
  • Es ist da etwas im Sand eingegraben, wende die Schaufel (Spoiler 42) an.
  • Öffne die frei gelegte Truhe mit dem Truhenschlüssel.
  • Nimm die mystische Schriftrolle heraus.
  • Kehre zurück in die Höhle.
  • Links bei der Lava ist es naturgemäß recht heiß.
  • Halte da in Nahansicht die mystische Schriftrolle hin.
  • Ein Geheimvertrag wird lesbar.
  • Geh durch die Tür rechts.

53 Altar
  • Klicke auf die Brücke, schon wieder muss das Amulett angewendet werden.
  • Nimm den Schraubenschlüssel rechts und verwende ihn laut Umriss an der linken Schraube.
  • Nun kannst du die Pfeilspitze vom letzten Brett der Brücke nehmen.
  • Nimm dahinter ebenfalls die Zauberspruchfragmente, in Papier eingewickelt zunächst.
    Beachte auch die Symbole auf den Fragmenten.
  • Hole das kaputte Amulett (Spoiler 48) aus dem Inventar nach vorn und füge alle Zauberspruchfragmente (Spoiler 47, 48) hinzu.
  • Die Teile sollen in den Mittelteil eingepasst werden.
  • Da die Umrisse angezeigt werden, sobald die Maus über die Mitte fährt, gibt es hier kein Problem.
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  • Nimm das Amulett der Zeitumkehr.
  • Geh zurück.

54 Höhle
  • Kümmere dich noch einmal um den herunter gefallenen Schädel vorn.
  • Wende die Pfeilspitze (Spoiler 53) an, um den pinken Kristall entnehmen zu können.
  • Untersuche die Schale rechts.
  • Verschiebe einige Schädel, so dass du einen blauen Kristall nehmen kannst (3 Teile).
  • Drücke die Symbole am Rand der Schale.
    Es sind 6 Stück, 4 davon wurden zuvor gesichtet und müssen angeklickt werden.
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  • Nimm die D'Morten-Statue.
  • Geh wieder rechts vor zum Altar.

55 Finale
  • Es gibt links gleich hinter der Brücke einen markierten Bereich.
  • Versuche, da etwa abzustellen, und schon wird erneut ein Einsatz des Amuletts erforderlich.
  • Hole anschließend das Amulett noch einmal nach vorn und lege das Amulett der Zeitumkehr (Spoiler 53) rechts daneben.
  • Das Ergebnis erhältst du als geladenes Amulett der Zeit wieder zurück.
  • Halte dieses geladene Amulett auf den Grafen gerichtet.
  • Dann wird der markierte Bereich hinter der Brücke gefahrlos zugänglich.
  • Stelle da in Nahansicht vorn die D'Morten-Statue ab und hinten links sowie rechts die beiden Kristalle (Spoiler 54).
  • Klicke die beiden Kristalle an.
  • Ziehe alle Nadeln aus der Statue, Reihenfolge beliebig.
  • Nimm von der Brust des Grafen D'Mortens Amulett.
  • Geh zurück.
  • Hinten links setzt du in Nahansicht dieses Amulett ein.
  • Mit den beiden Pfeiltasten blätterst du das Angebot an Gesichtern durch, bis du das von Angelica findest.
  • Der Rest läuft selbsttätig ab.

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